문명 5/등장 문명/러시아

문명 5의 등장 문명
오리지널그리스독일러시아로마미국송가이시암아라비아아즈텍
영국오스만이로쿼이이집트인도일본중국페르시아프랑스
DLC 추가바빌론몽골스페인잉카폴리네시아덴마크한국
신과 왕네덜란드마야비잔틴스웨덴에티오피아오스트리아카르타고켈트훈족
멋진 신세계모로코베네치아브라질쇼숀아시리아인도네시아줄루족포르투갈폴란드
러시아 / 예카테리나
러시아 제국의 위대한 여제 예카테리나시여, 안녕하십니까. 그대는 세계에서 가장 큰 나라를 움직이십니다. 강대한 러시아는 동쪽으로는 태평양으로부터 서쪽으로는 발트해까지 펼쳐져 있습니다. 전쟁가뭄, 모든 종류의 재앙에도 불구하고, 용감한 러시아인들은 살아남아 번영하였으며 세계 최고의 예술가와 과학자들을 배출했습니다. 오늘날까지 제국은 파괴적인 힘을 가진 엄청난 군사력으로 인류 역사상 가장 강대한 제국 중 하나로 남아있습니다.

예카테리나시여, 백성들은 그대가 다시 한 번 러시아와 러시아 백성들에게 영광스러운 시대를 가져다주고, 계몽사상을 널리 퍼트려 이 땅에 활력을 불어넣어 주시길 바랍니다. 그대의 백성들을 또다시 위대한 시대로 이끄시고 시간의 한계를 뛰어넘는 문명을 건설해 주시겠습니까?
고유 속성
특성시베리아의 풍요
(Siberian Riches)
전략 자원이 있는 타일에서 1의 생산을 추가로 얻고, 말/철/우라늄의 획득량이 2배가 됩니다.
고유 유닛코사크
(Cossack)
기병대 대체 유닛입니다.
부상을 입은 유닛과 전투시 전투력 보너스를 33% 얻는 승급을 가집니다.
고유 건물크리아포스츠
(Krepost)[1]
병영 대체 건물입니다.
도시에서 생산하는 모든 유닛의 경험치를 15 증가시킵니다.
건설된 도시에서 새로운 타일을 획득하기 위한 문화와 타일 구매의 비용이 25% 감소합니다.
시작지점툰드라

1 개요

시리즈 첫 작품인 문명 1부터 개근하고 있는 러시아. 이번 작에서도 예카테리나 2세가 지도자로 선정되었다.

평화 시 BGM전쟁 시 BGM
BGM의 모티프는 러시아 작곡가 프로코피예프로미오와 줄리엣 조곡 중 '몬태규와 캐퓰릿'. 1분 33초부터 그 멜로디가 나온다.

파일:Attachment/문명 5/등장 문명/러시아/러시아조우.jpg
조우 시

파일:Attachment/문명 5/등장 문명/러시아/러시아멸망.jpg
멸망 시

2 성능

기본적으로는 군사력에 특화되어 있지만, 군사 유닛이 아니라 전략 자원에 보너스를 제공한다. 전략 자원이 다른 문명과 거래할 수 있기 때문에, 일반적인 군사 문명들보다 더 다양한 전략을 펼칠 수 있다. 거래를 통해 골드 수급을 가능케하고 거래 문명과의 관계 증진은 덤이며 추가되는 망치는 초반 운영에 숨통을 틔워주는데다 광범위한 영토는 양질의 무역로를 구축하게 해주는 등 얌전한 내정 운영으로도 일단 초반 진행엔 손색이 없는 편. 후반엔 우라늄이 있다

다만 맵빨을 많이 타는 게 문제. 기껏 도시를 세우고 기술을 개방해 놨는데는 주위에 말도 철도 없다면…. 이럴 때는 게임 시작 전 고급설정에서 자원 - 전략적 균형 옵션을 선택하면 된다. 또 시작 지점이 도시 성장에 불리한 툰드라 지역이라는 점도 발목을 잡는다. 숲이 없는 툰드라 지형에서 신앙을 제공하는 오로라의 춤 종교관을 활용하는 데는 좋지만, 그것 말고는 툰드라 지형은 딱히 메리트가 없는 편. 사막이라면 범람원이건 언덕이건 무조건 신앙을 제공하는 사막의 전설보다도 좋을 것이 없다. 그렇기 때문에 영토 확장을 돕는 크리아포스츠를 이용하여 도시를 많이 세우는 플레이가 추천된다.

밸런스 패치에 은근히 영향을 많이 받는 문명이기도 한데, 기병이나 검사 계열 유닛들이 게임 내에서 위상이 바뀔 때마다 같이 오르락내리락하는 편이다. 물론 최종병기 핵미사일은 논외로 하고.

현실처럼 도시를 많이 보유한 문명에게 이득인 체제 이념도 좋지만, 전제 이념과도 궁합이 맞는다. 코사크 시절 제공되는 돌격 승급과 비슷한 효과를 가진 정예 부대 정책이 시너지 효과를 내며, 이후 나오는 전격전 정책과의 궁합도 상당하다. 제삼의 수단 정책으로 우라늄을 4배로 뻥튀기할 수도 있다!

2.1 특성

군사력과 직결되는 전략 자원의 양을 뻥튀기시켜주기 때문에 다양한 전략을 활용할 수 있다. 전략 자원을 최대한 소모하여 군사 강국을 만들 수도[2], 적절히 다른 문명에게 팔아넘겨 돈을 확보할 수도 있다.[3]

전략자원 거래는 전쟁 그 자체를 억제할 수 있는 수단이기도 하다. 전쟁이 일어나면 기본적으로 모든 거래가 중단되기 때문에 전략 자원을 소모하는 유닛을 생산했던 적대국가는 그 유닛을 생산할 때 필요했던 자원이 없어졌다고 전투력 패널티를 얻는다.[4]

전략자원 거래 사기가 가능했던 오리지널에서는, 군사 유닛들을 덜 생산하고 거래로 돈을 모아 문화/과학을 확보하고 전쟁을 일으키면 거래가 중단되면서 도로 되찾는 자원으로 유닛을 순식간에 찍어내 역관광을 하는 편법도 있었다. 하지만 확장팩에서는 불가능한 전략이 되어버렸다.

정말 강력한 것은 전략자원마다 생산력을 1씩 추가로 받는 특성으로, 시대가 지나서 전략자원이 하나씩 개발될 때마다 제국 전체가 조금씩이지만 확실하게 강해지는 면모를 보인다. 다른 보너스까지 더하면 사막/언덕의 철광산이 뱉는 생산력이 최대 10까지 올라간다.[5] 하지만 러시아는 멀티라면 모를까 사막을 선호하지 않는다는게 함정 물론 도시에 생산력이 추가되는 것이 아니라 타일에 추가되므로 인구를 배치해야 한다는 건 좀 아쉽다. 크리아포스츠 덕분에 도시에서 멀리 떨어진(=인구를 배치하지 못하는) 전략자원 타일을 확보할 가능성이 높기에 더더욱. 그래도 말/철/우라늄의 경우는 수급량이 2배이니(핵을 마음껏 뿜어낸다) 아쉬운 대로 혜택이 없는 것은 아니다.

타일에서 보너스를 받는 특성이기 때문인지, 약탈에 약하다. 특히 이쪽 방면에 특화된 덴마크는 천적에 가까울 정도.

2.2 코사크

Cossack_%28Civ5%29.png

코사크는 우크라이나와 러시아 황무지에 살던 호전적인 민족이었다. 본래 코사크란 말은 타타르 부족을 가리켰으나 15세기 말에 이르자 폴란드, 리투아니아, 모스크바 등지에서 도망쳐 황무지에 정착한 농노를 가리키는 말이 되었다. 코사크는 몽골인에 견줄 정도로 기마술이 뛰어난 민족이었으므로 러시아군에서 기병으로 복무하며 특권을 누렸다. 러시아군은 20세기까지 주요한 대내외적 갈등에 코사크 기병대를 투입하였으며, 러시아 내전 당시에는 양편에서 싸웠다. 그러나 코사크는 스탈린 집권 시대에 모두 숙청당했는데 소비에트 연방이 해체되자 일부 생존자들이 권리를 되찾으려고 하고 있다.

처음부터 상위 승급인 돌격을 달고 생산되는 고유 유닛이다. 돌격 승급 자체가 최종 티어의 승급에는 밀리지만 화력에서의 이득은 화끈하기 때문에 이제는 퇴물이 된 석궁병이나 야포 등으로 적 유닛을 살짝 긁어준 뒤 기병대로 들이받도록 하자. AI가 쓰면 별 볼 일 없지만 유저가 돌격 승급을 꾸준히 활용하며 굴리면 기병대를 대체하는 다른 고유유닛보다도 쉽고 강력하게 써먹을 수 있다. 특이하게도 이 코사크의 승급은 돌격 승급과 효과는 똑같지만 자체적인 특수 승급으로 취급되어서, 돌격 승급을 추가로 달아줄 수도 있다. 즉 부상당한 적에게 전투력 보너스 66%를 받을 수 있다는 것. 키우고 키워서 10레벨정도 찍으면 돌격2렙 있는 거대로봇과 없는 로봇 차이가 꽤 크다. 스텔스로 긁어만놔도 압도적으로 유리해져서..~~ 때문에 게릴라 유닛으로는 시대를 뛰어넘는 무지막지한 화력을 자랑해서, 현대전에서는 되도록 활용하는 것이 좋다. 방어전에서도 도시 폭격으로 긁어준 후 코사크로 마무리하고 도시로 도망치는 식으로 상당히 효율적인 방어전을 펼칠 수 있다.

기병대가 1차대전 전차로 업그레이드할 수 있게 되었으므로 코사크도 업그레이드해서 사용할 수 있다. 돌격 승급은 당연히 전승되고, 전제를 선택해서 전격전이나 정예부대 등의 도움을 받으면 힘세고 강한 전차부대를 굴릴 수 있다.

2.3 크리아포스츠

Krepost_%28Civ5%29.png

‘크리아포스츠’는 ‘요새’를 뜻하는 러시아 말이다. 러시아는 그 역사를 통틀어 대부분 팽창주의 국가였으며, 광활한 유라시아 스텝지대를 넘어 시베리아와 그 너머에 이르기까지 국경을 점점 동쪽으로 넓혔나갔다. 러시아인은 새로운 땅에 진입할 때면 ‘크리아포스츠’를 건설해 군대를 보호하고 그 안에 정부 및 종교 건물을 짓는 경우가 많았다. 해당 지역의 상황과 자재 수급 상황에 따라, 크리아포스츠는 목재로 세운 임시 요새일 때도 있었고, 보다 영구적이고 위용 있는 석재 요새일 때도 있었다. 크리아포스츠는 그 형태와 기능이 여러 면에서, 로마인들이 새로운 정복지 여기저기에 지었던 요새와 비슷하다.

다른 문명의 고유 건물들에 비하면 좀 수수한 편이긴 하지만 그래도 쓸만하다. 어차피 영웅서사시를 짓기 위해 도시마다 세워야 하므로 간격을 조금 두고 도시를 지어도 영토가 금방 확보된다. 전략자원 타일을 차지하는 데 유리한 옵션.

3 운영

특성에 매우 크게 의존하는 문명이다. 코사크는 강력한 편이지만 기병대라는 근본적인 한계가 존재하고, 크리아포스츠 또한 효과 자체는 나쁘지 않지만 내정에 직접적인 혜택을 가져다주지는 않는 반면, 문명 특성은 게임을 시작한 지 몇 턴이 안되어 이득을 보기 시작하며 게임을 진행할수록 유리해진다.

기본적인 발전동력인 문자는 빨리 연구해주되 목축업과 청동술의 연구를 앞당겨 주변에 말과 철이 있는지 확인하는 것이 좋다. 멀티 위치를 선정할 때 말/철의 자원 유무는 다른 문명들에게도 중요하지만 러시아에게는 1순위 고려 대상이기 때문. 멀티에서의 도서관이 빨리 올라가기 때문에 철학 연구는 조금 느릴지 몰라도 국립대학은 비슷한 속도로 확보할 수 있을 것이다.

다만 주위에 훈이 없다면 다른 연구보다 목축업을 먼저 연구하여 우월한 생산력을 바탕으로 초반 러시를 시도하는 것도 나쁘지 않다. 훈조차도 목장을 개발할 필요가 있기 때문에 10턴째의 생산력은 이쪽이 앞선다. 소형 맵에서의 궁수 - 합궁 러시로 정복 승리를 달성할 때 쓰이며 신 난이도에서도 통하는 전략.[6] 물론 실패하면 뒤 따위는 없다. 다른 문명보다 먼저 기마술을 개발하는 도전 과제도 있는데, 그 이름하여 애마부인. 이래봐야 목축업을 선연구로 달렸는데 말이 없으면 몽땅 헛 거

초반 러시를 배제하고도 10턴째에 확보할 수 있는 생산력 +1 보너스는 생각보다 강력하기 때문에 종교를 신경쓰지 않는다면 목축업을 먼저 연구하는 것도 생각해볼 만 하다. 연구력이 약간 뒤쳐질지 몰라도 몇 턴 더 빨리 곡창과 교역로를 확보해 식량과 금에서 이득을 볼 수 있으며 교역로의 과학 보너스와 르네상스의 스파이로 뒤쳐진 연구를 따라잡을 수 있다. 한국이 세 시대 앞서가서 다 때려잡던 오리지널과는 달리 멋진 신세계까지 이르러 연구를 따라잡는 게 시스템적으로 많이 쉬워졌으므로 연구 한두 개 정도의 차이는 그다지 크지 않다. 다만 이쪽도 말 없으면 몽땅 헛 거

일반적으로는 특성을 극대화하기 위해 자유 확장 전략을 선택하는 것이 좋다. 선연구로 목축업을 달려서 말이 뜨길 바라는 것이나 말이 뜨던 말던 문명 특성을 무시하고 수도에 힘쓰는 전통운영보다는 말과 철을 찾아 확장하는 것이 가장 러시아다운 전략. 후반에 약속된 승리의 자원우라늄을 확보할 가능성을 최대화시키기 위해 영토 자체를 늘려놓을 필요성이 있기도 하다. 크리아포스츠 덕에 도시 각각의 영토 또한 빠르게 확장되는 편.

전략자원의 생산력 +1이 큰 보너스가 아니라고 생각될 수도 있지만 신도시에서의 생산력 1은 곡창과 물레방아 등 신도시의 성장 원동력이 되는 건물들과 일꾼을 빠르게 생산하도록 도와준다. 즉 성장을 위한 기반시설 자체가 빠르게 마련된다는 것. 전략자원을 확보한 러시아 신도시의 성장속도는 비슷한 조건의 타 문명들의 신도시 성장속도에 비해 확연히 빠르다. 자원을 팔아 얻을 수 있는 경제력은 덤. 도서관도 빨리 지어지기에 자유 확장 플레이를 하더라도 국대 타이밍이 일찍 잡히는 편이다.

그래도 고유건물 시너지 자체는 전통과도 나쁘지 않다. 전통의 개방보너스+크리아포스츠+율법정치로 1턴이라도 빨리 얻은 기념비로 순식간에 넓은 영토를 확보하고, 문명 특성 덕에 적은 땅을 차지해도 말/철이 1타일만 있으면 전략자원 자체는 자족하기엔 충분하기에 도리어 별로 확장할 필요성이 없다고 느낄 수 있다.물론 수도에 말도 철도 없다면 이야기가 달라진다. 고대부터 얻는 높은 생산력 보너스는 관료제의 +15% 보너스를 효과적으로 활용할 수 있게 해줘서 생각 외로 불가사의를 먹기 좋은 문명이기도 하다. 자유든 전통이든 여하튼 국경 하나는 빨리 넓힌다. 적절한 고증이다.

이념 중 전제는 코사크를 지상함으로 업그레이드하고 정예병과 전격전을 결합시키면 매우 강력한 정복 문명으로 자리잡을 수 있다. 제 3의 수단을 찍는다면 우라늄 한 타일 만으로 세계를 위협할 수준의 핵무기를 보유할 수 있으니 전제를 선택해 핵전쟁을 벌이는 것이 가장 편할지도.

소비에트 연방체제는 석유나 말 정도를 제외하면 광산으로 개발되는 전략자원이 대부분이라 똑같은 인구배치로도 20%의 추가 생산력을 얻는 효과가 있다. 도시가 많으면 많을수록 보너스가 늘어나므로, 시너지가 확실한 편.

3.1 잘 어울리는 불가사의

  • 앙코르와트 : 앙코르와트는 단독으로는 효과의 체감이 어렵고 동시대에 대학을 짓는 것이 우선시되는데다 AI의 선호도마저 높은 편이라 저평가되는 불가사의지만, 러시아의 경우 고유 건물의 효과와 중첩되어 영토 확장 속도가 획기적으로 증가하므로 지어볼 가치가 있는 원더. 대학의 건설 타이밍을 조금 늦추더라도 짓는 데 성공하기만 한다면 온갖 소도시들이 4타일 이상을 밥먹듯 확보하는 기염을 토해낸다. 그렇다고해서 무작정 선점해야 할 수준까지는 아니고, 다른 문명들에게는 C급 원더인 앙코르와트가 러시아에게는 B+급인 정도.. AI 러시아가 먹고 나면 후환이 두려워지는 불가사의이기도 하다. 고유 건물과 문화 건물을 올리기 좋아하는 AI의 특성상 안그래도 영토 확장 속도가 엄청난데 여기에 앙코르와트까지 더해지면 지도 전체가 점점 누렇게 변해가는 것을 볼 수 있다. 넓어지는 영토 때문에 꽤나 떨어진 곳에 도시를 건설했다고 생각했는데 정신차려보니 국경이 맞닿게 되어 어그로를 끌게 되는 경우가 다반사. 원자력 시대에 러시아 자원창을 보면 우라늄이 수십개씩 존재하는 절망적인 상황을 맞이하게 된다. 덤으로 러시아는 핵을 쏘는 걸 별로 주저하지 않는다.

4 확장팩에서의 변동 사항

4.1 신과 왕

고유 유닛은 기병 계열이지만, 신과 왕 확장팩에서 보병이 강해지면서 함께 강력해졌다. 오리지널에서는 전차가 워낙 강했던지라 맨하탄 계획을 완료할 때까지는 아랍에게 일방적으로 당했지만, 신과 왕 이후로는 철 시절에 대량으로 뽑아둔 장검사를 업그레이드해서 활용할 수 있게 되어서 더 강해졌다. 대신 원래 강했던 중세시대에는 파이크병이 강화되었기에 오히려 조금 힘들어졌다.

4.2 멋진 신세계

전격전이 등장하면서 코사크가 수혜를 입어서, 전제와도 보다 잘 맞게 되었다. 다만 말/철/우라늄에 비해 석유와 석탄의 중요도가 급상승한 것은 아쉬운 점. 뭐 석탄은 세 덩이만 있으면 된다만... 문제는 석유다!

교역 시스템이 추가되어 크리아포스츠의 가치도 올라갔기에[7], 미세하나마 간접상향을 받았다.

4.3 2013 가을 패치

특별히 없다. 철에서 신앙을 얻을 수 있는 종교관이 추가되긴 했지만 별로 큰 영향을 받지는 않았다.

4.4 2014 가을 패치

시대에 따라 전쟁광 페널티가 감쇄되는 패치 덕에, 풍부한 생산력을 바탕으로 고대시대에 잠시 날뛸 수 있게 되었다. 전통은 하향되었지만 대안이 많아서 별다른 타격은 없다.

5 AI

승리 경쟁6전쟁 선포4공격 유닛6해상 인구 성장3불가사의5
불가사의 경쟁7적대적6방어 유닛6해상 타일 개발3외교승리5
도시국가 경쟁7속임수7방어 건물6바다를 통한 수도 연결3과학 승리9
대담함3방어적7군사훈련 건물5확장8첩보8
외교 균형6두려워함5정찰 유닛5성장3대상 연결5
전쟁광 혐오5우호적7원거리 유닛5타일 개발5화물선 연결5
비난 의지6중립적5기동 유닛6도로5고고학 유적5
우호선언 의지6도시국가 무시4해상 유닛3생산력6교역로 출발지5
충성심6도시국가 우호적6해상 정찰 유닛3과학7교역로 목적지5
요구6도시국가 보호6공중 유닛35공항5
용서4도시국가 정복7대공 유닛5문화6
대화7도시국가 협박5항공모함5행복3
악의4핵무기8위인6
핵무기 사용8종교6

선호도 변수 ±2

외교를 할 때 보면 상당히 거만한 태도로 나온다.(...)

전쟁 관련 성향이 중간 정도여서 게임마다 지도자들이 성향적으로 ±2 정도의 바리에이션을 보이는 문명5의 특성상 전쟁광을 증오할 수도, 신경쓰지 않을 수도 있다. 특이하게도 군사력 자체는 언제나 수준급을 유지하는지라 무작정 정복해버리기도 까다로운 편. 확장 성향이 굉장히 강하여 알박기도 많이 하고, 도시국가나 불가사의 욕심도 꽤 있어서 어쩔 수 없이 플레이어와 갈등을 빚게 되는 경우가 잦다. 첩보 플레이도 좋아해서 플레이어를 만나고 르네상스 시대가 지나면 거의 90% 이상의 확률로 러시아 스파이가 플레이어의 도시에 숨어들어온다. 핵간지 간디만큼은 아니지만 핵도 좋아하고, 과학 승리에도 많이 도전한다.

그래도 초반에는 곧잘 우호 선언을 권유하기도 하며, 또다른 성가신 문명을 견제하기 위해 몇몇 문명들과 결탁하는 기민한 면도 있다.

AI의 성향과는 별개로, 문명 5 오리지널 시절부터 빼어난 미모로 많은 남성 팬들의 사랑을 듬뿍 받았다. 확실히 문명 3 때의 할머니에 비해 외모가 많이 업그레이드. 뭐 문명 4의 남장여자 컨셉이 더 마음에 든다는 팬들도 있다.

사실 남성편력이 심했던 것을 반영해서인지 대사에서 대놓고 색기담당인걸 인증하고 있다. 뜬금없이 처음 만날때부터 "멋쟁이"라고 부르지 않나 여성 지도자면 백합 패배할 경우 웃으면서 러시아어로 "우리가 졌으니 내가 당신의 포로가 되는군요.[8] 더 끔찍한 운명이 기다리고 있겠네요"라고 한다. 대체 뭘 생각하는 거지

AI의 성우는 러시아 모스크바 출신 러시아어 교수 Svetlana Migdissova. 여느 문명 5의 AI 성우가 그렇듯 이 사람도 캐나다 몬트리올에 거주하고 있다.

6 도시 이름

  1. 키릴 문자로 крепость. 뜻은 요새.
  2. 초중반에는 기마 유닛이나 검사 계열 유닛, 후반에는 .
  3. 다만 우라늄은 웬만하면 팔지 않는 게 좋다. 핵미사일은 전략 자원 부족 페널티를 받아도 여전히 위험한 무기이다.
  4. 다만 멀티에서는 전략자원 거래 자체가 거의 발생하지 않고, AI는 전략자원이 부족해지던 말던 전쟁을 걸어오는 경우가 많아 실효성에는 의문. 물론 전략자원이 부족해진 AI의 유닛들이 전투 패널티를 받아 전쟁에서 이득을 보는 부분은 있지만, 금새 다른 AI 문명과의 거래를 통해 부족한 자원을 보충할 때가 많다.
  5. 언덕 2, 철 +1, 광산 +1, 대장간 +1, 수력발전소(강을 끼고) +1, 페트라(사막) +1, 화학 +1, 러시아 +1, 체제-5개년 계획 +1.
  6. 다만 그냥 들이받아서는 패하는 게 당연하고, 적당한 컨트롤로 전투에서 우위를 점할 때의 이야기다.
  7. 도시의 개발된 자원이 얼마나 다양하냐에 따라 교역의 이율이 정해지고, 이 '개발된 자원'은 당연히 인구 배치와는 별 상관이 없기 때문에 도시 주변 3타일이 전부 확보되도 그 너머의 타일 확보가 나름 유용하게 바뀌었다.
  8. 이 부분에서 손목이 묶인 듯한 자세를 취한다.