문명 5/사회 정책

목차

1 개요

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"정직은 최선의 방법입니다." - 미켈 데 세르반데스

파일:Civ 5 policies.png

시드 마이어문명 5에 있는 사회 정책(제도)에 대한 정보. 기존 문명 시리즈의 시빅을 계승하지만, 전작인 문명 4시빅에 비해 시스템이 크게 바뀌었다.

문명 고유특성처럼 문명 전체에 여러 종류의 보너스가 제공되며, 당연히 많으면 많을수록 좋고 마다하는 문명도 없다. 사회 정책을 선택하는 데 필요한 것은 문화력[1]으로, 문화는 여러 요소[2]를 통해 수급할 수 있다. 직할 도시가 하나씩 늘어날 때마다[3] 필요 문화력이 10%[4]씩 추가되므로 국가가 크고 강대해질 때마다 사회 정책 채택은 오히려 늦어진다. 이 패널티는 자유의 대의제 정책으로 감소시킬 수 있다.[5] 또한 정책을 채택할수록 다음 정책을 찍는 데에 필요한 문화력 또한 늘어난다.

F4를 눌러 나오는 외교 창에서 다른 문명들이 어떤 정책을 찍고 있는지 확인할 수 있다. 상대방의 사회정책 보너스에 대한 예상이라든가, 사회정책에 따른 특정 불가사의 건설 가능 여부 등을 미리 파악하는데 유용하다. 부가적인 효과로 최근 어떤 정책을 찍었느냐에 따라 지도자 앞에 붙는 칭호가 달라진다.

1.0.1.332 버전에서 "정책 완성" 보너스가 추가되었다. 한 정책 트리의 모든 정책을 다 찍으면 7번째 정책이라 할 수 있는 정책 완성 보너스가 국가에 적용된다. 이로서 같은 문화력이라도 한 가지 정책을 미는 것이 여러 개를 체리피킹하는 것보다 이득인 셈. 다만 완성 효과가 그닥 크지 않은 몇몇 정책은 여전히 필요한 일부 정책들만 체리피킹 하는 경우도 있다.

신과 왕 확장팩에 오면서 정책 테크에 평등/체제/전제정치가 추가되고 3개 중 한가지만 택할 수 있으며 이것이 외교에까지 영향을 주게 되면서[6] 어느 정책을 선택하느냐는 게임 플레이 상에서 더 중요한 역할을 가지게 되었다. 하지만 정책 테크의 동일 여부에 따라 우호도에 영향을 미치는 정도라 그렇게 비중이 크지는 않았다. 이후 멋진 신세계 확장팩에서는 이 3가지가 아예 사회 정책이 아닌 '이념'으로 개념이 바뀌고, 같은 이념을 선택한 국가와 다른 이념을 선택한 국가간에 더욱 확연한 외교적 차이를 만들었으며, 다른 이념의 문명간 상호 영향력 또한 구현되었다.

멋진 신세계 확장팩에서 새로 '미학'과 '탐험'이 추가되었으며, 이념이 아닌 다른 정책들은 전부 함께 사용 가능하게 되었다. 그리고 특정 불가사의들은 특정 정책을 개방하여야만 건설할 수 있게 되었다.

고대시대에 선택 가능한 정책은 전통, 자유, 명예, 신앙 이렇게 4가지가 존재하지만 첫 정책에 있어서 주로 안정적으로 내정에 보너스를 주는 전통 혹은 자유가 주로 선택된다. 또한 둘은 자주 비교되기도 하는데 관련 커뮤니티들에서 틈만 되면 전통이 낫냐, 자유가 낫냐 하는 토론이 펼쳐진다. 꼭 이렇다 할 수 있는 건 아니지만 보통 전통이 내정 중심, 자유가 확장(정복) 중심 정책으로 받아들여진다. 멋진 신세계 확장팩에 들어 초반부터 정복을 하는 것보단 적은 도시로 내정을 하는 것이 더 유리한 점이 많아 대부분의 플레이어에게 자유보다 전통이 선호되는 편이다. 자유는 처음부터 찍기보단 나중에 정복을 해나가면서 찍으면 된다는 추세. 전통이 자유를 상대로 우위를 점하는 이유는 이하와 같다.

  • 정책 : 도시 수에 따른 사회 정책 필요 문화력 패널티에 더해 BNW 시스템 자체 덕에 걸작 없이 자체적으로 수급되는 문화력이 떨어지면서 전통의 소도시 운영이 정책 채용에 훨씬 더 이롭다. 거기다 문화적 도시국가는 언제나 일정량의 문화를 제공하지, 도시가 많다고 더 많은 문화를 제공하지는 않기 때문에 큰 제국이 불가사의를 다 처묵했거나 폴사기가 아닌 이상 소도시 문명이 정책 면에서는 절대적인 우위를 점한다. 또한 도시 수 증가에 따른 과학력 증가 페널티는 도시를 잃거나 없애면 다시 줄어들지만 정책을 채택하는데 필요한 문화력은 줄어들지 않는다. 또 도시인구가 적어 초반 작가길드에 전문가를 배치했을 때 남는 타일 일꾼이 줄어들어 도시 성장이 늦어지는것도 도시 성장과 문화력 두마리 토끼를 다 잡기 힘들게 만들어진다. 단, 문화력 자체는 다도시 플레이가 수급량이 높아 문화 승리 저지에는 더 나은 편이다.
  • 행복 : 도시 수는 전역 불행을 초래하는데 전역 행복을 얻을 수 있는 수는 제한되어 있다. 넓은 영토에서 획득하는 다양한 사치 자원들로 어찌어찌 헤쳐 나갈 수는 있지만 여전히 플레이 내내 행복 문제가 뒤따라붙는다. 공격적으로 확장을 하는 자유 플레이의 특성상 다른 문명들과 외교에 어려움이 생겨 사치 자원을 사올 수조차 없는 경우도 있다.
  • 국가 불가사의 : 어찌 보면 전통이 자유를 상대로 이득을 보는 제일 큰 이유. 다른 건 몰라도 국가 불가사의 '국립대학'의 효율이 엄청 좋아서 자유 플레이어도 확장을 일시적으로 멈추거나 골드를 쥐어짜 도서관들을 현질하게 된다. 무료 기술을 얻을 수 있는 옥스퍼드 대학, 무역을 통한 금 획득을 크게 올려주는 동인도 회사, 전투력에 큰 도움이 되는 영웅적 서사시도 이와 같은 이치다.
  • 초반 과학력 : 도시 수가 많아질 수록 과학력 요구량이 올라가므로, 도시들이 충분히 성장하고 과학 건물들이 세워져야 비로소 여타 문명과 경쟁이 가능해지는데 초반에는 거의 불가능하다.
  • 초반 금과 그에 대한 애로사항: 초중반에는 수많은 건물들과 유닛에서 오는 유지비를 감당할 금 획득 방법이 마땅치 않다. 또한 자유 정책에서 제공하는 행복을 얻기 위해서 도로 연결이 강요되는데, 도시가 많으니 도로를 더 많이 연결해야하고, 도로 연결이 완성이 되기 전까지는 도로의 유지비도 부담이 된다. 잘 운영을 하지 못한다면, 건물 현질이나 유닛 업그레이드는 꿈도 꾸지 못하고 건물과 유닛 유지비만으로도 벅찰 수도 있다. 전통은 그에 비해 처음부터 안정적으로 금 수집이 가능하다.

물론 자유가 무조건 전통에게 밀리는 것은 아니다. 결국 많은 도시, 즉 많은 타일을 소유하는 자유가 생산력과 골드 생산에 있어서 훨씬 우세하고, 과학 건물들을 올린 중반 이후에는 많은 인구 수에서 뿜어져 나오는 과학력 또한 만만치 않다. 장기적으로 본다면 전체적인 국력은 자유가 더 크다는 것. 그러나 위에서 말한 것처럼 자유는 불안정적인 면이 크기에 초반부터 꾸준히 안정적이고 강력한 전통이 선호되는 경향이 큰 것이다. 괜히 초보자들에게 전통 플레이가 추천되는 것이 아니다.

2014년 10월 27일자로 배포된 1.0.3.276 패치(2014 가을 패치)로 사회 정책이 배치된 순서가 바뀌어 전통은 약간 하향되었고, 신앙은 약간 상향되었다. 자세한 건 아래 설명 참조.

2 고대 시대

2.1 전통 (Tradition)

전통은 조상과 이 나라의 이전 통치자들에 의해 내려진 결정을 존중하는 사회 정책입니다. 새로운 사회 정책은 깊은 의심과 불신으로 비춰집니다. 미국 같이 소위 진보적인 국가에서조차 미국 헌법의 원문 그대로의 의미를 엄격하게 지키려는 사람과 헌법은 미국과 세계가 변하는 성질을 고려하여 더 넓게 해석되어야 한다고 믿는 사람들 사이에 신경전이 있을 정도로 전통은 강력합니다. 전자 그룹이 후자보다 더 전통주의자입니다.

※ 궁합이 좋은 문명 : 이집트, 한국[7], 인도, 에티오피아[8], 스웨덴, 프랑스[9], 브라질, 기타 내정형 문명
※ 도입 시 붙는 칭호 : Lord / 군주

작은 영토를 집중적으로 발전시키는 국가에 이상적인 사회 정책. 모티브는 고대국가들의 관료, 귀족제도들이다.

발매 직후에는 원더에 목을 매지 않은 이상 거의 아무도 쓰지 않는 쓰레기 정책이었으나, 2011년 3월 2일에 나온 1.0.1.217 버전에서 크게 상향되었다. 그런데 이번에는 상향을 너무 해서 오히려 같은 테크의 자유나 명예 정책이 뒤로 밀리는 일이 발생. 결국 이어진 패치로 새로운 정책을 빨리빨리 채택하기 어려워지면서 빠른 확장이나 전쟁 위주로 문명을 운영할 시 자유나 명예 정책을 먼저 찍는 것이 이득이 되도록 유도하면서 밸런스가 맞춰졌다. 이후 이어진 패치로 직할이 아닌 도시[10]에도 전통 정책의 효과를 볼 수 있게 되었으며 약간 잉여스러웠던 대지주와 정책 완성 보너스가 제대로 된 시너지를 발휘하게 되면서 경쟁력이 생겼다.

멋진 신세계 확장팩부터는 도시수가 증가할 때마다 기술 연구에 필요한 과학력이 증가하게 되면서 적은 수의 도시를 굴리면서 내정을 하는 전통에 더 힘이 실렸다. 물론 아직 대규모 확장전략이 과학력 증폭을 위한 최고의 수단이라는 점에는 변화가 없지만 확장으로 인한 타 국가들과의 관계악화와 행복도 관리의 어려움 등을 고려해보았을 때 종합적으로 소규모 국가 운영도 확실히 경쟁력을 갖추게 되었다는 것. 전통의 최대 수혜한계인 4도시 전통+평등은 무시무시한 효율을 보여준다. 정책 완성 후 산업시대부터 중요도가 높은 위인인 위대한 기술자를 살 수 있게 된 덕분에 중요도는 더욱 상승.

2014 가을 패치로 드디어(...) 철퇴를 맞았다. 기존에는 율법정치가 1티어고, 바로 2티어인 군주제와 대지주를 찍을 수 있었지만 이제 율법정치를 찍기 위해 기존에 내정군주들이 별로 선호하지 않던 과두제를 반드시 찍어야 하도록 변경되었다. 율법정치가 2티어로 내려가고 군주제와 대지주는 3티어까지(!) 내려가면서 초반 문화/식량/골드/행복 부스트가 한 단계 늦춰졌다. 총 효과 면에서는 변경된 점이 없지만 순서가 바뀐 것만으로도 초반 스노우볼이 약해지고 나비효과로 인해 결국에는 게임 전반적으로 큰 영향을 미친다. 전통 군주들에게는 꽤 타격이 큰 편. 또한 초반 전쟁페널티가 줄어들어서 확장이나 전쟁 관련 사회 정책도 매력이 생겼다. 여담이지만 실제 역사상으로는 이게 맞다. 각 부족이 각자의 도시국가로 성장하다가 외부의 강대한 적에 맞서기 위해 합쳐지는 과정에서 기존의 부족장들이 함께 나라를 다스리다가 율령을 반포하고 한 명의 황제가 등극하고 다른 과두들은 귀족으로 내려앉혀지면서 지방의 대지주가 되는 과정을 겪었다.

그런데 아이러니하게도 플레이어의 경우 이 때문에 전통에 올인하는 경향이 오히려 강해진 면도 있다. 예전 같으면 행복 정책인 군주제만 체리픽하고 문명에 맞는 자유/명예/신앙/후원으로 빠졌다면 너프 후에는 기왕 찍은거 그냥 다 완성시키고 무료 송수로까지 받는 것. 전통의 나머지 정책들은 효과가 그다지 크지 않지만 개방 보너스와 군주제가 워낙 엄청나기 때문에 일어나는 일이라 할 수 있다.

봉건적이고 과두제적인 정책들을 포함한 전통이 후에 나오는 민주주의 성격의 정책인 평등 정책과 궁합이 맞는 정책이라는 것은 매우 아이러니하다. 다르게 생각해 보면 봉건주의 국가가 민주주의 국가로 바뀐 역사를 반영하고 있는것으로도 볼 수 있다. 이 케이스의 대표적인 국가가 바로 프랑스.

기본적으로 4개 도시를 직할로 펼치는데에 특화되어 있는 정책이나 문명에서의 도시수는 곧 국력이라고 하더라도 과언이 아니므로 별 생각없이 전통 채택했더니 주위에 아무도 없어서 상황만 가능하다면 6~7직할. 혹은 그 이상으로 펼치는 것 역시 나쁠것은 없다. 애당초 전통의 완성보너스 중 하나는 모든 도시의 성장률 보너스. 그렇기에 첫 4개 도시의 활성화는 말할 것도 없고, 나머지 추가 도시들 역시 빠른 활성화가 가능하다. 다만 역시 문제라면 무리하게 확장했을 때의 어그로와 불행 문제. 불행 폭발을 경험하고 싶다면 아르테미스, 풍년 기원제, 칼을 쟁기로를 찍고 6직할을 펴는 기행을 해보자[11]

일반적으로 싱글에서는 전통이 초~중반을 노리는 정책, 자유가 극초반과 후반을 노리는 정책이라는 인식이 많고 실제로도 그러하지만 멀티에서는 오히려 뒤집힌다. 전통은 본래 과두제를 통한 포격과 레인지 유닛을 통한 방어를 통해 AI를 막아내고 안정적으로 인구를 불리는 정책이지만 유저들이 포격으로 죽어줄리가 없기 때문인데, 여기서 만약 상대가 자유를 탔다면 물량 공세를 감당하는 것이 불가능하다. 3시티 합궁러쉬![12] 결국 이걸 실력으로 커버 하면서 우주방어를 시전해야 한다는 소리(...). 대신 사실상 멀티의 후반부라고 할 수 있는 중반부가 온다면 전통이 유리해진다. 애초에 멀티에서는 후반까지 끌고가질 못하기 때문. 즉, 멀티 특성상 게임의 중반부에서 사실상 대세가 기울어지고 유저들이 탈주하기 때문에 대기만성형이라고 생각하고 운영하는 편이 좋다. 조용히 숨죽이며 외교전 하고 있던 세종이 야포러쉬나 빠른 의용군-보병테크를 타는 순간 게임이 갈려나간다

2.1.1 정책 개방 보너스

정책 개방 보너스모든 도시에서 영토 확장에 필요한 문화 요구치가 크게 감소한다. 또한, 수도에서 얻을 수 있는 문화가 3 증가되며 공중 정원을 건설할 수 있게 된다.

전통은 개방만 해놓아도 문화를 3이나 제공하고 도시 영토확장에 필요한 문화요구치를 크게 낮춰주는 우수한 효과를 자랑하므로 초반에 먼저 전통을 개방해서 다른 정책을 완성하는 편이 오히려 빠른 경우도 있다. 특히 폴사기라면 전통을 먼저 찍어 수월하게 전통+자유 혼합 정책을 찍을 수도 있다. 여기서 영토 확장에 필요한 문화 요구치 감소가 매우 사기적인데, 영토 확장에 필요한 문화력의 최종값에서 곱연산을 하는 여타 효과들과는 달리, 전통 개방 보너스는 특이하게도 지수 부분에서 곱연산을 하여 매 영토확장에 필요한 문화력을 평균적으로 120씩 줄일 수 있다! 넓은 맵일수록 더욱 효과적이고 좋은 효과이다. #

2.1.2 1티어 정책

과두제과두제는 사회의 작은 일부가 모든 권력을 쥐는 정치 형태다. 권력은 특정 가족이나 집단, 종교 단체, 계급이 가질 수 있다. 고대 그리스의 일부 도시 국가는 과두제를 채택하였으며, 소수의 상류층 가문이 권력을 쥐었다. 인종 차별 정책을 펼치던 남아프리카공화국은 소수가 권력을 쥔 현대판 과두제의 좋은 예다. 911 이전의 이라크 역시 사담 후세인의 가족과 그 무리가 권력을 쥐고 있던 과두제였다.
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효과도시에 주둔한 유닛은 유지비가 필요 없으며 유닛이 주둔한 도시는 원거리 공격력이 50% 증가합니다.

주둔중인 유닛은 지상 전투유닛에 한정된다. 항공유닛이나 비전투유닛, 해상유닛, 일회용 미사일[13] 등에는 적용이 안 된다. 초반엔 주로 우리 도시를 침범하는 야만인과 적을 상대로 무자비한 포화를 퍼붓는 용도로 사용되지만, 중후반 이후로는 유지비 면제 기능이 더 중요해진다. 특히 후반에 전쟁 대비로 군대는 유지해야 하는데 유지비가 부담스러울 때 이 정책의 진가가 드러난다. 보유한 유닛이 많을 수록 유닛 하나 당 필요한 유지비도 늘어나므로, 초반엔 2~3정도 면제되던 것이 후반부에는 10 이상으로 면제되는 경우가 많기 때문. 유사시엔 그 유닛들 전부 동원하여 전쟁을 수행할 수도 있다. 예비군 만세 후반부로 갈 수록 전쟁에서 도시가 포격을 해야 할 필요성은 점차 줄어들기는 하지만 방어전의 국면에서는 평등의 최고의 시간과 따로 적용되므로 도시방어에 매우 효율이 높다.

당연한 이야기지만, 명예의 군사신분제와 함께 찍으면 더욱 좋다. 도시마다 배치한 유닛으로 행복은 행복대로, 문화는 문화대로, 돈은 돈대로 쌓인다. 신과 왕에서부터는 도시 위에서 행동을 끝낸 유닛이 주둔된 것으로 취급하게 되면서 사용하기가 매우 편해졌고, 멋진 신세계부터는 무역로가 충분히 갖춰지지 않은 초반에 돈 벌기가 어려우므로 유지비 면제 기능의 유용성도 늘었다.

관료제관료제는 높은 지위에 있는 소수의 시민이 국가를 통치하는 정치 형태다. 높은 지위에 오르려면 상속을 받거나 부유하거나 남들과는 다른 능력이 있어야 한다. 이 용어는 '우수한 자의 통치'를 의미하는 그리스 단어 '아리스토크라티아'에서 파생했다. 관료제와 과두제는 백지 한 장 차이이며 이는 개인의 관점에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어, 통치자는 자신이 관료라고 생각하지만 다른 사람들은 이를 과두제로 판단할 수도 있다.
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효과불가사의를 건설할 때 생산이 15% 증가하고, 한 도시의 시민 10명당 행복이 1 증가합니다.

초반 원더를 노린다면 필수. 대리석을 먹은 이집트라면 종특과 같이 적용받아서 원더 짓기를 도서관 짓듯 할 수 있다. 국가불가사의도 가속이 되므로, 원더 레이스에 동참하지 않는다고 하더라도 어느 정도 가치가 보전이 된다.

행복은 당연히 인구수가 10 이상일 때부터 보너스가 나온다. 조기에 전통을 다 찍는다면 잘 지켜온 4 직할까지는 인구 수가 20은 될 테니 현대시대가 되면 행복을 8~10 정도는 얻는 후반용 행복 정책 정도는 된다. 당연히 주력은 불가사의 쪽이지만 원더를 노리지 않더라도 10% 기댓값의 행복 보장은 그럭저럭 쓸만한 편. 참고로 시민수는 총합이 아니라 도시 당으로 체크된다. 인구가 19인 도시와 9인 도시를 갖고 있다면 올라가는 행복은 +1, 인구가 20인 도시와 8인 도시를 갖고 있다면 행복은 +2. 전역 행복이라는 점이 장점.

2.1.3 2티어 정책

율법 정치율법 정치는 지도자와 백성 모두가 법의 규제를 받으며 법을 철저히 따라야 하는 제도다. 공정하고 올바르게 법을 적용하면 사람들이 만족하고 지도자도 권력을 안전하게 유지할 수 있다. 이를 보면 법을 준수하는 대부분의 국가가 율법 정치를 채택했다고 볼 수도 있다. 중국의 춘추 전국 시대에는 율법 정치가 거의 국교와도 같은 지위를 가지고 있었다.
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효과당신의 최초 4개 도시에 하나의 문화 건물을 무료로 건설할 수 있습니다. 도시에 이미 기념비 이상의 문화 건물이 건설되어 있고 다음 단계의 문화 건물을 건설할 수 있다면, 다음 단계의 문화 건물을 무료로 건설할 수 있습니다.
필요 정책과두제

최초 4개 도시에서[14] 현재 도시에 있는 문화건물의 바로 다음 단계 건물을 바로 제공한다. 아무 것도 짓지 않은 도시에는 기념비가 제공되며, 기념비가 이미 건설되어 있다면 원형 극장(오리지널 시절에는 사원)을 제공하는 식이다. 이때의 '무료 건물'은 유지비도 무료다. 새로 도시를 만들면 바로 기념비가 있는 상태로 도시가 지어지게 된다. 또한 대상 도시에 당장 지을 수 있는 문화 건물이 없을 때 이 정책을 채택하면, 당장은 아무 효과도 없다가 기술 발견으로 새 문화 건물을 지을 수 있게 되었을 때 제공된다. 즉 최초 4개 도시에서 기념비를 모두 지은 상태에서 율법 정치를 찍은다면 '드라마와 시' 테크가 완료된 이후에야 원형 극장이 제공된다는 것.

보통은 초반에 찍어서 기념비나 원형극장 정도만 받게 된다. 초반에 찍으면 도시 확장과 정책채택이 꽤나 빨라진다. 도시 확장만 빨라지는 게 아니라, 문화건물에 지을 망치를 다른데다 돌릴 수 있다는 것도 중요한 점. 신과 왕 확장팩에서는 켈트가 미리 원형극장을 지어두고 연회장을 받는, 오리지널 시절 이집트[15] 같은 전략을 사용할 수 있게 되었다. 연회장은 행복을 3이나 주니 돈으로 발라서 원형극장까지 다 짓고 체리픽을 해도 손해는 안 보는 정도.

오리지널, GNK 때의 선명예나 선신앙일 경우 전통 개방만 하고 미뤄두었다가 방송탑을 공짜로 제공받기도 했다. 유지비가 상당히 비싼 축에 속하는 방송탑을 부담 없이 유치할 수 있는 것이 장점. 물론 선명예나 선신앙을 노리지 않는데도 불구하고 율법정치로 방송탑 받아먹겠다는 이유 하나로 전통 완성 안하고 다른거 찍는 무리수는 두지 말자. BNW 확장팩부터는 대작 없이 가장 문화를 많이 생산해주는 건물이 기념탑이 되어서 이럴 필요가 없어졌다.

전통은 너프되었지만, 아주 손쉬운 종교 창립을 위해 스텔레를 지어버리는 옵션을 지닌 에티오피아 입장에서는 오히려 상향으로 느껴진다. 타 전통 문명의 기념탑 얻는 타이밍이 한 템포 느려지면서 문화적 우위를 점할 수 있다. 또한 시암의 경우 원형 극장까지 올린뒤 이것을 찍으면 교육학 찍을때 와트를 공짜로 먹을 수 있다.

2.1.4 3티어 정책

군주제군주제는 권력이 한 개인에게 집중된 제도다. 대부분의 경우 권력은 현재 지도자가 사망할 때 지도자의 자손에게 세습된다(선거로 선출되는 왕족도 있으나 흔한 경우는 아니다). 군주제는 전제정치와 비슷해 보이지만 큰 차이가 하나 있다. 군주는 국가의 법에 따라 국가를 통치하지만 독재자는 법의 제약을 받지 않기 때문이다. 물론 군주가 독재자가 될 수도 있지만, 군주 또한 사람들이 자유를 누릴 수 있는 정치적 체제의 일부로서 존재할 수도 있다. 영국이 후자의 좋은 예다.
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효과수도에서 시민 2명 당 1의 골드가 증가하고 1의 불행이 감소합니다.
필요 정책율법 정치

수도 중심으로 국가를 발전시켰다면 꽤 도움이 된다. 특히 인구 관련 건물을 다 짓고 현대시대 쯤까지 갔다면 수도의 인구는 보통 25~30 정도가 되는데, 행복도 15는 엄청난 보너스다. 평등의 민주주의와 함께 찍어서 전문가에 인구를 확 부으면 정말 효율이 좋다. 인도의 특성과 겹치면 수도 인구로 인한 불행이 4분의 1로 줄어든다. 금 수입 또한 짭짤하다. 신과 왕 확장팩까지는 금 수급원이 다양했기 때문에[16] 크게 느껴지는 게 없었지만, 멋진 신세계 확장팩에서 이게 사라지면서 초반에 얻을 수 있는 몇 안 되는 귀중한 금 수입원이 되어주었다. 돈이 없으면 군대유지조차 안 되기 때문에 모든 문명이 선 전통을 누르게 만드는 원인이 되고 있다. 2014년 가을 패치 전까지는 자유를 찍는 사람이라도 군주제까지만 체리픽하고 자유를 찍는 경우가 많았지만 전통 정책이 하향되면서 군주제도 3티어로 밀려나 체리픽하기엔 힘들어졌다.

대지주이 정책을 채택하면 토지를 소유한 사람들이 국가의 권력과 위세를 얻는다. 땅을 많이 소유할수록 권력도 더욱 커진다. 어떤 경우에는 특정한 계급, 집단, 종교, 성별 그룹에 속한 자만이 토지를 소유할 수 있다. 인구의 대부분을 차지하는 농부들이 불만을 품을 경우 극단적인 토지 재분배로 이어지는 경우가 많으며 이런 경우 종종 대지주들을 처형하는 일도 있기 때문에 대지주들은 이러한 사태가 일어나지 않도록 주의해야 한다.
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효과수도의 식량 보너스가 10% 증가하고, 추가로 식량이 2 제공됩니다.
필요 정책율법 정치

정식 한글패치에서는 식량 +2 가 아니라 행복 +2로 효과가 잘못 표기되어 있는데, 실제로 주는 보너스는 식량이 맞으므로 주의할 것.[17] 초반에 유용하지만 식량 보너스 정책들이 다 그렇듯 행복도 관리에는 주의하자. 단품으로는 결코 별로 좋은 정책이라고는 볼 수 없지만 성장률 부분 때문에 정책완성 보너스와 시너지가 좋다. 또한 스타팅 위치로 평원에 떨어진다면 필수 정책이 된다. 이런 경우 보통은 재시작을 누르겠지만[18]

2.1.5 정책 완성 보너스

정책 완성 보너스모든 도시에 성장률 +15%. 최초 4개 도시(수도 포함)에 송수로 무료건설. 산업시대부터 위대한 기술자를 신앙으로 구매 가능.

'풍년 기원제', '칼을 쟁기로' 종교 교리들과 같이 '성장률' +15%는 잉여 식량에 적용된다. 인구 10인 도시가 식량을 30 생산한다고 하면 잉여 식량인 10에서 15%인 1.5 식량을 추가적으로 부여한다는 것. 소소한 보너스처럼 보이지만 대지주의 보너스와 중첩되어 수도의 인구가 무시무시하게 불어나는 것을 볼 수 있다. 전통 찍은 경우와 자유 찍은 경우를 비교해보면 자유 찍은 도시들이 얼마나 더디게 성장하는지 답답할 지경. 여기에 풍년 기원제와 칼을 쟁기로까지 찍으면 식량 하나만 남겨도 문제없이 인구가 불어난다. 초반에 찍을수록 좋고, 이 인구를 기반으로 도서관에서 과학을 뿜어내어 빠르게 테크를 올리도록 하자.

또한 다른 문화건물과 달리 송수로는 송수로 테크를 안 타도 준다. 소제국을 운영할 시 참고할만한 점. 이 정책완성 보너스와 대지주, 평등의 시민사회의 시너지로 인해 인구가 무섭게 불어나고, 여기서 터지는 불행을 군주제 + 민주주의=입헌군주제?로 관리하는 게 원시티 플레이의 기본이다. 그리고 이걸 합리의 세속주의 찍은 한국이 하면? 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 성능은 이 궁이다 멋진 신세계 확장판으로 오면서 완성 보너스에 위대한 기술자 구매가 추가되어 산업시대 이후의 원더 경쟁에 필수적인 선택이 되었다.

직할 도시만 최초 4개 도시로 인정하는 율법 주의와는 달리, 전통 완성시 시점에서의 최초 4개 도시에 괴뢰도시까지 포함되는 버그가 있다. 다시말해 1,2,3번째 도시가 직접 지은 도시고 4번째 도시가 괴뢰도시라면, 괴뢰도시까지 포함하여 4개 도시에 모두 송수로를 준다는 것. 반대로 도시가 4개가 안되는 상태에서 전통을 완성하여 더 받을 송수로가 있는 상태에서는 버그가 발생하지 않는다. 즉, 직접 지은 1,2,3번째 도시만 있는 상태에서 전통을 완성한 이후 새로 점령한 괴뢰도시에선 송수로가 제공되지 않고 직접 짓는 4번째 도시에 제공이 된다는 것. 사실 별로 신경 안 써도 된다

2.2 자유 (Liberty)[19]

사회 정책으로서 자유는 국가의 시민은 자유를 누릴 자격이 있다는 기본 가정으로 정의될 수 있습니다. 물리적 제약으로부터의 자유, 독재로부터의 자유입니다. 농노, 노예, 대대로 내려오는 하인 계급은 자유를 향유할 수 없으며, 또한 시민에게 특정 마을, 수용소, 게토(빈민가 또는 과거 유대인 거주지역)에 살도록 강요할 수 없습니다.

※ 궁합이 좋은 문명 : 로마, 카르타고, 쇼쇼니, 아라비아[20], 브라질[21],베네치아[22],잉카[23] 기타 정복형 문명
※ 도입 시 붙는 칭호 : Consul / 집정관

알박기를 위한 사회정책 빠른 확장에 중점을 두는 사회 정책. 모티브는 고대 그리스와 로마 등 지중해 국가들의 정책들이다. 초반에 도시를 많이, 빨리 성장시키는 데 보너스를 주며 도시 수가 많을수록 효과도 늘어나는 정책이 많다. 버릴 것 없는 정책들과 좋은 완성 보너스가 장점. 대신 사기급 정책도 없다 하나 하나 놓고 보면 좋은 정책들인데 모아두니까 별로다 수도에 인구도 생산도 몰빵해주는게 좋은 전통과는 달리, 자유 플레이에서는 모든 도시가 다 평등하다. 수도 역시 궁전 지어진것만 빼면 일개 도시나 마찬가지다.[24] 주위에 호전적인 문명이 있어서 태클만 안 걸린다면 도시를 안정적으로 발전시켜 총 생산력 면에서는 전통보다 앞서나갈 수 있다.

지금 위상을 보면 상상하기 힘들지만, 오리지널 시절만 해도 자유가 더 우위였다. 우선, 전통이건 자유건 과학 산출량을 위해서는 결국 도시를 늘려야하는데 도시를 늘릴 때마다 증가하는 다음 정책에 요구되는 문화치가 무려 30%(...)여서, 대의제가 없으면 직할 도시숫자가 5개만 넘어가도 거의 정책 찍는 걸 포기할 정도였다. 또 당시 강과 연안에는 모두 골드 1이 붙어있고 황금기가 되면 이 골드 수입도 모조리 +1이 되어서 건물, 유닛 유지비를 그다지 걱정 안 해도 되며 오히려 도시가 많을수록 초반부터 골드를 많이 벌었다. 게다가 집단체제가 1티어여서 찍기만 하면 바로 개척자가 나왔다. 또 행복건물이 모조리 전역행복을 생산해서 무한도시전략이라는 게 횡행하기도 했다. 하지만 이젠 도시 사이의 거리가 최소 4타일을 두도록 제한이 늘어나고 지역행복과 전역행복, 도시불행과 인구불행의 개념이 생기면서 이런 전략은 사라졌다. 또 도시수가 많아질수록 과학연구에 쏟아부어야 하는 과학량이 늘어나서 초반에 도시를 많이 짓는다고 과학에서 앞서나갈 수도 없고 반대로 도시당 정책 요구문화치는 줄어들어 대의제에 대한 의존도도 줄어들면서 자유의 가치가 줄어들기 시작했다.

멋진 신세계 확장팩에서는 초반 일시불 거래가 거의 불가능하고 턴당 골드가 초반에는 적기 때문에 공짜 노동자와 개척자의 가치가 오른 감이 있지만 확장 페널티가 지나치게 광범위해져 전통에 밀리는 감이 있다. 정책선택에 필요한 문화치 증가, 연구에 필요한 과학력 증가, 많은 도시 수로 인해 허덕이는 행복도, 타일에서 얻을 수 있는 골드는 줄어든 것에 비해 유닛과 건물 등에서 빠져나가는 엄청난 유지비들... 결국 국가에 전반적인 부담을 증가시키는데 일조하여 예전과 같은 마구잡이식 확장은 불가능하게 되었다. 이러니 AI들도 웬만해서는 전통이나 신앙으로 나가지 자유 정책은 잘 채택하지 않게 되었다. 실제로 신난이도라 버프를 많이 받는 경우를 제외하면 자유를 찍어 마구 확장한 AI문명의 경우 체제 이념을 선택하기전까지는 턴당 골드 수입도 별로고, 전체 인구수는 그리 높지 않은데 국가 전체가 불행의 늪에 허덕이는 모습을 자주 보인다. 아무튼 전통에 비해 비인기 정책인 덕분에 플레이어로서는 피라미드 먹기는 좀 쉬운 편.

멋진 신세계 확장팩에서 자유의 입지가 추락했는데 이중 가장 큰 문제는 바로 금 수급이다. 금 수급이 안되면 과학력이 깎이게 되며, 과학력이 깎이면 그만큼 가뜩이나 자유 특유의 어려운 운영 난이도를 더 어렵게 한다. 자유가 초반 생산력 보너스를 통해 이득을 보고 전통 문명이 국립대학을 뽑고 과학력 차이를 슬슬 벌릴때인 르네상스 때쯤 중반의 약세를 극복해 다시 강해지는 극후반까지 가는것을 기본으로 둔다[25]. 하지만, 금 수급이 불안정해서 과학력 확보가 정체되면 운영 자체가 확 틀리기 때문에 군주제를 통한 안정적인 수입이 보장되는 전통이 추천되는 이유다.

본래 전제와는 함께 활성화할 수 없었지만 1.0.1.332 패치로 제거되었다. 모든 독재자는 자유를 믿는다. 자기 자신만을 위한 자유를 사실 추축국들의 독재는 아래 정책들과 적어도 겉모양새로는 위배되지는 않았다. 일본판에서는 해방이라고 번역했는데 시대적으로는 이게 더 맞는 번역일지도. 멋진 신세계부터는 전제가 이념으로 빠지면서 아무래도 상관없는 이야기가 되었다. 어느 정도 규모가 있는 대제국에 유리한 정책들이 많은지라 역시나 직할의 수가 어느정도 있는 문명에 유리한 체제 이념[26]과 궁합이 좋다는 것은 매우 아이러니. 자유로운 공산주의에 어서 오세요.

2014 가을 패치로 전통이 너프됨에 따라 아직 자유>전통이라고 말하긴 힘들지만 그래도 자유와 시너지가 좋은 문명들이 간접상향이 된 부분이 있다. 어쨌든 많은 도시=더 많은 금과 생산력=더 많은 유닛=더 큰 국력인 건 사실이라서 도시들을 성장시키는데 성공만 한다면 장기적으로는 자유가 더 강하다. 문제는 전통 문명이 자신들이 더 강한 타이밍을 놓치는 경우가 드물다는 점이지만 어쨌든 AI의 경우 자유 선호도가 압도적으로 올라가서 피라미드는 고난이도의 경우 포기하는 게 낫다.

쇼숀 같은 경우 소규모맵에서 일단 자유 찍어서 빠른 확장으로 알짜배기 땅을 다 선점해버리고 자국내 공격력 보정 특성과 국경에 요새 도배를 이용하여 버티기에 들어가는 방법으로 다른 문명들을 반강제로 소규모 국가로 만들어버리며 노는 사악한 방법도 있다.

전통이 좋냐, 자유가 좋냐는 만년떡밥이라 카더라

2.2.1 정책 개방 보너스

정책 개방 보너스채택하면 모든 도시에서 문화가 1 증가되며 피라미드가 건설 가능하다.

전통의 개방 보너스와 달리 모든 도시에 적용이 되므로 도시가 4개 이상 있어야 비로소 전통의 개방 보너스를 넘어서게 된다. 고대의 개방보너스인데 중반부터 효과적이라는 건 다소 언밸런스해보인다. 지방도시의 영역확보가 조금 쉬워지지만, 전통에는 아예 영역확보에 필요문화량 감소가 들어있기 때문에 더 좋아보이지는 않는다. 신앙과 더불어 가장 구린 개방 보너스 원투탑을 겨루는 게 현실. 초대형 맵이 아닌 이상 플레이어들이 자유 시작을 꺼리는 원인 중 하나이기도 하다. 하지만 AI들은 좋다고 찍는다

다만 충분히 괴뢰도시를 늘린 후에는 상당히 강력한 보너스가 된다. 걸작없이 문화를 얻기 힘들어진 멋진 신세계의 환경에서 안정적으로 대량의 문화를 확보할 수 있는 좋은 수단. 이념 방어에도 유용하기에 전제를 찍은 정복 문명이 현대시대 이후에 슬쩍 개방해두기도 한다.

2.2.2 1티어 정책

공화국공화국은 군주제나 전제적 형태의 정부처럼 통치자에게 권력이 집중돼 있지 않고 국민이나 국민의 대변인이 최고의 권력을 가지는 형태의 정부다. 국민이나 국민의 대변인이 지도자를 선출할 수 있지만, 지도자의 권력은 국민의 동의에서 비롯한다. 일부 고전 문화는 어떤 형태의 공화제를 가지고 있었는데 특히 그리스의 몇몇 도시 국가와 로마(역사 중 일부)가 그렇기는 했지만, 대부분의 세계역사에서는 군주제가 가장 흔한 형태의 정부였다.
공화국은 미국이 영국 군주제로부터 독립을 선언하고 공화국으로 선포했을 때인 18세기 무렵 세상에 다시 그 모습을 드러냈다. 그들이 구세계로부터 독립을 했지만, 중미와 남미 신생 국가들 대부분은 공화국(멕시코는 군주제로 잠시 남아있기는 했지만 그리 오래가지는 못했다)이었다.
20세기에 들어서는 많은 아시아 국가와 마찬가지로 유럽 정부 대부분은 한 두 번의 세계대전을 겪은 뒤 공화국이 되었다. 아프리카의 여러 국가 역시 식민지배로부터 독립하면서 이러한 과정을 거쳤다. 오늘날 전 세계 국가 대부분은 공화제 형태를 띄고(아니면 최소한 따르겠다고 주장) 있다.
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효과모든 도시에서 1의 생산을 얻게 되고, 도시에서 건물을 건설할 때 5%의 생산 보너스를 얻습니다.

깔끔하고 편리한 정책. 적어도 초반에는 도시 발전을 하는 데에 있어서 생산력 1조차도 아쉬운 경우가 많다. 초반 생산력 1을 위해 일부러 언덕 위에 도시를 짓는 것을 생각해보면 꽤 괜찮다. 후반으로 갈수록 생산력 5%의 보너스 또한 점점 유용해진다. 이 보너스를 믿고 평지에 도시를 지었다면 나중에 풍차를 지을 수 있을테니 결과적으로 건설 시 15% 생산 보너스가 붙는다. 업데이트로 인해 기존 2티어에서 1티어로 변경되었다. 극초반에는 나름 괜찮은 특성이니만큼 상향으로 볼 수 있다. 여담으로 자유를 찍었다고 해서 꼭 불가사의를 못 짓는것도 아닌것이 적당한 눈치와 나무들만 있다면 전통 못지않게 초반 불가사의를 먹을수도 있는 특성이다. 공화국 정책을 찍을 때 즘이면 아무리 생산이 높아도 5~6정도일 확률이 높은데 이 때 받는 1이라는 망치가 상당히 크기 때문. 사실 관료제의 15%가 상당히 커보이지만 이런 시궁창 생산력(...)시기를 생각하면 오히려 초반에는 공화국의 망치 보너스가 더 나을수도 있다. 자유임에도 극초반 알짜배기 원더를 먹어야한다면 참고할 것.

당연히 원래 목적은 지방도시의 빠른 발전이다. 궁전도 없는 지방도시에는 초기 생산력을 100% 보태주는 셈이다. 로마가 자유를 추천받았 이유. 찍는 시점에서는 굉장히 강력한 정책이지만, 아예 생산력 3를 붙여주는 탐험의 해안 공공시설이나 이것저것 다 올려주는 질서의 당 지도부에 비하면 역시 빛이 많이 바랜다. 후반으로 갈수록 강력해지는 전통의 개방 보너스, 관료제, 군주제에 비하자면 더더욱.

시민권시민권은 특정 무리의 사람을 일반적으로 종족이나 부족 아니면 태어난 장소에 근거해 자국의 일원으로 인정하는 국가의 정책으로 어느 정도 선까지는 시민을 보호하며 외국인에게 부여한 것보다 높거나 우월한 권리 및 특권을 시민에 부여한다. 예를 들면 시민은 나라에서 자유롭게 이동할 수 있지만, 시민이 아닌 사람은 추방을 당하거나 적발되면 감옥에 갇히게 될 수 있다.
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효과타일 시설의 건설 속도가 25% 증가하고, 수도 근처에서 무료로 노동자가 나타납니다.

건설 속도를 올려주는 동시에 노동자까지 주는 좋은 정책. 노동자 건설 속도를 올려주는 피라미드까지 있다면 노동자가 그야말로 질풍노도의 기세로 타일을 갈아엎는 모습을 볼 수 있다. 멋진 신세계에 와서는 자유 선택에 피라미드 건설 가능이 붙음에 따라 자연스러운 시너지를 노릴 수 있게 되었다. 피라미드와 병행 시 빠름 속도 기준으로 숲 벌목, 도로 깔기가 모두 한 턴에 끝나는지라 전쟁에 노동자들을 동원해서 즉석으로 숲을 베고 언덕에 도로를 짓고 하는 등 전략적 운용이 가능해지기 때문에 정복문명에게도 유용한 정책. 타일 수리는 빠름 뿐만 아니라 보통 속도에서도 한 턴이라 약탈한 타일을 수리하고 다시 약탈하여 피수급을 하는 편법을 쓰기에도 편하다. 특히 잉카 같은 경우 종특과 상업의 마차행렬 정책까지 조합되면 도로/철도 유지비가 0이 되는지라 안그래도 상위권 문명인 잉카에 날개를 달아준다.

고대시대 노동자 생산이 보통 속도 기준으로 25턴이 걸리므로 턴 절약에 굉장히 강력한 정책이지만, 유저들은 그냥 도시국가로 가서 노동자를 납치해오는 편법을 쓰기 때문에 평가가 많이 내려갔다. 다만 이 편법은 도시국가들도 AI 생산보너스를 많이 받아 노동자가 금방금방 나오는 황제 이상에서나 유효하므로 그 이하 난이도에 도전하는 초보 유저들에게는 유효한 정책. 게임 후반에는 노동자가 1~3 턴만에 생산되고, 부족한 타일개간 속도를 노동자를 많이 써서 메울 수 있으므로 자유의 다른 정책들과 마찬가지로 가치가 점점 떨어진다.

2.2.3 2티어 정책

능력주의능력주의는 현 통치자와 개인적인 친분이 있는 사람이나(또는 의원) 특정 부족 또는 성 아니면 종교에서 온 사람들이 정부의 요직을 얻는 것이 아니라 가장 능력 있고 가치 있는 사람에게 일을 부여하고 정부 조직에서 승진하게 해주는 시스템이다. 오랜 시간을 살아남은 많은 정부는 일부 형태의 능력주의와 약간 비합리적인 방식으로 공무 책임자를 뽑는 형태의 사이를 왔다갔다 한다. 처음에는 관리의 능력을 보고 뽑지만, 시간이 지남에 따라 후원이나 특권이 시스템에 스며들고 정부는 점점 비효율적으로 변하고 부패한다. 결국엔 너무나 나빠져서 관료주의를 폐기하거나 개혁을 하게 되며 다시 한 번 더 능력 있는 관리를 임명한다. 이런 패턴은 태양이 폭발하여 지구에서 모든 생명이 사라질 때까지 반복을 거듭할 것이다.
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효과수도와 도시 연결로 연결된 당신 소유의 각 도시마다 1의 행복을 추가로 얻고, 점령되지 않은 도시의 시민이 생성하는 불행이 5% 감소합니다.[27]
필요 정책시민권

자유 정책의 유일한 행복 관련 정책. 인구로 인한 불행 -5%는 거의 인구 20당 행복 1과 똑같기에 있으나마나 하다(...) 다만 전통의 관료제와는 달리 총 인구 불행에서 -5%이기 때문에, 효과를 얻기 위해서 각 도시의 인구가 20을 넘겨야 하는 것은 아니다. 수도와 연결된 도시에서 행복 +1은 매우 유용하다. 카르타고의 경우 해양도시는 짓는 직후 수도와 연결되고(수도 또한 해양도시일 경우) 이로쿼이잉카의 경우에도 도시간 연결이 수월하기 때문에 이 정책의 혜택을 많이 받게 된다. 초반에 개방되어 후반까지 알게 모르게 빛을 발하는 정책. 8시티에 각 도시의 인구가 평균 15 정도라고 했을 때 얻는 행복량이 14이니 밥값은 충분히 하는 편.

전역행복과 지역행복의 차이가 없었던 오리지널 시기에는 굉장히 강력한 정책이었다. 그러나 지역행복 개념이 생기고 시민권으로 얻는 행복도 지역행복으로 분류되면서 나락으로 떨어졌다. 초반용 정책 트리인 자유의 2티어 정책인데 초반 100턴 동안은 기껏해야 3~4 정도의 행복을 얻는다. 직접 찍어보면 사실 나쁘진 않지만, 라이벌이 골드까지 주는 군주제라서...

대의제대의제는 한 국가의 시민이 정부를 운영하도록 "대리인"을 임명하는 정책을 뜻한다. 인구가 너무 많아져서 집단체제를 더 이상 지원할 수 없게 된다면 대의제를 다음 단계의 정부형태로 고려해보는 것도 좋다. 대리인 형태의 정부를 가진 나라는 관리하기에 좀 더 용이한 작은 크기의 구역(또는 교구, 주, 기타)으로 나뉘게 되며 각 구역은 한 명 이상의 현지 시민을 선출해 정해진 기간 정부에서 그들의 이익을 대변하도록 한다. 대변인들은 의회를 구성하거나 다른 종류의 심의회를 구성해 해당 국가를 운영한다. 대의제 형태의 정부 대부분은 공화국이지만 반드시 필요한 것은 아니다. 일부 대의제 정부는 임시 또는 영구적으로 왕이나 다른 귀족을 선출해 정부를 통치하게 한다.
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효과당신이 직접 건설한 도시 또는 합병한 도시로 인해 늘어나는 정책의 문화 요구치가 평소보다 33% 감소합니다. 또한, 황금기를 시작합니다.
필요 정책시민권

도시로 인해 늘어나는[28] 정책 필요 문화력 수치를 감소시켜주는 정책. 게임 내 설명과는 달리 직접 지은 도시가 아니더라도, 합병한 도시나 거래 등으로 얻은 도시들까지 모두 효과가 적용된다. 적용되는 공식이 복잡해서 도시 수가 늘어날 수록 실효과가 늘어난다. 정책을 찍기 전과 비교해 8도시라면 필요 문화력을 평균 약 16%, 10도시라면 19%, 3도시라면 6% 정도 줄여준다. # 도시를 많이 돌릴 필요가 없이 전통을 찍을 문화승리 지향 문명이나 직접 도시를 지을 생각이 없이 명예를 찍을 정복지향 문명은 사실상 황금기만을 보고 찍게 된다.

오리지널 시점에서는 필수정책이었고, 신과 왕까지는 그래도 괜찮았지만, 강 주변과 연안 타일의 골드가 증발하면서 위력이 엄청나게 떨어졌다. 황금기의 효과가 절대적이었던 신과 왕에서는 초반이라도 일단 찍으면 턴골이 모든 도시의 인구 숫자만큼 늘어나는 거나 다름 없어서 자유의 골드 정책으로 군주제를 상회하는 가치를 지녔었지만 현재의 최종 버전에선 황금기를 후반으로 미루려고 일부러 사치자원을 팔아치우기도 할 정도가 되었으므로 초반 정책으로는 영 아니올시다 수준.

집단체제[29]집단체제는 대리인을 통해(공화국처럼) 통치 과정에 참여하는 것과는 달리 사회의 모든 구성원(아니면 모든 성인 또는 모든 성인 남성)이 투표로 직접 결정을 하여 통치과정에 참여하는 정책이다. 부족이나 작은 촌락에는 효과적인 형태의 정부가 될 수도 있지만, 집단체제는 정치조직의 크기가 불어남에 따라 더욱 어려워지고 다루기 불편해진다. 한 부족의 인구가 100명이라면 이중 절반의 시민이 모임에서 각자 1분씩만 얘기를 해도 거의 한 시간이 걸린다. 만약 뉴욕시 시민 절반이 각자 1분씩 얘기하고 싶다면 약 66,000 시간이(추가로 매우 큰 장소가 필요함) 필요하게 될 것이다.
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효과수도의 개척자 생산 속도가 50% 증가하며 수도 근처에 개척자 하나가 비용 없이 추가됩니다. 베네치아는 개척자 대신 베니스의 상인을 받습니다.
필요 정책공화제

빠른 확장에 매우 도움이 된다. 자유를 찍는 이유가 바로 이 정책을 찍어 빠른 확장을 도모하는 것이니 이 정책이 얼마나 걸출한 것인지에 대해서는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 생산 속도 증가도 초반에 써야할 생산력을 아끼는데 도움이 되서 은근히 초반에 도움이 된다. 초반 불가사의를 선점하는데도 도움이 되는 정책. 개척자의 생산동안은 도시 성장이 멈춰버리기 때문에 더욱 가치가 높다. 베네치아가 이 정책을 채택하면 개척자가 아닌 베니스의 상인을 받는다. 예전에는 생산속도만 있어서 그다지 좋지 않았지만, 개척자를 주도록 상향되고 여전히 1티어에 위치했을 때는 이것 때문에 자유를 찍고 체리픽하는 유저도 많았을 정도. 일꾼 안 뽑고 전사만 뽑다 이거 찍어서 철 같은 전략 자원 위에 바로 도시를 만들어 버리는 전략이 있을 정도였다. 초반에 너무 강력했던 탓인지 업데이트로 인해 2티어의 공화국이 1티어로 내려오고 2티어로 바뀌면서 더 이상 체리픽하기는 힘들어졌다.

멋진 신세계에서도 가치가 떨어지지 않은 자유 정책 중 하나로, 초반 골드 수입이 심각하게 줄어서 500골드 모이길 기다려서 확장하면 이미 주변이 다른 문명들의 도시로 가득해진 환경에서 공짜 개척자와 개척자 생산속도 보너스는 빛을 발한다.

2.2.4 정책 완성 보너스

정책 완성 보너스원하는 위인이 수도 근처에 출현

대체로 과학자를 골라 타일에 박아넣어 과학력을 뻥튀기하거나 기술자를 골라 초반의 꿀원더들을 가져가는 편. BNW에서 성소와 사원이 금을 많이 먹는데 초반 골드 획득량은 너프를 받은지라 아예 성소를 짓지 않은 상태로 선지자를 골라서 종교 창립에 사용할 때도 있다. 완성 즉시 위인을 제공하는 점은 더없이 강력한 효과지만 다른 대부분의 정책들이 이후 신앙력을 사용한 위인 구매를 각각 해금시켜준다는 점을 보았을 때 장기적인 관점에서 조금 아쉬운 효과이기도 하다. 내정 운영에 따라 자유 완성할때쯤 대체로 무료 위인 받을 타이밍이 오는 마야의 경우 무료 위인을 과학자로 받고, 정책 완성 보너스로 한번 더 받아 타일에 사용하면 한국이나 바빌론을 능가하는 미래도시를 건설할 수 있다. 아니면 기술자 둘을 갈아넣어 공업도시로 만들어버리거나.

2.3 명예 (Honor)

"명예"로운 사회에서는 시민의 위상은 그들의 개인적인 자질에 대한 사회의 판단에 따라 결정됩니다. 보통 명예롭다고 고려되는 자질은 충성 서약, 정직, 진실성, 용기입니다. 많은 그러한 사회에서 명예의 손상은 목숨의 손상보다 훨씬 안 좋은 것으로 간주되기 때문에 국민은 죽음으로서 "자신의 명예를 지키는 것"이 기대됩니다.

※ 궁합이 좋은 문명 : 독일, 일본, 몽골, 아즈텍, 중국, 덴마크, 훈족, 줄루족[30], 에티오피아, 플레이어
※ 도입 시 붙는 칭호 : The Great / 위대한

군대의 효율을 높이는 정책. 모티브는 고대의 정복주의, 군사적 국가들의 제도들이다. This is SPARTA!

패치로 야만인 처치 시 문화력 제공이 추가됨[31]에 따라 군사 유닛만 뽑아서 야만인만 줄창 잡았을 뿐인데 문화력이 쫙쫙 쌓이는 기현상을 볼 수도 있게 되었다. 특히 종특과 중첩되는 아즈텍의 경우에는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 아예 야만인 주둔지 한두 개를 가두리 양식(...)하듯이 남겨둬 계속해서 문화를 뽑아먹을 수 있다. 보통 야만인 사냥으로 문화력을 얻는 전략은 초중반대에 효과적인데, 이렇게 얻은 문화력으로 명예 정책을 밀어주라는 것이 제작진의 의도인 듯하다.

초반에 몰아치기를 하는 문명이라면 이쪽으로 가는 게 좋다. 사실 처음 나왔을 때는 한때 미치도록 강력해서 개나소나 전쟁위주의 플레이를 하게 만드는 원흉이었다가 그 후 진짜 쓰레기 수준(...)까지 떨어지기도 하는 등 우여곡절이 많은 정책이었다. 그나마 이제는 의도대로 정말 초반에 전쟁을 하는 문명들한테는 괜찮아진 편이다. 주변에 호전적인 AI가 있거나 초반에 특수유닛이 나오는 전쟁문명이라면 버프도 받을겸 야만인과 싸우면서 문화를 벌기 위해서 몇 개는 찍어두는게 좋다. 하지만 대부분 이런 상황에서는 리겜을 한다. 필연적으로 군대를 많이 뽑게 되는 전제 이념과 궁합이 좋다. 이런 플레이를 할 경우 야만인 부흥을 켜주는 것도 좋다.

멋진 신세계에서는 초반부터 전쟁을 했다가는 늘어난 과학 총 요구량과 불행 때문에 장기적으로 과학력과 인구수에서 손해를 보도록 시스템이 변경되어 일부 전쟁에 올인된 종특으로 제대로 효과를 보는 문명을 제외하고는 굳이 초반에 찍을만큼의 메리트는 없는 정책이 되었다. 보통 군사 혈동 정책을 위해 전사 규범부터 찍는데, 명예부터 찍기 시작할 경우 장군의 유지비조차 부담인 게 현실이라서... AI들도 오다, 샤카, 아틸라 같이 호전적인 AI인 경우를 제외하고는 잘 안 찍는다. 단 가끔 초반 야만인 대책이나 제우스상 때문에 내정 플레이라도 개통은 시켜두는 경우는 있다. 애초에 내정 보너스가 거의 없어 과학력 장려에 전혀 도움이 안 돼 안 찍는게 명예랑 신앙이다. 괜히 첫 정책으로 전통이나 자유를 가는 것이 아니다. 명예의 경우 그나마 개통하는 것 만큼은 괜찮으나, 그마저도 비효율적이지 않은 면이 없고, 제우스상은 도시에만 보너스를 적용하기 때문에 생각보다 강하지 않다.

불행을 10 이상으로 유지하면 반란군이 출현하는데, 이들을 죽여도 명예 개통 보정을 받은 문화량을 얻을 수 있다. 이념 압력으로 불행을 얻고 있다면 바로 이념을 바꾸는 것보다는 이들을 죽인 문화로 행복 정책을 찍어 극복하도록 하자. 보통 전투력이 꽤 되는 반란군이 나오므로 꽤 많은 문화를 벌 수 있으며, 적 문명의 문화 승리를 늦추는데도 공헌시킬 수 있다. 관광 압력 때문에 이념을 바꾸면 같은 이념 보너스를 적에게 주는데다 우리의 문화 생산은 2턴간 멈춰서 문화 패배는 오히려 앞당길 수 있으므로 전략적으로 불행을 유지하는 선택을 할 필요성도 생겼다.

2.3.1 정책 개방 보너스

정책 개방 보너스야만인과의 전투에서 추가로 전투력 +33%, 안개가 걷힌 지역에 새로운 야만인 주둔지가 생기면 알려주며, 야만인 처치시 그 전투력만큼의 문화를 얻을 수 있다. 또한 제우스 동상이 건설 가능하게 된다.

전통과 자유와 비교해서 정책 개방의 효과가 그다지 좋지는 않다. 무조건 턴당 문화를 확보할 수 있는 전통과 자유와 달리 주변에 야만인이 있어야한다는 랜덤성에 문화 확보를 맡겨야하고하지만 바바리안 뉴 월드라 불리우는 BNW에서 야만인이 주변에 없다는 것은 있을수 없는 일이다. 그 야만인을 잡기 위해서 군사유닛을 뽑아야하기 때문에 초반 과학에서 밀릴 수 밖에 없다. 하지만 문명 근처에 야만인 주둔지가 있다면 야만인이 나올때마다 잡아서 위의 두 정책보다 더 많은 문화를 얻을 수도 있다. 만약 문명이 아즈텍일 경우 받는 문화가 더 늘어나므로 명예를 가는 것이 위의 두 정책을 가는 것 보다 문화를 많이 버는 기현상을 볼 수 있을 것이다. 덤으로 주는 야만인과의 전투 보너스는 야만인이 강력해진 BNW 확장팩에서 더 좋은 효과가 되었다.

2.3.2 1티어 정책

전사규범(상무#s-3정신)전사 규범은 병사들이 군대와 동료에게 절대적인 충성을 바치는 군 조직을 의미한다. 군인은 기꺼이 군대를 위해 싸우고 목숨마저 바칠 준비가 되어 있다. 군인은 아무런 의심 없이 자신의 안위나 조국의 안위보다 군대의 명령을 우선시한다. 이러한 조직은 국가 지도자가 군 통수권을 완전히 보유하지 않은 경우 매우 위험할 수 있다. 일부 역사가들은 제 2차 세계대전에서 미국을 상대로 일본 군대가 내린 군국주의적 행동이 국가를 엄청난 재난에 빠뜨리게 한 최악의 군사적 결단이었다고 말한다.
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효과근접 유닛을 생산할 때 생산이 15% 증가하며 수도 주위에 위대한 장군이 출현합니다. 위대한 장군이 50% 더 자주 출현합니다.

초반에 몰아칠 거면 매우 중요하다. 특히 장군의 효과가 다른 문명의 두 배에 가까운 중국 문명과 장군 대신 칸(!)이 나오는 몽골 문명의 경우라면 더욱 유용하다. 빨리 뽑아서 몰아치자. 그리고 중요한 것이, 근접 유닛 (Melee Unit)이라는 게 문명 백과사전에서 분류가 '근접 유닛'인 것만 의미한다. 전투 방식이 근접전인 것[32]이 아니라 장검병, 장창병 등등과 같이 두 발로 서서 냉병기로 우라돌격해서 투닥투닥하면서 싸우는 녀석들만을 의미한다는 것이다.[33] 스웨덴의 경우에는 이 위대한 장군을 그대로 도시국가에 넘겨서 바로 동맹을 맺을 수도 있다. 멋진 신세계 들어서 위대한 장군 가속까지 붙어 더욱 강력해졌다. 2013년 가을 패치에서는 위대한 장군 출현율이 기존 25%에서 50%으로 증가되었다. 바로 아래 있는 군사 혈통까지 찍으면 장군이 유지비를 주체할 수 없을 정도로 나온다.

규율군 조직에서 규율은 병사가 얼마나 명령을 잘 따르고, 상관에게 복종하며, 자신의 목숨까지도 기꺼이 내놓을 수 있는가를 의미한다. 규율을 따르는 병사는 언제나 자신의 직업에 긍지를 가지며 약한 자를 돕기 위해 애쓴다. 규율을 어기는 군인은 처벌을 받거나 군사 재판을 받고 불명예 제대하기도 한다.
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효과옆 타일에 다른 군사 유닛이 있을 때 근접 유닛의 전투력이 15% 증가합니다.

전사 규범처럼 설명에는 같은 근접 유닛에 관련된 효과지만 전사 규범이 문명 백과사전에서의 분류가 근접인 유닛에만 적용되는 것과는 달리 규율은 전투 방식이 근접전인 모든 유닛[34] 총을 쏘든, 말발굽으로 짓밟든, 냉병기로 투닥투닥하든, 탱크로 밀어붙이든 에 적용된다. 유닛 옆 6타일 전부에 아군 군사유닛이 있어도 15%만 상승하니 헷갈리지 말자. 한때는 15%였는데 너프되어서 10%이 되었다가 다시 15%로 올랐다. 장군 보너스와 겹치기 때문에 쓸만하다. 또한 측면공격 보너스와 중첩되므로 이걸 찍고 포위망을 잘 짜면 엄청난 파괴력을 자랑한다.

2.3.3 2티어 정책

군사 계급(군사신분제)군사 계급 사회에서는 특정 집단, 국적, 종교 및 기타 사회 경제적 집단에 속해 있는 사람들로 군대를 구성한다. 군사 계급에 속하지 않은 시민은 군대에 지원할 수 없으며, 심지어는 반란을 두려워하는 군사 계급에 의해 무기를 소지하는 것조차 금지 당하는 경우도 있다. 일본의 봉건 시대나 고대 스파르타는 전형적인 군사 계급 사회였다.
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효과유닛이 주둔한 도시의 행복이 1, 문화가 2 증가합니다.
필요 정책규율

전작의 '세습정' 시빅과 유사하긴 한데 문명 5는 도시에 군사 유닛이 하나만 주둔할 수 있어서 그렇게 효과적이지는 않다. 하지만 결국 행복이 부족한 경우는 대개 도시가 너무 많은 경우고, 명예를 여기까지 찍었다면 정복문명인 게 뻔하니 행복 하나에 도시 성장률이 왔다갔다하는 수준일 것이다. 그런 경우에 정찰병 같은 아주 싼 유닛 하나를 얹어두면 도시 수만큼의 행복을 확실하게 확보 할 수 있다는 점을 보면 생각하기에 따라서는 꽤 괜찮은 선택일수도 있다. 과두제와 함께하면 유지비도 없으니 시너지가 있다. 멋진 신세계 확장팩 이전에는 프랑스의 도시별 문화력 +2 특성과 약간의 시너지가 있었다. 총사대 나올 시점에 적당히 정복 전쟁 벌여서 괴뢰 도시에 총사대 하나씩 주둔시키면 다른 나라보다 꽤 빠르게 문화력을 증진시킬 수 있었지만 멋진 신세계부터는 종특이 바뀌어 불가능.

멋진 신세계에서는 굉장히 유용한 정책으로 탈바꿈했다. 중반시기 문화건물들의 문화생산량이 +1로 고정되고 대신 걸작슬롯이 생기는 바람에 중반의 문화수급에 문제가 많이 생겼는데, 군사계급으로 이를 채워줄 수 있다. 특히 지방도시의 빠른 타일확장에 큰 도움을 준다. 다만 우선도에 있어선 군사 혈통이 더 높고, 단순히 문화확보만 원한다면 후원을 찍고 문화도시국가를 포섭하는 게 더 나으며, 이어지는 3티어의 직업군대가 큰 도움이 안 되는 데다, 기본적으로 군사용 정책 트리인 명예에 체리피킹하기도 어렵게 2티어에 배정되어 있다... 때문에 실제로 문자만큼의 강력함을 맛보기란 어렵다. 단일 정책으로써는 꽤 성능이 좋은 편에 속하지만 위치가 아쉬운 케이스.

군사 혈통(군사 전통)많은 군사 혈통 국가에서는 군에 복무하는 것이 명예롭고 낭만적인 일이라고 생각한다. 군인이나 퇴역 군인들은 존경을 받으며, 군대에 가지 않은 사람은 열등하거나 불명예스러운 것으로 여겨지기도 한다. 현대 이스라엘이나 빅토리아 시대의 영국, 남북전쟁 이전의 미국 등이 군사 혈통 국가의 예다.
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효과군사 유닛이 전투로 얻는 경험치가 50%만큼 증가합니다.
필요 정책전사규범

군사적으로 나간다면 상당히 좋다. 초반부터 후반까지 고르게 유용한 정책으로, 특히 공군시대에 엄청난 위력을 발휘한다. 이게 없으면 일반적으로 한 유닛은 5레벨을 넘기 힘들지만, 이걸 찍으면 6레벨 이상의 유닛이 엄청나게 쌓인다. 특히 장거리 공격을 하는 포병이나 해군, 공군의 레벨이 천원돌파하는 것을 목격할 수 있다. 설령 브란덴부르크를 못 먹었다고 하더라도 공중수리를 순식간에 찍고 2회 공격까지 찍어서 빠른 속도로 승리를 굳히는데 도움을 준다. 줄루의 종특과 겹치면 정말 사기적인 효율을 낸다. 더군다나 너프되기 이전에는 경험치 2배 획득이었다. 모두가 명예를 택하게 만드는 대표적인 원인이었다. 더 많은 경험치=더 빠른 장군이라 전사규범과 더불어 명예를 완성시키면 장군이 숨풍숨풍 튀어나오는 원흉. 더군다나 이쪽은 제독도 가속해주고 효과도 +50%니... 스웨덴이 좋아한다(+1)

2.3.4 3티어 정책

직업 군대(상비군)직업 군대는 국가가 평화로울 때에도 유지되는 전문 군사 조직이다. 군인들은 국가에 봉사하는 대가로 월급을 받으며, 전시가 아닐 때는 훈련을 받거나 공공 업무를 수행한다. 초기 군대는 직업 군대가 아니었다. 전쟁이 닥칠 때마다 나라의 지도자가 소집령을 내렸고 건장한 남자들이 무기를 들고 전장으로 향했다. 이 아마추어 군인들은 보통 훈련을 받지 않았으며, 무기나 장비 역시 스스로 준비해야 했으므로 그 수준이 높지 않았다. 농번기에는 군인들이 종종 탈영을 했으므로 전쟁은 주로 여름에 일어났고, 추수 시기까지 전쟁이 끝나지 않으면 전쟁은 다음 해로 미루어졌다.
직업 군대는 일을 하지 않거나 생산직이 아닌 직종에 종사하는 많은 수의 사람들을 먹여 살릴 수 있을 만큼 사회가 부유해졌을 때 결성되곤 한다. 군인들은 마찰을 줄이기 위해 주로 병영에서 생활하거나 민간인한테서 멀리 떨어진 곳에 거주하며, 국가에서 식량, 무기, 방어구 및 훈련을 제공받는다. 또한, 이들은 대부분 아마추어 군인보다 실력이 뛰어나다.
엄청나게 복잡해진 현대전에서 군인들은 많은 훈련이 필요한 대단히 복잡한 무기를 사용해 서로를 죽인다. 아마추어 군대로는 이러한 전쟁을 수행할 수 없으므로 많은 국가에서는 이런 일을 수행할 전문적인 특수 부대를 구성하곤 한다.
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효과군사 유닛을 업그레이드하는 데 필요한 골드가 33% 감소하며, 병영, 무기고, 사관 학교 건설에 걸리는 시간이 반으로 줄어듭니다.
필요 정책군사 계급

펜타곤과 함께하면 군사 업그레이드 비용은 거의 무시해도 좋을 정도의 비용이 된다. 물론 새로 구입하는 데는 해당되지 않는다. 아즈텍의 재규어 전사나 오스만 예니체리 같이 특성 좋은 전투 유닛을 미래까지 업그레이드로 굴리고 싶지만 재정 상태가 열악하다 싶을때 찍어도 좋은 정책. 1.0.1.332 패치로 업글 비용은 -50%에서 -33%로 감소했지만 방어 건물이 행복도를 주게 되어 그 중요성이 더욱 증가했었다. 괴뢰도시에서도 어지간하면 성벽 정도는 올라가므로 좋은 정책이었지만 멋진 신세계 확장팩에서는 방어 건물 행복도가 전제 이념의 정책으로 변경되고, 대신 경험치를 주는 건물의 생산시간이 줄어들게 되었다. 명백한 하향. 보통 그냥 명예 완성 보너스를 받기 위해 찍는 정책으로 성격이 바뀌었다.

2.3.5 정책 완성 보너스

정책 완성 보너스적 유닛 처치시 그 유닛의 전투력만큼 금을 획득. 산업시대부터 신앙으로 위대한 장군 구매 가능.

전시에 유닛 구입비나 유지비 등으로 부족하기 쉬운 금을 보충해 준다. 아니, 전쟁만 가지고 나라 살림을 꾸려나갈 수도 있다! 후반으로 갈 수록 강력해지는 보너스고 게임 스피드가 빠를 수록 가히 벨붕의 위력을 보여준다. 물론 게임 스피드가 빠르면 AI의 난이도 보너스가 벨붕이라 별로 체감은 못한다 아즈텍과 가히 찰떡궁합이라 할 정도의 시너지를 보여주므로 아즈텍은 명예 정책을 완성하면 매우 좋다. 업데이트로 인해 원래 전제 개방으로 열렸던 장군 구입이 명예의 완성보너스로 들어왔지만 우라늄같은 자원을 확보하기 위해 성채를 뽑으려 하는경우가 아니라면 신앙으로 장군을 사는 일은 벌어지지 않는다.

2.4 신앙 (Piety)

신앙은 특정 종교 또는 정신적 신념 체제에 대한 헌신을 의미합니다. "독실한" 사람은 종교 관습을 따르고, 의문 없이 교리의 대부분이나 전부를 받아들이는 고결한 사람으로 취급됩니다.

※ 궁합이 좋은 문명 : 비잔틴, 켈트[35], 마야,에티오피아[36]
※ 도입 시 붙는 칭호 : The Pious / 경건한

신앙을 증가시키는 사회 정책. 모티브는 고전시대 이후부터 중세 마지막 종교혁명 때까지의 여러 종교 정책들이다.

오리지날까지는 행복과 문화를 함께 증가시키는 정책이었는데 신과 왕에 들어서는 행복보다는 종교를 중심적으로 하여 약간의 문화와 을 바랄 수 있는 정책으로 바뀌었다. 멋진 신세계 확장팩에서는 고대시대부터 선택가능하기 때문에 신앙을 빠르게 모으고 싶다면 찍는 것도 나쁘지 않게 되었다. 특히 비잔틴. 또한 온전히 '신앙'만을 위한 정책이 되었으며 '문화' 관련 부분은 '미학'으로 독립되었다.

그럼에도 불구하고 여전히 문화 승리에 좋은 정책인데, 종교적 관용으로 2개의 종교관을 겹쳐 타일 문화를 극대화하고 완성 보너스로 성지에 문화 보너스를 추가해 이를 호텔 등을 통해 관광 산출을 기대할 수 있기 때문이다. 더불어 교리의 수도원 같이 타일 문화를 올려주거나 대성당으로 추가 걸작 슬롯을 확보하거나 종교 예술로 아예 직접 관광을 뽑아 먹거나 개혁 교리의 성지로 종교 건물에 관광을 추가해주는 등 종교 플레이와 관광 플레이는 밀접하게 관련이 있다. 특히 강력한 개혁 교리인 성지는 신앙의 개혁 교리 정책을 선택하지 않는 한 얻을 수 없다.

외교 승리에도 밀접한 관련이 있는데, 강 주변 타일의 금이 사라진 이상 도시 산출 금이 한정적인데 신권 정치로 타일 금을 산출시킬 수 있고 이렇게 산출된 금은 교역로의 금 계산식에도 합산되기 때문에 상당히 도움이 된다. 더불어 교리에도 외교 승리에 도움을 주는 교리가 아주 많으며, 개혁 교리의 '자선임무'는 그 중에서도 대표적으로 후원의 영사관보다도 높은 효과를 발휘한다. 반대로 과학 승리와 정복 승리에는 한정적이거나 간접적인 도움 밖에 주지 않으므로 이쪽 플레이에는 그다지 유리한 정책 노선은 아니다.

2014 가을 패치로 또(!) 상향을 먹었다. 기존에는 종교개혁을 찍기 위해 종교 체제와 천명을 둘 다 찍어둬야 했지만, 천명이 하위 조건에서 빠지고 종교적 관용만 찍어도 종교개혁을 찍을 수 있도록 변경되어 한 템포 더 빠른 개혁교리 추가가 가능해졌다. 어차피 산업시대 이후부터 효과를 발휘하는 개혁교리를 찍을 경우에는 그다지 와닿지 않는 변경점이지만 그 외의 교리들은 상대적으로 상향을 받은 것이라고 생각해도 무방.

사소한 변경점이 있는데, 현대시대 이후로 시작할 경우 신앙 계열 정책은 비활성화된다. 아예 찍을 수 없게 바뀐다. 현대시대 이후는 아예 종교꺼짐 상태로 게임이 설정되기 때문에 이렇게 처리되는 것.

2.4.1 정책 개방 보너스

정책 개방 보너스신앙 건물(성소와 사원)을 짓는데 걸리는 시간이 절반으로 줄어든다. 또한 젠네 모스크를 건설할 수 있게 된다.

개방 보너스 자체는 특히 보잘 것 없지만, 1턴 차이로 종교 창립이 가능하냐 불가능하냐의 기로에서는 결정적인 효과가 될 수도 있다. 개발자의 의도도 그런 듯. 어쨌든 고대의 4개 개방보너스 중 문화 보너스를 주지 않는 유일한 개방 보너스라 선신앙은 정책을 찍어나가는 게 가장 느린 운영방식이다. 다른 문화 취득 수단을 강구해두지 않으면 종교체제조차 너무 늦게 찍히므로 보통은 문명 특성을 이용하거나 전통을 개방시킨 후에 찍는것을 추천한다.

2.4.2 1티어 정책

종교 체제[37]종교 체제는 사람들이 같은 종교 관습과 믿음을 공유하는 체제다. 종교에는 신도를 대신해 보다 높은 존재와 소통하거나 종교 규율을 정하고 해석하는 사제가 있을 수 있다. 그리고 사제와 종교 지도자를 규정하는 복잡한 체제도 있을 있을 수 있다. 또한 종교에는 사람들이 참배할 수 있는 사원이나 성소가 있을 수 있으며, 일반적으로 신도들은 종교를 지원하고 신도를 후원하며 건물을 지을 수 있도록 돈을 기부한다.
보통 잘 조직된 종교는 문명을 안정적으로 유지하는 데 큰 역할을 한다. 같은 종교를 믿는 사람들끼리는 서로에게 범죄를 저지를 확률도 낮다. 한편 종교 체제는 분쟁을 조장할 가능성도 크다. 조직화된 종교는 역사적으로 다른 종교를 위협 또는 이단으로 보는 경향이 강했으며, 자신이 믿는 신이 진짜 신이라며 종종 전쟁을 벌이기도 했다.
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효과성소와 사원으로부터 신앙 1을 얻습니다.

빠른 종교 플레이를 위한 정책. 결코 좋은 특성이라고는 볼 수 없으나 아래 필수 정책을 찍기 위해 울면서 찍어야 한다. 어쨌든 종교 플레이가 정말 빨라지기는 한다. 멋진 신세계부터는 신앙 자체를 고대시대부터 찍을 수 있게 되면서 완전히 판도가 바뀌었다. 기존에는 고난이도에서 종교적으로 아무런 보너스 없는 문명[38]으로 종교를 창립하기 위해서는 반드시 스톤헨지를 먹거나 하는 극단적인 방식에 휘둘려야 했지만, 이제는 이 정책을 빨리 찍는 것만으로도 비교적 무난히 종교를 가져갈 수 있게 되었다. 효과는 바뀐 것이 없지만 단순히 시대가 빨리진 것 뿐으로 이 정도로 중요도가 달라진다. 다만 성소와 사원은 초반에 유지비를 은근히 잡아먹으므로 주의하자. 신권 정치 찍어도 극초반에는 버틸 수 없는데다가 극초반에는 웬만해서는 전통이나 자유 찍는게 낫다. 오리지널 시절에는 문화건물 3종류에서 행복 +1 제공이었으나 신과 왕 확장팩에서 바뀌었다.

천명천명은 지도자가 하늘 또는 신의 뜻에 따라 권력을 쥐었다고 주장하는 믿음이다. 따라서 지도자에게 대항하는 것은 반역일 뿐 아니라 죄악이다. 이러한 제도는 지도자의 지지를 강화할 수 있지만 그에 따른 위험도 있다. 만일 국가가 기근, 홍수, 지진, 태풍 등의 천재지변을 겪으면 이는 신이 지도자의 통치에 만족하지 않으며 권력을 거두었다는 뜻으로 비춰진다. 그러면 백성에게는 신의 버림을 받은 지도자를 쫓아내고 신의 총애를 받는 다른 지도자를 세울 권리가 생긴다.
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효과신앙으로 구매하는 종교 유닛 및 건물의 가격이 20% 감소합니다.

구세주같은 종교 유닛 관련 교리나 대성당같은 종교 건물 교리를 찍어두면 20% 할인이 꽤 유용하게 쓰인다. 다만 종교 관련 구입만 할인이 되고, 십자군 같은 지상 전투 유닛 구입 가격은 그대로이니 유의하자. 정책 보너스로 위인을 사거나 할 때 역시 적용되지 않는다. 예외적으로 선지자 살 때는 할인이 되므로 구세주를 찍고 반값에 사자. 다만 처음 종교를 창시할 때와 종교 강화할 때의 선지자는 할인해주지 않으므로 주의. 이쪽에서 구매하는 게 아닌 자연적으로 나오는 선지자는 똑같이 200/300/500 모아야 한다. (구세주는 할인을 시켜준다. 구세주 자체가 어차피 강화교리지만) 원래는 초과 행복의 50%가 문화력에 추가되는 정책이었지만 멋진 신세계 확장팩에서 기존의 정책 완성 보너스의 일부로 효과가 바뀌었다.

2.4.3 2티어 정책

신권 정치신권 정치는 종교 지도자가 국가 최고 권력을 가지는 제도다. 좀 더 정확히 말하면 권력은 신에게 있으며 지도자는 종교적 지도자들의 도움을 받아 국가를 통치한다. 신권 정치는 군사적 성향을 띠는 경향이 많으며 종교 지도자들은 군대를 이교도 국가를 치고 신의 뜻을 널리 알리기 위한 도구로 생각한다. 현대 신권 정치에서는 주로 공포와 증오를 통치 수단으로 사용하며 사치품이나 발전을 자신들의 권력 혹은 국가의 신앙을 위협하는 요소로 생각한다.
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효과사원을 건설한 도시의 골드가 25% 증가합니다. 성지에서 제공하는 골드가 3 증가합니다.
필요 정책종교 체제

초반 부족한 금 조달에 조금이나마 도움이 되며, 현대 시대 이후로 넘어가 도시의 금 생산량이 100 단위를 넘어가면 눈에 띄게 금 생산량이 늘어난 것을 볼 수 있다. 멋진 신세계 확장팩에서는 성지에서 금을 얻을수 있는 기능이 추가되었다. 기존 정책 완성 보너스의 일부가 포함된 셈. 종교 위주의 플레이를 하다 보면 쏟아지는 것이 선지자고, 여기저기 박아둔 성지에서 쏟아지는 보너스가 어마어마하게 되는지라 상당히 유용하다. 성지에 상인 한 명이 더해지는 셈이다. 허나 거듭된 패치로 선지자가 자동으로 쏟아져 나올 때까지 신앙을 모으는 경우는 드물어진데다[39] 섣불리 위인시설을 깔았다가 유적지와 겹치게 되어 피눈물을 흘리게 되는 케이스도 늘어남에 따라 없는 능력 취급하게 된다. 오히려 원래 효과인 금 생산량 펌핑이 강력하다. 무역로를 깔아둔 도시에 사원을 지어서 보너스를 받아먹자. 2013 가을 패치에서는 도시 금 생산량이 +10%에서 +25%로 늘어나는 상향을 받았다. 이제는 어지간하면 손해 보는 장사는 아니게 되었다. 금이 필요하다면 신권 정치까지만 체리픽하는 것도 괜찮을 정도. 수도에만 보너스를 주는 상업 개방보다 이쪽이 훨씬 낫다. 신앙 개방이 구려서 문제지만 원래는 점령하지 않은 도시의 인구로 인한 불행 25% 감소였으나 패치로 효과가 바뀌었다.

종교적 관용종교의 자유는 사회 구성원의 종교에 대한 믿음을 구속하지 않는 정책이다. 모든 종교를 환영하며 어떤 종교를 믿는지는 자신이 선택할 일이다. 종교의 자유를 선택하는 데는 여러 가지 숭고한 이유가 있겠지만, 종교의 자유가 주는 큰 이점 중 하나는 특정 종교가 지나친 권력을 잡지 못하도록 하는 것이다. 현대의 이란처럼 하나의 종교만이 있는 국가에서는 해당 종교의 수장이 종종 국가 최고 권력자가 되기 때문이다. 종교의 자유를 허용하는 국가에서는 모든 종교를 동등하게 대하며 어느 하나가 우월한 지위에 올라가지 않도록 항상 견제한다.
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효과가장 대중적인 종교를 믿는 도시는 두 번째로 대중적인 종교의 종교관 교리 효과를 함께 얻습니다.
필요 정책종교 체제

종교관을 2개 적용받을수 있게 된다. 하나의 종교만 믿는 도시는 효과가 없고 두 개의 종교가 필요하다. 다만 운빨을 좀 타는 편인데, 주위에 문명이 어떤 종교관을 타느냐에 따라 효과가 달라지기 때문. 이 정책을 찍으면 바로 상대문명과 무역로를 깔아서 도시에 상대 종교의 일부가 퍼지도록 해 주자. 인도네시아의 찬디와 시너지가 있다. 판테온이 의외로 강력할 수가 있기 때문에 상황이 되면 꽤 좋은 효율을 낼수 있다만 사막의 전설이라든가 사막의 전설이라든가 그게 힘들어서 이 정책의 메리트가 오직 종교 개혁 하위 테크라는 점밖에 없는 게 함정. 원래는 정책 채택에 필요한 문화력이 10% 줄어드는 정책이었지만 멋진 신세계 확장팩에서 효과가 바뀌었다.

2.4.4 3티어 정책

종교 개혁종교 개혁은 타락했거나 근본 취지에서 벗어났다고 믿는 종교를 재조직하려는 움직임이다. 개신교 종교 개혁은 로마 가톨릭 교회를 개혁하려는 움직임이었다. 1517년 발행한 '95개조 의견서'에서 마틴 루터는 교회의 타락을 논했고, 이후 유럽과 신대륙에서 130년에 걸친 끔찍한 종교 전쟁이 이어졌다. 그 결과 기독교는 다양한 계열로 분화되었고, 민간 정부 조직은 종교보다 높은 지위를 얻을 수 있었다.
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효과종교를 창시했다면 개혁 교리를 얻습니다.
필요 정책종교적 관용

멋진 신세계 확장팩에서 그 이름에 맞게 크게 달라졌다. 개혁 교리를 한 가지 추가 가능하다. 신의 영광이나 종교적 열정 등 사기성 교리가 많아 충분히 메리트가 있지만 이런 교리들을 선점당하면... AI는 신의 영광을 별로 선호하지 않아서 마지막까지 남아있는 경우가 충분히 있다. 종교 탭에서 미리 알아보고 찍자. 다른 개혁교리도 그런 경향이 있지만, 특히나 신의 영광 같은 경우는 어차피 산업시대 이후에나 유효해서 미리 찍어서 좋을 게 없다. AI전에서는 AI가 신의 영광을 거의 안찍기 때문에 늦게 찍어도 되고, 멀티플레이어에서는 어차피 다수의 플레이어가 자유-신앙를 가지 않는 이상 전통-합리 콤비로 기술자와 과학자를 사먹기 때문에 잘 안찍히는 특성. BNW 이전에는 세계 불가사의가 지어진 도시의 문화를 33% 증가하고, 채택 즉시 황금기를 시작하는 효과였다.

2.4.5 정책 완성 보너스

정책 완성 보너스위대한 선지자 획득, 성지에서 추가로 문화 +3

멋진 신세계 확장팩에서 크게 변화하였다. 기존 보너스들은 신권 정치, 천명 등으로 나뉘어 졌으며 성지에서 문화 +3만이 여전히 정책 완성 보너스로 남아있다. 이 문화 +3은 시설 문화라 호텔이나 공항을 이용해 관광으로 치환시켜줄 수 있으므로 문화승리용으로 대단히 유용하다. 또한 추가적으로 위대한 선지자를 공짜로 얻음으로써 더욱 다양한 종교 플레이가 가능하다. 위대한 선지자의 가치는 시대가 빠를 수록 가치가 높지만 트리의 정책들이 후반에 효용을 발휘하는 게 많아 조금 언밸런스. 참고로 이때 나오는 위대한 선지자는 성도에서 튀어나오지만 성도에 젠네모스크가 있어도 종교 전파 횟수가 늘어나지 않는다.

3 고전 시대

3.1 후원 (Patronage)

후원은 사회에서 재능있는 예술가들에게 부유하고 강력한 지원이 이루어지는 사회 정책입니다. 고대사회에서 사회의 부는 몇몇 개인에게 집중되었습니다. 말하자면 왕가, 대상인이 바로 그들입니다. 화가, 조각가, 음악가 그리고 다른 재능이 있는 예술가들이 엘리트 집단을 위해 일했으며, 그들은 예술가들에게 댓가를 지불할 여유가 있는 유일한 계층이었습니다. 평범한 사람에게는 아마도 불공평하겠지만, 이 제도는 레오나르도 다 빈치, 벤 존슨, 모차르트 같은 사람들에 의한 훌륭한 작품을 만들어 냈습니다. 이 제도는 오늘날 개인보다는 거대기업에 의해 수행되는 후원자 역할과 함께 일부 되살아났습니다.

※ 궁합이 좋은 문명 : 그리스[40], 시암, 스웨덴, 에티오피아[41], 독일[42], 베네치아[43]
※ 도입 시 붙는 칭호 : The Enlightened / 깨달은 자

도시 국가의 우호도와 관련한 혜택을 증가시키는 사회 정책. 모티브는 르네상스 시대 도시국가들의 정책이다.

그리스시암은 물론이고, 문명 5 들어서 도시에 농장 안 짓고 도시 국가에게서 식량 받아 인구 늘리고 사치 자원 받아 행복 늘리는 플레이가 모든 문명에 유효하므로 아주 중요한 정책이다. 한편, 도시국가 관련 정책이지만 도시국가 관련 종특이 있는 오스트리아베네치아와는 별로 상성이 좋지 못하다. 후원은 도시국가가 도시국가로 남아있어야 혜택이 극대화되기에, 도시국가를 자국으로 합병하는 이 두 문명과는 어울리지 않는다. 오스트리아는 도시국가란 도시국가는 전부 결혼해서 우리 땅으로 만들어 버리기 때문에 큰 효과가 없다. 굳이 찍는다면 동맹을 맺는 데 도움을 주는 영사관이나 박애주의정도가 나쁘지 않다. 일단 동맹을 맺어야 합병이 되니. 베네치아는 베니스의 상인만 있다면 아예 동맹이 될 필요조차 없이 사 버리면 되기 때문에 당연히 해당되지 않는다. 동 티어의 상업이 중요도가 훨씬 높다. 다만 베네치아의 경우 어차피 돈이 넘쳐나서 동맹 맺기도 쉬우니 합병은 적당히 하고 후원으로 이득을 보는것도 괜찮다.

신과 왕 확장팩 들어서 도시국가는 우호도가 높을 수록 퀘스트를 많이 주게 바뀌었고 다양한 퀘스트를 주기 때문에 맘만 먹으면 스파이와 함께 퀘스트를 병용하면 돈을 거의 안 들이고도 도시국가 외교 플레이가 가능해졌다. 더불어 첩보의 존재로 인해 쿠데타로 단번에 도시국가와의 호감도가 100에서 -10으로 떨어질 가능성도 생겼다. 허나 쿠데타의 성공확률은 어디까지나 현 동맹과 쿠데타를 일으키려는 문명의 우호도 차이로 책정되므로 충분한 호감도를 쌓아두면 쿠데타를 미연에 방지할 수 있다. 중요한 도시국가에는 레벨이 높은 스파이를 배치하고 퀘스트를 적극적으로 해결해 우호도를 높게 올려두도록 하자. 반대로 이쪽에서 영사관이나 박애주의 정책으로 우호도를 올려서 쿠데타 확률을 올리고 동맹을 뒤집어버리는 플레이도 당연히 유효하다.

DLC와 확장팩들을 거치며 몽골 뿐만 아니라 오스트리아베네치아의 등장으로 다소 리스크가 올라간 정책이 되었지만, 현대시대 이후에 도시국가들은 기존의 보너스 뿐만 아니라 세계 의회에서의 표결에도 영향력을 행사하기 때문에 중요도 또한 함께 올라갔다. 자금성은 후원을 찍어야 만들 수 있기 때문에 후원을 개통만 시켜놓는 경우도 있지만 후원은 나름대로 인기 정책이라... 하지만 아무도 안 찍을 확률 역시 있으므로 열심히 전쟁 사주해서 바쁘게 만들어 놓고 자유 완성 보너스로 얻은 기술자를 갈아 넣는다면 신난이도라도 플레이어가 먹을 확률이 있다.

문명 5에서 도시국가와의 동맹을 통한 이득을 얻는데 도움이 된다는 점에서 강력하다. 문화국가와의 동맹을 통해서 얼마나 정책을 찍는게 수월해지는가도 문화건물이 걸작없이는 힘이 없어진 bnw와서는 중요해졌고 상업도국과의 동맹은 행복 11[44]을 공짜로 먹을 수 있다. 해양도국과의 동맹은 식량의 증산을 통해 전문가 배치를 하면서도 성장이 가능하고 군사도국은 내정에 상당히 집중하는 수준으로 해도 어느정도 군사유닛이 쌓여서 무방비를 면할수 있고[45], 신앙도국은 신난이도특성상 종교를 포기하는 플레이를 하면 역설적으로 산업시대부터 중요해지는데 위인을 얻기위한 신앙포인트가 필요해서다. 그리고 스콜라 철학을 통해서 얻는 과학도 쏠쏠한데 상황에 따라서는 연구협정에 올인하는 것보가 더 나을수도 있다. 그리고 3티어에 있는 행복 50%증가는 상업의 보호무역주의 보다 더 수월하게 손대기 편해진 상황에서 행복이 급하면 손댈만한 정책이다. 그리고 도국과의 동맹을 통한 세계의회에 미치는 영향력또한 중요한데 관광이 추가된 상황때문에 근현대부터의 이념전쟁으로 골치가 아파지기가 쉬워졌는데 이를 대응하려면 세계이념통과를 통한 표의 행사가 중요하다. 평등을 찍는경우에 어지간해서 망해가는 ai가 아닌이상 평등은 기피체제가 되는데 라디오로 이념을 얻는경우 자신이 의장국인경우 세계이념을 통과시켜서 이념불행을 약하게 만들어서 행복에 허덕이지 않을수도 있고 다른 이념이 없는 문명이 세계이념을 선택하려들기 하는 효과도 노려 볼 수 있다.[46] 그리고 전쟁광 패널티로 왕따가 되는 상황에서 통상금지를 면하는등 세계의회가 탄생한 현시점에서는 후원의 중요성이 많이 올라갔다고 볼 수 있다.

3.1.1 정책 개방 보너스

정책 개방 보너스도시 국가에 도시 국가와의 영향력이 25% 느리게 감소하며 자금성이 건설 가능하게 된다.

도시국가와의 영향력이 느리게 감소하여 도시국가에게 줄 돈이 줄어들고 동맹을 유지하기 한결 편해지는 좋은 개방 보너스이다. 자금성도 초중반 세계 의회에선 거의 확실하게 의장 자리를 꿰찰 수 있어서 좋다.

3.1.2 1티어 정책

영사관국가 관계의 공식화에 따라 건립된 영사관은 타국 영토에서 자국민을 지원하고 이익을 보호하는 것은 물론 양국 간의 교역과 친선을 도모하는 구실을 했다. 통치자를 대표하는 대사는 한 국가에 하나만 있을 수 있으나 영사는 여러 명 둘 수 있으며, 주로 주요 도시에 한 명씩 배치한다.
외국에서 자국민의 편의를 제공한다는 개념은 고대 그리스 시대에 다른 헬레니즘 도시 국가를 방문한 동료 상인을 지원했던 부유한 상인 '프록세노스'에서 시작되었다. 1800년대 후반에 영사의 개념은 문화 및 교육 부문의 교류를 포함하는 것으로 확장되었으나, 타국에서 지역 단위로 국가 대표자 구실을 하고있다.
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효과모든 도시 국가의 영향력 정지점이 20 증가합니다.

게임 초기에는 도시 국가에 돈을 주어서 관계가 개선되어도 우호도 경계 수치 근처에 있기 때문에 한 번의 선물로는 조금 지나면 우호도가 한 단계 떨어지는 아주 애매한 상황이 된다. 따라서 우호 상태를 유지하려면 추가적으로 돈이 지속적으로 들게 되는데 그럴 염려를 줄여주는 좋은 정책. 과거에는 이 정책을 찍었을 경우 우호도가 20 이하였던 국가도 한 턴 지나면 20으로 올랐었는데. 신과 왕 확장팩 이후로는 기본 우호도가 20이 될 때 까지 서서히 회복되는 것으로 바뀌었다. 멋진 신세계 확장팩에서는 후원이 고전 시대 부터 열리기 때문에 아예 일찍 찍어놓으면 본격적으로 돈이 모이는 중반에 큰 도움이 된다. 도시국가 보호선언(해당 도시국가와 기본 우호도 +5)과 종교창시로 얻는 창시자 교리의 교황직과 중첩되어 최저 40의 우호도를 유지할 수도 있다. BNW 발매 직후에는 보호선언이 기본 우호도 +10 효과라 영사관을 찍고 보호선언만 하면 기본 우호도가 30이 되어, 적대적이지 않은 모든 도시국가한테 보너스를 받을 수 있었지만, 2013 가을패치로 보호선언의 효과가 너프되어 기본 우호도를 5만을 제공하기 때문에 불가능해졌다.

박애주의(자선사업)박애주의는 국가의 가장 부유한 시민들이 도서관, 박물관, 병원 또는 장학 재단과 같은 형태로 자신의 부를 재분배하는 것이다. 자신이나 자신과 같은 계급만 즐길 수 있도록 지원하는 후원과는 달리, 박애주의는 사회의 가난한 계층을 돕는 데 초점을 맞춘다. 스코틀랜드계 미국인 앤드류 카네기는 역사에 길이 남을 위대한 박애주의자였다. US 스틸사를 창립한 카네기는 평생 냉혹한 사업가로 일하며 광산과 주물 공장의 사람들을 노예처럼 부려 역사에서 두 번째로 큰 부자가 되었지만, 그는 또한 위대한 박애주의자이기도 했다. 1901년 자신의 회사를 판 카네기는 남은 19년의 여생 동안 가난한 도시에 도서관을 짓고, 미국, 캐나다, 영국, 아일랜드, 호주, 뉴질랜드 등 세계 곳곳의 3천 명 가까이 되는 사람을 후원했다.
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효과골드 선물을 통해 얻는 도시 국가에 대한 영향력이 25% 증가합니다.

말이 필요 없다. 도시 국가에 들어가는 돈을 엄청 줄일 수 있고, 특히 그리스는 투자 요청이 떴을 때 천원 한번 쥐어주면 게임 내내 신경 꺼도 될 정도로 우호도가 확 오른다. 첩보가 추가되어 쿠데타가 신경쓰이긴 하지만, 쿠데타의 성공확률은 동맹국가의 우호도가 높을 수록 낮아지기 때문에 쓸모있는 정책. 신앙을 찍으면 얻을 수 있는 개혁교리에 자선임무가 생겨서 더욱 큰 시너지를 노릴 수 있게 되었으므로 신앙과 함께 찍는 걸 고려해보자.

3.1.3 2티어 정책

스콜라 철학스콜라 철학은 서기 1000~1500년 중세 유럽 대학에서 사용된 교육 기법이다. 이 기법은 비판적 사고와 토론을 강조한다. 교사가 공부할 책을 선정한 뒤 학생들과 책의 의미에 대해 토론하고 같은 주제의 다른 책을 조사한 다음, 토론한 책에 대한 비판이 있는지 조사하는 방식을 통해 단순히 해당 주제에 대해 외우기보다는 주제에 대한 완벽한 이해를 도모하는 방식이다. 이 움직임을 통해 학자들은 그리스 철학자들의 작품을 재발견하고 작품과 기독교의 통합을 시도했다.
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효과동맹을 맺은 모든 도시 국가에게, 도시 국가가 획득하는 과학의 25%를 당신에게 제공합니다.
필요 정책자선사업

도시 국가가 제공하는 연구력이 그렇게 많지는 않지만 매우 좋은 정책이다. 도시 국가가 더이상 국립 대학 같은 과학 건물을 만들지 않도록 패치된 이후로 제공하는 연구력이 정말로 빈약한 수준이 되어 르네상스 시대에 대략 도시 국가 하나당 연구력 평균 10(...) 제공하는 수준이지만 25%인데 10의 연구력을 제공하는거 보니 도시 국가들은 연구력 40으로 소총병이랑 대포 연구 끝낸듯[47] 멋진 신세계 확장팩에서는 합리 정책이 주는 과학력이 너프됐기 때문에 이것이라도 있어야 쓸만하다. 또한 도시가 많을수록 필요 과학력이 높아졌기 때문에, 원시티나 적은 도시로 플레이할 경우 상대적으로 더 효과가 높아졌다. 티끌모아 태산이라고, 도시국가 8개와 동맹을 맺고 있으면 대략 80정도의 과학력을 얻게 된다. 르네상스 쯤 해서 한국이나 바빌론 같은 과학문명이 아닌 한 300대 중후반정도의 과학력을 가지고 있는데, 여기서 80쯤 되는 과학력은 매우 주요한 과학력의 원천이 된다. 따라서 모든 도시에 공립학교가 들어서게 될 르네상스 후반 이전까지는 이 정책이 합리 자유사상보다 효과가 좋다. 반면 게임 내에 도시국가를 삭제해버리는(...) 오스트리아가 존재한다든가, 외교 승리를 노리거나 그리스가 아닌 이상 그냥 동맹을 맺을 돈으로 자국 도시에 공립 학교같은 과학 건물을 구매해 버리는 게 좋은 선택일 수도 있고, 스파이 등으로 인해 동맹관계가 쉽게 흔들릴 수 있기 때문에 선택할 때 조금 고려를 해야 한다. 하지만 후원을 찍는 플레이면 보통 가능한한 많은 도시국가랑 동맹을 맺으므로 일반적으론 매우 효과적인 정책이다.

3.1.4 3티어 정책

문화(적) 외교문화 외교는 아름답고 소중한 문화를 다른 문명에 전파하여 평화와 이해를 증진시키는 정책이다. 문화 외교의 가장 유명한 형태는 2~5년 간격으로 다양한 도시에서 개최하는 만국박람회다. 만국박람회는 많은 국가의 예술, 기술, 농업, 산업 샘플을 전시하며, 첫 번째 만국박람회는 1851년 런던 하이드 파크의 수정궁에서 열렸다. 만국박람회는 빅토리아 여왕의 남편 앨버트 공이 처음 창안하였으며 지금까지 13,000종을 전시하고 6백만 명의 관람객이 다녀갔다. 다음 만국박람회는 2010년 중국 상하이에서 열릴 예정이며 7천만 명의 관람객을 예상하고 있다.
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효과도시 국가에게 받는 자원이 100% 증가합니다. 도시 국가가 제공한 사치 자원에게 얻는 행복이 50% 증가합니다.
필요 정책스콜라 철학

자원 +100%도 좋지만, 행복 증가가 매우 좋다. 도시 국가 하나에 행복 2~4 정도는 더 받는다고 생각해도 좋다. 후반 가면 도시 국가에서 받는 행복만 20 정도 된다. 오스트리아가 없다면 아무런 대책이 없는 베네치아가 더 난감하지만 당연히 상업 도시국가에서 주는 한정 사치자원인 도자기 등의 행복도 펌핑해주고, 우리한테 있지만 도시국가에서도 주는 사치자원의 행복도 펌핑해준다.[48] 가히 상업의 보호무역주의와 비견할 만한 최고급 정책이다. 그러나 사실 보호무역주의는 모든 사치자원을 행복 펌핑을 해주는 반면, 이쪽은 도시국가에서 받는 사치자원만 펌핑을 해주므로 행복도를 올리는 능력 자체는 보호무역주의가 더 좋다. 어쨌든 이 차이로 이야기가 있었는지 멋진 신세계부터는 2티어로 올라가 좀 더 빨리 행복을 얻을 수 있게 되었고, 반대로 보호무역주의는 선결조건으로 여타 4개 정책을 모두 찍어야 하는 하향을 당했다.

상인 연합상업 동맹 혹은 무역 조합으로 더 잘 알려진 상인 엽합은 교역로로 연결된 국가와 도시의 상인들의 이윤과 외교 특권을 보호하기 위해 만들어졌다. 비록 이와 같은 상인 연합이 공식적인 직위를 가지고 있었던 것은 아니지만, 1407년에 창설된 런던 모험가-상인 회사나 1356년에 조직된 한자동맹과 같이 경제적으로 큰 영향력을 행사하고 장기간 특정 교역로를 지배해온 연합이 여럿 존재했다. 르네상스 초기에 특정 물품의 국외 거래 시 교역인의 이익을 보호하기 위해 베니스와 제노바 등의 지역에서 상인 연합이 조직되었다. 이와 같은 상인 동맹은 15세기에서 16세기에 가장 왕성하게 활동했으나, 상인 동맹이 기존에 지니고 있던 규제력과 외교력을 국가 정부나 왕의 허가를 받은 회사가 서서히 지니게 됨에 따라 쇠퇴해갔다.
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효과도시 국가와 연결된 교역로의 골드가 2 증가합니다.
필요 정책스콜라 철학, 영사관

멋진 신세계 확장팩에서 새로 등장한 정책. 하지만 도시 국가와의 교역로는 다른 문명과의 교역로에 비해 금 이득이 비교적 적으며 연구력 보너스 또한 받을수 없다는게 문제. 다만 연구력을 줄 염려를 안 해도 되고, 전쟁나도 바로 끊어지지는 않기에 연구를 앞서는 문명이라면 괜찮을 수도 있다. 또한 평등을 찍을 경우 3티어에 도시국가와 교역로 연결시 턴당 우호도가 +4 증가되는 조약기구 정책이 있는데, 이 정책과 상당한 시너지가 있다. 평등 이념을 선택했다면 이쪽을 찍고 상업이나 탐험의 교역로 보너스 효과와 중첩시켜서 이윤을 얻어내도록 하자. 또 전제 이념을 채택했을 경우에도 세계적으로 적이 너무 많고 언제 전쟁이 날지 몰라 믿을 거래 상대는 자기와 동맹인 도시 국가들 뿐이므로 나쁘지 않다. 사실상 단일 정책으로는 그리 우수한 효과가 아니지만 후원의 마지막 티어로 정책 완성 보너스를 받기 위해 찍게 된다. 2013 가을 패치에서는 금 +1에서 +2로 상향됐다. 해상 무역로를 사용한다면 4골드다! 이로써 효과는 좋지만 돈은 먹는 하마였던 동맹 도시국가들에게서 돈까지 만족스럽게 뜯어낼 수 있게 되었다. 어지간한 다른 문명 지방 도시보다 잘 발전한 도시국가가 돈을 더 많이 주게 되었으므로 과학을 적당히 앞서나가기 시작했다면 도시국가에 투자하자. 멋진 신세계 이전에는 '지식인'이라는, 지금의 정책 완성 보너스의 효과를 지니는 정책이었다.

3.1.5 정책 완성 보너스

정책 완성 보너스동맹을 맺은 도시 국가에서 당신에게 가끔 위인을 선물함.

이전에는 정책 중 하나였으나 멋진 신세계 확장팩에서 완성 보너스로 변경되었다. 동맹 도시국가가 많아질수록 효율이 증대하는 기능. 받는 위인을 선택할 수 없다는 것이 단점이지만,동맹국이 많으면 제법 괜찮은 효과를 볼 수 있다. 신과 왕 확장팩 이후부터는 제공하는 위인이 자국의 도시 근처에서 등장하게 패치되면서 위인을 사용하기 더 편해졌다. 위인의 종류는 완전히 랜덤으로, 군사국가가 과학자를 주는 등 도시국가의 성향과는 관계없다. 더불어 이렇게 얻은 위인으로도 도시국가의 퀘스트를 해결할 수 있으므로 여기까지 찍으면 동맹이 자동으로 불어나는 것 같은 느낌도 받을 수 있다. 흥미로운 점은 특정 문명 고유 위인도 제공하는 경우가 있는데, 몽골의 고유 위인 칸은 물론이고 베네치아 고유 위인인 베니스의 상인(!)까지 제공하기도 한다. 전쟁해서 피흘리지 말고 그 자리에서 즉석으로 먹어버리라는 배려 더욱이 베네치아 이외의 문명이라도 도시국가 합병이 가능하므로 이게 걸리면 정말 로또급이다. 도시를 유닛까지 합쳐서 선물로 주는 셈. BNW 이전까지의 정책 완성 보너스는 자신 외의 문명들에게 도시국가 영향력 저하 속도를 33% 올리는 효과였다.

3.2 미학 (Aesthetics)

미학은 예술과 기호의 특성에 관한 철학이며 물질적인 아름다움의 창조와 감상으로 흔히 간주된다. 미학은 기능성이나 유용함이 아닌 형태, 색상, 대비 및 다른 미학적 관점에서의 아름다움에만 중점을 맞추다는 것에 유의해야 한다.

※ 궁합이 좋은 문명 : 프랑스, 브라질, 폴리네시아, 기타 문화승리를 노리는 문명
※ 도입 시 붙는 칭호 : Master(남성) 혹은 Mistress(여성) / 명인

문화를 증가시키는 사회 정책.

멋진 신세계 확장팩에서 신앙이 '문화+신앙'에서 온전히 '신앙' 보너스로 변화하면서 '문화'만을 담당하는, 새로이 추가된 정책이다. 때문에 이전까지 신앙 정책에 포함되어있던 정책이 미학으로 많이 넘어왔다. 문화승리에 실로 강력한 효과를 보여주지만 직접적인 행복도 보너스가 단 하나도 없기 때문에 자유를 탈 생각이라면 자유 다음 정책으로 곧바로 손대는것 조차 힘든 편. 이 경우에는 일단 행복을 올려주는 다른 정책을 찍은 뒤 남의 걸작을 털어와서(...) 그 뒤에 미학 정책을 올리며 차근차근 문화승리를 노리는 게 속편하다.

3.2.1 정책 개방 보너스

정책 개방 보너스위대한 작가, 위대한 예술가, 위대한 음악가를 25% 더 빨리 얻을수 있으며 우피치 미술관을 건설할 수 있다.

어차피 미학을 찍었다는 말은 문화승리를 하겠다는 말이므로 꽤나 좋은 정책 개방 보너스라고 할 수 있다.

3.2.2 1티어 정책

문화 센터문화 센터란 예술을 홍보하는 건물, 단지 또는 시설을 말한다. 이 단어는 누구나 관람할 수 있는 박물관 및 미술관의 후원을 가리킬 때도 있으며, 어떤 경우 문화 센터는 기부를 통해 개인 소유의 예술 공연장의 건설 또는 운영을 촉진하거나 시민 관현악단, 극단, 무용단, 성악단의 인재 발굴을 돕기도 한다.
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효과기념비, 원형 극장, 오페라 하우스, 박물관, 방송탑의 건설 속도가 50% 빨라집니다.

직할도시로만 진행하면 별로 장점을 못 느끼고 지나갈 수 있는 정책이지만, 대제국을 운용하고 있다면 괴뢰도시에서 멋대로 짓는 문화건물들의 건축속도가 빨라져 제국 전체의 발전속도가 올라가게 된다. 물론 별로 장점을 못 느끼고 지나간다는 점은 같다(...)

순수 예술순수 예술은 민속 예술 및 응용 예술과 달리 미학을 공유할 수 있는 물체 또는 경험의 창출을 추구하는 예술이다. '순수 예술'이라는 단어는 17세기 유럽에서 처음 생겨났으며, 미술, 조각, 건축, 음악, 시의 '5대 순수 예술'을 칭했다. 당시의 '하급' 예술에는 연극과 무용이 있었다. 현재는 순수 예술의 범위를 정하는 논쟁보다는 영화, 사진, 서예, 패션, 만화 및 게임 등이 '예술'인지 아닌지에 대한 논쟁이 치열하다.
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효과매턴마다 초과된 행복의 50%가 문화에 추가됩니다.

오리지널에서는 신앙 정책의 '천명'의 효과였으나 멋진 신세계 확장팩에서 새로 만들어진 미학 정책으로 변경되었다. 국가의 행복도가 높다면 쓸만하다. 확장 위주의 문명이라면 이념 찍기 전까지는 높은 확률로 행복도가 부족하므로 효율성을 별로 못 느낀다. 멋진 신세계 정식 한글판에서는 '소비한 문화의 양에 따라 턴마다 50%의 초과 행복이 추가된다'라고 그 효과가 반대로 오역되어있다. 오역임을 모르는 유저들이 그 흉악해 보이는 효과에 속아 먼저 찍게 되는 정책이기도 하다.
여담으로 추가 사치 자원 모드가 많을 수록 간접적인 상향이 된다. 행복도가 50을 넘는게 가능해지기 때문에 쏠쏠한 문화력을 얻을 수 있다.

3.2.3 2티어 정책

예술 번영예술 번영이란 흔히 문명의 황금기와 더불어 발생하는 현상이며, 혁신적인 예술의 탄생으로 미학이 최고조에 달한 시기를 말한다. 과학과 생활 수준 향상과 더불어 '예술 번영'은 황금기의 모든 물질적 예술은 물론 문학과 예술에도 영향을 끼친다. 불행하게도 이런 순환은 전쟁, 경제 붕괴, 광신적 신앙 등, 인간이 제어할 수 없는 외부 요인에 의해 끝나게 된다.
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효과세계 불가사의를 건설한 모든 도시의 문화가 33% 증가하고 즉시 황금기에 들어갑니다.
필요 정책순수 예술, 문화 센터

오리지널에서는 신앙 정책의 효과였으나 멋진 신세계 확장팩에서 새로 만들어진 미학 정책으로 변경되었다. 보통은 수도에 불가사의가 몰려 있는 경우가 많아 문화 보너스는 수도 한정인 경우가 많다. 하지만 공격적 문화승리를 노리는 경우 그냥 불가사의가 지어진 다른 문명 수도를 빼앗으면 된다. 이 정책을 찍은 뒤에는 다른 평범한 도시의 걸작들을 세계 불가사의가 있는 도시의 걸작 건물들에 몰아서 넣어주는게 좋다.

예술의 천재예술의 천재는 창의성과 독창성, 뛰어난 기술로 아름다움을 예술의 형태로 표현할 수 있는 사람이라 할 수 있다. 예술의 천재는 안무, 관현악 편곡 또는 희곡 등의 표현에도 적용할 수 있다. 수많은 문학, 예술 및 표현의 천재가 문명의 역사를 장식하였으며, 일시적일 경우도 많았지만 언제나 자신의 분야에서 빛나는 성과를 보였다.
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효과위대한 예술가 한명이 출현합니다.
필요 정책순수 예술

심플하다. 주로 걸작을 만드는 데 사용되고, 페르시아의 경우 황금기를 여는데 쓰이기도 한다. 딱히 더 할 말이 없다

3.2.4 3티어 정책

문화 교류이르게는 산업 시대 초기부터 국가들 사이에 학생, 예술가, 운동선수, 및 다른 인물들의 대가성 방문이 존재했으나, 이러한 형태의 문화 교류는 냉전 시대에 이르러서야 대립 중이던 미국과 소련에 의해 전 세계에 번갈아가며 문화의 우월함을 과시하고 서로의 가치 체계를 더욱 깊이 이해하려는 취지로 공식화되었다. 이 공식적인 절차로 인해 '적 지역'에서 이루어지는 여행과 특정 그룹의 공연에 대한 제약이 완화되었고, 여러 역사학자는 결국엔 소련의 통치를 '침식'해버린 이 절차를 '문화적 트로이의 목마'라고 표현했다.
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효과종교, 교역로, 국경 개방에 대한 관광 보너스가 각각 15% 증가합니다.
필요 정책예술 번영

이 사회 정책을 찍지 않은 상태에서 공통된 종교, 교역로, 국경개방을 하게 되면 관광 보정치가 +25%가 되는데, 여기에 문화 교류를 더하면 +40%가 된다. 문화 승리를 더욱 쉽게 하려면 꼭 찍자. 2013 가을 패치 이전에는 다음 문화정책을 찍는데 필요한 문화량이 10% 감소하는 윤리(Ethics)라는 사회 정책이었다. 문화량 감소가 사라진게 아쉽긴 하지만 미학을 끝까지 찍을 사람이라면 당연히 문화승리를 넘볼 것이므로 딱히 나쁘지는 않은 패치. 다만 문화승리를 노리지 않는다면 사실상 의미없는 효과이므로, 기존의 효과 혹은 완성보너스를 바라고 미학을 찍던 플레이어(예를들어 신앙으로 예술가 사려고 울며 겨자먹기로 찍던 페르시아)의 입장에서는 졸지에 쓸만한 정책 하나가 날아가버린 셈.

3.2.5 정책 완성 보너스

정책 완성 보너스세계 불가사의와 박물관의 걸작 테마 보너스가 두배로 증가합니다. 신앙으로 위대한 작가, 예술가, 음악가를 구매할 수 있습니다.

관광 수치를 크게 높일수 있어서 문화 승리에 매우 유용하다. 또 테마보너스는 관광뿐만 아니라 문화 산출량 자체도 올려주는데 이것이 위의 모든 문화 제공 정책들과 중첩도 되므로 드디어 문화력 생산을 위해 문화력을 소모한 울분을 씻어내고 다른 정책들을 실컷 찍어댈 수 있다. 게다가 문화위인 신앙구매의 경우 테마보너스를 얻으려면 같은 시대에, 혹은 다른 시대에 타이밍을 맞춰서 위인을 생산해야 하는데 위인이라는 게 때를 맞춰서 딱딱 나오게 만들기 쉽지 않기 때문에 매우 좋다.

4 중세 시대

4.1 상업 (Commerce)

상업은 물물교환 또는 여러 형태의 통화를 사용하여 재화와 용역의 교환을 다룹니다. 상업은 인간의 언어만큼 또는 아마 그 이상으로 오래되었습니다. 어떤 문화에서는 상인은 정치가나 군인보다 낮은 계급입니다. 다른 문명에서는 상인은 엘리트로 취급되며, 부의 획득은 좋은 일로 인식됩니다. 최근 역사를 보면 미국은 후자 유형의 나라입니다.

※ 궁합이 좋은 문명 : 아라비아, 네덜란드, 포르투갈, 모로코, 베네치아, 잉카
※ 도입 시 붙는 칭호 : Doge이게 아니다 / 총독[49]

상업력에 도움이 되는 사회 정책이다. 모티브는 중상주의 정책들이다. 합리 정책과 궁합이 좋다. 다만 도시국가 매수를 위해서라면 후원 쪽이 더 좋고, 상업은 유닛이나 건물을 현질하는 위주의 플레이를 하는데 더 적합하다.

신과 왕 확장팩 까지는 상업력 및 해상국가를 위한 정책이었으나, 멋진 신세계 확장팩에서는 온전히 상업력을 위한 정책이 되었고 해상 관련 정책은 '탐험'으로 독립되었다. 패치 이후로는 정복전에도 힘을 싣어주는 정책. 본래 효과는 괜찮은 편이었지만 합리의 압도적인 성능에 밀려 도외시되거나 보호무역주의까지만 뚫어주는 경우가 많았는데, 개편 후 보호무역주의가 아예 최종 정책으로 변해버리고 강력한 사회정책들인 이념이 추가됨에 따라 입지가 더욱 애매해졌다. 정책 완성 시 신앙으로 각종 위인들이 구매 가능하진 이후로는 위대한 상인의 허접한 성능 또한 정책이 저평가되는 이유 중 하나로 꼽힌다. 전체적인 정책 자체는 란츠크네히트가 구입 가능해지고 애매했던 기존의 두 정책이 하나로 통합되는 등 상향되었으나 보호무역주의의 간접 하향이 너무나 뼈아프다.[50] 합리와 이념만 아니었어도 꿀정책이 되었을거다 간단히 말해 콩라인

4.1.1 정책 개방 보너스

정책 개방 보너스수도의 금 생산량이 25% 증가. 또한 빅 벤이 건설 가능해진다.

심플한 효과지만 멋진 신세계에서는 수도 위주로 교역로를 운영하게 되고, 이런 식으로 펌핑된 금도 교역 계산식에 포함되기 때문에 실질적으로는 곱연산의 효과가 있다. 물론 그리스와 사이가 나빠져 통상 금지라도 먹으면 이딴 거 없다

정식 한글패치에서는 개방만 하여도 위대한 상인을 신앙으로 구매할 수도 있는 것처럼 오역이 되었다. 실제로는 다른 정책과 마찬가지로 완성 효과다.

4.1.2 1티어 정책

용병군용병 - 의무나 신념보다는 개인적 이득이나 보상을 위해 분쟁에 참여하는 그들의 역사는 고대까지 거슬러 올라간다. 하지만 용병의 전성기는 고용되어 전투에 참여하기 위해 소위 '용병단'을 결성하던 르네상스 시대였다. 용병단은 보통 국군의 퇴역병으로 구성되고, 악명높은 백군을 결성한 영국인 존 호크우드 경처럼 카리스마 넘치는 지휘관이 이끌었으며, 상비군을 유지할 자금이나 인력이 부족한 도시 국가나 작은 왕국의 전쟁에 고용되었다. 초창기 용병의 일부는 기마병이나 포병 같은 특정 형태의 전투에 특화되어 있던 반면, 대부분의 경우는 독일이나 스위스의 란츠크네흐트로 구성되어 종교 개혁 전쟁 중 광범위하게 활용됐다. 같은 시기 남부에서는 콘도티에리라 불리는 이탈리아 용병들이 교황직을 놓고 벌어진 내분은 물론 이탈리아의 도시 국가 간의 내전에도 참전했다. 늦게는 1700년대 까지도 스코틀랜드 켈트족의 갤로글래스 용병단이 유럽 귀족들의 부름을 받았다. 현대의 용병은 특정 임무를 수행할 소수 정예 부대로 구성되어 고용되거나, 민간 경호 경비 업체에 고용되는 경향을 보인다.
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효과란츠크네흐트의 구입이 가능합니다.

멋진 신세계 확장팩에서 노동조합이 마차행렬에 합해지고 새로 생긴 사회 정책. 독일의 UU였던 란츠크네히트가 은행 대체 건물인 '한자'로 바뀌고, 란츠크네히트는 상업 1티어의 용병군을 찍으면 살 수 있게 변했다. 사실 엄청난 문화수치를 투자해서 얻는게 달랑 유닛 하나를 제 돈주고 살 수 있게 허락해줄 뿐이라고 생각하고 거부감을 가지는 유저들도 있지만, 충분히 납득 가능한 수준의, 충격과 공포급의 가성비를 자랑하는 유닛이다. 또한 란츠크네히트는 구매한 턴에 바로 이동이 가능하므로 도시 주변에 공간이 넉넉하고 돈이 받쳐 준다면 한 턴에 대부대를 뽑는 것도 가능하다. 게다가 경험치 관련 건물과 구매 비용 할인 혜택이 몽땅 적용되기 때문에, 전제정치 + 빅벤 + 중상주의의 구매비용 할인을 몽땅 적용할 경우 고레벨의 유닛을 엄청나게 저렴한 가격에 구매할 수 있다. 보통 속도 기준 최대 할인시 80골드의 가격을 자랑한다. 전제를 빼고도 130골드 가량에 구매가 가능하며, 시대가 지나도 가격이 오르지 않을 뿐더러 정보화시대에도 살 수 있다. 당연히 전략자원 같은 건 필요없다. 괜히 란글링이라 불리는 게 아니다. 다만 창병 계열이라 게임 후반부에는 유저들에게 썩 사랑받지 못하는 대전차포로 업그레이드 된다는게 단점이다.

폴란드의 경우 이렇게 뽑은 란츠크네히트가 모든 승급을 유지하면서 날개달린 후사르로 업그레이드되기 때문에 더욱 충격과 공포. 거기에 아라비아 문명의 경우 낙타궁수의 단점인 도시점령 불가+상대 기병에 약하다는 것을 완벽히 상쇄시켜 주며, 테크까지 중세시대로 낙타궁수와 거의 비슷한 시점에 나오는데다 종특까지 상업과 어울려서 돈을 잘 벌기 때문에 아라비아 문명에게도 매우 강력하다. 어쨌거나 패치로 상업을 찍어야만 볼 수 있게 되었기 때문에 상업을 자주 찍는 아라비아, 모로코, 포르투갈, 베네치아 같은 국가들이 독일보다 란츠크네히트를 더 많이 보게 됐다. 반면 독일의 입장에선 베네치아 같은 문명이 란글링 개때로 수도를 향해 밀고 들어오는 걸 보면 기가 막힐 지경(...) 안타깝게도 도시 약탈 승급은 송가이의 특성과는 중첩되지 않는다.

마차 행렬도로가 발전하고 노상강도의 위험이 줄어듦에 따라, 육상 교역을 담당하는 주체는 대상에서 마차 행렬로 바뀌었다. 다양한 물자를 더 많이 운반할 수 있고 몸을 보호할 수 있으며 더 멀리 여행할 수 있는 마차 행렬은 상업, 전쟁 및 이주에 사용되었다. 역사를 통틀어 매우 자주 사용된 마차 행렬은 산업 시대의 도래에 따라 자취를 감추게 된다.
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효과모든 육상 교역로에서 얻는 골드가 2 증가합니다. 도로와 철도의 유지비가 50% 감소합니다.

나중에 해안도시가 생기고 나면 해안도시가 교역로의 효율이 더 좋기 때문에 살짝 별로긴 하다. 완성할 게 아니라면 이쪽 계열은 남겨두기도 한다. 물론 베네치아의 경우는 이야기가 달라질 수 있다. 도로와 철도 유지비의 경우, 문명이 웬만큼 크지 않고서야 그 해택을 체감하기가 쉽지는 않을 것이다. 잉카의 경우 종특과 결합되어 정복전에 엄청난 시너지를 내게 되는데 잉카가 이 정책을 찍게되면 유닛의 기동성을 늘려주는(유닛의 배치에 이점을 주는) 도로/철도의 유지비가 0이 되버리면서 전맵에 도로/철도를 깔아도 유지비가 일절 필요없게 된다. 일꾼들에게 여유가 있다면 심심할 때마다 철로를 깔아 유닛들이 그야말로 온 맵을 홍길동 마냥 축지법을 쓰며 돌아다니게 할 수 있다. 여기에 자유의 시민권과 피라미드를 조합하게 되면 빠름 속도 기준으로 도로/철도를 한 턴 만에 깔 수 있으니 생각보다 해봄직한 전략. 안그래도 상위권 문명 평가받는 잉카를 더더욱 사기로 만드는 조합이다.

4.1.3 2티어 정책

기업가 정신기업가 정신을 가리키는 영어 단어 Entrepreneurship의 어원은 '떠맡는다'는 뜻의 프랑스어이며, 개인이 기업을 개발, 조직 및 관리하여 이익을 얻을 수 있는 능력과 의지를 가리킨다. 역사상에서 기업가 정신은 다양한 형태로 나타난다. 르네상스 시기 이탈리아의 위대한 모험상인이나 발견의 시대의 정부 지원 회사, 산업 시대의 악덕 자본가 등이다. 어떤 형태이든 간에 그들은 자신의 자본을 잃을 위험을 감수하고 더 큰 부를 추구하였으며, 이러한 기업가 정신은 다른 요소와 마찬가지로 문명의 발전을 이끌었다.
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효과위대한 상인 출현율이 25% 증가합니다. 위대한 상인의 교역임무에서 얻는 골드가 두 배로 증가합니다.
필요 정책마차 행렬

사실상 베네치아를 위한 정책. 상인의 경우는 과학자, 기술자와 위인 포인트 요구치를 공유하기 때문에 오히려 페널티처럼도 느껴질 수 있는 정책. 이게 다 과학자/기술자가 지나치게 유용해서 생기는 문제다. 더욱이 괴뢰 도시는 무조건 '골드 생산 중심'으로 설정되어 있어서 상인 전문가 타일을 우선적으로 채우기 때문에 이것 때문에 쓸데없이 합병을 하게 되는 경우도 드물지만 생길 수 있다.[51] 여러 모로 이쪽 루트는 나중으로 미루는 것이 좋다. 하지만 베네치아의 경우는 이 정책으로 베니스의 상인 출현률이 가속한다! 베니스의 상인의 특성과 합쳐져 도국과의 교류로 한번에 3200골드씩 받아낼 수 있다는건 덤. 빅벤을 먹고 중상주의와 전제의 동원령을 찍은 베네치아를 실제 역사처럼 돈지랄 전제국가로 만드는 원동력이다.

중상주의중상주의는 자국의 수출을 장려하고 타국으로부터 수입을 제한하는 국수주의적 보호 무역 주의다. 국가의 '무역 균형'이 상승하면서 국가는 부와 번영을 얻지만, 균형이 0 아래로 떨어지면(즉, 국가의 수입이 수출보다 많아지면) 국가와 시민은 가난해지고 외부로부터의 위협에 노출된다. 이 이론은 16세기에서 18세기 서유럽에서 인기를 얻었다. 오늘날 서유럽 국가들은 무역을 위해 국경을 개방하고 있지만, 자국의 주요 국가 산업을 보호하기 위해 어느 정도의 과세 제도나 쿼터제를 시행하고 있다.
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효과도시에서 유닛이나 건물을 구입할 때 필요한 골드가 25% 감소합니다. 조폐국, 시장, 은행, 증권 거래소마다 과학이 1 증가합니다.
필요 정책용병군

'빅 벤'(구매비용 -15%)을 같이 지어주면 효과가 극대화된다. 후반 가면 생산력만으로 군사 뽑는 데는 한계가 있고 골드도 쌓이니까 찍어두는 게 좋다. 유닛 구매에 할인을 받는 전제의 동원령과도, 건물 구매에 할인을 받는 체제의 마천루와도 궁합이 잘 맞지만 정작 평등과는 시너지효과를 발휘하는게 없는 것도 아이러니. 신과 왕 확장팩에서 과학력 증가 효과도 추가되었다. 조폐소도 포함되고 증권거래소도 포함되어 생각보다 쓸만한 양의 과학을 얻을 수 있다. 더구나 과학력은 대학이나 연구소 등으로 배율 펌핑이 가능하기 때문에 합리주의 정책과 궁합이 맞는 이유. 멋진 신세계에서는 도시 수를 늘릴 수록 연구에 필요한 과학 요구치가 늘어나는 바람에 괴뢰도시를 잔뜩 늘리고 우선적으로 건설되는 시장/은행/증원거래소에서 과학을 뽑아먹는 게 보너스라기보다는 페널티를 줄이는 이미지가 되어버렸다. 수도 외의 도시에서는 모든 걸 구입으로 해결해야 하는 베네치아에게는 우선순위가 높은 정책.

4.1.4 3티어 정책

보호무역주의보호무역주의는 국가 간의 무역에 쿼터나 세금을 할당하는 정책이다. 이 정책은 해외 상품 및 서비스가 국내 경제에 유입되지 못하도록 막음으로써 국내 산업을 '보호'하려는 국가에서 채택한다. 또한, 보호무역주의는 자국 시민이 외국인이나 외국 상품과 접하지 못하게 막아, 자신들이 외국에 비해 뒤떨어져 있다는 것을 깨닫지 못하게 하거나 외국의 '사악한' 영향으로부터 시민을 보호하려는 지도자들이 채택하는 정책이기도 하다. 북한이 보호무역주의의 좋지 않은 예로 북한의 지도자는 국민 자신이 얼마나 뒤떨어져 있는가를 깨달을 수 없도록 외부와의 접촉을 철저하게 차단하고 있다.
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효과사치 자원 하나당 행복이 2 증가합니다.
필요 정책중상주의, 기업가 정신

상업을 찍는 이유. 사치자원 종류 당 붙는 행복 보너스다. 도시국가의 동맹이나 무역으로 얻는 사치자원에도 보너스가 붙는다. 신과 왕 확장팩에서 행복이 +1에서 +2로 조정. 거기다 사치자원의 양이 상당히 늘어난걸 고려하면 매우 좋아진 특성이다. 기존엔 3티어라서 좋은 정책이지만 안 찍는 경우가 많았는데 이제는 이걸 위해 상업을 찍는다고 해도 과언이 아니다. 정복사업이 성공적으로 진행될 경우 사치자원들도 많이 차지했을테니 20~30 정도의 추가 행복을 얻을 수 있다. 후원 정책의 문화외교(동맹 도시국가에서 주는 사치자원에 행복 +2)와 중첩도 가능하다. 이렇게 하면 도국에서 주는 사치자원은 행복+4가 되는거다.[52] 이러면 행복도가 철철 넘쳐 무한 정복을 벌일수도 있다.
멋진 신세계 확장팩에서는 상업 정책의 테크트리가 변경되면서 모든 상업 정책을 다 찍어야 열린다. 때문에 이것으로 행복을 받기까지의 시간이 매우 길어졌다. 새로이 추가된 이념들이 보호무역주의 못지 않는 행복도를 펑펑 퍼주기에 이전에 비해 상대적으로 입지가 흔들리는 편.

4.1.5 정책 완성 보너스

정책 완성 보너스교역소의 골드 획득량이 1 증가, 산업시대 이후부터 신앙으로 위대한 상인을 구매 가능.

오리지널 시절의 전문가당 금 1 추가 제공에서 바뀌었다. 애매했던 이전에 비하면 명백한 상향이다. 합리 정책과 궁합이 맞는 이유. 교역소가 많다면 문명의 경제력에 굉장한 도움이 된다. 신과 왕까지는 여기에 위대한 상인의 보상 2배가 붙어있었지만 기업가정신 정책이 새로 생기면서 정책 완성 보너스 자체는 하향을 먹었다. 하지만 보호무역주의가 정책 완성 보너스나 다름 없어졌으니 별로 상관 없을지도.

4.2 탐험 (Exploration)

인간이 정착 생활을 하면서부터 지평선 너머에 무엇이 있는지 확인하고 싶어하는 사람이 생겨났다. 이득을 찾아, 모험을 찾아, 종교적인 이유로, 필요에 의해 또는 그저 호기심 때문에 탐험을 떠난 많은 이 덕에 미지의 세계에 대한 지식을 더욱 넓힐 수 있었다. 탐험은 또한 멀리 떨어져 있고 서로 다른 문화를 연결하는 역할도 했으며, 좋은 영향도 있었지만 그 반대도 물론 있었다. 카르타고의 한노, 원나라의 왕대연 제독, 영국의 리차드 버튼 경 등의 위대한 모험가들은 문명의 확장과 역사의 발전에 큰 역할을 하였다.

※ 궁합이 좋은 문명 : 영국, 폴리네시아, 오스만, 카르타고, 베네치아[53]
※ 도입 시 붙는 칭호 : Captain / 사령관

해상 문명에 최적화 되어있으며 일부 문화승리와 관련된 사회정책들이다. 모티브는 대항해시대인듯 하다.

멋진 신세계 확장팩에서 상업이 '상업+해상'에서 온전히 '상업'보너스로 변화하면서 '해상'만을 담당하는 새로이 추가된 정책이다. 때문에 이전까지 '상업'에 포함돼있던 정책이 탐험으로 많이 넘어왔다. 개방 보너스 부터가 이전 상업의 '해상 혈통' 정책과 유사하다. 영국으로 파로스 등대를 짓고 채택하면 함선이 워프하는 기묘한 현상을 볼 수 있다. 아프리카 대륙에서 남아메리카 대륙까지 한 턴에 건너간다든가 수송선이 신과 왕 확장팩 와서 보호가 가능해지면서 수송선 관련 이동력 내용이 삭제되었다. 텍스트에서는 삭제되었지만 수송선도 이동력과 시야가 +1 된다. 프리깃 나오면 이거 찍고 바로 해상전 들어가면 딱 맞는다.

2013 가을 패치로 굉장히 많이 상향된데다가 해상 무역로가 지상무역로보다 이득이 크다는 점 덕분에 상업보다 중요도가 높은 경우도 많아졌다. 해양 문명이 아니더라도 웬만하면 해상 무역로를 유치하고 싶어하기 때문.

여러가지 보너스를 부여하지만 정책들 간에 통일성이 없다는 문제가 단점으로 꼽힌다. 정책 개방의 루브르와 정책 완성 보너스를 보면 문화 승리를 위한 정책 같지만, 정책 개방의 해상 유닛 이동력/시야 증가와 항해 학교의 제독 지급은 정복승리에서만 도움이 될 효과이며, 다른 내정용 정책들 또한 효과가 애매하다. 정책들 서로가 서로의 발목을 잡고 있는 상황. 자유처럼 각 정책 효과가 좋기라도 하면 모를까, 그나마 1티어 2개만 체리픽하는 사람들도 간간히 보이지만 완성하는 경우는 드물다. 군도 맵에서조차 잘 안 쓰인다. 과학력에 관련된 보너스가 전혀 없고 한 시대만 시나면 합리주의, 조만간 이념 또한 등장해 잊혀지기 일쑤. 상향은 되었으나 주력 정책으로 활용될 길은 멀어보인다.

4.2.1 정책 개방 보너스

정책 개방 보너스해상 유닛의 이동력이 1 증가하고 해상 전투유닛의 시야가 1 증가한다. 또한 루브르 박물관을 건설할 수 있게 된다.

해상 한정이긴 하지만 전쟁에 직접적인 효과를 주는 유일한 개방 보너스. 전투력 자체에는 별 도움이 안 되지만 제대로 된 포위전술을 구사하기 위해 꼭 필요한 보너스이기도 하다. 물론 AI 전에서는 AI들의 해상유닛 컨트롤이 구려서 별 필요 없다 다소 내정 위주로 구성된 탐험 정책들인데 이것과 항해학교만 전쟁과 관련된 유닛 보너스라 탐험 트리의 잡탕화에 일조하고 있다.

루브르 박물관이 문화 승리에 매우 유용한 불가사의이기 때문에 해상 문명이 아니더라도 문화 승리를 노린다면 개방 정도는 주로 하는 편이다.

4.2.2 1티어 정책

해안 공공시설해안 공공시설이란 해상 상업 활동을 지원하는 공동 시설 및 서비스를 말한다. 이러한 공공시설에는 부두, 선창, 창고 등의 시설과 부두 일꾼, 조선공, 항만 관리자 등의 인력, 정박을 관리하고 화물을 싣거나 내리는 모든 인력이 포함된다. 역사를 통틀어, 6가지 중 하나의 직업은 직접적 또는 간접적으로 해상 상업과 관련이 있다고 한다. 바다를 통해 부와 확장을 노리는 국가에 잘 정비된 해안 공공시설은 필수적이다. 대영제국의 전성기에는 왕실의 수입 1/3을 항구의 확장 및 개선에 사용하여 전 세계를 누비는 상선대를 지원했다고 한다.
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효과모든 해상 도시의 생산이 3 증가합니다.

이전에는 상업 정책의 '상선대'의 효과였으나 멋진 신세계 확장팩에서 새로 만들어진 탐험 정책으로 변경되었다. 해안가 도시가 많으면 추천. 해안가 도시도 그렇지만 섬에 지은 도시는 주변에 해양 자원이 많고 항만과 항구를 깔지 않으면 달리 생산력을 얻을 구석이 없기 때문에 상상하는 것 이상으로 도움이 된다. 그렇다고는 해도 단일 정책으로는 별로 효율적이지도 않은 것 또한 사실.

해안 혈통(해안 전통)강한 해상 혈통을 가진 국가의 해군은 다른 군대보다 높은 지위를 가지고 있다(대부분 섬 국가이기 때문이다). 해군 종사자들이 지배층을 이루며, 해군 장교들은 육군이나 공군 장교들보다 더 높은 지위를 가진다. 영국은 유럽에서 가장 오래되고 강력한 해군을 보유하고 있다. 영국 함선은 다른 국가의 함선보다 강력했으며, 영국 장교들과 병사들도 최고로 여겨졌다. 이러한 점 때문에 영국 해군은 해전에 임할 때 사기 면에서 우위를 점하고 있었다.
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효과항만, 항구, 등대의 행복이 1 증가합니다.

명예와 합리에서는 삭제되었지만 탐험에서는 새로 추가된, 기존 건물에 행복 보너스를 덧붙이는 정책. 세 건물 모두 해안 도시에만 지을 수 있긴 하지만 어차피 탐험 트리 자체는 연안 도시가 많을 때만 타게 되어 있으므로 이걸 찍고 있는 시점에 이미 효과가 충분하기는 할 것이다. 이 정책 덕에 카르타고는 해안에 도시만 세우면 무조건 행복을 1 받을 수 있다.

4.2.3 2티어 정책

상선대상선대는 전시에 징집되어 군대의 경호 아래 군물자와 지원품을 운반하는 상선이다. 영국은 오랫동안 세계 최대이자 세계 최고의 상선대를 갖추고 있었다. 그러나 1835년 창설된 영국 상선대는 제1차 및 2차 세계 대전을 겪으면서 큰 손실을 입었다. 제1차 세계 대전에서는 15,000명 가까운 상선대 선원들이 목숨을 잃었으며 제2차 세계 대전에서는 사망자의 수가 30,000에 달했다.
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효과항만, 항구, 등대의 골드가 1 증가합니다. 동인도 회사가 있는 도시의 생산과 문화가 4 증가합니다.
필요 정책해군 전통, 해안 공공시설

세 건물 다 고가의 유지비를 필요로 하므로 수입을 늘리는 것보다는 지출을 줄이는 느낌으로 찍게 되는 정책. 이 효과만 바라고 정책을 찍는 경우는 없을 것이다. 본래 상업 탭에 있었던 정책이었지만 멋진 신세계에 와서 탐험 정책이 생기면서 이쪽으로 옮겨왔다. 이렇게 되면서 새로운 능력이 생겼는데, 건물에 골드를 추가하는 메카니즘 덕에 교역의 산술식에 보너스를 얹어주면서 교역로에서 보다 많은 금을 얻을 수 있는 정책이 되었다. 국내교역로를 많이 둔다면 별 볼 일 없겠지만 해양도시에 국제교역로를 많이 유치할 수 있다면 상당한 이득을 얻을 수 있다. 물론 해양도시가 교역의 중심지가 아닌 국가라면 찍느니만 못한 정책인 건 여전하지만 이거야 탐험 정책 전부가 그렇다. 2013년 가을 패치에서는 동인도 회사에 망치와 문화를 +4를 추가하는 효과도 추가되었다. 찍는 시점에서야 별 거 아닌 보너스지만 이것저것 펌핑 건물을 겹쳐서 나름 괜찮은 능력이 된다.

항해 학교서기 1418년, 포르투갈의 엔리케 왕자는 사그레스에 천문대와 함께 첫 항해 학교를 설립하였다. 여기서 포르투갈 항해사들은 항해, 지도 제작, 파도와 조수의 원리 등 다양한 기술을 익혀 아프리카 해안으로 진출할 수 있었다. 엔리케의 목표는 아시아의 풍부한 자원으로 이어지는 교역로를 아프리카에 설립하는 것이었다. 1600년대 이후 탐험과 식민지 개척 열풍이 불자, 유럽의 전제 국가 대부분이 엔리케를 따라 항해 학교를 설립하였다.
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효과위대한 제독이 출현합니다. 모든 위대한 제독의 행동력이 2 증가합니다. 위대한 제독의 출현율이 50% 증가합니다.
필요 정책해군 전통

기존의 해상혈통 효과에 제독 가속 효과가 추가되었다. 제독과 프리깃의 이동력 차이 때문에 골치를 썩이고 있다면 나름 효과를 발휘한다. 그런데 어차피 멋진 신세계에 와서 제독은 도시에서 도시로 텔레포트하는 능력이 생겨서 다소 애매해졌다. 스웨덴이 해안가에 도시를 짓고 해상전 위주의 문명으로 변신할 경우 상당히 좋아진다. 제독자체가 1~2기정도는 쓸 곳이 있지만 그 이상 쌓이면 쓰기가 참 애매해지는데, 이걸로 제독의 출현률을 높이고 제독 자체가 다른 위인과 포인트가 별도로 오르기 때문에 도시국가에 선물해서 바로 동맹을 맺을 수 있다. 2013년 가을 패치에서는 위대한 제독의 출현율 보너스가 25%에서 50%로 상향되었다. 필요 없어 스웨덴은 좋아합니다.

4.2.4 3티어 정책

보물선단다양한 시대에 걸쳐, 대량의 보물과 교역품을 운반하는 국가는 화물이 목적지에 도착할 확률을 높이기 위해 수송선단에 의존했다. 가장 유명한 수송선단은 금, 은, 향료, 담배, 진주 등의 사치품을 서인도제도에서 스페인 항구까지 나르는 스페인 보물선단(1566년 ~ 1790년)이었다. 스페인령 아바나는 프랑스 해적에게 약탈당했고 단독으로 운행하는 갤리선은 영국 해적의 위협을 받았으므로, 스페인은 신대륙과 유럽 사이에서 대규모 수송선단을 운용했다. 현대 해상 교역로는 비교적 해적의 위협에서 자유롭지만, 전시에 상선의 안전한 귀환을 위해 해양 국가가 수송선단을 조직할 때도 있다.
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효과문명의 모든 해상 교역로에서 얻는 골드가 4 증가합니다.
필요 정책상선대

탐험 정책을 찍는 다는 것은 해안도시가 많다는 것이고, 때문에 대부분의 교역로는 해상 교역로일 가능성이 커서 어느 정도 효과를 받을 수 있다. 특히 베네치아로 플레이할 경우 극후반에 교역로가 20개 가까이 되는데, 그 경우 엄청난 이득을 볼 수 있다. 참고로 여기서 말하는 금+4는 해상교역로의 금 x2가 이미 적용된 상태이다. 실제로 교역로 분석을 보면 금 +2로만 나온다.

4.2.5 정책 완성 보너스

정책 완성 보너스맵에 숨겨진 유적지 표시. 산업시대부터 신앙으로 위대한 제독 구매 가능.

다른 정책들은 전부 해상 문명과 관련된 보너스인데[54], 정작 완성 보너스가 문화 승리와 관련된 보너스이다. 탐험 정책을 완성한 문명들만 볼수 있는 숨겨진 유적지들이 표시된다. 다만 그 유적지들이 전부 본인의 영토 내에 있을꺼란 보장이 없다는것이 문제. 다른 문명 입장에서 보이지가 않는 상태더라도 자기 영토 안에 있는걸 캐가면 귀신같이 알아치고 화를 낸다(...) 그래도 2013 가을 패치 이후 유적지를 랜드마크로 바꿔주면 외교적 이득을 얻을 수 있도록 수정패치되어서 활용도가 약간 올라간 편. 아무리 잘해줘도 통수 칠 AI는 통수친다는 점이 신경 쓰이기는 하지만 숨겨진 유적지의 경우 발굴시 고대 저서 유물이 나오는데, 랜드마크 건설 대신 문화 대량 획득 옵션이 있다. 획득량은 위대한 작가와 동일하하게 지난 8턴간의 문화획득량만큼이다. 여담으로 고고학 연구를 하지 않았어도 숨겨진 사적지는 나온다. 고고학자를 생산 못하는데 그게 무슨 의미가 납치하면 되지!

5 르네상스 시대

5.1 합리주의 (Rationalism)

합리는 세계를 설명하기 위해 이성적으로 바라보는 세계관입니다. 합리는 이성이 인간의 오감으로 얻는 자료를 포함하여 세계를 설명하는 다른 모든 방법보다 우월하다고 믿습니다. 이 철학은 고대 그리스의 위대한 철학자 소크라테스까지 거슬러 올라가는데 유럽에서 데카르트, 스피노자, 칸트와 같은 사람들에 의해 탐구되었던 16, 17세기에 다시 나타났습니다.

※ 궁합이 좋은 문명 : 바빌론, 한국, 마야
※ 도입 시 붙는 칭호 : Wise / 현자

기술과 연구력을 증가시키는 정책들이다. 계몽주의 시대 철학들이 모티브이다.

과학 관련 정책이기 때문에 오리지널 때부터 쭉 매우 선호되는 정책이다. 상업 정책과 궁합이 좋다.

멋진 신세계 확장팩에서 가장 너프를 받은 정책 중 하나이다. 처음 개방시 주는 보너스도 10%로 줄었고 세속주의와 자유 사상이 나뉘어지면서 둘 다 찍는 타이밍이 늦어졌다. 그리고 완성시 주는 무료 기술도 1개로 줄었고 위대한 과학자도 이젠 개방 뿐만이 아니라 완성을 시켜야 하고 산업시대까지 기다려야 살 수 있다. 하지만 여전히 중요하고 필요한 정책이다. 문화 승리고 정복 승리고 전부 과학이 어느 정도 뒷받침되지 않으면 할 수 없기 때문에... 게다가 새로 생긴 미학/탐험이나 리메이크된 신앙 등이 별로 효과가 좋지 못해서 여전히 최강급 정책 트리로 자리매김하고 있다.

5.1.1 정책 개방 보너스

정책 개방 보너스국가가 행복 상태일 때 연구력 +10%. 대보은사를 건설할 수 있게 된다.

심플한 효과에 조건부지만 본 게임에서 과학의 중요도를 생각할 때 최고의 정책 개방 보너스 중 하나이다. 전통의 정책 개방 보너스는 시대가 지나면서 다소 빛이 바래는 반면 이 개방 보너스는 게임 처음부터 미래기술점수를 딸 때까지도 유용하다. 어차피 개방 자체는 르네상스 시대지만.

5.1.2 1티어 정책

세속주의세속주의는 정부가 종교와 종교적 믿음에서 자유로워야 한다는 사상이다. 학교에서 종교를 가르쳐서는 안 되며, 개인의 종교가 정부나 군대에 영향을 미쳐서도 안 된다. 세속주의자들이 신의 존재를 꼭 부정하는 것은 아니다. 이들은 그저 종교와 정부가 뒤섞일 경우 양쪽에 부정적인 영향을 미칠 거라고 믿을 뿐이다. 미국은 세속적인 나라지만, 초기 정착민들이 믿던 종교는 여전히 화폐와 선서 내용, 법 체계 등에서 발견되고 있어 해당 종교를 믿지 않는 사람들의 불만을 사고 있다.
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효과각 전문가에게 2의 과학을 추가로 얻습니다.

단순해 보이지만 뛰어난 정책이다. 기본 과학력에 추가되는 정책 보너스의 특성상 과학 관련 건물들이나 행복상태의 퍼센트 보너스로 뻥튀기할 수 있기 때문. 그 덕에 여기까지 체리픽하는 경우도 종종 보인다. 한국의 경우, 자체 전문가 보너스 +2에 이 정책까지 더하게 되면 모든 전문가 하나하나가 과학자나 다름없게 된다. 멋진 신세계 확장팩 이전까지는 실업자도 왠지 전문가 취급을 받아서(...) 이 보너스를 받았는데, 이를 이용해 시민들을 일부러 죄다 실업자로 만들어놓아 과학력을 엄청나게 뻥튀기시키는 전략도 있었다. BNW 이후로는 실업자가 전문가로 취급되지 않게 패치되면서 불가능해졌다.

인본주의인본주의는 세계에서 가장 중요한 것은 인간이라는 철학적 믿음이다. 인간이 충성을 바치거나 인간을 인도하는 초자연적 힘이나 '인간보다 높은 존재'란 존재하지 않으며, 세상에는 오직 인간뿐이라고 주장한다. 인본주의는 고대 그리스 시대부터 있었으며, 2~3천 년 전 아시아와 인도에서 작성된 글에도 이러한 사상이 나타나 있다. 인본주의 사상은 르네상스 시대에 다시 크게 부각되었으며, 오늘날까지 매우 영향력 있는 사상으로 남아 있다.
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효과위대한 과학자 출현율이 25% 증가합니다.

위대한 과학자가 빨리 나온다는 것은 어쨌든 좋은 일이다. 특히 바빌론. 그리고 자유 사상을 찍기 위해서는 꼭 선택해야 하는 정책이라 웬만해선 찍을 가능성이 높은 정책이다. 다만 신과 왕부터는 신앙으로도 살 수 있고 대보은사와 허블 우주 망원경, 피사의 사탑 등 과학자를 공짜로 얻을 수 있는 방법이 많아져서 가속에 목맬 필요성은 상대적으로 적어진 셈이다. 신과 왕까지는 천문대/공립학교/연구소에서 행복을 1씩 뿜어내는 정책이었다. 이 효과는 이념 - 체제 - 2티어의 과학 아카데미로 옮겨가버렸다.

5.1.3 2티어 정책

자유사상자유 사상은 전통이나 종교적 교리가 아닌 이성과 과학을 통해 지식을 얻을 수 있다는 믿음이다. 모든 이론은 과학적이며 논리적으로 검증되어야 하며, 검증될 수 없는 이론을 믿는 것은 어리석은 일이다. 맹목적인 믿음은 자유 사상가들의 적이다. 자유 사상은 불교의 큰 부분을 차지하고 있다. '칼라마경'에서 부처는 "전통이기 때문에 수긍하지 말라. 경전에 적혀 있기 때문에 수긍하지 말라. 스스로 깨달을 때, 그 깨달음에 따라 살라."고 말한다.
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효과교역소마다 1의 과학을 추가로 얻으며, 대학의 과학이 17% 증가합니다.
필요 정책인본주의

순간적으로 과학력이 뻥튀기되는 것을 볼 수 있다. 수도에 정글이 많다면 궁합이 좋다. 거기다가 교역소를 많이 지었다면 정말 좋은 정책. 판테온으로 신성한 길을 고르고 상업 정책 완성보너스와 합치면 교역소의 보너스가 어마어마해진다. 정글에 교역소를 짓고 풀 보너스를 받으면 식량 2, 금 3, 과학 3, 문화 1의 초 호화타일이 되어버린다. 더욱이 대학의 과학 보너스와 합리선택+자유사상의 보너스, 국립 대학과 천문대의 보너스까지 받으면... 과학중심 운영의 필수 정책이라고 해도 과언이 아니다. 이거 찍으려고 합리주의 고르는 거나 마찬가지다. 또 상업정책과 궁합이 맞는 이유 1.

국민주권국민주권에서는 국가의 주인은 국민이며 지도자는 국민의 하인이라고 믿는다. 권력은 국민에게서 나오며, 통치는 국민의 동의 아래 이루어진다는 것이다. 국민주권은 신이 권력을 준다고 믿는 신권 정치와 가장 대조를 이루는 정치 체제다. 국민주권을 선택한 국가에서는 국민이 주기적인 투표를 통해 자신의 의사를 표시하며, 가장 키가 큰 사람이나 가장 거짓말을 잘하는 사람이 아닌 '좋은 후보'를 뽑기 위해 노력한다.
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효과과학 건물에서 골드를 1 생산합니다.
필요 정책세속주의

그냥 유지비 절감 정도로 생각하면 될 듯. 이 효과는 신과 왕 확장팩이 나오기 전에는 정책 완성 보너스였고, 그 때 국민주권의 효과는 행복 상태일 때 과학력 증가였지만 바뀌었다. 찍은 것 같지도 않은 효과로 유명하지만 오로지 정책 완성 보너스 이거 하나 보고 찍는 정책. 그래도 부담없이 지을 수 있는 도서관과 유지 비용이 들지 않는 천문대에서도 금이 뽑혀서, 상업 건물 잘 올려두고 상업 정책과 병행하면 꽤 쏠쏠하게 돈을 올려준다. 상업 정책과 궁합이 맞는 이유 2. 또한 유지비 절감이라지만 워낙 과학 건물들은 필수적으로 모든 도시에 올리는 건물이다보니 직할이 많은 때에 이거 하나 눌렀다고 갑자기 턴골이 5~70이상 올라버리는(...) 경우도 존재하므로 참고하자. 생각보다 과학건물들의 유지비는 빡센 편이라는 의미.

5.1.4 3티어 정책

과학 혁명과학 혁명은 인간의 지식과 기술이 빠르게 발전하여 세계관을 뒤엎고 나아가 더욱 발전된 사상과 지식을 가져다주는 것을 의미한다. 니콜라우스 코페르니쿠스의 '천체의 회전에 관하여'와 안드레아스 베르살리우스의 '인체에 대한 7권의 책'이 출간된 이후, 16세기 대부분의 유럽에서 과학 혁명이 일어났다. 두 책은 모두 최신 과학 실험을 통해 주변 세상을 관찰하고 잘못된 과학 이론을 뒤엎었다. 두 책이 성공을 거두자 봇물 터진 것처럼 과학자들은 주변의 모든 것을 관찰하기 시작했으며, 다음 세기 동안 인류의 지적 수준이 놀라운 속도로 발전했다.
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효과연구 협정으로 얻는 과학이 50% 증가합니다.
필요 정책국민주권

신과 왕 확장팩 이전에는 무료 기술 2개를 제공하는 것이었지만, 현재는 합리주의 정책 완성 보너스로 넘겨주고 합리주의의 채택 효과로 바뀌었다. 연구 협정이 돈도 들고 문명과 우호관계 선언도 해야하는 등 불편한 게 많게 너프되어서 조금 애매하다. 그나마 거듭된 패치로 연구협정으로 받는 과학력이 늘었을 뿐만 아니라 연구협정 중인 세력이 전쟁을 걸어오는 경우도 거의 없어졌으므로 그렇게 효과가 없진 않다.

한편 플레이어가 선호하는 불가사의인 대보은사와 함께하면 효과가 아주 절륜한데, 대보은사의 효과 역시 연구협정의 연구력을 50% 올려주는 것이기 때문에 과학 혁명의 효과와 중첩되면 연구협정으로 주는 과학력이 100% 증가한다. 원래 연구협정은 협정을 시작한 턴에 플레이어가 개발할 수 있는 기술들 중 중간값의 비커요구치를 가진 기술의 절반만큼의 과학을 주므로, 대보은사+과학혁명 조합이면 기술 하나만큼의 비커가 연구협정을 완료할 때마다 생긴다! 당장 필요하지 않은 하위 테크들도 적절히 개발해주는 운영의 묘가 곁들여진다면 스파이가 필요 없어 보일 정도다. 물론 스파이는 필요하다

참고로 고난이도에서는 AI가 제2, 제3도시에까지도 경찰서를 지어올리기 때문에 스파이로 기술을 빼오는 것이 힘든데다 외교적으로 어그로를 끌어 기술을 빼내는 데 성공했다 하더라도 문제가 생긴다. 대보은사 플러스 과학혁명 조합에 성공했다면 다른 문명들과 칭목칭목하며 연구협정을 하고 우리 스파이는 수도에 넣어 방어하자. 레벨이 오른 스파이를 도시국가로 돌리면 금도 아낄 수 있고 성공확률이 높은 쿠데타로 동맹을 쉽게쉽게 늘려나갈 수 있다.

연구 협정에 신경을 안 쓴다면 일부러 안찍고 남겼다가 인터넷이나 스텔스, 핵융합같은 기술을 완성보너스로 얻는 방법도 가능하나 과학자를 사지 못하는게 아쉬운점.물론 우호선언에 연구협정까지 맺어도 꾸준히 적대치를 쌓거나 군사력 차이가 너무 나거나 상대가 또라이(...)면 외교창에 빨간글씨를 보게 된다

5.1.5 정책 완성 보너스

정책 완성 보너스무료 기술 1개, 산업시대부터 신앙심으로 위대한 과학자 구매 가능.

무료 기술은 예전에는 과학 혁명의 효과였지만 바뀌었다. 말할 필요도 없는 최고급 보너스. 멋진 신세계 확장팩에서는 2개에서 1개로 보너스가 줄었는데 뼈 아픈 너프지만 사실 이제야 좀 형평성에 맞는 보너스가 된 감도 없지 않다. 또한 르네상스에 해금되는 합리 특성상 산업시대에 이념 찍느라 바빠서 받아먹기 힘든 보너스가 되었다.

6 이념

파일:Civ 5 ideology.png

멋진 신세계 확장팩에서 기존 평등, 체제, 전제정치 정책은 '이념'으로 분리되었다. 공장을 3개 짓거나, 현대 시대에 진입하면 이념을 선택해야 한다. 신과 왕에서도 어떤 정책을 선택하느냐에 따라 외교적 득실이 생겼는데, 이번에는 아예 이념에 따라 외교적, 문화적, 사회적인 보너스나 페널티를 형성하게 된다. 선택할 때 다른 문명들이 어떤 이념을 선택했는지 보여준다. 각 이념은 주의(主義, tenet)라고 불리는 일종의 정책 세트를 가진다. 주의는 총 3단계로 구분되어 있으며 1단계 7개, 2단계 6개, 3단계 3개 이렇게 16개 정책으로 이루어져 있고, 이는 피라미드 형식으로 구성되어 있다. 처음에는 1단계 2개를 열어야 2단계 1개를 찍을 수 있지만 다시 1단계 하나를 찍으면 2단계 2개째를 개방할 수 있고, 2단계 2개 개방시 3단계 1개를 개방 가능한 식. 1단계는 7개, 3단계는 3개를 다 찍을수도 있지만 2단계는 선택지는 6개인데 선택할 수 있는 정책은 4개 뿐이라서 2개를 포기해야한다. 매력적인 선택지는 주로 2단계에 많기 때문에 아쉬운 부분.

이념은 새로운 문화 승리와도 밀접한 연관을 가진다. 이제 각 문명은 공공 여론(Public Opinion)이라는 상태를 가지는데, 다른 이념을 가진 문명의 관광이 우리의 문화를 압도하기 시작하면 공공 여론이 떨어지면서 행복도가 팍팍 떨어지게 된다. #참고 그러므로 굳이 문화승리가 아니더라도 어느정도는 관광을 올려주는 것이 좋다. 이 때문에 이념을 먼저 찍는게 불리해 보이지만, 대신 제일 먼저 이념을 선택한 문명은 무료 이념 정책 2개를 얻을 수 있고, 그 후로 이념을 선택한 문명은 무료 이념 정책 1개를 얻을 수 있다. 세번째부터는 무료 이념이 없다.

공공 여론이 만족하지 못하는 상태가 되면 불행이 발생하고, 불행이 -10이면 야만인 반란군이 도시에 생성되어 도시타일을 죄다 파괴하며 돌아다니고 -20 이하로 내려가면 도시가 반란을 일으켜 다른 문명으로 넘어갈 수 있다. 만약 이렇게까지 막장이 되었다면 이념을 바꿔야 하는데, 2턴의 무정부상태[55] 이후 이념을 새로 고를 수 있다. 또한 기존 이념에서 찍은 주의는 몽땅 날라가고 바꾼 이념의 주의를 처음부터 찍어야하므로 되도록 피하는 게 좋다. 이 경우 이념을 채택했을 때 무료 제공 정책을 제외한 만큼 다시 찍을수 있다.
하지만 문화 수치에서 밀리더라도 외교 승리를 노리고 있거나, 아니면 주변의 문명 및 도시 국가를 포섭할 수 있다면, 세계 의회에서 세계 이념을 자신의 이념으로 지정해 공공 여론으로 발생하는 불행을 줄이는 한편, 다른 이념을 가진 문명에 압력을 가해 불행 패널티를 완화할 수 있다.

멋진 신세계 로딩 화면에선 망치/검/횃불이 교차된 타이틀이 등장하며 이념 채택 버튼 아이콘 역시 망치/검/횃불이 교차된 그림인데 이 세가지는 각 이념들을 상징하는 것이다. 망치=노동=체제, 검=군사력=전제, 횃불=저항=평등을 나타내는 것. 헌데 망치와 검은 잘 어울리는데 평등은 뭔가 미묘하다. 횃불은 순화한거고 사실 화염병인가보지[56]

6.1 평등 (Freedom)[57]

※ 도입 시 붙는 칭호 : President / 대통령

평등의 길을 선택한 현명한 지도자에게 경의를 표합니다. 압제에 맞서 싸우는 우방이 늘수록 더 빨리 모든 사람이 자유와 평등을 지킬 수 있겠지요 - 같은 평등 이념을 택했을시 AI문명의 말


전문가와 위인 시설에 대한 혜택 덕분에 소규모 다인구 국가에 좋은 정책들로 이뤄져있다.[58] 프랑스 혁명 이후 민주국가들의 정책이 모티브. 자유의 여신상을 건설할 수 있으며 과학, 문화, 외교 승리에 유리하다.

허나 맵에서 깽판을 치는 패왕문명이 평등을 찍는 경우는 극히 드문지라 꾸준한 전쟁사주가 답. 합리 정책, 전통 정책과 궁합이 좋다. 그런데, 프랑스 혁명에 영향을 준 계몽주의 철학들을 포함하는 합리 정책과 궁합이 좋은 건 그렇다쳐도 프랑스 혁명이 무너뜨린 봉건적 지배제도를 포함하는 전통 정책과 궁합이 좋은 것은 매우 아이러니. 봉건주의 국가가 혁명을 겪고 나중에 공화국으로 바뀐 것을 보면 적절할지도 모른다.

한글판 번역명이 "평등"인데, 정치, 사회 관련 수업이라도 들어봤다면 알겠지만 "Freedom"을 강조하는 체제와 "Equality(평등)"를 강조하는 체제는 양립하기가 쉽지 않다(...). 왠지 번역이 거꾸로 된 것 같지만, "자유"라는 번역명을 "Liberty" 정책이 가져가버려서 어쩔 수 없다. 일본판처럼 Liberty를 "해방"으로 번역하고, 이 정책을 "자유"로 번역했다면 좋았겠지만, 정식 한글판이 이렇게 나온 고로...

평등은 신난이도에서 버티기 힘든 경우가 많다. 패왕 문명인 AI가 평등을 선택하는 경우는 거의 없고, 덕분에 이념이 달라서 생기는 불행 페널티를 플레이어가 관리하는게 너무 힘들기 때문. 신난이도 AI들은 버프로 인해 불가사의들이 넘쳐나고, 불가사의 차이는 관광 차이로 그대로 이어진다. 거기에 관광 싸움에서 승리하려면 유물이 필수인데, 패왕문명 AI가 대부분의 땅을 먹고있고 거기서 유물 캐가려다가는 그대로 전쟁이다. 무엇보다 세계 여론이 이념 싸움에 굉장히 중요한데, 평등을 찍는 문명들은 대개 비실비실한 소규모이고 관광도 그다지 많이 생성하지 못한다. 멸망하거나 불행을 못 이겨 이념을 바꿔버리기 십상. 현실과는 정반대 야 이 빨갱이 시끼야! 너 때문에 얼마나 고생(불행)했는지 알아?!! 하지만 우주 산업 조달을 채택하면 골드가 있는한 과학승리에 큰 도움이 된다.

AI가 진짜로 평등을 피하는 이유는 바로 직접적 산출량 증가가 거의 없다는 점이 있다. 실제로 평등은 극단적으로 전문가와 위인에 대한 의존도가 높고, (뉴딜 정책을 찍었으면) 위인 시설로 타 이념의 보너스를 상대로 경쟁하는 방식인데, 물론 전제도 직접적인 산출량 증가가 쥐꼬리만하기는 하지만 워낙에 압도적인 전쟁 및 즉시적인 보너스가 있어서 전쟁으로 패왕이 된 문명이 즐기고, 체제는 3이념중 단연 최강의 직접적 산출량 보너스를 받으며, 평등과 동일한 값 25%로 위인 생성에도 보너스를 받는다. 좀 더 상황적인 평등보다 직접적이고 좀 더 안정적으로 산출량을 받을 수 있는 체제가 당연히 더 AI에게 먹음직스럽다.[59] 또 평등은 체제나 전제처럼 방대한 확장을 하기에는 행복 확보가 힘들다. 평등의 행복 정책 중 자본주의는 범용성이 있으나 도시화는 식량 건물들에 적용되는 행복이라 늘어난 행복을 인구수 증가가 도로 메워버리며, 보통선거제도는 일단 인구가 있어야 써먹을 수 있다. 그렇지만 시스템이 참 얄밉게 돌아가서 내가 먼저 체제 뽑고 좋아하는 동맹국이 체제를 뽑기를 빌다가 평등 뽑으면 아놔 소리가 나온다[60]

6.1.1 1단계

파일:Civ 5 ideology freedom1.png

아방가르드는 프랑스어로 '선발대'라는 뜻이며, 주로 예술, 음악, 정치 분야에서 혁신적이거나 특별히 창의적인 작품 또는 생각을 일컫는다. 일반적으로 받아들여지는 규범이나 현 상태의 경계를 뛰어넘는 급진적 사회 개혁도 아방가르드에 속한다. 민주주의 사회는 사회적인 표현의 허용 범위가 넓으므로 이러한 '최첨단' 문화 발전에 도움이 된다.

위인의 중요성이 BNW에서 상대적으로 늘었기 때문에 중요해진 편. GNK까지는 정책 채택의 효과였다.

  • 독창적 표현 (Creative Expression) : 대작마다 문화 +1
가장 넓은 의미로 독창적 표현이란 예술을 통한 생각이나 감정의 표현이다. 가장 좁은 의미로 독창적 표현이란 검열, 과세 또는 기타 법규의 한계 등의 정부 간섭에 구애받지 않고 예술을 창조하는 것을 말한다.

문화승리를 하기 위해서는 대작들이 많이 쌓였을 것이고, 이로 얻는 문화 보너스는 타 건물, 사회 정책 등의 %효과도 받으므로 단순한 +1이 아니다. 단, 관광은 펌핑시켜주지 않으며 이걸로 얻는 추가 문화도 관광으로 더해줄 방법은 존재하지 않는다. 문화 승리에 직접적인 도움은 주지 않는 정책. 보통 마이너리티가 되는 경우가 많은 평등이 다른 이념으로부터의 압력을 막아내는데 쓰인다.

  • 시민 사회 (Civil Society) : 전문가는 식량을 반만 소비함
시민 사회에서는 사람들은 자유롭고 자유 의지로 주위 세상을 더 좋게 만들기 위해 일한다. 그들은 시민 조직에 참여한다. 그들은 집과 사업장 앞에 있는 쓰레기를 줍는다. 그들은 버려진 애완동물들을 키운다. 그들은 학교 이사회에 참여하고 투표한다. 활동적인 시민 사회를 가진 국가는 일반적으로 그렇지 않은 국가에 비해 더 깨끗하고, 더 효율적이며 더 행복하다.

전문가 수를 확 늘릴 수 있는 좋은 정책. 전문가가 늘어나면 위인 포인트도 쌓여서 위인도 자주 나온다. 단 늘어난 인구로 인한 불행은 알아서 감수해야 한다. 어차피 민주주의가 있으므로 합리의 세속주의와 함께 찍어서 시너지 효과를 노리도록 하자. 이 시너지 효과가 한국 문명의 사기성을 증폭시킨다.

  • 비밀 공작 (Covert Action) : 스파이의 도시국가 선거조작 확률이 2배가 됨.
미 국방성에 따르면, 비밀 공작이란 '지원자의 존재를 숨기거나 그럴듯하게 부인하는 목적으로 계획 및 실행하는 작전'이며, 목표 대상 또는 자국 국민에게 부정적인 영향을 끼치지 않고 정치적, 군사적, 경제적 또는 외교적 효과를 이끌어내는 것이 목적이다. 비밀 공작은 암살에서부터 군사 작전에 대한 첩보 행위까지 다양한 형태로 이루어질 수 있으나, 모두 비밀리에 이루어져야만 한다.

세 이념의 스파이 정책 중 가장 잉여하다.[61] 같은 도시국가에 상대 스파이가 없다면 어차피 85%[62] 확률로 성공하는 것이 선거 조작이기 때문에, 자신 뿐만 아니라 상대방도 선거 조작에 혈안이 되어야만 효과를 볼 수 있는 정책이다. 쿠데타에는 아무런 보너스가 없는 것도 이 정책을 더욱 잉여하게 만든다. 여담이지만 실제 역사상에서는 미국이 이 짓을 하다가 이란과 2015년까지 척을 졌다. 크메르 루주를 지원하다가 베트남과 척을 지기도 했고 이래저래 세계평화에는 악영향만 끼친 주의.괜히 쓸모없는게 아니다 쿠데타 확률 증폭이었으면 좋았을것을

  • 자본주의 (Capitalism) : 모든 조폐국/은행/증권거래소에서 행복 +1
자본주의는 개인 생산과 사유재산을 기반으로 한 경제 체계이며, 이윤을 목적으로 한 상품과 서비스 생산으로 움직인다. 자본주의에는 자유방임 자본주의, 복지 자본주의, 국가 자본주의 등의 다양한 형태가 있다. 현대 국가 대부분은 정부의 제어와 시장의 자율성을 혼합한 형태의 자본주의를 채택하고 있다.

평범하게 건물에 행복을 주는 보너스 특성. 소규모 문명이라면 은행과 증권거래소는 다 지어놨을 테니 찍자마자 행복을 꽤 받을 수 있다. 시장에서는 행복을 주지 않아서 다소 아쉽다. 다른 이념들도 1차 건물에선 행복을 주지 않으니 그리 신경 쓰이지는 않지만. 괴뢰에서는 경제건물을 우선적으로 올리므로 괴뢰 위주로 대제국을 건설했다면 상당한 행복을 건질 수 있다.

  • 경제 동맹 (Economic Union) : 평등을 채택한 모든 문명에게 연결된 무역로에서 금 +3
경제 동맹이란 공동 시장과 관세 동맹으로 구성된 무역 블록을 가리킨다. 경제 동맹에서는 생산 규정과 국경, 관세, 세금을 초월한 자유 무역 정책을 공유하는 국가가 참가하며, 공동 외부 무역 정책을 펼친다. 경제 동맹은 공통 화폐를 보유하거나 사용을 권유할 경우도 있다. 가장 성공적인 경제 동맹은 1993년에 결성된 유럽 연합과 1973년에 결성된 카리브해 공동체이다.

상당히 잉여한 특성이라 우선순위가 뒤로 밀린다. 애초에 평등을 채택한 문명이 무역 가능한 거리에 있어야 하는데 항상 그렇다는 보장이 없고, 거기에 평등을 채택한 문명은 도시수도 적은 경우가 많아서 무역로 뚫기가 힘들다. 그러나 브라질 같은 문명이 플레이어의 보좌 하에 살아남아 엄청난 이념 압력을 뿜어대서 대세 이념이 되기만 하면 턴골을 100 골드 넘게 불려주는 엄청난 주의가 된다. 왜 이런 현상이 일어나냐면 다른 문명이 우리에게 터놓은 무역로에서도 보너스가 날 뿐 아니라, 해양 무역로는 이 3골드가 6골드로 뻥튀기가 되기 때문. 그런데 이럴 경우에도 조약 기구와의 시너지를 전혀 기대할 수 없어서 외교 승리를 바란다면 빛 좋은 개살구가 되어버린다. 반대로 우주사업조달과의 시너지는 삐까번쩍하다.

"사회 의료보험"이라고도 불리는 국민 의료보험은 모든 시민에게 의료 서비스를 받을 수 있는 동등한 권리와 특정 혜택을 일괄 제공하여 국민 건강의 증진을 도모하기 위한 정부 지원 의료체계이다. 1912년 노르웨이는 세계 최초로 국민 의료보험과 거의 동등한 수준의 의료 체계를 만든 국가가 되었다. 세계보건기구는 2010년 전 세계에 32개국이 국민 의료보험과 유사한 형태의 의료 체제를 갖추고 있다고 보고했다.

모든 이념들이 가지고 있는 이념. 국가 불가사의에 행복 제공 특성이다. 평등 이념을 채택했다면 도시 수가 적어서 국가 불가사의 짓기가 상대적으로 쉬울 테니 다른 이념보다 효과가 높은 편이다. 필수적인 걸 다 찍었다면 차순위 정책으로 채택할 만하다.

6.1.2 2단계

파일:Civ 5 ideology freedom2.png

  • 의용군 (Volunteer Army) : 즉시 외인부대를 6기 받음. 유닛 6기의 유지비가 무료.
상시 의용군은 징집이나 의무 복역이 아니라 자원병으로 충원되는 유닛이다. 보통 민주주의 국가에서 찾아볼 수 있는 의용군은 상당한 보수와 성과급, 혜택을 받는다. 의용군 제도를 운영하는 대부분의 국가에는 비상시에 병력을 징집할 수 있는 법률 장치가 마련되어 있다.

소규모 국가에서 대제국들의 물량을 극복할 수 있는 유용한 정책이다. 특히 전통 4시티 플레이를 할 때, 산업화를 찍자마자 3개 도시에서 공장을 올리면 바로 이념 채택이 되는데 외인부대는 동시대에 나오는 소총병보다 전투력이 훨씬 높다. 거기에 강선 테크를 타는 루트가 상대적으로 복잡해졌기 때문에 효과가 굉장히 높다. 보병으로 업그레이드하는 비용이 저렴하다는 건 덤. 참고로 외인부대는 이전에는 프랑스의 고유 유닛이었으나 멋진 신세계 확장팩에서는 이제 이 정책으로밖에 사용할 수 없게 됐다. 하지만 여전히 보병계 병과로 취급되므로 플라스틱 개발 후 업그레이드가 가능하며 국경 밖에서의 전투력 보너스도 그대로 유지된다. 브라질의 경우는 프라싱야로 업그레이드가 가능하다는 소리. 정식 한글패치에서는 1차 세계대전 보병을 지급받는다고 오역되어있다. 단점이라면 수도에 출연하지만 수도의 승급 및 경험치 건물의 효과를 받지 않는다는 점.

  • 도시화 (Urbanization) : 모든 물레방앗간/병원/의학연구소에서 행복 +1
도시화 또는 "인구 집중화"는 농촌 인구가 도시로 몰리면서 도시가 성장하는 현상이다. 도시화는 산업화, 근대화, 사회학적 합리화 및 산업 시대에서 정보 시대로 가속하며 생긴 모든 운동과 밀접한 연관이 있다. 국제 연합은 2006년말, 전 세계 인구의 절반이 도시화한 지역에서 살며 2050년이 되면 약 85%가 도시화한 지역에서 살 것이라고 보고했다.

역시 평범한 행복 제공 특성. 도시가 강 주변에만 있으면 조건을 모두 만족해서 +3을 얻을 수 있지만 병원과 의학연구소의 티어가 높고 많은 생산력을 소모해서 체제보다는 다소 효과가 떨어진다. 그렇기 때문에 아무래도 보통선거제도를 우선시하게 된다. 무엇보다 이 셋은 식량(인구) 관련 건물이기 때문에 이들이 주는 행복+3은 결과적으로 해당 도시의 인구가 3명 더 생기면서 금방 소모된다. 즉, 정복용 행복보다는 평등에 어울리는 내정용 행복에 더 가깝다. 그래도 물레방앗간을 많은 도시에 지어줬다면 이념을 찍을 때 쯤이면 이미 인구가 불려진 상태일테니 나름대로 체감이 되긴 한다. 또한 최대한 많은 시민을 채용해야 하는 평등의 특성상 찍어서 나쁠것은 없는 편. 다만 아무래도 나머지 두 건물은 티어가 상당히 높은 탓에 우선순위는 역시 시민사회, 의용군에 비하면 떨어진다.

이 인상적인 구절은 1940년 6월에 프랑스가 독일에 패했을 때, 영국 총리 윈스턴 처칠의 국회 연설에서 나온 것이다. 연설의 주제는 영 연방이 전체주의에 맞서 싸울 것을 촉구하는 것이었으며, 이 구절은 압도적인 적에 홀로 맞서 싸울지라도 민주주의 국가라면 모든 자원을 총동원하여 승리를 쟁취해야 한다는 의미였다. 이 구절은 냉전 시대에도 사용되었으며 맞서 싸워야 할 적이 자유와 평등을 위협하는 세력이라는 의미를 내포하고 있었다.

전통의 과두제와 궁합이 좋다. 그러나 고난이도에 대규모 맵으로 게임을 질질 끌다보면 AI들도 스텔스 폭격기에 핵미사일을 날려오기 때문에 이 정책 또한 시간이 지날수록 의미가 퇴색되는 편. 뱀발로, 과두제는 소수의 인물이 권력을 가진 정치 체제를 의미하는데, 전통에 있던 해당 정책 효과가 이 정책과 궁합이 맞았다. 그런데 멋진 신세계 확장팩 이전에는 이 정책 이름이 '보통 선거'였다. 즉, 과두제와 보통선거제가 궁합이 좋은 아이러니한 일이 됐지만 정책 이름이 적절히 바뀌었다. 아니면 모든 체제는 결국 과두제로 귀결된다는 뜻의 깨알같은 간접민주주의 디스일지도.

  • 보통선거제도 (Universal Suffrage) : 모든 전문가의 불행 50% 감소, 황금기 지속시간 50% 증가.
민주주의에서 공직선거 투표권(투표 행사권과 다름)을 얻으려고 많은 이들이 정치적으로 투쟁했습니다. 보통선거제도에서는 성별, 인종, 종교, 재산, 소유권 및 사회적인 신분을 기준으로 투표권을 제한할 수 없습니다. 대부분의 서구 국가에서는 남자에게만 제약 없는 투표권을 주었고, 10년에서 20년이 지나고 여자에게도 투표권을 주었습니다. 최초로 여자에게도 투표권을 준 나라는 뉴질랜드이며 이는 1893년의 일입니다.

후반에 행복도 관리가 필요할 때 꼭 찍어두자. 소규모 직할 플레이를 한다면 전문가를 많이 거느리고 있을 테니 효과가 꽤나 쏠쏠하다. 때에 따라서는 행복이 30 넘게 올라가는 경우도 있다. 다만 도시 규모가 어느 정도 되고 전문가 슬롯을 제공하는 건물도 갖춰놔야 전문가도 늘어나기 때문에 막 개척하거나 정복한 도시에는 혜택이 많이 안 간다. 한편 행복도가 간당간당할 때 임시로 전문가 칸을 꽉꽉 채우는 꼼수도 있다. 전통의 군주제와 시너지가 좋다. 하지만 이 보통선거제도를 먼저 채택하고 뒤늦게 전통의 군주제를 채택하면 우스운 일이 된다.

  • 뉴딜 정책 (New Deal) : 모든 위인 시설 및 랜드마크에서 해당 분야 산출량 +4.
뉴딜 정책은 1933년부터 1936년까지 이어진 대공황에 맞서기 위해 미국 정부에서 행정 명령 또는 법의 형태로 실행한 일련의 경제 프로그램이다. 다른 지도자처럼 은행과 주요 산업을 국유화하는 대신, 프랭클린 루즈벨트 대통령은 극빈자에게 구호물자를 제공하고 정부 자금을 건설과 노동 프로그램에 투자하여 경제 회복과 재정 개혁을 꾀했다. 결과적으로 뉴딜 정책은 매우 성공적인 결과를 남겼으며, 타국도 최근의 경제 위기에 대처하기 위해 비슷한 정책을 채택하였다.

한국은 수도 근처는 제조공장으로 도배를 해서 원더 먹는 기계가 되어야 하기에 이 정책과 궁합이 좋은 편이다. 굳이 한국이 아니더라도 소규모 문명에서 전문가 플레이를 한다면 위인 관련 타일이 많을 것이기 때문에 상당히 유용하다. 거기에 세계 의회에서 전문가 타일에 문화 +2 보너스 주는 안건을 가결시켰을 경우 시너지가 더 생기므로 꽤 좋은 정책. 원래는 평등의 정책 완성 보너스로, 모든 위인시설의 효율을 2배로 뻥튀기 시키는 효과였다. 한국의 종특으로 얻는 과학력도 +4로 뻥튀기시켜주었기에 한국 문명의 사기성을 증폭시켰지만 멋진 신세계에 와서야 겨우 하향되었다. 예전에는 이걸 빨리 찍기 위해 한국의 원시티 전략이 효과적이었을 정도.

  • 민주주의의 병기창 (Arsenal of Democracy) : 군사유닛 생산시 +15%[63] 생산 보너스, 도시국가에 유닛 선물시 우호도 15 증가
민주주의 병기창은 1940년 12월 프랭클린 루즈벨트 대통령의 라디오 연설에서 언급된 구절이며, 미국이 전체주의에 맞서 수행해야 하는 역할을 설명한 것이다. 2차 세계대전 및 공산주의와의 냉전에서 미국의 비공식 정책이기도 했으며, '병기창'이라는 단어는 국가의 개인 사업체가 군사 물자를 생산하여 미국 및 다른 국가가 공동의 적을 물리친다는 목적을 돕는 것을 의미한다. 이러한 개인 제조 업체는 시장 가치에 따라 보상을 받았으며, 주로 '현찰 판매'가 기준이었다.

군사 유닛 생산 시 생산량 상승은 보너스. 도시 국가에 유닛을 선물할 때 우호도가 15 더 증가하여 총 20 우호도를 얻게 된다. 도시국가가 도움을 요청할 때 주는 우호도 보너스와 중첩되어 도시국가가 침략당해 위기에 빠졌을 때 순식간에 우호도를 얻을 수 있고, 겸사겸사 상대문명 역관광도 가능하다. 상업 정책과의 시너지가 발군인데, 빅벤 먹고 중상주의 찍은 상태에서 란츠크네히트를 사서 도시국가에 선물하면 같은 돈을 직접 선물하는 것보다 훨신 더 많은 우호도를 얻을 수 있다! 세계 대회에서 표를 쉽게 확보하고 자원도 얻을 수 있다. 괜찮은 정책이지만 보통선거제도, 의용군, 뉴딜 정책 등 평등 2티어의 걸출한 정책에 밀려서 중요도가 상대적으로 떨어진다. 오스트리아의 경우 이걸 찍고 자기 군대를 모조리 도시국가에 몰아준 뒤 동맹 맺고 합병하면 다시 유닛들이 돌아오는 엽기적인 전략을 사용할 수 있다. 베네치아도 마찬가지지만 베니스의 상인이 필요하므로 다소 효과가 떨어진다. 군사도국이 유닛을 줬는데 시대에 뒤떨어진 영 좋지 않은 유닛을 줬거나, 유지비가 부담된다면 줬던 국가에 도로 반품해서 우호도 자급자족이 가능하다.

6.1.3 3단계

파일:Civ 5 ideology freedom3.png

  • 미디어 문화 (Media Culture) : 방송탑이 있는 도시에 관광 +34%.
미디어 문화란 20세기 후반부터 서방 자본주의 사회에서 찾아볼 수 있는, 대중 매체가 조장하는 고도의 소비지상주의를 일컫는다. 미디어 문화는 광고와 홍보에 중점을 두며, 많은 비평가가 지배 이념을 대표하고 재생산하여 대중을 조종하는 데 중점을 둔 이 체계를 비판한다. 테오도어 아도르노, 한나 아렌트 등의 학자는 미디어 문화가 민주주의와 자본주의 양쪽에 미치는 광범위한 영향에 대한 저작을 집필하였다.

문화 승리를 위한 이념 주의. 다른 이념의 3티어 특성과 비교했을 때 적용조건이 훨씬 더 편하므로 쓰기가 간편하다. 다만 방송탑이 꽤 늦게 나오고 방송탑 자체가 비싸다는 게 다소 흠.

  • 조약 기구 (Treaty Organization) : 도시국가와 교역로 연결시 턴당 영향력 +4.
조약 기구는 회원국의 안보를 보장하는 국제 군사 조약이다. 따라서 조약 기구는 일반적인 군사 활동은 지휘함은 물론 연합 사령부, 연구 시설 및 군수 시설을 운용한다. 1949년에 시작된 북대서양조약기구(NATO)가 가장 유명한 예이며, 남아메리카나 아프리카 대륙에도 비슷한 조약 기구가 존재한다. 과거에도 방어 조약이나 군사 동맹은 흔했지만, 현대화된 조약 기구는 회원국 사이의 협력 수준을 새로운 단계로 끌어올렸다.

외교 승리를 위한 이념 주의. 도시 국가 퀘스트 중 교역로 연결을 요구하는 것과 궁합이 좋다. 단, 웬만한 도시 국가 무역로는 문명간 무역로보다 골드 수입이 적다는 것을 감안하자. 후원의 도시국가 교역로 금 증가와 깨알같은 이점이 있다. 돈을 안 들여도 동맹을 유지하므로 외교 승리에 굉장히 유용하다. 굳이 외교승리를 노리지 않아도 세계의회를 통해 강대국들을 편하게 견제할 수 있으니. 독일은 한자 건물의 특성상 최대한 많은 도시국가에 무역을 돌려야 하니 미친듯한 시너지를 뽑아낼 수 있다. 베네치아도 보통 사이즈의 맵이라면 거의 모든 도시국가에 교역로를 연결할 수 있다. 그냥 돈 벌고 기다리면 외교승리가 뜬다. 베네치아 외교승리 올인의 주범

많은 우주 프로그램에는 조달청이 있다. 나사의 스테니스 우주 센터 조달청이 대표적이며, 정부가 지원하기에는 경제적으로 타산이 맞지 않는 특정 재료나 서비스(소형 공구, 연료, 화학 물질, 우주 비행용 식량 및 위생용품, 컴퓨터 부품 등)를 공급하는 역할을 한다. 조달청은 구매 기준을 만들고 재료를 점검하며 서비스를 평가하고, 큰 기업과 작은 기업의 계약을 처리하는 지부를 따로 두는 경우가 많다. 조달청도 정부 기관이므로, 우주 계획을 문제없이 진행하려면 예산 심의를 거치고 규정에 따라야 한다.

과학 승리를 위한 이념 주의. 쇼미더머니. 돈이면 안 되는 게 없다. 밑의 공산국가는 그 대신 공밀레를 한다. BNW 발매 이후 가격이 너무 싸서[64] 누구나 쉽게 과학 승리가 가능했지만 2013 가을 패치 이후 가격이 올라서, 보통 스피드 기준 중상주의+빅벤 콤보로 1850골드이다. 이게 40% 할인가이니 두 배 가까이 오른 셈. 그래도 적당한 동맹에게 일시불로 도시를 팔아버리면 순식간에 사버릴 수 있다는 점은 바뀌지 않았다. 2만골드를 쌓아놓고 4개 도시에서 부품을 좌르륵 사다가 공항을 통해 운송하는 방식으로 3턴만에 과학승리도 가능하다. 그나마 구입한 후 바로 쏘아올릴 수 없다는 점 때문에 적이 핵이라도 날리면 부품도 날아간다. 뭐 핵전쟁의 기운이 감돈다면 방공호 정도는 올려뒀을 테니 실제로 이런 장면을 볼 기회는 없겠지만

6.2 체제 (질서_Order)[65]

※ 도입 시 붙는 칭호 : Chairman / 서기장

환영하오 동무! 체제를 옹호하는 다른 동무를 만나서 기쁘오. 다음 3개년 계획에서 서로 도웁시다! -같은 체제를 선택한 AI와의 상호대사

거대한 국가들에게 적합하며 생산력, 과학력 버프를 통해 이미 잡은 패권을 더 강화하기 위한 정책들. 평등과 비교했을 때 직접적인 산출량 증가가 눈에 띈다. 소련이 폈던 역사적으로 굵직한 정책들이 모티브로 크렘린을 건설할 수 있으며 정복, 문화, 과학 승리에 유리하다.

AI들이 가장 무난하게 선택하는 이념. AI들이 여태까지 찍은 정책이나 불가사의들을 보고도 애매하다 싶으면 보통 체제를 찍어주는 것이 좋다. 사실상 고난이도에선 안전빵 이념. 가장 짓기 쉬운 기념비와 생산력, 과학력 건물은 도시와 문명 발전을 위해 필연적으로 가는데 이 건물들에 행복도가 붙기 때문에 무난하면서도 상당히 좋은편이다. 참고로 고대부터 찍을 수 있는 첫 3개 정책 중 자유와 궁합이 좋다. 자유로운 공산국가에 어서 오세요 다만 번역의 애매함 때문일뿐 원래 자유는 'Liberty'로 해방에 더 가까운 의미이므로, 귀족이나 자본가 계층에게서 해방되어 공산주의 국가를 건설했다는 식으로 볼수도 있다. 또 전통-체제일 경우, 원시 공산주의의 전통을 계승한걸로 볼 수도 있다. 신앙+체제는 뭐지

멋진 신세계에서는 다수의 직할도시를 가지고 자유를 선택한 대 제국이 중반 이후에 굉장히 불리하게 변했는데, 이렇게 초반의 확장력의 버프가 끝나 빌빌 거리는 대제국을 다시 한 번 도약하게 만들어주는 이념이기도 하다.

참고로 다른 문명들이랑 같은 이념을 고를 경우 해당 문명에서 친교의 표시로 인사를 하는데 이 때 체제 이념을 골랐다면 정식 한글판에서는 '동무'라고 부른다. 꼭 윗동네를 의식하지 않더라도 영문판에서 Comrade 드립을 치는 걸 보면 적절한 현지화인 동시에 공산주의 유머다(…).

6.2.1 1단계

파일:Civ 5 ideology order1.png

  • 인민 영웅 (Hero of the People) : 위인 출현률 +25%
인민 영웅에는 다양한 해석이 있을 수 있으나, 소련에서는 국가와 사회를 위한 위업을 달성하여 '소련 연방 영웅' 칭호를 받은 사람을 인민 영웅이라 칭했다. 1934년에 처음 제정된 이 칭호는 주로 전쟁에서 용맹하게 싸운 사람에게 주어졌으며(제2차 세계대전에서만 11,000명이 이 칭호를 받음), 공산당 의원, 우주 비행사, 연구자 및 소련을 위한 위업을 달성한 외국인에게도 주어졌다. 1970년대부터 '인민 영웅' 칭호의 가치는 매우 떨어졌는데, 특별한 위업을 달성하지 않았지만 오래 복무한 관료 및 군 장교에게도 주어졌기 때문이었다. 그럼에도 이 칭호는 공산주의 국가에서 개인이 달성해야 할 목표로서의 역할을 계속 수행하였다.

문화 승리에 필수적인 이념 주의. 평등의 아방가르드와 효과는 동일하다.
다만 평등의 아방가르드에 비해 중요성과 선호도는 떨어지는 편인데, 체제를 채택한 다수의 직할도시를 베이스로 한 대제국의 경우, 물론 전제보다는 낫지만, 평등보다는 위인 수가 떨어질 수 밖에 없기 때문이다.

사회주의 리얼리즘이란 소련에서 시작된 '현실적 표현' 방법이며, 사회주의의 승리를 예술, 사진, 영화 및 대중 운동으로 표현하는 것이다. 사회주의 리얼리즘은 소련뿐만이 아니라 전 세계의 공산주의 국가에서 주류가 되었다. 60년간 소련에서는 고전 사회주의와 사회주의 리얼리즘의 두 방법으로만 대중 예술을 제작할 수 있었다. 극적이고 최소주의적인 기념비는 프롤레타리아 독재와 공산주의 이념을 알리는 강력한 선동 도구가 되었다.

지역 행복이 아니라 전역 행복이기 때문에[66] 도시를 지었을 때의 전역 불행이 기념비 하나로 반토막 난다. 사회 정책의 행복 관련 정책들은 모두 전역 행복이므로 도시당 행복을 제공하는 다른 정책, 그리고 마천루 정책과 매우 좋은 시너지를 내서 도시를 짓고 해당 건물들을 잽싸게 구매하고 올리면 오히려 행복도가 늘어난다. 프롤레타리아 독재를 실현시키기 위해 반드시 찍어야 하는 정책. 기념비 2배속은 빠름~보통이라면 체감상 크게 차이나지 않지만 서사시~마라톤에서는 정말 좋은 정책이다.[67]

  • 마천루 (Skyscrapers) : 건물 구입 비용 -33%
초기 소련 정부는 거대한 건축물을 건설하여 국민의 존경을 얻고 소비에트의 우월성과 조직력을 과시하려 했다. 첫 마천루 프로젝트는 모스크바의 '칠자매' 건물로, 러시아의 바로크 및 고딕 양식을 정교하게 조합한 스탈린 양식으로 건축된 7개의 건물이었다. 1941년에 전쟁이 발발하여 건축은 일시 중단되었으나, 미국의 기술과 공법을 도입하여 1956년에 건축이 완료되었다. 이후에도 소련은 러시아와 주변국에 수십 개의 현대 마천루를 지었으며, 바르샤바와 카자흐스탄 도청이 대표적이다.

상업의 중상주의, 빅 밴과 결합할 경우 순식간에 맨땅에서 도시를 건설할 수 있다. 건물 구입 비용이 믿을 수 없을 정도로 싸진다. 거의 최종테크 건물인 의학 연구소가 500골드 가량. 재정착, 당지도부와 함께 사용하면 아예 국가의 재설계가 가능해진다.

  • 대조국전쟁 (Patriotic War) : 우호 영토에서 공격시 15% 전투 보너스
공산주의 원칙에 따르면 '대조국전쟁'이란 프롤레타리아가 외세의 침략에 맞서 일어선 전쟁을 말한다. 더 일반적으로 말하자면 조국인 러시아를 지키기 위한 전쟁을 말한다. 이 용어는 서기 1812년에 나폴레옹의 침략에 맞서 싸운 러시아 소작농의 투쟁에 처음 사용되었으나, 일반적으로는 2차 세계대전 때 독일의 침략으로부터 소련을 지키기 위해 싸운 전쟁을 가리킨다.

우호적인 영토는 자국 영토와 동맹을 맺은 도시 국가의 영토를 말한다. 불가사의인 히메지성과 효과가 중첩되므로 아무런 승급없이 뽑아낸 알보병이라도 우호적인 영토에서는 민족주의 +15%에 히메지성 +15%가 합쳐진 30%의 전투력 보정을 받는다. 기본적으로 받는 우호영토 보너스에 중첩되므로 전제를 찍은 문명 상대로도 방어전에서는 밀리지 않게 해주는 중요한 특성. 문제는 이게 공격에만 적용이 되어서 방어시에는 밀린다는 점.[68]]

  • 이중간첩 (Double Agents) : 스파이를 2배 더 잘 잡음
방첩 활동에서 이중 간첩이란 적의 고용인 또는 구성원으로 일하며 첩보 활동을 수행하지만, 실은 아군에 충성을 다하며 적의 정보를 캐내는 요원을 말한다. 적의 첩보망을 뚫기 위해 이중 간첩을 사용하는 예는 역사가 길지만, 본격적으로 알려지기 시작한 것은 2차 세계대전과 냉전을 통해서이다. 영국의 MI5는 적 요원을 '전향'시키는 데 특히 뛰어났으며, 냉전 시기의 소련은 CIA와 영국 정보부 양쪽에 요원을 보내 첩보 작전을 수행했다.

체제 정책을 찍고 거대 문명을 건설하는 데 성공한 경우 과학이 앞서나가는 경우가 많기 때문에 굳히기에 유용한 특성. 다만 다른 좋은 특성들에 밀려서 선택 비율은 높지 않다. 다만, 과학력이 넘사벽이라서 모든 라이벌이 스파이를 수도에 박아놨다면 좋은 정책. 웬만해서는 적 스파이는 그냥 죽은 것이나 다름없다. 방첩이 레벨 3일 경우 성공확률이 10%정도밖에 안된다! 그런데 랜덤신의 가호로 적 스파이가 기술 뺏는데 성공하면 혈압이 오른다

  • 피오네르 소년단 (Young Pioneers): 모든 작업장/공장/태양열 발전소/수력 발전소/원자력 발전소에서 행복 +1
여러 공산주의 국가에서 운영하는 아동 조직이다. 아이들은 초등학생 때 입단하여 청소년이 될 때까지 피오네르 소년단에서 활동한다. 이 조직의 목표는 서구의 스카우트 운동과 비슷하며, 젊은 세대에게 공산주의 사상과 노동의 어려움, 각종 기술을 가르쳐 이들이 작업 전선이나 최전선에서 더욱 효율적이 되도록 하는 것이다. 러시아에서 크게 성공한 이 운동은 1990년대에 이르러 전 세계 30개국에서 따라 하게 되었다. 이 운동은 아직도 러시아나 쿠바, 베트남 등에서 꾸준히 이어지고 있다.

사막 근처 도시여야 하는 태양열 발전소/가뜩이나 귀한 우라늄을 소비하는 원자력 발전소는 힘들지만 작업장은 후반부엔 각 도시마다 거의 필수로 지었을테고 땅이 넓어 석탄, 알루미늄 얻기도 쉬울테니 공장 짓기도 힘들지는 않으며. 수력 발전소도 강 옆의 도시라면 쉽게 지을 수 있다. 기념비와 함께 행복도 관리가 매우 쉬워지는 특성.

"사회 의료보험"이라고도 불리는 국민 의료보험은 모든 시민에게 의료 서비스를 받을 수 있는 동등한 권리와 특정 혜택을 일괄 제공하여 국민 건강의 증진을 도모하기 위한 정부 지원 의료체계이다. 1912년 노르웨이는 세계 최초로 국민 의료보험과 거의 동등한 수준의 의료 체계를 만든 국가가 되었다. 세계보건기구는 2010년 전 세계에 32개국이 국민 의료보험과 유사한 형태의 의료 체제를 갖추고 있다고 보고했다.

평등과 동일.

6.2.2 2단계

파일:Civ 5 ideology order2.png

  • 과학 아카데미 (Academy of Sciences) : 모든 천문대/공립학교/연구소에서 행복 +1
과학 아카데미는 국가가 지원하는 과학 및 기술의 교육 또는 연구 시설이다. 가장 유명한 러시아(이후 소련)의 아카데미는 1724년에 표트르 대제가 제국의 근대화를 위해 설립하였다. 1917년에 아카데미는 소련의 통제에 들어왔으며 건설 및 사회면의 다양한 문제를 해결하는 사명이 주어졌다. 1928년부터 소련 정치국은 소련 과학 아카데미의 교육 및 연구에 계속 간섭해왔고 결과적으로 몇십 년 동안 소련의 과학 발전을 저해하였다.

역시 후반이라면 각 도시마다 우선적으로 지어줄 건물들이므로 행복도 관리에 큰 보너스를 준다. 기존에는 합리의 인본주의가 가졌던 효과가 이쪽으로 왔다. 대신 대학이 빠져서 약간 너프된 느낌.

  • 당 지도부 (Party Leadership) : 모든 도시에서 식량/생산/과학/금/문화 +1
이론적으로 프롤레타리아 사회주의 국가에서 권력을 가진 것은 국민이다. 하지만 마르크스마저도 국가 체제를 효율적으로 운영하고 프롤레타리아의 지배를 유지하려면 정당 체계가 필요하다는 것을 인식하고 있었다. 1917년, 볼셰비키는 관료로 구성된 선봉대를 이끌고 중앙 정당이 되어 새로운 소비에트 체제의 러시아를 관리하는 위치에 섰다. 공산주의 혁명이 산업 세계 전역으로 퍼져감에 따라 당 지도부의 필요성은 점점 줄어들고 결국에는 사라질 것으로 예측하였으나, 역사는 전혀 다른 방향으로 흘러갔다.

도시가 기본적으로 갖고 있는 저력을 올려주기 때문에 아예 새로 도시를 세울 때는 큰 효과를 발휘한다. 사막 한 가운데 도시를 세워도 살아남는다. 좋은 정책이지만 중후반에야 찍을 수 있는 이념 정책의 특성상 효과를 제대로 누리기는 힘들다. 도시가 많을수록 보너스도 많아지긴 하지만, 정책당 문화요구치가 어마어마하게 올라버리는 것 또한 문제. 재정착과 마찬가지로 현대시대로 시작했을 때는 상당히 강력해지는 보너스이기도 하다. 자유+체제를 찍고 행복도가 허락하는대로 도시를 마구 늘려가면 새로 만들어진 도시 주제에 꽤 좋은 효과를 낸다. 전제를 찍은 적에게는 일부러 도시를 내줘서 도시 페널티나 줘버리자. 전제 버프 꺼진 후 되찾으면 된다. 적절한 고증이다 그리고 잡다한 아웃풋을 다 올려주는 와중에도 유독 신앙은 제외된 것도 웃음 포인트. 사실 현대시대에는 종교도 만들 수 없고주무룩 종교건물이나 종교유닛도 요구 신앙량이 엄청나게 많아져 자연스럽게 안 만들게 되기 때문에 신앙이 그리 급하지 않다.

  • 재정착[69] (Resettlement) : 새 도시의 인구가 3명 추가.
소련 용어로는 '인구 이동'이라 하는 강제 재정착에는 다양한 형태가 있다. '반 소비에트(인민의 적)' 집단의 강제 수용, 소수민족 집단의 강제 수용, 노동력의 강제 이동 또는 '인종 청소'가 완료된 지역으로의 강제 이동 등이다. 스탈린이 소련을 통치하던 시절의 재정착 프로그램은 주로 폴란드, 발트, 핀란드, 타타르, 칼미크, 체첸 등의 지역에 거주하는 사람을 인구가 적은 러시아의 아시아권 지역에 이주시키는 것이었다. 공산주의 지도자는 이러한 재정착이 넓고 다양한 지역에 질서를 가져오는 효율적이고 인도적인 수단이라 여겼다.

새로 도시를 건설할 때 큰 보너스를 주지만 효과가 그렇게 높지는 않다. 후반에는 이미 쓸만한 땅에 도시가 가득 차 있을 것이다. 하지만 현대시대로 시작할 경우 위의 당 지도부 정책과 맞물려 엄청난 시너지를 낸다. 단, 현대시대 스타팅이면 시작 인구수가 4+3=7명이 되기 때문에 쇼숀이 아니라면 실업자가 반드시 생기게 되므로 도시 입지에 따라 시민이 굶어죽는 일이 생길 수도 있다.매우 적절한 고증이다.

  • 문화대혁명 (Cultural Revolution) : 체제를 채택한 다른 문명에 대한 관광 +34%
프롤레타리아 문화 대혁명은 1966년부터 1976년까지 중화민국에서 일어난 사회 운동이다. 모택동과 공산당이 시작한 문화 대혁명은 체포와 폭력을 동원해서라도 자본주의적, 전통적, 종교적 요소를 제거하여 국민을 재사회화하는 것이 목표였다. 모든 사회, 학교, 군대, 정당과 노동자 사이에서 문화 투쟁이 발생하였으며, 이후 몇십 년간 중국은 국제무대에서 영향력을 발휘할 수 없었다.

본격 현실 무시 다만 문화대혁명 당시 그 실체가 잘 알려지지 않았을 때 수많은 좌파 지식인들이 문화대혁명을 찬양했던 것을 보면 적절한 고증일지도 모른다. 문화 승리를 노린다면 매우 유용하나, 문화 승리가 목적이 아니라면 찍지 않아도 된다. 어차피 문화 승리가 아닌 이상 관광의 역할은 타 문명에 이념 압력을 넣는건데 같은 이념의 문명이면 관광을 아무리 많이 생산해봤자 이념 압력이 없기 때문. 또 타국의 이념 압력을 견디는데 필요한 자체 문화력을 증폭해 주는것도 아니고, 가을 패치로 추가된 관광 영향으로 얻는 교역로 보너스나 도시 저항시간 감소 보너스를 노리자니 그것만 보고 찍기에는 다른 더 좋은 정책이 많은게 체제 2티어다. 이념이 다른 문명에게는 효과가 없지만, 어차피 문명5의 인공지능 이념 메카니즘은 약소해서 문화 총 생산량이 낮은 문명은 평등 찍고, 문화에 투자 안 하고 전쟁만 일삼은 문명은 전제를 찍기 때문에 관광 생산량에 자신 있다면 이 두 이념은 외교관만 넣어주면 거의 신경쓸 필요가 없다.

  • 노동자 시설 (Workers' Faculties) : 공장이 있는 도시의 과학생산량 +25%, 공장을 2배의 속도로 빨리 지음
마르크스는 그의 사상에서 노동자 계급은 러시아가 사회주의에서 완전한 공산주의로 탈바꿈할 때까지 지배 계급이 될 것이라 했다. 따라서 노동자들은 주택부터 여가 활동까지 근대화된 인간이 누리는 모든 편의를 평등하게 누려야 한다는 것이다. 공산주의 사회에서 가장 눈에 띄는 노동자용 시설은 공공 아파트이다. 급속하게 산업화되어가는 도시에 짓는 이러한 아파트에는 시골에서 올라온 가족이 적게는 두 가족, 많게는 일곱 가족까지 함께 살며 침실을 제외한 부엌, 거실, 화장실, 전화 및 텔레비전을 공유한다.

공장은 직할 도시라면 석탄이 허락하는대로 십중팔구 다 짓는 건물이고, 과학 또한 문명 운영에 있어 제일 중요한 요소라는 점에서 상당히 좋은 정책이다. 늦게 나와서 공장 건설시간에 대한 이득은 보기가 힘들다는 게 유일한 결점. 하지만 공장 건설속도 보너스 없이도 충분히 강력한 정책이기 때문에 아마 체제 2티어의 걸출한 정책들 중에서도 우선적으로 찍게 될 것이다.

여담으로 한국의 경우 이것을 찍고 수도에 공장을 찍으면 종특의 과학력 보너스를 받는다. 다만 한국은 전문가->위인 위주의 운영을 하는 문명이므로 위인시설을 많이 배치했다면 이 보너스 한번 얻으려고 체제를 가기보다는 평등을 가는게 더 낫다.

  • 5개년 계획 (Five-Year Plan) : 모든 도시 생산 +2, 모든 광산 및 채석장 생산 +1
소련의 5개년 계획은 공산당 국가계획위원회가 고안한 경제 개발 가이드라인이다. 첫 계획은 서기 1928년에 실행되었고, 마지막 계획은 소련이 사라지게 되는 1991년에도 실행 중이었다. 이 계획을 완수하는 것은 소련 관료 체계의 최우선 목표가 되었으며 결과적으로 거추장스럽기만 했다. 그러나 초기 계획의 성공은 모택동 치하의 중국 등 다른 공산주의 국가를 자극하였으며, 일부 자본주의 국가도 이러한 국가 주도의 경제 개발 정책을 도입하였다.

광산과 채석장에 생산력이 추가로 붙는 게 생각 외로 대단하다. 여기까지 왔으면 공장까지 지어진 생산력 건물이 주는 추가배율도 만만치 않아지기 때문에 +1이 그냥 1이라고 생각하면 곤란하다. 다만 생산력 건물 +10%가 삭제되면서 효율이 다소 낮아졌다. 그래도 무역로로 식량을 공급해서 망치 전문 도시를 건설하기 쉬워진 것 때문에, 언덕으로 꽉 찬 지형이 있으면 도시를 건설하고 마천루를 찍어서 순식간에 곡창, 병원, 송수로, 가능하면 의학 연구소까지 구매한 후 무역로로 식량을 공급하면서 느긋하게 작업장, 공장, 발전소를 지어보자. 자유 정책의 타일 개발속도와 결합된다면 30턴 안에 100이 넘는 생산을 찍어내는 공업도시가 만들어질 것이다.

6.2.3 3단계

파일:Civ 5 ideology order3.png

  • 프롤레타리아 독재 (Dictatorship of the Proletariat) : 자신보다 낮은 행복도를 가진 문명에 대한 관광 +34%.
마르크스주의 사회정치 이론에서 프롤레타리아 독재란 노동자 계급이 직접적인 정치권력을 가진 사회 상태를 의미한다. 이 경우 '독재'라는 표현은 일반적인 의미가 아니라 모든 사회 계급이 국가를 통치한다는 것을 의미한다. 마르크스와 엥겔스에 따르면 자본가 또는 다른 계급이 노동자의 권리를 박탈하는 것으로 이러한 정치 체계가 오는 것을 늦출 수는 있겠지만, 노동자 계급은 폭력을 동원하여 이러한 정치 체계를 불러올 수 있으며, 결국 최후에는 프롤레타리아가 부르주아를 대체하게 될 것이라고 한다.

개발 단계에서 이념의 예시로 그 효과가 미리 설명되었던 문명. 현실과 달리 말만 거창한게 아닌 진짜 인민들이 행복하게 사는 사회주의 낙원을 건설하니 타국의 덜 행복한 노동자들은 해당국을 선망하게 되고, 관광을 더 많이 오는 메커니즘이라고... 임이란 바로 문화 승리를 말하는 것입니다, 여러분!! 문화 승리를 위한 이념 주의. 만약 이념이 다르고 문화력때문에 패왕문명의 행복이 떨어지고 있다면 2단계와 더불어 상당히 좋은 보너스. 어그로 먹고 전쟁이라도 나면 외교관+교역로+국경개방의 3타 보너스를 한꺼번에 날려버리니 최대한 전쟁사주 이간책을 써주자. 1,2단계의 행복 관련 정책들을 모두 다 찍어준 뒤에 최대한 관광 출력을 높이고 세계 의회를 휘어잡아 타국 사치품을 금지시켜서 다른 이념을 채택한 국가들을 불행하게 만들어야한다. 같은 체제이념일 경우에는 할수 없이 문화대혁명 정책으로 만족하자. 아니면 멸망시켜 버려도 된다.

  • 철의 장막 (Iron Curtain) : 도시 점령시 무료로 법원 건설, 국내 무역로에 50% 추가 보너스
철의 장막이란 2차 세계대전 종료부터 냉전 종료까지 소련을 서방 국가와 상징적으로, 이념적으로, 물리적으로 분리하는 국경 정책을 뜻한다. 이 용어는 윈스턴 처칠이 1956년 3월에 행한 연설에서 처음 쓰였으며, 많은 동유럽 국가가 소련의 점령 및 지배하에 있다는 것을 표현하는 의미로 쓰였다. 처음에는 조소를 받기는 했지만, 처칠이 언급한 철의 장막이란 개념은 국민의 뜻을 한데 모으고 정보를 전파하는 데 일조했으며, 유럽 공산주의 블록에 대한 은유는 곧 일반적인 것이 되었다.

도시를 정복해나가면서도 무리 없이 정복도시를 내것으로 만들어 과학력과 생산력을 뽑을 수 있는 이념 주의. 단 정복한 도시를 괴뢰정부로 만들면 훗날 합병해도 법원을 건설해야 하고, 곧장 도시를 합병할 때만 무료 법원이 주어진다. 그리고 서사시~마라톤 속도가 아닌 이상은 사실상 마천루 특성에 상업까지 찍으면 법원 구매가 부담되는 비용도 아니니 전제정치 2티어의 법원 행복 +3에 비하면 상당히 잉여한 정책이다. [70] 사실 이 정책을 실제 산출량으로만 따지자면 법원 건설시 골드 4나 다름이 없는데 무료로 제공되는 건물은 유지비도 무료라는 문명 5의 특성상 유지비로 턴골을 4골드나 먹는 법원이 공짜가 된다는 것이다. 사실상 점령한 도시가 직접 지은 도시와 같은 취급을 받으니 정복전을 치른다면 정책 채택에 필요한 문화량이 높아져도 상관없는 상황 하에 적 도시들을 맘껏 합병해주자. 엄연히 '법원이 지어지는 것'이기 때문에 합병 직후 법원을 짓기 전까지 생기는 추가 불행[71]도 없다. 한편 2013 가을 패치이후 국내 무역로에 50% 추가 보너스가 붙는다. 도시가 많을수록 국내 교역로도 많이 만들 수 있으니 체제에 딱 적합한 이념. 저개발 상태인 도시에 식량과 생산력을 몰아줘서 빨리 키울 때, 전통의 군주제를 함께 찍고 수도에 식량을 몰아줘 초거대 도시로 키울 때, 특정 도시에 생산력을 몰아줘서 우주선 부품을 만들거나 유닛 생산 기지로 활용할 때 그 효과가 커지므로 내정적으로도 매우 좋은 정책이 되었다.

  • 우주비행 개척자 (Spaceflight Pioneers) : 우주선 부품을 위대한 기술자로 가속 가능, 무료 위대한 과학자와 무료 위대한 기술자를 즉시 지급
소련은 자국의 과학 기술이 우월하다는 것을 세계적으로 증명하기 위해, 우주 계획에 많은 자원을 투자하여 미국과 경쟁했다. 그 결과 용기있는 '우주비행사'들이 인류 최초로 우주에 올라가 작은 캡슐 안에서 지구를 바라볼 수 있었다. 1961년 4월, 보스토크 1호에 탄 유리 가가린은 최초로 우주에 진출한 남자가 되었으며, 108분 동안 지구 궤도를 돌았다. 최초로 우주에 진출한 여자는 1963년의 발렌티나 테레시코바였으며, 약 사흘 동안 지구 궤도를 돌았다.

과학 승리를 위한 이념. 자본주의 국가가 쇼미더머니를 치면 공산국가는 공밀레를 한다. 훌륭한 냉전 고증 다만 우주선 부품을 굳이 기술자까지 갈아넣으면서 만들 정도로 기술자가 넉넉한 것도 아니고 기술자가 있다면 차라리 허블 우주망원경 원더를 만드는 데 갈아넣을 것이다. 정말 제대로 써먹기 위해서는 적당한 타이밍에 모든 도시의 전문가를 기술자 슬롯에 집중배치해서 위대한 기술자들을 몇 명 정도 모아놔야 한다. 하지만 2013 가을 패치 이후 생긴 정책 채택 즉시 무료 과학자와 기술자 지급은 매우 휼륭한 효과이다. 이 정책을 찍을 때에는 아무리 빨라도 원자력 시대이니 위인이 잘 안 나올 것인데, 이러한 가운데 저 위인들은 가뭄에 단비이다. 체제의 과학력 깡 산출량과 과학자의 연구 가속이 합쳐지면 효과가 어마어마해지고, 기술자는 목적에 맞게 우주선 부품을 뽑거나 허블 망원경을 가속시킬 수 있다. 패치 이후 매우 쓸만해진 정책. 평등의 우주선 구매 비용은 반대로 높아졌기 때문에 어느 정도는 밸런스가 유지되었다. 위대한 과학자와 기술자는 굳이 과학 승리가 아니더라도 스텔스 기술 연구를 가속하거나 시드니 오페라하우스에 갈아넣는 등 문명에 크게 기여하는 위인들이므로 범용성 면에서도 크게 우수한 정책이 되었다.

6.3 전제정치 (독재_Autocracy)

※ 도입 시 붙는 칭호 : The Terrible / 악랄한

산업시대 이후 세계정복을 원하는 이를 위한 정책. 모티브는 추축국들의 정책이다.
프로라를 건설할 수 있으며 정복, 문화, 외교 승리에 유리하다.

고대부터 찍을 수 있는 3개 정책 중 명예와 어울린다. 평등과 전통, 체제와 자유는 모순인데 왠지 전제와 명예는 그럴싸하다. 근데 사실 추축국들의 행동은 불명예로 가득차 있다. 그리고 전제는 직할 수는 적어도 결국은 괴뢰를 포함한 도시의 수가 늘어나기 때문에 자유와도 어느정도 시너지가 있다. 또 전제의 훌륭한 군사력으로 정복전을 펼쳤다면 괴뢰도시에 교역소도 많이 짓고 사치자원도 많이 확보했을테니 상업과의 시너지도 좋다.

다만 괴뢰도시도 과학 연구 총 필요량을 늘어나게 만들기 때문에 과학 승리와는 거리가 있다. 대신 정복한 땅에서 돈은 많이 벌어들이므로 맵이 커서 정복승리를 하기에 무리가 있다면 외교승리를 목표로 달려가는게 좋다.

행복도 관리에 매우 편하다는 장점이 있다. 방어건물, 경험치 건물, 국가 불가사의만 적당히 지어도 불행 걱정할 필요가 없다. 특히 무한 정복전쟁은 행복도 관리가 정말 어려운데[72] 전제는 정책 하나 찍을 때마다 행복이 10-20은 기본으로 들어오니 충분히 극복할수 있다.물론 현실 속 추축국들은 불행 폭탄을 그대로 맞았다[73] 어째 행복도 주는 정책들이나 불가사의 프로라를 보면 죄다 우민화 정책의 일환이라 게임 외적으로 아스트랄함이 느껴진다.

그리고 게임이 잘 풀려나간다면 돈도 많이 벌어들인다. 전제에서 행복도를 제공하는 건물들 중 방어건물은 유지비가 들지 않고 경험치 건물은 모두 유지비가 -1이기 때문. 콜로세움-동물원-경기장으로 이어지는 행복 건물 테크가 병영-무기고-사관학교로 이어지는 경험치 건물보다 생산력이 더 필요한데다 동물원부터는 유지비까지 -2인걸 생각하면 대단한 비용 절감이다. 또 유닛 유지비를 33% 절감해주는 정책도 있고 거기다가 정복으로 얻은 괴뢰 도시들 주변에 교역소를 부지런히 박아두고 도로 연결까지 잘 했다면 후반엔 골드가 폭풍같이 들어온다. 또 정복하면서 도시 약탈금도 많이 벌었을테니 이걸로 도시 국가들을 매수해서 외교승리를 노리는데도 도움이 된다. 이 점에서 후원과의 시너지도 있는 편이다. 전세계를 적으로 돌려도 절대 도시 국가만큼은 점령하지 말자.

문화승리에 불리하다는 편견이 많은데 문화수치가 압도적으로 높은 문명이 전제를 선택한다면 꼭 같이 이념을 맞춰주는 것이 좋다. 게다가 언제 AI들이 뒤통수 칠지 몰라 불안해하는 평등보다 훨씬 안정적이다. 자세한 내용은 3단계 개인 숭배 참고. 정복 승리를 할 게 아닌 이상은 문화 승리에 편승하는 게 더 편한 기묘함을 보여준다. 현실의 냉전기 국제질서를 보면 납득이 가긴 하지만(...).

다만 반대로 문화산출에 도움을 주는 정책이 단 하나도 없는 건 주목할 만하다.[74] 문화가 이념 압력의 방어에 쓰인다는 걸 감안하면 이거 완전 유리검#s-4... 대신 위에 나와있듯 행복관리능력은 좋기 때문에 그냥 깡행복을 높여서 이념불행을 방치(...)할 수 있긴 하다. 전제의 폭풍같은 군사력으로 이념이 다른 문명들을 밀어버려도 된다.

6.3.1 1단계

파일:Civ 5 ideology autocracy1.png

  • 정예 부대 (Elite Forces) : 부상당한 유닛이 적에게 입히는 피해가 25% 증가
히타이트와 아시리아의 왕이 왕실 근위대를 편성한 것을 시작으로, 모든 군대에는 정예 부대가 포함되었다. 정예 부대란 매우 위험한 비정규전을 수행하기 위해 특별 훈련을 받은 부대를 가리킨다. 정예 부대는 제2차 세계대전 시 전체주의 국가에서 특히 중요시되었다. 독일은 브란덴부르크 연대와 슈코르체니의 무장 친위대(SS) 등의 정예 부대를 운용해 큰 전과를 거두었으며, 파시스트 이탈리아 정권에서는 특별한 해상 부대를 운용했다. 2차 세계대전이 끝난 후에도 러시아의 스페스나츠나 미국의 네이비 실 등이 이러한 전통을 이어가고 있다.

유닛의 체력이 감소하면 입히는 피해가 최대 33%까지 깎이게 되는데 이 감소치를 25%만큼 줄여준다. 피해 감소치를 줄여주는 특성이기 때문에 체력이 몇이든 일정한 피해를 입히는 일본에게는 적용되지 않는다. 일본군항목을 보면 알겠지만 이런 환경에서 정예 부대가 탄생할 리가 없긴 하다

  • 동원령 (Mobilization) : 유닛 구매에 필요한 금 33% 감소
동원령이란 단어는 1850년대 차르 러시아에서 전쟁 준비를 위해 군사와 물자를 동원할 때 처음 사용되었다. 국민을 징병하여 병사로 사용한다는 의미의 동원령은 프랑스 혁명 전쟁에서 처음 발령되었다. 동원령은 전쟁의 성격을 바꾸었으며, 새로운 통신 및 운송 기술의 출현과 징병제의 발달로 대군을 조직하여 적의 대군에 맞설 수 있게 되었다.

빅 벤과 함께하면 유닛 구매를 반값으로 할수 있다. 상업까지 붙으면 1/4. 이쯤되면 핵이 유도미사일마냥 뽑혀나오니 그야말로 버튼 전쟁이 무엇인지 체험해볼 수 있다. BNW에서 빅 벤이 상업을 필요로 하게 되면서 정복승리를 노린다면 상업은 필요한 정책이 되었다.

  • 통일 전선 (United Front) : 군사적 도시국가의 적과 전투시 군사적 도시국가가 유닛을 두 배로 자주 제공함.
통일 전선은 혁명가들이 같은 생각을 가진 다른 국가의 동지들과 공통의 목표를 달성하기 위해 국가 간의 경계를 허물어버리는 것이다. 이 시스템은 볼셰비키 혁명을 유럽은 물론 세계에 퍼뜨리려는 공산주의자들이 창안했다. 이들은 "세계의 노동자여 단합하라!"라는 구호 아래 각국의 노동자들이 지도층보다는 다른 나라의 노동자와 공감하기를 기대했다. 그리고 그 공감대를 바탕으로 노동자들이 스스로 일어나 자본주의자를 물리치고 전 세계를 노동자의 천국으로 만들어주기를 기대했다. 그러나 그런 일은 일어나지 않았으며 통일 전선은 실패로 돌아갔다. 통일 전선은 현재 무슬림과 비무슬람 문화 간의 갈등 속에서 조금씩 부활할 기미를 보이고 있다.

시스템상 동맹을 맺은 도시국가는 자기 문명의 적과 자동적으로 선전포고를 하게 되므로 전쟁 중에는 항상 적용받게 된다. 병영계통 건물을 잘 안 짓는 도시국가의 AI상, 받는 유닛들의 전투력은 기대해서는 안된다.[75] 물량전 위주로 가고자 한다면 그럭저럭 괜찮지만 정예병을 더 선호한다면 그다지... 받은 다음 그냥 해체해버려서 잔돈을 챙기거나 다른 도시국가에 선물하는게 차라리 나을 수도 있다. 신과 왕 확장팩의 군사적 도시국가들은 다른 문명의 고유유닛을 제공하는 경우가 있으므로, 좋은 유닛을 주는 도시국가와 동맹을 맺고 활용하면 조금은 쓸모가 있을지도 모른다. 문제는 산업시대 이후로 나오는 지상유닛들 중에는 고유유닛이 얼마 없다는 것 뿐(...) 이걸 굳이 유지비 들여가며 굴리기보다는 적 문명의 최전선에 위치한 도시국가에 워프시켜서 우호도도 올리고 적 문명의 유닛도 소모시키도록 하자. 신과 왕까지는 체제에 있었던 정책. 체제에서 외교승리가 빠지면서 이쪽으로 왔다.

  • 미래파 (Futurism) : 위대한 작가/예술가/음악가가 탄생하면 모든 문명에 대해 관광 +250
미래파는 20세기 초 이탈리아에서 태동한 예술 운동이며, 1920년대와 30년대에는 사회 운동으로 진화했다. 젊은 사람들의 폭력성, 과학기술, 산업주의 그리고 자동차나 비행기와 같은 빠른 운송수단 등의 미래적인 개념을 강조했다. 초기에는 철학적, 예술적 운동으로 출발했다. 하지만 많은 미래파 예술가들이 낡고, 구식이며, 역행하고 있다고 판단했던 당시를 현대화할 수 있는 희망을 지니고 이탈리아의 파시즘을 포용하게 되면서 정치색을 띠게 되었다. 미래파는 이탈리아에서 활동이 가장 두드러졌으나, 이와 유사한 운동이 영국, 프랑스뿐만 아니라 러시아에서도 일어났다.

성능이 애매하다. 전제정치로 문화승리를 하기 좋은 방법은, 문화에 신경 안 쓴 후진국을 제외한 모든 문명을 멸망시키고 불가사의와 걸작을 뺏는것이기 때문. 2013년 가을 패치로 성격이 바뀌었는데, 문화승리용이라기보다는 좀 더 빠른 정복승리용 정책이 되었다. 관광 침투가 충분히 된 문명 상대로는 도시 점령시 저항 턴수가 획기적으로 줄어들고, 이걸 막 선택한 시점에서의 250은 정말 대단한 수치이기 때문에 일찍 찍고 타이밍 좋게 위인을 등장시키면 좀 더 빠른 정복이 가능하다. 문화 승리에는 뭐 도움이 안 되는 건 아니지만 정보화시대까지 가면 어지간한 문명의 문화 산출량이 500 정도 되서 별로 큰 도움이 안 된다. 그래도 미학 완성하고 신앙 3천 정도 모은 후 작가/예술가/음악가 셋 뿅뿅뿅 뽑으면 그것만으로도 750이라 먼저 전제를 선택해서 위인들을 뽑아낸 후 다른 이념으로 전환해서 입 싹 닦으면 좋다. 전제가 특히 찍어놓고 전환해서 입 싹 닦기 좋은 이념이라... [76]

  • 산업 스파이 (Industrial Espionage) : 스파이가 2배 속도로 기술을 훔침
국가 안보보다는 경제적인 목적이 강한 산업 스파이는 한 기업이 다른 기업(주로 경쟁자)의 비밀 정보를 캐내기 위해 운용한다. 근대적 산업 스파이의 시초는 1820년대에 프랑스가 국가의 지원을 받아 영국의 생산 기술에 관한 발명품과 공정을 훔쳐내는 것이었으며, 이를 통해 프랑스는 영국의 폭발적인 산업화를 따라잡으려 했다. 이러한 '스파이 행위'는 주로 경제 발전에서 크게 열세인 국가가 행하는 경우가 많다. 좋은 예로 1980년대까지 소련이 서방 국가에 보낸 산업 스파이가 있다.

중세시대부터 전쟁하느라 기술 발전이 뒤쳐졌다면 그야말로 없어서는 안 될 최고급 정책이다. 방첩 활동으로 사망하는 걸 막기 위해 수도같이 잠재력이 높은 곳이 아닌 데에다 박아놔도 십수 턴 이내에 경찰대와 경찰서를 무시하고 기술을 훔쳐온다. 당연히 어그로가 쌓이겠지만 그걸 신경 쓸 거면 전제정치 이념을 고르지는 않았을 터. 몇 번 항의하면 그냥 선비난을 날리고 신경 끄자. 은근히 전제가 문화승리용 이념으로 각광받는 이유 중 하나이기도 한데, 그냥 인터넷으로 대놓고 달리면서 다른 하위연구는 스파이로 해결할 수 있기 때문이다. 문화승리의 가장 큰 걸림돌 중 하나인 인터넷 검열시스템도 그거 지은 도시 점령해버리는 게 가장 속편한 방법이라, 스파이로 짓고 있는 문명을 파악하고 미리 군대를 보내자. 그런데 실제 추축국들은 이와 반대로 암호학이나 스파이면에서 미영소 모두에게 신나게 털린 에피소드들이 있다.

  • 국경 강화 (Fortified Borders) : 모든 성/군수창고/군사기지에서 행복 +1
만리장성의 건축에서도 알 수 있듯, 독재 국가는 국경에 방벽을 쌓아 외부의 침입을 막아내는 동시에 자국민의 이탈을 막으려 했다. 브리타니아의 하드리아누스 방벽에서 시나이 반도의 바레프 라인까지 군사 기술은 극적인 발전을 이루었으나, 방위 거점을 방벽으로 잇고 말뚝, 구덩이, 철조망이나 지뢰 등의 대인 장애물로 방어한다는 기본 수칙은 변하지 않았다. 현재 가장 위험한 국경 방벽은 한반도의 비무장지대로, 양쪽의 국경 방벽의 대립을 보여준다.

성/군수창고/군사기지는 유지비를 소모하지 않는 건물이므로 굉장히 유용하다. 공짜 행복이 들어오는 거나 다름없으니. 거기에 행복 관리와 유닛 유지비를 같이 신경써야하는 전제정치 문명이다 보니…. 노이슈반슈타인 성 원더와 합쳐질 경우 성이 행복+2라는 사기적인 효과를 낸다.

"사회 의료보험"이라고도 불리는 국민 의료보험은 모든 시민에게 의료 서비스를 받을 수 있는 동등한 권리와 특정 혜택을 일괄 제공하여 국민 건강의 증진을 도모하기 위한 정부 지원 의료체계이다. 1912년 노르웨이는 세계 최초로 국민 의료보험과 거의 동등한 수준의 의료 체계를 만든 국가가 되었다. 세계보건기구는 2010년 전 세계에 32개국이 국민 의료보험과 유사한 형태의 의료 체제를 갖추고 있다고 보고했다.

직접 지은 도시보다는 괴뢰가 많은 전제 특성상 상당히 좋은 정책. 그러나 전제에서 이걸 찍을 기회는 그다지 없는데 더 좋은 국경 강화와 3대 이념의 모든 주의들 중에 행복관련으로는 최강이라 불러도 부족함이 없는 군국주의, 여차하면 쓸만한 경찰국가 등 행복 출력이라면 둘째 가면 서러울 전제 이념 중에서는 그리 많은 행복을 올려주는 정책이라 볼 수 없기 때문이다. 그러나 국가 불가사의도 어디까지나 불가사의라 이 정책으로 얻는 행복은 전역 판정이라 다른 인구 없는 도시의 행복을 커버쳐줄 수 있다는 점에서 대단히 요긴하게 쓰인다. 그리고 어차피 1단계 주의 중에서는 두 개 밖에 없는 행복 관련 주의라 이미 전쟁을 벌인 후 극심한 불행에 시달리고 있다면 국경강화와 동시에 올리게 된다. 2단계 첫 정책으로는 많은 전제 군주들이 총력전을 선호하므로 더욱 그렇다. 어지간해서는 어느 정도 행복 관리를 해서 다음 전쟁을 위해 정예 부대나 동원령을 찍겠지만 말이다.

6.3.2 2단계

파일:Civ 5 ideology autocracy2.png

  • 군국주의 (Militarism) : 모든 병영/무기고/사관학교에서 행복 +2
군국주의란 '국가가 강한 군사력을 보유하고 언제든지 그 군사력을 행사할 준비가 되어야 한다는, 정부 또는 개인의 믿음 또는 욕망'으로 정의할 수 있다. 군국주의는 스파르타부터 나치 독일에 이르기까지, 역사상의 거의 모든 제국주의 또는 확장주의 국가가 채택한 정책이다. 이 철학은 개인의 군사적 성취, 그리고 국가의 자원 대부분을 군대의 지원 및 확장에 투자하는 것을 미화한다.

병영-무기고-사관학교는 콜로세움-동물원-경기장과 비교했을때 유지비도 전부 1이며 필요 생산력도 더 적다. 명예의 상비군을 찍었다면 이들 건물의 건설시간도 절반이다. 1도 아니고 2씩 퍼주는 터라 행복 관리가 매우 쉬워진다. 위의 국경 강화 정책과 합치면 전역행복이 9나 된다. 이 때문에 아이러니하게도 세 이념 중 행복 관리가 가장 쉬운 것은 전제다. 물론 이 행복은 엄밀히 말하자면 국민 통제의 개념이지만. 다만 괴뢰정부는 군사 경험치 건물들을 안 지으니 진짜 다급할 때 6행복을 얻기 위해선 울며 겨자먹기로 합병하고 법원도 지어줘야 한다. 그러한 점 때문에 아래의 경찰국가와 시너지가 있다.

  • 전격전 (Lightning Warfare) : 장군 이동 +3, 장갑유닛[77] +15% 공격 보너스/이동 +1/ZoC 무시
전격전은 독일어 '블리츠크리그'로 더 잘 알려졌으며, 기갑 전력을 집중하여 적의 방어선을 빠르게 돌파하는 전술이다. 기갑 전력과 전술 폭격기를 결합하여 수행하는 전격전의 주목적은 적의 균형을 무너뜨리고 후방으로 깊이 침투하고 돌파구 측면의 적을 공격하는 것이다. 하인츠 구데리안이 창시하고 에리히 폰 만슈타인과 에르윈 롬멜이 완성한 전격전은 폴란드, 프랑스, 러시아에서 매우 효율적이었으며, 소련과 서방 연합군도 이 전략을 받아들여 나치 독일을 격파하였다.

GNK에서 너프되었던 기갑계열을 다시 악몽같은 파워로 복귀시키는 특성이다. 일단 장군 이동 +3은 너무 빨라서 장군 버프를 받기 힘들었던 기갑유닛들이 장군 버프를 쉽게 받을 수 있게 해주며, 15% 공격 증가가 좋은 건 물론이고, 무엇보다 ZoC무시와 이동+1로 인해 적진을 파고들어서 상대방의 취약한 야포/로켓포와 대공무기, 위대한 장군을 순식간에 암살할 수 있게 해 준다. 그 후의 포위공격으로 퇴로를 차단하고 포위공격 보너스를 받는 건 덤. 다른 문명보다 팬저가 있는 독일에 시너지가 대단하다. 굳이 팬저가 아니더라도 전후 유닛인 지상함과 현대전차의 활약도 굉장하며 특히 기병계열 UU를 업그레이드 해서 쓰는 국가들이 수천 년 베테랑들을 굴리기 시작하면 답이 안나온다.전격전에 맛들려 전제만 선택하게 만드는 원흉이기도 하다

  • 경찰국가 (Police State) : 모든 법원에서 행복 +3, 법원을 2배의 속도로 빨리 지음
좌파든 우파든, 국민의 사회적, 경제적, 문화적, 정치적 활동을 엄격히 탄압하는 정부는 경찰국가에 속한다. 경찰국가는 주로 전체주의와 군국주의로 대표되며, 국민의 자유 제한과 개인 활동을 감시하는 거대 내부 안보 체계가 특징이다. 옥스퍼드 사전에 따르면 이 용어는 1851년에 익명으로 독일에서 배포된 전단에서 처음 쓰였으며, 1930년대부터 언론에서 전체주의 및 공산주의 정부를 설명하기 위해 사용하기 시작했다고 한다.

정복 전쟁으로 인해 발생하기 쉬운 불행을 빠르게 낮춰주므로 정복 후 합병으로 성장한 국가에게는 필수. 다만 괴뢰정부 설립을 위주로 성장했다면 굳이 우선적으로 찍을 필요는 없다. 합병을 하면 다음 정책 찍는 턴수가 점점 늘어나므로, 정책을 좀 더 찍어야겠다면 일단 뒤로 미뤄뒀다가 나중에 찍는 것이 여러 모로 좋다. 원시티에 나머지 괴뢰들을 경찰국가 찍고 합병하면 상업이나 후원 도움을 받지 않고도 행복의 알약 도전과제를 달성할 수 있다. 물론 적당히 사치자원 종수를 갖춰줘야 달성 가능하다.
유념할 점은, 군국주의 정책이 경찰국가 정책의 상위호환이라는 점이다. 군사건물과 법원은 (베네치아 군사건물이 아닌 이상은) 둘 다 직할도시여야만 지을 수 있고, 법원은 내가 지은 도시가 아닌 점령한 도시에만 지을 수 있으며, 도시당 행복도도 경찰국가가 3을 주는데 비해 군국주의가 6을 주기 때문이다. 그러므로 일부러 스스로에게 패널티를 부과하는 플레이를 하는게 아닌 이상 경찰국가는 군국주의를 먼저 찍은 다음 찍어야 한다.

  • 제3의 수단 (Third Alternative) : 모든 전략자원 2배, 수도에 식량/과학 +5
제삼의 수단 또는 제삼의 위치는 자본주의와 공산주의 양쪽의 극단적인 생각에 따르지 않겠다는 것을 강조하는 민족주의 정치 철학이다. 이러한 접근법을 따르는 국가는 생산품의 소유 및 물자와 서비스 분배를 '사회의 생산적인 구성원'에게 맡기며, 국가 내의 민족 및 인종 집단을 평화적인 방법으로 분리하고, 급진적인 환경 결정론을 받아들였다. 많은 정치학자는 2차 세계대전 당시 아르헨티나와 남아프리카공화국 등에서 발생한 이러한 움직임은 제삼의 수단과는 거리가 멀며, 오히려 신국수주의나 초국가주의의 변형에 가깝다고 주장한다.

이거 찍어 두면 웬만해선 자원 때문에 다른 나라나 도시국가에 손 벌릴 일은 없게 된다. 반대로 퍼주고 다른 거 받아도 될 정도. 도시국가로부터 얻어오는 전략자원에는 적용되지 않는다. GK이후의 테크 변동 때문에 중요성이 높아진 석유나 우라늄 확보에 매우 유용하다. 알루미늄에도 적용되므로 재활용센터를 깔 생산도 아낄 수 있다. 쓸 일은 없지만 철과 말에도 통한다 러시아가 찍으면 우라늄 +200%, 아라비아가 찍으면 석유 +200%의 위엄을 보여준다. 제3의 수단이란 건 나치가 우린 자본주의공산주의도 아니라며 그런 극단에 구애받지 않고 좋은 점들만 따서 새 이념을 만들겠다고 선언한 것. 그런데 그게 초극단주의인 파시즘이었으니... 신과 왕까지는 좀 더 스트레이트하게 '파시즘' 정책의 효과였으며 전격전의 장군의 이동력 증가도 여기 붙어있었다. 이름이 바뀌면서 식량/과학 보너스가 붙었는데 이걸 찍는 시점에서는 뭐 나쁠 거야 없지만 별로 신경 쓰이지도 않는 효과. 탱크와 폭격기 물량을 원할 때, 핵 확산조약을 통과시키기 전에 내 문명만 핵미사일을 마구 만들어 두고 싶을 때 찍는 정책이 된다. 물론 일제가 그랬던 것처럼 확장을 못하거나 운이 없어 석유 한 덩이 겨우 먹었을 때 꾸역꾸역 정복을 시작하기 위해서 찍을 때도 있다.

  • 총력전 (Total War) : 군사유닛 생산시 +25% 생산 보너스, 새로 생산되는 군사유닛 경험치 +15
총력전은 전쟁을 벌이기 위해 국가가 동원할 수 있는 모든 자원을 동원하는 것이다. 온 국민이 전쟁에 동원되며 전쟁 기간에는 불필요한 모든 활동을 중단한다. 만일 적 국가에서도 총력전을 기울이고 있다면 상대국의 모든 곳이 군사적 목표 지점이 되며 적이 전쟁을 지속할 수 있는 능력을 약화시킬 수 있는 모든 활동을 허용한다. 도시를 폭격하거나 민간 선박을 침몰시키고 우물에 독을 풀거나 곡식을 불태울 수 있다. 총력전은 가장 끔찍한 형태의 전쟁이며 한쪽 또는 양쪽 국가의 국민이 큰 타격을 입은 상태로 끝나곤 한다.

정책 채택 후 병영/무기고/사관학교를 모두 갖춘 도시에서 전투 유닛을 생산한다면 승급을 3개나 찍고 시작할 수 있다. 일단 찍기만 하면 소모전을 벌여도 적을 양과 질에서 모두 압도할 수 있다. 만약 브란덴부르크 문+알함브라 궁전까지 있다면 훈련3+전격전+수리로, 갓 뽑아낸 전차가 적의 최정예와 비슷한 수준이 된다. 여기에 전격전 정책까지 찍었다면 그 사기성은 상상 이상. 신과 왕 확장팩에서 증가치가 더 올라가면서 안 그래도 후반 군사몰빵에 유리했던 것이 더더욱 버프되었다. 이건 소련한테 있어야 하는거 아닌가?

민족주의는 국가의 중요성과 고유성을 강조하는 정책이다. 국가는 시민의 어머니이자 아버지이며, 사람들도 국가를 사랑한다. 모두가 자기 집에 국기를 걸어놓으며 모두가 군인과 최신 군사 장비가 동원되는 개국 기념식에 참가한다. 민족주의 국가는 대부분 매우 강력하며 시민들은 국가의 발전을 위해 쉬지 않고 일한다. 하지만 국가에 대한 비판이 제한되므로 잘못된 길로 빠져도 이를 깨닫기 어렵다.

깨알같이 좋은 특성. 전쟁하다보면 무역로가 끊겨서 유지비 관리가 힘들어질 텐데, 총력전 정책과 맞물려 물량전, 소모전으로 나갈 경우 그 진가를 발휘한다. 신과 왕까지는 군국주의가 이 효과를 담당하고 있었다. 정복에 초점을 둔다면 물량을 그만큼 더 뽑고, 돈에 초점을 둔다면 정복은 정복대로 하면서 돈도 절약해 유닛을 사거나 도시국가에 줄 수도 있다.

6.3.3 3단계

파일:Civ 5 ideology autocracy3.png

  • 개인 숭배 (Cult of Personality) : 같은 적과 싸우는(같은 상대에 전쟁 선포) 문명에 대해 관광 +50%
개인 숭배는 한 개인이 의식적으로 미디어나 선동 등의 방법을 이용하여 이상화되고 영웅적이며 신적인 이미지를 대중에게 각인시킬 때 발생한다. 사회학자 막스 베버는 권위를 3단계로 정의했으며, 개인 숭배도 권위의 일종으로 본다. 절대군주와 현대 전체주의 독재자는 뉴스와 오락 산업을 조작하여 군중의 복종과 헌신을 이끌어낸다. 그중 일부는 다른 나머지보다 더 성공적이었다.

문화 승리를 위한 이념. 후반으로 가면 꼭 한명의 패왕문명이 정복을 하고 불가사의를 쓸어가서 문화력을 괴물같이 쏟아내는데 만약 그 문명이 전제이념을 찍는다면 망설이지 말고 이념을 맞춰주자. 이후 망해가는 문명들에게 전쟁사주를 걸어준뒤 플레이어도 같이 선전포고를 해주면 끝. 이후 음악가로 콘서트러쉬를 해주면 승리에 가까워진다. 조건에 시대구분도 없고 발동시키기도 상대적으로 쉬운 편인데다 은근히 보정치가 높아서 다른 이념보다 문화승리하기 편하다.

나폴레옹 전쟁 이후 프러시아의 장군 카를 폰 클라우제비츠는 손자병법 이후 처음으로 거의 완벽한 군사이론을 집필했다. 그의 열 권짜리 '전쟁론'은 1831년에 사망함으로써 미완이 되었지만, 전 세계 사관학교에서 장교를 훈련시키는 교과서이다. 클라우제비츠는 전술전략과 관련하여 전쟁의 심리 및 정치적 측면을 논하면서, 전쟁은 다른 수단을 사용하는 정치의 연장이라고 하였다. 그리고 이는 이후 2백 년 동안 독재 및 확장 주의 정치의 근간이 되었다.

정복 승리를 위한 이념. BNW 이후로는 사회 정책처럼 고정된 트리가 아니라 3티어를 남겨두기만 하면 아무때나 사용 가능하고, 2티어에 좋은 특성들이 많아서 2티어를 꽉 채우는 걸 먼저 하게 되므로 자기가 원하는 타이밍에 찍기가 더 쉬워졌다. 활용도가 꽤 올라간 편. 3티어를 만드는것도 일단 이념을 선점했다면 초반에 기본 2개를 주므로 3개만 더 찍으면 되는데, AI가 아무도 짓지 않는 프로라를 만들면 행복과 함께 공짜 사회 정책을 하나 주므로 2개만 더 찍으면 완성할 수 있다. 거대 제국과 마지막 자웅을 겨루기 직전이라면 전투가 벌어지기 직전에 찍어주고 세계대전을 벌이자.

BNW 이전까지는 참 애매했다. 우선 전제정치 정책을 모두 찍어야 발동할 수 있었다는 시점에서 에러. 전제정치를 골랐다는 건 전쟁위주 플레이를 하고 있단 소리인데, 전쟁위주로 하면서 최종테크 정책을 다 찍는 건 엄청나게 힘들다. 어찌어찌 발동을 시켰다고 해도 애매한 건 여전했다. 우선 전쟁시에만 효과를 받을 수 있으므로 어딘가랑 전쟁을 해야 하는데, 전쟁이 내가 원할때만 벌어지는 것은 절대 아닐뿐더러, 이걸 찍을쯤 되면 이미 세계구급 깡패가 되어 이런 거 없어도 전 세계를 상대로 전쟁을 해도 지지 않거나, 사방이 강대국 투성이라 전쟁을 함부로 했다간 나라가 하루아침에 망할 수 있을 정도의 상황일 경우가 많았다. 거기에 이게 찍힐쯤 되면 슬슬 승리조건을 달성해가는 나라들이 생기거나 남은 턴이 얼마 없기 때문에 50턴이라는 시간을 다 누리기도 쉽지 않았다. 그냥 있으면 좋고 없어도 나쁠 건 없는, 존재감 없는 특성. 게임을 시작하기 전에 정책 보존[78]을 설정하고 나중에 몰아서 찍는 것도 한 가지 방법이었다. 정책 대부분은 일찍 찍을 수록 파괴력이 강력해지므로 별로 현명한 방법이라고는 할 수 없기는 하지만.

  • 포함외교[79] (Gunboat Diplomacy) : 공물 요구를 할 수 있는 도시국가에 턴당 영향력 +6.
국제 관계에서 '포함 외교'란 압도적인 군사력을 드러내어 외교 정책의 목적을 달성하려는 것을 말한다. 이 용어는 유럽 제국주의 시대에 자주 사용되었으며, 제국주의 국가는 군함을 동원하여 원주민 왕국의 권리 양도를 강요하곤 했다. 특히 군사 독재 국가가 이 정책을 사용해 큰 성공을 거두었으나, 곧 원주민도 현대 무기를 갖추어 반격하게 되었다.

외교 승리를 위한 이념. 도시 근처에 아군 병력을 상주시켜두면 어지간해서는 동맹을 빼앗기지 않을 정도의 강력한 효과를 보인다. 도시 국가는 거의 대부분 해안에 배치되기 때문에 정말로 "포함"외교라는 정책 이름처럼 전함을 배치시키는 경우가 대부분이다. 유지비로 따져봐도 이 정책이 효과가 더 좋다. 가령 도시국가 하나를 위협하는데 필요한 병력 유지비를 엄청 넉넉하게 잡아 턴당 50이라고 쳐도 20턴 후(1000골드) 120 우호도가 쌓이는건데 이는 그냥 돈으로 주는 것보다도 더 어마어마한 양이다. 여기에 2단계의 민족주의까지 찍으면 금상첨화. 또한 도시국가에 대한 위협효과가 50% 더 증가하므로 적은 병력으로도 충분히 도시국가를 위협 가능하다. 다만 공물을 뜯어내면 당분간은 "공물 요구를 할 수 있는" 도시국가가 아니게 되므로 주의해야 한다.

7 운영

각 정책이 실질적으로 가지는 역할이 어느정도 나눠진다. 전통과 자유는 도시의 산출량을 직접적으로 강화시켜준다. 이 두 가지 정책 중 하나라도 선택을 하지 않았다면 기본적인 산출량에서 밀리기 쉽다. 고대에 열리는 다른 두개의 정책인 명예와 신앙도 처음부터 찍을 수 있지만 초반 부터 크게 투자를 하면 다른 보너스를 어디서 얻을 수 있지 않은 이상 도시자체가 가진 순수 산출량이 부족해서 도태 되거나 따라잡히기 쉽다.

문화에 많은 투자가 있지 않았다면 중세 시대에 전통이나 자유중 하나를 완성을 한 뒤 르네상스 전까지 3포인트 정도 투자할 여유가 있을 것이다. 르네상스가 되면 보통 합리에 중요한 정책을 몇개 찍은후 이념에 투자를 하게 된다. 이보다 더 많은 정책을 생각하고 있다면 문화 위인들로 걸작을 생산하고, 문화를 주는 불가사의나 원형 극장 같은 상위 문화건물들을 짓는 것이 좋다. 중반에 문화도시국가들와 동맹 맺는 것이 한두개의 정책 차이를 가져올 수 있고, 불가사의나 만국박람회 등으로 무료 사회정책을 얻을 수 있음으로 그것을 잘 활용하는 것이 좋다.

전통을 먼저 찍는 경우 초중반에 매우 안정하고 강하게 성장 할 수 있지만 후반에 들어 자유를 찍은 문명들의 도시들도 성장을 마치기 때문에 문명 전체의 힘이 밀리기 시작한다. 그렇기 때문에 전통은 중반부터 이득을 보기 시작해야 한다. 가장 쉽게 이득을 보는 방법은 중반의 강함을 이용해 정복전에 나서서 후반에 자신도 자유를 찍은 문명과 같은 수준의 최대 성장력을 확보하는 것이다. 또 다른 선택으로는 최대한 많은 도시국가들을 확보를 해서 도시의 수의 차이를 도시국가의 지원으로 만회하는 것이다. 최소한 스콜라철학 까지 찍어 과학력 우위를 유지하는 것이 좋다. 상업의 중상주의는 전통의 부족할 생산력을 다른 방식으로 확보가 가능하게 만들기 때문에 자유를 찍은 문명들과 동등한 수준의 싸움이 가능하다. 마지막으로 최소한의 과학력과 단일 도시의 높은 생산력만 있어도 가능한 문화승리를 노리고 미학을 찍는 것이 가능하다. 이 선택을 했다면 문화력이 높아 미학을 완성을 하고도 남을 것임으로 다른 정책들을 몇개 더 고를 수 있을 것이다. 다만 중반까지의 과학력의 이득이 제일 큰 이득 임으로 합리의 주요정책은 무조건 최대한 빨리확보하자.

자유을 먼저 찍은 경우에는 발전이 부족한 도시들과 넓은 영토에서 나오는 어그로, 그리고 초반에 크게 느껴지는 도시불행, 그리고 유지비 감소 관련 정책이 없어 부족한 재정 때문에 초중반에 약한 모습을 보인다. 하지만 도시들의 개발이 끝나고 제 몫을 하기 시작하면 도시의 수에서 나오는 산출량이 워낙 크기 때문에 자연스럽게 패왕이 되게 된다. 자유에서 이어지는 정책들은 무엇이건 자유가 가지게 되는 높은 산출량과 시너지가 이루어진다. 특히 큰 시너지를 내는 것으로 신앙과 탐험이 있다. 자유을 선택했기 때문에 도시가 더 있음으로 신앙 까지 선택을 하면 다른 문명들 보다도 더 많은 신앙을 확보 할 수 있다. 다만 전통완성과 달리 자유완성으로 구매가 가능한 위인이 없기 때문에 신앙 개혁교리를 채택하는 것이 좋다. 탐험은 대륙, 군도 맵에서 해안 도시가 다수 있을 가능성이 높기 때문에 역시 상성이 좋다.

이념들은 하나하나가 매우 강력한 효과들을 가지고 있기 때문에 최소한 3단계 정책 하나 찍을 때 까지는 집중해서 선택을 해야 한다. 또한 정책 자체의 효과뿐만 아니라 외교적 효과도 고려해야 한다. 공공 여론이 주는 불행과 주변 국가들간의 마찰은 고난이도로 갈수록 더욱 크게 느껴지므로 대세를 따르는 것이 편할 때가 많다. 상황이 맞지 않아 원하지 않은 이념을 선택했다 해도 모든 이념에서도 어떤 식으로든 나름의 눈꼽만한 이득을 얻을 수 있고, 정 아니면 그냥 행복도 관련 이념만 몇개 찍고 필요한 사회 정책 테크트리를 찍어도 되기 때문에 최악의 상황은 아니다. 이념의 외교적 효과는 영구적인 적대 효과로 빨간 줄이 그어지며 국제정세에 엄청난 변수를 만들기 때문에, 주변상황을 정말 잘 살펴 선택해야 한다. 물론 문화강국으로 성장해 불행이고 뭐고 다 무시할 수 있거나 적들에게 불행폭탄을 안겨줄 수 있다면 전략적으로 이념을 선택하는 것도 가능할 수 있다. 이 경우에도 친밀했던 국가들에게 이념이 다르다고 비난을 당하는 것은 감수해야 한다.

8 여담

  • 정책은 무한히 연구 가능한 미래기술이 있는 과학과 달리 모든 정책을 찍어도 별도로 활성화 되는 건 없다. 그렇다고 게임을 더 진행할 수 없게 되는 건 아니고 그냥 문화 수치만 계속 쌓일 뿐이다. 모든 정책 선택 같은 도전과제도 있을 법하지만 의외로 비슷한 것도 존재하지 않는다.
  1. 문명 5/문화와 관광 참조.
  2. 작가,예술가,음악가길드 전문가 배치와 걸작, 불가사의, 문화건물, 종교 교리, 고고학자로 유물을 캐거나 시민 작업타일에 랜드마크 건설, 세계 대회에서 관련 의제 채택 등
  3. 괴뢰 도시는 제외한다. 그래서 오리지널, GNK 때는 문화승리를 노릴 땐 되도록이면 도시 합병을 하지 않았다. 단 괴뢰 도시는 자체 과학력 생산에 패널티가 있다.
  4. 단리 방식(합연산). 1.0.1.332 패치 전에는 30%였다.
  5. 실제로 대의제가 생긴 이유가 국가가 커져 직접 민주제를 실행하는데 한계가 와서 생겼다는 것을 반영한 것이다.
  6. 같은 정책에 우호도 증가, 다른 정책에 우호도 감소.
  7. 자유찍고 확장전략으로 나가는 한국도 있는데,이 경우 후반까지만 잘 버티면 진짜 과학 깡패가 나온다
  8. 에티오피아는 종특을 버리고 자유찍고 스텔라 신앙+2를 이용해서 신앙플레이를 하는 전략도 있다.
  9. 수도에서 원더러시로 문화승리를 노리는 BNW 프랑스 한정
  10. 괴뢰, 병합, 법원의 유무 상관없이 모든 종류의 도시를 포함한다.
  11. 실제로 이런짓을 할 경우 이념 압력을 받은것도 아닌데 르네상스에 불행 28을 경험할 수도 있다(...). 그딴 예시 필요없어
  12. 정말 작정하고 러쉬를 오는 경우에는 그냥 맨 땅에 도시만 펼쳐두고 합궁만 뽑으며 러쉬를 오기도 한다. 여기서 뒤떨어지는 과학력은 대상이나 화물선 연결을 통해 해결. 주로 극초반 러쉬 문명이 이러는 경우가 많다.
  13. 단 1회용 미사일은 애초에 유지비가 없다. 원거리 공격력 증가 효과만 얻을 수 없다.
  14. 괴뢰도시는 포함하지 않는다.
  15. 오리지널 시절 이집트의 경우엔 의외의 숨겨진 효과가 있었는데, 최초 4개 도시에 기념비를 다 깔아둔 뒤에 찍으면 원래 사원 위치에 있는 특수건물 왕릉을 주는데 이 왕릉이 행복도 +2 효과가 있어서 초반에 행복도가 부족할 때 행복도 수급용으로 찍어도 괜찮은 성능을 발휘했다. 게다가 하필이면 작정하고 행복을 노리고 찍는 정책인 군주제와 대지주가 둘 다 이 정책 뒤에 있는 정책이라. 다만 신과 왕 확장팩에서 사원이 신앙 관련 건물로 바뀌면서 불가능한 전략이 되었다.
  16. 결정적으로 강 인근 타일이나 바다 타일에서 금을 산출할 수 있었다. 보통 강 인근의 농장에서 식량과 금을 같이 수급하는 일이 많았다.
  17. 문명메트로폴리스 카페에서 배포하는 한글 보완패치에서는 수정된 사항이다.
  18. 평원 기본식량이 1이고 공공행정을 찍기 전까지 농장의 효과가 식량 +1이라 농장에 인구를 배치해도 다른 식량 보너스 자원이 없다면 도시 성장이 아예 멈춘다. 하지만 대지주를 찍으면 식량 +2에 식량보너스를 받아 소소하게나마 성장을 시작한다.
  19. Liberty는 자유 중에서도 권력이나 지배에 대한 자유를 의미한다.
  20. 아라비아는 최대한 사치자원을 많이 확보하는것이 좋다.거래를 통한 행복관리도 수월한 편
  21. 타일을 개간해야하는 브라질은 피라미드와 시민권으로 노동자의 효율을 높여야한다. 전통이냐 자유냐 그것이 문제로다 다만 신난이도에서만큼은 전통 가자
  22. 아예 베네치아로 자유를 가서 베니스의 상인 2개를 얻고 시작하는 플레이도 있다.
  23. 시민권만 찍고 넘어가도 좋다 종특+상업의 마차행렬 정책으로 도로/철도 유지비가 0이 되는데 여기에 시민권+피라미드 조합으로 도로/철도를 신속하게 깔아주기까지 하면 정복을 아주 수월하게 할수 있다 빠름 기준 한턴 평균 기준 2턴만에 도로/철도가 깔리니...
  24. 이런 특성탓에 리스타팅이 불가능한 멀티에서, 스타팅이 시망(...)인 탓에 살아남기 위해서 자유를 반강제로 찍는 경우도 왕왕 있는 편.
  25. 멀티플레이에서는 야포 러쉬 가는 방법도 있지만, 고난이도 싱글에서는 웬만한 실력자가 아닌이상 그때쯤 상대는 보병 뽑는다.
  26. 공산주의 국가들의 정책이 많다.
  27. 번역이 모호한데, '법원이 지어지기 전의 합병 도시'를 제외한 모든 도시들을 의미한다.
  28. 위에서 말했듯이 괴뢰도시는 사회 정책에 필요한 문화력 수치를 증가시키지 않기 때문에 제외.
  29. 일본판에서는 직접민주제로 번역되었다. 항목 설명상으로는 이쪽이 좀 더 와닿는다. 집단체제는 현대에 들어서는 아무래도 공산주의 색채가 많이 깃들어 다소 뉘앙스가 와닿지 않지만, 이건 영문판의 Collective Rule도 마찬가지다. 중국과 북한이 현재도 명목상 집단체제를 유지하고 있다.
  30. 줄루는 과거에 전통+명예 하이브리드가 추천되기도 했으나 2014년 가을패치로 그건 어려워졌다
  31. 부상을 입히는 것은 소용없고 완전히 제거해야 문화가 오른다.
  32. 이 범위엔 기병 유닛, 르네상스 총병 유닛, 산업~현대 기갑유닛이 포함된다.
  33. 이 효과를 받는 최후의 보병 유닛은 보통 장검병이나, 스페인의 경우 테르시오이다.
  34. 시대를 막론하고 전사, 창병, 헬기, 소총병, 머스킷병, 기병대, 탱크, 현대 전차, 엑스컴 등등 모든 근접전 유닛이 해당됨.
  35. 켈트는 종특은 초반 종교창시에만 이용하고 명예부터 찍고 정복전 위주로 나가는것도 방법
  36. 켈트와 마찬가지로 고유 건물은 초반 종교창시에만 이용해도 된다.
  37. 전작에서는 '조직화된 종교' 라고 번역되었으며, 이쪽이 더 적절하다. 가톨릭 등 전문적인 사제 계급이 있는 종교를 의미하는 듯.
  38. 정확히는 신앙 획득에 보너스가 없는 문명. 비잔틴이라든가
  39. 십자군도 상향받았고 신앙건물들도 관광 시너지를 노릴 수 있는데다 산업시대 이후에는 다른 위인을 구매하는데 신앙을 다 들이박게 된다.
  40. 후원과 함께라면 보통/비이성적 성격의 도시국가의 우호도가 턴당 달랑 0.25 떨어진다. 타 문명들보다 4배나 더 느리다! 그리고 거기에 도시국가의 대중종교가 그리스 것이다? 우호도가 아예 안 떨어진다. 그리스가 도시국가에게 종교를 퍼트릴 동기가 있는 이유. 다만 너무 적극적으로 신앙을 소모하면 손해보기 십상이므로 종교 압력을 조정하는 정도쯤으로 적당히 하자. 어차피 우호도가 0.25정도 떨어지는 것도 타 국가의 33% 아니면 25%다. 아니, 설령 타 문명이 후원+종교 보너스를 받아도 후원 찍은 그리스보다 호감도가 2배 빨리 떨어진다.
  41. 에티오피아는 다른 문명보다 도시 수가 적고 영토도 더 작으며 무엇보다 도시국가 상대로 약하기 때문에 친하게 지내는 게 더 낫다. 전략적 균형 옵션이 없으면 자원 때문에라도 칭목칭목해야 한다.
  42. 패치로 인해 한자가 생긴 이후, 도시국가와의 교역이 정말 중요해졌다. 상인연합의 효과도 한자와 시너지가 좋고, 무엇보다 자금성의 세계대화 추가표 효과 및 도시국가 동맹의 표를 이용해 도시국가와 무역이 차단되는 걸 목숨걸고 막아야 하기 때문.
  43. 애초에 도시 숫자가 부족하기 때문에 도국에서 받아내는 과학력 비중이 크고, 베니스의 상인으로 도국과 동맹하는 것도 쉽다.
  44. 우호 3, 도자기나 장신구4, 도국타일 사치4
  45. 사실 bnw들어서 인공지능의 호전성이 약해졌고 전쟁사주만으로도 칼끝을 피할수 있게 되었지만 야만인 대비나 전쟁터져도 시간벌이수준으로 병력을 확보할 수있는 시간을 얻을 수 있다는 점은 중요하다
  46. 일단 이부분은 세계이념을 따르려는 경우도 보이고 그냥 ai성향따라가는 경우도 보이는데 이부분은 추가바람
  47. 사실 도시 국가는 무조건 게임에서 제일 과학이 발달한 문명의 과학 수준을 갖기 때문이다.
  48. 우리 영토에서 소금을 생산하고 도시국가에서도 소금을 줄 경우 펌핑이 된다는 뜻이다.
  49. Doge라는 이탈리아어를 한국어로 직역하면 총독이 되는 것이 사실이지만, 이건 그리 올바른 번역이라고 보기 어렵다. 총독이라고 하면 조선 총독처럼 식민지의 최고 행정관이거나 , 시대의 총독처럼 지방 행정관을 뜻하는데, 한 나라의 국가원수한테는 어느 쪽이든 어울리지 않기 때문. 즉 통령이라고 하거나 원수(元首)라고 해야지, 총독이라고 해서는 안 된다. 이게 무슨 말인지 잘 모르겠거나 '아무래도 좋아' 라는 생각이 든다면, 당장 현대 대한민국의 대통령이 외국의 왕이나 대통령을 만나서 '저는 한국의 총독 OOO라고 합니다' 라고 자기소개하는 게 과연 자연스러운지를 생각해보자. 일단은 한국외대에서 맡아서 관리하는 다음이나 네이버 등의 포탈에서 제공하는 이탈리아어 사전에는 이미 통령으로 뜻이 수정되어 있다. 그래도 일단 문명 5의 라이센스 번역이 총독이므로 존치한다.
  50. 보호무역주의를 찍는 타이밍이 굉장히 밀려남에 따라 이를 찍을 때 즈음이면 이념이 등장하게 되는데, 이념을 찍기 시작하면 딱히 보호무역주의 없이도 행복도 관리가 가능하다.
  51. 다음 정책 채택에 필요한 문화치가 늘어나고 법원도 유지비를 4씩이나 먹으니 안 좋다.
  52. 보호무역주의는 도시국가의 사치자원과 내 사치자원 모두를 포괄하므로 문화외교의 상위호환 정책이라 할 수 있다. 그래서 그 대신 보호무역주의는 상업 정책의 가장 최종테크로 바뀌었다.
  53. 베네치아는 직할이 적어 해안 공공시설의 생산력 보너스를 제대로 못 받아 상업이랑 궁합이 더 좋기는 하지만 도시국가는 거의 모두 해안에 위치해 있는지라 행복과 금을 쏠쏠하게 주는 탐험도 추천할 만 하다.
  54. 정책 채택시 건설 가능 불가사의인 루브르 박물관이 문화승리를 위한 필수품이기는 하다.
  55. 아무것도 생산할수 없다. 즉 2턴을 아무것도 못하고 그냥 가만히 있어야 한다.
  56. 물론 취소선은 농담이긴 하지만(...). 굳이 따지자면 실제로도 평등을 찍는 이유, 그 자체인 자유의 여신상에서 따온게 아닌가 싶다. 물론 근거없는 추측이니 그저 재미로 받아들이자.
  57. Freedom은 정확히 말해 발언의 자유, 사상의 자유 등 개인의 권리로서의 자유를 뜻한다.
  58. 체제와 비교했을 때 범용성이 좀 떨어지는 대신에 조건이 충족되었을 때 강력한 버프들이 많은 편이다. 경제동맹이나 뉴딜정책등이 대표적.
  59. 무엇보다 AI는 전문가와 위인 시설을 제대로 활용할 줄 모르니 당연한 결과다. 석유 한 덩이 때문에 설원 한복판에 도시 박은 후 제조공장 깔아 놓고선 불가사의 빼앗겼다고 유저에게 전쟁 거는 게 AI니...
  60. 확인이 필요한데, 만약 플레이어가 질서나 전제같은 이념을 뽑았다면 최초 선점 보너스탓에 평등을 찍는 일도 종종 있는듯 하다. 가끔가다가 모두 질서 가겠거니 생각하고 직할 4시티임에도 선점했더니 패왕문명이 평등을 찍는 바람에(...) 너도나도 평등을 가버리는 일이 드문 일이지만 분명 존재한다. 이렇게되면 괜히 억울해진다
  61. 전쟁으로 뒤쳐진 기술을 두 배로 빠르게 흡수하는 전제, 기술을 훔치러 들어온 스파이를 두 배로 잘 처단하는 질서와 비교해보자.
  62. 우호도가 1차이라도 15%의 실패확률은 항상 존재하며, 비밀공작을 찍어도 마찬가지다.
  63. 2013 가을 패치에서 25에서 15로 바뀌었다.
  64. 가격은 1810골드. 당연히 빅벤이나 상업주의와 같이 가격할인 혜택이 그대로 적용된다. 대충 800원 수준까지 할인할 수 있었다. 부품만 다 모으면 승리니 필요 없어진 건물이나 하다못해 도시라도 팔면 1810골드는 푼돈에 불과해진다.
  65. 체제 이념을 채택하고 정복 승리를 달성하면 공산당의 폭주라는 도전 과제가 달성된다. 국보법 위반
  66. 예를 들어 특정 도시의 지역 행복이 4고 인구수가 3이면 행복은 3밖에 안 늘어나고 인구 4 이상으로 성장했을 때에야 비로소 지역 행복 4가 온전히 반영되는 식이다.
  67. 괴뢰도시는 크건작건 시민을 모조리 금->과학 건물 순으로 박으며 인구성장을 억제하느라 생산력이 바닥을 치므로 느림이 아니라도 행복도 상승이 체감 된다.
  68. 빨치산 유격전이 전략적 방어를 위해 전술적 공격을 하는 양상을 띄는 것을 고증했다고 볼 수 있다
  69. 스탈린 집권기 소련의 소수민족 강제 이주 및 동화정책을 의미. 재정착에 성공한 대표적인 예로 사회주의노력영웅 훈장까지 수여받은 고려인 김병화가 있다.
  70. 하지만 전제정치는 유닛 유지비와 도국 매수 골드만 뽑아먹기 위해 어지간한 도시는 괴뢰로 놔둔채 합병은 잘 안하게 되므로 같은 건물이라고 무작정 비교할 수만은 없다.
  71. 도시이름 밑에 빨간 테두리의 쇠사슬 아이콘으로 표시된다.
  72. 인구 20도시 하나 먹으면 그대로 불행 폭탄..그 도시의 행복 건물은 정복시에 파괴되어버리는 경우가 많다.
  73. 문명에서의 행복도는 정말 행복해 한다기보단 우민화나 억압,감시와 같이 국민을 통제하는 능력을 말하는듯 하다. 애당초 위에 있는 명예-군사계급이 정말 군사계층의 사람들이 도시 백성들 즐겁게 해주는게 아니듯이. 그리고 결과적으로 최종점수 평가시 행복도는 '지지율'의 개념으로 나타난다. 독재국가에서 강압적이나마 독재자 지지율이 높은거와 같다. 근데 이건 5에서 시스템을 단순화 시키면서 이렇게 된 것이다. 전작(들)에서는 행복도 단계가 불행-만족-행복의 세 단계였다. 사치품으로는 불행->만족, 만족->행복이 가능하고, 군대를 주둔시키거나 공산주의 등의 사회제도를 체택하는 걸로는 불행->만족 밖에 안 되는 시스템.
  74. 평등은 걸작당 문화+1, 체제는 현대 스타팅이 아닌 이상 잉여 정책이기는 하나 도시당 문화+1(신앙을 제외한 다른 산출량들도 1씩 준다)을 주는 정책이 있지만 전제는 돈 아끼고 유닛 강하게 만드는거에만 특화되어 있지 문화 관련 정책은 아예 없다. 과학은 제3의 수단에서 쥐꼬리만큼 주는 것 뿐이지만 산업 스파이가 있는데...
  75. 극후반으로 가면 무기고까지는 올리는지 2승급까지 찍을 수 있는 경우가 종종 보이긴 한다
  76. 프로라 짓고 미래파/동원령 찍고 위인/유닛 뽑고 바꿔버리면 된다(...)
  77. 지상함, 전차, 현대전차, 대학살로봇.
  78. 정책을 안 찍고 턴을 넘길 수 있게 해주는 옵션.
  79. 包含이 아니라 砲艦이다! 압도적인 군사력을 앞세워 상대국에 불공정한 외교를 강요하는 정책. 제국주의 열강들의 개항 요구가 주로 이런 식으로 이루어졌다. 대표적으로 흑선내항운요호 사건 등이 있다.