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원제 | Baldr Sky Zero / バルドスカイ ゼロ Baldr Sky Zero 2 / バルドスカイ ゼロ 2 |
발매 | 2013.09.27 2014.03.28 |
제작 | GIGA |
시나리오 | SHINA |
원화 | 츠나시마 시로 |
플랫폼 | PC |
목차
1 개요
GIGA에서 제작하는 발드 시리즈 여섯번째 작품. 발드 스카이의 후속작이다.
Push! 2012년 9월호에서 처음 발표되었다. 일러스트레이터는 발드 포스 이래 3연작을 담당한 키쿠치 세이지에서 진키의 작가인 츠나시마 시로로, 시나리오는 SHINA로 변경되었다.
기억을 잃은 주인공인 에드워드가 전작의 용병부대인 펜리르에 입대하면서 벌어지는 사건들이 메인으로 연계점이 있는 만큼 전작의 인물들도 나온다. 카도쿠라 코우, 키리시마 레인, 카도쿠라 에이지, 시젤 스테인브레셸 등.
발드 시리즈의 제작팀인 팀 발드헤드가 관여하지 않는 작품답게 발매 전부터 우려를 샀는데,[1] 그 걱정이 기우가 아니었다. 다만 전투 시스템 쪽에는 관여한 듯 발드 스카이의 전투 시스템에 카메라 워크를 강화한 모양새다.
최적화 문제인지 게임 엔진 자체가 상당히 무겁다. 전작이었던 발드 스카이도 게임 엔진의 고질적인 메모리 누수 때문에 2D 게임치고는 꽤나 무거운 편이었지만 게임중에는 문제가 없었던데 반해 이 작품은 3D를 전혀 사용하지 않는 대화창에서조차 많이 느리다.[2]
결국 전작에서 한참 퇴화된 시스템, 스토리 전개, 구성등으로 해당년도 KOTY후보에 선정되었다. 발드 스카이로 쌓았던 명성과 신뢰를 날려버린건 물론이고 가장 질낮은 게임상의 후보로 선정되었으니 그 실태를 짐작할 만하다.Dive2가 나온지 1년이 되었는데도 항목 업데이트가 거의 안 되고 있다는 점을 봐도 알 수 있다
인물에 대한 묘사나 각종 복선, 설정등이 일상이나 전투중에 슬쩍 지나가는듯한 대사에 퍼즐 조각처럼 흩어져 있어서 작품의 서술구조 자체가 유저에게 굉장히 불친절하다. 덕분에 본편을 클리어했음에도 복선과 등장인물들에 대한 이해가 부족한 유저가 태반. 재탕을 해야 그나마 제대로 된 이해가 가능하다. 이 점도 제로 2에서는 조금 개선되었다.
발더 불릿과 발더 포스의 각종 오마쥬, 스카이 본편에서는 드러나지 않았던 카도쿠라 운송-펜릴-의 과거 이야기, 매력적인 등장인물들과 발더 시리즈 특유의 뜨거운 클라이막스 전개등 외전으로서의 시나리오 자체는 훌륭한 편. 쓸데없이 3D 고집하지 않고 스카이 본편의 전투 시스템을 그대로 가져왔더라면 스카이의 뒤를 잇는 명작으로 평가 받았을 것이다.
2013년 겨울 코믹마켓 C85에 기가 공식 부스에서 판매되는 '기가 세트 13 겨울(戯画セット`13冬)' 상품에 EXTREME 부제를 가진 팬디스크를 동봉됐었다.
짧은 분량의 사쿠라, 케이, 프랑 각각의 단편과 추가 스토리 등 총 4편이 수록되어 있다.
2 시스템 변화
2.1 제로1
기본적인 조작은 전작과 거의 동일하나 서치 대시키가 바뀌었으며[3] 키 세팅에서도 Shift키는 설정이 불가능하다. 전작들에서는 모든 무기가 공유했던 오버히트 게이지도 무기별로 분리가 되어서 같은 무기를 연속으로 사용할 수 있게 된 대신 한 번에 장비 가능한 무기가 근접/원거리/대쉬/서치대쉬의 12종에서 이동/정지의 6종으로 줄었다. 근접 무기는 사용함에 따라 히트가 증가, 히트가 최대치가 되면 일정 시간 동안 사용이 불가능해지며 사용후 일정 시간이 지나면 히트 게이지가 자동으로 줄어든다. 원거리 무기는 일종의 '탄창'으로 취급되는 것으로 보이며 근접 무기와는 달리 사용 후 자동으로 히트 게이지가 줄어들지 않으며, 히트 게이지가 최대가 될 때까지, 즉 탄창을 전부 소모할 때까지 쏴대야 오버히트 후 게이지가 줄어들기 시작한다. 물론 오버히트 동안에는 사용이 불가능하다. 수동 재장전 그런 거 없다. 근접무장의 경우 대부분 다단히트가 가능한데다가 돌려가면서 패다보면 쿨이 돌아오기때문에 대체적으로 상향이고, 원거리 무장의 경우는 수동재장전 불가로 인해 하향이라는 느낌.
정식으로 점프 버튼이 도입되어 입체적으로 움직일 수 있게 되었고 높은 곳에서 버티며 사격만 해대는 놈들 때문에 적극적으로 사용할 필요도 있다. 점프에는 부스터가 필요하며, 부스터가 2개 이상 있으면 점프 대쉬 같은 행동도 가능하며, 플러그인에 따라서는 호버링도 가능하다.
포스 크래쉬의 경우 상당히 귀찮아졌는데, A/B/C 슬롯별 무장으로 주는 데미지에 비례해서 게이지가 차면서 게이지가 꽉 찰경우 그 슬롯의 무장이 지정해둔 포스크래쉬로 대체돼서 사용하게된다. 즉 포스크래쉬가 뜰 경우 그 슬롯에 있던 일반무장을 포스 크래쉬를 쓰기 전까지 전혀 사용하지 못한다는 뜻이다. 원하는 타이밍에 포스 크래쉬를 사용하지 못하기 때문에[4] 게이지 채워뒀다가 필요할때 사용할 수 있었던 전작에 비해 엄청나게 불편해졌다.
아머 브레이크 시스템이라는 신 시스템이 생겼는데, 체력게이지와는 별도로 아머 게이지라는 스테이터스가 새로 생겨서 이 아머게이지가 풀로 깎이기전까지는 기본적으로 슈퍼아머 상태이며[5], 아머게이지가 다 깎이면 아머 브레이크 상태가 되면서 일정시간동안 조작불능상태로 얻어맞는다. 아머 브레이크는 일정시간이 지나면 자동으로 풀리게 되며 이때는 잠시동안 방어력이 엄청나게 상승한다. 문제는 이게 적들도 적용이라는것. 전작에서 유용하게 써먹은 다운이나 에어본 같은 상태이상을 발생시키는 콤보 시동기가 아머 브레이크 전에는 제대로 적용되지 않기때문에 열심히 패는중에 적들이 도망가버리거나 하는 사태가 종종 발생한다. 또한 기껏 게이지 채워서 신나게 패도 일정시간 지나면 자동으로 풀리면서 반무적 상태로 바뀌기 때문에 전체적으로 근접무장으로 콤보넣기가 상당히 껄끄러워졌다. 포스크래쉬도 예외는 없어서 풀히트 시키기도 힘든데다가 후딜이 있을경우 그동안 신나게 얻어터지는 경우도 종종있다.
요약하면, 원거리 짤짤이가 전작에 비해 상당히 귀찮아졌는데(재장전 문제로), 근접해서 제대로 패기도 껄끄러워진데다(아머 시스템), 포스크래쉬도 구려졌다. 뭔가 바뀐 시스템들이 시너지를 발휘하면서 전작에 비해 영 퇴화된 느낌.
이번작은 동료들이 죽지 않기 때문에(아예 체력게이지 자체가 표시되지않는다) 전작처럼 좀 어려운 전투에서 동료들이 먼저 죽어서 게임오버 이런 상황은 없어졌다.
무기 개발도 좀 바뀌었는데, 무기를 사용하여 경험치를 축적하여 레벨업 시키는 동시에 히트 게이지 소모량이 줄어들었던 전작과 달리, 무기 경험치가 100%가 되면 포스를 사용하여 수동으로 레벨업 시켜야 한다. 물론 이 때 위력, 히트 게이지 생성량(사용 가능 회수), 쿨다운 등등이 한꺼번에 개선된다.
전작에서는 그냥 포스를 지불하고 꽂기만 했던 플러그인도 개편돼서 전투에 영향을 주는 플러그인들만 남고 무기 개발 화면에서 개방하여 플러그인 전용 슬롯에 착용하는 방식으로 바뀌었고, 착용 가능한 최대 플러그인이 3개로 제한되어 있기 때문에 신중하게 선택해야 한다.
2.2 제로2에서의 변경점
주 조작법과 일반적인 시스템 적 특성은 전작과 동일하나 일부 무기들의 이펙트나 카메라 무빙, 기술들의 밸런스가 수정되었다.
제로1에서 포스 크래시 취급되었던게 '차지 브레이크'라는 명칭으로 변경되었고 일부 스킬들은 바로 아래 후술한 포스 크래시로 독립하였다. 기본기 버튼에 할당된 기술을 계속 사용하면 게이지가 모여 사용하는 방식은 동일하나 ZX버튼 동시입력 사용으로 변경되었기 때문에 원하는 타이밍을 조절할 수 있다. 단, 공격형보다는 보조기에 가까운 스킬이 많아 절충된 느낌이나 최종적으로 발드 스카이 때와 같이 9가지 스킬을 조작할 수 있게 복구되었다.
포스 크래시 급이었던 기술들은 따로 분리되어 이전과 같이 원래대로 돌아왔고, ZXC 동시입력으로 사용가능. 플러그인 슬롯은 1개가 더 추가되어 4가지를 사용할 수 있다. 무기들의 업그레이드 한도는 각각 더 개방되어 공격력, 쿨다운 감소등의 무기 특성에 맞는 부가 옵션을 추가로 2회 더 붙일 수 있다.
시스템 UI가 퇴보했던 부분들도 고쳐졌다. 전투 화면과 결과 창이 16:9 비율이 제대로 반영된 것 부터 시작해 가장 귀찮은 문제점이었던 제로1에서 전투 중 일시정지가 불가능했던게[6] 수정되었고, 동료의 체력 게이지가 다시 보인다던지,[7] 데미지 표기 단위가 9999에서 멈추던게 만 단위가 다시 넘어가게 바뀌는 등 크게 불편했던 부분만큼은 많이 개선된 편.
전작이 전투 조작에선 그렇게 욕을 먹었어도 난이도는 기존 시리즈에 비해 쉽다는 평이 많다는걸 의식해선지 시젤 루트 돌입 후[8]의 처음 전투는 물량빨과 원거리 공격로 미는 교전이라 무기가 약한 상태인 갓 시작한 상태에서는 약간 당황할 수 있다.
3 스토리
눈을 떠보니 그곳은 전장이었다
갑자기 정신이 든 주인공은 이곳이 가상세계의 전쟁터고 슈미크람에 타고있는 어느 여성이 부르고 있었다. 자신도 본능적으로 슈미크람화 하여 갑자기 눈앞에 보이는 적들과 싸워 이곳을 탈출했다. 하지만 그는 자신의 이름조차 전혀 기억하지 못하는 상태였다.
가상세계에서 탈출한 후 그가 눈을 뜬 현실세계는 민간군사기업(PMC) 펜리르의 독립부대 스콜. 그리고 그는 "에드워드" 라는 이름과 함께 스콜분대의 준위로 입대하게 된다.
4 등장인물
5 관련 설정
6 세계관
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막대한 용량 때문에 1편과 2편을 나눠서 발매해야 했던 발드 스카이와 마찬가지로, 본작도 3개의 루트만으로는 처리하지 못한 떡밥이 상당히 많기 때문에 후속작이 발매되었다. 히로인은 조연에서 승격 된 시젤 스테인브레셸(!)과 마렐로 2인 체제.
제로2가 발매되면서 아래 후술 된 복선들은 대부분 회수했다. 이하 회수한 떡밥 내용은 수정바람
6.1 G.T. ICE
아직 SAS의 고립의 큰 원인 중 하나인 G.T. ICE를 누가 어째서 만들었는지에 대한 의문이 완전히 풀리지 않았다. 통합정부에서 SAS를 전후 골칫거리의 폐기장으로 활용하여 의도적으로 고립시켰다는 점을 생각하면 통합 정부 쪽에서 개발했을 가능성이 크지만 아직 제대로 된 전모는 밝혀지지 않았다. 게다가 문제는 다름아닌 에드워드의 이식된 두뇌칩에 박혀 있는 G.T. ICE 봉인. G.T.ICE가 어떤 원리로 제작되었는지부터가 수수께끼인 점을 고려해 에드워드의 두뇌칩을 봉인 한 사람은 SAS의 네트워크를 통째로 고립시킨 사람 혹은 세력과 동일하다고 봐도 무방하다. 게다가 스토리 진행에 의해 뇌에 과부하가 걸리면(정확히는 슈밋츠 트리거가 발동할 때마다) 봉인이 한 겹씩 벗겨진다. 즉 G.T.ICE가 해제 가능하다는 말!
6.2 블랙독 신드롬
넷상에서 누군가가 지켜보는 느낌이 드는 블랙독 신드롬도 아직 미해결 떡밥이다. 일단 블랙독 신드롬 중 하나로 알려졌던 슈미크람 혹은 전자체가 짐승에게 갈갈이 찢긴 듯한 시체로 발견되는 사건은 프란체스카 굿맨 루트에서 WARLUS의 소행으로 판명났지만[9] 정작 '누군가가 지켜보는 듯한 감각'의 원인은 제대로 밝혀지지 않았다. 추측하자면 누군가가 지켜보는 듯한 기분이 드는 것은 누군가가 실제로 지켜보고 있기 때문이라고 해석하는 게 가장 타당한데, SAS에서 전뇌증 관련 실험이 무수히 진행되었다는 사실을 알 수 있고, 전뇌증 환자는 말기에 AI 자체와 동화되어 버린다는 점을 볼 때 관련이 있지 않은가 싶다. 이 가설대로라면 프란체스카 굿맨의 감이 비정상적으로 날카롭다는 점에 대한 설명도 된다. 전자체의 반쪽이 AI와 융화되어 넷 공간 자체와 동화된 상태이다. 따라서 주변 공간 자체를 반신이 훔쳐보고 있는 것이나 마찬가지.
블랙독 신드롬의 정체는 흑막에게 노인첸化 개조당한 SAS의 AI 마리아의 시선. 수많은 병렬 뇌와의 커뮤니케이션을 제거 혹은 흡수하는 형태로 행했던 노인첸의 행동 로직이 심어진 AI 마리아는 결국 SAS내의 타 AI 들마저 제거 혹은 흡수하여 GT.ICE로 폐쇄된 SAS 내의 단독 AI가 된다. 이를 조종하여 SAS의 가상공간을 지배하려는게 흑막의 계획 일부이며 AI의 인간과의 상호 이해를 위한 관찰 또한 제거 혹은 흡수라는 개념 아래 행하기에 다이브 중인 전자체들은 살의에 찬 AI 마리아의 시선에 계속 노출되는 것이다.
6.3 모래폭풍
넷상 여기저기에 나타나는 모래폭풍의 정체는 이미 시즈노 사쿠라 루프에서 대부분 판명이 난 상태이다. 처치 22와 밀접한 관계가 있으며[10] 그 정체는 잔류사념의 소용돌이이다. 처치 22의 캔서와 버철 드러그 CGH의 원인으로 밝혀졌으나 정작 잔류사념이 뭉쳐서 소용돌이치면서 넷상을 쓸고 다니는 원인은 밝혀지지 않았다.
6.4 캔서의 환영의 남자
시즈노 사쿠라 루트에서 에드워드가 캔서와 접촉했을 때, 죽은 자들의 잔류사념을 직접 경험했다. 정체불명의 소녀 2명의 죽음, 연구원으로 추정되는 남성의 죽음을 본 후에 퀸 비와 시즈노 사쿠라의 동료의 최후를 목격했다. 그런데 죽은 2명의 소녀가 프란체스카 굿맨의 모친, 케이의 언니인 메이임이 밝혀지면서 나머지 한 명의 정체도 그냥 막 던진 떡밥같아 보이긴 하지만이 아니라는 사실이 밝혀졌다. 정황상 남성은 '어린아이를 도망치게 한 후 자살'한 것으로 추정되며, 도망친 아이는 클라리체로 추정된다.
직접적인 언급은 없지만 대사와 당시 정황을 통해 추론할 수 있는 그의 정체는 바로 스캐빈저 본인.
6.5 마렐
현재 남아 있는 대부분의 떡밥의 핵심
초반부터 쫓기는 상태로 등장하며, 상당한 현상금이 걸려 있다.[11] 나중에는 와이어드 고스트로 밝혀지는 데다가 기억조차 없다. 게다가 매 루트 상당히 높은 비중을 차지함에도 불구하고 취급은 안습해서 사망전대.
시즈노 사쿠라 루트를 보면 이상하게 처치 22까지 그녀를 쫓고 있는데, 그 모습이 마치 발드 스카이 본편에서 에이젼트를 추종하는 도미니온의 모습을 떠오르게 한다. 게다가 마냥 어린애처럼 굴다가 마지막에는 갑자기 진지한 케릭터가 되면서 성우연기도 바뀐다. 캔서에 달라붙어서 사실상 자폭한 후에는 왠지 무브 처리되어 실종된다. 게다가 에드워드가 캔서와 접촉하여 읽어낸 퀸 비의 기억은 퀸 비까지 마렐을 노렸다는 사실을 확정짓는다!
케이 루트에서도 떡밥을 잔뜩 뿌리는데, 충격적이게도 갑자기 케이의 동생인 클로드에게 끔살당했다. 게다가 시체는 왠지 빛이 되어 사라져 버린다. 클로드는 미친 듯이 웃으면서 "드디어 죽였다" 같은 소리를 지껄이는 통에 애초에 마렐을 죽이는 것이 목적이였다는 점을 시사하고는데 정작 최종결전 때의 상황을 보면 클로드가 필사적으로 파괴하려고 했던 것은 역시 발드머신이 맞다. 즉 마렐을 죽인 것은 자신의 의지가 아니라 다른 '무엇인가'의 명령, 혹은 의지였던 것. 그런데 여기서 클로드가 퀸 비, 에드워드와 마찬가지로 정체불명의 누군가의 두뇌칩을 이식받는 브랜드로이드 수술을 받았다는 사실과, 퀸 비도 왠지 마렐을 노리고 있었다는 점을 고려하면, 이식받은 두뇌칩 자체에 마렐을 처치하도록 프로그래밍이 되어 있다는 결론에 이른다. 에드워드는 G.T.ICE로 인해 이식받은 칩이 봉인되어 있기에 망정이지, 만약 그렇지 않았다면 정신오염은 물론이고, 서장에서 마렐을 만나자 마자 죽여버렸을 가능성마저 있다. 실제로 마지막에 클로드한테 패배하는 배드엔딩에서 정신줄을 놓은 에드워드가 누군가의 꼭두각시 인형이 되어 마렐을 계속 쑤셔대는 듯한 묘사[12]가 등장하는데, 아마 강제로 봉인이 풀렸으리라 생각된다.
또한 사쿠라 루트에서 자폭한 마렐이 어딘가로 무브당하거나, 케이 루트에서 시체가 사라지고, 프란체스카 루트에서도 사망 후 무브 처리되는 점으로 보아 사실은 죽을 수 없거나죽은 후 무브되어 부활하는 게 아닌가 하는 가능성을 내비쳤는데, 위 배드엔딩에서 분명 클로드에 의해 소멸했을 터인 마렐을 계속 죽이고 있는 묘사로 봐서는 거의 확정.
떡밥은 프란체스카 굿맨 루트에서도 계속된다. WARLUS가 와이어드 고스트를 대량으로 양산해 운용하고 있다는 점이 밝혀지자 마렐과의 관계성이 의심되고, 총독의 음모가 밝혀지고, WARLUS의 프릿트가 마렐과의 간접적인 관련성을 인정하는 데다가[13], 그녀를 대리인(에이젼트)라고 칭하기까지 한다. 마렐도 WARLUS의 본거지를 치러 갈 때 구조체가 낮익다고 하는 점을 봐서 실제로 관련이 있는 것은 확실하다. 게다가 탈주한 마렐이 스콜에 들어오는 것이 총독에게 있어서 WARLUS와 스콜의 충돌을 꾸며야 할 계기가 될 정도로 중요한 존재라는 사실까지 드러나서 떡밥은 가속 중. 총독이 마렐의 과거를 알고 있다는 뉘앙스로 말했지만, 이 점은 다소 의심스러운데, 전체가 아니라 일부만 알고 있을 가능성, 혹은 상황을 모면하기 위한 낚시의 가능성도 생각할 수 있다.
어쨋든, 마렐이 본작에서 높은 비중과 함께 막대한 떡밥을 떠안고 있다는 사실을 생각하면 후속작을 내지 않고는 도무지 해결이 불가능하다는 것은 기정사실이라고 볼 수 있다. 작중 비중을 생각해 볼 때 후속작에서 히로인으로 등장할 확률은 100%라고 봐도 무방하고, 최종루트의 메인 히로인일 가능성도 크다.
6.6 드렉실러 기관 떡밥
일단 코우가 아무 이유도 없이 갑자기 SAS로 올 리가 없다는 점을 보면, SAS에도 드렉실러 기관의 영향력이 있다고 보는 게 타당하다. 실제로 시즈노 사쿠라 루트와 프란체스카 굿맨 루트 배드엔딩에서 어셈블러를 이용한 수소폭탄이 폭발하는 배드 엔딩이 존재하며, 사쿠라 루트에서 처치 22가 발드 시스템을 이용해 만들려고 하는 나노머신에 대해 클라리체가 정체를 알지 못해 놀라는 장면이 있는데, 아마 이 어셈블러가 아닌가 싶다. 마치 본편의 도미니온을 연상케 하는 처치 22의 행적을 생각할 때 무엇인가 연관성이 있다는 것은 확실해 보인다.
단, 처치 22의 나노머신 살포가 갑자기 AI의 개입에 의해 저지되는 장면은 의문. AI가 '특정 세력'의 편을 들어준다던지 '???에 의해 거부'같은 내용을 보아하면 본편의 에이젼트가 벌인 일 같은데, 워낙에나 뜬끔없는 장면이다.[14] 게다가 에이젼트는 일본 쪽 AI인 '마더'를 사용해 개입할 터인데 G.T.ICE로 외부와 완벽히 차단된 SAS에 대한 상황 파악 및 개입이 가능한지도 의문. 에이젼트와 AI가 평행세계 간에도 개입이 가능하다는 점을 생각하면 그야말로 모순이라는 말이 딱 어울리는 상황이다.[15]
코우들이 쫒던 드렉슬러 연구원들은 고위 연구원들이 아니었고 그마저도 이미 정보를 추출당해 사망한 상태. 결과만 보면 허탕친 셈이 된다.
연구원들의 뇌에서 추출된 정보로 만들어진 것은 환경재생을 위해 다양한 물질로 변화가 가능한 어셈블러의 기능을 핵 관련 물질로 제한시키는 대신, 위성병기 궁그닐의 전력 사격을 버티고 증식할 수 있도록 내성을 극대화시킨 나노머신 3F 수소폭탄 묠니르.
- ↑ 일례로 팀 발드헤드가 관여하지 않은 발드 뷸렛 리벨리온이 얼마나 망했는지를 생각해보면 된다.
- ↑ 제로 2에서는 이 문제가 개선되었으나 3D 엔진 사용하는 게임인만큼 좀 무거운 게임인건 같다.
- ↑ 좌측 Shift키->Space키
- ↑ 장착무장 총량이 6개뿐이라 슬롯하나 못쓴다는거 자체가 전투에서 엄청난 부담으로 작용되기때문에 재놓고있다가 필요할때 사용하고 이런게 쉽지가 않다. 사격무장 슬롯이면 그나마 다행이지만 근접무장 세팅해둔 슬롯일 경우라면? 오히려 그냥 막써버리고 기존 무장으로 콤보연계등으로 풀어나가는게 나을 지경.
- ↑ 데미지는 받는대신 에어본이나 다운기술 등에도 저항력이 있다
- ↑ 게임을 클리어해도 불가능했다.
- ↑ 행동불능되면 시간이 지나고 부활하는건 동일해서 그다지 의미는 없지만
- ↑ 제로1의 데이터 승계시 1~7장의 프롤로그 및 공통 루트를 스킵하고 시작할 수 있다.
- ↑ 블랙독 신드롬의 신빙성을 높이기 위해서라고 한다.
- ↑ 처치 22는 왠이 이 모래폭풍과 캔서를 부릴 수도 있는 모양이다.
- ↑ 이 때문에 PANDORA한테 쫓기고 있는 데다가 왠지 퀸 비와 조우했을 대도 노림받는 분위기였다.
- ↑ 불쾌한 효과음이 계속 들려온다. 마렐을 성적으로 범하고 있거나 흉기 등으로 쑤셔대는 것으로 추정되는 효과음인데, 맥락상 후자일 가능성이 높다.
- ↑ 여기서 왠지 '마렐은 그냥 그대로 있으면 된다'라든지 마렐의 행복을 바라는 듯한 말을 한다
- ↑ 가능성이라면, 언급했다시피 이 나노머신은 어셈블러를 사용해 수소폭탄을 만드는 거스로 추정된다. 게다가 현재 코우는 다이브 중이라 폭탄이 터지면 EMP로 끔살. '코우가 어셈블러에 의해 죽는다'는 특정 상황에 대해서만 발동해 저지하는 것으로 추정된다...이 게임의 전반적인 상황을 보아할 때 그냥 제작진의 설정파괴일 가능성이 더 높지만.
- ↑ G.T.ICE는 뚫을 수 없는 방패, AI의 평행세계 간섭은 막을 수 없는 창으로 비유 가능