보급 수량의 법칙

맵 상에서의 보급과 관계된 레벨 디자인 기법이다.

아이템이나 RTS/자원 등이 부족하면 흔히들 말하는'(?) 공세종말점에 가까워져 게임 난이도의 상승과 더불어 의욕도 잃고 때려치거나, 반대로 땅을 파도 총이 나올 정도로 썩어나면 역으로 난이도가 하락하므로 보급되는 양을 적절하게 조절하는 것이다.

때문에 통상적으론 클리어에 드는 최소한의 양[1]을 계산한 다음 다수의 테스트를 거쳐 필요하다면 여기에 10~30%를 더해[2] 빡빡하지도, 풍족하지도 않을 적당한 선으로 보급하는게 대부분이다. 이유인즉 플레이어마다 전장에서의 취향이 다르기에 NPC의 패턴 등을 간파 혹은 이탈 방지의 법칙에서처럼 레벨이나 엔진의 결함을 찾아내 스킵, 한방 병력을 모아 쓸어버리거나 소모전을 지속해가며 야금야금 전진하는 부류가 있어서다. 요는 이때 드는 자원이나 아이템 수가 천차만별임을 적절하게 고려한 양이다.[3]

게다가 드물지만 (RTS 등에서) 일정량의 자원이나 사람(유닛)을 모으는 미션에서 적의 견제가 짜증나서 자원이나 유닛이 모이는 족족 적진에 꼴아박아 버리는 경우도 있다. 이럴 땐 종족 전쟁 켈모리안 조합 미션에서처럼 공격에 올인같은 생각보단 최소한의 기지 방어만 할 정도의 생각만 드는 적은 양을 띄엄띄엄 배치해놓거나, 적을 아예 엘리시켜도 미션이 클리어되도록 해주는 센스가 필요하다.[4] 그밖에도 플레이어가 보급을 절실히 필요로 하는 시점에 마지막 보급, 아니면 무한탄창으로 보급에 대한 부담을 줄여주는 방법 등이 있다.
  1. 예컨데 체력 100의 NPC를 데미지 10의 활이나 총기로 정확히 10번을 쏴야 한다 등등.
  2. 왜냐면 플레이어마다 탄약, 아이템 등의 종류별 소진율이 각기 다르고 적을 빗맞추는 경우도 고려해야 한다.
  3. 그럼에도 단순히 컨트롤을 잘해 별다른 소모 없이 클리어하는 유저 입장에선 부트캠프도 아니고 이뭐병. 이럴땐 난이도를 하드코어 수준으로 맞추고 다시 하라는 말 밖에... 그래도 이뭐병이면 채산성이 안맞다며 무시 혹은 그 사람 수준에 맞춘 맵을 따로 만드는 것 빼면 답이 없다.
  4. 여담으로 '안티오크'라는 스타크래프트 싱글플레이 유즈맵에서도 이런게 등장하는데, 문제는 적 섬멸과 동시에 미네랄을 일정량 모아야 클리어 된다는 것이다. 하지만 맵 전역의 미네랄 수는 이 둘을 병행하기엔 빡빡한 관계로 섬멸하고 보면 미네랄이 맵 전역을 쓸어도 700 가량 모자라 답이 없어 아예 쇼미더머니를 치고 클리어한 경우도 있었다. 이럴 거면 고갈되어도 조금이나마 계속 채취가 가능한 베스핀 가스를 대신 모으게 하는것도 좋은 선택이었건만.