샌즈/전투

< 샌즈
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1 개요

Sanseye.gif
You felt your sins crawling on your back.

당신은 죄악이 등을 타고 오르는 것을 느꼈다.

언더테일 몰살 루트최종보스 샌즈의 전투 시 대사와 패턴, 공략 등을 다루는 문서다.

샌즈는 다른 루트에서는 동생 파피루스를 잃거나 토리엘이 죽는 비극을 겪더라도 플레이어를 직접 적대하지 않으나, 몰살 루트에서는 마지막 복도에서 전투가 시작된다.

2 인트로 대사

2.1 샌즈 살해 이전

첫 조우
샌즈:<width=38%>안녕.
꽤 바빴었지, 응?
...
그래, 물어볼 게 하나 있어.
가장 나쁜 사람이라 할지라도 바뀔 수 있을까...?
노력만 한다면, 모두가 착한 사람이 될 수 있을까?[1]
<^|1>Sans:<width=40%>heya.
you've been busy, huh?
...
so, i've got a question for ya.
do you think even the worst person can change...?
that everyone can be a good person, if they just try?
샌즈:<width=38%>헤 헤 헤 헤...
좋아.
그럼, 여기 더 괜찮은 질문이 있어.
끔찍한 시간을 보내고 싶어?
네가 한발짝이라도 더 다가온다면...
그 뒤에 벌어질 일이 "정말" 달갑지 않을걸.
(플레이어가 다가온다.)
<^|1>Sans:<width=40%>heh heh heh heh...
all right.
well, here's a better question.
do you wanna have a bad time?
'cause if you take another step forward...
you are REALLY not going to like what happens next.
샌즈:<width=38%>음.
죄송해요, 아주머니.
이게 바로 제가 약속을 안 하는 이유에요.
<^|1>Sans:<width=40%>welp.
sorry, old lady.
this is why i never make promises.
1번째 재대결
샌즈:<width=38%>안녕.
뭔가 당황스러운 표정이군.
내가 할 일은 참 잘 하는 것 같지?
<^|1>Sans:<width=40%>heya.
you look frustrated about something.
guess i'm pretty good at my job, huh?
2번째 재대결
샌즈:<width=38%>흠. 그 표정...
두 번 연속으로 죽은 사람의 표정이군.
네가 좀... 불만스럽게 보인다고만 해도 충분하겠네.
좋아.
세 번 연속으로 죽어보는 건 어때?
<^|1>Sans:<width=40%>hmm. that expression...
that's the expression of someone who's died twice in a row.
suffice to say, you look really... unsatisfied.
all right.
how 'bout we make it a third?
3번째 재대결
샌즈:<width=38%>흠. 그 표정...
세 번 연속으로 죽은 사람의 표정이군.
...
이봐, "셋" 다음이 뭐였지?
좀 가르쳐줄래?
<^|1>Sans:<width=40%>hmm. that expression...
that's the expression of someone who's died thrice in a row.
...
hey, what comes after "thrice," anyway?
wanna help me find out?
4번째 재대결
샌즈:<width=38%>흠. 그 표정...
네 번 연속으로 죽은 사람의 표정이군.
네 번? 넷 번인가?
뭐, 어차피 다시 저 단어를 쓸 일은 없을 테니까.
<^|1>Sans:<width=40%>hmm. that expression...
that's the expression of someone who's died quice in a row.
quice? frice?[2]
welp, won't have to use it again anyways.
5번째 재대결
샌즈:<width=38%>흠. 그 표정...
다섯 번 연속으로 죽은 사람의 표정이군.
편하네, 그렇지? 한 손으로 셀 수 있잖아.
하지만 조만간...
<^|1>Sans:<width=40%>hmm. that expression...
that's the expression of someone who's died five times in a row.
convenient, huh? that's one for each finger.
but soon...
6번째 재대결
샌즈:<width=38%>흠. 그 표정...
여섯 번 연속으로 죽은 사람의 표정이군.
돌연변이 손의 손가락 개수와 같은 숫자야.
하지만 조만간...
<^|1>Sans:<width=40%>hmm. that expression...
that's the expression of someone who's died six times in a row.
that's the number of fingers on a mutant hand.
but soon...
7번째 재대결
샌즈:<width=38%>흠. 그 표정...
일곱 번 연속으로 죽은 사람의 표정이군.
야, 좋네. 7은 행운의 숫자잖아.
누가 알겠어, 네가 잭팟을 터뜨릴지...
<^|1>Sans:<width=40%>hmm. that expression...
that's the expression of someone who's died seven times in a row.
hey, that's good. seven's supposed to be a lucky number.
who knows, maybe you'll hit the jackpot...
8번째 재대결
샌즈:<width=38%>흠. 그 표정...
그건 여덟 번 연속으로 죽은 사람이 짓는 표정인데.
거미의 다리 개수랑 똑같네.
하지만 조만간...
<^|1>Sans:<width=40%>hmm. that expression...
that's the expression of someone who's died eight times in a row.
that's the number of fingers on a spider.
but soon...

[3]

9번째 재대결
샌즈:<width=38%>흠. 그 표정...
그건 일곱 번 연속으로 죽은 사람이 짓는 표정인데.
...
아니, 잠깐. 아홉 번이구나, 미안.
아니면 열 번째였나?
<^|1>Sans:<width=40%>hmm. that expression...
that's the expression of someone who's died seven times in a row.
...
nope, wait, that's definitely nine, sorry.
or was it ten?
10번째 재대결
샌즈:<width=38%>흠. 그 표정...
열 번 연속으로 죽은 사람의 표정이군.
야, 축하해. 10번 찍었구나!
친구들이라도 모아서 파티 한 번 열자고.
파이도 있고, 핫도그도 있고, 그리고...
흠...잠깐만, 뭔가 이상한 것 같은데.
넌 친구가 없잖아.
<^|1>Sans:<width=40%>hmm. that expression...
that's the expression of someone who's died ten times in a row.
hey, congrats! the big one-oh!
let's invite all your friends over for a big shindig.
we can have pie, and hot dogs, and...
hmmm... wait. something's not right.
you don't have any friends.
11번째 재대결
샌즈:<width=38%>흠. 그 표정...
열한 번 연속으로 죽은 사람의 표정이군.
뭐, 그 정도 되나.
이제 세는 것도 귀찮군.
여기서부턴 내가 잘 셀 수 있을거라 생각하진 마.
나 대신 세 줘, 알겠지?
12부터 시작한다.
<^|1>Sans:<width=40%>hmm. that expression...
that's the expression of someone who's died eleven times in a row.
well, give or take.
there's nuance to this stuff.
don't think i'll be able to count very well from here.
count for me, ok?
we'll start from 12.
12번째 이상 재대결
샌즈:<width=38%>그냥 본론으로 들어가자구.<^|1>Sans:<width=40%>let's just get to the point.

2.2 샌즈 살해 후 로드

1회 죽이고 로드하여 조우
샌즈:<width=38%>...
너, 그 표정...
...
좋아, 굳이 설명하진 않을게.
<^|1>Sans:<width=40%>...
that expression that you're wearing...
...
well, i won't grace it with a description.
2회 이상 죽이고 로드하여 조우
샌즈:<width=38%>...
너, 그 표정...
...
너 진짜로 미친놈인가 보구나, 그렇지?
<^|1>Sans:<width=40%>...
that expression that you're wearing...
...
you're really kind of a freak, huh?

3 패턴 및 공략

언더테일 최고의 난이도를 자랑한다.

일단 샌즈에게 가하는 공격은 샌즈가 피해버리지만, 그래도 공격을 해야 턴이 넘어간다. 회복약을 먹는 등 딴짓을 하면 샌즈가 대사를 하지 않고 다음 단계 패턴을 사용한다. 샌즈의 모든 대사를 들을 때까지 전투는 끝나지 않으며, 이 문서의 대사는 오로지 공격만으로 진행했을때를 기준으로 한다.

샌즈는 영혼의 색을 빨간색(기본)에서 파란색(중력의 영향을 받음)으로 변경하는 능력을 자유롭게 사용하며 공격의 속도도 꽤나 빠른 편이라서, 패턴을 모르거나 반응이 느릴 경우 공격을 받을 수밖에 없는 상황에 처한다.

그리고 샌즈의 공격은 KARMA[4]라는 작중에서 유일한 공격방식을 사용한다. 이 탓에 샌즈의 공격에 맞을 경우 무적 시간이 아예 주어지지 않고, 탄막을 맞아도 탄막이 사라지지 않는다. 그 대신, 입은 데미지가 보라색 체력이 되어 시간에 따라 서서히 감소한다. 데미지의 경우 1프레임에 1씩 피해를 입히는데, 언더테일은 초당 60프레임이라 0.5초만 스쳐도 체력 30이 증발한다. 제대로 닿는다면 체력이 말 그대로 갈려나가는 모습을 볼 수 있다.

샌즈 공격의 취약점은 보라색 체력이 남아있는 한 주인공을 절대 죽일 수 없다는 점이다. 즉, 아무리 많이 맞아도 보라색 체력이 모두 소진 될 때까지는 절대로 죽지 않는다는 것. 따라서 체력이 보라색 체력을 포함해서 20 이상이라면 한두 번쯤 스치더라도 웬만해서는 죽지 않는다. 이 때문에 보라색 체력을 포함해서 체력이 20 이하로 내려가지 않을 때까지는 회복을 하지 않고 버티면, 피격 시 손실되는 체력을 크게 줄일 수 있기 때문에 회복 아이템을 아낄 수 있고, 회복으로 턴이 낭비되지 않도록 할 수 있다. 일반 체력과 달리, 보라색 체력은 피격당할 때는 3프레임에 1씩 떨어지고 피격되지 않을 때에는 남은 일반/보라색 체력에 비례하여 조금씩 떨어진다.

또한 샌즈전은 턴제 게임답지 않게 굉장히 빠르게 진행하는 것이 좋다. 자기 턴에도 보라색 체력이 닳아 없어지고, 2페이즈에서는 선택 창에 뼈가 깔리기 때문에 플레이어의 턴에도 방심할 수 없다.

샌즈전은 언더테일의 모든 전투를 통틀어 가장 어려우므로 전투 전에 미리 좋은 음식을 잔뜩 챙겨가는 것이 좋다. 토리엘이 주는 버터스카치 파이(+∞), 알피스의 냉장고에 있는 컵라면(+90),[5] 메타톤 얼굴 스테이크(+60)는 가져갈 수 있는 최고급 회복약이며, 최대 3개까지 보유할 수 있는 눈사람 조각(+45)도 유용하다. 파이와 눈덩이를 언다인을 상대하면서 모두 소모했다면 컵라면과 스테이크, 그리고 버거팬츠에게서 살 수 있는 전설의 영웅(+40)[6]으로 만족할 수밖에 없다. 아이템칸 채우기의 정석은 파이/컵라면/얼굴스테이크/눈덩이/눈덩이/눈덩이/전설의 영웅/전설의 영웅[7]. 이동 속도가 느려서 불만이라면 바다홍차를 하나쯤 구매해 가는 것도 나쁘지 않은 선택. 템칸을 고급 회복약으로만 꽉꽉 채워넣어도 아쉬울 판에 전설의 영웅 하나를 빼고 그 자리에 비효율적인 바다홍차를 넣는 것은 하이리스크 로우리턴이라고 생각할지도 모르지만, 오산이다. 샌즈의 패턴이 익숙하지 않은 플레이어들은 샌즈가 자비를 베풀기도 전에 포션을 쭉쭉 들이키며 버티기식으로 플레이하는 것이 일반적이므로 포션이 턱없이 부족하지만, 숙련자들은 1페이즈의 패턴 정도야 포션 한두개, 혹은 아예 없이도 충분히 넘길 수 있으며 애초에 본격적으로 전투가 시작되는 2페이즈부터는 턴을 포션으로 낭비하게 될수록 클리어도 점점 저 멀리로 아득해지기 마련이라[8] 최대한 턴을 아끼는 쪽으로 플레이하게 되기 때문에 오히려 포션은 많으면 서너 개 까지도 남게 된다. 그렇기에 사용하지도 못할 전설의 영웅에 목매기보단 전투 내내 큰 도움을 주는 바다홍차를 하나 장비하는 것이 더 현명한 선택이다. 다만 이동속도가 빨라지는만큼 약간의 적응시간이 필요하다.

보유 아이템 수의 한계도 있고, 12단계 이후 샌즈가 자비를 베풀 때를 제외하면 회복 아이템을 사용한 턴만큼 전투 시간이 점점 길어지기 때문에 체력 회복만으로 버틸 생각은 하지 말아야 한다. 회복 아이템을 사용할 경우, 대사 없이 다음 단계의 패턴으로 공격하거나 해당 단계와 비슷한 패턴을 사용한다. 이 문서의 대사는 체력 회복, 자비, 살펴보기 등 없이 공격만으로 진행했을 때를 기준으로 한다.

착용 장비는 별로 상관 없다. 공격력 99짜리 진짜 칼과 방어력 99짜리 로켓은 샌즈 상대로는 완전히 무의미한 장비다. 막대기와 반창고를 장비하든 진짜 칼과 로켓을 착용하든 똑같다는 얘기. 무기로는 아이템으로 인한 체력 회복을 약간 늘려 주는 프라이팬이 나을 수도 있으나 증가량이 크지 않고, 공격 시간이 더 길어서 공격 시간 동안 보라색 체력을 조금 더 잃게 되므로 일장일단이 있다. 방어구의 경우 그나마 의미 있는 부가효과가 있는 얼룩진 앞치마, 테미 갑옷은 몰살 루트에서 얻을 수 없기 때문에 무엇이든 상관없다.

클리어 영상이나 이 문서만으로는 타이밍을 정확히 예측하기 힘드므로 초반 여러번은 연습한다는 생각으로 타이밍과 피하는 방법을 나름대로 익혀야 한다. 물론 안 보는 것보다는 도움이 된다. 사용하는 패턴이 어느 정도 정해져 있기 때문에 하다 보면 익숙해진다.

노히트 클리어[9]

샌즈전 시뮬레이터. 샌즈전을 직접 체험가능한 노말, 페이즈를 선택해 오래 버티는 엔드리스, 원하는 패턴 하나를 선택해 연습하는 싱글어택 등이 있다. 하지만 컨트롤 감각이 원작과 꽤나 달라서, 이것으로 본격적인 연습을 하는 것은 좋지 않다.

3.1 시작

샌즈:<width=38%>정말 아름다운 날이야.
새들은 지저귀고, 꽃들은 피어나고...
이런 날엔, 너 같은 꼬마들은...
지옥에서 불타버려야 해.
Sans:<width=40%>it's a beautiful day outside.
birds are singing, flowers are blooming...
on days like these, kids like you...
S h o u l d b e b u r n i n g i n h e l l .[10]
첫 패턴을 넘긴 적이 한 번 있을 때
샌즈:<width=38%>정말 아름다운 날이야.
새들은 지저귀고, 꽃들은 피어나고...
Sans:<width=40%>it's a beautiful day outside.
birds are singing, flowers are blooming...[11]
첫 패턴을 넘긴 적이 두 번 있을 때
샌즈:<width=38%>준비됐어?<^|1>Sans:<width=40%>ready?
첫 패턴을 넘긴 적이 세 번 이상 있을 때
샌즈:<width=38%>정말 아름다운 날이야.
새들은 지저귀고, 꽃들은 피어나고...
이런 날엔, 너 같은 꼬마들은...
Sans:<width=40%>it's a beautiful day outside.
birds are singing, flowers are blooming...
on days like these, kids like you...
[12]

샌즈와의 전투는 (플라위를 제외하고)언더테일에서 유일하게 괴물이 선공이다. 처음엔 영혼을 파란색으로 바꿔 아래로 내동댕이치고 그쪽에서 뼈가 튀어나오게 한 다음, 영혼을 빨간색으로 바꿔서 뼈 사이의 틈새를 통과하게 하고 가스터 블래스터를 4번 쏘는 것이다.

뼈의 벽 패턴은 피해를 받는 범위가 표시되며 반드시 하단에서 솟아오르므로 위로 움직이면 피할 수 있다. 그 다음 패턴은 빈 곳을 따라 움직이는 수밖에 없다. 이때 마지막 부분에서 살짝 휘어지니 주의. 블래스터는 중앙 -> 상하좌우 끄트머리 -> 중간 -> 상하 끄트머리로 피할 수 있다.

이 패턴 이후로 샌즈가 자비를 베풀 때까지는 계속 파란색 영혼으로 전투하게 된다. 다시 말해, 1페이즈에서 빨간 영혼을 볼 수 있는 패턴은 시작 패턴 뿐.

처음으로 시작 패턴을 넘겼을 때
샌즈:<width=38%>흠, 왜 다들 처음부터 강한 공격을 쓰지 않는지 모르겠다니까.<^|1>Sans:<width=40%>huh. always wondered why people never use their strongest attack first.
2번째로 시작 패턴을 넘겼을 때
샌즈:<width=38%>어쨌든, 내가 말한 대로, 날씨가 참 좋아. 잠깐 앉아서 쉬는 건 어때?<^|1>Sans:<width=40%>anyway, as i was saying, it's a nice day out. why not relax and take a load off?
3번 이상 시작 패턴을 넘겼을 때
샌즈:<width=38%>그럼 간다.<^|1>Sans:<width=40%>here we go.

3.2 1단계

샌즈:<width=38%>뭐? 내가 가만히 서서 맞아줄 거라 생각했어?<^|1>Sans:<width=40%>what? you think i'm just gonna stand there and take it?

같은 높이 뼈 기둥 1단계
작은 틈이 있는 뼈 기둥을 양쪽에서 보낸다. 모든 틈의 높이는 같다. 타이밍을 맞춰서 제자리 점프로 피하는 것이 좋다. 타이밍을 놓치면 처음부터 '골'로 갈 수 있다. 두둥탁!
참고로 이 패턴은 파피루스의 패턴과 똑같다. 속도가 빨라졌을 뿐.(3단계까지 같다.)

3.3 2단계

샌즈:<width=38%>우린 시공간의 연속성에 막대한 변칙이 있다는 걸 발견했어.
시간축이 좌충우돌 움직이고, 멈추고 다시 시작하지...
<^|1>Sans:<width=40%>our reports showed a massive anomaly in the timespace continuum.
timelines jumping left and right, stopping and starting...

하늘색 + 하얀색 뼈 기둥
하늘색 긴 기둥 + 하얀색 짧은 기둥을 오른쪽, 왼쪽에서 각각 3번 보낸다. 하늘색 기둥을 통과한 다음 뼈 기둥이 이동하는 방향으로 아주 작게 점프하면 통과할 수 있다. 타이밍을 아주 잘 맞추면 제자리 점프로도 피할 수 있다.

3.4 3단계

샌즈:<width=38%>그리고 갑자기, 모든 것이 끝나 버려.<^|1>Sans:<width=40%>until suddenly, everything ends.

다른 높이 뼈 기둥 1단계
1단계와는 달리 기둥마다 높이와 속도가 다르다. 1단계와 같이 제자리 점프로 피하면 된다. 가장 높은 뼈 기둥은 위쪽으로 최대한 올라가면 안 맞으므로 가장 피하기 쉽고, 시간이 오래 걸려서 다른 기둥이 나오는 횟수가 줄어들기 때문에 가장 편하다. 낮은 뼈 기둥의 높이 착각에 주의. 가끔 낮은 기둥들이 6~7연속으로 나올 때도 있다.

3.5 4단계

샌즈:<width=38%>헤 헤 헤...
네가 그런 거지, 응?
<^|1>Sans:<width=40%>heh heh heh...
that's your fault isn't it?

발판 + 뼈 바닥 1단계
뼈를 바닥에 깔아놓고 위쪽의 발판을 넘게 한다. 세 번째 발판 위에 뼈 기둥이 있으니 높은 점프는 자제하고, 긴 기둥 하나가 천장에서 접근하니 빠르게 바닥으로 착지해야 한다.

3.6 5단계

샌즈:<width=38%>넌 어떤 느낌인지 이해 못 할걸.<^|1>Sans:<width=40%>you can't understand how this feels.

발판 + 뼈 바닥 2단계
발판의 높낮이가 다양하고 가장 높은 발판 밑에는 높은 뼈 기둥이 있으며, 이후 3연속으로 등장하는 발판 위에는 모두 뼈 기둥이 있다. 마지막에는 교차하는 기둥 사이에 끼이기 전에 점프해서 착지해야 한다.

3.7 6단계

샌즈:<width=38%>어느 날 갑자기, 아무 말 없이...
모든게 리셋 된다는 사실을 안다는 것 말이야.
<^|1>Sans:<width=40%>knowing that one day, without any warning...
it's all going to be reset.

3층 발판 + 뼈 기둥
바닥에 기둥이 깔리지 않고, 대신 화면이 발판으로 3층으로 나뉘며 층마다 다른 속도로 움직이고 발판 사이사이에 기둥이 있다. 속도에 잘 맞춰서 기둥 사이에 고립되지 않도록 움직여야 한다. 발판이 움직이므로 되도록이면 점프하며 움직이는 것이 좋다.

3.8 7단계

샌즈:<width=38%>이봐, 난 이미 되돌아가는 걸 포기했어.<^|1>Sans:<width=40%>look. i gave up trying to go back a long time ago.

왕복 발판 + 뼈 기둥 1단계
화면을 왕복하는 작은 발판 위에서, 상하로 움직이는 뼈 기둥 사이를 통과한다. 오른쪽으로 갈때 2번째와 3번째 기둥은 점프 없이 오른쪽으로 아슬아슬하게 움직이면 피할 수 있으며, 왼쪽으로 돌아올 때도 오른쪽에 계속 붙어 있으면 마지막 왼쪽 기둥만 빼고 다 피할 수 있다. 반드시 기둥을 전부 통과해야 패턴이 끝나는 것이 아니므로 왼쪽으로 돌아올 때 마지막 기둥과 중간 기둥 사이에서 길게 점프를 뛰면 떨어지기 전에 패턴이 끝난다.

3.9 8단계

샌즈:<width=38%>바깥 세상으로 나가는 것도 더는 관심 없고.<^|1>Sans:<width=40%>and getting to the surface doesn't really appeal anymore, either.

3층 발판 + 가스터 블래스터
뼈 기둥은 없지만 블래스터가 랜덤으로 한 층을 모두 덮어버리는 빔을 쏜다. 1층에서 길게 점프를 뛴 뒤 다음 블래스터의 위치를 보고 2층에 안착하거나 바로 내려가는 방법을 쓰면 좀 더 쉽다. 그러니 가능하면 1층에 머무를 것.

3.10 9단계

샌즈:<width=38%>나간다고 한들...
아무런 기억 없이, 다시 여기로 되돌아와 있을 테니까. 그렇지?[13]
<^|1>Sans:<width=40%>cause even if we do...
we'll just end up right back here, without any memory of it, right?

왕복 발판 + 뼈 기둥 2단계
7단계의 강화판. 뼈 기둥이 더 조밀하게 배치되어 있다. 좌우 움직임을 이용하여 피할 수 있는 부분이 있긴 한데 굉장히 높은 컨트롤을 요구한다.

3.11 10단계

샌즈:<width=38%>솔직히 말하자면...
그래서 내가 매사에 최선을 다하질 못 해.
<^|1>Sans:<width=40%>to be blunt...
it makes it kind of hard to give it my all.

같은 높이 뼈 기둥 2단계
1단계의 강화판. 좀 더 빨라졌다.

3.12 11단계

샌즈:<width=38%>...아니면 그저 내 게으름에 대한 같잖은 변명인 건가...?
알 게 뭐야.
<^|1>Sans:<width=40%>... or is that just a poor excuse for being lazy...?
hell if i know.

교차 뼈 기둥
오른쪽으로 움직이는 짧은 기둥들과 천장에서 왼쪽으로 움직이는 긴 기둥들이 등장한다. 기둥 사이에서 오른쪽으로 따라 움직이다 왼쪽으로 점프해서 넘으면 된다. 아니면 밑의 짧은 기둥 네 개를 천장의 긴 기둥들이 위를 덮기 전에 뛰어넘고 맨 오른쪽까지 이동한 뒤 천장이 비면 가운데로 이동하는 방법이 있다.#

3.13 12단계

샌즈:<width=38%>그냥... 다음에 벌어질 일을 알고 있자니...
더 이상 신경 끄고 있기 어렵다 이거야.
<^|1>Sans:<width=40%>all i know is... seeing what comes next...
i can't afford not to care anymore.

다른 높이 뼈 기둥 2단계
3단계의 강화판. 조금 더 빠르고 기둥이 더 많이 나온다.

이후에 나오는 패턴은 다음 조건에 따라 달라진다.

  • 계속 공격만으로 진행하여 위의 대사를 모두 들었고, 샌즈에게 공격을 가할 경우 샌즈가 자비를 베푼다.
  • 중간에 다른 행동으로 턴을 소모했다면, 13번의 공격을 가할 때까지 더 빠른 8단계, 12단계, 11단계, 10단계 패턴이 계속 반복된다.

3.14 자비

샌즈:<width=38%>으... 그러니까 말야...
너, 그렇게 휘두르고 다니는 걸 참 좋아하네, 그렇지?
...
잘 들어.
네가 전에도 답을 안 한 건 알아, 하지만...
그 어딘가에서 느낄 수 있어.
네 내면엔 희미하게나마 착한 사람이 있어.
옳은 일을 하려고 했던 어떤 사람의 기억이.
다른 시간선에서는, 심지어...
친구였을지도 모를 사람이?

제발, 친구야.
나 기억나?
제발, 이걸 듣고 있다면...
그냥 다 잊어버리자고. 알겠지?
그냥 무기를 내려놔, 그러면...
뭐, 일이 훨씬 쉬워질 거야.
<^|1>Sans:<width=40%>ugh... that being said...
you, uh, really like swinging that thing around, huh?
...
listen.
i know you didn't answer me before, but...
somewhere in there. i can feel it.
there's a glimmer of a good person inside of you.
the memory of someone who once wanted to do the right thing.
someone who, in another time, might have even been...
a friend?
c'mon, buddy.
do you remember me?
please, if you're listening...
let's forget all of this, ok?
just lay down your weapon, and...
well, my job will be a lot easier.
샌즈에게 자비를 베푼 다음 다시 돌아갔을 때
샌즈:<width=38%>음... 그러니까 말야...
너, 그렇게 휘두르고 다니는 걸 참 좋아하는군, 그렇지?
...
잘 들어.
우정이란 건...
정말 위대한 거잖아, 그렇지?
그만 싸우자.
<^|1>Sans:<width=40%>ugh... that being said...
you, uh, really like swinging that thing around, huh?
...
listen.
friendship...
it's really great, right?
let's quit fighting.

패턴 종료 후 공격하면, 샌즈가 주인공을 회유하려고 한다. 이때는 아무리 회복약을 사용하더라도 공격받지 않으므로 마음껏 체력을 회복할 수 있다. 샌즈 딥빡 공격 선택 시 13단계로 넘어간다.

3.14.1 자비 선택 시

샌즈:<width=38%>...
나한테 자비를 베푸는 거야?
드디어.
친구. 동지.
이 선택이...
정말 힘든 결정이었다는 거 알아.
네가 쌓아온 것들을 전부 무너뜨리는 것.
그게 무의미한 일이 아니었단 걸 알아줬으면 좋겠어.
...
이리 와, 친구.
<^|1>Sans:<width=40%>...
you're sparing me?
finally.
buddy. pal.
i know how hard it must be...
to make that choice.
to go back on everything you've worked up to.
i want you to know... i won't let it go to waste.
...
c'mere, pal.

이후 화면을 뼈 기둥으로 가득 채워서 주인공을 죽인다.[14]

샌즈:<width=38%>터어어어어얼렸구나!!![15]
만약 우리가 진짜 친구라면... 다시 돌아오지 않겠지.
<^|1>Sans:<width=40%>geeettttttt dunked on!!!
if we're really friends...
you won't come back.

3.15 13단계

샌즈:<width=38%>뭐, 시도해볼 만 했어.
그런 식으로 해보자, 이거지?
<^|1>Sans:<width=40%>welp, it was worth a shot.
guess you like doing things the hard way, huh?
샌즈에게 자비를 베푼 다음 다시 돌아갔을 때
샌즈:<width=38%>와, 너 정말 빡쳤구나...
헤헤헤...
내가 제대로 본 거 맞지?
그래, 어쨌거나 네가 돌아왔다는 건...
우리는 애시당초 친구가 아니었다는 뜻이잖아, 응?
헤.
다른 샌즈들한테는 말하지 말라고, 알겠어?
<^|1>Sans:<width=40%>woah, you look REALLY pissed off...
heheheh...
did i getcha?
well, if you came back anyway...
i guess that means we never really WERE friends, huh?
heh.
don't tell that to the other sans-es, okay?

랜덤 패턴 1단계
샌즈가 본격적으로 공간 이동 능력을 사용해서 패턴을 멋대로 바꿔대기 시작한다. 그리고 이때부터 뼈가 선택 창에도 깔리기 시작한다. 공격 버튼과 행동 버튼을 오락가락 하다가 타이밍을 맞춰서 공격하면 된다. 밑에 깔리는 뼈들도 규칙적으로 움직이니 잘 보면 피할 수 있다.

같은 높이 뼈 기둥, 다른 높이 뼈 기둥, 짧은 기둥 한 쌍 + 긴 기둥 한 쌍 패턴, 하늘색 긴 기둥 한 쌍 + 짧은 기둥 한 쌍 + 긴 기둥 한 쌍 패턴, 조금 긴 기둥과 짧은 기둥이 엄청나게 늘어서 있는 패턴, 짧은 기둥과 긴 기둥이 발판 두 개를 두고 교차하는 패턴, 뼈 길 통과하기 패턴, 블래스터 4개 발사 패턴 중 여러 개를 랜덤으로 선택하여 사용한다. 맞을 수밖에 없는 장애물의 경우에는 당면한 기둥만 통과하면 맞기 전에 패턴이 넘어가므로 안심해도 된다.

하늘색 긴 기둥 한 쌍 + 짧은 기둥 한 쌍 + 긴 기둥 한 쌍 패턴은 하늘색을 통과하자마자 뛰면 된다. 기둥이 엄청나게 늘어선 패턴은 제자리 점프를 하다가 기둥이 움직이는 반대쪽으로 움직이기 시작하면 안 맞는다. 짧은 기둥과 긴 기둥이 발판 두 개를 두고 교차하는 패턴에서는 짧은 기둥이 더 빠르므로 그 기둥의 이동 방향을 따라 뛰어내려서 하단 발판에 착륙하자마자 원을 그리며 점프해서 올라오면 된다. 블래스터 패턴은 빔의 위치를 보고 바로 반응해서 구석으로 피하면 된다. 중앙에 있으면 100% 얻어맞는다.

3.16 14단계

샌즈:<width=38%>이상하겠지만, 이 일 전까진 우리가 친구가 될 거라고 내심 기대했었거든.
시간이 불규칙한 건 걔들이 불만을 가져서 생긴 일이라고 늘 생각했었지.
그리고 원하는 걸 얻고 나면, 그 짓을 멈춰줄 거라 생각했어.
<^|1>Sans:<width=40%>sounds strange, but before all this i was secretly hoping we could be friends.
i always thought the anomaly was doing this cause they were unhappy.
and when they got what they wanted, they would stop all this.

가스터 블래스터 1단계
처음으로 빨간 영혼으로만 피하는 패턴. 넓은 공간에서 직선으로 날아오는 빔을 계속 피하면 된다. 플레이어의 위치를 노려서 발사하니 조금씩 옆으로 움직이면서 피하면 된다. 블래스터의 방향을 잘 봐야 엉뚱하게 발사 위치로 가서 얻어맏는 참사를 예방할 수 있다.

이 턴이 끝나면 텍스트 창에 "진짜 전투가 드디어 시작된다."( * The REAL battle finally begins.)라고 나온다.

3.17 15단계

샌즈:<width=38%>아마도 걔들이 원하던 건... 글쎄.
좋은 음식, 따뜻한 농담, 좋은 친구들이었으려나.
<^|1>Sans:<width=40%>and maybe all they needed was... i dunno.
some good food, some bad laughs, some nice friends.

랜덤 패턴 2단계
13단계처럼 랜덤 패턴. 13단계에 비해 패턴이 바뀌는 속도가 점차 빨라지니 주의해야 한다. 이 패턴 클리어 후에는 화면 바닥에도 뼈 기둥이 오락가락한다.

3.18 16단계

샌즈:<width=38%>근데 그럴 리가 없지, 안 그래?
그래, 넌 절대 만족할 수 없는 부류잖아.
<^|1>Sans:<width=40%>but that's ridiculous, right?
yeah, you're the type of person who won't EVER be happy.

중력 조종 1단계
첫 공격처럼 영혼을 벽으로 밀어붙이고 그곳에 기둥이 솟아나게 한다. 시작시와는 달리 상하좌우 어디서든 공격당할 수 있다. 위험 지역이 표시되며, 샌즈의 팔을 보고도 이동 지점을 알 수 있으므로 빠르게 반응하는 것이 관건. 참고로 최종 패턴 외에 이 패턴이 나올 때는 총 9번씩 패대기친다.

이후에도 꽤 자주 반복되는 패턴인데, 방향키를 모두 누르고 있으면 알아서 회피되는 꼼수가 있으므로 공략이 어려울 경우 참고하면 좋다. 다만 품질이 나쁘거나 너무 오래된 키보드를 쓸 경우 키 4개 이상이 동시에 입력되지 않기 때문에 이런 꼼수가 통하지 않는다. 모바일에선 대각선 키 2개를 동시에 누르면된다.

3.19 17단계

샌즈:<width=38%>넌 계속해서 시간을 허비하고 허비하겠지, 계속해서...
뭐.
야.
내 말 잘 들어둬, 꼬맹아.
언젠가...
적절한 시기에 그만두는 법을 배워야 할 거야.
<^|1>Sans:<width=40%>you'll keep consuming timelines over and over, until...
well.
hey.
take it from me, kid.
someday...
you gotta learn when to QUIT.

중력 조종 2단계
속도가 조금 더 빠르다. 제대로 반응하지 못할 경우 끔살당한다.

3.20 18단계

샌즈:<width=38%>그리고 그 언젠가는 바로 오늘이지.<^|1>Sans:<width=40%>and that day's TODAY.

가스터 블래스터 2단계
빔이 더 넓고 더 빠르다. 블래스터도 더 커졌다.

3.21 19단계

샌즈:<width=38%>왜냐하면... 너도 알겠지만...
이 싸움 정말 지긋지긋하거든.
<^|1>Sans:<width=40%>cause... y'see...
all this fighting is really tiring me out.

수직 교차 뼈 기둥
왼쪽에서 긴 기둥들이 위에서 아래로, 오른쪽에서 긴 기둥들이 아래에서 위로 움직인다. 두 기둥은 교차하므로 가만히 있어서는 피할 수 없으니 반시계방향으로 원을 그리며 빙빙 돌거나 조금 위나 아래로가서 좌우로 왔다갔다 하면서 피해야한다.

3.22 20단계

샌즈:<width=38%>네가 계속 나를 밀어붙인다면...
필살기를 사용할 수밖에 없을거야.
<^|1>Sans:<width=40%> and if you keep pushing me...
then i'll be forced to use my special attack.

랜덤 패턴 3단계
13단계와 같은 랜덤 패턴. 바뀌는 속도가 매우 빠르니 주의하자. 제일 짜증나는 경우는 패턴 피하는 도중에 하늘색 기둥 패턴이 나오는 것. 패턴을 피하는 것이 확정되면 키보드에서 손을 떼야 한다.

3.23 21단계

샌즈:<width=38%>그래, 필살기. 어디서 많이 들어봤지?
그래, 준비하라고. 이 다음 번에, 사용할 거거든.
그러니 보기 싫다면, 지금이 죽기 딱 좋은 때야.
<^|1>Sans:<width=40%>yeah, my special attack. sound familiar?
well, get ready. cause after the next move, i'm going to use it.
so, if you don't want to see it, now would be a good time to die.

중력 조종 3단계
매우 빠르게 중력전환이 되기 때문에 타이밍을 잘 맞추지 못한다면 연속 패대기에 조작이 꼬여버려서 올라오는 뼈에 여러 번 데미지를 입을 수 있다.

정확한 타이밍은 바닥에 부딪히는 순간에 즉시 점프를 하는 것이다. 그게 힘들다면 아래 문단에서처럼 아이템을 먹으며 버티거나 16단계에서 설명한 방향키 4개 다 누르기 꼼수를 이용할 수 있다.

이후에 나오는 패턴은 다음 조건에 따라 달라진다.

  • 계속 공격만으로 진행하여 위의 대사를 모두 들었고, 샌즈에게 공격을 가할 경우 샌즈가 22단계 패턴을 사용한다.
  • 중간에 다른 행동으로 턴을 소모했다면, 23번의 공격을 가할 때까지 18단계, 20단계 패턴이 계속 반복된다.

저 대사가 나왔다면 공격시 가장 강력한 패턴을 쓰기 때문에 여기서 체력 회복을 해야 한다. 만약 회복 아이템을 많이 남겼다면 회복약을 다 쓰면서 버티다가 체력이 많이 남았다면 공격으로 넘어가면 된다.

3.24 22단계

샌즈:<width=38%>자, 별 거 없지만 간다...
준비됐나?
이번 공격을 버티면, 내 필살기를 보여주지!
<^|1>Sans:<width=40%>well, here goes nothing...
are you ready?
survive THIS and i'll show you my special attack!

중력 조종 -> 수직 교차 뼈 기둥 -> 틈새 통과하기 -> 중력 조종 -> 가스터 블래스터 로테이션
중력 조종으로 4번 공격하고, 영혼을 빨간색으로 바꾸면서 상하에서 움직이는 기둥이 교차하는 19단계 패턴으로 이행한다. 이걸 넘기면 영혼을 파란색으로 다시 바꾸어 왼쪽으로 옮기고, 오른쪽으로 칸을 아주 길게 늘여 좁은 공간에서 기둥 사이를 통과하도록 한다. 당황하지 말고 화면 중앙이 아니라 하트를 보면 피하기 쉽다. 기둥 통과 자체는 규칙적이다.

오른쪽 끝에 영혼이 부딪히면 거기에서 뼈 벽이 나오고, 칸이 초기화되더니 2군데에서 동시에 뼈 벽이 나오는[16] 패턴으로 넘어간다. 영혼이 처음 나오는 곳은 반드시 공격받게 되므로 빨리 빠져나가야 한다. 여기에서는 2군데에서 벽이 나오기 때문에 방향키 꼼수가 먹히지 않고, 너무 빨리 점프했다가는 떨어져서 맞으니 타이밍을 잘 맞춰야 한다. 그러다가 1군데에서 벽이 나올 경우 바로 빔 공격 패턴이 시작된다. 블래스터 다수가 시계 반대 방향으로 원을 그리며 빔을 발사한다. 원 중앙 근처에서 방향에 맞춰 같이 돌아 줘야 한다. 빔 판정 범위 자체가 애매한데다가 속도가 갈수록 빨라지기 때문에 빔에 따라잡히기 십상이다. 다행히 피해량은 꽤나 낮기 때문에 체력이 20 정도 남았다면 어느 정도 맞아도 클리어가 가능하다. 다만 빔에 따라잡혔다고 움직임을 멈추면 사망. 옅게 변한 빔에는 판정이 없기 때문에 속도가 느린 초~중반에 아슬아슬한 정도까지 움직여 놔야 클리어가 쉽다.[17]

패턴 생존 시, 샌즈가 한쪽 눈을 빛내며 영혼을 여기저기 내동댕이치는데, 이 패턴은 피할 수 없다. 이때 체력이 36 정도 깎이지만 절대 1 미만으로는 내려가지 않는다. 패대기치는 속도는 점점 느려지고 눈의 상태가 돌아오며, 샌즈가 땀을 비오듯 흘리기 시작한다. 나중에는 영혼의 이동 속도보다도 제어하는 힘이 약해지고, 여태 몬스터와 달리 숨까지 헐떡거린다. 만약 죽을 수 있다면 진정한 헬 난이도가 된다

3.25 마무리

샌즈:<width=38%>헉... 헉...
좋아. 이제 끝이야.
필살기를 사용해야겠군.
준비됐어?
별 거 없지만 간다.
<^|1>Sans:<width=40%>huff... puff...
all right. that's it.
it's time for my special attack.
are you ready?
here goes nothing.
샌즈:<width=38%>그래.
맞아.
말 그대로 별 거 없는거야.
그리고 어떤 일도 일어나지 않겠지.
헤 헤 헤... 알아들어?
내가 널 이길 수 없다는 걸 알아.
네 턴이 돌아오면...
넌 날 죽이겠지.
그래서, 말야.
결심했는데...
네 턴이 오는 날은 없을거야. 절대로.
세상이 끝날 때까지 서 있어야 한다고 해도,
네가 포기할 때까지 난 계속 내 턴을 유지할거야.
알겠지?
<^|1>Sans:<width=40%>yep.
that's right.
it's literally nothing.
and it's not going to be anything, either.
heh heh heh... ya get it?
i know i can't beat you.
one of your turns...
you're just gonna kill me.
so, uh.
i've decided...
it's not gonna BE your turn. ever.
i'm just gonna keep having MY turn until you give up.
even if it means we have to stand here until the end of time.
capiche?
샌즈:<width=38%>곧 지루해질거야.
아직까지도 지루해지지 않았다면 말야.
그리고 좀 있으면, 결국 그만두겠지.
<^|1>Sans:<width=40%>you'll get bored here.
if you haven't gotten bored already, i mean.
and then, you'll finally quit.
샌즈:<width=38%>너 같은 부류는 잘 알고 있어.
넌, 음, 의지가 매우 강해, 그렇지?
정말로 아무런 이득이 없어도...
절대 포기하지 않겠지.
정확히 말하자면.
무슨 일이 있건, 계속 나아가겠지.
네 욕망이 선하든 나쁘든간에...
단지 네가 할 수 있다고 믿으니까.
그리고 "할 수 있으니까"...
..."해야만" 하는 거겠지.
<^|1>Sans:<width=40%>i know your type.
you're, uh, very determined, aren't you?
you'll never give up, even if there's, uh...
absolutely NO benefit to persevering whatsoever.
if i can make that clear.
no matter what, you'll just keep going.
not out of any desire for good or evil...
but just because you think you can.
and because you "can"...
... you "have to".
샌즈:<width=38%>하지만 이젠, 넌 끝까지 왔어.
네 앞에 남은 건 이제 없어.
그래서 말야, 개인적인 생각인데...
이쯤에서 네 "의지"로 할 만한 건 뭐가 있을까?
지금 당장 모든 걸 포기하는 거야.
그리고... (흐암) 말 그대로 다른 일이나 하는 거지.
<^|1>Sans:<width=40%>but now, you've reached the end.
there is nothing left for you now.
so, uh, in my personal opinion...
the most "determined" thing you can do here?
is to, uh, completely give up.
and... (yawn) do literally anything else.

샌즈가 턴을 넘기지 않는데, 유일하게 왼쪽으로 영혼을 이동시킬 때만 눈을 빛내면서 원위치로 돌려보낸다. 싸움에 지친 샌즈를 가만히 놔둘 경우, 마지막 대사 후 서서히 눈이 감기더니 잠에 빠진다. 계속할 거라면 영혼이 있는 칸을 왼쪽으로 밀어서 공격 버튼 쪽으로 이동시킬 수 있다.

샌즈:<width=38%>헤, 너 정말 그게 가능할 거라 생각...

...
...
...
그래...
결국 이렇게, 되는건가?
...
그냥...
경고 안 했다고만 하지 말아 줘.

뭐.
그릴비나 가야겠군.

파피루스, 뭐 필요한 거 없어?
<^|1>Sans:<width=40%>heh, didja really think you would be able-

...
...
...
so...
guess that's it, huh?
...
just...
don't say i didn't warn you.

welp.
i'm going to grillby's.

papyrus, do you want anything?

마지막 공격은 샌즈가 회피를 하지만 플레이어가 조작하지도 않았는데 주인공이 제멋대로 한 번 더 공격을 가해 당해버린다. 이때는 체력바가 표시되지 않고 무조건 9999999만큼의 대미지가 들어간다. 언제나 여유롭게 웃음을 띄우고 있던 샌즈가 공격받는 순간 당황한 표정으로 바뀌는 것을 보아 아무래도 주인공이 시스템까지 무시한 반칙을 쓸 줄은 생각하지 못한 것으로 보인다. 이 때 샌즈는 상처에서 피로 추정되는 빨간 액체를 흘린다.

공격 당한 후에도 샌즈는 바로 사망하지 않고, 멀쩡한 듯 일어나서 여유롭게 그릴비에 가야겠다는 말까지 건내고 슬금슬금 화면 밖으로 나가버린다. 하지만 마지막 대사 후 괴물이 죽을 때 나는 소리가 나며 플레이어의 LV이 오르는 것을 보면 화면 밖에서 사망한것으로 보인다.

4 전투 후

샌즈를 처치한 후 주인공의 LV은 20으로 오른다.

샌즈전 이후, 플레이어는 주인공에게 이동 외 명령을 내릴 수 없게 되며, 스스로를 '나'로 지칭하게 된다. 이후 아스고어와 플라위는 플레이어의 의지와는 상관없이 살해되고 그 이후, 누군가 다가온다.

5 트리비아

아스리엘과는 반대인 동시에 유사한 점이 많다.

  • 차이점
    1. 살펴보기를 누르면 아스리엘은 ATK, DEF 모두 무한으로 표기되는 반면 샌즈는 모든 능력치가 최하급인 1이다.[18]
    2. 아스리엘의 힘은 전투 시작전 괴물들의 영혼을 흡수함으로 인한 것임을 알 수 있지만 샌즈는 그 강한 힘을 어디서 얻었는지 인게임에서는 절대 알 수 없고, 데이터를 뜯어 봐도 W.D 가스터와 연관이 있을 수도 있다는 정도 외에는 알 수 없다.
    3. 많은 플레이어들이 언더테일을 보통 -> 불살 -> 몰살 순으로 진행하는데, 몰살 후에는 정상적인 엔딩을 볼 수 없음까지 고려하면 이 경우 플라위가장 처음에 싸우는 적이 되고, 샌즈는 가장 마지막에 싸우는 적이 된다.
  • 공통점
    1. 샌즈와 아스리엘의 전투 진행은 유사하다. 두 보스 모두 대사를 전부 들을 때 까지 전투가 끝나지 않는다.
    2. 샌즈와 아스리엘은 둘 모두 주인공의 능력에 대해 인지하고 있다.
    3. 둘 모두 전투 중 최후에 주인공을 움직이지 못하게 하여 이기려 했다.[19]
    4. 두 경우 모두 주인공은 원래의 시스템과는 다른 방법으로 해결했다.[20]
  1. 몰살 루트에서 워터폴로 가는 길에 파피루스와 마주칠 때, 파피루스는 가장 나쁜 사람이라도 바뀔 수 있다고 말한다.
  2. thrice 이후의 표현은 존재하지 않는다. 4를 의미하는 단어 four의 f와 네번째를 의미하는 접두사 quint의 qui를 이용하여 만든 말장난.
  3. 참고로 데이터 마이닝을 통해 5번째의 하지만 조만간... 뒤에는 사실 "네가 죽은 횟수를 세려면 멋진 돌연변이 손이 필요할거야."라는 대사가 더 있었고, 6~8번째의 하지만 조만간...은 이 대사가 아닌 다른 대사가 나와야 했다는 사실이 밝혀졌다#. 토비 폭스가 스크립트를 잘못 짜서 누락 및 오류가 일어난 것으로 추측된다.
  4. 혹은 Karmic Retribution
  5. 토리엘, 아스고어, 아스리엘, 몰살 루트의 모든 전투에서만 해당. 이외의 전투에선 끓여먹는다.
  6. 공격력 +4.
  7. 혹은 바다홍차.
  8. 밑에 깔리는 뼈다귀도 한몫 한다. 아이템칸으로 움직일 때 실수라도 하면 체력이 많이 깎이기 때문.
  9. 초반에 NG나서 50초대부터 보는 것을 추천함.
  10. 샌즈가 첫 문자를 소문자가 아니라 제대로 대문자로 말하는 부분이며, 코믹 샌즈체도 쓰지 않는다. 참고로 앞의 '꽃들은 피어나고' 까지의 대사는 보통/불살 루트에서 아스고어와 처음 만났을 때 그가 하는 말과 똑같다. 아스고어는 그 뒤에 캐치볼 하기 좋은 날이라고 한다.
  11. "새들은 지저귀고" 부분이 끝날 때 즈음에 갑자기 기습을 가한다.
  12. 이후 기습을 가한다.
  13. 플레이어들이 보통 불살 엔딩 이후에 몰살 엔딩 루트를 탄다는 것을 고려하면, 행복하게 게임을 끝낼 수 있었음에도 재시작해서 세계를 파멸시키는 플레이어를 비난하는 셈이다.
  14. 디버깅으로 확인해본 결과 350의 대미지가 들어간다. 디버그 모드로 350 이상의 HP로 만든상태로 자비를 선택하면 피가 다 깎이지 않은 상태로 게임이 진행이 되지 않는다.
  15. 불살 루트 아스리엘전 이후 전화를 하면 샌즈가 '프리스크, 내가 "털리는 걸" 좋아한다는 거 아니?' 라는 문자를 보낼 때가 있다.
  16. 여담이지만 보통 중력+뼈 벽 패턴을 사용할 때 샌즈가 왼손을 휘두르는 방향으로 패턴이 나오는데, 이 패턴을 사용할 때 샌즈는 화면 오른편에 있는데 샌즈의 왼손은 화면 바깥에 있어 보이지 않는다. 디버그모드 등으로 이 패턴을 실행할 때의 샌즈의 모습을 확인해보면 아예 손을 휘두르지 않는다. 때문에 샌즈가 손을 휘두르는 방향을 보며 피해왔던 플레이어들은 예상치 못한 상황에 당황하여 허둥지둥대다 사망할 수도 있다. 첫번째 패턴처럼 플레이어들을 당황시키기 위한 토비 폭스의 또다른 장치 인 셈이다. 아니면 두 방향에서 나오는 뼈 기둥을 손동작으로 어떻게 해야 할 지 몰라서 그냥 빼 버린 것일 수도 있다 대각선으로 하면 되잖아
  17. 가스터 블래스터 풍차의 풀뎀은 360. 출처 추가바람.
  18. 가장 낮지는 않다. 실제 능력치까지 포함하면 방어력이 1 미만인 적은 상당히 많고, 게임에서 표시되는 능력치 중에는 냉장고에서 출현하는 융합체의 것이 가장 낮다.
  19. 아스리엘은 2페이즈에서 다른 행동을 모조리 봉인하기, 샌즈는 자기 턴 물고 늘어지기.
  20. 아스리엘은 "SAVE" 버튼, 샌즈는 이중 공격.