쉔무 시리즈

(쉔무에서 넘어옴)

シェンムー[1]
shenmue

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1 개요

세가 AM2가 개발하고 드림캐스트엑스박스로 발매된 오픈월드 액션 어드벤처 게임.

세가의 콘솔 드림캐스트로 발매된 F.R.E.E라는 장르를 표방한 오픈월드 초기형태의 어드벤처게임이다. 용과 같이 시리즈의 전신격인 게임이다.

F.R.E.E.라는 장르는 오픈 월드/샌드박스라는 개념이 정착되기 전에 비슷한 의미의 자유도를 중시하는 장르로 프로듀서 스즈키 유가 표방한 명칭이다. 기존의 어드벤처와는 달리 본 스토리 줄기외의 즐길만한 요소가 많다. 이러한 독특한 시스템은 이후 2005년 플레이스테이션 2로 발매된 용과 같이에서 더욱 발전하게 된다. 3D 오픈월드 게임의 선구자 중 하나로서 의미가 있다. GTA3보다 쉔무 1편이 2년정도 앞서있고, 쉔무는 현대 오픈월드의 요소로 쓰이는 밤낮주기, 날씨등을 도입하였다.

쉔무의 다양하고 자유로운 즐길거리는 대표적으로 아케이드가 있다. 게임 내에 오락실이 있으며 실제로 세가의 고전 아케이드 게임을 즐길 수 있다.

자판기에서 캔음료를 사 마실 수 있으며, 문구점에서 뽑기를 할 수도 있다.

하지만..

드림캐스트를 프리하게 말아먹은 일등공신.

드림캐스트로 1편과 2편이 발매되었는데, 2편은 엑스박스로 이식되기도 했다. 3편은 PS4PC로 2017년 발매예정이다. 한때 한국의 게임 회사가 온라인 게임으로 개발하였지만, 계획은 취소되었다. 한국의 게임 쇼에 전시된 알파 버전을 스즈키 유가 해 보고 나서 불같이 화를 냈다는 소문도 있고, 그 뒤에 대만으로 옮겨졌다는 이야기가 있지만, 이쪽도 불투명해졌다. 결국, 모바일 게임이 되었다가 문 닫은 듯하다.

이 게임은 버츄어 파이터 RPG 아키라 이야기라는 충공깽의 기획으로 시작되었다. 원래 주인공은 하즈키 료가 아니라 유키 아키라였다는 이야기다. 그리고 이 기획이 외부로 흘러나오면서 세가 팬들에게 버파 RPG가 나온다더라라는 식으로 입소문을 타기 시작했다. 이 게임의 제작진이 버파를 만든 AM2인 것도 이 때문이다. 하지만 곧 이 게임의 기획은 액션 어드벤쳐로 변했다.
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덕분에 원래 아케이드 대전액션 전문이었던 AM2연과 스즈키 유는 뜬금없이 어드벤쳐 연구에 들어가서 이 시범작으로 '노인과 복숭아나무'라는 어드벤쳐 게임을 세가 새턴으로 개발하기도 했다.

최초엔 세가 새턴용으로 1996년부터 개발중이었다가, 도중에 드림캐스트로 기종을 옮겼다. 새턴으로 개발되던 영상은 쉔무 2 특전 디스크에 들어있다. 근데 이게 또 '버추어 파이터3'를 세가 세턴으로 내놓는다고 호언장담하던 드립과 함께 거리가 되었으니 안습…

이후 게임의 방향성이나 시스템적인 면이 동사의 플레이스테이션2용 게임인 용과 같이(북미판 이름은 야쿠자) 시리즈로 상당 부분 전해 내려왔다 할 수 있겠다.

참고로 마츠카제 마사야성우 데뷔작이기도 하다.

2 스토리

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1편은 GD 3장, 2편은 GD 4장의 당시로써는 꽤 고용량을 자랑했으며, 당당하게 2편 끝 부분에 3편 예고를 집어넣어 놓고서도 아직 소식이 없다.(2017년 출시 예정)

주인공 하즈키 료의 아버지가 과거에 중국에서 가져온 봉황경을 둘러싸고 이야기가 진행된다. 이야깃거리가 16장으로 계획되어 있다고 발표[2]하며 많은 사람을 흥분시켰다. 1편의 부제가 1장 요코스카인 것은 이 이유. 쉔무 1장 요코스카는 쉔무의 입문편으로 예정되어 있던 1장을 세 배 정도의 볼륨으로 부풀린 것이다. 쉔무 II의 경우는 2장을 건너뛰고 3 장에서 6 장까지의 이야기를 수록하고 있다. 본 작의 히로인인 쉔화와 쉔무(莎木라는 이름의 큰 나무가 등장한 직후에 이야기가 종결되어 스토리는 미완성이다. 따라서, 발매 전에 중요한 인물로 발표되었지만 쉔무 II에도 아직 등장하지 않은 캐릭터가 존재한다.(..)

쉔무 1의 배경은 부제대로 일본의 요코스카이며, 2편의 무대는 중국이다(정확히는 3장 홍콩, 4~5장 구룡성, 6장 계림). 2장은 요코스카에서 홍콩으로 가기 위에 배에 탄 료의 이야기로 게임화 된 적은 없으며, 당시 클라이막스의 적과의 전투씬이 2 페이지 만화 형식으로 게임 잡지 '도리마가(드림캐스트 매거진)'에 게재되었다. 쉔무 II의 게임 시작 직후의 항구에 있는 자녀와의 대화 내용에서 하즈키 료가 선내에서 아이들을 돕는 이야기가 있었다는 것을 알 수있다. (내용은 1편 마지막에 료의 맞수인 귀장의 다리를 분질러 놓은 녀석과의 한판 대결. 2에 나오지 않는 이유가 다 있다. 또한, 여기서 만난 홍콩의 모녀가, 2편에 배에서 내린 직후에 잠깐 등장한다.)

쉔무 II의 라스트 씬에서는 지금까지의 리얼 노선에서 갑자기 비현실적인 현상이 일어나는 판타지 적인 장면이 전개되어 많은 유저가 당황하기도 한다. 단, 1998년에 발매된 드림캐스트버추어 파이터 3TB의 동봉된 스페셜 디스크에 나오는 쉔무 예고편 동영상에서 공개된 장면에 의하면 열차 안에서 쉔화의 손에 닿지 않고 초능력에 의해 주위의 적을 날려 버리는 장면이 포함되어 있다. 따라서 판타지 적 요소 또한 처음부터 예정된 요소인 것으로 추측된다.(스즈키 유만이 알 것이다.)

결국, 초기 발표와 이것저것을 다 고려하면 가슴 치기만 한 것이라고 봐도 좋다. 히로인인 쉔파와 제목으로도 사용된 신배한 거목 쉔무가 등장하자마자 갑자기 완결되어 버리는 것이 이 때문이다. 기승전결로 치면 게임이 승 단계에서 후속작을 내지 못하고 끝났으니 이야기 자체가 떡밥 회수도 하나도 안 되고 완전 공중으로 떠버린 것도 당연한 이야기.

3 시리즈

3.1 쉔무 1장 요코스카

쉔무 1장 요코스카 관련 내용은 해당 항목 참조.

3.2 쉔무 II

쉔무 II 관련 내용은 해당 항목 참조.

3.3 쉔무 온라인

그야 말로 망했다. 출시조차 하지 못했다.

2004년 8월에 PC 용 MMORPG (온라인 RPG) '쉔무 온라인'의 개발이 발표 된 공식 사이트가 열렸다. 2004년 10월에 클로즈 베타 테스트가 한국에서 실시 되었었으나 2005년 8월에는 대만으로 개발 회사가 변경되는 등 문제가 발생하고 있는 것으로 밝혀졌었다.

2006년 이후 ""쉔무 온라인 '에서 쉔무의 이야기를 완결시키는 방법도 고려하고있다 "라는 코멘트가 외신을 통해 전달되기도 했고 2006년 7월에 유 스즈키가 중국 언론에 발표한 프레젠테이션에서는 쉔무 III의 이야기에 해당하는 이미지 CG 영상이 공개되기도 했다. 또한 '쉔무 온라인'의 개발은 일본의 세가 AM 플러스 연구 개발부 (유 스즈키의 직속 팀)가 개발하고 그해 말에 중국에서 시범 운영을 개시 할 예정이라고 공지가 되었으나 2007년 세가가 중국 온라인 게임 사업에서 철수를 발표했고 사실상 개발 종료.

망했어요

킥스타터 쉔무 III도 이렇게 되는 것이 아니냐는 유저들의 불안감이 폭주하고 있다.

3.4 쉔무 거리

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シェンムー街
2010년 겨울부터 Yahoo!모바게 플랫폼에서 서비스한 PC용 소셜게임. 세가가 게임 전반을 감수하고 선소프트가 서비스를 담당했다. 기본 무료에 아이템 과금제.
2011년 12월 26일자로 서비스가 종료되었다.

3.5 쉔무 III

쉔무 III 관련 내용은 해당 항목 참조.

4 평가

4.1 판매량

일본내에서의 판매량은 "쉔무 1장 요코스카"가 120만 장 정도이며 "쉔무 II"의 경우 15만 장 정도로 제작비에 비해 상당히 부진했다.

4.2 문제점

게임 자체는 자질구레한 부분에서 가히 장인정신이 느껴질 수준. 다만 장인정신이 너무 지나쳐서, 집안의 서랍을 열면 포크랑 젓가락 같은 게 반드시 들어있는 등 무슨 루키노 비스콘티[3] 영화를 연상시키는 듯한 수준의 정교함에 집착했다. 또한, 등장하는 모든 인물이 나름의 생활 방식을 가지고 활동하는 AI를 모조리 짜 넣었다. 쉔무 1에서는 이 사람들을 모조리 스토킹해서 실제로 어떤 행동패턴을 보이는지 기록한 매체도 존재했다. 모든 NPC에 생활 방식을 주는 건 최근에는 엘더스크롤 4 오블리비언 등의 작품에서도 볼 수 있지만, 당시 이런 식의 행동패턴을 기록하는 것은 연애시뮬레이션 같은 게임에서 소수의 캐릭터를 대상으로나 제작되는 정도여서 이걸 동네 NPC 하나하나에 모두 설정한 것은 그야말로 충공깽 급이다. 이 사실을 바로 보여주는 것이 제작과정에서 발견되었다는 편의점 버그[4]이다.

이게 다 스즈키 유가 이전에 어드벤쳐 게임을 만든 적이 없다 보니, 이 게임을 게임 + 영화라는 컨셉을 잡고, 영화 시나리오 작가, 영화감독, 연극 작가 같은 사람들을 집어넣었기 때문이다. 여기에 스즈키 유의 게임 제작 컨셉도 엽기적이었는데,

5시간 분량의 영상, 4시간 분량의 전투, 4시간 분량의 추리와 단서 찾기, 4시간 분량의 던전, 이야깃거리와 여정을 이어줄 4시간 분량의 중간 챕터, 12시간 분량의 기타 활동 등 전체적으로 45시간의 플레이 시간을 갖는 게임

메인 플레이에서 플레이하는 시간이 12시간인데, 영상과 중간 챕터 등 그냥 보고만 있는 시간이 그 2/3를 차지하고, 메인스토리와 상관없는 짓을 할 수 있는 시간이 메인스토리 시간에 필적한다. 더구나 그걸 다 합친 플레이 시간이 45시간이라는 것은 애초에 볼륨 자체가 별로 크지 않게 만들었다는 이야기다. 이걸 보면 떠오르는 게임이 있다. 바로 PS2 시기 이후의 메탈기어 솔리드다. 스즈키 유는 버파급의 그래픽을 갖춘 메탈기어 솔리드를 만들고, 여기에 섬세함을 더하는데 엄청난 돈을 쏟아부은 것이다. 이 과정에서 쉔무 제작팀은 300명 규모로 불어났고, 이 팀원들은 오직 엑셀의 액션 아이템 시트로만 관리되었는데 이 1만 단위로 넘어가기도 했다. 한마디로 말해서 혼돈의 카오스였다는 이야기다.

그러다 보니 제작비가 눈처럼 불어나서 70억 엔이나 들어갔다고 하며 일본 내 판매량은 쉔무 1이 약 120만 장, 쉔무 2가 약 15만 장으로 제작비가 천문학적으로 높았던 것에 비해 처참한 판매량이라 엄청난 적자를 기록했다.[5] 결국 과도한 제작비 대비 저조한 판매량으로 인하여 세가를 휘청이게 하였다. [6] GTA 4가 나오기 전에 가장 높은 제작비를 들인 비디오 게임으로 기네스북에 올라갈 정도. 덕분에 한동안 감독인 스즈키 유의 사치스런 취미[7]와 맞물려 한동안 사람들에게 까일 거리를 제공하기도 했다. 쉔무 제작비로 취미 생활 만끽한 거 아니냐고…

쉔무가 지금의 많은 오픈월드 게임이 채용하는 기술을 처음으로 선보였다는 점에는 다들 인정하지만, 진정한 오픈 월드게임을 완성시킨건 GTA 3이다 쉔무는 발상만큼은 시대를 앞섰으나 쓸데없이 너무 많은 걸 넣으려는 욕심과 그에 비해 부족한 기술력, 하드웨어 성능이 만나 벌어진 안타까운 작품이라 할수있다. [8]

이 처참한 실패가 개발팀 분사의 결정적 계기가 되었는데 당시 분사를 결정한 세가의 오오카와 이사오 회장은 인터뷰에서 "개발자들에게 경영 감각이 없다는 게 문제다. 70억 엔을 들이면 이런 그래픽을 만들 수 있다고 말하는데 정작 그 70억 엔을 어떻게 회수할 것인지에 대한 계획이 전혀 없다."라는 발언을 하기도 했다. 당시 세가는 AM2연을 제외한 모든 개발팀을 별도의 회사로 분리했는데[9], 문제는 혼자 특별대우(?)를 받은 AM2연이 분사의 원인이라는 것. 내 밑에 두고 직접 조지겠다는 의미라면 이해가 안 가는 것도 아니지만. 결국, AM2연도 그다음 해인 2001년에는 SEGA-AM2라는 이름으로 분사가 되긴 했다.[10][11]

간단하게 말해서 이 게임은 게임 버전 파이널 판타지: 더 스피릿 위드인이다. 이전에 해당 방식으로 매체를 만들어본 적이 없는[12] 유명 제작자와 유명 제작팀[13]이 애매한 컨셉[14]을 가지고 섬세함에만 집중[15]해서 엄청난 돈[16]을 들이부은 결과, 실제 소비자들에게서 멀어지고 회사가 기울었다[17]. 그리고 당대 최고로 불리던 당해 제작자들은 이후 내리막길을 걷게 되었다.

2편의 부진의 경우 다양한 의견이 존재하는 데 주된 의견은 다음과 같다.

1. 드림캐스트라는 플랫폼 자체가 소니의 PS2에 커다란 성공으로 인해 사실상 실패로 한계를 보이는 상태였다. 당시 세가는 드림캐스트를 포기한 상태로 이미 하드웨어 시장에서 철수를 발표한 시점이었고 쉔무 II는 DC 철수 발표에서 9개월 이후 발매되었다.

2. 2편의 경우 1편보다 완성도가 떨어진다는 것이 주된 평가였다. 또한 맵이 상당히 넓은데 맵 이동 중 로딩이 잦고 상당히 길어 집중하기 힘들다는 의견이 많았다.

3. 1편의 볼륨이 생각보다 크지 않았기 때문에 2편에 대한 불신이 있었다.

쉔무는 발매시에 세가 역사상 최고의 블록버스터로 대대적인 홍보 캠페인을 가졌지만 기네스 급 개발비를 투자한 것에 비해 발매 연기를 거듭했고 긴 개발기간을 보였지만 예상대로의 완성도를 보이지 않았다. 게임 자체는 높게 평가할 부분이 존재하지만 상업적인 부분에서 프로덕션과 영업 부분은 한계가 분명하여 이는 상품 기획으로서 커다란 실패를 기록하였다. 이런 부분은 상업 예술로서의 게임으로서 충분히 비판적인 평가를 받을만 하다.

4.3 수상

단, 게임의 완성도 부분에서는 "애니메이션 고베 작품상"이나 "문화청 미디어 예술제 인터랙티브 부문 우수상" 등 수많은 상을 수상했다.

해외의 경우 독특한 스타일과 특유의 분위기를 가진 게임성이 평가되어 "The Academy of Interactive Arts & Sciences" 상과 "2000년도 가장 혁신적인 게임" 상 등에 선정되었다.

4.4 완성도에 대한 논란

쉔무가 상업적으로 실패한 것과 세가의 콘솔 사업 철수에 큰 영향을 가진 것은 사실이다. 그러나 마치 형편없는 완성도를 가지며 실패한 게임으로 매도되는 경우는 적절하지 않다. 이는 유명 IP게임의 킥스타터에 대한 합리적인 불만과 깔거리를 찾는 전투민족(...)의 성향, 그리고 상업적으로 성공하지 못한 플랫폼의 게임으로 해본 사람이 많지 않다는 점, 코어한 세가의 게임이라는 점 등 복합적인 원인이 존재한다. 또한 벌써 십 수 년 전의 게임이고 PC통신 시절 게임이기 때문에 게임을 접해보지 못한 유저가 판단할 제대로 된 데이터가 남아있지 않다. 그러나 엑박으로 쉔무2가 발매되었고 그에 대한 해외 리뷰 웹진의 평가는 호평이 대부분이다. 쉔무 II 항목 참고.

1. 정말 못 만든 게임인가?
위의 수상 항목에서 보이듯이 발매 당시에는 꽤나 여러 어워드에서 수상을 해 왔다. 또한 이전 항목에서 보였던 것처럼 유명 감독, 프로듀서 등의 호평은 거짓이 아니다. 초창기 오픈월드 형식을 가진 게임의 하나로서 시스템 GUI나 사용자 환경, 조작이나 시스템적으로 지금하기는 불편한 요소가 존재하는 것도 사실이지만 오픈월드의 개념이 정립되고 3D 게임 디자인이 모던화 된 현재와 비교하는 것은 옳지 않다. 단순히 3D 액션 게임으로 치부하더라도 쉔무는 귀무자보다도 오래된 게임이다. 귀무자데빌 메이 크라이 조차도 초창기 버젼은 배트맨 아캄 씨리즈 같은 최신 게임과 비교하면 답답한 요소가 많다.

2. 핀트가 벗어난 장인 정신?
세가란 회사가 원래 좀 쓸 데 없이 장인정신이 높은 것으로 유명하다. 분명 불필요한 부분에 대한 디테일이 너무 높고 이는 인력의 돈의 낭비라는 비아냥을 불러왔다. 그러나 그렇다고 해서 장인 정신이 높았던 것이 꼭 단점이라고 보긴 힘들다. 상업적으로는 최악의 선택이지만 종합 예술로서 자잘한 디테일은 높히 평가할 만하다. 특히 요코즈카 편의 매우 높은 디테일은 특유의 포근한 마을 정서를 보여주었고 이는 호평인 부분이었다. 볼륨이 2~3배로 커진 쉔무2에서는 1편보다 디테일이 낮아졌기 떄문에 1편의 분위기를 기대한 사람에게는 오히려 전반적 평가가 하락했다. 단, 2편의 경우 당시로서는 매우 넓은 맵과 다양한 배경 장소 등 현재의 오픈월드에 비교적 가까워진 볼륨을 가지게 되어 1편보다 좋아하는 사람도 많다.

3. 쉴드 쳐 줄 방법이 없는 제작비.
이건 도저히 쉴드 쳐 줄 껀덕지가 없다. 까도 까도 까야한다.
단, 파이널 판타지나 GTA 시리즈, 파크라이 시리즈의 1편 제작비와 동일시 하는 것은 적절치 않다. 쉔무의 700억이라는 제작비는 쉔무'1'편'의 제작비라고 보기 힘들다. 최근 게임의 경우 대부분 특정 게임 엔진을 통해 개발된다. 언리얼 엔진, 하복 엔진, 크라이 엔진 등등을 통해 개발된다. 그러나 당시에는 일본의 회사가 타사의 엔진으로 게임을 개발하는 일은 거의 없었다. IP별로 엔진부터 개발하는 경우가 많았으며 쉔무는 세가 새턴 시절부터 개발이 시작되어 중간에 콘솔 자체가 바뀌었다.(새턴과 드림캐스트는 OS부터 전혀 다르다.) 쉔무의 경우 1-2편 뿐만 아니라 이후의 이야기도 전부 동 캐릭터를 활용하는 케이스였으며(파판이나 드퀘는 시리즈 별로 브랜드의 명칭만 같을 쁀 연결점이 없다.) 드림캐스트로 시리즈가 이어질 예정이었다. 그렇기에 실질적 시리즈의 여주인공인 쉔화의 경우는 무려 2편 에필로그에나 등장한다. 즉 이 게임은 여주인공조차 제대로 등장한 적 없는 이제야 출발을 뗀 게임이었다는 이야기다. 즉, 700억의 제작비는 쉔무 1편의 순수 제작비가 아니라 쉔무 IP전체의 제작비였다. 이는 반지의 제왕이나 호빗 같은 영화가 3편을 동시에 찍는 것과 비슷하다고 보면 된다. 세가의 계획은 700억을 들여 쉔무 IP를 제작하여 장기적으로 후속작을 내여 투자비를 회수할 계획이었던 것이다. 물론 대차게 실패했다.

4. 이미 용과 같이 시리즈라는 대체 게임이 존재한다.
사실 완전하게 같지는 않지만 비슷하게 체험해볼 게임은 존재한다. 바로 같은 세가가 만든 용과 같이 시리즈이다. 용과 같이 시리즈는 여러모로 쉔무의 발전형이다. 쉔무의 개발비가 높아지는 쓸 데 없는 디테일(모든 등장인물의 성우가 있는 것이라던지, 모든 인물이 자기 생활패턴을 가지는 AI가 있어 메모리를 심각하게 잡아먹는다는지)은 확 줄인 대신 쉔무의 장점이었던 마을의 재현, 소소하게 서브로 즐길거리, 자잘한 서브 퀘스트같은 장점들을 콕찝어 심화시켰다. 또한 다소 건전하고 덜폭력적이었던 쉔무에 비해 용과같이는 등급을 올려 폭력적인 성인 게임으로 만든 대신 그만큼 시원한 액션을 뽐냈다. 또한 쉔무의 최대 장점이지만, 정작 쉔무 제작진이 크게 부각시키지 않았던 액션 어드벤처 요소를 용과같이에서는 아예 주력으로 삼고 더욱 강조하고 비중을 확 늘렸다.

쉔무와 용과 같이가 같은 시리즈는 아니지만 컨셉을 참고한 작품으로써 이모저모로 용과 같이는 쉔무가 가진 장점을 살리고 단점을 없애버린,되려 쉔무에서 많은 요소를 제거했음에도 불구하고 소비자의 니즈를 정확히 파악했기에 기존 거대했지만 쓸모없는 기능을 덕지덕지 부착했던 선행 작품을 리밸런싱으로 제대로 다이어트 시켜 발전 가능성을 인정받은 호평받는 게임이 될 수 있었다.

사실 쉔무 팬들도 대부분 포기하고 용과 같이로 갈아 탄지 오래이며 세가 팬들도 쉔무보다 용과 같이를 더 좋아하는 사람도 많다. 단지 이야기가 완결되지 않은 쉔무에 찝찝함을 가지고 있었을 뿐이다. 사실 대부분의 팬들은 용과 같이 수준으로만 나오면 감지덕지라고 말하는 데 이건 어불성설이다. 용과 같이 수준의 반만 되도 다행이다.

5 시스템

상당한 자유도를 지니고 있으나, 서양 RPG와 같은 스타일의 자유도가 아닌, 단순한 자유도를 표방하고 있다. 자신의 선택에 의해 스토리가 바뀐다던가 하지는 않는다. 그러나 이런 상식선의 자유도 때문에, FREE라는 장르명과 자유도를 강조했다는 발표를 듣고 과도한 기대를 했던 사람들이 까게 되는 원인이 된다.[18] 이 점은 자유란 단어를 생각하는 서양인에 비해 훨씬 제한적인 관념에, 제한적인 게임들을 해왔던 일본인들의 정서와 상상 한계적 차이 상 어쩔 수 없는 일이라 볼 수도 있겠지만, 이는 세가를 비롯한 일본 게임 개발사들의 한계라고도 볼 수 있을 것이다.[19]

전투는 약간 버파 스타일이 마이너 체인지된 느낌으로, 1편에선 특정 기술을 '수련' 형식의 연습을 통해 많이 사용하면 숙련도 향상으로 신기술이 나오거나 성능이 올라가거나 했지만, 2편에선 1편에 비해 기술이 다양해진 관계로 수련 방식이 삭제되고 전투 시 많이 사용되는 기술들의 위력이 올라가는 식으로 변경되어서 호평을 받기도 했다. 그런데 일부 게임 잡지에서는 쉔무에서 재밌는 건 이 전투 부분뿐인데, 그나마 많이 나오지도 않는 게 문제라고 비아냥을 들었다.

6 쉔무에 나오는 캐릭터들

쉔무/등장인물 참조.

7 쉔무 더 무비

(일본어판)

(영문판)

쉔무 1편의 영상을 이용하여 CG영화 형식으로 만든 컨텐츠. 단순히 소개용으로 편집한 영상 같은 게 아니라 정식 작품으로 VHS 및 DVD화 되어서 출시된 물건이다. 당시 반응은 그냥 게임을 해라가 대부분인지라 판매량 면에서는 망했어요.
쉔무3 제작이 알려지면서 일본 내에서 쉔무1 중고가 2천 엔이 넘어가고, 쉔무2가 1만 엔이 넘어가는 상황에서도 본 작품은 안정적으로 1엔을 유지하고 있다. (쉔무3 얘기가 나오기 전에는 쉔무1,2도 중고가 1엔이었다.)

이제는 사장된 기종인 드림캐스트를 통해 쉔무를 즐기기는 힘들고 에뮬레이터를 사용해 쉔무를 플레이하는 방법 또한 적법한 방법이 아니다. 또한 이미 십 수 년이 지난 게임을 굳이 플레이하고 싶지 않은 사람도 많다. 물론 본 영상이 엄연한 저작권을 가진 컨텐츠이기는 하지만 오피셜 계정에서 직접 공개하고 있는만큼 불법 컨텐츠에는 해당되지 않는다. 이제 개발이 진행될 쉔무 3편에 관심이 있으나 1-2편을 접해보지 못한 유저나 스토리를 복기하고 싶은 쉔무의 팬은 이 영상을 보는 것을 추천한다.
  1. 한자로는 莎木로 표기를 하지만 실제로 莎木을 현재 한자권 국가 중에 '쉔무'라고 읽는 국가는 존재하지 않는다. 일본식 발음으로는 사보쿠(サボク), 중국어 발음으로는 샤무(shāmù), 광동어 발음 으로는 사목(sa1muk6), 한국식 발음으로는 사목(사초 사, 나무 목)이다.
  2. 이후 스즈키 유는 컨퍼런스에서 쉔무의 내용을 실제로는 11챕터라고 밝혔다.
  3. 이탈리아 네오리얼리즘 영화의 3대 감독 중 한 명. 이 감독은 영화에 보물 상자가 나오면, 영화장면 상 아무도 그 상자를 열어보지 않더라도 반드시 그 내용물을 진짜 보석을 빌려와서라도 채워 넣어야 직성이 풀렸다고 한다.
  4. 특정 지역의 NPC 들은 특정 시간이 되면 아침을 준비하기 위해서 편의점으로 간다. 그런데 편의점이 좁다 보니 해당 편의점에서 NPC 들이 뒤엉켜서 나오지 못하는 사태가 벌어지면서 해당 지역이 텅 비는 사건이 발생한 것이다. 이후 해당 NPC 들의 행동 패턴을 조절하고, 편의점에 자동문을 설정해서 이를 막았다고 한다.
  5. 판매량은 일본 위키 쉔무 항목 참조.
  6. 코지마 히데오는 당시 '정말로 그 정도나 줍니까?'라고 놀랐다고. 그도 그럴게 메탈기어 솔리드2 제작비가 대략 1000만 달러 정도 들었다고 훗날 밝혔기 때문이다. MGS1 제작비는 더 적었음은 말할 필요도 없다. MGS2 7개는 만들 돈이니 MGS4를 제작하기 이전의 코지마로서는 기절초풍할 금액인 셈.
  7. 스즈키 유는 페라리 수집, 고급 포도주 수집 등등의 그야말로 돈 드는 어른의 취미를 즐겼다고
  8. 시대를 앞서갔다고 하기에는 논란이 있지만, 서양의 제작자들 사이에서는 꽤 인상 깊은 게임으로 남아있는 듯하다. 라스트 오브 어스의 창작자인 닐 드럭만은 쉔무가 과소평가된 게임이라고 평가했으며, 스티븐 스필버그도 아주 인상적인 게임이라고 평가했다.
  9. AM2연은 같은 CSK 그룹의 계열사였던 구 CRI(CSK 종합연구소)로 편입
  10. 정확히 말하자면 AM2를 가져간 구 CRI가 사명을 SEGA-AM2로 변경했다.
  11. 여담으로 이 오오카와 이사오 회장은 2001년 사망하면서 850억 엔(!)의 자산을 세가에 증여했다. 당시 소닉팀의 사장이던 나카 유지가 "우리는 이 유산을 허투루 소모해서는 안 됩니다."는 요지의 이야기를 하기도 했다.
  12. 파판 영화에서는 영화, 쉔무에서는 어드벤쳐
  13. 버파의 스즈키 유와 파판의 사카구치 히로노부는 전문분야에서는 최고의 마스터로 손꼽히지만, 당해 작품들에서는 완전 초보나 마찬가지였다.
  14. 쉔무의 FREE 시스템과 파판 영화의 난해하기 짝이 없는 전개
  15. 쉔무의 숟가락과 파판 영화의 나뭇잎
  16. 쉔무가 70억 엔, 파판 영화는 이보다 더해서 170억 엔.
  17. 세가는 얼마 가지 않아서 드림캐스트 포기 선언을 했고, 스퀘어는 파판을 만드는 스퀘어가 넘어지면 곤란한 소니의 긴급자금 지원 150억 엔에도 불구하고 휘청거렸다.
  18. 당시 게임 라인에서 쉔무를 공략했던 기자가 자유도가 높은 게임이라고 친구에게 쉔무의 플레이를 보여줬더니, "야, 저 여자 한 번 꼬셔봐!"라는 요청을 듣고 그런 건 안된다고 하자 바로 관심이 끊겼다고 공략 후기에서 밝힌 적이 있다. 그래서 왜 이 게임에서 지나가는 사람 두들겨 패고 있으면 안 되는가에 대해서 설명하겠다고 공략을 진행하면서 줄거리를 완벽하게 번역해서 집어넣었다. 세가빠들이 워낙에 많이 모여있던 잡지라서 이렇다.
  19. Full Reactive Eye Entertainment라는 끼워 맞추기 식 장르를 표방, 게이머를 낚았다.