슈퍼로봇대전 A 포터블/공략

슈퍼로봇대전 A 포터블의 공략.

기본사항은 슈퍼로봇대전 A/공략을 참조. 본 항목에선 변경점에 따라 달라진 것들에 대해 주로 서술한다.

1 시스템 공략 및 풀개조&에이스 보너스

오리지널 A와의 차이점은 본체항목의 슈퍼로봇대전 A 포터블 참조. 여기서는 게임 밸런스에 큰 영향을 미치는 최소한의 사항을 기재하며 정신기에 관한 변경사항은 각 작품별 설명에서 소개한다.

  • 실드방어의 사양변경이 대부분의 작품처럼 확률발동 반감효과로 바뀌고 실드방어스킬이 있어야만 사용 가능해졌기에, 적들이 실드방어를 안 하게 되었다. 물론 아군쪽도 실드방어 스킬 없는 경우가 태반이므로 스킬이 없는 실드 탑재기 파일럿들한테는 반드시 스킬파츠로 달아줄것. 실드방어는 회차당 7회분의 스킬파츠를 획득 가능하며 전부 공통 시나리오에서만 얻을 수 있다.
  • 원호 역시 아무나 원호가 가능했던 오리지널과는 달리 원호공격/방어 보유자가 분산되서 초반에는 보스킬 조합이 반쯤 한정된다. 스킬파츠는 양쪽 다 회차당 5회분씩. 참고로 원호로 격추하면 원호해준 측에서 격추수를 얻으므로 주의.
  • 월면지형의 경우, 떠있는 상대에 대한 데미지는 우주대응을 따르지만 공중 공격 불가능한 무기는 떠있는 상대를 공격 못하는 조금 번잡했던 오리지널 A랑 달리 알파외전처럼 공중/지상으로 판정된다. 이들 중 특별히 주의해야 할 경우가 있다면 우주 10화 폰브라운 전투때 료코 삼인방이 타고오는 에스테바리스 OG프레임이랑 26화 증원의 덴드로비움이 반쯤 고자같은 상태가 된다는것이 있겠다. 그리고 38화 고요한 목소리/사일런트 보이스는 기지인데 오리지널에선 공중에서의 지형적응 계산이 우주판정이라는 해괴한 설정이었지만 AP에선 다른 기지맵처럼 그냥 공중이 되었다. 알파아질이 호구가 된다 해당 맵에서 지상권에서 출격 불가능한 기체들은 반드시 지형적응 파츠를 달아주자.
  • 스킬파츠 참고사항. 베어내기/실드방어/저력은 회차당 각 7회, 인파이트/건파이트는 회차당 각 11회(1개는 최종화), 원호공격/방어는 회차당 5회. 카운터는 회차당 3개지만 스킬파츠로 달았을 경우엔 발동되지 않는 버그가 있어서 무의미하고 히트&어웨이도 회차당 3개를 획득할 수 있는데 입수시기가 18, 25, 최종화인지라 실상 1회차만 할 경우라면 두개밖에 쓸 수 없다. 또한 SP소비감소는 1회차당 3개지만 23화 다이마진은 야리코미가 필요하고(난적격파 참조), 최종화에서 얻는건 다음주차에서야 써볼 수 있다. 정상적인 플레이를 할 경우 실질적으로 플레이어가 활용할 수 있는건 화성분기 코로스 격파시와 소밤분기 킹오브베가 격파시의 딱 1개 뿐. 문제는 화성분기의 경우 하필이면 입수시기가 SP소비감소 스킬이 매우 절실한 돈자우서전이 끝나고 나서다(…)
  • 히트&어웨이가 수리 및 보급으로는 발동하지 않는다. 따라서 쾌적한 보급노가다를 하려면 이동후 보급 가능의 에이스 보너스가 있는 보스랑 쿄시로를 에이스로 만들어야 할 필요가 있기 때문에 좀 번거롭지만 한번 만들어놓으면 꽤 짭잘하게 써먹을 수 있고, 다회차 고렙플레이에도 도움이 된다.
  • 파일럿 옆의 괄호는 성장 타입을 뜻한다. 성장 타입의 테이블은 알파시리즈랑 OG쪽에 적용된 수치랑 동일하다. 성장 타입때문에 1레벨 능력치랑 99레벨의 능력치의 괴리감이 심각한 파일럿이 꽤 있는데, 자세한 파일럿 능력치는 이 사이트에서 확인할것.

2 작품 일람

2.1 기동전사 건담

라라아(사격 만능): 건파이트 레벨 5 습득

건담 본체는 빔라이플과 슈퍼네이팜이 이동후 사용가능해지고 아래의 G파이터와 합체하면 이번작 최강유닛중 하나가 된다.

풀아머건담은 초반기체답게 스펙이 낮은 편이며, 원거리 포대인데 이동력이 낮아서 전장에 도착하지도 못하니 g아머를 쓰는 것이 좋다.

오리지널의 극강효율 유닛중 하나인 G아머(G파이터+건담)는 V업 유닛이 삭제된 와중에도 그 강력함이 여전하며, 2주차에서는 아예 거저 입수되는데다가 개조단계 상한치 증가도 없어서 다른 유닛에게도 밀릴 구석이 완전히 사라졌다. 이번엔 새로 생겨난 지형대응 파츠를 달아주거나 G파이터 풀개조 보너스를 얻으면 크로바사의 완구판 건담처럼 어떤 지형에서도 마구 날아다니는 슈퍼로봇스러운 건담을 구경하는게 가능. 합체도 오리지널처럼 유닛 겹침이 아니라 알파 시리즈 등처럼 반경 1칸 이내에 있으면 가능하니 출격배치 잘 지정해주면 시작부터 합체가 가능하다. 단순스펙비교를 하면 비슷하거나 더 강한 기체들이 많지만, '입수시기'의 차이를 생각하자. 다만 출격수를 하나 더 잡아먹기 때문에 후반에 가면 더 좋다고 하기는 어렵다. G아머는 지형대응이 우주뿐이라 지상맵에서는 미노프스키드라이브나 방진장치 등의 지형대응 강화파츠를 반드시 달아줘야 하는데, G파이터를 풀개조하면 공중/지상 지형대응이 생겨서 강화파츠를 달아주지 않아도 된다. 3~4회차 정도부터 주력유닛 전체 풀개조가 가능할만큼 돈이 모이니 그 이후에 활용해 보자.

풀아머건담과 g아머는 모두 건담본체의 개조를 따르며, 풀개조보너스도 모든무기배리어관통 으로 동일하다. 배리어관통은 디스토션필드를 상대할 때 유용하여, 31화 끝나고 화성분기를 타면 돈값을 톡톡히 할 수 있다.

샤아전용 겔구그는 빔 라이플도 이동후 사용가능해져서 사용 편의도 상승, 풀개조 보너스는 무소비의 빔 나기나타로 디스토션 필드를 자를수 있게 돼서 마지막 화성분기로 데려가면 꽤 유용하다. 하지만 무개조2700 풀개조6000의 화력은 수리보급기체만도 못한 수준. 더군다나 A와는 다르게 7화에서 가토를 잡으면 인파이트 스킬파츠를 얻게되어서 겔구그 대신 이쪽을 선택하는 경우도 꽤 많다.

루가 타고나오는 자크레로는 아군합류시기가 거의 끝물이라 자금전승이 안되는 A에서는 무쓸모였으나 풀 개조 보너스가 파츠 없이 대기권내 출격이 가능해지는것이기에 돈 발라주면 꽤 쓸만한데 히트나타가 무소비에 슈퍼 네이팜과 공격력이 100밖에 차이 안나는 초성능. 다만 합류 시기 관계상 AP에서도 1회차에 돈쓰기엔 조금 아깝다. 사실 다회차에도 쓰기가 뭣한 것이, 우주세기 파일럿이 격투성능이 좋은 편이 아니고, 근접격투형 기체는 잔뜩 있으며 그 성능도 자크레로보다 부족하지 않다. EN10에 7천씩 썰어대는 데스사이즈헬이 있는데 자크레로가 고성능일 수가...

본 카테고리의 유일한 파일럿인 라라아는 여전히 9레벨 뉴타입이고, 엘메스의 이동후 무기 사용불가 페널티는 메가입자포가 이동후 사용가능에 비트도 히트&어웨이로 때울수 있어서 좀 쓸만해졌으나, 보통은 동방불패를 살리는 루트로 가기에 못 살리는 경우가 많고 기껏 가서 살려도 솔라판넬을 얻지 못하기 때문에[1] 양심을 고문한다.

2.2 기동전사 건담: 제08MS소대

시로(만능 대기만성): 원호방어 레벨 4 까지 습득, 사랑->우정, 혼->사랑
아이나(격투 대기만성): 히트&어웨이, 건파이트 4레벨 추가
노리스(만능 표준): 실드방어 2레벨 추가, 기습->불굴

기체 쪽은 V업 유닛 삭제의 피해를 제대로 보고 있다. 왠일로 기체는 압사라스 빼면 우주 A.

Ez-8은 우주대응이 A가 되고 신무기 전탄발사가 추가되었으나 풀개조해보면 전탄발사 공격력이 슈퍼네이팜과 똑같아서 오리지널 이상의 현시창을 맛본다.
바주카의 이동후 사용가능이 메리트였던 고기동형 자크 역시 다른 기체들의 이동후 무기 상향 및 V업 유닛 삭제의 영향을 제대로 받아서 거의 쓸모가 없어지다시피했다. 조건으로 획득하는 압사라스도 본작의 EWAC의 중요성이 더해졌고 28화에서 아이나 강제출격시 이 기체로 강제로 나가는게 오리지널과 동일하기에 안 얻는 경우가 많다.

파일럿인 시로는 초기 SP양이 많고 성장률이 대기만성형이라 에이스보너스까지 감안하면 최종적으로 사랑을 많이 연발할 수 있게 된다. 혼이 삭제된건 좀 아쉽지만. 어느쪽이 되었건 Ez-8보다 다른 기체(특히 G파이터 서브)를 타는게 효율이 높다.
아이나는 좋은 정신기를 많이 갖고있고 성장률이 만성형이라 SP보정을 많이 받는다. 웃긴건 사격이 아니라 격투대기만성이라서, 초기 능력치는 사격이 격투보다 높지만, 99를 찍어보면 격투가 사격에 맞먹게 성장해있는 어처구니를 보여준다. 아무튼 잘 활용하려면 메타스라든가에 태워서 레벨을 올려주자. 초반 축복30은 귀중한 자금 공급원이죠.
노리스를 살리면 획득하는 구프 커스텀은 파츠슬롯 4가 매력이지만 이번작엔 V업 유닛도 없고 좋은 기체도 많아서 가입시 5단개조 말고는 크게 메리트가 없는 편. 왠일로 풀개조 보너스가 분신인데 원작에서의 미칠듯한 활약상을 생각하면 납득될지도 모른다. 다만 노리스의 에이스 보너스와는 상성이 별로 안 좋으니 다른 파일럿을 태우자. 노리스는 올드타입이지만 능력치와 정신기가 우수하고, 에이스보너스가 고급기체와 궁합이 좋다.

오리지널A에서도 그렇지만 시로+아이나 조합은 건담+G아머와 꽤 좋은 궁합을 자랑한다. 묘하게 낮은 조준치를 가진 건담은 초반에는 시로의 필중으로 커버하고 시로의 방어, 회피계열 정신기의 부재는 아이나의 집중으로 커버한다. 아쉬운 것은 슈퍼네이팜이 이동 후 사용가능이 되었기 때문에 시로의 돌격이 잉여가 되지만 어차피 시로에게 에이스보너스가 달리는 순간부터 사랑 이외의 정신기는 자리차지나 다름없기 때문에 그렇게가지 큰 흠은 아니며 아이나의 집중역시 마찬가지가 되기 때문에 후반부 효용도는 오리지널보다 조금 나아진 편.

2.3 기동전사 건담 0083 스타더스트 메모리

코우(사격 만능): 원호공격 레벨 4까지 습득
버닝(사격 표준): 원호공격/방어 레벨 4까지 습득

시작 1호기는 처음엔 거의 못써먹을 성능이지만, 우주로 올라간뒤 풀버니언이 되면 극적으로 강화된다. 오리지널에서도 디스토션 킬러로 유용했던 롱 배럴 라이플이 건재하고 이번엔 기체지형 우주 S(!!!) 무기개조효율이 3300이라 롱배럴 풀개조시 6700에 유일한 EN병기주제에 EN도 30정도밖에 먹지 않는다. 화성루트를 탈 경우 반드시 써야 할 기체라 해도 과언이 아니다.

시작 3호기는 지형대응 강화파츠의 추가로 이전보다 쓰기 편해졌다. 풀 개조 보너스가 강화파츠 슬롯+1이기에 사용한다면 풀개조 권장. 본체스펙도 에이스급에다 무기는 개조효율3100 사거리8의 메가빔포에 풀개조7700의 근접필살기(게다가 사격판정)인 영거리 메가입자포와 착탄식이라 쓰기도 편한 마이크로 미사일 맵병기까지 보유한 사실상 최강MS(MA?!)이며 참전시기가 24화라 활용도도 적절하다. 다만 첫등장맵인 24화는 달의 지형대응이 공중/지상인지라 지형대응이 사실상 엉망이라서 제대로 못싸우고, 심지어는 원작대로 시마에게 0거리 메가입자포 공격도 할 수 없다.(…)

짐 커스텀은 풀개조 보너스가 파격적이다. 공격을 받은 적의 기력을 10 깎는 효과가 추가되며 이게 원호공격때도 적응되기에 원호레벨 높은 파일럿을 태우면 강적과의 싸움에서 탈력을 아낄 수 있다. 네고시에이터보다 우월한 짐게다가 기체 개조비도 엄청 싼 편이라 1회차에서도 마음만 먹으면 활용가능. 29만원만 투자하자. 29만원만.[2] 다만 풀개조 상태에서도 C급 유닛을 못 벗어나는 처량한 스펙[3]은 파일럿의 발목을 잡으며 기력 감소효과가 발동해도 피탄시의 기력 계산이 그대로 들어가기 때문에 사기라고 하기에는 2% 부족하다.

코우는 필중10에 열혈 각성 혼까지 SP가 남아나지 않을 정도로 좋은 정신기 투성이다. 에이스보너스로 노력20->사랑70 이 되는데 초반에 써먹지도 못할 사랑이 생겨서 안좋게 느낄 수도 있지만, 레벨업 따위는 가르바FX의 나나가 응원해주면 된다. G파이터로 보급노가다해도 되고. 시작3호기의 높은 체력과 코우의 저력9는 환상궁합.

버닝은 원호의 스페셜리스트지만 올드타입에다 기본능력치도 낮아서 뉴타입들을 제치고 MS에 탈 여력이 없다. 정신기 격려를 가지고 있으니 짐커스텀의 탈력효과+격려 지원용으로 쓸수는 있다.

2.4 기동전사 Z건담

카미유(만능 표준)
크와트로(만능 표준): 히트&어웨이 추가, 원호공격 레벨 4까지 습득, 기습->각성
화(SP중시)
포우(사격 만능): 기적->감응
로자미(사격 만능)

카미유는 에이스 보너스가 꽤 공격적인 효과가 되어서 오리지널보다 쓸만해졌다. 혼이 없는게 억울하면 G파이터 합체 건담의 메인으로 태우고 서브로 버닝 등의 혼 보유 파일럿을 태우면 슈퍼네이팜의 데미지가 어마어마해진다. 건담파일럿중 격투수치가 가장 높아 Z건담에 잘 어울리기는 하지만, 격투로봇은 다른 계열에 충분히 많기 때문에 카미유마저 격투로 키울 필요는 없다. 사격도 잘하니까.

Z 건담은 사격 격투 둘 다 괜찮지만, 하이퍼 메가 런처가 명중 -20이라 사격 위주로 키우면 뭔가 짜증이 난다. 거기에 필중도 없기 때문에 집중+EWAC大로도 커버하기 힘들어지는 후반부 저력달린 보스 등 상대할땐 생각외로 스트레스가 된다. 풀개조 보너스를 생각하면 격투건담으로 생각하는 것이 좋다. 풀개조하면 보너스로 오리지날에 없던 웨이브 라이더 돌격이 추가된다. 돈을 많이 써야 얻을 수 있는 숨겨진 무기라는 점은 아쉽지만 그렇기에 역대 수박바 어택 중 최고의 성능을 자랑한다. 풀개조 공격력 7800에 명중 보정이 자그마치 +45나 되어 적의 회피력이 매우 우수해서 골치아픈 본 작품의 구세주. 오리지날에서의 최고 무기 하이퍼 빔 샤벨이 뉴타입 레벨 5가 요구되는데 반해 웨이브 라이더 돌격은 뉴타입 레벨 3이면 사용가능. 연출도 굉장하니 우주세기 건담 팬이라면 꼭 한번 봐두자. 다만 MX 재탕

포우는 정신기 변경에 따라 감응과 재동요원으로 방향성이 바뀌었다. 로자미는 정신기가 그대로. 보통 에이스보너스와 재동이 우월한 포우를 택하기에 로자미는 버려진다. A에서는 20화의 쯔바이저게인을 잡기 위해선 로자미아의 탈력이 절실했으나 AP는 그런거 없이도 잘 때려잡는다.

의외의 대박이 크와트로. 귀중한 원호공격 보유자인데다가 별로 쓸모가 없던 기습이 각성으로 변화하여 원호진형 잡기에도 좋아졌다. 에이스 보너스도 주변 아군의 명중/회피를 늘려주는 꽤 우수한 효과인데 EWAC와 중복도 가능해서 명중회피 상승에 기여할 수 있다. 전체적으로 타는 기체에 크게 구애를 받지 않으며 숨겨진 기체인 사자비를 입수하는 날엔 공격도 원호도 다 해내는 전선지휘관으로서 대활약이 가능. 이번작은 백식이 너무 구리기 때문에 다른 좋은 기체를 찾는게 좋다. 사자비가 나오기 전까지 좋은 조합은 풀개조 짐커스텀. 적보스급에 저력발동 전에 EWAC달고 집중걸고 각성걸고 자리잡고 공격한 후 리얼계 유닛으로 이동후 공격+원호4번때리고 다시 공격, 다음 턴에는 각 리얼계 최고병기+원호4+공격 이 짓거리를 유리카의 탈력과 곁들이면 몇 턴 안가서 기력이 걸레짝이 되는 광경을 목도할 수 있다. 짐커스텀의 잉여스러운 성능도 크와트로의 높은 능력치 덕분에 꽤 커버가 되니 까놓고 크와트로&사자비+탈력요원 일부러 꺼내는 것 보다 크와트로&짐커스텀+정신기요원 조합이 더 효율적일수도 있다.

슈퍼건담은 시작1호기FB의 하위호환급. 건담파일럿을 다수 키울 경우에나 뉴건담, 사자비 등이 나올 때까지 어영부영 쓰는 수준.
메타스에는 디폴트 파일럿인 화 보다도 아이나, 포우 같은 좋은 보조정신기를 가진 파일럿을 태우면 된다.

2.5 기동전사 건담 ZZ

쥬도(사격 만능): 원호방어 레벨 4까지 습득
루(사격 표준): 원호공격 레벨 2까지 습득
플(사격 만능): 원호공격 레벨 4까지 습득
플투(사격 만능): 원호방어 레벨 4까지 습득
세이라(사격 만능): 히트&어웨이 추가

세이라는 14화 종료후 영구이탈한다. 세이라는 이탈하지만 G파이터 입수 플래그와 직접연관이 되어있으며 초반에 빨리 열혈을 습득하기 때문에(모든 정신기가 레벨 10에 열린다.) 1회차에서는 약간 키워줘야한다. 2회차부터는 플래그가 사라지고 G파이터가 자동으로 들어오므로 세이라는 버려진다.

쥬도는 에이스 보너스와 더블제타와의 궁합이 이상하리만치 좋은데다가 각성에 행운까지 보유하고 있는 강력한 파일럿이다. 그야말로 쥬도킹스러운 성능. 1회차에서 소밤루트를 타서 에이스를 찍어놓으면 후반이 굉장히 편해진다. 합류가 너무 늦고 ZZ의 무기개조효율이 최악급인 2300(맵병기는 1800)이라 단독플레이 효율이 좋지는 않지만, 이동후맵병기뻥뻥 만으로 돈값은 충분히 한다.

루는 항상 그렇듯이 전투도 보조도 어정쩡하다. 타고나오는 자쿠레로 자체는 괜찮은 기체지만 합류시기가 늦은 것이 흠.

플과 플투는 보조계 파일럿. 재밌는 에이스 보너스를 가지고 있다. 플의 에이스 보너스는 플투에게 원호공격시 데미지2배인데, 큐베레이 Mk2의 판넬 위력이 의외로 상당해서 원호를 이용하면 상당한 데미지를 뽑아낼 수 있다. 반면에 플투의 에이스 보너스는 플에게 원호방어를 해줄시 데미지 절반으로 경감인데, AP의 AI 특성상 플이 적에게 공격당할 일이 적은지라 플에 비해 그다지 효율은 좋지 못한편. 또한 문제가 있는게 플, 플투 모두 합류 후 강제출격이 없기 때문에 일부러 꺼내지않는 한 쓸 일이 없다. 거기다 레어 강화파츠인 용자의 인[4]과 플 중 하나를 택해야하는지라 애정이 없다면 1회차에서 용자의 인을 버리고 플 자매를 택할 이유는 적은편. 둘의 기체인 큐베레이 Mk2는 언급했다시피 생각외로 판넬 파워가 강한데[5], 무장이 부실해서 원거리잔탄이 총 14발이라 전투지속력이 떨어진다. 쓰려면 잔탄증가 강화파츠를 달아주자.

2.6 기동전사 건담 역습의 샤아

아무로(사격 만능): 실드방어 4레벨 추가, 기적->혼
브라이트(사격 표준): 원호방어 4레벨 추가
케라(사격 표준): 원호공격 3레벨 추가

기체 쪽은 사자비가 대박이 났다. 지형적응 S 투성이에 EN제의 메가입자포가 디스토션 필드 잡기에 용이하기에 돈 부어주면 대활약이 가능.
반면 뉴 건담은 사자비에 비해 지형대응이라든가 무기구성에서 강점이 적다. 빔 샤벨 사용시 연출에서 아무로 신권을 펼친다는것 정도밖에는 메리트가 그닥. 둘 다 MS중에서 고성능이긴 하지만 워낙 등장시기가 늦어서…

아가마는 넬 아가마를 거쳐 최종적으로 라 카이람으로 강화되는데, 라 카이람이 되면 HP가 33000이라는 파격적인 수치가 돼서 죽을 일이 거의 없어진다.(!!!) 원호방어역으로 딱. 아쉽게도 핵미사일은 없지만 메가입자포의 화력이 원본과는 다르게 꽤 출중해졌기 때문에 공격력에서도 크게 아쉬운 점은 없다. 강제출격이 엄청나게 많고 졸개사냥용으로는 충분한 성능이라 다회차라면 돈 좀 써줘도 좋다. 브라이트가 저력과 열혈이 있었다면…

아무로는 정신기 배치 변경으로 상당히 큰 피해를 봤다. 물론 뉴타입 레벨 8과 그 높은 능력치가 어디가는건 아니지만 슈퍼저력대전이라는 AP특성상 특출나게 좋지 못하다. 차라리 각성이 있는 코우나 크와트로가 나을 지경. 에이스 보너스도 운동성이 명중률에서 떨어져나간 관계로 그렇게까지 큰 효과를 보지 못한다. 이렇게 계속 단점만 써놓았지만 우주괴수 이름이 어디 가는게 아니라서 성능 자체는 충분히 1군급 성능이다.

케라는 다른건 볼거없고 33레벨에 재동을 습득한다. 하지만 SP소비가 90이라 재동하나보고 키울 가치는 떨어진다.

2.7 기동무투전 G건담

도몬(격투 만능): 인파이트 레벨 9 추가
레인(SP중시): 건파이트 레벨 4 추가
치보데(격투 표준)
죠르주(격투 사격)
사이사이시(격투 표준)
아르고(격투 방어)
아렌비(격투 만능)
동방불패(만능 표준)
슈발츠(격투 만능): 기습->불굴, 응원->감응
풍운재기(격투 만능): 히트&어웨이 추가

도몬은 땅개와 이동력 때문에 운용하기 힘들기는 마찬가지지만 키우면 확실히 보답이 나온다. 오리지널과는 달리 모든 무장이 개조적용을 받는다. 본격적으로 강해지는 것은 풍운재기 합류 후. 합체하면 석파천경권의 배리어 관통이 사라지는 버그가 있지만 그걸 감안해도 강력하다. 초급패왕전영탄은 미친듯이 강력하며 분리합체 원호패턴도 쓸 만하다. 자력으로 인파이트를 9까지 배우는 덕에 별 투자 없이도 이동력 상승이 빠른 편이다. 다만 필중이 없어서 감응과 저력으로 커버해야한다. 에이스 보너스의 사기적인 효과를 감안했는지 무기개조효율이 샤이닝은 3100, 갓건담은 2300으로 돈많은 다회차라면 갓건담이 됐는데 더 약해지는 황당한 상황이 발생. 갓건담은 합체기가 엄청나게 많은데 비해 EN낭비일 뿐이므로 연출만 보고 그냥 단독플레이하는 것이 좋다.

여전히 땅개에 느리다는 문제는 있지만 셔플동맹 멤버들도 쓸만하다. 무기개조효율이 3100으로 풀개조시 갓건담보다 화력이 높다.(물론 도몬이 강하기 때문에 갓건담이 더 좋기는 하다.) 사이사이시는 여전히 쓸만하며 전작에서 미묘했던 치보데가 특히나 강해졌다. 무기 효율이 대폭 상승했고, 에이스 보너스 '카운터시 데미지 +50%'덕에 카운터+크리티컬+에이스 보너스면 무지막지한 반격 데미지를 볼 수 있다. 또한 필중10인 것도 강함을 더해준다. 조르쥬도 풀개조 보너스덕에 돈을 발라줄 수 있는 2회차라면 P맵병기로 쥬도에 버금가는 활약이 가능하다. 아르고는 기합 한 번이면 쓸수 있는 그라비톤 해머의 사정거리가 너프돼서 이전만큼 힘을 쓰지는 못한다.

아렌비는 재동을 빨리 배운다. 노벨 자체의 성능은 좋지 못하지만 강화파츠로 커버가 가능한 수준. 레인 자체는 괜찮은 보조계 파일럿이지만 라이징 건담은 애정으로 키워야 한다. 최종기는 사격인데 러브러브 석파천경권은 격투라는 미묘함이 단점.

동방선생은 A때보다 약해졌으나 여전히 사기라고 부르기에 부족함이 없는 성능이다. 대충 굴려도 겁나 세다. 다만 풀개조보너스가 주어지면 저력 유지가 어려워진다. 풀개조 보너스를 포기하는것도 하나의 방법.

2.8 신기동전기 건담 W 엔드리스 왈츠

히이로(사격 만능): 원호공격 레벨 4까지 습득
듀오(격투 만능): 원호방어 레벨 2까지 습득, 기습->불굴
트로와(사격 만능): 원호공격 레벨 4까지 습득
카토르(사격 만능): 원호방어 레벨 2까지 습득
우페이(격투 만능): 인파이트 4레벨 추가
젝스(만능 표준): 실드방어 4레벨 추가,
노인(사격 만능): 히트&어웨이 추가, 원호공격/방어 레벨 4까지 습득, 사랑->보급

윙제로는 기본 공격력부터 시망에 개조효율까지 낮아서(10단개조+1300, 15단개조+2300) 카토르의 샌드록과 노인의 토라스와 함께 공동 5위로 추락했다. 샌드록과 토라스의 무장 설정으로 따지자면 사실상 최하위. 히이로가 에이스 보너스를 얻을 경우 트윈 버스터 라이플의 EN소모가 35로 줄어들지만 EN40 소모에 같은 사정거리를 가지고 개조 효율은 더 좋은 톨기스3 때문에 존재의의를 거의 상실한다. 윙제로가 얼마나 쓰레기냐면, 풀개조 트버라가 6200인데 가르바FX의 미사일이 6200이다(…).

데스사이즈 헬은 하이퍼 재머의 분신기능으로 인한 높은 회피율과 빔 시저스에 배리어 관통 속성과 무지막지한 크리티컬 보정(+50%)[6]으로 안정적인 활약을 보장한다. 사정거리가 너무 짧은게 문제인데 하로, 고성능 레이더 등의 파츠와 스킬파츠 건파이트를 사용해서 사정거리를 5 이상을 확보한다면 듀오의 카운터 효과와 함께 적진을 걸레로 만들어놓는다. 다만 빔 시저스가 공중 공격이 불가능하므로 지상맵에선 플라이트 모듈을 달아줄 필요가 있다.

헤비암즈改는 개조 효율이 좋아져서 윙건담 팀 중에선 사실상 최강 유닛이 되었다. 호밍 미사일의 명중보정이 50%나 되어서 일부러 필중을 쓸 필요도 없고 주력 무기인 잔탄 16발의 더블 개틀링 건은 무개조시엔 트윈 버스터 라이플과 같은 수치지만 개조하면 훨씬 더 강하다, 한술 더 떠서 잔탄1발이긴 하지만 풀 오픈 어택은 기본 공격력부터 5100으로 기체풀개조로 잔탄1.5배하고 대형매거진까지 달아주면 3발이고 무기풀개조시 공격력 8200으로, 기력제한 널널하고 보급없이 저렇게 데미지 딜링할 수 있는 기체는 그렇게 많지 않다. 기본 위력자체도 윙건담 제로와는 넘사벽의 위력에 개조까지 가면 이미 비교 불가의 영역에 들어선다.(…) 파일럿인 트로와에게 필중과 철벽에 돌격까지 있어서 시작하자마자 트버라 급의 개틀링 건을 난사하고 다닐 수 있고 저력까지 달아주면 뻥좀 보태서 반 무적유닛급.

샌드록은 사정거리도 딸리고 공격력도 약한편이지만 실드와 높은 장갑 개조치와 원호방어시 대미지-30% 의 에이스 보너스와의 조합으로 원호 전담 유닛으로 활약가능하다. 기체에 EWAC小를 보유하고 있으니 최전선 미끼 유닛의 보조로 붙여주자. 데스사이즈 헬과 마찬가지로 발칸 외의 무장이 공중 공격 불가능이므로 플라이트 모듈이 필요. 괴이하게도 성장률이 사격계라서, 초기치는 격투가 사격에 비해 24 높지만 레벨 99를 찍어보면 사격이 격투보다 딱 5 낮다는 아이나 급의 괴랄함을 보여준다.

전작에서 쓰레기였던 우페이가 미친듯이 강화. 정확히는 다른 윙멤버들이 어느정도 너프가 가해진데 비해, 빔 트라이던트가 공중을 때릴 수 없는것 빼고는 이렇다할 너프가 없다. 공격력도 트로와 다음으로 2위인데다가 나타쿠의 풀개조 보너스가 '자폭시 HP 1남음'이라는 무지막지한 능력이라, 저력9찍고 자폭하면 그야말로 답이 안나오는 사기성을 발휘하게 된다. 자폭을 이용해 다른 로봇들의 HP를 깎아 다른 로봇도 저력을 발동시킬 수 있기 때문에 사기성은 몇배로 뻥튀기 된다.

톨기스3은 이전작까지는 기본적으로 윙제로와 비슷하거나 조금 떨어지는 성능이었지만 이번엔 윙제로가 엄청난 너프를 당해서 최하위 유닛으로 추락한 반면에 톨기스는 거의 변화가 없는데다가 개조효율도 좋은 편이라 윙 제로를 뛰어넘었다. 맵병기를 빼면 볼품없는 윙제로와 비교해서 근거리 무장도 충실한데다가 젝스의 반격시 대미지+20%의 에이스 보너스로 적진에 던져넣게 되면 공격력도 더 높아진다. 맵병기도 있어서 윙제로 2대 분의 활약이 가능하기에 윙 제로는 버리고 톨기스3 사용을 적극 권장한다.

노인은 오리지널때와 마찬가지로 초반에 응원 유닛에 따라오는 헌신셔틀. 물론 반프 준공인 고효율기체

2.9 마징가Z, 그레이트 마징가, UFO로보 그렌다이저

코우지: 원호방어 레벨 4까지 습득
테츠야: 원호공격 레벨 4까지 습득
쥰: 원호방어 레벨 4까지 습득
마리아: 히트&어웨이 추가, 응원->감응, 부활->우정
키리카: 원호공격 레벨 3까지 습득, 힘조절->필중, 기습->감응
루비나: 원호방어 레벨 3까지 습득

마징가 Z는 전형적인 초반용 아군 유닛인데 강화 이벤트는 한 번도 없고 무기개조효율은 2300으로 처참한 성능을 자랑한다. 원호 시스템이 바뀌어 원호공격이 없어지고 원호방어만 4까지 올라가기 때문에 이전처럼 대차륜 로켓펀치 원호질도 불가능해졌고, 몰려다니면서 합체기, 특히 파이널 다이나믹 스페셜 쓸 거 아니면 윙제로와 손잡고 갑판청소나 할수밖에 없을것이다. 기본 파일럿인 코우지도 우주B라서 키울 맛이 안난다. 슈퍼계에서 점보트3와 최악을 다투는 수준인데, 점보트에는 가장 중요한 정신기인 감응이 있다보니 꼴찌 확정.

그레이트 마징가는 마징가Z보다 기본 스펙이 좋은데다 무기개조효율이 3100에 사거리도 길어서 마징가 계열에서는 가장 쓸만하다. 기본 파일럿인 테츠야가 원호공격을 기본으로 달고 나오고 정신기가 쓸만해서 참 좋은데 지형대응이 우주 B란게 흠. 어차피 기체+파일럿 지형대응은 공격력하고는 관련없으니 신경 안 쓰고 써도 좋다. 게임의 특성상 원호공격이 매우 중요한데, 최상급 원호 기체 중 하나라는 것도 장점. 게다가 적들 데미지가 워낙 높다 보니 매턴 불굴이라는 에이스 보너스가 생각보다 굉장히 좋다. 슈퍼계 시나리오로 갔을 경우 초반에 3화까지만 써볼 수 있지만 15화까지 이탈하기 때문에 나오자마자 개조하면 안습의 상황에 빠지게 된다. 주의.

미네르바X는 초반 습득가능한 기체로 풀개조시 지형대응S가 되어 코우지와 테츠야의 우주B를 커버해줄 수 있다. 기본성능은 낮지만 무기개조수치 3300으로 돈쓴값을 충분히 하며, 특히나 대부분의 적들이 배리어를 달고 나오는 최후반에 가면 합체기가 돈값을 하게 된다(…).

사야카는 축복 격려 보급이 있으니 보조로 써먹을 수는 있다. 다만 SP소모가 무난해서 메리트는 떨어진다. 보스와 쥰은 보조로 써먹을수도 없는 세팅.

듀크는 우주대응이 A이고 혼을 보유하고 있는 만큼 위의 두 사람보다는 훨씬 쓰기 편해보이지만 꼭 그렇지만도 않다는 게 함정. 혼을 걸고 쏘는 파이널 다이나믹 스페셜의 공격력은 여전한데 혼이 걸린 크리티컬 스페이스 콤비네이션의 위용에는 밀리는 데다 마징가Z가 워낙 폐급인지라 웬만한 마징가Z 열혈팬이 아니고서는 출전을 안 시키니 합체기 구성원이 부족해서 애초에 쓸 일이 없다. 게다가 혼이 있고 사이즈가 L 인 걸 감안했는지 그랜다이저는 무기개조가 2300 으로 단독성능이 낮은 편이고 EN효율이 그리 좋지 않다. 사이즈 때문에 명중이 떨어지는 것도 가뜩이나 명중률 떨어지는 AP에서 짜증을 유발한다. AP의 특성상 SP의 압박도 심한 편인데 혼까지 보유하고 있으니 SP계산을 잘해야 한다. 전체적으로 보면 못 쓸 수준은 아니지만 신경을 많이 써줘야 하는 타입. 다만 슈퍼계에서 보기 드문 강화파츠 슬롯 4개(본체 2개 + 스페이저 2개)는 확실한 메리트며 잘만 쓰면 이 단점들을 커버하고도 남는다(출격수 2명분은 알아서 감수하자). 즉시 합류하는 스페이저들은 우주대응 B고(29화까지 전부 달/우주맵이다) 굴리기 쉬운 더블스페이저가 후반부에 뚫린다는 단점이 있지만 어차피 마린스페이저랑 합체해도 사양이 엇비슷하기에 상관없다. 둘 중 하나에 슬라스터 모듈만 붙여주면 사실상 WS가 뚫리기도 전에 WS 합체상태처럼 굴릴 수 있다. 참고로 스페이저를 풀개조하면 각 스페이저별로 빈약했던 지형대응이 강화되는데, 1주차라면 시도도 힘들지만 돈 넘쳐나는 다회차라면 이걸로 지형 강화파츠를 절약할 수 있다. G파이터와 합체한 건담 수준.

마리아는 본작에서 중요성이 부각되는 정신기 감응을 보유한 관계로 원판보다 훨씬 쓸만한 보조요원이 되었다. 에이스 보너스는 감응의 SP 소모량 감소(30->20)라서 열어주면 꽤 도움이 되지만 굳이 그럴 거 없이 스페이서 태워서 듀크한테 업혀다니는 걸로도 충분하다. 전투요원으로서도 스펙 자체는 주연급들에 비해 전혀 떨어지지 않으며, 저력렙이 5까지 오르고 기본 회피율도 높아서 저력셔틀에 태우기도 좋다. 문제는 파일럿 자체가 사격타입이라 키우면 키울수록 격투치가 후달린다는 점. 마징가계에 마땅히 태울만한 사격기체가 있는 것도 아닌지라 애정으로 커버하려면 스킬파츠로 격투를 보정해서 마징가나 그레이트, 미네르바X에 태우자. 풀개조한 미네르바X에 태우면 지형적응 덕분에 은근히 잘피하면서 슈퍼로봇의 장갑이라 생존률이 상당히 높다.

히카루는 소중한 재동보유자인데다 SP중시 성장률이라서 수리 내지는 스페이저에 붙여서 레벨업 시켜주면 상당한 재미를 볼 수 있다. 다만 파일럿 지상대응이 엉망이니 적 격추로 에이스 보너스를 먹고싶을 경우엔 절대 지상에 내리지 말자. 루비나와 키리카는 전형적인 지원계인데, 키리카는 기가제네레이터와 양립이 불가능해서 버려지기 일쑤다.

마징가Z 단독으로 볼 때 워낙 폐급이라 유저들에게 전반적으로 쓰레기로 인식되고 있는 편인데, 후반부에 배리어를 소유한 적이 넘쳐나는 탓에 효율 좋은 합체기인 더블마징가펀치가 생각보다 상당히 효용성이 높다. 게다가 다회차를 돌 경우 초반에 쓸 수 있는 멤버를 키울 경우 진행이 매우 쾌적해지기 때문에 신경을 아예 안 쓸수는 없을것이다. 대략 원호공격+1 정도만 달라도 A시절처럼 대차륜 원호 하나로 신세계가 열리는 셈. 그래도 어지간한 팬이 아니라면 그레이트 마징가와 미네르바X만 콤비로 사용하고, 마징가Z 와 그렌다이저는 버리는 것이 정신건강에 좋다.

여담으로 그렌다이저의 더블하켄은 스페이저 합체하지 않은 상태에서만 피니시연출이 나온다. 구체적으로 모션 자체는 생이건 MS나 WS랑 합체하던 간에 모션은 동일하지만 비합체시 한정으로 마지막 덤블링으로 넘어가며 베는 부분에서 상대의 HP가 0이 되면 수녹쌀상대의 등 뒤로 넘어가서 폼잡는 부분 대신 기체 컷인이 뜨면서 상대를 두쪽내고 MX시절 더블하켄스톰 마무리 포즈를 잡고 끝낸다. 합체기의 경우 더 의외로 트리플 마징가 펀치에 한해서만 볼 수 있다.

2.10 겟타로보

하야토: 기습->열혈
미치루(SP중시): 원호방어 레벨 4까지 습득
잭: 히트&어웨이, 건파이트 7레벨 추가, 기습->불굴
미유키: 히트&어웨이 추가, 힘조절->감응
철갑귀: 원호방어 레벨 4까지 습득
호접귀: 히트&어웨이 추가, 기습->불굴이 되어 열혈을 쓸 수 없게 되었다
리사(SP중시): 부활->우정

원판과는 달리 메인 겟타가 개조전승이 된다. 초반부터 망설임없는 투자가 가능. 대신 나중에 들어오는 1인승 겟타와 겟타 드래곤은 무개조로 들어오는 관계로 2, 3차 알파마냥 주인공기 한대 개조해서 세대 풀개조 효과를 보는 짓은 불가능.
덕분에 초중반 운용은 많이 편해졌는데, 정작 최종테크인 진 겟타는 원판에 비해 상당히 약화되었다. 스펙 자체는 원판과 마찬가지로 슈퍼계 맷집 + 리얼계 운동성 + 최강급 공격력의 사기적 조합이지만 무기 개조 효율이 다른 슈퍼계 기체들과 마찬가지로 최저수준(풀 개조 2300)이고 강화파츠 슬롯이 2개로 줄었다(겟타 G까지는 3슬롯). 거기에 HP 회복 소가 붙어서 저력 셔틀 플레이도 힘들다. 다행히 료마와 벤케이가 둘 다 필중을 보유하고 있어서 어느 정도는 커버가 가능하지만… 정말 어이없는 건 겟타G때 샤인 스파크에 멀쩡히 달려있었던 배리어 관통이 진 겟타 나오고 스토너 선샤인으로 바뀌면서 사라진다는 것. 무슨 지거리야?

최강의 합체공격 스토너 선샤인 스파크를 위해 진겟타와 겟타 드래곤 정도는 동시에 굴리는 게 좋은데, 겟타 드래곤 파일럿은 나름 호불호가 갈린다. 전투력은 철갑귀가 가장 무난하지만 정신기를 고려하면 미유키나 호접귀가 나을 수도 있다. 그리고 무사시는 공중대응이 D라서 겟타드래곤에 태우고 굴리기 심히 난감한 녀석이다. 참고로 오리지널에서 가능했던 꽁수인 무한헌신은 정신기 부활의 삭제로 불가능해지면서 리사의 아이덴디티가 사실상 거의 없어지다시피 했다. 그 대신으로 리사의 에이스 보너스는 헌신이 SP 20으로 써진다.

텍사스맥, 메카철갑귀, 메카호접귀 셋 다 기본화력이 너무 약해서 풀개조해봤자 가르바FX급이다. 윙제로급이기도 하다. 지못미. 일선급이라기엔 무리가 있지만 나름대로의 장점은 있는데, 텍사스맥은 잭이 소모SP 30의 행운 보유, 메리가 소모SP 15의 응원 보유로 초중반 자금 및 경험치 획득에 도움이 된다. 철갑귀는 에이스 보너스 획득 후 운동성 위주로 개조할 경우 리얼계보다 안정적인 떡밥으로 활용이 가능. 호접귀는 에이스 보너스 획득 시 재동을 SP 50으로 사용 가능하다.

중요한 것은 아니지만, 브라이 대제와 교전시 어지간한 겟타계 파일럿들은 죄다 교전대사가 있다. 지옥대원수와 마징가계통은 달랑 코우지, 테츠야가 끝인 것에 비교되는 부분. 다회차 99레벨 플레이시 재미삼아 해볼만 하다.

2.11 초전자로보 콤바트라V

효마: 원호방어 레벨 2까지 습득
다이사쿠: 철벽->불굴
치즈루: 부활->재동
킨타: 기습->돌격

오리지널 1회차에선 개조상한이 낮아 고생했었으나, 개조상한치가 변경되고 무기가 일괄적으로 15단이 되면서 상대적으로 강력해졌다. 평균레벨 시스템상 레벨과 돈 버는 깡패가 되어주는 든든한 기체. 비슷한 특성의 볼테스와 비교하면 무기공격력은 높으나 EN소비 무기가 많기에(V레이저로 나가는 EN을 무시할 수 없다. 장거리무기중 탄수제인게 록파이터와 잔탄 적은 빅블래스트뿐) EN소비 감소의 에이스 보너스가 절실해진다. 볼테스와 본 기체는 EN개조 상한이 꽤 높은데, 양쪽 다 EN풀개조후 EN소비 감소 에이스를 얻는 날엔 초전자스핀 V자베기를 보급없이 4번이나 갈기는 미친짓도 가능하다.

그란대셔가 추가되는 난바라 커넥션 루트 한정으로 입수가능한 케롯트는 수리와 보급 양쪽이 가능한 유일한 기체라는게 메리트로, 풀 개조 보너스로 첫등장시의 가짜 콤바트라 V의 환장파츠를 언제라도 쓸 수 있게 되었다. 완전히 새로 그린 전투그래픽도 엄청난 재미를 선사해서 취미용으로 키울 경우 연출 보는 재미가 있다. 다만 재동의 호접귀와 존나세 동방불패에 비해 우선권은 떨어지는 편. 여담으로, 서브파일럿 치에의 대역성우는 츠루야씨인데, 현재까지 이게 유일한 참전작이다(…)

2.12 초전자머신 볼테스 V

켄이치: 건파이트 9레벨 추가
잇페이: 힘조절->불굴

레벨과 돈 버는 깡패 2. 콤바트라와 마찬가지로 오리지널 1회차때 개조상한치가 낮아서 고생했던게 완전 옛말이 되었으며, 자력으로 9까지 올라가는 건파이트에 의해 이동후 밥줄무기인 초전자 팽이를 멀리까지 던질 수 있는 등 콤바트라와의 확실한 차별화가 이루어졌다. 원거리무기가 대부분 탄수제라서 EN소비가 상대적으로 적은 편이란게 메리트로 여기에 에이스 보너스까지 얻는 날엔 볼테스 혼자서 무쌍을 찍을 수 있을 정도.

초전자볼 V자베기는 빅 팔콘 루트 한정으로 추가되며, 설득을 통해 호접귀를 동료로 하는것이 가능하다. 동방불패를 동료로 하지 않았을 경우라면 이쪽도 나쁘지 않을듯.

2.13 투장 다이모스

카즈야: 인파이트 9레벨 추가, 혼->불굴, 맨 앞의 사랑이 맨 뒤로 밀려났다

사실상 AP 최강의 슈퍼로봇. 다른 슈퍼로봇들과는 달리 무기 개조 효율이 우수하고(풀 개조 3300), 합류도 빠르고, 에이스 보너스도 미쳤고, 베이스 스펙도 출중하고, 추가무장 분기가 동방선생 입수 플래그와 일치하기까지 한다. 추가무장은 풀개조8700으로 단일무기 최고수치이며 웬만한 합체기도 따라오지 못하는 수치. 이쯤되면 편애가 느껴지는 수준이다. 유일한 약점이라면 후반부에 베어내기가 통하지 않는 적들이 늘어난다는 것인데 베어내기 불가능 무기는 대부분 빔병기이므로 빔코팅을 달아주면 베가수들의 괴수빔 공격 외에는 사각이 없어진다.

갈바 FX도 의외의 사기급 기체인데, 쿄시로는 정신기가 전부 전투에 치중되어있지만 에이스 보너스를 주면 이동 후 보급이 가능해서 보급노가다를 수월하게 해주며 풀 개조시 EWAC 大가 붙는다. 서브 파일럿 나나는 응원, 보급, 재동, 축복을 전부 습득하나, 오리지널에 비해서 SP량이 줄어들어서 재동 한번 쓰면 전체 SP가 반토막난다.

2.14 무적강인 다이탄3

반죠: 원호방어 레벨 4까지 습득

A와 마찬가지로 자체성능이 상당히 떨어지기 때문에 합체기 중심의 운용이 되며 실드방어 스킬이 없기 때문에 달아주지 않으면 이전만큼 튼튼하지 못하므로 사용하려면 최우선적으로 달아줄 것. 에이스 보너스 덕분에 한방데미지는 아군 중 최강을 달리는데 풀개조 S콤비네이션 어택 (8800)+혼+크리티컬은 그야말로 전율. 격투치 파츠를 몰아줬다면 말할 것도 없다. 다만 콤비네이션 어택의 애미없는 EN 소비와 개조상한치가 낮아 풀개조시 255가 한계인 EN 때문에 두번 이상 쓰려면 EN 강화파츠를 달아줘야하는 불편함이 있다. 게다가 사이즈와 전체적으로 낮게 책정된 무기 명중보정 때문에 명중률이 처참한 수준이라 강화파츠나 정신기 없이는 운용하는게 짜증 그 자체로 필살기 데미지를 뺀 모든 것이 점보트보다 밀린다. 각성, 혼, 합체기를 생각하면 전제부터 점보트(정확히는 합체기셔틀+감응셔틀)와 같이 운용하는 것이 전제되지 않았나 싶을 정도.

2.15 무적초인 점보트3

캇페이: 원호공격 레벨 3까지 습득
케이코: 응원->감응

본격 키우기 싫어도 키워야하는 기체. 점보트 자체는 항상 그렇듯이 캇페이의 능력치가 개판이라서 평가가 전성기의 초전자랑 동 작품의 마징가 Z 이상으로 박하다. 하지만 이동후 사정거리가 꽤 짭잘한 무기구성과 각 파일럿별로 역할분담이 확실한 3인 정신기라는 점에서는 다이탄 3에는 없는 메리트인데다 초반에 감응보유자가 굉장히 희귀하다는 점 덕에 네임드를 잡아 레벨업은 시켜놔야한다. 특히 숨겨진 캐릭터를 제외하면 돈자우서 루트의 유일한 감응보유자라서 그 가치는 매우 높다. 만약 1회차에서 다이마진을 격파해서 SP회복감소를 먹었다면 뒤도 보지말고 무조건 케이코에게 달아주자. 3인이라 평균레벨 끌어올리기에도 도움이 된다. 연출은 IMPACT 기반이지만 반절이상(특히 피니시 연출)을 새로 그려서 보는 재미도 쏠쏠하다.

Z 건담과 마찬가지로 풀개조시 오리지날에 없던 무기 이온포가 추가된다. 격투무기 위주인 점보트3에 사격무기가 추가되어 육성이 복잡해지는 단점이 있으나, 3~6의 사정거리에 이동 후 사용가능한 무기이다(!!!). 굳이 이동후 사용 말고도 문어택 사정거리가 1이라 원호공격과의 상성이 나빴던 단점이 어느정도 보완되기에 주력으로 쓴다면 얻어서 손해볼건 없다.

2.16 기갑전기 드라고나

켄: 실드방어 5레벨 추가, 기습->불굴
(불굴이 3번째 정신기로 내려오고 나머지들이 뒤로 밀려서 마지막 정신기가 기합)
라이트: 히트&어웨이 추가

초반에 합류하는데다가 무장구성이 알찬 것이 특징. 한방화력은 떨어지지만 범용성이 높다. 커스텀화 되기 전까진 주요병기는 EN사용무기가 없는데 합체기만 EN소모이므로 전투지속성도 높다. 커스텀화 이후는 빔속성의 광자바주카가 추가되니 디스토션 필드 뚫기에도 좋지만 합체기때문에...

켄은 저력을 조금만 투자해줘도 무쌍을 찍을 수 있다. 특히 에이스 보너스는 디스토션 필드 감소계산이 끝나고 적용되기 때문에 목성 도마뱀 상대로도 상당히 활약한다. 기동성이 좋고 베어내기 실드방어덕에 은근히 튼튼해서 전방에 나가도 큰 문제는 없다. 하지만 단독으로 움직이기에는 화력이 낮은 편이고, 2, 3호기와의 합체기 중심의 운용을 하려면 기동력을 반쯤 포기해야한다. 다만 정 안되면 강화파츠로 해결하는 방법도 있으므로 그렇게까지 발목을 잡지는 않는다. 중간에 원작대로 이탈시점이 잠깐 있다는 점은 주의.

탭은 전형적인 후방지원형. 응원과 필중을 가지고 있고 열혈 습득이 빠르다. 에이스 보너스 덕분에 우수한 P합체기 D포메이션어택을 최대 위력으로 쓸 수 있다. 잠시 보급장치가 추가되어 광렙이 가능하지만 후반부에는 다시 떨어져 나가는게 아쉽다.

라이트는 초중반의 구세주로, 라이트 없이는 진행이 거의 불가능할 정도. 후반부에도 웬만하면 출전시키는게 정신건강에 이롭다. 문제의 EWAC(대)를 보유하고 있으며, 수리기체 치고는 자체 전투력도 상당히 괜찮은 편. 소모가 90으로 자비없긴 하지만 재동도 습득한다.

마이요는 엄청난 하향을 먹었다. 특히 밥줄이었던 개사기 트윈 레이저 소드가 사거리, 연비, 데미지 트리플로 망했다. 1회차에는 쓰기 힘들지만 풀개조 보너스로 화력을 어느정도 끌어올려 줄 수 있고, 혼 보유자라는 사실은 변함이 없기에 키워도 아주 망하는 캐릭터는 아니다. 31화 5턴 시점에서 켄의 격추수가 30기 이상이어야 아군으로 합류하므로, 사용할 생각이라면 미리미리 켄의 격추수를 올려둬야 할 필요가 있는데 리얼계의 경우는 1화부터이고 슈퍼계라고 해도 4화합류이므로 기간도 넉넉하니 아예 버려두지 않는 이상 쉬운 편.

2.17 기동전함 나데시코

아키토: 원호공격 레벨 4까지 습득
유리카: 원호방어 레벨 4까지 습득
히카루: 원호공격 레벨 2까지 습득, 기습->불굴
이즈미: 원호공격 레벨 2까지 습득
아카츠키: 건파이트 4레벨 추가, 힘조절->필중
츠쿠모: 원호방어 레벨 4까지 습득

나데시코의 성능 자체는 여전히 우수하지만 명중율이 안 나오는 관계로 원작처럼 최전선에서 굴리기는 힘들어졌다. 엽기적인 방어력을 자랑하는 디스토션 필드[7] 덕분에 저력파츠 몰아주고 저력셔틀이라도 태우면 되겠지만 전함캐의 특성인 낮은 명중률과 이동력 때문에 그것도 쉽지 않은 일이고… 유리카 자체는 굉장히 우수한 파일럿이지만 전함이라서 빛이 바랜다. 필중의 SP소모량이 20으로 낮지 않은 점은 탈력에 들어갈 SP를 손해보는 격이 되는지라 탈력을 적극적으로 이용할 경우는 생각보다 육성은 까다로운 편인데 전함이다보니 강제출격에 격추시 게임오버라는 점에서 의외로 고생하는 경우도 생긴다. 어쨌거나 출격수 안 잡아먹고 탈력요원 하나 확보한다는 측면에서 접근한다면 어쨌거나 육성하는 편이 이롭다.

에스테바리스들의 개조효율이 좋아 돈을 발라주면 다들 주전급으로 활용이 가능. 아키토와 료코, 가이는 기본 스펙도 높고 저력도 자체적으로 습득하는지라 저력셔틀에 태우면 무쌍도 가능하다. OG프레임이 가장 효율적인 무장을 보유하고 있으니 지구권에서 싸울때도 지형대응 강화파츠를 달아주거나 풀개조 보너스를 받은 OG 프레임으로 굴리는 게 좋다. 특히 아키토는 에이스 보너스가 우수하고 각성까지 보유한데다가 2회차이상 23화에서 겐이치로의 다이마진을 때려잡으려면 육성해두는 것이 좋다. 겐이치로를 잡으려면 사격육성을 해야 하는데, 주력프레임인 OG는 격투형인 것이 문제.

그 외의 파일럿들은 합체기 셔틀로 달고 다니거나 포전/월면 프레임으로 후방지원에 돌리는 쪽을 추천. Z의 마징가팀처럼 개조에 여유가 생기는 다주차에 굉장히 강해진다. 물론 아키토+가이는 합체기도 사거리 1이라 굉장히 쓰기 까다롭지만 3인낭은 합체기연타로 데미지딜링이 매우 효율적이다. 어차피 필드내에서 EWAC까지 받으면서 하는 경우가 많기 때문에 유리카에 원호공격3정도를 달아주고 합체기+원호공격 X 3이면 무시못할 데미지이다.

원작에서도 쓸만했던 츠쿠모는 에이스 보너스 '저력 효율 2배'로 더욱 더 강화. 저력 한번 켜지면 무지막지한 뻥튀기를 볼 수 있다. 또한 풀개조 보너스가 슈퍼로봇대전 R때 있던 보손 점프 추가라 활용도가 생존률이 올라갔다.

2.18 반프레스토 오리지널

주인공(만능 표준): 뉴타입 삭제, 원호공격 레벨 4까지 습득. 남주와 여주의 정신기 구성이 달라짐.
액셀은 불굴, 필중이 있고, 라미아는 번뜩임, 집중이 있다. 그래서 리얼, 슈퍼 할 것 없이 액셀을 고르면 쾌적한 플레이가 가능.

리얼계는 라즈앙그리프가 상당히 파워업. 넘치는 잔탄으로 무쌍을 할 수 있다. 최종기인 F솔리드 캐논의 최단 사거리도 3으로 향상되었으나, 사거리 1의 무기를 원호할 수 없다는 건 다소 골치아픈 문제. 아슈세이버는 여전히 강력하지만 이전처럼 넘사벽은 아니며, 화력만 놓고 봤을 경우 주인공 기체 중에선 최약. 다만 다른 기체들은 애먼 무기[8]에 배리어 관통을 준 데 반해 이쪽은 주무장인 건 레이피어에 배리어 관통이 달려있어서 활용도는 오히려 더 위라는 게 정설. 후반부에 가면 디스토션 필드를 가진 목련 계열 적들의 맷집이 급상승하기 때문이다.

슈퍼계는 바이사가가 무난하게 강력하나, 2회차 이후에 진정한 강함이 드러난다. 운동성과 장갑 모두 어정쩡하므로 초반 생존력은 썩 좋은 편이 못 된다. 주인공에게 스킬파츠로 실드방어를 달아주고, 강화파츠로 사거리를 개조하면서부터 정말 강한 기체로 변한다.

안쥬르그도 전반적인 화력이 개선돼서 A처럼 잉여기체 평을 듣진 않을 정도로 상향되었다. 격투와 사격의 불균형은 여전. 최종기가 사격이니 당연히 사격으로 키워야 하므로 육성이 다소 애매하지만, 격투는 적당히 쓸 P무기라고 생각한다면 사격에 올인해도 무방할 뿐더러 슈퍼계 3기 중에선 최종기인 팬텀피닉스의 사정거리가 2~7로 딱 슈퍼로봇들의 1칸짜리 최종기 원호에 좋으므로 원호가 매우 편리하고 리얼계 최종기에 원호를 할 경우는 적들과 거리를 두는 경우가 많으므로 저력 유지도 용이해진다. 분신도 있으므로 저력셔틀에 탈 경우 생존성도 좋은 편이다. 굳이 아쉬운 점이 있다면 사거리 1이 아닌 p병기가 하필이면 최약의 무기라는 점 정도에 라미아의 정신기 구성상 명중률 확보가 빡세다는 점 정도. 감응or저력 걸어주고 임팩트 시절의 알트아이젠마냥 보스로부터 대각선 위치 2칸에서 사거리 1짜리 슈퍼계 최종기에 원호2번, 사거리3이상의 리얼계 최종기에 원호2번, 본인 혼으로 공격 이런 식으로 원호의 스페셜리스트라고 생각하고 운영하면 편하다.

소울게인은 자체스펙은 주인공 기체중 가장 높지만 HP회복(중) 때문에 저력플레이가 안되는 게 상당히 뼈아프며, 최종기인 기린도 공격력은 절륜하지만 사거리가 1이라 원호로 써먹기엔 애로사항이 꽃핀다. 그러나 1회차 초반에선 오히려 이러한 점들이 장점으로 작용하기도 하며[9], OG 시리즈를 통해 액셀의 전용기가 소울게인이라는 이미지가 생겨 손이 가는 편.

3 난적 공략

3.1 15화 데모니카x2, 요새귀 격파

필수 격파 대상은 아니지만 스킬파츠와 강화파츠를 얻기 위한 도전과제(?). 4턴 아군 페이즈에 론드벨이 증원되면 퇴각하므로 시간제한이 상당히 빡빡하다. 덤으로 철갑귀까지 살리려 한다면 마징가Z는 떡밥으로 던져야 하므로 실질적인 전력은 주인공과 겟타 뿐. 1회차에 전부 격파하려면 주인공기의 무기를 10단 이상 필수적으로 개조해 둬야 하고 주인공과 료마가 열혈을 배운 상태여야 한다. 주인공의 레벨이 20을 넘어 최종기가 사용 가능, 또는 에이스 보너스 획득 상태일 경우 격파가 한결 쉬워지며 여기에 강화파츠 셋팅을 플라이트 모듈 + 이동력 위주로 해놓으면 금상첨화. 필살기 난사를 위한 프로페런트 탱크도 고려해볼 만 하다.

시작하자마자 료마의 신뢰를 마징가에게 한번 걸어주고[10], 마징가는 철갑귀 근처의 졸개들에게 떡밥으로 던져준다. 주인공과 겟타는 전력으로 좌상단을 향해 올라간다. 무기개조가 충실할 경우 어렵잖게 격파 가능.

3턴째에 그레이트 마징가가 증원을 오므로 암흑대장군이 탄 데모니카의 HP를 적당히 남겨놓은 뒤에 막타를 주고 겟타와 주인공은 요새귀와 지옥대원수 기에 데미지를 몰빵하는 게 좋으며, 아무리 무기를 풀개조해도 어지간해선 한 방이 안 나오므로 적 턴 반격까지 고려해서 아군을 배치해야 한다. 주인공은 적 턴 반격이 수월하나 겟타는 그렇지 못하니 주의. 또한 원호공격이 있으면 사정이 나아지기 때문에 사거리가 긴 리얼계 주인공이 훨씬 유리하다.

3.2 20화 츠바이저게인 격파

필수 격파대상은 아니지만 격파 시 하로를 주는 도전과제(?). 3턴째 맵 우측 하단에 출몰하며 6턴 적 페이스에 퇴각한다. 더불어 HP 2만 이하가 되면 퇴각한다.

더불어 해당 스테이지에서는 이벤트로 나데시코팀이 전부 적 유닛으로 출몰한다. 나데시코계 유닛을 주력으로 육성해왔다면 상당히 난감해질 듯.

최소조건은 탈력요원 육성과 열혈 보유 무기 풀개조 주력유닛. 사실 풀개조 짐 커스텀만 있으면 열혈 + 소드브레이커나 팬텀피닉스로도 충분히 잡을 수 있다. 1회차 20화 시점에서는 공략을 미리 보지 않은 이상 짐 커스텀을 우선적으로 개조하는 경우가 많지 않으므로, 주력으로 무기를 개조해둔 유닛 + 주인공의 원호공격이 가장 무난하다. 또한 볼테스V에 화성덮밥을 2개 달아주고 탈력 연사하는 방법도 있다. 다만 적의 수가 많지 않을 뿐더러 턴 제한도 여유가 없는 편이므로 츠바이저게인을 격추할 유닛과 주인공에게 기력을 몰아줘야 한다.

그런데 이 경우 적들이 무조건 약한 아군만 공격하기 때문에 보조 요원을 끌고 왔다간 그쪽을 공격한다. 이러면 적턴 반격으로 기력을 벌 수가 없어 난감한 상황이 벌어진다(...). 격파조(?)에게 이동력 위주로 파츠를 도배했다면 3턴 내에 도달할 수는 있으나 이들이 다굴을 버티고 말고는 다른 문제이며 딸랑 이들만 가지고선 6턴내로 격파하기도 힘들다. 이건 순전히 알아서 처신할 수 밖에 없다. 원호 포메이션을 잘 짜놓아 적 턴에 보급기를 보호하고 아군 턴에 연속으로 공격을 퍼붓는 식으로 대처하면 좀 사정이 나아진다.

더불어서 츠바이저게인은 부수기 전까지 하로를 장착한 상태로 나오므로 악마같은 사거리 10(8+2)의 사룡린 때문에 거리를 벌릴 수도 없는데다 접근해도 반격으로 날리는 사거리 6의 기린 극 때문에 정신기 없으면 손도 못 대며, 본체는 안 그래도 높은 회피율과 운동성 보정이 시너지를 일으켜 0%가 뜨기 십상이다. 결국 D-3같은 녀석을 달고 다닐 수밖에 없는데 얘나 다른 보급유닛이 만에 하나 파괴되기라도 하면 열이 뻗쳐 쓰러질 지경이 될 테니, 공략 당시의 난수패턴이 좋기를 먼저 기도해야 할 것이다. 아니면 케이코의 감응 난사로 몰아치던가.

3.3 23화 다이마진(ダイマジン) 격파

필수 격파대상은 아니지만 격파시 1회차에서 한번밖에 써볼수 없는 SP소비 감소[11]를 하나 더 먹는 도전과제(?). 격파대상이 디스토션 필드 보유+필드 무시 무기가 없는 월면 프레임으로 아키토 혼자서 개겨야 하는 상황에 더해 3턴 아군페이즈에 증원이 도착하면 퇴각하는데, 2턴 적 페이즈의 반격까지 써서 격파해야하기 때문에 도전과제들 중에서는 명실공히 본작 최난관. 다행히 오리지널과 달리 아키토 기체의 개조상황이 월면프레임에 반영된다.

아키토의 육성은 19화가 마지막이며, 그 전까지 전멸 플레이를 반복해서 정신기가 전부 열릴 정도로 레벨을 끌어올리면 1회차에서도 가능하다.[12] 이걸 위해 그때까지의 스킬파츠 대부분을 아키토에게 싸그리 몰아버리는 플레이도 고려할 수준(…)인데, 아키토의 에이스보너스가 화성밥 리필이란걸 생각하면 손해보는 장사는 아니다.

이하 격추예시
기체풀개조, 아키토는 23레벨+사격 250정도+SP95확보. 히트&어웨이+건파이트7 습득. 1턴째에 집중+열혈로 그자리에서 대함미사일을 다이마진에게 발사후 사정거리 안으로 이동. 적 턴에서 다이마진에게 레일건, 밧타는 미사일 반격으로 격추해 기력을 올린다. 2턴째도 마찬가지로 열혈대함미사일+반격 레일건. 이정도면 노크리로 성공.

3.4 목련 루트 34화 코로스 / 돈 자우서 격파

사실상 AP를 해본 유저 대다수가 공감하는 AP 최대의 난적. HP 15만에 저력 8의 코로스 - HP 18만에 저력 9의 돈 자우서로 이어지는 연전. 게다가 아군은 분할에 의해 전력이 반토막난 상태. 어느 정도 전력이 갖춰지지 않으면 클리어 자체가 불가능할수도 있다.

쉽게 클리어하려면 풀개조 짐커스텀에 크와트로를 태워 기력부터 깎은 다음, 필살기로 몰아치지 말고 연비 좋은 무기로 차근차근 대미지를 입혀 나가면 된다. 주력기를 전부 비행유닛으로 육성한 경우 짐 커스텀의 원호탈력을 활용하지 못하는 수가 생기니 미리 짐 커스텀에 플라이트 모듈을 달아두거나 주력기 중 지상형 유닛을 몇대 준비해둘 것. 코로스는 짐 커스텀으로 몰아치다보면 EN이 깎여서 사거리 1의 격투 이외에는 반격조차 못하게 되니 정신기 낭비 없이 잡을 수 있다.

장기전이 되는 상황 상 가장 유용한 공격수는 무한 EN의 에스테바리스들. 특히 아키토와 가이 기를 무기 풀개조하고 저력 셔틀 태워놓았다면 정신기 하나 안 쓰고 돈 자우서까지 관광보내는 것도 가능하다. 3인낭은 료코 외에는 저력이 없어서 놈들의 저력이 터질수록 상대적으로 힘들어진다.

저력이 터지면 명중율이 잘 안 나오지만 저력셔틀과 EWAC를 활용하면 충분히 커버할 수 있는 수준. 정히 안되면 미리 케이코에게 SP업 스킬파츠를 몰아주고(다이마진을 격파했다면 SP소비 감소도 달아주자) 나데시코에 화성덮밥을 장비시켜 감응 러쉬로 몰아치면 된다.

참고로 저력 9 풀 발동시 돈 자우서의 장갑은 4455. 무개조 유닛으로는 대미지 입히는 것 자체가 거의 불가능하다. 본격적으로 저력이 터지기 시작하면 어중간한 개조의 MS들로는 열혈걸고 쳐도 1000도 안 넘는 데미지가 나오는 경우가 허다하다.

...사실 제일 좋은 방법은 목련 루트로 오지 말고 소 바암 루트로 진행하는 것. 안 그래도 목성 도마뱀의 디스토션 필드 때문에 짜증나는 루트인지라 1회차에는 절대로 비추천이다. 1회차에 보급 노가다, 전멸 플레이 없이 목련 루트를 진행하려면 해당 분기의 기체들을 충실히 개조하고 에이스 보너스도 어느정도 획득해 두어야만 클리어가 가능하다. 1회차에 선택했다면... 행운을 빈다.

3.5 종장

난적이라고 할건 없지만, 다회차 플레이시엔 이하의 적들은 절대 놓치면 안된다.

바이스세이버: 기량+15
섀도우미러 양산기 2[13]: 명중+15
길가자무네: 사격+15
기메리아: 회피+15
데스카인: 건파이트+1
헬다인: 인파이트+1

베가수 그라그라: 히트&어웨이
  1. 참고로 지상 루트에서는 길가자무네 격파시 그냥 준다. 원작재현하라는 제작진의 계시
  2. 참고로 기체 한 대 무기 풀개조 비용이 30만이다. 다른 기체의 개조단수를 생각해보면 꽤나 무난한 가격인 셈이다.
  3. 상한치가 전부 8단이고 장갑 7단인데 상한치가 이러다 보니 개조 상승치 또한 바닥을 긴다. 초기스펙(전 1단 개조)은 HP 3800에 운동성 90, 풀개조 스펙은 HP 5200에 운동성 125로 글자 그대로 싼 게 비지떡이라는 말이 들어맞는 상황. 하기사 저런 황당한 보너스에 스펙까지 좋았다면 정말 답이 없었을 것이다.
  4. 게임 내에서 딱 2개 얻을 수 있다. 플 자매를 선택한다면 1개밖에 못얻는다. 더군다나 나머지 하나도 무려 HP 70%에서 퇴각하는 주인공 라이벌기를 격추해야하는터라 1회차에선 전멸노가다없이는 얻기가 더럽게 어렵다.
  5. 뉴건담보다도 강하다!
  6. 본 작에서 크리티컬 보정 50%짜리 무장은 이것과 그레이트 마징가의 그레이트 부스터 딱 둘 뿐이다. 그 뒤를 잇는게 40%를 보정하는 Z 건담의 웨이브 라이더 어택과 퍼스트 건담의 슈퍼 네이팜 둘.
  7. 빔병기 3000 무효, 중력계열 병기 5000 무효, 이 둘을 제외한 모든 무기 대미지 50% 경감.
  8. 바이사가의 수류조아의 경우는 그래도 사거리가 되지만, 소울게인의 백호교와 안쥬르그의 미라쥬 사인은 죄다 사거리 1. 라즈앙그리프의 시저스 나이프는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
  9. 기본 장갑수치가 높고 HP회복이 있으므로 생존이 용이하며, 무기개조만 잘 해주면 초반 퇴각하는 보스들을 잡기도 좋다.
  10. SP가 아까우면 마징가에 리페어 키트를 미리 장착해놓았다가 이벤트 발생 후 사용해도 된다. 단 이때 마징가의 HP를 4천 이하로 내려놓지 않으면 적들이 철갑귀를 다굴하니 주변의 아무나 때려서 HP를 낮춰 놓을 것. 만약 (슈퍼계 루트를 탔다던가 하는 이유로) 마징가를 개조해준 상태라면 신뢰가 나을 수도 있다.
  11. 이 녀석에게서 얻지 못하면 돈자우서 혹은 킹오브베가를 격파해야 획득하는게 끝이고, 종장의 츠바이저게인을 격추해서 나오는건 다음 주차에서야 써볼 수 있다-_-;; 얄궂게도 돈자우서를 상대하게 될 경우 필연적으로 케이코의 감응에 의존해야하는데, 이렇게 얻지 못하면 돈자우서를 쳐잡고 나서야 써 볼 수 있다.
  12. 바꿔 말하자면 보급 노가다, 전멸 플레이 없이는 1회차에서 격추하는 것은 불가능하다. 정말 최소한으로 잡아도 아키토의 사격이 220 이상은 확보되어야 하는데, 정상적인 플레이로는 여태껏 획득한 스킬파츠를 모조리 부어도 사격 200도 넘길 수 없기 때문.(1회차 19화까지 들어오는 사격파츠를 다 합쳐도 +25이며, 아키토 레벨70에 사격 195로, 아키토 레벨을 70까지 끌어올려야 간신히 사격 220이 되고 이 수치로도 크리티컬 터질때까지 리셋노가다 해야 잡을 수 있음) 노가다를 싫어하는 유저라면 무리하지 말고 2회차 이후에 잡는 것을 추천한다.
  13. 종류는 시작시 기체를 무엇으로 했느냐에 따라 조금씩 달리지지만, 공통적으로 주인공이 있는 위치에서 가장 멀리 떨어진 적들 중 하나가 가지고 있다