?width=250 슈퍼로봇대전 시리즈 | |
등장작품 / 아군부대 / 사기유닛 / 사기유닛(휴) / 보스 / 평행우주 / 시스템 / 음악 | |
DC 시리즈 | 2차, 2차G, 3차, EX, 4차, 4차S, 마장기신, F, F완결편, 컴플릿박스 |
α 시리즈 | 1차, 외전, 2차, 3차 |
Z 시리즈 | 1차, 스페셜, 2차 파계편, 2차 재세편, 3차 시옥편, 3차 천옥편 |
OG 시리즈 | 슈퍼로봇대전 OG 시리즈 |
컴팩트 시리즈 | 1편, 2편, 3편, IMPACT |
휴대용 시리즈 | (GBA) - A, R, D, J / (NDS) - W, K, L / (PSP) - AP / (3DS) - UX, BX |
스크램블커맨더 시리즈 | 슈퍼로봇대전 스크램블 커맨더, 슈퍼로봇대전 스크램블 커맨더 2 |
모바일 시리즈 | CC, X-Ω |
그외 | 1차, 신, 64, 링크, MX, GC, XO, 학원, NEO, OE, V |
1 개요
PS2로 나온 3번째 슈퍼로봇대전.
당초 슈퍼로봇대전 IMPACT의 후속작 정도로 기획했던 모양으로 참전작이나 컨셉 등이 임팩트와 많이 겹친다. 그러나 임팩트가 너무 반응이 안 좋았는지 별개의 작품이 되었다. 알파 시리즈와 임팩트의 스태프 대부분이 참여했으며, 덕분에 참여한 스태프의 수가 다른 작품에 비해서 상당히 많다.
전면적으로 그래픽을 개선하며 호평을 받았다. 후속작인 3차 알파가 2차 알파의 그래픽을 여럿 이어서 사용했기 때문에 더욱 비교되는 측면이 있었다. 연출 역시 크게 호평을 받은 시리즈인데, 많은 컷인을 도입했고, 잘 안쓰게 되는 자잘한 무기들을 하나의 무기로 통합해 연출 속에서 보여주는 방식을 최초로 도입했다. 대신 임팩트에 있었던 호쾌한 진동이 사라졌다.
난이도면에서는 역대 로봇대전들 중에서도 상당히 쉬운 축에 속한다. 중반 이후까지도 웬만한 적들은 아군 로봇들의 일격에 빈사상태에 빠질 정도로 약하다. 게다가 SP회복 스킬이 전체 SP량의 10%로 책정되어 있기 때문에 정신기를 난사하고 다닐 수 있다. 라이딘의 아키라 같은 경우 SP회복능력을 가진 염동력을 보유하고 있기 때문에 시작부터 기합 팍팍 넣고 싸워도 금새 회복된다.
기대나 격려, 보급 같은 정신기를 웬만한 수리 보급 담당 파일럿이 다 가지고 있기 때문에 제오라이머 같은 유닛과 어우러지면 그야말로 1턴만에 맵 청소가 가능하다.
참고로 어째서인지 보스로 나오면서 전투 한 번 제대로 못 하고 이벤트로 박살나는 보스도 생각보다 꽤 많이 나온다.
시나리오는 막장 시나리오의 대표주자인 신세기 에반게리온과 라제폰, 그리고 라제폰의 모티브로써 적지 않은 영향을 미쳤다 할 수 있는 용자 라이딘을 괜찮게 엮어내긴 했지만 덕분에 중반 전개가 상당히 난해해졌다. 특히나 스토리 난해하기로 이름난 에반게리온과 라제폰이 엮이다보니... 게다가 오리지널은 비중이 매우 적어서 큰 인기를 끌지 못했다. R에서 페이크 참전작 수준이었던 극장판 나데시코가 제대로 스토리가 나왔고, 다이나믹 계열들은 극장판 VS 시리즈를 충실히 재현했다.
후속작인 제3차 슈퍼로봇대전 α이 나오면서 3알과 본작을 엮어놓는 과정에서 나중에 MX의 세계관이 망해버렸다는 뉘앙스의 언급이 나온다. 플레이해 엔딩까지 본 플레이어를 허탈하게 만들었다. 3차 알파를 안 하면 크게 상관은 없겠지만 어쨌거나 공식적으로 흘린 떡밥이니만큼 신경을 안 쓸 수는 없을 것이니... 이에 관해서는 슈퍼로봇대전 시리즈/평행우주 항목을 참고할 것.
BGM의 완성도는 PS2로 나왔던 슈로대 시리즈 중 최고 수준. 이전에 나왔던 임팩트나 2차 알파의 호러블한 퀄리티를 벗어나 이제서야 PS2에 걸맞는 BGM을 들려준다. 이후에 나온 3차 알파나 Z의 BGM보다도 월등하다. 당장 2차 및 3차 알파에 수록된 다이모스 BGM과 비교해봐도...
기존작들에 비해 이래저래 파격적인 선곡 센스가 돋보였는데, 다이나믹 형제들의 경우[1] 전 유닛이 OP가 아닌 ED곡을 테마곡으로 달고 나온다. 이외에 기동전사 건담 ZZ 테마곡으로는 '우주의 쥬도', 기동무투전 G건담 테마곡으로는 '최강의 증표 킹 오브 하트'가 쓰이고 있다. 본작이 아니면 슈로대에서는 거의 듣기 힘든 곡들.
주인공인 휴고 메디오의 테마곡인 BURNING RED의 퀄리티가 훌륭해서 2012년 11월 29일에 발매된 새로운 OG시리즈에도 이 음악을 그대로 사용할 정도. 사실 OG'S에 사용되었던 테마곡들이 거의 그대로 실리게 되었지만 그 중에서도 휴고의 테마는 좋은 평가를 많이 받았던 곡이라 유저들의 불만이 거의 없었다. 사이바스터의 테마곡 같은 저퀄리티와는 차원이 다른 완성도인지라.
2 PSP용 슈퍼로봇대전 MX 포터블
PS2를 때려박은 수준의 우수한 이식작
그러나 로딩, 밸런스 문제가 크게 걸리는 게임.[2]
발매 이후 PSP로 MX 포터블이 이식 발매되었다. 당시에는 PSP로 PS2 그래픽의 슈로대, 그것도 음성이 있는 슈로대를 할 수 있다는 것 때문에 화제가 되었다.
게임 적으로는 일부 대사가 바뀌고 시나리오 수가 약간 늘어났으며, 버그가 패치되었다. 편애 시스템으로 선택할 수 있는 작품은 3작품으로 늘어났다. 수치 밸런스도 조정되어 문제가 되었던 난이도가 상승했다.
그러나 로딩이 살인적으로 많이 늘어나서 이러한 변경점이나 장점을 모두 의미가 없어졌다. 이 게임의 로딩은 신 슈퍼로봇대전에 육박할 수준으로 전투 연출을 모두 OFF하고 게임을 하고 싶어질 정도로 심하다. 평균 12초~15초 내외.그나마 신슈퍼의 20초도 아니고 전투신 OFF가 있으니까 망정이지. 특히나 PS2용 원판은 5초 내외의 빠른 로딩을 자랑했던터라,이식된 PSP판은 이 로딩 때문에 쿠소게로 불릴 정도로 악명이 높다.
단, 로딩을 제외한다면 전체적인 이식도는 매우 뛰어나다. 거의 그대로 빼다박은 수준. 차이점이 있다면 전투 데모에서 PS2 오리지널 MX는 네모난 윈도우가 없이 임팩트 때처럼 캐릭터 CG가 온전하게 나오는 반면에 MXP는 일반적인 슈로대에서 흔히 쓰이는 네모난 윈도우에 캐릭터 스탠딩 CG를 적당히 줄여 넣어놨다.
밸런스 조정도 문제가 있는데 신경써서 수치를 하나하나 수정한 것이 아니라 단순히 적의 HP를 1.5배로 올린 것이다. 1.5배란 수치를 일괄 적용해버린 탓에 초반 적들은 별 차이가 없지만 HP가 십만 단위에 이르는 후반의 보스, 특히 최종보스의 경우는 HP가 60만까지 올라가버려서 싸우기만 해도 지치게 된다. 그나마 이 올려놓은 HP도 원체 MX자체가 데미지가 뻥뻥 터지는 편인지라 별반 의미가 없다.
이 게임의 난이도가 낮은 근본적인 문제는 적의 HP량이 문제가 아니라 적의 수나 아군의 전체적인 강력함 때문이란 걸 전혀 깨닫지 못하고 책정한 밸런스다. 아군은 여전히 특별한 일이 없는 이상은 적의 공격에 죽지 않으므로 시간만 끌면 결국 다 이길 수가 있다. 게임이 어려워진 것이 아니라 플레이 시간만 늘어나버린 셈.
또한 4:3 화면 비율과 16:9 비율, 그리고 확장 16:9 비율 사용이 가능한데, 확장 비율은 대사창만 찌그러져 확장되기 때문에 상당히 보기가 껄그러운 단점이 있다(..)
여러모로 평가는 좋지 않지만 발매가 한참 지난후 휴대용으로 PS2 수준의 우수한 2D 연출을 낸다는 점과 커펌과 PSP 기기의 발달로 재밌게 즐긴 유저도 서서히 늘어났다. 도트현상에 민감하거나 좀더 쉬운 난이도로 즐기고 싶다면 PS2용을 할 것을 추천. 그리고 뒤에 나온 같은 psp로 나오는 제2차 슈퍼로봇대전 Z와 ps3로 나온 제3차 슈퍼로봇대전 Z를 보면 MX포터블이 얼마나 잘만든 작품인지 새삼느끼게 된다. 달리 말하면 PSP 슈퍼로봇대전 시리즈는 MX때의 로딩과다를 반성해 2차 Z때서야 실현된 쾌적한 플레이 환경을 제공하기 위해 얼마나 시행착오를 겪었는지 깨닫게 될 듯.
3 시스템적 변화
임팩트의 실드방어 시스템, 전함원호 시스템, 동시원호 시스템이 들어있으며, 2차 알파의 소대공격 시스템을 변형시킨 지원공격 시스템이 등장한다. 지원공격이란 인접한 아군 4기까지에게 일종의 소대공격일 받을 수 있는 시스템인데, 중요한 건 이후 메인 유닛이 사용하는 기술의 데미지가 배율로 올라간다는 점. 참고로 입수 경험치도 평소보다 조금 더 많다 (1.1배).
1기 - 1.2배
2기 - 1.3배
3기 - 1.4베
4기 - 1.5배
덕분에 여기에 어태커와 열혈과 크리티컬의 조합이라도 할 수 있다면 실로 엄청난 데미지를 보는 것도 가능하다. 4기 지원 기준으로 원호공격보다 훨씬 데미지가 잘 나오기 때문에 초중반에 퇴각 HP가 설정된 일부 보스급을 잡을때 매우 유용하다 적의 HP가 1.5배로 뻥튀기된 PSP판에서는 지원공격만이 보스급 격파의 희망이 되었다. (지원공격을 안쓰게 되면 거의 포기하거나 쌩노가다를 거쳐서 극한의 몰아주기를 하지 않으면 못잡을 정도) 또한 휴대용 시리즈의 콤보 시스템과 비슷한 더블어택(W어택)이라는 시스템도 추가되었는데, 이는 사격무기의 EN 또는 잔탄을 두배로 소모하는 대신 인접해있는 적 두기를 동시에 공격하는 시스템이다.
어태커나 마징파워 등 기존의 데미지를 1.2배 등으로 배율을 올려주던 특수능력이 이번에는 그냥 데미지가 아닌 공격력을 올려준다. 때문에 이들의 효과는 실로 엄청나서 나중에 가면 합체기 같은 경우 9999까지 공격력이 떠버리는 진풍경을 연출한다. 덕분에 PSP판에서 난이도 올려놓는다고 적 HP를 올려놓은 것은 결과적으로 별 의미없는 삽질이 됐다.
편애 유닛 선택 시스템도 MX에서 최초로 등장했다. 편애를 선택한 유닛은 개조단수가 2단 늘어나고, 적을 격추했을 때의 입수자금과 경험치 량이 1.5배로 상승한다. 다만 이 당시에는 아직 1작품밖에는 선택할 수 없었으며, 2회차에서는 리셋되어 버리는 시스템이었다.특히 작품당 유닛수가 많을수록(ZZ건담.드라고나 같은) 효율이 더 좋아지는 점이 문제였다. 제오라이머의 경우 개조 단수가 매우 낮기 때문에 제대로 위력을 보고 싶으면 편애를 하는 편이 좋다.
그동안 시스템 적으론 존재했지만 따로 표시는 안 했던 격사무기 (격투치가 적용되지만 지형적응은 일반 격투 무기와 달리 적이 있는 위치가 아니라 자신이 있는 위치 기준으로 적용되는 무기)를 이 작품부터 아이콘으로 표시해줬는데, 많은 유저들이 이것을 사격이 적용되는 무기인줄 알고 사격을 육성했다가 낭패를 보는 등, 유저 혼란이 가중되었다. 그래서 이후 작품에서는 다시 표시를 안 하고 숨기거나 적이 있는 위치 기준으로 지형적응이 계산되는 판정만 표시[3]하는 노선으로 가게된다.
PS2용은 버그가 있는데 무기 지형적응이 상대의 위치가 아니라 무조건 사용한 유닛이 서있는 지형에 좌우된다. 즉 지상S 무기는 사용하는 유닛이 지상에 서있으면 이후론 적이 공중에 있든, 바다에 있든 무조건 S의 데미지를 줄 수 있다. 그리고 이 버그 때문에 위에 말한 격사는 PSP용이 아니면 의미가 없다.
4 참전작
별 표시는 최초 참전작.
- 기동전사 Z건담
- 기동전사 건담 ZZ
- 기동전사 건담 역습의 샤아
- 기동무투전 G건담
- 마징가Z
- 그레이트 마징가
- UFO로보 그렌다이저
- 극장판 마징가 시리즈
- 겟타로보
- 겟타로보G
- 투장 다이모스
- 용자 라이딘
- 머신로보 크로노스의 대역습
- 신세기 에반게리온
- THE END OF EVANGELION
- 기갑전기 드라고나
- 기동전함 나데시코
- 기동전함 나데시코 극장판 - Prince of Darkness
- GEAR전사 덴도
- 라제폰(☆)
- 명왕계획 제오라이머(☆)
5 반프레스토 오리지널
- 인물
- 기체
- 용어
- 라즈무나니움
- 미탈 자파트 박사가 개발한 특수 소재로, 자기 수복 기능을 가졌다. 첸틀 프로젝트의 요점이라고 할 수 있는 존재로, 이것과 TE 엔진을 이용해서 정비와 수리가 필요없는 메인터넌스 프리 기동 병기를 개발하려고 했다. 그런데 TE 엔진과의 조합은 생각보다 어려움이 많았고, 시작 6호기인 메디우스 로쿠스는 라즈무나니움으로 제조되었지만, TE 엔진은 탑재되지 않았다. 그래서 알베로 에스트는 휴고의 TE 엔진을 노렸으며, 휴고가 조종하는 TE 엔진 탑재형의 시험 제작기에서 TE 엔진을 탈취했을 때, AI1의 능력에 의해 자기 진화 기능을 갖추게 되었다.
- 라즈무나니움