1 개요
윙키 소프트의 팬을 자칭하면서, 윙키가 제작하지 않은 다른 슈퍼로봇대전 시리즈를 깎아내리고 키배를 불러일으키는 빠 무리. 일본에서는 윙키 신자(ウィンキー信者), 윙키츄(ウィンキー厨)라고 부른다. 특히 마장빠는 마소츄(魔装厨)라고 부른다.
전형적인 회고주의자로 슈퍼로봇대전 α 이전에 윙키 소프트에서 개발한 작품들을 광적으로 추종한다. 특히 슈퍼로봇대전 F와 슈퍼로봇대전 F 완결편, 그리고 마장기신 THE LORD OF ELEMENTAL을 위대한 명작으로 꼽는다. 반대로 슈퍼로봇대전 α 이후의 슈로대는 철처하게 폄하한다.
2 그들의 주장
2.1 그래픽
시대에 뒤떨어진 슈퍼로봇대전 F의 그래픽을 "템포가 좋다." "절제된 아름다움이 있다."고 추켜세우는 반면, 슈퍼로봇대전 α의 움직이는 애니메이션 연출은 템포를 끊어먹는 너무 길기만 한 방해물이자 제작진의 룩딸이라며 비난한다.
이에 대해서는 원작을 접하지 못하고 윙키소프트 슈퍼로봇대전만 접한 이들에게, 겟타 빔은 어디에서 나가는가라고 질문을 하는 것으로 간단히 해결 될 수 있다.
오히려 윙키 소프트 시대의 로봇대전은 힘들게 만든 전투씬을 유저에게 보여주고 싶다는 윙키 소프트의 고집 때문에 전투씬을 자르는 기능이 들어가지 않아 똑같은 전투씬을 강제로 수도 없이 봐야 하는 불합리함과 시간 낭비가 있었다. 전투씬 스킵을 하면서 플레이하면 오히려 F 이전보다 훨씬 간단하다.
윙키빠는 현재의 슈로대에서는 전투씬 스킵으로 아무리 긴 전투씬이라도 보지 않고 넘어갈 수 있다고 반박하면 말을 얼버무리거나, 애초에 그런 기능은 필요없다는 말도 안되는 변명을 한다. 여기에서 한 가지 함정 카드를 발동시킬 수 있는데 윙키에서 만든 성령기 라이블레이드도 전투씬 스킵이 있다는 점이다.
... 뭐 이 정도는 취향이라 할 수 있으나...
2.2 게임성/전략성
슈퍼로봇대전 α 이후의 작품은 게임성 혹은 전략성이 없고, 모에 요소에만 집중하는 오직 겉모습만 나아진 쓰레기라고 주장한다.
한눈에 봐도 그래픽이 뒤떨어지는 것은 명백하기 때문에, 게임성이나 전략성, 혹은 난이도 같은 추상적인 측면에서 알파 이후의 슈로대가 뒤떨어진다고 말한다.
윙키 소프트 시대의 모순적인 시스템을 반프레소프트 시대에 많이 수정했음에도 불구하고, 그 공로나 발전은 전혀 인정하지 않고 오직 "옛 것이 더 좋았어~"라고 옛날 타령이나 하는 것이 주된 레퍼토리이다. 하지만 알파도 이미 10년이 넘은 고전게임
그들에게 F와 F 완결편은 절묘하고 아름다운 밸런스를 가진 신의 게임이며, 알파 이후의 슈로대는 아무 생각도 할 필요 없는 버튼 연타 노가다 게임이다. 그 이유는 F완결편에서 뉴타입/리얼계가 무쌍 활약하고, 슈퍼계는 보스 적을 상대로 필살기만 날리는 왜곡된 구성을 역할이 분담된 좋은 밸런스라고 추켜세우기 때문. 거기다 원하는 만큼 캐릭터를 키울 수 있는 α이후의 시리즈를 놓고 전략 게임이 캐릭터 게임으로 전락했다면서 한탄한다.
그로 인해 "지금의 슈퍼로봇대전은 시뮬레이션으로서 망가졌다."라고 주장하고 있으나, 애초에 윙키 시대의 슈퍼로봇대전부터 "시뮬라마[1]"라는 정체불명의 장르명을 쓰는 고로 시뮬레이션 게임은 아니었다.
애초에 슈퍼로봇대전 시리즈는, "마징가와 건담이 같이 싸우는" 꿈의 대전이자 팬 서비스로서 시작되었던 것으로 패미콤 점프 같은 일종의 이벤트 기획인데, 이것조차도 이미 반프레스토에서는 콤파치 히어로 시리즈로 자주 쓰던 컨셉이었으며 로봇대전은 이런 기획의 연장선에 있는 게임에 지나지 않는다. 로봇대전에서 도입된 전략 시뮬레이션 요소 조차 본격적인 것이 아니었으며, 고작해야 대전략 시리즈의 패러디 수준에 지나지 않는다. 제X차 XX대전 이라는 제목 자체가 제2차 세계대전의 패러디인 것이다.
또한 난이도 면에서 윙키 소프트 제작의 게임이라도 꼭 어렵기만 한 것은 아니며, 형편없을 정도로 낮은 난이도의 작품도 존재한다. 굳이 따지자면 형편없이 쉬운 작품이 더 많다. 이 사실은 윙키 소프트가 굳이 전략적인 게임을 만들려고 맵 밸런스를 어렵게 한 것이 아니라는 걸 쉽게 알 수 있다.
이후 슈로대를 까는 포인트가 '너무 쉽다'는 데에 집중되어 있지만, 정작 가끔씩 어려운 난이도로 나온 슈로대가 있어도 이들이 좋게 말해주는 경우는 없다. 근래의 슈로대 중에서 매우 어렵기로 정평이 난 슈퍼로봇대전 Z의 하드모드에 대해서는 단지 육성이 불가능하게 해놓은 것은 정답이 아니다라고 주장한다.(…) 정작 윙키 시절의 슈로대가 어려웠던 이유는 육성이 불가능[2][3]했기 때문에 함내청소요원의 구제가 불가능했기 때문인데도. 단적으로 제 4차 슈퍼로봇대전에서 악명을 떨친 영광의 낙일 같은 경우가 대표적으로, 이 시나리오가 어려운 것은 순수하게, 사용할 수 있는 기체를 강제로 제한해서 1군 기체의 상당수를 못 쓰고, 시스템적으로 이득을 보는 오라배틀러 다수가 적으로 등장하며, 무엇보다도 클리어 조건이 명확해서 그 조건에 맞춰서 미리 키워두지 않았으면 클리어를 할 수 없기 때문이다. 이러면 그 스테이지를 클리어하기 위해서는 그 스테이지를 다시 하는 정도로는 어림도 없고, 게임을 처음부터 다시 시작해야 했다. 그나마 이건 제 4차 슈퍼로봇대전이 워낙에 쉬운 시리즈라서 유독 이 시나리오만 튄 것이고, 3차 슈퍼로봇대전의 최종화 라그나로크의 경우는 이 시나리오를 클리어할 수 있는 조합이 별도로 존재해서 이렇게 키우지 않았으면 처음부터 다시해야 했다. 그리고 쉽다는 주장을 하는 사람들 중 하드모드를 클리어 해봤다는 소감문은 거의 올라온 사례가 없다.
이후 윙키 소프트에서 직접 제작한 슈퍼로봇대전 OG사가 마장기신 3 PRIDE OF JUSTICE가 나왔고, 높은 난이도에 익숙하지 않았던 사람들에겐 어이가 탈출해서 안드로메다로 빠져나가는 난이도를 선보이며 큰 논란에 휩싸인 바가 있다. 개중엔 이런 난이도를 훌륭하다고 평하는 사람도 있었으니, 난이도 논란을 좀 더 객관적으로 판단하기 위해 참고할 만한 사례로 볼 수 있을 것이다.
2.3 미소녀 적대
이들은 반프레소프트와 테라다 타카노부가 슈퍼로봇대전에 바스트 모핑이나 컷인, 미소년/미소녀 오리지널 캐릭터 따위의 미소녀 게임에나 나올 법한 모에 요소를 집어넣었다고 주장한다. 특히 오리지널 캐릭터는 중2병이 쩐다고 비난한다.
하지만 마장기신 THE LORD OF ELEMENTAL은 옛날 슈로대 시리즈에서는 가장 미연시에 가까운 작품이며, 윙키 소프트에서 만든 성령기 라이블레이드는 연애 대상에 대한 호감도 체크까지 가능한, 완벽한 미연시 요소를 갖추고 있다.
그리고 미소년/미소녀 오리지널 주인공이 가장 처음 도입된 것도, 중2병스러운 설정이 도입된 것도 바로 윙키 소프트 시대의 제4차 슈퍼로봇대전이다.
거기다 마장기신 LOE 리메이크와 마장기신2에서는 이벤트마다 CG가 나오게 되어서 OG 이상으로 서비스 신이 많다. 특히 마장기신 LOE 리메이크의 경우 시나리오를 크게 바꾼 것도 아닌데도 서비스 신이 꽤 많다. 애초에 스토리가 그런 미연시 시츄에이션과 다름없었다는 것을 보여주는 셈. 게다가 원래 없었던 바스트 모핑 컷인도 넘쳐나는지라 오히려 이젠 마장기신이 미소녀 게임이라는 소리를 듣는 현실이 도래하고 말았다. 중2병 요소도 마장기신2부터는 매우 적극적으로 도입되었다. 심지어 미오 사스가에서는 신필살기를 만들면서 이름을 지을때 대놓고 '중2병 네이밍 센스를 노렸다.' 라고하는 대사까지 나온다.
상황이 이래서 그런가 이제는 윙키빠들도 이런 주장은 많이 접었다.
2.4 시나리오
슈퍼로봇대전을 사실상 슈퍼건담대전으로 간주하며, α 시리즈 이후로 슈퍼계가 시나리오 면에서 우대되자 그것을 좋게 보지 않는다.
2.5 마장기신 신격화
윙키빠 중에서 마장기신을 특히 좋아하는 마장빠들은 슈퍼로봇대전 α 외전에서 마장기신의 설정이 아주 조금 비틀어지자, 원작 설정과는 다르다고 아주 피를 토하면서 열광적으로 알파 외전과 반프레소프트, 테라다 타카노부를 욕한 것으로 유명하다. 테라다 PD 스스로는 이에 엄청나게 시달린 모양. 오죽하면 이것 때문에 반프레스토에서 마장기신 빠들을 겁내서 아예 마장기신을 오랫동안 활용하지 않았다는 루머까지 있을 정도다.
2000년대 후반부터 게임 발매 전 토크쇼나 라디오 등에서 이런 마장기신 설정에 다소 변경이 가해지거나 할 경우 미리부터 테라다 PD가 '모든 것이 나와 반프레스토의 독단이 아니라 윙키 소프트와 사카타 마사히코 씨의 감수에 의한 것이다'라고 자주 언급하는 것이 바로 이 때문. 특히 팬레터 등으로 '알파 외전처럼 특정 기술/포제션을 쓰게 해 달라'는 리퀘스트가 올 경우 테라다의 대답은 100% '원작 시기상 등장 불가다' 아니면 '결정은 내가 할 수 있는 게 아니라 윙키소프트에게 전적으로 달렸다' 같은 책임을 그 쪽으로 넘기는 멘트들이다.
하지만 웃기는 것은, 정작 윙키 소프트에서 제작한 슈퍼로봇대전은 시나리오가 거의 원작을 박살내는 수준이었다는 점. 작품설명엔 '애니메이션을 제대로 못봐서 잘 모른다' 이런 뉘앙스의 황당한 멘트가 대놓고 들어가있을 정도였다. 그런데도 이들은 이전 슈퍼로봇대전의 원작 왜곡은 신경쓰지도 않고 마장기신의 원작 왜곡에만 극도로 민감한 반응을 보인다.
2.6 윙키 소프트 신격화
슈퍼로봇대전의 기본을 완성했다는 것이 이들이 윙키 소프트에 가지고 있는 절대적인 신뢰감의 근원이다.
그러나 이것은 윙키 소프트를 과대평가하는 것이 아닐 수 없다. 슈퍼로봇대전의 기본 컨셉인 SD캐릭터 간의 크로스오버라는 컨셉은 이미 반프레스토의 독자적인 기획인 콤파치 히어로 시리즈에서 시작된 것이다.
시스템 면에서는 로봇대전의 아버지라는 사카타 마사히코조차 대전략 시리즈 같은 다른 게임을 많은 부분 참조했음을 시인하고 있다. 제X차 ~대전"이라는 제목 자체에서부터 턴제 밀리터리 전략시뮬레이션 게임, 특히 대전략의 영향이 있음은 명백히 알 수 있다.
그리고 성령기 라이블레이드 이후에 윙키 소프트에서 독자제작/하청한 작품들의 처참한 퀄리티를 보면 이 제작사의 역량 자체에 의문이 들 수 밖에 없다. 또한 슈퍼로봇대전 OG 프로젝트에 편입되면서 윙키가 기존 설정을 변경 확장해가며 인 마장기신의 후속작들을 직접 제작했지만 스토리, 게임 밸런스 등, 모든 면에서 가히 쓰레기라 부르기에 부족함이 없는 수준의 마장기신 3을 내놓는 바람에 플레이어들을 크게 실망시키고 판매량도 폭망. 결국 테라다 타카노부가 개입하여 완결작인 마장기신 F 를 만드는 지경에 이르렀다. 그리고 F가 3에서 나왔던 상당수의 캐릭터와 설정등을 묻어버리고 마장기신 1과 EX에서 뿌려놨던 떡밥들을 회수하여 완결편이라는 이름에 흠이 되지 않는 수준의 작품으로 평가받고 있다.
OG프로젝트 편입으로 인하여 마장기신이란 브랜드를 새롭게 일신, 수명을 더욱 연장시킬수 있는 기회가 주어졌건만 윙키 소프트는 오히려 자신들이 그 숨통을 끊어버린 것이다. 이게 바로 윙키 소프트의 수준인 것이다.
게다가 이번에 윙키 소프트 도산 소식을 접하고는 한다는 말이 알파 이후로 슈로대가 욕을 많이 먹었지만 마장기신 3에서 감동을 느꼈었는데 정말 아쉽게 되었다.라고 하고 있다.그러니까 댁들 말고 욕하는 사람도 없고 댁들말고 마장3 감동 느끼는 사람들도 없다니까 정말 옛것타령과 정신승리도 이 정도면 병적 수준이다.
2.7 피해의식
반프레소프트와 테라다 타카노부에게 피해의식을 가지고 있다.
이들은 실력 있는 윙키 소프트가 만들어낸 슈퍼로봇대전을 돈 밖에 없는 반프레스토가 판권을 빌미로 억지로 빼앗아 갔다는 망상을 하고 있으며 윙키 소프트와 반프레스토의 대립이 심각하다는 공상에 젖어 있다. 그리고 자신들의 머리 속이 출처인 루머를 만들어내서 이간질하려고 획책한다.
정작 두 회사의 상호 관계는 그들의 주장에 비하면 아주 양호한 것 같다. 마장기신이 닌텐도DS에서 슈퍼로봇대전 OG사가 마장기신 THE LORD OF ELEMENTAL로 리메이크되었으니 일단 사이는 나쁘지 않은 듯 하다.
테라다 타카노부를 아주 증오하고, 할 말이 없게되면 테라다를 공격한다.
알파 이후의 슈로대를 인정하지 않고 배척하는 경향이 강한 것도 문제. 슈퍼로봇대전 OG사가 마장기신 THE LORD OF ELEMENTAL 이후의 마장기신 시리즈는 슈퍼로봇대전 OG시리즈와 내용이 이어지는 걸로 변경되면서 설정이 상당히 바뀌었는데도 불구하고, 초보 유저들이 'OG사가 마장기신 LOE 1부와 2부 사이의 이야기(메모리얼 데이에서 언급된 이야기)를 보려면 어느 게임을 해야되나요?' 하고 윙키빠에게 질문하면 그들은 절대 OG를 하라고 얘기하지 않고 슈퍼로봇대전 컴플리트박스를 해라 라고 답변한다. 이건 리메이크와 2를 통해서 마장기신에 입문한 초보 유저들 입장에선 그야말로 민폐나 다름없는 답변이다.
다만 이 경우는 세계관이 바뀐 걸 별로 신경쓰지 않거나(…) 또는 리메이크되면서 세계관이 바뀌었다는 걸 잘 인식하지 못하고 있는 사람들이 실수로 저런 이야기를 하는 경우도 있는지라 저기다 대고 컴플리트 박스 해보라는 사람이 전부 윙키빠인 것은 아니다. 이걸로 속단하지는 말자.
- ↑ 시뮬레이션 + 드라마 혹은 디오라마로 추정된다.
- ↑ 3차까지는 무기개조도 불가능해서 최종무기의 공격력이 2,3천 정도였다. 윙키팬들이 컴플리트 박스를 명작이라도 들이미는 이유가 슈로대 F의 시스템을 가져다 붙였기 때문에 무기개조와 기체개조, 강화파츠 등의 시스템을 처음부터 사용할 수 있어서이다. 그리고 컴플리트 박스가 쿠소게 취급 받는 이유가 역시 여기에 있는데, 개조 가능 범위는 늘려놓고, 자금 획득량은 건드리지 않아서 손댈 수 있는 부분이 거의 없다. 이 자금 획득 밸런스가 윙키의 의도가 아니냐고 할 수 있는데, 각 게임들은 플스용으로 개별 발매한 버젼에서는 자금 획득량을 상향했다. 단순히 게임 밸런스를 생각안하고 시스템을 기계적으로 교체한 것이다.
- ↑ 기체 개조도 문제가 많았던 것이, 3차까지는 반격설정도 마음대로 할 수 없어서 자동으로 했다. 그런데 문제가 뭐냐면, 방어와 회피의 선택이 장갑수치였기 때문에 장갑수치가 일정수준이 넘어가면 리얼계이건 슈퍼계이건 회피를 할 생각은 절대로 하지 않고, 무조건 방어만 했다. 그래서 회피를 해야 할 기체들은 장갑을 올리면 역으로 전력이 약해졌다.