スーパーロボット大戦α 外伝
?width=250 슈퍼로봇대전 시리즈 | |
등장작품 / 아군부대 / 사기유닛 / 사기유닛(휴) / 보스 / 평행우주 / 시스템 / 음악 | |
DC 시리즈 | 2차, 2차G, 3차, EX, 4차, 4차S, 마장기신, F, F완결편, 컴플릿박스 |
α 시리즈 | 1차, 외전, 2차, 3차 |
Z 시리즈 | 1차, 스페셜, 2차 파계편, 2차 재세편, 3차 시옥편, 3차 천옥편 |
OG 시리즈 | 슈퍼로봇대전 OG 시리즈 |
컴팩트 시리즈 | 1편, 2편, 3편, IMPACT |
휴대용 시리즈 | (GBA) - A, R, D, J / (NDS) - W, K, L / (PSP) - AP / (3DS) - UX, BX |
스크램블커맨더 시리즈 | 슈퍼로봇대전 스크램블 커맨더, 슈퍼로봇대전 스크램블 커맨더 2 |
모바일 시리즈 | CC, X-Ω |
그외 | 1차, 신, 64, 링크, MX, GC, XO, 학원, NEO, OE, V |
목차
1 개요
플레이스테이션 최후의 슈퍼로봇대전. PS의 황혼기의 작품답게 PS의 성능을 극한까지 끌어낸 작품이다. 달을 중심으로 한 새로운 참전작들의 훌륭한 크로스오버에 알파보다 더욱 더 파워업한 뛰어난 연출, 멋진 오리지널과 좋은 밸런스로 명작 슈로대 중 하나로 칭송받고 있다.
슈퍼로봇대전 α의 후속작이지만, 제목부터 외전으로 시작하는데서 볼 수 있듯이 사실 스토리 자체가 알파 시리즈에서 큰 비중을 차지하지 않는다. 아군이 황폐화된 미래 세계로 가게된다는 타임워프 소재를 기반으로 기존에 없던 여러가지 크로스오버를 선보여 스토리 면에서 특히 높은 평가를 받고있는 작품이다.
연출도 지금까지 회자될 정도로 높은 퀄리티를 자랑한다. 좋은 타격감에 재빠르고 깔끔한 연출을 선보였으며 뛰어난 움직임에 적당히 코믹한 분위기까지 잘 융합되어 있다. 특히 자붕글 계열은 부스터 켜고 슬라이딩하는 움직임이 아닌, 다리를 움직여 달리는 연출을 선보였다.
본작에서 추가된 몇몇 BGM은, 새턴판 슈퍼로봇대전 F와는 다른 컨셉이라 타오르기보단 묵직한 느낌이 강하지만, 나름 어깨를 견줄 수 있는 고 퀄리티를 보여준다. 윙키 소프트시절 PS로 만들었으면서도 SFC보다 떨어지는 음원을 선보였던 작품들과는 비교조차 할 수 없는 수준이다.
전작 알파에서 너무 오리지널의 비중이 컸기에 기존 팬들의 반발이 많았고, 이 때문에 오리지널의 비중이 매우 줄어들었다. 알파 이후 나온 슈로대중 주인공이 없는 작품은 이 게임 뿐이다. 오리지널 주인공은 아예 존재하지 않고, SRX팀은 마지막에 한번 나오는 것이 다이며, 미래세계로 날아간 후에는 오리지널의 흔적조차 나오지 않는다. 류세이 역시 거의 덤으로 치부되는 수준. 다만 후반에 가서 모든 사람들을 경악시킨 궁극간지남 젠가 존볼트의 등장과 참함도의 강렬함 때문에 전작보다 더욱 오리지널의 인상이 강하게 남는 작품이 되었다.
전투 면에서는 대단히 높은 밸런스를 자랑한다. 기존작들에 비해서 엄청나게 줄어든 데미지와 각종 신 시스템의 추가로 인하여 로봇대전 여러 시리즈 중에서도 상당히 높은 난이도를 자랑한다. 그러나 이 점은 하필 이 다음에 나온 슈로대가 난이도 종결자 슈퍼로봇대전 IMPACT라서 조금 묻힌 감이 있다.
난이도가 상당히 높기 때문에 슈퍼로봇대전 시리즈에 익숙한 팬들은 높은 평가를 내리지만 그렇지 못한 플레이어들은 깨지 못하고 백기를 내밀기도 한다. 오죽하면 한때 국내에서는 액플을 써서 클리어하는게 당연한 일처럼 취급되기도 했었다.(…)
단점으로는
늘어난 로딩으로 느려진 게임 템포, 높은 난이도로 인해 클리어하는 것이 괴로운 게임이라는 평가를 받기도 한다.[1] 본작에서 게임 템포의 느려짐은 단순히 로딩에 국한된 것이 아니라 게임 전체에 걸쳐있는데, 정신기의 사용시 이펙트같은 사소한 부분부터 시작해서, 적 페이즈에서의 AI의 명령 속도라거나 세이브/로드라거나 하는 게임 전체의 속도가 알파와 비교해서 현저히 느려져있다. 같은 하드웨어로 같은 엔진의 게임을 돌리는데 어째서 이렇게 느려진건지 이해할 수 없는 부분. 알파를 하다가 외전으로 넘어오면 갑갑하다고 느낄 것이다. 이러한 답답함을 해결시켜 주는 고속화 액플코드도 있었다.
수많은 버그도 문제점으로 지적받았다. 그 중에는 게임 진행이 불가능해지는 심각한 버그까지 있었기 때문에 나중에 베스트판을 낼 때 버그를 고쳐서 냈다. 다만 게임 연산 전반이 알파보다 느린 것은 베스트판도 여전.
콘솔용으로 최초로 원호개념을 도입한 기념비적 작품이지만, 적의 원호를 돌파할 시스템은 아직 없는 관계로 난이도가 많이 올랐다.
슈로대 역사상 최초로 보스급의 정신기샤워가 도입된 기념비적 작품이기도 하다. 고난이도로 유명한 슈로대F도 보스급은 에이스급의 필살기로 원콤보가 가능했지만, 본작에서는 절대 불가능. 이전 작품들 처럼 간간히 정신기를 사용하는 것이 아니라 대놓고 정신기샤워를 하는 일당들은 데미지저하,원호문제와 더불어 짜증을 유발한다. 특히 난이도 어려움의 후반부맵은 정말 노가다의 반복 뿐
콘솔용 슈로대로는 최초로 2회차 개념이 생겼다. 난이도에 따라 자금이 고정으로 전승되며 3회차 이상 하더라도 전승되는 자금에는 변함이 없다.정확히는 어떤 숙련도 난이도로 최종화를 클리어했느냐에 따라 다음회차 시작시 자금이 고정되며.쉬움은 100만.보통은 150만.어려움은 200만을 처음에 지급한다.그리고 회차를 높혀도 절대 누적되지 않고 저 자금으로 고정된다.
본 작품부터 잼 프로젝트가 주제가를 맡아 메인 주제가=잼프라는 공식이 성립하게 만들었다. 주제가는 강철의 메시아.
2 스토리
2.1 기본 스토리
슈퍼로봇대전 α 당시 벌어진 우주괴수 격멸 작전에서 엑셀리온의 엔진을 폭주시킨 탓에 초중력 충격파가 지구에 덮쳐온다(톱을 노려라!에서 이 충격파는 남반구를 초토화시켰다.). 인류는 지구에 있는 생물들에게 심대한 데미지를 줄 충격파를 막기 위해서 슈퍼로봇들의 힘을 합쳐서 충격파를 막는 거대한 실드를 치는 계획인 이지스 계획을 세우게 된다. 그러나 예전에 동료로서 같이 싸웠던 슈우 시라카와가 네오 그랑존을 타고 등장하여 모든 것을 파괴하려 들고 동료들은 이에 맞서 싸우다가 모종의 사고로 인해 수만년후의 미래로 날아가게 된다. 이 미래에서 그들은 이지스 계획이 실패하여 멸망한 후 다시 부활하고 있는 세계를 발견하게 되고, 여타 인류의 후예들과 만나 그들의 싸움에 휘말리게 된다.
주 스토리는 미래세계에서 전투메카 자붕글과 기동신세기 건담 X, 턴에이 건담이 크로스 오버된 것. 모르는 사람들은 대체 어디가 크로스 오버고 어디가 어느 작품 내용인지 구분하지 못할 정도로 높은 싱크로율의 크로스오버를 완성해냈다. 특히 그 전까지 듣보잡이었던 건담 엑스를 재조명한 작품이다. 다만 건담X는 크로스오버에 집중하느라 상대적으로 원작 재현도는 미묘한 편이다.
크로스오버는 비단 저 세개에만 국한되지 않고, 마징가팀과 겟타 팀의 우정의 트라이앵글 스토리라든가 콤바트라와 볼테스의 크로스오버 등 멋진 이벤트가 쏟아진다. 특히 우정의 트라이앵글 편의 겟타팀의 마하 합체 포메이션과 진 하야토의 "네놈들에게 0.01초의 세계를 보여주마!"는 로봇대전 팬들 사이에서도 유명한 명대사. 게다가 전혀 매치가 되지 않아보이는 겟타 시리즈와 턴에이 간에도 스토리상 연결접점이 있을정도로, 크로스오버가 소소하면서도 자연스럽다.
농담삼아 츠루기 테츠야가 주인공이라는 이야기가 있다. 원작에서도 등장하는 내용이지만, 중반즈음에 공룡 제국이 미케네 제국과 협력해 테츠야가 가진 카부토 코우지에 대한 열등감을 이용해 그를 세뇌하는 시나리오가 있었는데, 이를 우정과 의지로 극복해버리는 모습이 실로 용자스러워 많은 표를 얻은 것으로 보인다. 뿐만아니라, 미래로 간 이후 첫시나리오부터 테츠야의 시점에서 진행이 된다.
그 뿐만 아니라, 다이나믹 계의 악역인 암흑대장군과 부하들, 공룡 제국의 인물들도 대폭 파워업. 특히 암흑대장군은 F때 사도 따위에게 원턴 킬당하는 굴욕에서 벗어나 그야말로 암흑대장군님 소리가 절로 나오는 수준의 폭풍간지를 보여준다.
이전 로봇대전에서 저들이 단순한 사리사욕을 채우는데 급급한 사악한 악당A, B 정도로 묘사된데 반해 알파 외전에서는 그들도 생각을 하고, 감정 표현도 하고, 흔들리지 않는 자신만의 강한 신념을 가지고 있는 등의 묘사를 하여 훨씬 더 입체적이고 실감이 나게 되었다.
3 시스템
3.1 숙련도
숙련도 시스템은 언제 뭘 해야 조건이 올라가는지 명확히 알 수 없었던 알파의 숙련도와 달리 맵 당 1개의 조건이 있으며 이 조건은 미션 조건에 표시가 된다. 이 숙련도의 입수량에 따라 난이도가 쉬움(易), 보통(普), 어려움(難)의 3단계로 나뉘어지게 된다.
클리어 조건 자체는 쉬운 편이지만 숙련도 입수 조건은 굉장히 난해해서 시작 턴부터 철저히 계산해서 플레이하지 않으면 숙련도를 얻지 못하는 경우도 꽤 된다. 이 입수조건의 난이도 격차는 미션마다 천지차이라 어떤 맵에선 매우 쉽게 입수할 수 있는 반면 어떤 맵에선 진짜 골을 빠개지게 만든다.
쉬움으로 하면 확실히 난이도가 쉬워지며 돈이나 기체가 공짜로 들어오기도 하는데, 대개 난이도가 낮을때 더 많은 고급 유닛들을 얻을 수 있다. 예를 들어 사자비, Z II, ZZ 풀아머 파츠, GP-02A등은 난이도 쉬움에서만 얻을 수 있다. 대신 난이도가 낮을 땐 스토리의 의문점이 풀리지 않는 식으로 게임이 종결된다.
난이도 어려움이 사실상의 진엔딩 루트로 이후 작품에서는 이쪽 기준을 정사로 치고 스토리가 진행된다. 이쪽 루트에서만 입수할 수 있는 강력한 기체도 소수 존재한다. 난이도 노멀은 웁니다.
3.2 원호
음성이 있는 슈로대 중에선 최초로 원호 시스템이 도입되었다. 이 당시에는 '원호'라는 이름으로 통합되어 있어서 횟수를 공유했다. 예로 원호레벨 1인 캐릭터가 아군 턴에 원호공격을 해버리면 적 턴엔 원호방어를 받을 수가 없다. 이미 횟수 1회를 소모해버렸기 때문이다.
스킬제가 아니라 레벨제이며 대부분의 파일럿들이 원호 레벨이 최소 1레벨은 올라간지만, 에이스급 뉴타입 등 습득하지 않는 파일럿도 있다. 주력급 유닛들은 후반에나 입수하게 되기 때문에 초중반엔 2군급 캐릭터 중 쓸만한 놈들 몇몇을 강력한 유닛에 갈아태워서 원호 유닛으로 돌리는 것이 좋다(트로와 바톤이나 엘피 플 등등).
적의 보스는 자신의 주변에 원호방어를 하는 적을 달고 나오는 경우가 많은데 이 당시엔 이걸 무효화시킬 수단(콤보, 직격)이 없었기 때문에 굉장히 골치가 아파지게 된다. 이 때문에 원호를 무시하고 적을 날려버리는 맵병기의 중요성이 꽤 높은 편이다. 그래서 쉽게 맵병기를 사용할 수 있는 ZZ건담, 백식이나 높은 위력을 지닌 윙 제로, 턴에이, 더블 엑스[2], V2 어설트 버스터 등이 중요하다.
3.3 바자
전투메카 자붕글에서 따 온 시스템. X차 당시의 기체 구입& 매각 시스템을 부활시킨 격이다. 전투하면서 모은 블루 스톤이라는 화폐로 일부 양산기들을 구입할 수 있다. 매 화마다 팔고있는 물품이 다르며 개중엔 양산기를 빙자한 굉장히 쓸만한 MS를 팔고있기도 하다(발 바로 등). 그렇지만 시점을 놓쳐버리면 다시는 구입할 수 없게 되는 경우도 있기 때문에 주의.
이 양산기들의 능력치 중 1부분을 풀개조해서(예로 운동성을 풀개조 한다거나) 되팔면 희귀 강화파츠를 얻을 수 있다. 2개 이상을 풀개조하면 또 그건 그거대로 특전 희귀파츠가 나온다. 따라서 모든 수치를 풀 개조할 경우 HP, EN, 장갑, 운동성, 한계반응을 올려주는 파츠 외에 강철의 혼을 합쳐 총 6개의 파츠를 얻을 수도 있다. 4개 수치의 경우는 용자의 인, 3개 수치의 경우는 하이퍼 재머, 2개 수치의 경우는 A어댑터를 얻을 수 있다. 자붕글 계열 기체 중에 어느정도 개조가 되어서 아군에 합류하는 양산기를 개조해서 파는 편이 효율이 좋다.
다른 파츠들은 그냥 있으면 좋고 수준이지만, A어댑터는 많으면 많을 수 록 좋다. 본작의 유닛들 중 지형적응이 완벽한 유닛은 거의 없기에..
그러나 이 파츠를 입수하는 것보다는 그 자금을 그냥 유닛 개조에 돌리는 편이 더 나은 경우도 있기 때문에 판단은 알아서.
3.4 무기 일괄개조
시리즈 최초로 무기 일괄개조 시스템을 도입했다. 그 전엔 무기별로 개조를 해야했지만 이번엔 가지고 있는 무기 자체를 한 번에 개조한다.
대신에 무기가 많으면 많을수록 개조 비용도 올라가고, 개조 시의 효율도 내려간다. 이 때문에 콤바트라나 볼테스가 상당한 타격을 보았다(...얘들은 후술하는 정신기로 땜질하면 되지만). 우주세기 건담계열 유닛의 경우 무기가 적은 양산형 유닛들이 개조 효율이 좋아서 성능 면에서 뉴건담 같은 주역기를 능가해버리는 경우도 많다.
또한 개조가 이어지는 기체들은 후속기가 개조비용이 안좋은 경우가 많기 때문에 미리 개조해 두는 것이 자금을 아낄 수 있다. 백식의 맵병기나 레오팔드의 빔 실린더, 제타의 빔샤벨과 빔라이플 등은 풀개조 기준으로 후속기가 공격력이 떨어지는 경우도 있다.
개조 비용이 워낙 많고 효율이 그렇게 좋은 편이 아니었기 때문에 마징카이저 같은 보스 딜러나 진짜 주력급 유닛이 아니면 개조를 삼가고 그 돈을 기체 개조에 박는 것이 좋은 편이다.
처음 등장했을 때만 해도 많은 반발이 있던 시스템이었지만 이후 작품에선 OG를 제외하면 기본으로 탑재된다.
3.5 그 외 시스템
명중에 운동성이 관여하지 않게 되었다. 따라서 운동성이 낮아 적을 명중시키는 것조차 힘들었던 슈퍼로봇, 전함 유닛들이 크게 파워업을 하게되며 이 작품부터 본격적으로 슈퍼로봇 유닛이 빛을 보게된다. 문제는 적들도 마찬가지이기 때문에 예전엔 아군을 건드리지도 못하던 적 전함 유닛들이 위협적인 보스급 유닛으로 탈바꿈하게 됐다. 이후 이것은 Z에서 조준치라는 개조 항목이 생기기 전까지 슈로대의 명중율 기본 사양이 된다.
전투를 통한 능력치 상승은 최대 플러스 수치가 +50 으로 고정되었다. 이 때문에 전작과 달리 턴을 끌면서 캐릭터를 대책없이 마구 육성하는 건 불가능.
2회 이동이 완전히 폐지되어 리얼계 슈퍼계 막론하고 아군은 2회이동을 할 수 없다.
로딩이 느려져 이를 보완하기 위해 순차적 로딩방식을 택했다. 기존의 로딩방식은 연출이 나오기 전까지 그냥 검은 화면만 보여주다가 모든 것의 로딩이 완료되면 이후 연출이 시작되는 방식이였다. 그러나 외전에서는 우선 배경을 로드하고 이후 기체가 등장하며, 그 다음에는 체력 창과 파일럿이 뜨고 음악과 대사가 로드되는 식으로 순차별로 로딩하며, 그 과정을 플레이어에게 보여주기 때문에 로딩 역시 연출의 일부가 되어서 체감되는 로딩시간을 다소 줄였다. 그러나 체감 로딩 시간을 줄였을뿐 사실 실제 로딩은 늘어난 상태다. 늘어난 로딩을 숨기기 위한 조치라고 보면 된다.
3.6 전반적인 난이도
본 작품의 난이도는 사실 쉬움이든 어려움이든 시리즈 중에선 꽤 상위에 속한다. 일단 능력치에 '방어'가 추가되면서 전반적으로 많은 적들의 맷집이 강화되었으며, 적들 중에서도 중보스급 유닛은 HP가 낮아지면 임의로 회피나 방어를 선택한다. 이 때문에 기존 슈로대에서 예상했던 것보다 많은 SP와 턴을 소모하게 된다.
후반부에 접어들면 강력한 보스급 유닛들은 자신의 주변에 원호방어를 하는 유닛을 빙 둘러 싸고 등장한다. 맵병기 유닛을 필수로 안키우면 지옥을 보게된다. 마지막 부분의 안세스터들은 게다가 체력도 더럽게 많고 거기다 HP가 일정 이하로 줄어들게 되면 각종 정신기를 걸어 HP를 회복하거나 스펙을 올리기도 한다.[3] 보스가 철벽을 걸면 거의 데미지를 줄 수 없게되기 때문에 1턴은 거의 보내야 한다.
하드 엔딩이자 진최종보스인 슈우 시라카와의 경우 그랑존으로 3번 정도 정신기 난무를 하는데다가, 그랑존이 무너지면 네오 그랑존을 들고 나오는데 네 번에 걸쳐 도근성을 써 실제 깎아야 할 체력이 20만에 육박할 정도다. 전작인 1차 알파와는 달리 한방에 2만 이상의 데미지를 한번에 주기가 힘들기 때문에 보스급을 잡을 때는 체력조절을 잘해서 원호 공격을 동원해서 격파하는 것이 그나마 고생을 덜 하는 방법이다.
4 버그
버그가 굉장히 많다. 특히 게임의 진행 불가를 일으키는 치명적인 버그들이 산재해 있다. 발매 당시 많은 유저들이 피해를 보았으며 그 때문에 버그를 대표하는 작품으로 손 꼽힌다.
가장 큰 문제를 일으키는 버그는 29화에서 코우지를 그레이트 마징가에 태워놨을 경우에 발생하는 것. 이 경우 36화에서 게임을 진행할 수 없게된다.
기체의 지형적응은 아예 반영이 되지 않는다. 기체든 파일럿이든. 그냥 죄다 A다. 건담을 물속에 박아놓거나, 보스보롯트를 우주에서 굴려도 아무 문제 없다. 대신 무기 지형적응은 꽤 빡빡하게 반영된다.
우주루트 35화에선 라 카이람이 크레이터 안에 진입하면 적 증원이 나올 때 게임이 멈춘다. 거기다 이 버그는 빅토리 건담2에게도 적용이 된다. 가속과 메가부스터를 활용해서 한 번에 돌파해야 한다.
발키리 중 일부 기체는 잔탄 설정이 변형 형태마다 다르게 되어있어서 이걸 활용하면 잔탄 수를 무한에 가깝게 사용할 수 있다. VF-11과 VF-1 카키자키기에서 이런 현상이 일어난다.
뉴타입, 강화인간 등 명중 회피에 영향을 주는 레벨제의 스킬의 경우 실은 회피에 원래 수치의 2배의 보정이 걸린다. 이 때문에 뉴타입이나 강화인간 스킬을 가진 캐릭터들은 거의 적의 공격에 맞지를 않는다. 이 버그는 왠지 모르겠지만, 염가판에서도 수정이 되지 않았다.
로랑, 류세이, 미오, 프레시아, 사라의 경우는 원래 능력치 성장이 느리다가 레벨 40 이상에서 능력치가 폭발적으로 성장하는 만능대기만성형 파일럿으로 설정되어 있으나, 버그로 레벨 40 이상에서도 능력치가 평소대로 느리게 성장한다. 얘들은 원래 능력치도 낮은데 성장도 안 되니까 능력치에 기대를 할 수 없다. 이 버그도 염가판에서 수정이 되지 않았다.
그 외에 원인 불명으로 아군 파일럿이나 기체가 소멸하는 버그가 종종 일어난다는 보고가 있고,[4] 아군으로 출격하는 건 불가능한 그레타 가리가 개조 화면에 덜렁 있다든가 하는 황당하고 자잘한 버그가 많다.
이런 버그들은 베스트판(염가판)으로 재출시 되었을 때는 치명적인 버그는 수정되어서 이런 걸로 플레이한다면 걱정하지 않아도 된다. 그러나 뉴타입 버그나 능력치 버그 등은 수정이 되지 않았다.
그 외에 버그라고 하긴 뭐하지만 게임 본편엔 안 나오는 더미 유닛이 상당히 많다. 그중 그룬가스트 改는 다른 더미와는 달리 기체와 무기 명칭까지 완성되어 있고[5] 류세이가 탑승시 전용 탑승대사까지 준비되어있다.(양산형 이식에는 없는 계도나후검의 전용대사가 존재.)
5 공략 및 촌평
슈퍼로봇대전 α 외전/공략 참조.
6 숨겨진 요소
추가바람.
[1]
7 기타
1.슈퍼로봇대전 제작진 내부에서도 평가가 좋은 작품으로 슈퍼로봇대전 Z는 스토리 플롯이나 참전작을 정할 때 이 작품을 참고한 작품이라고 한다.
2.클리어 특전 도입의 초창기로 전승되는 요소는 난이도 별로 자금이 추가된다.정확히는 클리어 당시의 숙련도 난이도로 결정.
(참고로 전편인 알파는 클리어 특전 요소가 아무것도 없다)
쉬움 : 100만. 보통 : 150만. 어려움 : 200만
이렇게 추가자금이 고정되어있다 몇회차를 가던 무조건 이렇게 자금만 고정 전승된다. 즉 3회차 어려움으로 클리어해도 200만 자금만 나온다는것. 전회차의 자금이 쌓이는 지금의 시스템이 아니다.- ↑ 차기작 임팩트에서 개선되긴 커녕 대폭 개악되었다. 다만, 이 당시 있던 PS에뮬 프로그램 VGS로 PC에서 즐기던 사람들에겐 로딩이 전혀 없다시피했었기 때문에 그런 불편함을 전혀 모르던 사람도 많다. 또한 ON/OFF 를 즐겨쓰고 못 보봤던 연출이나 잠깐 잠깐 보던 플레이어들에겐 그나마 큰 단점은 아니었다고...
- ↑ 데미지만 보면 맵병기 중 탑이지만 달이 떠야만 사용이 가능해서 생각외로 활용하기가 어렵다.
- ↑ 도근성, 철벽, 기합, 혼, 필중, 번뜩임 등
- ↑ 이 실종 버그의 경우 특정 강화파츠 두개 이상이 9개일 경우에 주로 일어난다고 한다. 대부분의 공략집들도 강화파츠는 절대로 9개를 만들지 말라고 공략에 담아놨을정도.
- ↑ 다른 유닛은 기체명부터 무기까지 전부 더미라는 이름으로 써있음.