ウィンキーソフト(Winkysoft)
목차
1 개요
과거에 존재하였던 일본의 게임 제작 회사. 홈페이지는 폐쇄
윙키 소프트는 주로 하청 게임을 제작했다. 직원은 2010년 기준으로 30여명. 자본금 1천만엔 정도로 규모는 영세한 편에 속했다. 토세에 비해서도 규모가 상당히 작았다.
과거엔 초기 슈퍼로봇대전 등의 게임을 반프레스토로부터 하청받아 제작하였으며, SFC 말기에는 마장기신 THE LORD OF ELEMENTAL을 제작, 발매하였다. 이후 슈퍼로봇대전 컴플리트박스 제작 이후를 즈음해서 대략 10년 정도 슈퍼로봇대전 제작을 하지 않게 된다.
이 후 신세기 용자대전(아틀라스 발매),Z.O.E의 GBA 시리즈인 테스타먼트,피스트 오브 마스 (코나미 발매) ,GBA와 PS로 도쿄뮤뮤의 게임(타카라 발매), 성령기 라이블레이드(윙키 소프트 발매) 등의 게임을 제작하는 등 주로 하청 게임 제작으로 게임업계에서 계속 활동하였으나 초창기 PS 1 시대에는 그렇게 많은 작품을 발매하지 못했다.
PS2와 DS에서 코나미의 게임을 만들었다. 2009년엔 소년 매거진 VS 소년 선데이를 소재로 한 게임을 제작했다. 이 게임 제작사가 윙키.
그리고 2010년 슈퍼로봇대전 OG사가 마장기신 THE LORD OF ELEMENTAL로 슈로대 제작에 복귀했다. 홈페이지의 개발 작품란을 참고하자.
2013년, 2014년에는 하청에서 벗어나 자체적으로 스마트폰 게임, 브라우저 게임을 출시했다. 웹 브라우저 게임인 브레이브 스톤으로 꽤 재미를 봤는데 2014년에는 라이블레이드를 웹 브라우저 게임으로 출시하겠다고 밝혔다.
2015년 11월 11일부로 갑자기 공식 트위터 계정이 사라지고 공식 홈페이지도 접속이 되지 않아 도산설이 돌았으며, 한 팬이 사실 여부를 확인하기 위해 직접 윙키 측과 통화한 결과 회사를 정리하게 되었다는 응답을 받았다. 마장기신을 포함한 윙키소프트의 작품 판권 등의 이전에 대해서는 상부에서 결정 예정이라는 듯. 이후 2016년 2월 5일부로 오사카법원이 공식적인 파산개시결정을 내렸다. 채무액은 약 2억5천만엔.#
2 홈페이지 현황, 라이블레이드 미디어믹스 진행 관련
홈페이지가 날림인 걸로도 유명. 직원을 모집하고 있지만 인기가 없는지 2014년까지 계속 모집하고 있었던 것도 그렇고, 발매 예정인 게임을 발매하지도 않고 10년 가까이 방치해놓는 등 상태가 막장이다. 2013년에는 일단 홈페이지에 라이블레이드2의 개발과정과 전작의 플레이 일기를 올리는 블로그와 라이블레이드의 웹코믹 등을 연재하고 있었는데 2000년대 후반만 해도 거의 동인 사이트처럼 운영되고 있었다.
윙키 소프트의 이미지 걸이라며 뻐드렁니를 한 이상한 외모의 3D CG 모델을 내세우기도 했는데 대체 뭐하잔 의도인지는 알 수 없다. 그 외에 거의 Ps2 수준의 CG 그래픽으로 CG 애니메이션 같은 걸 제작할 기획을 내다가 결국 안 되는 등, 이래저래 라이블레이드 관련으로 미디어믹스 계획에 욕심이 있는 듯 하지만 뜻대로 되지 않았던 듯.
...하지만 2010년 2월 리뉴얼을 했다!!! 이제는 그냥 평범한 중소 게임회사의 홈페이지다. 여전히 내용이 없긴 하지만. 여담으로 마장기신 리메이크 소식 발표 정확히 1주 전에 홈페이지를 리뉴얼을 했다.
2014년에는 홈페이지의 디자인이 매우 깔끔해져서 더이상 홈페이지 디자인으론 깔 수가 없게 되었다. 이 부분에 해박한 사원을 드디어 고용하는데 성공한 듯.그냥 외주 맡긴거 아닐까...
3 슈퍼로봇대전 하청사로서
역시 윙키 소프트하면 기억나는 것은 슈퍼로봇대전이었다. 초기 슈퍼로봇대전 시리즈를 이 회사에서 제작했다. 원래 제2차 슈퍼로봇대전이 쫄딱 망해서 못하게 될 뻔해서 더이상 제작이 안 될 뻔했던 시리즈를 계속 만들자고 했던 것도 이 회사.
이런 연유로 초기의 슈로대를 '윙키 슈로대'로 부르며 이전과 이후의 경향을 구분하는 경우도 있다.
특징적으로는 원작의 이야기 재현이나, 크로스오버 같은 요소보다는 그냥 게임적 전개에 치중한 게임을 주로 만들었다. 극중에 나온 판권 인물들은 원작에서 보여줬던 개성이 배제되어 있는 상태로 나와 텍스트 어드벤처로서의 평가는 상당히 좋지 않다. 여러 초기 슈로대 서적의 제작자 인터뷰 등에서 '자료가 없어서 그냥 만들었다', '원작을 실제로 보지 않았다' 라는 언급이 자주 발견되는 것을 보면 이러한 제작 환경이 원흉이었던 듯.
그래도 어느 정도까지 계속해서 게임 제작에 참여했지만 슈퍼로봇대전 F에서 지나친 연기를 반복하다 결국 게임을 완성시키지 못해 2개로 게임을 나눠서 내는 유례없는 사태를 저지르고 만다. 이 일로 반프레스토는 신용도에서 큰 타격을 받게된다.
그 이후 컴플리트 박스 등을 제작하는 등 반프레스토와의 관계는 계속 이어졌으나 슈퍼로봇대전 α를 계기로 반프레소프트가 설립되면서 이후로 윙키 소프트가 슈로대를 제작하는 일은 없게 된다. 이에 대해선 여러가지 설 (제작 수준이 너무 떨어져서 강판, 판권 문제 때문에 강판, 마네기에게 판권으로 데인 반프가 실수를 반복하지 않게 위해 강판했다 설, F 사건 때문에 신용도가 떨어져서 강판) 등이 있지만 확증이라 할만한 증거는 없다. 단순히 윙키 소프트가 독자적인 프로젝트 진행에 좀 더 관심이 있었거나, 코나미 등 다른 회사의 게임을 제작하게 되어서 그만뒀을 가능성도 있다.
로봇대전에서 강판된 것 때문에 반프레스토와 사이가 좋지 않다는 루머도 있으나 이 역시 루머에 지나지 않는다. 공식적으로 두 회사 간에 불화가 있었다는 정보는 전혀없다.
오히려 이런 루머와는 달리 양사의 관계는 슈퍼로봇대전의 하청이 종결된 후에도 상당히 양호한 것으로 보인다. 알파 외전 엔딩 스텝롤에도 '스페셜 땡스(Special Thanks) 윙키 소프트'라는 언급이 있다. 더군다나 2010년엔 아예 마장기신 리메이크를 해버리는 지경에 이른다.
당연하지만 윙키가 만든 슈퍼로봇대전은 어디까지나 '하청' 받아서 만든 것이므로 마장기신 LOE를 제외하면 윙키에게 슈퍼로봇대전 시리즈에 대한 저작권, 상표권 같은 것은 없다. 하청이란 그런 것이다. 윙키가 계약서에 사기치는 악질 회사가 아닌 이상 그럴 리가 없다. 그랬다고 해도 소송 당하겠지(…). 애초에 그런 악질적인 회사라면, 업계에서 소문이 나빠질 텐데 저작권에는 특히 까다로운 코나미에게 하청을 받을 수 있을 리가 없다.[1] 게임의 퀄리티는 별도로 치고(…).
단, 윙키시절의 로봇대전은 BGM만큼은 호불호가 갈리지 않는 안정적인 퀄리티를 보여주었다.[2] 윙키가 빠진 이후 콘솔용, 휴대용 몇몇 작품은 사람에 따라 미디 같다고 혹평을 하기도 한다. 그 외에 슈퍼로봇대전 K에선 BGM 표절 문제가 일어나기도 했다.
다만 이 시기 슈퍼로봇대전에는 문제점들이 산재했던 것은 사실이다. 우선 기술력의 한계가 빨리 찾아와서 퀄리티 컨트롤이 제대로 안 되었던 것, 난이도 조절에 실패한 것[3], 슈퍼계열이 극도로 낮은 평가를 받은 것, 판권작을 마음대로 등장시킨 것[4] 등은 이미 이 시기부터 윙키소프트에 제작사로서 심각한 문제가 있었다는 것을 보여준다.
3.1 당시 한국에서의 인기
또한 한국, 특히 루리웹에는 윙키 소프트 시절이 좋았다고 주장하는 사람들이 많은 편이다. 이것을 이해하려면 당시 게임환경의 특수성을 알 필요가 있다. 일본에서는 RPG나 SRPG류 게임에서 텍스트가 커다란 비중을 차지하여 텍스트 어드벤처로서의 재미가 평가를 크게 좌우하는데, 한국에서는 일본어를 알아먹지 못하기 때문에 드래곤 퀘스트나 노부나가의 야망이나 대전략같은 게임은 어떻게 즐길 수가 없었다.
그에 비해 그래픽적으로 전투나 UI등을 뚜렷이 구분할 수 있는 파이널 판타지, 랑그릿사, 드래곤볼Z2 격신 프리저등의 게임은 재미있게 즐길 수 있었는데, 이런 게임들은 아래 이유들로 인해 일본어를 알아먹지 못하는 사람에게도 만족감을 줄 수 있는 점이 있었다.
- 일반적인 액션 게임보다 훨씬 오랜 시간을 놀 수 있으면서도 전투를 한다는 그래픽적 만족감을 충족시켜 줄 수 있었다. 그래픽적 연출이 부각될 수록, 구체적인 대사를 알아듣지 못해도 대충 이벤트가 진행되는 흐름 정도는 비슷하게 파악하고 즐길 수 있었다.
- 슈퍼패미컴까지의 게임기론 다수 대 다수가 동시에 싸운다는 감각은 이런 식으로 밖엔 구현할 수 없었다.
- 캐릭터의 종류나 마법 활용 등을 포함하면 전투 연출의 종류도 좀 더 다양하게 감상할 수 있었다.
- 액션 게임의 포맷을 맞추지 않아도 되었기에, 위력 연출이든 폭발 범위든 기본적인 포즈든 당대 액션 게임들보다도 더 멋있는 느낌의 연출도 많았다.
- 당시 기종으로서는 확실히 뛰어난 그래픽이 많았고, UI 디자인은 동시대에 비해 한층 앞서있었다.
-
액션 게임이 어려워서 하기 힘든 사람들도 즐길 수 있다.
등의 이유가 있기 때문이다. 당시의 회고를 보면 파이널 판타지 3등에서 이름을 아아아아로 대충 지어놓곤 벽에 하나하나 머리를 부딪혀 보면서도 숨겨진 비밀을 찾아내어 플레이하는 근성을 엿볼 수 있었다. 게임잡지의 정태룡 만화에서도 언급된 적이 있다.
그렇기에 RPG보다는 머리를 써 가면서 플레이할 수 있는 SRPG의 특성 + 메카닉, 캐릭터의 네임 밸류 + 드래곤볼 카드게임처럼 비교적 쉽게 파악할 수 있는 게임 구조 + 당대 다른 SRPG들 보다도 큼직큼직한 캐릭터들이 직접 맞붙는 전투 연출 + 한참 활발하게 개발되던 PC에뮬레이터 프로그램으로 인해 당시 고가의 슈퍼패미컴이 없어서 현역으로 즐기지 못했던 덕후들의 향수 자극[5]쿠를할합까등의 요소가 겹치면서, 한국에서는 일본과 전혀 다른 방향으로 인기를 얻은 것이다. 그래서 윙키 슈로대는 올드팬들조차도 그나마 쉬운편인 4차와 EX,마장기신 LOE만 인정하는 편이지만, 이것이 기반이 되어 슈로대가 한국에서도 먹히는 게임이 되었다는 사실은 부정할 수 없다. 다만 윙키 소프트제 슈퍼로봇대전이 실제로 전략적인가에 대해서는 현재는 부정적인 의견이 많은 편. 아무튼 이 때문에 윙키빠가 마구 생겨났다.
3.2 윙키 소프트의 슈퍼로봇대전은 전략적인가?
윙키 옹호론자들은 주로 윙키 소프트는 유닛간의 역할분담이 뚜렷하고, 모든 요소를 100% 활용해서 플레이하도록 되어있기 때문에 전략성이 뛰어난 게임이라고 주장하는 편이다. 특히 내밀어지는 것이 슈퍼로봇대전 F와 슈퍼로봇대전 컴플리트박스이다.
그러나 실제 시스템적 요소를 뜯어보면 슈퍼로봇대전 F나 슈퍼로봇대전 F 완결편 등은 AI가 단순해서 적의 행동을 유도하기 쉬운 편으로, 무조건적으로 HP가 낮은 아군을 노리게 되어있기 때문에 리얼계 유닛을 운동성만 풀개조해서 던져놓으면 슈퍼계는 한대도 맞지 않는 진풍경이 벌어진다. 연속회피보정 같은 시스템도 없던 시절이기 때문에 한번 피탄율이 0%가 떴다면 그 뒤부터는 같은 상황에서는 계속해서 0%가 뜨기 때문에 격추당할 일도 없다. 하지만 리얼계는 탄수나 EN제한, 그리고 적의 판넬류 베어내기 등으로 인해 굉장히 빡빡했기때문에 정말 리얼계만으로 클리어하는건 많은 리셋을 동반하며 한없이 힘들었다.
뉴타입을 제외한 파일럿의 능력치는 바닥을 기는 수준으로, 적 졸개에게도 만족할만한 명중률을 낼 수 없기 때문에 사실상 버려지게 된다. 하지만 F전체동안 돈을 제대로 벌었다면 끝날때쯤에는 4~5기정도 10단개조를 할수있는데, 이렇게 제대로 집중투자만 하면 흔히 쓰레기로 알려진 다바도 에이스로 활용가능한 정도는 된다. 뉴타입 파일럿기체는 운동성과 한계정도만 필요하기에 이런 일반적으로 애매한 유닛이 오히려 풀10단개조의 효율이 더 좋은 일면도 있다.
보스전에서는 보스의 HP가 너무 높아 리얼계로서는 만족할만한 화력을 낼 수 없기 때문에, 그때에 한해서만 강력한 한방 기술을 가진 슈퍼계가 필요하게 된다. 이때 슈퍼계가 필살기를 쓰는데에 요구되는 기력치까지 기력을 올리기 위해 리얼계 에이스 유닛이 반격으로 HP를 낮춰놓은 적 졸개를 효율이 좋은 밥줄무기로 마무리만 해서 찔끔찔끔 기력을 올리는 플레이가 요구된다.
어느정도 윙키식 시스템이 정착한 뒤인 슈퍼로봇대전 F나 슈퍼로봇대전 컴플리트박스등의 플레이 패턴은 리얼계 떡밥으로 적 졸개를 빨피를 만든 뒤, 뒤따라간 슈퍼계가 주워먹기로 기력상승, 이후 보스를 둘러싼 뒤 열혈 섬광 불굴 철벽 필중 행운 노력 따위를 걸고 다굴하는 구조로 되어있다. 거의 대부분의 스테이지가 이런 패턴의 반복이고, 해당 패턴을 유지하기 위해 키워야 하는 유닛의 종류와 육성방향이 한방향으로 정해져있기 때문에, 윙키 소프트가 만들어놓은 모범답안에 따라 게임을 플레이하는 경향이 강하다. 육성의 자유도나 다양한 전술 따위는 버려버린 상황. 반프레소프트가 직접 만든 슈퍼로봇대전 시리즈의 경우 시스템적인 측면에서는 윙키 소프트제보다 훨씬 전술적으로 활용할 요소가 많은 편이고, 이런 전술적 시스템들을 이용해서 윙키 시절처럼 퍼즐 게임으로 만들 실력이 없는 것도 아니다. 이걸 단적으로 보여주는 것이 쯔메슈퍼로보이다. 하지만 본편에서는 개조와 육성으로 인해 난이도 자체가 그런 게 필요 없을 정도로 낮아졌기 때문에 그냥 닥돌해서 클리어하면 되는 게임이 되었다.
FC~SFC의 X차 시절 게임도 F보다는 덜하지만 퍼즐에 가까운 레벨 디자인인데. 적아군간의 능력치 차가 심했기 때문에 적의 사정거리 밖에서 저격을 하는 플레이가 강요되는 면이 있었다. 이는 현행 반프 슈로대에서도 일부 스테이지에 한해 적용 가능한 디자인이지만 그걸 강요하진 않는다.
물론 과거로 거슬러 올라가보면 코가도의 '슈발츠쉴트' 시리즈나 허드슨의 '넥타리스' 시리즈 같이 제작진이 퍼즐같이 짜놓은 악조건 가득한 시츄에이션을 모범 답안을 찾아 클리어하는 유형의 전략 시뮬레이션 게임도 하나의 주류로 자리잡고 있었다. 아니 이 전에도 슈퍼로봇대전의 시스템 뿌리는 대전략이후로 하나도 변하지 않은 턴제 필드 전략 시뮬레이션이다.
하지만 3차 슈로대의 반등 성공과 4차 슈로대의 안착이후 슈퍼로봇대전 F가 발매될쯤인 90년대 후반 시대는 이미 한턴의 판단 착오로 처음부터 다시 시작해야 되는 그런 스토익한 게임 디자인이 대중들 사이에서는 인기가 없어진 상태였고, 시뮬레이션이라는 장르 자체에 대한 유행도 단순히 모범답안을 따라가는 퍼즐성에 가까운 게임보다는, 육성과 전략전술을 세우는 것이 자유롭고 주어진 소스를 활용하여 크고 작은 다양한 상황에 대응하는 입체적인 플레이를 즐기거나 해법을 찾아가는 작품으로 옮겨가고 있었다. 이미 바다건너에는 스타크래프트라는 액션과 조작성까지 겸비한 대작이 나온 마당에 윙키는 시대에 수년은 뒤처진 대전략 아류를 벗어나지 못한 채로 21세기를 맞았다.
윙키가 손뗀 뒤의 슈로대가 전반적으로 쉬워지면서 '이렇게 닥돌해서 깰 수 있는 게임이 뭔 전략성이냐'라는 목소리도 생겨난건 확실하다만 그건 대중의 요구에 부응한 결과고, 개중에서도 쉽지 않은 몇몇 작품을 보면 전략성에서 윙키 작품과의 확연한 차이를 확인할 수 있을 것이다. 구체적으로 슈퍼로봇대전 OGs나 슈퍼로봇대전 A 포터블, 혹은 슈퍼로봇대전 Z를 EX하드모드로 잡아보자. 실제로 이렇게 난이도가 높아질 때마다 답답하다는 등 적잖은 원성이 있었다. 일본에서나 한국에서나.
무엇보다도, 반프레스토는 자체적으로 윙키식 SRPG를 만든 적이 있다. 바로 슈퍼특촬대전 2001로, 이 게임은 윙키소프트에서 만든 것이 아닐까 라는 의심이 들 정도로 게임시스템이 윙키소프트에서 만들던 슈로대와 유사하다. 그래서 더럽게 어렵고, 함정카드가 속출한다. 실제로 별도 문서까지 만들어진 슈퍼특촬대전 2001/문제점 문서를 보면, 여기서 문제점을 단적으로 2가지를 제시한다. 난이도와 자유도.
정작 슈퍼로봇대전 Z나 제2차 슈퍼로봇대전 OG의 EX하드모드를 두고 개조와 육성을 막아놓은게 정답은 아니다란 평가를 내린 사람도 있었지만, 그래서 모범답안 말고 다른 방향으로 플레이를 하면 게임 자체를 처음부터 다시 해야하는 것도 정답이라고 할 수는 없다. 애초에 윙키 슈로대가 모범답안 외의 플레이를 하면 어려워졌던 것은 개조와 육성에 자유도가 없다시피 했기 때문이란걸 생각하면 자기가 좋아하는 시리즈의 특징도 모른다고밖에는 할 말이 없다. 단적으로 제4차 슈퍼로봇대전에서 영광의 낙일편이 왜 어려웠는가를 물어보면 아주 단순하게 나온다. 이 시나리오를 클리어하는 방법은 전략적으로 싸우는 것이 아니라 윙키소프트가 설정해놓은 정답에 가장 가까운 포석을 사전에 미리 만들어야 한다. 그래서 이 시나리오에서 막히면 대부분의 해답은, 이번 회차는 글렀으니 게임을 처음부터 새로 시작하시오이기 일수였다. 영광의 낙일 문서에서 제시하는 해답중에서 그 시나리오에서 뭘 어떻게 해서 할 수 있는 방법 따위는 하나도 없다.
이 제작사가 전략전술적 요소에 그다지 관심이 없다는 것은 성령기 라이블레이드를 비롯한 윙키 소프트가 독자제작한 게임이 전략적인 면에서 그다지 나아진 것이 없는 점을 보아도 알 수 있다. 사실 이것저것 다 감안해도 게임에 확률적인 요소가 영향을 너무 많이 끼치기 때문에 전술적으로 플레이어가 뭔갈 시도하기가 힘들다. 대표적으로 그나마 전략적이라는 평가를 받는 마장기신 THE LORD OF ELEMENTAL의 경우 적의 뒤에서 공격하면 대미지가 늘어나는 시스템이 있었지만, 뒤에서 공격하더라도 랜덤으로 적이 뒤로 돌아보기 때문에 리셋을 해야했다.
게다가 업계에서도 뒤에서 손꼽힐 수준의 삼류 저질 기술력과[6] 이상한 방향으로만 엇나가 있는 고집[7] 등으로 인해 만드는 게임에 대해 좋은 평가를 받는 경우는 정말로 드물다.
4 마장기신 판권 문제
윙키 소프트가 개발한 게임 마장기신의 판권과 관련된 문제에 대해서 여러 루머가 있었다. 대개 '사이바스터, 발시오네, 그랑존' 외의 라기아스 세계관에 관한 저작권, 판권이 윙키에 있다는 주장이 그것이다.
4.1 발단
마장기신 LOE의 판권 표기에 'ⓒ 반프레스토'만이 아니라 'ⓒ 윙키 소프트'도 있다는 것이 문제. 이것은 윙키 소프트의 판권이 명기된 유일한 슈로대이다. 이는 윙키 소프트도 마장기신에 대해 어느 정도의 소유권을 가지고 있다는 것을 보여준다.
그리고 제2차 슈퍼로봇대전 α 이후로 알파 외전까지 잘 나오던 마장기신이 나오지 않게 되고, 슈퍼로봇대전 OG 시리즈에선 제한적인 마장기신 캐릭터들만 등장하면서 루머는 증폭되었다.
4.2 진상
마장기신의 세계관(라기아스, 랑그란 등)과 주요 캐릭터 (얀론, 튜티, 미오), 주요 마장기(그랑벨, 갓데스, 잠지드) 등의 설정은 대부분 슈퍼로봇대전 EX 때 성립되었고, EX에선 윙키 소프트가 저작권을 가지고 있단 표시가 없었다. 따라서 EX 때 나왔던 것들은 사이바스터나 DC 등의 설정과 마찬가지로 반프레스토가 저작권을 가지고 있단 얘기가 된다. 즉 라기아스 세계관 자체는 오히려 반프의 소유라고 볼 수 있다.
실제로 법적으로 정말 윙키 소프트가 마장기신 시리즈의 저작권을 가지고 있다면, 4대 마장기신이 등장했던 슈퍼로봇대전 α 외전에서 윙키의 카피라이트 표시를 의무적으로 해줘야 하지만, 하지 않았다는 점에서 그다지 설득력이 없다(스페셜 땡스는 저작권 관련이 아니라 어디까지나 성의의 표현일 뿐이다).
마장기신 THE LORD OF ELEMENTAL에만 존재하는 몇몇 설정이나 음악은 윙키 소프트가 가지고 있다는 추측은 가능하다. 하지만 알파 외전의 웬디, OG의 토마스 플랫 등의 인물이 등장하는 것을 보면 그런 것도 애매. 물론 쟤들이 나왔음에도 카피라이트 표기에 윙키의 이름은 없다.
또한 슈퍼로봇대전 OG 시리즈에선 1, 2, OGS, OG외전까지 전 작품에 걸쳐 라기아스와 관련된 고유명사들이 여러 차례 언급되었다.
이를 보아 윙키는 마장기신에 대한 저작권이 (반프가 사갔거나, 윙키가 포기했거나 등의 이유로) 아예 없거나, 상당히 제한적인 범위에서만 저작권을 인정받고 있다고 밖에 볼 수 없다. 그런 이유에서인지 윙키도 마장기신 관련 작품을 마음대로 만들지 못했다.
4.3 그럼 왜 그동안 안 나왔는가?
여러 가지 가능성이 있지만 알파 시리즈에서 사이바스터가 사라진 이유, OG에서 사이바스터 외의 마장기신이 나오지 않았던 이유 등은 여러 방면으로 추측할 수 있다.
첫째는 단순히 인기가 적어서일 가능성도 높다. 마장기신의 판매량은 대략 5만장 정도로 상당히 저조한 편이다. GBA용 OG가 20만장 정도의 판매고를 보인 것과 비교할 만하다. 거기다 고전게임이라 기종도 SFC라 현재와서 다시 구해서 플레이 할 수 없는 것도 단점(일본의 내수 기준이므로, 에뮬 등의 방법은 예외로 한다). 마장기신 팬 앞에서 '인기가 적다'라고 단언해버리는 것은 다소 잔인한 말이기도 하나, 마장기신이 안 나오는 이유를 설명함에 있어 허무맹랑한 근거라 보기는 힘들다.
둘째는 의도적으로 OG 시리즈에 치중하기 위해서였을 가능성도 있다. OG 시리즈에는 기존 2차 시리즈와 맞춰 스토리가 흘러가며 마장기신의 설정에 맞춰 이야기가 흘러간다. OG 시리즈 자체가 윙키 슈로대 스토리의 오마쥬이기도 하고, OG에선 여러모로 사이바스터가 비중이 크다. 이런 식으로 OG에서 사이바스터를 재조명하기 위해 알파에서 의도적으로 제거했을 수도 있다.
셋째, OG의 경우 아직 마장기신이 나올 때가 되지 않았다. OG는 OG 외전 기준으로 3차 슈퍼로봇대전이 종료되어서, 이제야 EX 부분의 스토리에 돌입할 부분이다. 그러므로 OG1, 2에서 2차와 3차의 스토리를 재현하는데 좀 더 치중하느라 마장기신 캐릭터들을 내지 않았을 가능성도 있다.
이것들은 어디까지나 추측일 뿐이지만 판권 문제와 관계없이 마장기신이 나오지 못한 이유는 그 외에도 있을 수 있다는 것을 명심할 필요가 있다.
4.4 이에 대한 공식 발언
슈로대 시리즈 책임 프로듀서 테라다 타카노부는 슈퍼로봇대전 Z 당시 토크 이벤트에서 마장기신이 왜 나오는지에 대해서 묻는 팬의 질문에 '마장기신에 대한 건 권리에 관계된 일은 아니다. 하지만 이런저런 문제가 있어서 현재로선 낼 수 없다.' 라고 발언해 권리 관계로 인한 문제는 아님을 알렸다. #참조
하지만 '이런저런 문제'란 발언이 문제가 되어 팬덤에서 논쟁이 확대되자 익일 공식 블로그(슈퍼로그)에서 '장래적으로 마장기신을 완전히 내지 못한다는 얘기는 아니었다. 하지만 나오지 않을 수도 있다.', '별로 다툼이 있다거나 해서 못 나오는 것은 아니다' 라고 발언해 만약의 가능성을 언급하고 양사의 다툼으로 인한 문제가 아님을 언급했다.#참조
한편 테라다는 2009년 웹진 인터뷰에서 "(마장기신)에 대해선 제 손이 닿지 않은 작품이기 때문에 원작자 분이 해주셨으면 하는 생각이 있다" 라고 발언하기도 했다.
4.5 루머의 종식
그리고 2010년 마장기신 리메이크가 발표되고 윙키 소프트가 제작에 참여한다는 얘기가 밝혀지면서 루머가 종식되었다.
패미통 인터뷰에서 '마장기신은 앞으로 나오지 않을 거라고 생각하는 팬들도 있는데 어떻게 생각하십니까?' 라는 질문에 "애초에 슈퍼로봇대전 OG 시리즈는 마장기신의 (윙키 소프트에 의한) 리메이크를 상정하고 시작한 프로젝트" 라고 밝혔다.
이후 블로그에서 상세를 밝혔다. 테라다를 비롯한 슈로대 제작진은 진마장기신, 애니메이션, 알파 시리즈의 마장기신 참전 등으로 마장기신을 띄워보려고 여러 시도를 해봤지만 팬들의 반응은 저조했고, 결국 마장기신의 원전인 마장기신 LOE를 다시 부활시키는 것이 최적이라는 판단을 내리게 됐다.
그러나 마장기신 LOE는 기본적으로 판권 슈로대인 '제~차 슈퍼로봇대전' 시리즈의 플롯에 기댄 작품이기 때문에 그대로 재조명하기엔 무리가 따랐다. 결국. 판권 문제가 없는 자사 오리지널 캐릭터들을 주축으로 '제~차 슈퍼로봇대전'에 해당하는 지상 세계의 전쟁을 묘사해서 마장기신 LOE와 내용을 링크하려는 계획을 세웠는데, 이것이 OG라고 한다.#참조
그리고 실제로 이 말대로 OG 시리즈는 GBA 때부터 디바인 크루세이더즈,조보크,마장기신을 비롯한 윙키 슈로대의 설정을 지속적으로 선보였으며, 마장기신하고도 스토리가 이어지게끔 구성이 맞춰진 전개를 보여주었다.
이렇게 되면 이미 OG1이 처음 발매된 2002년부터 프로젝트 실행 동의, 스토리와 설정 감수 등 어떤 형태로든 윙키와 반프 사이에 얘기가 있었다는 것인데, 그렇다면 두 회사의 불화 자체가 애초에 없었단 얘기가 된다. 결국 두 회사가 이미 합의가 된 상태이므로 어느쪽에 저작권이 있든 그것과는 무관하게 앞으로의 OG 시리즈에 마장기신 관련 설정이나 캐릭터들은 문제 없이 나올 수 있다고 전망할 수 있다.
사실상 마장기신의 판권 문제에 대한 루머나 논쟁은 이걸로 종식이 되었고, 2012년 11월29일에 PS3으로 발매되는 제2차 슈퍼로봇대전 OG에서 슈퍼로봇대전 EX의 시간대에 해당하는 지상인 소환사건의 시나리오가 들어가게 되었으며,라 기아스가 초반부의 전장에 들어가게 됨으로서 라 기아스의 인물들과 기체들이 전부 등장하게 되었으므로 확정이 되었다고 볼 수 있겠다.좀 더 간단히 설명하자면 스토리의 흐름에 관한 문제였다는게 정확한 이유였다고 보면 되겠다. 하지만 2016년 2월 윙키소프트의 파산으로 마장기신의 판권은 다른 회사로 돌아갈 가능성이 커짐에 따라 판권 문제는 이로써 완전히 끝나게 되었다.
5 그 외
2008년엔 PS3에서 PS1용 라이블레이드를 다운로드 컨텐츠 제공하고 있다. 아직도 포기 안 한거냐. 국내에서도 다운 받을 수 있다. 다만 소니의 정책상 장래에 이식할 게임은 게임 아카이브로 제공하지 않는다고 한 것을 고려하면, 라이 블레이드는 적어도 소니 계열 기종으로 재이식 될 가능성은 적은 듯.
한때 홈페이지 코너에서 사카타 마사히코 씨가 랑그란 전기란 소설을 연재하기도 했다. 그리고 1부 연중(…). 지금도 가면 볼 수 있으니 일어가 되는 분은 참고. 이걸 근거로 윙키가 마장기신 판권을 가지고 있다는 주장을 하는 사람도 있었지만, 상업적 활동이 아니라 동인 활동이므로 직접적으로 그런 증거로 삼기엔 좀 문제가 있다. 루머도 이미 끝장났고.
아케이드 게임으로 아는 사람만 아는 전신마괴와 가디언즈를 냈었다.
2015년에 출시한 스마트폰용 게임 뱀파이어 카페는 슈로대 시리즈로 윙키를 알고있는 유저들에게는 나름 충공깽이 될만한 물건인데, 다수의 미소녀들이 등장하며, 이 여성들을 공략하는 알까기 형식의 게임이다.
주인공인 뱀파이어(즉 플레이어)가 운영하는 카페에 들리는 여성들과 친해져서 생존에 필요한 피를 공급받는데, 흡혈시의 일러스트가 상당히 에로한 편(...). 게임성도 드래곤 스트라이크등에 비하면 미묘한 편이고, 일러스트의 질도 높다고 하긴 힘들지만 이 에로한 일러스트라는 차별점 덕분에 나름 선방 중이라는 듯.
- ↑ 코나미의 하청을 받아 만든 것 중에는 wiki:"Z.O.E" 의 외전도 있다.
- ↑ 이식작 제외. 이식작의 BGM 퀄리티 다운 문제는 윙키의 개발력 한계로 봐야 할 것이다
- ↑ 한국에서는 이게 추억보정을 끼얹어서 도전 욕구를 불러일으키는 난이도라는 소릴 들었지만, 딱 깨놓고 말하면 대놓고 난이도 조절에 실패한 것이다. 일본내에서 슈퍼로봇대전이 엎어질뻔한 상황의 상당수가 난이도가 너무 어렵다가 이유였다.
- ↑ 단적으로 4차에서 기체만 등장했던 S 건담과 강화파츠 ALICE, 4차부터 컴팩트까지 등장했던 강화파츠 파티마와 4차에 등장하는 블러드 템플. 이건 모두 윙키소프트가 단독으로 집어넣은 것으로, 이 사건은 카토키 하지메와 나가노 마모루라는 유력 디자이너를 분노하게 만들었다. 이후 이 사건의 영향 탓에 반프레스토 측에서 2차와 3차 알파에 걸쳐 건담 센티넬을 참전시키려고 노력했지만 결국 불발되어 더미 데이터로만 남게 되었다.
- ↑ 사실 일본의 바로 옆나라였기 때문에 마징가,건담등의 주요 작품은 인지도가 어느정도 있었다. 특히 에반게리온의 공전의 히트후 한국에도 PC통신등으로 불법비디오 복사 거래를 통해 로봇 애니 비디오가 들어오면서 에바,건담 구작등을 중심으로 원작 경험자가 상당수 늘어난 것이 인지도 상승의 주요 원인.
- ↑ 실제로 플레이 스테이션을 가지고 실제로 신슈퍼, f/f완을 즐긴 사람이라면 거의 모두가 지랄같은 로딩에 치를 떨게 된다. 국대의 대부분의 윙키 팬들은 에뮬레이션으로 뒤늦게 로봇대전을 즐긴 경우가 대다수인지라 로딩에 대해 불편함을 느낄 일이 없으니 모를테지만
- ↑ 대표적으로, 윙키 소프트제 로봇대전에 전투신 on/off가 없는 이유가, 모처럼 만들었으니 전부 봐줬으면 좋겠다.는 이유에서라고. 전투씬이라도 알파 수준으로 뽑아내는 것도 아니고 그냥 멀뚱히 서 있는 로봇에 미사일이나 빔 효과 하나 입히는게 전부였던 시절이다