1 소개
2006년에 NDS로 발매된 유성의 록맨을 제1작으로 하는 게임작품의 총칭(이하 유성).
일본에서는 流星のロックマン, Shooting Star Rockman로 표기하고 있으며, 북미, 유럽에서의 타이틀은 Mega Man Star Force. 장르는 "브라더 액션 RPG"
게임보이 어드밴스 기종으로 끝맺은 에그제 시리즈의 후계작에 해당하는 200년후의 이야기로, IT사회 어느새 전파사회로 오히려 퇴행했다는 기분이 들지만, 2편부터는 전파의 물질화(마테리얼 웨이브), 스카이 웨이브로 인한 고속통신등으로 시리즈가 거듭될수록 발전되는 전파 기술을 보여주고 있다(3부터는 코스모웨이브 건설, 전파체의 실체화가 가능해졌다).
에그제의 정식 후속이지만 세계관의 상세 사항은 계승하지 않았다. 넷 내비 계열의 프로그램은 주로 1편에서만 나타난다. 2편에서는 아예 사라졌다. 하지만 작품이 인간 캐릭터와 전파 성인들 중심으로 돌아가다보니 내비의 비중은 작을 수 밖에 없으니 게임 편의 상 어찌 보면 당연한 일. 거기에 전파 성인과 관련된 각종 사건 때문에 전파 기술이 기하급수적으로 발달하면서 기존 기술들이 완전히 뒤집어 업히는 시대라 내비의 사용 빈도도 줄어드는 추세였을테고. 그래도 확실히 에그제와의 직접적인 관련을 가진 내용이 좀 없다.
그렇다고 EXE와의 관련 내용이 아예 없는 것도 아니다. 2편에서의 더블 슬롯 퀘스트는 과학자 시절의 히카리 넷토의 일기를 찾을 수 있으며, 3편에서의 사텔라이트 서버 접속 카드를 보면 사텔라이트 서버에 블루스와 포르테의 기록이 있는 것도 볼 수 있다. 또한 넷토의 일기를 봤을 때 브라더 밴드 시스템은, 넷토가 넷토와 록맨 에그제의 유대를 바탕으로 세운 이론을 원천으로 하고 있다. 즉 꾸준히 후계자 인식을 계속 가지고 시리즈가 진행되어왔다.
브라더밴드 시스템으로 호평을 받은 작품이지만, 브라더를 구하지 못하면 다소 난감해진다. 3D 그래픽은 NDS 기준으로 상급에 속한다(IGN, 패미통에서도 인정). 또 록맨 시리즈 중에선 그나마(대쉬 다음으로) 제대로된 스토리를 가지고있다. 스토리에 대한 자세한 건 차후 서술.
"성좌(별자리)"를 모티브로 만들어진 캐릭터와 보스들이 출연한다. 2는 UMA(미확인 생물체), 3는 트럼프를 모티브로 제작했지만, 기본 스토리의 중심인물들은 전부 별자리이다(심지어 악당도).
록맨의 이질적인 버스터 디자인이(왼팔의 "워록 헤드") 기존 록맨 팬들에게 유성 시리즈에 대한 이질감을 준다는 이유로, 3부터는 "워록암" 으로 바꿔버렸다. 워록암의 디자인은 에그제 시리즈의 록버스터와 비슷한편.
록맨 팬들 사이에서 역대 록맨 시리즈 중 왕따당하고 있는 작품이다. 초창기때 엄청나게 까였으나 점차 호응을 얻고 기존 록맨 팬들에게 인정받은 록맨 에그제 시리즈와 달리, 이쪽은 아예 완전히 무시당하거나 관심을 거의 받지 못하는 형편. 사실 시리즈 인기 자체는 그리 나쁜 편은 아닌데 문제는 팬들의 구성은 거의 대부분 신규팬들이며 기존 록맨팬들은 적은 편이다.
이 원인은 EXE 시리즈와 대쉬 시리즈를 포함한 이전의 록맨 게임들에 비해 너무나 생소하고 이질적인 게임 구성 때문인데 이는 유록 시리즈를 좋게 보고 있는 팬들도 인정하는 편이다. 그래서 유록 시리즈를 까려 들어도 이전 록맨 시리즈들에 비해 낯설기 때문에 깔래야 깔 수가 없다는 참 애매모호한 인지도를 가지고 있는 작품이다.
하지만 유성의 록맨 시리즈를 플레이하는 유저들에게도 평가는 좋지 않았던 편이다. 결정적인 이유는 배틀시스템이 록맨 에그제 시리즈에 비해서 깊이가 부족한 것이 이유.
상세하게 설명하자면 EXE와 비교했을 때, 전체적으로 시스템이 간략화 됐다는 것을 느낄 수 있다. 일단 2차원 퍼즐이였던 내비커스터마이저가 1차원 수치를 쓰는 것으로 변경되었다. 그 외에도 칩코드 삭제로 칩의 제한이 전반적으로 사라져서 이로 인해 문제가 생겼는데, 예를 들어 리커버리의 *코드는 120이 최대이기 때문에 그 이상의 상위칩을 쓰려면 칩코드에 맞춰서 따로 폴더를 짜야했지만, 유록에서는 배틀카드 시스템에 칩코드의 역할을 하는 것이 따로 없기 때문에 리커버리 300짜리 카드를 무리없이 쓸 수 있어서 게임의 밸런스가 어긋나게 되었다. 다른 강력한 칩 역시 마찬가지. 단 이 점은 기존의 에그제 시리즈의 배틀과는 달리 스피디한 진행이 중점이 되기 때문에 차별화 되는 요소이다.
변신 시스템도 EXE가 불 < 물 < 번개 < 나무 < 불, 바람 < 소드 < 브레이크 < 저격 < 바람 식의 약점을 꼭 채워서 내는 것과 달리, 위의 불, 물, 번개, 나무에서 각각 3개씩만 나오고, 후의 바람 등의 약점 관계는 없어지는 등 전체적으로 허술한 모습을 보이고 있다. 그래도 이 점은 에그제 시리즈와 마찬가지로 후속작이 나오면서 개선이 되었는데, 3부터는 브레이크, 소드, 바람이 추가되어 기존의 속성들도 대충 부활했다. 하지만 몇몇 속성은 카드폴더를 주 속성으로 만들면 노이즈율을 올리기가 까다로워진다.
그 외에도 즐겨찾기, 사이드셀렉트, 브라더룰렛 등으로 인한 1턴 간의 암전카드, 메가, 기가 사용의 난무外 주변기기(블랭크카드, 웨이브 커맨드 코드등)의 사용여부에 따른 어빌리티 차이 등이 게임 밸런스 파괴의 주범이 되었다.
결정적으로 유성의 록맨의 전투에서 조작은 맨끝줄 3개 칸으로 제한 된다. 싱글에서는 상관 없지만 통신에서는 적도 끝 3열에만 위치하게 된다. 이렇게 되면 쓰는 카드들은 몇가지로 한정되고, 회피 역시 기본 실드(이 시스템 때문에 생겼다), 좌우와 암전칩의 체인으로만 이루어지기 때문에, 통신대전이 천편일률적으로 변하게 되는 것이다.[1][2] 그 때문에 에그제 수준의 배틀을 기대했던 유저들에게는 이런 이질적인 시스템 때문에 이래저래 실망감만 느끼게 하고 있는 중.
3부터는 카드 선택 룰이 완전히 바뀌어버렸고, 스탠다드 클래스의 암전카드는 수가 대폭 감소, 메가클래스의 경우 위력 약화로 현 통신 대전에서 암전 위주의 덱은 보기 힘들다. 비암전카드를 사용해 노이즈률을 올리는 것이 중요해졌기 때문.
공식대회에서는 캡콤의 공식룰(금지, 제한카드 및 스타캐리어 육성카드 사용불가, 웨이브 커맨드 카드 일부 사용불가 등)등으로 그나마 전략적인 플레이가 가능해졌다는 평이다.
에그제 시리즈와는 다르게 워록어택을 이용한 스피디한 전투를 즐길 수 있다는 게 장점이다.
아이러니하게도 EXE와 가장 닮은 3편이 가장 독특하고 스피디한 게임 시스템을 가졌다. 단순히 EXE의 후계자가 아닌 독자적인 게임 시리즈로 구성하려고 너무 과도하게 노력한 나머지 1, 2편이 에그제 시절의 노하우를 너무 많이 배제하면서 시리즈 전체가 불안정해지고 지루해진 것.
아예 시스템을 통째로 바꿨으면 문제가 없었겠지만, 에그제의 기본 시스템을 계승한 상태에서 나머지 요소들을 다 배제하려 했으니... 결과적으로 목표와 완전히 반대 방향으로 EXE 짝퉁 취급을 받게 되었으며, 시리즈를 끝내는 3편에 와서야 이러한 문제점이 개선되었다. 처음부터 3편과 비슷하게 나왔다면 좋았을 비운의 록맨 시리즈다. 10년만에 기획된 3편마저 취소된 대쉬보다는 캡콤의 취급이 좋지만
스토리의 완성도 자체는 록맨 대쉬, 에그제에 이어서 괜찮은 편. 아버지가 행방불명된 트라우마로 인해 히키코모리가 되어버렸던 스바루의 재기를 잘 그려내고 있다. 시로가네 루나, 히비키 미소라그리고 우시지마 곤타같이 여러명의 히로인이 등장하고, 스토리상 비중도 시엘을 제외하면 가장 높다고 할 수 있을정도로 높다. 또한 평면적인 악당들이 많이 등장했던 에그제에 비해 악역들의 드라마틱한 면도 잘 조명되었다. 파워 업 요소도 스타 포스는 워 록의 정체를 암시하는 복선으로 작용하며, 노이즈 체인지도 주요 인물인 아카츠키 시도우&애시드, 조커와 큰 연관을 가지고 있다. 다만 열거한 장점들의 대부분을 2에서는 찾아 볼 수 없었고, 때문에 시리즈간의 연계점이 약해졌던 점은 아쉬운 점.
2 시리즈 일람
3 애니 일람
4 등장인물
- FM 성인
- 케페우스 = 최종병기 안드로메다
- 기타 인물
- 고리 몬지로우 = 예티 블리자드
- 데자마키 큐 = 브라키오 웨이브
- 아가메 = 콘도르 지오그래프
- 야기 켄타 = 고트 쿵푸
- 쟝 크로느 벨몬드 죠르죠와느 14세 = 크라운 선더