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워크래프트3의 용어.
크립트 핀드를 중심으로 하는 언데드의 전략 중 하나. 홀업을 늦게 가져가는 대신 초반 핀드 다수를 뽑아 상대를 압박하는 전략이다. 주로 오크전에서 많이 활용되지만, 패멀을 하는 휴먼 상대로 사용되기도 한다.
한때는 오크가 이걸 어떻게 막나요, 하는 소리가 나오기도 했었다. 대처법은 블마로 사냥 스토킹을 해서 데나 피를 줄여주거나 그냥 그런트를 평소보다 많이 뽑아서 압박하면 된다. 특히 데나를 압박하면 타이밍을 놓치게 된다. 언데드는 블마의 스토킹을 피하기 위해 최대한 사냥 루트를 베베 꼬아서 몰래 사냥을 하는 방식으로 풀거나 핀드가 3~4기 있으면 블마의 윈드워크 스토킹을 유도해서 윈드워크를 풀며 공격한 순간 엠신공으로 포위하고 순간화력 집중으로 블마 피를 확 빼서 후퇴시키면 된다. 근데 둘 다 입워크 수준으로 힘들다. 게다가 블마는, 바로 윈드워크로 탈출할 것이고, 꿀단지 하나 쓰고 곧 돌아온다.
특징은 위에 언급했듯 홀업을 최대한 늦게 가져가면서 많은 핀드를 뽑는 것. 핀드의 화력이 강력하고 언홀리 오라를 받아 이동 속도도 나쁘지 않기 때문에 밀리 유닛, 특히 디펜드 업한 풋맨이 있다고 해도 상대하는 것이 껄끄럽다. 그렇다곤 해도 맞으면 핀드 특성상 아프니 조심하자.
핀드수를 일정이상 유지해주는것 역시 매우 중요하다. 초반에 사냥하다가 핀드들 끊기면 나중에 치고 나갈 타이밍이 늦어지고, 결국 이도저도 아닌채로 밀리는 현상이 벌어진다.
'"1레벨 데나는 죽여도 핀드 한마리는 살려야한다"'는 지극히 야언좆스러운 상황이 벌어질 수도 있다. 참고로 1레벨 데나 주는게 자원 면에서는 이득이다. 문제는 초반 사냥이 끊기는 것은 어느 종족이건 패배의 최단 거리 지름길라는 점.
이 전략의 필수 사항은, 반드시 데스 나이트를 3렙을 만들어 2레벨 데스 코일을 사용할 수 있어야 한다는 점이다. 핀드의 체력이 높은 편이기 때문에 1레벨 코일로는 만족할만한 회복을 할 수 없기 때문이다.
약점은 언데드 전략이라면 다 그렇긴 하지만, 데스 나이트가 죽고 나면 아무 것도 못한다는 점이다. 일단 전략의 특성상 홀 업이 늦기 때문에 세컨 영웅이 늦게 나오고, 회복은 전적으로 데스 나이트의 데스 코일에 의존하며 언홀리 오라 덕에 치고 빠지기가 가능하기 때문에 데스나이트가 죽으면 할 게 없어 진다. 이 빌드를 탔는데 데스 나이트가 죽었다면 얌전히 본진까지 도망와서 영웅님 나올 때까지 숨어있자. 안 그래도 비싼 핀드까지 끊기면 미래가 없다. 하지만 핀드가 도망치는 것도 쉽지 않은 게 현실이지만. 굳이 데나가 끊기지 않더라도, 잡고 들어간 타이밍에 이렇다할 피해를 못입혀도 이기기 힘들어진다. 홀업이 늦기 때문. 타이밍 자체를 놓친다면 말할것도 없다.
이 전략이 만들어진 당시에는 오크가 언데드전 상대로는 무조건 세컨 칩튼을 뽑았기 때문에 데스 나이트가 3렙을 찍고 찌르면 큰 피해를 줄 수 있었다. 하지만 요즘 자주 쓰이는 쉐도우 헌터 상대로는 아무리 데스 나이트가 3렙이라도 리치가 없으면 핀드가 끊겨서 피해를 전혀 주지 못하고 오히려 포탈을 타야된다. 홀업을 상당히 늦게 했으니 리치가 나오기 전까지 긴 시간동안 핀드는 본진에 박혀있어야 한다. 그래서 요즘은 파워 핀드를 할때보다 핀드를 1,2마리 덜 뽑고 홀업을 한 후 리치가 나오면 사냥을 하지 않고 블랙 시타델도 가지 않으며 바로 공격을 간다. 스피릿 워커가 어댑트 트레이닝이 완료되지 않은 시점이므로 해골 완드와 프로스트 아머의 효율적인 사용으로 이기는것이 포인트.