하복 엔진

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아마 영단어 Havoc에서 따왔으리라 추정.
정식명칭은 Havok Physics. 아일랜드의 하복 닷컴에서 개발한 물리 엔진이다. 이른바 미들웨어로, 물리 이외에도 다양한 분야의 제품들이 존재하며 게임브리오언리얼 엔진같은 통합 게임 엔진인 '하복 비전 엔진'이라는 것도 있다.

1 설명

2007년 인텔에 인수되었으며, 게임 엔진인 Vision 엔진과 물리 엔진인 Physics 그리고 Animation Studio, Cloth, Destruction, AI 등의 미들웨어들을 보유하고 있다.
매년 2회 이상 정기적으로 새로운 버젼을 릴리즈 하고 있고 2013년에는 완전히 새로 구현된 차세대 물리엔진을 발표하기도 했다.

이미 2.0에서부터 마찰이나 충돌 시뮬레이션을 훌륭하게 구현해서 하프 라이프 2의 성공에 지대한 영향을 주었으며, 물리 엔진 열풍을 불게 한 주인공이다. 오브젝트의 물리연산을 필요로 하는 거의 모든 3D 게임에 사용된다고 해도 과언이 아닐 정도. 다만 이따금 오류를 일으켜 물체가 과도할 정도로 튕겨 날아간다든가 건드리지도 않았는데 제자리에서 부들부들 떨린다든가 하는 괴현상이 벌어진다. 일본에서는 아예 이러한 현상을 '하복신(ハヴォック神)의 분노', '하복신의 재앙' 등으로 부르기도 한다. 폴아웃 3드럼통 암살도 이것이 원인.

피직스처럼 초기에 가속 하드웨어가 필요없어서 여러 시장을 선점했고, 후에 피직스가 NVIDIA에 흡수되면서 NVIDIA 그래픽 카드 기반의 GPU 가속을 필요로 하게 된지라 반사이익을 얻어 점유율이 상당히 높은 편이다. GPU 가속을 쓰는 NVIDIA PhysX와는 달리 CPU 기반으로 연산된다는 것이 특징이다.[1]

완전크로스 플랫폼이란 강점을 살려 완전게임 엔진인 Vision 보다는 개개의 물리, AI 등의 엔진 등만을 써서 만든 게임들이 많다. 대표적인 예로 스타크래프트 2의 물리엔진은 하복 Physics엔진을 사용한다.

2015년 10월 마이크로소프트가 인수했다고, 공식 발표했다.
유저들의 추측으로는 DirectX12와 통합해 유니티3D언리얼 엔진4를 대항할 게임 엔진을 만드는것이 아니냐는 추측이 있다. 하지만 현재로서는 개발자 풀을 늘리기 위한 앞서 나온 엔진들의 노력과는 달리 무료 정책이 없을뿐만 아니라, 지원하던 무료 미들웨어도 지원을 중단했다. 다만, 무료였던 Havok™ Physics 2012 / Havok™ Animation을 사용하던 개발자라면 해당 라이센스에 동의시 계속 이용할 수 있다고 한다.

2 미들웨어

2.1 Havok Ai

흔히 길찾기 알고리즘으로 알려진 문제들을 해결하는 런타임 SDK다.

2.2 Havok Animation Studio

Havok Behavior과 Havok Animation이 묶인 엔진이다. Animaion Tool과 런타임 SDK를 포함한다. 말 그대로 애니메이션을 위한 엔진이다.

2.3 Havok Cloth

의상이나 머리카락, 나뭇잎 등 바람과 같은 다른 충돌로 인해 생기는 모습을 표현하는 엔진이다.

2.4 Havok Destruction

Havok Physics와 함께 가장 많이 쓰이는 엔진이다. 이름 그대로 오브젝트가 파괴되는 모습 등을 가능케 하는 런타임 SDK다.

2.5 Havok Physics

하복에서 가장 많이 쓰이고 제일 유명한 엔진이다. 수 많은 게임들이 하복 물리엔진을 차용했다. 하프라이프2 역시 하복 Physics를 사용했다. 위에서도 언급한 바 있지만, 다른 엔진과 병용하기 좋았기에 소스엔진의 물리엔진은 하복 Physics였다.

2.6 Havok Vision

물리, AI 등의 엔진을 두고 게임 엔진이라고 하지 않는다. 이 모든 것이 합쳐졌을 때야 비로소 게임엔진이라 칭할 수 있는데, 바로 Havok Vision이 이에 해당한다. 현재까지 Vision만으로 개발한 게임은 그렇게 많지 않지만.. 국내에선 최근의 피亡의 애스커가 있었다고 전설로 전해질 뿐이다.

2.7 Havok Script

하복이 지원하는 스크립트 언어이다. 대표적인 스크립트 언어 중 하나인 Lua의 호환 가상 머신이다.

3 이용하는 게임

여기에 표기된 게임들 외에도 매우 많다.

하복 역사 정리 공식 홈페이지 총 650 타이틀

  1. PhysX 역시 CPU처리가 가능하나 심각하게 느려지고 기능을 많이 포기해야 한다.
  2. 천 물리와 머리카락 움직임, 사물 파괴 등에 쓰였다. 아쉬운건 온라인이여서 그런지 물리 파괴 효과는 부분적으로 적용되어 있는데 물리 충돌감지 효과는 적용이 안되어 있다.
  3. 렌더링은 언리얼 2 엔진으로 하지만, 애니메이션만 하복 엔진으로 처리한다. 덕분에 모델링은 umodel로 손쉽게 추출할 수 있지만 애니메이션은 건드릴 수도 없다(...)
  4. 엔진 깎는 노인 하복 엔진 도입을 고려하였으나 프레임 저하로 인해서 도입하지는 않았다...
  5. 하복 엔진을 사용한 최초의 구기 게임. 그래픽은 자체 엔진인 폭스 엔진.
  6. 소스엔진 2 지원 대상으로 물리엔진이 바뀔예정이다. 다만 그게 언제 일어날지는 모른다.