그라디우스 III



코나미에서 1989년 12월 11일에 발매한 아케이드용 횡스크롤 슈팅 게임. 정식 제목은 그라디우스 III 전설에서 신화로. 발매 당시 포스터의 캐치프레이즈는 "力ありし者たちの神話。(힘있는 사람들의 신화)"

후에 슈퍼패미컴을 시작으로 플레이스테이션 2, PSP로 이식되었다.

1 아케이드판

그라디우스 시리즈의 완결편, 최종작으로서 제작되었고, 박테리안과의 최종결전이랍시고 최종보스도 '박테리안'이 되었다. 최종작이라는 개념이 깨진건 채 1년도 걸리지 않아서였지만.(…) 해외에서는 부제를 떼고 '그라디우스 III'라고 발매되었으며, 이것으로 서양에서도 정식으로 'NEMESIS'라는 제목을 버리게 되었다. 이후로 NEMESIS라는 제목이 달려 나온 것은 외전격 시리즈인 게임보이용 네메시스 시리즈 정도였다.

1.1 개요

그라디우스 II에서 한층 더 업그레이드된, 당시 아케이드 게임 중 거의 최고봉을 달리던 그래픽과 웅장한 사운드는 아이디어 공모전의 열기와 맞물려 발매 전의 기대치를 엄청나게 높여 놓기도 하였다. 그라디우스 III는 확실히 전작에서 여러모로 발전하였고, 즐길 거리와 재미도 충분히 있는 게임이다. 그래픽도 전작에서 좀 더 개량되고 캐릭터 묘사가 높아져서 평가가 좋았다. 그러나 북미를 포함해서 서구권에서는 공식적으로 정발된 적이 없다고 한다.

사운드 또한 박력감이 전작들보다 더 높아졌으며 BGM은 역대 그라디우스 시리즈, 아니 코나미에서 만든 슈팅게임들 모두 포함해서도 최고봉으로 꼽히며 버릴 BGM이 하나도 없다는 평이 있을정도로 완성도가 상당히 높은편이다.

이러한 완성도 때문인지 1990년 게메스트 대상에서 베스트 VGM 대상을 수상받았다. 그리고 그라디우스 3 스타일의 음원 또한 상당히 호평이였기 때문에 FM 음원을 잘 다룰줄 아는 능력자 팬들이 다른 시리즈의 BGM을 그라디우스 3 스타일로 리메이크를 많이하는 편이였고 아예 그라디우스 리버스는 이쪽 음원을 사용하여 다른 시리즈의 BGM을 리메이크해서 실어넣기도 했다.

그래픽과 사운드만 발전한 것이 아니고 시스템과 스테이지에서 느껴지는 박력 등도 같이 증가하였다. 이번 작에서 추가된 '웨폰 에디트 시스템'은 플레이어가 빅 바이퍼의 모든 무기를 자유롭게 선택한다는 매우 괜찮은 신 시스템이었다. 또 원래 6개 항목이 있던 파워업 게이지에 !라는 7번째 항목이 추가됨으로서 게이지 사용의 다양성을 높였다. 전작들에는 없었던 '숨겨진 요소'라는 개념까지 들어가 있을 정도로 게임 내용도 탄탄했다.

스테이지 아이디어 문제도 뭐 이전까지의 시리즈가 그렇게 많진 않긴 했지만 나름대로 괜찮았기 때문에 후기 시리즈처럼 매너리즘에 빠졌다는 말은 그다지 듣지 않았다.

그러나 이 게임은 단 한가지 요소때문에 실상 게임이 발매되고 난 후 코나미는 엄청난 쓴맛을 보게 되었고 결국 대중적으로는 실패하고 말았다. 그 이유는 아래 문제점 항목을 참고하자.

1.2 스테이지 일람(스테이지 테마 / 보스 / BGM)

스테이지는 공식적으로 모두 10개가 있다. 3스테이지 보스 클리어 이후 고속탈출은 독립된 스테이지로 취급된다. 반면 마지막 스테이지와 그 전의 보스 러시 스테이지는 둘이 묶여 한 스테이지로 취급된다.

공중전 BGM은 Departure for Space(1, 2, 4, 6, 8 스테이지) / Try to Star(3 전반, 4, 7 스테이지)
보스전 BGM은 Dark Force
그라디우스 스테이지 전용 보스전 BGM은 Aircraft Carrier
사라만다 스테이지 전용 보스전 BGM은 Poison of Snake

일본판에만 있는 비기너 모드를 고르면 3스테이지를 클리어하면 게임이 끝난다. 해외판은 비기너 모드가 따로 없고 파워업을 잃는 방식은 비기너 모드 사양. 게임 길이는 풀코스로 되어 있다.

  • 1스테이지 - 사막 / 골리앗 (고라이어스)[1] / Sand Storm
  • 2스테이지 - 버블 / 버블 아이 / Aqua Illusion
  • 3스테이지 - 화산(전반) ~ 지하(후반) / 빅 코어 Mk-III / In the Wind, A Long Time Ago[2](전반) → Underground(후반)
  • 4스테이지 - 3D 고속탈출 / 없음 / High Speed Dimension
  • 5스테이지 - 모아이 / 도가스 → 바이프 / Easter Stone
  • 6스테이지 - 세포 / 그레골 / Dead End Cell
  • 7스테이지 - 용암 / 와이번 → 벌처드 드래곤 / Fire Scramble
  • 8스테이지 - 식물 / 초킹 위드 / Cosmo Planet
  • 9스테이지 - 큐브 / 리저드 코어 / Crystal Labyrinth
  • 10스테이지 전반 - 보스 러시 / 테트란 → 커버드 코어 → 빅 코어 Mk-II → 크리스탈 코어 → 데스 Mk-II(보스 러시), 델린져 코어(본 보스) / Gradius I BossSalamander Boss → Gradius II Boss
  • 10스테이지 후반 - 요새 ~ 탈출 / 디스럽트, 섀도우 기어, 박테리안 / Mechanical Base → Final Shot → Escape to the Freedom

1.3 문제점

잘 만들어 놓고 대중적으로 실패한 이유는 바로 흉악한 난이도. 이거 하나 때문에 대중적으로 실패했다고 봐도 무방할 정도. . "전설에서 신화로라는 부제가 난이도를 의미하는 것"이었다는 농담도 나오고 있고 후속작인 그라디우스 IV도 막장 난이도를 보여준 탓에 이 두 작품이 서로 시리즈 최고 난이도 순위 1, 2위를 다투고 있다.

공략.
스테이지 자체도 토나오게 어려울 뿐더러 그라디우스 시스템 특성상 반 강제적으로 노미스 플레이를 하게 된다 어쩌다가 한번 죽어서 장비가 전부 벗겨지면 도저히 진행을 할 수가 없다.[4] 죽으면 장비가 모두 벗겨지고 이전 지점에서 다시 시작하는데, 후반 스테이지는 장비가 벗겨진 상태에서 클리어하기란 불가능에 가깝다. 풀장비 상태와 노장비 상태의 화력차이가 극심하기 때문에 적들을 제대로 못 죽인다. 덕분에 고전 슈팅 게임스러운 판정으로 탄막 슈팅 게임스러운 탄막이 날아오는 진풍경을 보거나 아예 화력 부족으로 장애물을 파괴하지 못해서 충돌로 사망하는 등(...) 초반 이후 스테이지에서 죽었는데 재빨리 장비를 보충할 수 있는 부활패턴을 모른다면 잔기고 뭐고 없다. 그냥 끝이다. 다른 게임으로 비유하자면 다크 소울에서 죽었는데 저장한 화톳불에서 부활하면서 모든 장비와 레벨을 몰수하고 1레벨과 기본 장비를 돌려준다면 어떨까... 같은 느낌. 농담같지만 정말 이렇다. 그나마 다크 소울은 어떻게든 초반 구역으로 돌아가서 파밍을 할 수는 있겠지만 그라디우스3는 그럴 수도 없으니 더 끔찍하다.

부활 패턴을 달달 외운 고수가 아니라면 잔기몇개 남았는지가 의미가 없다. 비슷하게 사악한 게임으로 꼽히는 타츠진오는 미스가 날 경우 봄이 3개를 가지고 시작하기 때문에 인간을 그만둔 수준의 실력자라면 회생의 가능성이 눈꼽만큼이라도 보이지만, 이 게임에서 미스가 났을 경우 봄? 그런건 없다. 아, 물론 하단 게이지가 점등되어 있으면 미스 직후 스피드업을 할 순 있지만 그 부활 캡슐은 보통 부활의 최소 요건에 불과하다.

밑에 있는 요소들을 보면 알 수 있지만 말 그대로 처음부터 끝까지 사람 잡는 요소들로 가득하다.

  • 사막 (1스테이지)
나오는 적을 잡고 어느 정도 장비를 갖추면 사막이 나오면서 모래로 된 사자와 용, 그 외의 잡몹들이 공격을 해오는데, 여기부터가 난관이다. 이전 시리즈들의 1스테이지들보다 상하 간격이 좁은데다 지형의 굴곡도 심해서 적들이 앞뒤로 뿜어내는 화력은 말 그대로 살인적이다. 이전 시리즈를 즐겨왔던 사람들도 첫 플레이시 1스테이지를 클리어하지 못하고 끝나는 경우가 속출했다. 1스테이지 보스를 깨도 그 다음 스테이지의 난이도는 당연히 그 이상이다. 그나마 보스는 1스테이지답게 상당히 쉬운 편이지만 1스테이지 보스를 클리어 한 이후에도 운이 나쁘면 사라진것처럼 보이는 보스전의 지형이 남아있는 버그로 인해 문답무용으로 기체가 폭발하는 극악의 버그까지 존재한다. 이런 일이 발생하는 원인은 불명으로 그야말로 최악의 버그. 안그래도 힘든 2스테이지를 앞에 두고 파워업이 전무한 상태로 돌입해야 하기 때문이다.
  • 버블 (2스테이지)
시작하면서 매우 큰 비눗방울이 등장하는데 한 방에 죽지 않고 여러 개의 비눗방울로 분해되는데다가 그 사이에 기타 적들이 등장해서 공격을 해온다. 결정적으로 이 스테이지에 나오는 비눗방울의 표면은 비눗방울이지만 비눗방울에 배정된 판정박스의 실체는 바로 사각형 모양이다. 그냥 비눗방울이라고 생각하면서 전진했다간 비눗방울에 닿지도 않았는데 기체가 폭파되는 장면을 보기 매우 쉽다. 스테이지의 특성상 화력이 높아야 진행하기가 상대적으로 쉬워지기 때문에 기본 타입 중에서는 B타입이 매우 유리하다는 평.
  • 빅 코어 Mk-III(3스테이지 보스)
반사 레이저가 너무 빨라 도저히 눈으로 보고 피할 수 없는 지경. 풀 장비를 갖추고 무기를 마구 발사해서 처리속도 지연을 일으키면 그나마 피할 수 있다. 발매 초기에는 '이건 쓰러뜨릴 수 없고 자폭을 기다려야 한다'라는 말까지 나돌았다.
반사 레이저를 피하기 위해 플레이어들이 사용한 수법은 레이저의 패턴을 전부 외우는 것으로, 스코어 표시부분을 이용해 어느 지점을 기점으로 해서 앞이나 뒤로 움직여서 피하는 것을 '앞-뒤-앞-뒤-뒤-앞-앞...' 이런 식으로 외워서 피하는 것이었다.
전방에 있는 코어 2개를 파괴한 후부터는 반사 레이저 패턴 대신 4발짜리 레이저를 발사한다. 그런데 말이 4발짜리 레이저지 실제 판정은 대형 포탄을 쏴대는 것과 마찬가지라 4발짜리 레이저라고 생각하고 플레이를 했다가 엄청난 스피드의 잔상과 처리지연으로 인해서 레이저가 지나간 자리를 갔더니 갑자기 기체가 폭파되는 경우가 종종 나타난다. 그렇다고 레이저 사이사이를 통과하지 않을 수 없는 것이 그 중심에 파괴해야 할 코어가 있기 때문. 옵션이 없다면 절대로 클리어가 불가능한 보스에 속한다. 그나마 옵션이 있어도 속공을 하지 않으면 굉장히 곤란하다.
위의 패턴을 공략하려면 4발짜리 레이저가 쏘는 넓은 공간사이에서 위아래로 왔다갔다 해야한다. 이 역시 일일히 피하려면 처리지연(유사한 말로 렉)을 이용하는것이 중요하며, 넓은 틈을 찾아 위아래로 움직이는 식으로 가야 한다.
그렇다고 3스테이지가 쉬운 것도 아닌게, 시작부터 적들이 쏟아내는 탄의 양이 어마어마하다. 해치를 빨리 없애지 않으면 탄막슈팅 뺨치는 양의 탄막을 볼 수 있다. 중간에 위 아래로 갈라지는 부분[5]과 파괴불가능한 돌이 섞여있는 진흙 구간을 뚫고 지나가는 부분 때문에 스테이지 길이도 매우 길다.
  • 3D 고속탈출(4스테이지)
출현하는 적이 없고 그냥 탈출만 하면 되는 40초짜리 스테이지...지만, 스크롤 속도가 고속인데다가 좌우에 있는 벽에 닿으면 얄짤없이 사망. 코스가 직선으로만 나오면 좋으려만 그것도 아닌게 중간에 갈림길이 존재하며 간간히 나오는 커브도 워낙 빠른 스크롤 속도때 문에 만만치 않다.
단 출현하는 파워업 캡슐이 많기 때문에 길을 암기하고 있다면 곳곳에 놓여있는 캡슐을 먹고 부활패턴을 만들 수 있다. 물론 처음 하는 사람에게는 부활패턴은 커녕 여기에서 게임 오버되는 장면을 보기 쉽다.
스테이지 명칭과 같이 이 스테이지는 모의 3D 형식으로 이루어지는데, 이것을 발전시켜 진짜 3D로 구현해낸 게임이 솔라 어설트 그라디우스, 솔라 어설트 리바이즈드아누비스 존 오브 디 엔더스에 나오는 미니게임 '조라디우스'이다.
  • 바이프 (5스테이지 보스)
아래에 3개, 위에 3개로 배치된 바이프가 점점 부풀어오르는 소형 모아이인 그롬을 쏴 대는데, 이 그롬의 판정이 매우 괴랄해서 닿지도 않았는데 죽는다. 사실 저 판정이 괴랄한 이유는 그롬의 판정범위가 2스테이지의 비눗방울과 비슷한 원리라고(...) 안 그래도 그롬의 판정이 막장인데다가 배치 구조마저 매우 좁기 때문에 파고 들어서 일반 샷을 날릴 수가 없다. 아래 뿐만 아니라 위로도 미사일을 발사할 수 있는 2Way의 미사일 속성이 아니라면 클리어가 굉장히 힘들다.
패턴이 익숙해지면 그롬을 부숴버릴 수는 없어도 자폭을 하도록 유도할 수 있다.
5스테이지도 꽤나 어려워서 전작처럼 빨개지면서 탄양이 많아지는 특성은 없지만 거대한 모아이가 모아이를 뿜어내서 배치되는 1구간과 1이나 2처럼 배치되어 있는 2구간, 제자리에서 회전하며 공격하는 3구간 등이 난관. 스테이지 특성상 당연히 노멀과 레이저보단 더블이 유리하다.
  • 세포(6스테이지)
시작부터 탄막을 쏟아붓는 손을 촉수로 내 뻗는 세포덩어리가 다가온다. 별 문제없이 부술 수 있지만 문제는 그 다음. 상하 간격이 좁아지는 부분에 그 세포덩어리가 길을 막는다. 이 부분을 넘기면 탄을 쏘면 일시적으로 지나갈 수 있지만 얼마 안가 재생되는 재생벽이 있는데, 거기에도 온갖 잡졸 및 세포덩어리가 가득하다. 거기다 중간에 파괴되면서 주변을 폭발에 휘말리게 하는 세포가 있는데 빠르게 지나가기 위해 근접해서 세포덩어리를 파괴했다간 요단강을 건너게 된다. 위치는 항상 일정하지만 일반 덩어리와 차이가 없어 외워야지 무사히 지나갈 수 있다. 일정량의 옵션과 장비가 없으면 지나가기 살짝 힘든 부분. 그나마 쉬운 구간 중 하나이다.
  • 용암지대(7스테이지)
진입하면 불이 붙은 거대한 돌덩이들이 마구 날아오는데 공격으로 부술 수 있기에 그렇게 어렵지 않아보이지만, 부숴도 잘게 쪼개지기만 하고 파편이 사라지지 않는데다 그 파편 하나하나에 다 공격판정이 있어서 생각없이 막 부수고 진행하면 그라디우스를 하는건지 탄막슈팅을 하는건지 헷갈리게 된다.
덤으로 적들이 돌덩이에 섞여서 탄을 쏘며 몸통박치기를 걸어온다(...). 그래서 모든 걸 포기하고 마구 부수다 보면 파편들 덕분에 처리지연이 일어나서 피할 여유가 조금 생기기는 하는데, 중간에 길이 좁아지는 부분에선 파편 수가 변동이 심해져서 느려졌다 빨라졌다 하는 탓에 이것도 쉽지 않다. 결국 대부분의 플레이어는 샷을 봉인하고 회피에 집중하게 되는데, 중간에 옵션 헌터가 뜬다면...
그래도 스테이지 길이가 짧은 편인 게 그나마 다행.
  • 식물(8스테이지)
진행 중반부부터 끈끈이주걱 비스무리한 촉수가 등장한다. 슈퍼 패미컴판에선 닿으면 바로 사망하지만 아케이드판은 주걱 부분에 닿는 순간 기체를 빨아들인다. 그 사이에 잡졸들이 날아들기 때문에 이들에게 부딪쳐 죽거나 아니면 지형에 박혀 죽는 등 사망할 가능성이 높은 지대. 어느 정도 스피드 업을 하고 진행하는 걸 추천한다. 사실 여기까지 오는 동안 겪는 난관들에 비하면 8스테이지는 쉬운 편이다. 왜냐면 로케테스트 당시엔 이게 3스테이지였기 때문이라고(...) 그라디우스 III의 아케이드 데모 플레이 화면이 1→2→3면 순으로 뜨는데 화산 대신 식물 스테이지가 뜨는게 이 이유.
  • 큐브러쉬(9스테이지)
모든 그라디우스 III 플레이어들의 애환이 서려있는 구간
필드를 전부 진행하고 필드가 거의 비어있는 부분에 다다르면 투명한 큐브가 직선으로 날아오다가 특정 위치에서 빅 바이퍼를 향해 고속이동을 한다. 대략 100개 정도가 날아오는데, 이게 상상을 초월하는 스피드로 날아와서 큐브가 움직이고 나서 피하는 게 불가능한 수준이라 웬만한 동체시력으로는 피하기 어렵다. 거기에 큐브의 배치도 랜덤이라 운이 나쁘면 정말 독한 지옥 맛을 보게 된다.[6] 당연하지만 맞으면 사망이지만 그래도 다행인 것이 큐브러쉬에서 죽어도 큐브러쉬부터 다시 시작하는 게 아니라 스테이지 진입 전부터 시작한다는 점으로, 스테이지 진입 전에 일정량의 옵션과 미사일, 스피드 업이 가능하다. 물론 어디까지나 상대적이라는게.... 거기다가 위치가 규칙적인 것도 아니여서 어떻게 보면 운도 필요하다. 안 그래도 끔찍한 난이도의 그라디우스 III에서도 매우 흉악한 구간으로 꼽힌다.
그러나 이 흉악한 큐브러쉬도 빠져나갈 구멍은 있어, 큐브를 어느정도 유도해서 벽을 쌓은 뒤, 그 뒤에 숨어서 그 뒤의 큐브들을 저절로 피하게 만드는 공략법이 생겼다. 그러나 큐브러쉬가 끝나고나서 약간 스크롤되는지라 가끔 재수없으면 스크롤되는 과정에서 큐브에 부딪혀 죽게 된다. 거기에 큐브의 패턴이 랜덤이라 잘 하는 플레이어도 조금만 패턴이 틀렸다 싶으면 그냥 자살하고 그 스테이지 다시 시작할 정도. 심지어 큐브러쉬 도중에 옵션 헌터가 난입하는 경우도 있는데, 이공략법으로 좁은 공간에서 편하게 있다가 난데없이 옵션 헌터가 나온다면... 어찌어찌해서 큐브를 쌓았다고 해도 옵션이 달려있지 않은 빅바이퍼로 큐브러쉬 뒤의 보스를 깨기란 사실상 불가능에 가깝다. 즉, 이 공략법도 운이 필요한 셈이다.
다만 옵션 헌터에게 옵션을 빼앗겨도 해결책은 있는데, 바로 ! 게이지를 사용하는 것. 큐브러쉬 이전까지 ! 게이지까지 채운 뒤에 옵션 헌터에게 옵션을 뺏긴 뒤 써주면 된다. A~D타입을 쓸 경우, 옵션 헌터가 사라지기 전에 ! 게이지를 사용하여 메가 크러쉬를 시전, 옵션 헌터로부터 뺏긴 옵션들을 다시 회수할 수 있고, 웨폰 에디트를 쓰는 경우, 리메인 옵션을 쓰면 된다. 다만 남은 잔기가 충분하지 않으면 옵션이 덜 복구되고, 웨폰 에디트때 ! 게이지에 리메인 외 옵션을 선택했다면 사용할 수 없다. 그러나 쓸만한 게 리메인 뿐이니 상관 없을지도.
여담이지만 이걸 그냥 피하는 기인이 있다(...)
어쨌든 이 난관을 뚫으면 보스인 리자드 코어가 등장. 레이저를 쏘는 것 이외의 특별한 패턴은 없지만 탄속이 빠른데다 판정이 커서 상당히 어렵다.
  • 요새 (마지막 스테이지)
마지막 스테이지답게 가장 어렵고 스테이지 길이 또한 매우 길다. 보스 러시 스테이지와 요새 스테이지가 아예 통짜로 취급돼 요새 스테이지 진입 도중 미스나면 보스 러시부터 다시 해야 하고, 요새 부분은 전반적으로 지형도 복잡하고 탄막을 많이 내뿜는 적들이 나오는 해치가 있어서 빠르게 처리하지 않으면 안된다. 회전 레이저 지대에서는 생각없이 샷과 미사일을 막 갈기다 보면 처리속도 지연이 일어나는데, 정작 회전 레이저는 처리지연의 영향을 받지 않아 가끔씩 절대 피할 수 없는 상황이 닥쳐온다. 그리고 소형 섀도우 기어는 생긴 거랑 피탄판정이 따로 논다. 장난치냐? 거기에 중간보스 게이트 키퍼와 상대할 때는 지형이 움직인다. 그것도 불규칙적으로 마지막으로 최종보스를 잡아도 꽤 고속으로 스크롤되면서 상하 간격이 좁은 탈출구를 통해서 탈출해야 엔딩을 볼 수 있는 등 마지막까지 험난하다.

더 이상의 자세한 설명은 생략한다 당장 1스테이지부터 어려워서 그 뒤의 난관들을 겪어보기도 어렵다.


グラディウスIII HIT DISP 특정 난관을 꼽지 않더라도 피탄판정이 이전 시리즈에 비해 전체적으로 매우 불리하여 적들의 판정이 눈에 보이는 부분보다 크다. 위 영상만 봐도 알 수 있다. 위 영상은 PS2 이식판에서 판정표시를 키고 한 것.

또 그냥 어렵기만 한 것이 아니라 이 게임은 플레이 시간 자체가 굉장히 길고, 당시 그라디우스의 전통에 따라 컨티뉴가 불가능하다. 그라디우스의 해외판인 네메시스나 그라디우스 II의 해외판인 발칸 벤쳐는 컨티뉴가 가능했는데 이 게임은 해외판도 얄짤없다. [7] 이쯤되면 이미 '일반 유저들은 저리 꺼지슈'라고 하고 있는것이나 마찬가지였다. 포기하고 이탈하는 사람들이 속출하는 상황에서 당시 이 게임을 처음으로 1주 돈 사람이 나오기까지 한달이 넘게 걸렸다고 한다. 그리고 당시에 그 1주를 완주한 사람은 감격의 오열을 했다는 이야기도 있다(...).

노멀 모드인 '테크니컬 모드' 이외에 '비기너 모드'라는걸 선택할 수 있긴 하지만, 그쪽은 3스테이지에서 끝나버리는데다 그냥 캡슐이 좀더 많이 나오고, 죽으면 파워업이 오른쪽에 있는 것부터 하나씩만 벗겨지는 정도일 뿐, 탄의 양이 줄거나 적의 수가 줄어든 것도 아닌지라 난이도는 거기서 거기. 그나마 풀옵션을 빨리 갖출 수 있다는 점이 위안이라면 위안.

파고드는 매니아들에겐 인기있고 재미있는 게임이었지만, 신규ㆍ일반 유저들에게는 그저 지옥일 뿐이었고, 결국 그라디우스 III는 매니아들의 지지를 받는 수준에서 그쳤다. 이러한 정신나간 난이도로 인해서 디시의 슈팅게임 갤러리에서는 술과 담배, 프로기어의 폭풍보다 몸에 해로운 악마의 게임으로 명성을 떨치고 있다. 세계에서 이 게임을 잘 아는 슈팅 게이머들은 동서고금을 불문하고 모두 똑같은 평을 하는 신비한 게임. 그런데 그라디우스 시리즈 특성상 슈팅게임 장르를 잘 모르는 이들이 막상 고수들의 플레이 영상을 보더라도 저게 그렇게 대단한건가 못 느끼는 경우가 많다. 화면을 가득 매우는 탄막슈팅은 슈팅게임을 잘 모르는 사람들에게도 난이도가 직관적으로 다가오지만 그라디우스 시리즈의 난이도는 게임 시스템과 절묘한 배치가 어우러져서 나오는 것이기에... 특히 그라디우스 3는 유독 판정 사기가 많고 극악한 배치가 많아서 하는 사람은 죽을 맛인데 슈팅게임의 이해도가 떨어지는 사람이 보기엔 그 어려움을 느끼기 어렵다. 물론 그런 사람들에게 한번이라도 플레이를 권한다면 바로 이 게임의 극악성을 이해하게 된다고 한다...(...) 당장 1스테이지조차 못 넘기는 사람들이 수두룩할정도니.

코나미는 그라디우스 III가 대중적인 인기를 끌지 못한데 대한 반성인지 슈퍼패미컴용으로 어레인지 이식할 때 난이도를 대폭 낮췄으며, 또 좀더 대중적으로 어필해보려는 시도인 파로디우스다!를 만들게 된다. 그런데 이 작품도 쉬운 작품은 절대 아니다.(...) 파로디우스도 시리즈를 거듭할수록 난이도가 극악해져 갔으니...

이런 토 나오는 난이도로 인해 백괴사전에서는 아예 막장디우스 III라 표기하고 있다. 악마의 게임

바리에이션으로 록맨 4 마이너스 인피니티더스트맨 스테이지에서 큐브러시 부분의 패러디가 있다.

그래도 MAME로 실행하고 치트를 켜면 어떻게든 스테이지 구경은 할 수 있다. 너무 좌절하지 말자. 클리어가 목적이 아니라 구경이 목적이라면...

1.4 버그/비기

유난히 게임 내외에 오타가 많았던 게임으로, 실드(SHIELD)가 SHILED라고 써 있고, 캐비넷에 붙이는 파워업 설명에서는 프리 웨이(FREE WAY)가 FLEE WAY라고 써 있었으며, 리플 레이저(RIPPLE)가 REPPLE로 써 있었다(...). 또한 데이터 관리에 대한 버그도 많이 발견되었고 앞서 서술한 불합리한 난이도 문제와 그래픽적으로 본작에선 발매 당시 다른 아케이드 게임에 비해 상당한 수준급의 그래픽이였음에도 불구하고 그래픽 데이터 관리가 잘 안돼서 완성도가 다소 부족해 보이는점 등의 여러 문제가 있었는데,이는 제작에 관여한 간부의 기념일에 맞춰 완성한답시고 제작이 급하게 이루어진 결과.[8] The Cutting Room Floor 그라디우스III 항목 참조결론은 높으신 분들 비위 맞추려다가 이모양이 된거

지금은 물론 수정된 기판이 나온지 오래라 찾기 힘들지만 초기 버전에서는 공격을 받았는데 안 죽는 무적상태가 되는 버그가 있었다고 한다.(…) 하이스코어 집계가 중단된 것이 이 버그 때문이었다.

3스테이지에서 4스테이지로 화면이 전환되는 타이밍에 딱 옵션을 장비하면 옵션의 순서가 하나씩 앞당겨지는 버그가 있다. 가까이 있는 것부터 1-2-3-4번 옵션이라고 하면 이 경우 2-3-4-1이 되는 것. 별 문제가 없어보이지만, 이 상태에서 옵션 헌터에게 중간 옵션을 빼앗기면 옵션이 중간이 텅 빈 이빨 빠진 형태로 배열된다.

모아이 스테이지 중보스인 도가스에 버그가 있는데, 보스전에서 미스났을때 캡슐을 주는 적 2기가 등장하는데 하나는 제거하고 하나는 스크롤 밖으로 보낸이후 회전판을 통과하면 중보스는 움직이는데 미니모아이가 사출되지 않는 버그가 있다. 일종의 창발적 플레이로 이용 가능하다.

버그인지는 확실하지 않으나, 6스테이지 보스 벌처드 드래곤(2번째 형태의 보스)에게 메가 크러시를 발동하면 보스가 한방에 날아간다. 아케이드판에서는 메가 크러시를 타입 셀렉트로밖에 쓸 수 없으니 웨폰 에딧으로는 쓸 수 없는 방법. PS2판 엑스트라 에디트로 메가 크러시를 선택해도 되는지는 추가바람. 단,일정시간이 지날때까지 배경이 사라지는것이 아니다.(조금 기다려야함,4스테이지 중간보스 창발적 플레이보다는 쉽다.)

또 다른 버그는(거의 확실) 파워 캡슐 2개가 많이 겹쳐져서 옆에 줄지어져 있을때는 2개가 아닌 1개로 인식 해버리는 문제점도 있다.

마지막 스테이지의 요새 입구를 어떻게든 부수지 않고 진행하면 그 요새 입구의 데이터가 메모리에 그대로 남은 채로 섀도우 기어에 그대로 적용되는 바람에 섀도우 기어가 파괴가능이 되어 기능이 정지해버리는 버그도 있다. 단 섀도우 기어가 길을 완전히 막은 상태에서 정지해버리면 당연히 진행 불능이 된다.(…)

최종 보스인 박테리안이 발사하는 3개의 구체에 히트하면 숨겨진 스테이지로 이동하게 된다. 맨 위의 탄에 맞으면 사라만다의 1스테이지, 맨 아래의 탄에 맞으면 그라디우스의 1스테이지, 그리고 중앙의 탄은 랜덤하게 둘중 한 스테이지로 이동시킨다. 숨겨진 스테이지는 클리어하거나 미스하거나 상관없이 다시 박테리안을 만나기 직전으로 돌아오게 된다. 문제는 지금까지의 파워업을 모두 박탈당하게 된다는 점.

1.5 파워업

타입 셀렉트 모드와 웨폰 셀렉트 모드 두 가지가 있다. 타입 셀렉트에서는 4가지 타입 중 하나를 고르고 배리어 세 종류 중 하나를 골라 시작하고, !게이지가 '메가 크러쉬'로 고정되어 있다. 웨폰 셀렉트 모드에서는 그냥 미사일부터 !게이지까지 플레이어가 차례로 하나씩 선택해서 시작한다.

어느 한쪽에서만 고를 수 있는 무기들이 존재하나 PS2판에서는 엑스트라 에디트라는 모드가 추가되어 이것의 제한을 없앴다. 또 엑스트라 에디트를 해서 1주를 돌면 슈퍼패미컴판에 나온 추가무기들까지 선택할 수 있었다.

1.5.1 타입 셀렉트 파워업 일람

전 타입 동일

  • 스피드 업
전기체 동일. 기체의 스피드를 올린다. 최대 5단계까지.
  • 노멀 옵션
전기체 동일. 기체의 움직임을 그대로 따라하는 옵션. 완전무적이며 4개까지 달 수 있다.

타입 A

  • 노멀 미사일
45도 아래로 낙하하여 지면을 타고 가는 미사일. 타작품과는 달리 2연사가 가능하다.
  • 노멀 더블
샷을 전방으로 한발, 45도 위로 한발을 쏜다.
  • 노멀 레이저
적을 관통하는 길고 강력한 레이저. 버튼을 누르고 있는 동안에는 발사한 본체의 Y좌표를 따라 움직인다. 전작 아케이드판들에 비해선 길이가 말도 안 되게 짧은 편이다.

초대작에서부터 전통적으로 쭉 이어져온 밸런스형 장비세트. 그러나 밸런스형이라는 단어가 무색하게 전작 그라디우스 II때와 비교하면 안습한 상태. 레이저 길이가 전작에비해 지나치게 짧아졌고 외형뿐만 아니라 히트 판정과 공격력 또한 심각하게 약해져서 암울하다. 일단 가장 안좋은 타입으로 평가되는 편이며 얼마나 답이 없으면 1회차 완주까지도 불가능할 정도로 폐급이라고 한다.

타입 B

  • 스프레드 봄
중력을 받는 것처럼 떨어지다가 뭔가에 착탄하면 폭발을 일으켜 주변에 데미지를 입힌다. 이것도 2연사가 가능하기 때문에 타입 B의 공격력은 실로 무지막지했다.
  • 테일 건
샷을 전방으로 한발, 후방으로 한발을 쏜다.
  • 리플 레이저
점점 확대되는 링 모양 레이저를 쏜다. 시리즈 중 확대율이 상당히 높은 편에 속하여 강력하다.

가장 인기가 많은 타입이며 성능도 4개의 장비 타입중에서 가장 높은 평가를 받고 있는 편이다. 스프레드 봄과 안그래도 전작에서도 강력했던 리플 레이저가(노멀 레이저가 절망적인 것도 한 몫 했지만...) 본작에 오면서 공격력,실용성,편리성이 더 버프 받게 되어서 독보적이라고 할 정도로 강력해졌다.

그러나 초보자들에게 가장 적합하다고 알려진 것과는 달리 상급자용 타입이라는 평가를 받는 편인데 이유는 기체 위를 공격하는 방법이 상당히 어렵기 때문인데 리플 레이저가 확대율이 높은편이여서 위에도 공격은 당연히 가능하지만 플레이어 기체 바로 가까이 위에서는 공격하는게 무진장 어렵기 때문이다. 이 이외에도 스프레드 봄 특유의 이팩트 때문에 적의 피탄을 인식하는데에 난항이 생긴다는 점도 운용 난이도를 은근히 더 높이고 있다.

타입 C

  • 2 웨이 미사일
지면을 타고 가는 능력이 없는 미사일을 상하로 동시에 발사한다. 이번에는 궤도가 조금 이상해지고 탄속도 느려서 전작 그라디우스 II에 비해 쓰기 힘들다. 다른 미사일들이 1발×2연사가 가능한데 이쪽은 2개를 한번에 쏘느라 연사가 안되며, 두발이 다 없어져야 다음 세트가 나간다는 점도 단점. 전작에서는 탄도가 위로는 ↗↑, 아래로는 ↘↓ 이렇게 갔지만 여기서는 탄도가 위로는 →↗↑, 아래로는 →↘↓ 이렇게 간다.
  • 버티컬
샷을 전방으로 한발, 90도 위로 한발 쏜다. 이번 작에서 처음 등장한 더블로, 이후 시리즈에서도 계속 등장하게 된다.
  • 사이클론 레이저
적을 관통하는 길고 강력한 나선형 레이저. 타입 A의 노멀 레이저와 성능이 거의 같다. 이쪽이 아주 조금 더 길고 다음 레이저가 발사되기까지의 딜레이도 아주 조금 더 길다고는 하지만 체감하기는 힘든 수준. 그나마 좀 뚜렷한 차이는 지형을 파괴할 때 느낄 수 있는데, 사이클론 레이저의 경우 발사 직후에는 위력이 약하고 레이저가 어느 정도 나온 후에 강해지는 타입이기 때문에 3스테이지처럼 지형을 파괴하며 진행하는 곳에서는 쓰기가 어렵고 반대로 멀리 있는 적에게 강한 모습을 보인다. 하지만 노멀 레이저의 경우 이러한 거리에 따른 위력 변화 요소가 없다.

안좋은 타입으로 평가되는 편이다. 무기 구성도는 가장 좋은 편이지만 앞서 서술했듯 무기들의 실용성이 영 좋지 못하기 때문이다. 그럼에도 불구하고 일단은 1주 클리어 달성은 보장되어 있다.

타입 D

  • 포톤 토피도
노멀 미사일과 같으나 이쪽은 작은 적들을 관통한다. 수직으로 낙하(↓+→)하던 전작과는 달리 궤도까지 45도 아래로 노멀 미사일과 같다(↘+→). 2연사.
  • 프리 웨이
샷을 전방으로 한 발, 나머지 한발은 기체가 이동하고 있는 방향으로 쏜다. 이번 작에서 처음 등장한 무기.
  • 트윈 레이저
관통력이 없는 짧은 레이저 두 가닥을 발사한다. 이번 작에서 처음 등장하여 앞으로도 계속 등장하게 된다. 리플 레이저보다 강력한 편이지만 관통력이 없어서 용암 스테이지에서 좀 애먹는 편.

파괴력은 타입 B에 비해 떨어지는 편이지만 포톤 토피도의 성능이 비교적 꽤 상향된데다 더블 샷 프리 웨이도 잘 사용하면 상당한 위력을 발휘하며 트윈 레이저도 리플레이저 다음으로 강력한 무기로 꼽히는 편이며 전체적인 성능이 좋고 강력하다는 평가를 받고 있기 때문에 이쪽도 나름 좋은 편이라고 볼 수 있다.
그러나 성능과 정 반대로 어째서인지 인기가 가장 없는 타입이다. 포톤 토피도의 저주(2)

? 게이지

  • 실드
전방에 톱니형 실드 두 개를 단다. 내구력은 위아래 각각 16발로 전방만 방어가능.
  • 포스 필드
기체 전체를 방어하는 보호막을 친다. 내구력은 6발. 전방위 방어가 가능. 여타 시리즈와는 달리 빅 바이퍼의 피탄 판정은 남아 있으므로 벽에 박는다던지, 모아이의 이온링 등에 피격당하면 필드가 남아있는 상태로 미스가 난다.
  • 프리 실드
발동하면 톱니 모양 실드가 하나 앞에서 날아오다가 기체와 접촉한 시점에서 접촉한 부위에 그대로 붙는다. 즉 방어부위를 어느정도 선택할 수 있는 실드. 최대 8개까지 달 수 있으며 내구력은 16발. 날아올 때 두 번 놓치면 파워업 캡슐을 날리는 결과가 된다.

! 게이지

  • 메가 크러쉬
타입 셀렉트시에만 사용할 수 있는 장비. 대신 이것밖에 고를 수 없기도 하다. 기존 시리즈에서 파란 파워업 캡슐을 먹은것과 비슷한 효과로, 화면이 번쩍이면서 화면상의 모든 적에게 대미지를 가해 파괴하고 적탄을 모두 소거한다. 심지어는 보통 공격으로는 파괴가 불가능한 옵션 헌터도 이걸로 없앨 수 있다.

1.5.2 웨폰 에디트 모드 파워업 일람

미사일 카테고리

  • 노멀 미사일
  • 컨트롤 미사일
미사일 하나가 정면으로 날아가다가 위나 아래쪽을 입력하면 그쪽으로 방향을 바꿔 날아간다. 일단 적의 공격을 피하기도 바쁜데 미사일을 일일이 컨트롤하고 있을 시간이 없는데다가, 다른 미사일 다 2연사인데 이거 하나만 단발이다. 봉인 확정.
  • 어퍼 미사일
노멀 미사일과 같으나 발사방향이 거꾸로. 45도 위로 쏴서 위쪽 지면을 타고 간다(↗+→).
  • 스몰 스프레드
기체 뒤쪽으로 스프레드 봄을 쏜다. 역시 2연사가 가능하며, 폭발이 노멀 스프레드 봄에 비해 아주 살짝 작다. 사실상의 차이점은 그냥 발사방향이 다른 것뿐으로, 스몰 스프레드라기보다는 백 스프레드라는 이름이 어울리는 무기. 탄도가 ←↙↓ 이렇게 간다.

더블 카테고리

  • 버티컬
  • 스프레드 건
샷을 한발은 22.5도 위로,한발은 22.5도 아래로 쏜다. 즉 노멀 더블을 시계 방향으로 22.5도 회전시켜서 쏜다고 생각하면 된다. 2단계 파워업이 가능하여 2단계에서는 정면으로 한 발이 또 추가되는데, 그 전까지는 정면이 텅 비어있다.
  • 테일 건
  • 프리 웨이

레이저 카테고리

  • 트윈 레이저
  • 리플 레이저
  • 에너지 레이저
알타입파동포처럼 차지해서 발사하는 레이저. 차지하면 점점 커지다가 풀 차지가 되거나 버튼을 놓으면 전방으로 날아간다. AC판에서는 차지를 해도 공격판정만 커지고 공격력은 전혀 변하지 않기 때문에 별로 좋지 않은 장비였지만 SFC판에서는 차지하면 할수록 위력이 올라가 상당히 강력한 장비가 되었다. 차지하는 도중에도 공격 판정이 있다. 관통능력이 있으며 SFC버젼의 경우 풀 차지시 단발의 공격력 하나는 최강.
  • 사이클론 레이저

옵션 카테고리

  • 노멀 옵션
  • 스네이크 옵션
다른건 노멀 옵션과 같으나 관성이 있는것처럼 움직인다. 즉 버튼을 떼도 옵션이 바로 멈추지 않고 진행방향으로 어느정도 그대로 흐른다. 옵션박기의 원조
  • 포메이션 옵션
PS2판의 엑스트라 에디트에서만 고를 수 있었던 장비로 슈퍼패미컴판에서 가져온 것. 옵션이 썬더 크로스에 나오는 옵션처럼 위아래로 고정배치된다.
  • 롤링 옵션
PS2판의 엑스트라 에디트에서만 고를 수 있었던 장비로, 슈퍼패미컴판에서 가져온 것. 옵션이 기체 주변을 빙글빙글 돈다.

? 카테고리

  • 포스 필드
  • 실드
  • 프리 실드
  • 리듀스
기체에 방어막을 치는 것이 아닌 기체의 크기를 줄여서 피탄판정을 작게 하는 파워업. 2단계까지 줄어든다. 방어능력이 전혀 없으므로 작아진 상태에서 맞으면 바로 죽는다.
  • 롤링 실드
PS2판의 엑스트라 에디트에서만 고를 수 있었던 장비로, 슈퍼패미컴판에서 가져온 것. 톱니 모양 실드 두 개가 기체 주변을 빙글빙글 돈다. 2단계 파워업이 가능하여 2단계 파워업시 실드 네 개가 주변을 돈다.
  • 리듀스 II
PS2판의 엑스트라 에디트에서만 고를 수 있었던 장비로 슈퍼패미컴판에서 가져온 것. 보통 리듀스와는 달리 한번만 파워업이 가능한 대신 한번에 리듀스 2단계의 크기로 줄어들고, 내구력 2발이 생겨 이 2발을 얻어맞으면 원래 크기로 돌아온다.

! 카테고리

  • 노멀 샷
샷을 노멀 샷으로 돌린다. 얼핏 들으면 쓸모없을 것 같기도 하지만 난이도 랭크를 낮춰야 할 때나 가끔 레이저나 더블을 쓰는것이 불리한 장면에서 유용하게 쓰인다.
  • 스피드 다운
기체의 속도를 한단계 낮춘다. 실수로 스피드 업을 너무 많이 하거나 했을때의 구제책이지만 솔직히 고르기에는 좀 아깝다.
  • 리메인 옵션
남은 잔기수를 전부 옵션으로 환원한다. 즉 잔기가 두 개가 있다면 그에 따라서 옵션이 두 개가 붙는 것이다. 웬만한 상황에서 이걸 발동하면 바로 잔기수가 0이 되므로 발동하는 것이 도박, 미친 짓 등으로 생각할 수도 있겠으나, 이 게임의 난이도가 '남은 잔기수가 의미가 없다'라는 말이 나올 정도라는 것을 생각해보면 의외로 유용하다.
  • 리듀스
PS2판의 엑스트라 에디트에서만 고를 수 있었던 장비. 성능 자체는 ? 게이지의 리듀스와 같으며, ? 게이지에서 리듀스, 리듀스 II를 고르지 않았을 경우에만 고를 수 있다. ! 카테고리에 리듀스가 들어가있는 것은 개발 초기에 리듀스가 ? 게이지가 아닌 !게이지에 있었던 것에서 유래한다.

아케이드판 에디트 모드의 무기들은 영 쓰기가 힘든 무기들이 많기 때문에 미사일 - 노멀, 더블 - 버티컬(혹은 프리 웨이. 다만 이쪽은 유저에 따라 사용하는 것이 어려울 것이다.), 레이저 - 리플 레이저, 옵션 - 일반 옵션, 실드 - 포스 필드, ! - 리메인 옵션 셋팅이 대중적이다.

2 슈퍼패미컴판

1990년 12월 21일에 발매되었다. 제목은 부제를 떼고 '그라디우스 III'로서 발매. 코나미의 첫 SFC용 게임이자 슈퍼패미컴 초기 판매량을 책임질 킬러 타이틀 중 하나였다.

패미컴으로 나왔던 전작 사라만다나 그라디우스 II는 패미컴의 스펙 한계로 대폭 어레인지된 이식을 할 수밖에 없었지만 당시 차세대 기종인 슈퍼패미컴으로는 원작에 충실한 이식을 할 수 있지 않을까 하는 기대를 받으며 출시되었다. 그러나 실제로는 여전히 패미컴용 시리즈처럼 어레인지 이식이라는 형태를 취했는데, 우선 슈퍼패미컴의 스펙으로도 아케이드용 그라디우스 III는 벅찬 게임이었으며, 차라리 그라디우스 2를 이식했으면 어땠으려나 또 당시 슈퍼패미컴 카트리지 용량(4Mbit)으로는 역시 완전이식은 무리가 있었다. 게다가 일반 유저들에게 혹평을 받았던 아케이드판을 그대로 내놓는다는 것도 게임을 비싼 돈 주고 구입한 유저가 오래 두고 즐겨야 하는 가정용 게임으로서는 무리가 있는 이야기였다.

그리하여 결과적으로 슈퍼패미컴판에서는 난이도의 대폭 저하, 존재는 하지만 쓸모없었던 무기의 강화 또는 정리해고(…) 처분, 스테이지 구성의 일부 변경 등이 이루어졌다. 평이 안 좋았거나 원성이 자자했던 3D 고속탈출, 큐브 스테이지를 없애고 II에 있었던 고속미로 스테이지를 새로 추가했다.

결과적으로 슈퍼패미컴판 그라디우스 III는 아케이드판과는 달리 게임에 익숙하지 않은 유저들도 충분히 즐길 수 있는 게임이 되었고 SFC 킬러 타이틀의 역할을 해내는데 성공했으나, 그 대신 아케이드판의 강렬한 카리스마는 잃어버렸다. 여기서 나온 '슈퍼패미컴판 VS 아케이드판'이란 떡밥은 그라디우스빠들 사이에 종종 분쟁을 가져오기도 한다. 누구나 즐겁게 즐길 수 있는, 납득이 가는 난이도를 가진 슈퍼패미컴판이 좋다는 유저들과 SFC판은 여러모로 빈화판일 뿐이라 주장하는, 아케이드판의 카리스마에 이끌린 골수 유저들간의 충돌이 일어나는 것. 서양권, 특히 그라디우스 시리즈가 인기가 많았던 유럽쪽으로 갈수록 SFC판을 지지하는 사람들이 많이 보이는 편. 특히 서양쪽은 대체로 아케이드 센터가 적은편인 것도 한 몫 하기도 하다. 상황이 이렇다보니 이 슈퍼패미컴판을 '그라디우스 III'가 아닌 '그라디우스 3'으로 부르며 구별하는 경우도 있다.

여기까지는 그저 취향차이의 호불호에 불과하지만 본작이 비난받는 점은 바로 개발 당시 인터뷰에서 아케이드판과 완벽히 동일한 이식을 하겠다는 뻥카 인터뷰를 한데다 심지어는 게임 패키지 박스 뒷면에서도 조차 아케이드판의 성능을 완전이식이라고 떡 하니 써놓아서 작품의 게임성은 인정하는 팬들도 이점에 대해서는 비판을 하는 편이며 사실상 슈퍼패미컴판이 비난받는 가장 큰 원인이다.

비록 내용은 이곳저곳 바뀌었지만 그래픽만은 아케이드판과 거의 동급으로 우수하며, 사운드면에서도 SFC 내장음원으로 멋지게 어레인지된 아케이드판의 BGM들과 다수 추가된 신규 BGM 등이 높은 평가를 받았다. 아케이드판 지지 유저들 중에서도 SFC판의 BGM만은 좋다는 사람들이 있을 정도. 하지만 아무래도 코나미의 첫 SFC 타이틀이었던만큼 스탭들의 기술력 부족이 발목을 잡은 부분이 없지 않은데 심각한 느려짐 현상과 깜빡임 현상 등이 그것. 사실 이 게임은 SFC 초기 '이 게임기는 액션이나 슈팅엔 적합하지 않은 것이 아닌가'라는 소문이 퍼지게 만든 진원지 중 하나이기도 하다(…).[9] 물론 절대적으로 100% 치명적인 단점까지는 아니고 처리 지연때문에 게임이 좀 수월해지는 아이러니한 장점이 생기기도 했다. 그리고 아케이드판도 본작만큼은 아니여도 처리지연이 만만치 않은 편이라서(...)

여담이지만 SFC판 추가 BGM 중 1/2/4스테이지 보스 BGM은 음악 CD인 '코나미 스페셜 박스 천냥 상자 헤이세이 3년판' 에 SFC판 BGM이 수록되었을 때 제목이 Shipe shoot[10]이어서 대체 무슨 뜻인지 팬들을 고민하게 만들었는데, 이후 GRADIUS ULTIMATE COLLECTION에서 다시 수록되었을 땐 Snipe shoot으로 표기된 걸 보면 단순한 오타였던 것 같다(…). 사실 저 음반은 8스테이지의 첫번쨰 BGM인 보스 온 퍼레이드 저브가 보스 온 퍼레이드 브로 표기되어 있거나 최종 보스 BGM인 Last Struggle이 Last Struqqle로 표기되어 있는 등 주옥같은 오타가 가득하다.이러니 KONMAI 소리를 듣는 거지

빌리 헤링턴이 나온 게임이다.

2.1 SFC판 스테이지 일람

스테이지 테마 / BGM / 보스 / 보스 BGM 순서.
공중전 BGM은 Departure for Space 하나뿐.

  • 1스테이지 - 사막 / Sand Storm / 골리앗 (고라이어스) / Snipe Shoot
  • 2스테이지 - 버블 / Aqua Illusion / 버블 아이 / Dark Force
  • 3스테이지 - 화산 ~ 지하 / In the Wind→Underground / 빅 코어 Mk-III / Snipe Shoot
  • 4스테이지 - 모아이 / Easter Stone / 트윈 바이프 / Dark Force[11]
  • 5스테이지 - 용암 / Fire Scramble / 벌쳐 드래곤 (고르곤) / Snipe Shoot
  • 6스테이지 - 식물 / Cosmo Plant / 초킹 위드 / Dark Force
  • 7스테이지 - 고속미로 / Accident Road / 비콘 / Dark Force
  • 8스테이지 - 보스러쉬 / Boss on Parade 1~5[12] / 데스 Mk-II→크리스탈 코어→빅 코어 Mk-II→커버드 코어, 델린져 코어(본 보스) / Dark Force
  • 9스테이지 - 요새 / Mechanical Base / 디스럽트, 스파이더 워커 / Dark Force, Final Shot
  • 10스테이지 - 세포 / Unpleasant Cell / 박테리안 / Last Struggle
  • 보너스 스테이지 / Lucky Zone / 없음 / 없음

2.2 SFC판 파워업 일람

아케이드판과 타입별 무기가 미묘하게 다르며, 각 무기의 세부 성능에도 차이가 있다. 미사일의 경우는 아케이드는 2연사가 가능했지만 SFC판은 단발. 사실상 그라디우스 II의 그것과 비슷한 사양으로 회귀하였다.

2.2.1 타입 셀렉트 파워업 일람

전 타입 동일

  • 스피드 업
전기체 동일. 기체의 스피드를 올린다. 최대 5단계까지.
  • 노멀 옵션
전기체 동일. 기체의 움직임을 그대로 따라하는 옵션. 완전무적이며 4개까지 달 수 있다.

타입 A

  • 노멀 미사일
45도 아래로 낙하하여 지면을 타고 가는 미사일.
  • 노멀 더블
샷을 전방으로 한발, 45도 위로 한발을 쏜다.
  • 노멀 레이저
적을 관통하는 길고 강력한 레이저. 버튼을 누르고 있는 동안에는 발사한 본체의 Y좌표를 따라 움직인다. 보기보다 공격 범위가 초대 그라디우스급으로 넓으며 성능 또한 초대와 동일 수준.

타입 B

  • 2 웨이 미사일
지면을 타고 가는 능력이 없는 미사일을 상하로 동시에 발사한다.
  • 테일 건
샷을 전방으로 한발, 후방으로 한발을 쏜다.
  • 리플 레이저
점점 확대되는 훌라후프링 모양 레이저를 쏜다. 나름대로 레이저라고 보스의 좁은 코어 틈새도 뚫고 들어가긴 하지만, 다른 레이저들처럼 관통하는 성질은 없고 일반 탄과 똑같은 성질인지라 적을 관통하지 않으니 주의할 것. 꽤나 막강했던 아케이드판과는 달리 하향되었다. 그러나 본작에서는 워낙 강력한 레이저가 널려있다보니 가장 약한 무기이나, 그렇다고 못써먹을 정도는 전혀 아니다. 여담으로 아케이드 본가파 그라디우스빠들이 본작을 상당히 싫어하는 이유중 하나가 리플레이저가 가장 약하서 라는 것 때문이라고 한다.(...) 헛소리가 아니라 정말로 III 아케이드판을 필두로 하는 아케이드 본가파들 중에서 리플레이저가 약하다는 이유만으로 본작을 폐급 쓰레기 취급하는 주장을 심심치않게 볼 수 있다.

타입 C

  • 스프레드 봄
중력을 받는 것처럼 떨어지다가 닿으면 커다란 폭발을 일으켜 스플래시 대미지를 입힌다. 위력이 꽤 높은 편. 아쉽게도 웨폰 에디트에서는 선택할 수 없다.
  • 버티컬
샷을 전방으로 한발, 90도 위로 한발 쏜다.
  • 사이클론 레이저
적을 관통하는 길고 강력한 나선형 레이저. 역시 타입 A의 노멀 레이저와 차이를 느끼기 힘들다. 아케이드판에 있었던 "발사 직후에는 화력이 약하다"는 요소도 사라졌기 때문에 여기서는 노멀 레이저와 동일하다고 봐도 좋다. 덤으로 처리지연이 왠지 잘 걸린다.

타입 D

  • 포톤 토피도
수직으로 낙하하여 지면을 타고 가는 미사일. 작은 적들을 관통한다. 아케이드판과 궤도가 다르다.
  • 백 더블
샷을 전방으로 한발, 135도 뒤로 한발을 쏜다. SFC판에서 처음 등장한 무기.
  • 트윈 레이저
짧은 레이저 두 가닥을 발사한다. 아케이드판과는 달리 관통력이 있어 매우 강력하다.

? 게이지

  • 실드
방패형 실드 두 개를 화면 오른쪽 끝에서 소환한다. 실드는 플레이어 기체를 향해 날아온다. 전방만 방어가능. 내구력은 16발로 강력하긴 한데, 문제는 이놈이 날아오다가 맞아도 내구력이 까인다. 심지어 날아오다가 중간에 지형이 있으면 그냥 증발할 수도 있다. ...이래저래 웨폰 에디트 모드가 아니라면 단점을 안고 쓰기 참 막막한 방어구다.
  • 포스 필드
기체 전체를 방어하는 보호막을 친다. 내구력은 3발로 다시 줄어들었다. 전방위 방어가 가능. 대신 발동시 여타 시리즈처럼 빅 바이퍼의 피탄판정은 사라진다.

! 게이지

  • 메가 크러시
푸른색 파워 캡슐을 먹은 것과 같은 효과로 화면이 번쩍이면서 화면상의 모든 적에게 샷 한발분의 대미지를 가해 파괴한다. SFC판에서는 웨폰 에디트시에도 고를 수 있게 되어 희소가치가 줄어들었다.(…)

2.2.2 웨폰 에디트 모드 파워업 일람

미사일 카테고리

  • 노멀 미사일 - 타입 A 참조.
  • 호크 윈드
발사체(기체 또는 옵션)의 위치에 따라 발사 방향이 달라지는 미사일. 발사체가 화면 위쪽에 있을 때는 아케이드판의 어퍼 미사일처럼 위로 올라가서 천장을 타고 가는 미사일을 발사하며, 아래쪽에 있을때는 아래로 노멀 미사일을 발사한다. 그냥 쓰기에는 약간 정신없지만, 포메이션 옵션과 같이 쓰면 거의 항상 상하 동시공격이 가능하여 상성이 좋다.
  • 2 웨이 백
타입 B의 2 웨이 미사일과 같으나 앞이 아닌 뒤로 발사된다.
  • 스몰 스프레드
기체 뒤쪽에서 소형 탄두를 두 발 떨군다. 착탄시 작은 폭풍을 일으키며 주변에 대미지를 준다. 아케이드판에서 쓰기 좀 힘들었던 것과는 달리 수직낙하하기 때문에 쓸만해졌다. 풀옵션 장비로 이 무기를 떨구면 융단폭격이 무엇인지를 보여줄 수 있다.(...) 개개의 폭발은 스프레드와 같은 방식으로 처리되기에 처리지연도 비교적 잘 걸리는 편. 풀옵션에 사이클론 레이저까지 달면 더 월드를 볼 수 있다. 그러니 이 미사일을 선택했을 때는 사이클론 레이저를 절대로 선택하지 않는 것을 추천.

더블 카테고리

  • 버티컬 - 타입 C 참조.
  • 더블 - 타입 A 참조.
  • 테일 건 - 타입 B 참조.
  • 프리 웨이
샷을 전방으로 한 발, 나머지 한발은 기체가 이동하고 있는 방향으로 쏜다.

레이저 카테고리

  • 트윈 레이저 - 타입 D 참조.
  • 리플 레이저 - 타입 B 참조.
  • 에너지 레이저
알타입파동포처럼 차지해서 발사하는 레이저. 차지하면 점점 커지다가 풀 차지가 되거나 버튼을 놓으면 전방으로 날아간다. 차지하지 않으면 위력이 굉장히 약하다. 차지하는 도중에도 공격 판정이 있다. 관통능력이 있으며 풀 차지시 단발의 공격력 하나는 최강. SFC판에서는 아케이드판과는 달리 기체 전체를 감싸는 식으로 레이저가 커진다. 아래에 설명할 롤링 옵션, 그리고 리듀스와 같이 장비하면 캐사기 기체가 완성되어 게임 난이도가 급하락한다. 자동 연사는 알아서 끕시다 그리고 차지 시간도 2초 이내로 그리 길지는 않은 편이다.
  • 사이클론 레이저 - 타입 C 참조.

옵션 카테고리[13]

  • 노멀 옵션 - 타입 셀렉트의 전 타입 동일 파워업 참조.
  • 스네이크 옵션
기체가 움직이고 있을 때는 노멀 옵션과 같으나, 기체가 멈추면 옵션이 가던 방향으로 날아가다가 일정 거리를 날아가면 그 자리에 박힌다. 기체의 방향과는 상관 없이 옵션 자신의 방향에 영향을 받으니 주의할 것. 옵션박기의 원조
  • 포메이션 옵션
옵션이 썬더 크로스에 나오는 옵션처럼 기체의 위와 아래에 정해진 간격으로 고정 배치된다. 네 개를 다 장착한 상태에서 파워업 게이지의 커서를 옵션 칸에 두고 파워업 버튼을 누르면 옵션의 간격을 조절할 수 있다. 여유가 있는 사람은 이걸 이용해서 음악에 맞춰 옵션을 움직이며 놀기도 한다.(…) [14]
  • 롤링 옵션
옵션이 기체 주변을 빙글빙글 돈다. 네개를 다 장착한 상태에서 파워업 게이지의 커서를 옵션 칸에 두고 파워업 버튼을 누르면 옵션의 간격을 조절할 수 있다. 이 롤링 옵션을 E 레이저와 같이 장비하면 적들을 몸통 박치기(정확히는 주변을 도는 E 레이저로 부딪쳐서)로 죽이고 다닐 수 있다. 옵션 네 개가 꽉 차면 완벽한 지우개 공격형 실드가 탄생한다.

? 카테고리

  • 포스 필드 - 타입 셀렉트의 ? 게이지 참조.
  • 실드
설명은 타입 셀렉트의 ? 게이지 참조. 다만 웨폰 에디트만의 소소한 팁이라면, 빅 바이퍼에 달리기도 전에 봉변을 당하는 실드의 특성상 이미 달린 실드가 위태로울 때를 대비해 ! 게이지에는 풀 배리어를 갈아주자.
  • 롤링 실드
아케이드판의 프리 실드 대신 나온 새로운 실드. SFC판에서 처음 등장했다. 실드 두 개가 기체 주변을 빙글빙글 돈다. 중간중간 빈틈이 생긴다는 점에서 약간 불안하지만, 지형에는 반응하지 않는다는 것이 실드에 비해 좋다.
  • 리듀스
기체에 방어막을 치는 것이 아니라 기체의 크기를 줄여서 피탄판정을 작게 하는 파워업. 작아진 상태에서는 적탄을 두 발까지 버틸 수 있으며, 이 두 발을 얻어맞으면 원래 크기로 돌아온다. 즉, 피탄 판정이 작게 만드는 것으로도 난이도를 꽤 낮출 수 있는데 아케이드 판에는 없던 적탄을 버티는 요소까지 생겼기 때문에 실질적인 최강의 실드이다.

! 카테고리

  • 스피드 다운
기체의 속도를 한단계 낮춘다. 그리고 아래에 설명할 숨겨진 파워업도 가능하다. 숨겨진 파워업을 노리는 것이 아니라면 고속미로를 통과하기 위해 올린 속도를 원래대로 돌리는 정도의 용도밖에 되지 않을 듯.
  • 리메인 옵션
남은 잔기수를 전부 옵션으로 환원한다. SFC판에선 아케이드판만큼 난이도가 심각하지 않은 고로 사용가치가 대폭 저하. 후반에 실수로 죽었을 때라거나 옵션 헌터를 만났다거나 할 때는 편리하긴 한데 풀 배리어나 옵션 헌터도 막아주는 메가 크러쉬가 더 유용한 경우가 많다. 거기에 코나미 커맨드까지 사용한다면 더욱 이걸 택할 의미가 없다.
  • 풀 배리어
현재 장착하고 있는 ? 파워업의 내구력을 최대치로 회복시킨다. 캡슐 수가 하나 더 들긴 하지만 일부러 적탄에 맞아 배리어를 교체할 필요가 없어 편리하다. 특히 방어구가 실드일 때는 날아오다가 깨질 수 있다는 실드의 단점을 날아오는 과정을 생략하고 보충해버려서(…) 커버한다.
  • 메가 크러쉬 - 타입 셀렉트의 ! 게이지 참조.

2.3 SFC판의 비기 일람

아케이드판과 달리 이 SFC판에는 숨겨진 요소들이 많다.

  • 크레딧 늘리기
타이틀 화면에서 X버튼을 연타하면 크레딧이 최고 9까지 증가한다. 단, 데모 화면이 나오면 무효가 되므로 다시 해야 한다.
  • 잔기 늘리기
타이틀 화면에서 왼쪽을 누르면서 A를 3회 눌러 시작하면 잔기가 29기가 된다. 잔기 증가와 크레딧 증가 커맨드는 동시에 쓸 수 없고, 둘 중 하나만 사용할 수 있다.
  • 아케이드 모드 선택
옵션 화면에서 게임 레벨에 커서를 맞춘 후 A버튼을 초당 16번 이상 연타한다. 팔이 아프거나 불가능하다고 생각하면 오토파이어를 써도 좋다. 아케이드 모드는 처음부터 선택할 수 있는 Hard 모드보다도 훨씬 어려운 모드이며, 추가로 몇몇 오브젝트들을 파괴할 수 없게 된다(예를 들면 3스테이지의 바위처럼 아케이드 판에서 파괴 불가능했다가 SFC판에서는 파괴 가능하게 바뀐 것들).
  • 달인 데모 플레이: 빅바이퍼의 발진 오프닝 화면이 나올 때 A, B, X, Y 중 아무 버튼이나 계속 누르고 있으면서 데모 플레이가 나올 때까지 기다리면 숨겨진 데모 플레이가 나온다. 이 때의 난이도는 아케이드 모드 난이도보다도 높기 때문에(흔히 달인 모드라고 불리는데 직접 선택 할 수 있는 난이도인지는 불명) 꽤 볼만한 슈퍼 플레이를 감상하게 된다. 참고로 배경은 1스테이지이며 플레이어는 보스전에서 사망한다.
  • 웨폰 룰렛: 에디트 모드에서 XYXYXY 순서대로 누르면 CPU가 랜덤으로 무기를 선택한 뒤, 그대로 시작해버린다. 하나라도 고른 상태에서는 불가능.
  • 페이크 코나미 커맨드: 일시 정지 후 흔히 알려진 상상하하 좌우 좌우 BA 커맨드를 입력하면 마치 파워업한 것처럼 보이지만 일시 정지를 해제하는 순간 빅 바이퍼가 메가 크러쉬를 쓰면서 자폭해버린다.(...) 낚시에 걸려들지 말자.
  • 제대로 된 코나미 커맨드: 일시 정지 상태에서 상상 하하 LR LR BA 커맨드를 입력하고 일시 정지를 해제하면 파워업이 제대로 작동한다. 이 커맨드는 자신이 클리어한 스테이지 수 + 1회까지 사용할 수 있다. 그런데, SFC판 극상 파로디우스에서 이 커맨드를 입력하면 자폭한다.(...)
  • 속도 초기화(이니셜 스피드[15]): 스피드를 최고로 올리면 SPEED UP 글자가 사라지는데 이 상태에서 다시 스피드업을 하면 스피드가 0속으로 떨어진다. 물론 갑자기 0속으로 떨어뜨리는 것은 매우 위험하므로 다운 후 곧바로 1~2속으로 올릴 수 있도록 파워업 캡슐이 가까이 있을 때 시도하는 것이 좋다.
  • 숨겨진 파워업: !를 스피드 다운으로 하고 스피드업을 전혀 하지 않은 상태에서 !를 장비하면 꽤 쏠쏠한 파워업이 이루어진다(코나미 커맨드로 얻는 파워업과 유사하지만 노멀샷 상태). 유용한 꼼수이기는 하지만 스피드 노업 상태로 캡슐 7개를 얻는 것이 의외로 어렵다. 코나미 커맨드와 달리 횟수 제한은 없다. 또한 이 특수 파워업의 결과는 항상 노멀샷이기 때문에 레이저를 장비한 상태에서 이걸 시도하면 노멀샷으로 돌아가버린다.
  • 엑스트라 스테이지의 파워업 캡슐: 엑스트라 스테이지에서 숨겨진 캡슐들은 메가 크러시로 쉽게 출현시킬 수 있다.

2.3.1 엑스트라 스테이지

2스테이지 이후 각 스테이지마다 숨겨진 통로를 통해서 갈수있는데, 성공하면 주변이 점멸하며 노란색의 점수 캡슐과 녹색의 1UP캡슐을 찾아서 먹을수 있다. ●형태의 파괴가능 구슬지형에 숨겨진 경우가 많다. 단, 빈공간에 구슬지형이 생성되는 경우가 있으므로 주의. 주로 포대에서 일정범위내가 안전지대다. 2, 3스테이지를 제외하고는 특정 조건을 만족시켜야 갈수 있다. 그리고 이 엑스트라 스테이지를 넘기면 보스전을 스킵할수 있다는 장점이 있다. 물론 죽으면 입구 근처의 지점에서 다시 되돌아오게 된다.

  • 2스테이지: 후반부의 비누방울에 들어가 있는 적들이 나오는 부분이 한군데 있는데 그중 하단 구멍으로 기체를 이동한뒤 아래로 가면 이동 가능. 특별한 조건은 없다. 다만 적들이 빈틈없이 나오므로 사실상 노실드로 가는건 힘들고, 안전하게 갈수 있는 방법중 하나는포스필드가 풀인 상태에서, 구멍이 보이기전에 기체를 갖다대고 구멍이 나오자마자 그 구멍으로 닥돌하면 확실히 들어갈수 있다.
  • 3스테이지: 화산 폭발을 지난 후 다 내려가자마자 있는 떨어지는 바위가 있던 위치로 가면 돌입. 역시 특별한 조건은 없다.
  • 4스테이지: 모아이들이 빨갛게 된 후 모아이가 5개(위에 2개, 아래에 3개) 있는 칸에서 아래쪽 가운데의 모아이를 일으켜 세운 후 그 뒤 공간으로 들어가면 돌입. 조건은 파워업 게이지가 점등되어 있지 않을 것.
  • 5스테이지: 마지막의 좁은 통로 직전에 위쪽 라인의 좌측으로 가면 돌입. 조건은 점수의 100의 자리 숫자가 5, 7, 3중 하나인 상태일 것. 단 스테이지 특성상 끊임없이 운석들을 상대해야하므로 고의적인 자리수 맞추기는 조금 힘들수도 있다.
  • 7스테이지 : 중간지점에서 좁은 통로를 지난 후, 보스전 직전의 출구 구간에서 아래쪽의 패인 공간으로 들어가면 진입. 4스테이지와 마찬가지로 파워업 게이지가 점등되어 있지 않아야 한다.
  1. 로케테스트 당시의 보스는 7스테이지의 와이번이었다고 한다.
  2. 특정 지형의 숨겨진 적을 격추하면 In the Wind 대신 들을 수 있다. 곡 자체는 Free flyer(I의 4스테이지) → Fly High(사라만다 2스테이지) → Burning Heat(II의 1스테이지)를 III의 음원을 사용해서 메들리로 만든 것.
  3. 그라디우스 III기판음원은 모노 출력인데 사라만다 스테이지,보스BGM만 유일하게 스테레오 출력 방식이다. 이는 이전 외전격 작품인 사라만다 기판음원 출력 방식이 스테레오 방식이였던 것을 재현한 것. 그러나 PS2 III&IV합본 이식작과 PSP 그라디우스 포터블에서는 모노 출력 방식으로 변경되었으며 합본OST인 Gradius Ultimate Collection에서도 모노 방식이다.
  4. 물론 해당 영상은 6주차 진입 부분인데다가 해당 플레이어가 탑랭커 수준의 실력이라는 점을 감안하면....
  5. 위쪽은 미로처럼 생긴 구간, 아래는 화산지대.
  6. 사실 큐브러쉬의 패턴은 큐브 하나하나당 랜덤이 아닌 패턴 여러개 중 하나가 무작위로 나오는 문제은행식 랜덤이다. 물론 생각외로 패턴이 다양하니 외우기가 어렵다.
  7. 해외판을 제외한 컨티뉴가 가능하게 된 최초의 정통 그라디우스 시리즈는 차기작인 그라디우스 IV. 다만 이쪽은 마지막 스테이지에서 컨티뉴가 불가능하다.
  8. 여담으로 이 간부 기념일에 맞추려는 일정때문인지 본작은 역대 그라디우스 시리즈중에서 가장 많은 더미 데이터를 보유하고 있는 작품으로 쪼그만 더미 데이터조차도 단 하나도 없이 깔끔하게 나온 전작과는 꽤 대조되는 편이다. 게임 데이터를 뜯어서 미사용 데이터를 보면 뭔가 미처 다 넣지 못하고 어쩔 수 없이 기각되었다 라는 느낌이 상당히 많은 편이다. 특히나 본작의 성격이 당시 기준으로 그라디우스 시리즈 최종작이라는 성격이 강했기 때문에(이후 10년만에 4가 나왔지만....) 최종작에 맞게 엄청난 집대성을 보여주려 했다는 느낌이 강한 편이다.
  9. 어느 정도는 사실이긴 하다. 슈퍼패미컴의 치명적인 단점이 연산속도인데 캐릭터 데이터가 많이 등장할수록 렉이 심각해지는 편이다. 그 외에도 개발 난이도가 당시 기준으로 독보적으로 어려운 편이기도 했고...그러다보니 정통 턴제 JRPG 제외하곤 죄다 적합하지 못하다고 까는 안티들도 당시에 꽤 많았다. 자세한 것은 슈퍼패미컴항목 참조.
  10. 더 황당한 건 나중에 아이튠즈 데이터베이스에 올라온 제목은 Ship shoot(…)
  11. SFC판 BGM이 수록되는 음반에는 이 이름이 아니라 Boss on Parade 6 Derringer Core란 이름으로 수록되어 있으나 AC판과 곡 자체는 동일하다.
  12. 1부터 5까지인데 보스가 넷인 이유는 1은 Boss on Parade 1 Zub(저브 러시의 테마)기 때문. 참고로 2인 데스 Mk-II는 II의 Take care!이며 3부터 5는 SFC판 오리지널 BGM이다.
  13. 여담이지만 이 에디트 옵션들은 나중에 그라디우스 V에서 "조종 가능 옵션"으로 발전했다.
  14. 여담이지만 이 옵션조절 기능은 가정용 극상 파로디우스의 F옵션 장비가 있는 히카루에게도 적용된다. 아케이드판은 확인바람.
  15. 후에 그라디우스 V에서 이 이름으로 정식 시스템이 되었다.