허크(마비노기 영웅전)

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이상향을 꿈꾸며 모여드는 영웅들
리시타피오나이비카록카이벨라
허크아리샤헤기델리아
허크가 공격 쳐내기를 하는 모습. 착용 장비는 허크의 간판장비 K-9. [1]

1 개요

캐릭터 소개 영상

Hurk. 액션 MORPG 마비노기 영웅전의 7번째 플레이어블 캐릭터.

사용 무기는 그레이트소드, 2차 무기와 보조 장비는 나오지 않았다. 추천 및 주 착용 장비는 중갑 & 플레이트.

CV(캐릭터 보이스 담당 성우)는 남도형[2](한국&북미[3]), 오키아유 료타로(일본).

동양 출신의 색목인. 전장에 버려진 뒤 고아로 자라 용병 생활을 하던 중 자신의 아버지를 찾아 칼브람 용병단으로 오게 되었다. 캐릭터 컨셉은 광전사. 키가 매우 커서 리시타와 같이 세워두면 리시타가 얄짤없이 루저로 보인다. 키 자체는 매우 커서 거의 카록과 같다.[4] 기본 설정컬러는 미정. 다만 업데이트 영상을 살펴보면 '고독한 붉은 눈의 검사'라는 말이 있는 것을 보아 눈동자는 적안 속성일지 모른다.[5] 스토리 개편 패치 전의 지금은 사라진 마렉의 첫인상 평가는 "듣던 대로 정말 몸이 좋은 청년."

검이라 하기엔 너무나 큰 대검을 쓴다거나, 고아에 용병들 사이에서 길러졌다거나, 대장장이 노인에게 신세를 진 적이 있다는 등의 설정은 어느 죽도록 구르는 검사의 오마쥬로 보인다. 기술 중에서도 절명의 연출은 그야말로 장엄함 그 자체. 광폭화 버프나 다크나이트 변신 시에는 영락없이 광전사의 갑주를 입은 듯한 모습이 된다. 다행히 등짝을 보자같은 일은 없었다.

북미 서버(Vindictus)의 캐릭터 소개 영상에서 그를 지칭하는 이명은 젊은 대장장이(young blacksmith). 국내 브랜드 사이트에서 소개하는 이명은 "전장의 폭풍"

2 설정 & 배경

콜헨에 있는 칼브람 용병단에 들어오기 전까지의 이야기가 공개된 최초의 케이스. 그외에는 북미 빈딕투스에서 카록의 스토리가 공개된 정도인데 지금의 허크처럼 자세한 내용을 다루기 보단 '이러이러 해서 이랬습니다.' 정도의 간단한 내용이 담겨져 있다. 추후에 공개되지 않은 다른캐릭터들의 스토리도 공개 한다고 하니 기대를 해보자.

허크에게 있어 최초의 기억은 말의 투레질 소리와 별이 쏟아질 것 같은 밤하늘이었다.

아마도 포대기에 싸인 채 안장주머니에 들어있었던 것이 아닌가 싶다. 좁은 입구 사이로 은하수가 흐르는 밤하늘이 보였다. 포대기 안은 따뜻했지만, 바깥의 공기는 차가워서 아마 저도 모르게 칭얼거렸던 것 같다. 두런거리던 이야기 소리가 끊기더니 이윽고 손 하나가 주머니 안으로 들어왔다. 커다란 손은 아기를 조심스레 꺼내어 품에 안고 다정하게 얼렀다. 불빛이라곤 희미한 모닥불뿐인지라 남자의 얼굴은 보이지 않았다. 커다란 초승달이 끝도 없이 펼쳐져 있는 평원의 지평선에 걸려있었던 것만이 기억난다. 아마도 그 품에서 허크는 곧 잠이 들었을 것이다.

그 다음 기억에서 허크는 이미 혼자였다.

전장에는 허크 외에도 많은 고아가 있었다. 하지만 허크는 그중에서도 튀었다. 까만 머리에 노르스름한 피부를 가진 자들 사이에서 허크는 단연 눈에 띄었다. 사람들은 도깨비 같은 아이라고 수군대며 재수가 없다고 허크를 피하기 일쑤였다.

안 그래도 전장의 고아란 주방의 쥐 잡는 고양이만도 못한 존재였다. 전장의 제일 밑바닥에서 고아들은 마치 쥐새끼처럼 알아서 살아남았다. 여기저기서 잡일을 하고 남이 남긴 음식을 집어 먹으며. 허크는 다른 고아들과 함께 무거운 죽 냄비를 들고서 쉴새 없이 전장의 배식소를 뛰어다녔다. 하루종일 그렇게 뛰어다니고 나면 묽고 거친 죽 한 그릇이 주어졌다. 한창 자라날 나이의 아이에겐 부족하기 짝이 없는 양이었다. 하지만 그것도 재수가 없다 하여 못 구하기 일쑤였다. 어쩔 수 없이 허크는 전장에서 가장 험한 곳만을 골라 다녔다. 그 시간 외에는 항상 거친 용병들 사이를 헤 메이며 음식 찌꺼기를 주워 먹었다. 하지만 그것도 배식 사정이 나쁠 땐 하나 마나여서, 그럴 때면 물을 가득 들이켜고 더러운 잠자리에서 몸을 웅크린 채 이른 잠을 청하곤 했다.


허크는 간혹 예전의 겨울밤 날 자신을 어르던 사람이 어느 날 자신을 찾아와 '아들, 아빠가 돌아왔다!'하고 외치는 꿈을 꾸곤 했다.
자신과 닮은, 이국의 모습을 한 남자가. 하지만 그것은 꿈이었고, 깨어나는 순간 깊고 어두운 허기가 온몸을 다시 엄습해왔다.

얼마 안 있어 허크는 덫을 놓아 쥐나 뱀 같은 작은 동물을 잡는 법을 스스로 익혔다. 제법 손재주가 있었는지 허술한 덫에도 사냥감들은 쉽게 걸렸다. 조금 뒤에는 새 덫을 만들어 참새나, 운이 좋을 땐 까마귀 같은 큰 새를 잡기도 했다. 하지만 잡아봤자 열에 대여섯은 자신보다 덩치가 큰 아이들에게 빼앗기기 일쑤라 허크는 여전히 굶주리곤 하였다.

이틀을 굶은 후 겨우 울새 한 마리를 잡았을 때였다. 죽은 울 새를 품에 넣고 불을 피울 잔가지를 줍던 허크의 뒷목을 누군가 잡아챘다. 거친 손 속에 허크는 바닥을 심하게 뒹굴었다. 고개를 들자 심술 맞은 미소를 짓고 있는 남자애들이 보였다. 얼굴에 주근깨며 여드름이 가득해 곰보라고 불리는, 덩치가 커서 전장의 고아들 대장 노릇을 하던 아이와 그 부하들이었다. 허크는 벌써 여러 번 그들에게 먹을 것을 뺏긴 터였다. 주춤거리며 물러서는 허크의 팔을 아이들이 잡고 품을 뒤졌다. 그러자 허크가 바닥에 뒹구는 통에 곤죽이 된 울새가 나왔다. 누군가 신경질을 내며 울새를 바닥에 던지고 발로 밟아 뭉갰다. 분노로 눈앞이 새까매졌다. 어디서 힘이 나왔는지 팔을 붙잡고 있는 아이들을 뿌리치며 곰보에게 달려들어 주먹을 날렸다. 방심하고 있던 곰보는 턱에 주먹을 맞고 쓰러졌다.

당연하지만 패거리를 모두 때려눕혔다는 영웅담은 생겨나지 않았다. 곧이어 정신을 차린 다른 아이들에게 허크는 흠씬 얻어맞았다. 하지만 그 뒤로 사냥감을 빼앗기는 일은 점점 줄어들었다. 악바리처럼 달려드는 허크에게서 먹을거리를 뺏느니 다른 손쉬운 대상을 찾는 게 낫겠다고 판단한 패거리는 이윽고 허크를 그냥 내버려두었다.


언제 그렇게 작았냐는 듯이 허크는 금세 컸다. 시선이 좀 높아졌다고 느꼈을 땐 아이들 중에 제일 덩치가 커져 있었다. 자신을 따돌리던 곰보를 어느 날 주먹 한 방에 쓰러트렸을 때, 허크는 자신이 강해졌다는 사실을 깨달았다.

열서넛 즈음이 되니 어른들 사이에 세워놔도 티가 안 날 정도가 되었다. 아이들과 어울리는 게 재미없어지자 허크는 어른들 사이에서 놀았다. 용병들 사이에 섞여 자잘한 심부름을 하며 그들의 이야기를 듣기도 하고, 대장간에 처박혀 새벽이 저물도록 검을 두드리는 것을 구경하기도 했다. 그 중 중년의 대장장이는 허크를 퍽 귀여워했다. 다른 사람들과 퍽 다른 모습인데도 대장장이는 허크를 아꼈다. 손재주도 좋고 호기심도 많아서 굳이 가르쳐주지 않아도 어깨너머로 배워 곧잘 흉내를 내곤 하는 모습이 마음에 든 모양이었다. 어느 날 대장장이가 도제가 되지 않겠느냐고 했을 때, 허크는 뛸 듯이 기뻤다.

그때쯤의 허크는 대장장이가 자신의 천직이라고 생각했다. 이렇게 도제를 하다가 언젠가는 정식 대장장이가 되고, 자신의 가게도 낼 거라고 생각했다. 대장장이는 입버릇처럼 언젠가는 네게 이 대장간을 물려주마- 하곤 했으니.

퍽 평화로운 나날이었다. 대장간에서 한 용병과 시비가 붙기 전까진.
수리하기도 민망할 정도로 망가진 검이었다. 도신에 금이 가 있어 수리하다간 부러질 게 뻔했고, 질이 나쁜 철을 써 다시 녹여 만들기도 여의치 않았다. 대장장이는 고개를 흔들며 하나 새로 장만하는 게 좋겠다며 거절했다. 하지만 용병은 무기를 팔려는 상술이라며 대장간 앞을 가로막고 고래고래 소리를 질렀다. 오늘 장사는 틀렸다고 혀를 차는 대장장이에게 허크는 자신이 저자를 내쫓겠노라 나섰다. 하지만 대장장이는 고개를 가로저으며 허크를 만류했다. 저 정도는 자신이 해결할 수 있을 텐데. 그 즈음해서는 대장간에 들른 손님들이 용병 내지는 무사로 착각할 정도인 허크였다. 저런 얼뜨기 용병 정도는 문제가 아니었다. 하지만 대장장이는 거듭 허크에게 얌전히 있으라 얘기하며 대장간 문을 닫으려 나섰다. 그때였다. 어딜 도망가느냐며 용병이 대장장이의 멱살을 잡고 내동댕이친 것이. 허크는 참지 못하고 용병에게 달려들었다. 용병이 방심한 탓도 있었지만 그렇다 해도 쉬운 상대였다. 용병을 흠씬 패준 후 의기양양하게 자신을 부축하는 허크에게 대장장이는 못 말리겠다는 표정을 지어 보였다.

다음 날 아침이었다. 용광로에 넣을 석탄이 거의 떨어져 대장장이는 허크에게 심부름을 시켰다. 석탄 가게는 대장간에서 제법 거리가 있어, 허크가 석탄을 실은 달구지를 끌고 돌아왔을 때는 이미 정오가 한참 넘어있을 때였다. 그런데 대장간 앞에 이상하게 사람이 많았다. 남의 가게 앞에 몰려서 무슨 민폐냐고 속으로 투덜대며 허크는 사람들을 헤치고 가까이 다가갔다. 그리고는 곧 얼어붙었다.

대장간은 온통 엉망이 되어 있었다. 용광로는 불이 꺼진 지 오래였고 벽에 걸려있던 기구들은 여기저기 나동그라져 뒹굴고 있었다. 기둥 하나는 거의 부서져 무너지기 일보직전이었다. 그리고 대장장이의 모습이 어디에도 보이지 않았다. 공황에 빠져 아무나 붙잡고 자초지종을 묻는 허크에게 한 구경꾼이 용병단이 와서 대장간을 박살내고 갔노라고 이야기해 주었다. 허크는 그에게 대장장이의 행방을 물었다. 다행히도 목숨은 부지하여 의원에 실려갔다는 이야기에 허크는 한달음에 의원으로 달려갔다.


대장장이는 거동을 못 할 정도로 심하게 다친 상태였다. 길길이 날뛰며 복수하겠다는 허크를 대장장이는 웃으며 만류했다. 간호해줄 사람 정도는 필요하지 않겠냐는 말에 허크는 참았다. 안 그래도 이게 다 자신의 탓이었다.

곧 겨울이 찾아왔다. 유례가 없는 혹한이었다. 조금 호전되나 싶었던 대장장이는 폐렴을 얻고 말았다. 걱정하는 허크에게 어느 날 대장장이는 저 먼바다 너머에 허크를 닮은 사람들이 사는 곳이 있다 들었다며, 자신이 죽거든 그곳으로 떠나라며 얘기를 꺼냈다. 하지만 마침 폐병에 좋은 차를 끓이고 있던 허크는 죽는단 소리는 재수 없으니까 하지 말라고 대꾸하며 그 말을 넘겼다.

겨울이 끝나갈 즈음, 허크는 찾아오는 이 하나 없는 쓸쓸한 장례식을 치렀다.

허크는 망연자실하게 폐허가 된 대장간 안에 앉아 있었다. 망가진 이후로 오래도록 쓰지 않아 대장간에는 먼지와 거미줄이 가득했다. 그저 어떻게 해야 할지 아무 생각도 나지 않았다. 그때 대장간 안에서 유일하게 멀쩡히 남은 검이 눈에 띄었다. 대장장이가 취미로 만들었던, 사람보다 큰 대검이었다. 무엇에 홀린 듯이 허크는 대검을 들어 올렸다. 신기하게도 가뿐히 들어 올려졌다. 마치 허크에게 맞춘 것처럼. 이제 허크를 막아줄 사람은 세상에 아무도 남지 않았다.

허크는 그 길로 용병단이 머물고 있다는 숙소로 향했다. 자신을 저지하는 경비들을 허크는 단숨에 베어버렸다. 배가 베이고 내장이 쏟아지며 경비가 허물어지듯이 쓰러졌다. 뜨거운 피가 온몸으로 튀고, 곧 식었다. 난데없이 피투성이로 쳐들어온 남자를 용병들은 어리둥절하게 쳐다보았다. 허크는 대검을 크게 한번 휘둘렀다. 서넛이 한 번에 무너져 내렸다. 곧 정신을 차린 무사들은 고함을 지르며 허크에게 달려들었다. 그들도 허크는 베어버렸다. 계속. 계속. 그렇게 아무도 달려들지 않을 때까지.

문득 눈을 떴다. 피가 말라붙은 눈꺼풀이 뻑뻑했다. 한순간 허크는 자신이 어디에 있는지 고민했다. 발밑을 보았다. 피가 작은 시내를 이뤄 천천히 흘러가고 있었다. 주변을 둘러보았다. 부서진 건물과 이곳저곳에 널려있는 시체들이 보였다. 하늘을 보았다. 구름 한 점 없이 새파란 하늘이 보였다.

문 앞에는 구경꾼들이 구름같이 모여있었다. 하지만 아무도 비틀비틀 걸어나가는 허크를 저지하지 않았다. 오히려 서로 밀치며 허크가 걸어나가는 길을 비켜섰다. 도깨비, 괴물, 수군대는 소리가 귀를 아프게 찔러왔으나 안으로는 한마디도 들어오지 않았다. 문득 고개를 들었다. 낯이 익은 남자가 눈앞에 있었다. 하지만 도무지 기억이 나지 않아 허크는 손을 들어 머리를 긁적이려 했다. 남자가 비명을 지르며 주저앉았다. 가랑이 사이로 노란 물을 흥건하게 흘리며. 그제야 허크는 그가 누군지 기억해냈다. 예전에 대장간에서 행패를 부리던 남자였다. 아주 잠시, 대검을 잡은 손에 힘을 주었다. 남자가 알아들을 수 없는 말을 횡설수설 지껄였다. 귀가 아팠다. 그래서 허크는 남자의 멱살을 잡아 올려 멀리 던져버렸다. 버둥거리던 남자의 몸이 장난감처럼 노점상으로 날아가 처박혔다. 더는 시끄럽지 않은 것이 마음에 들었다. 더할 나위 없이 기분이 좋았다. 저절로 웃음이 나와 허크는 마음을 놓고 크게 웃었다. 주변에서 수군거리던 소리가 잠시 커지더니 곧 조용해졌다. 공포에 질린 안색의 구경꾼들은 허크가 웃으며 하나하나 시선을 맞추자 고개를 숙이고 황급히 자리를 피했다. 진작 이랬어야 했다. 이 모든 건 어울리지 않게 평화롭게 살아가려 한 탓이다. 허크는 대검을 들어 올리고 천천히 발걸음을 옮겼다. 모든 것이 몸에 맞춘 듯 편했다.


내친김에 허크는 용병으로 살아가기로 마음을 정했다. 허크가 저지른 짓은 소문에 소문이 더해져 순식간에 어떤 색목인이 대검을 휘둘렀더니 돌풍이 몰아치며 용병단이 전멸했다더라- 하는 수준까지 퍼진 상태였다. 하여 용병으로 일자리를 구하는 건 어렵지 않았다. 어떨 땐 용병대에 소속되어 있다가도 수가 틀리면 박차고 나와 방랑 무사를 자처했다. 그렇게 시간을 지낸 지 오 년쯤 지났을 때는 '대검의 허크'하면 이 주변에서 모르는 사람이 없게 되었다.

그래도 가끔 손이 근질거릴 때면 주점에서 술을 퍼먹다가도 근처의 대장간으로 달려가 며칠을 처박혔다. 대장장이에 대한 기억은 많이 희미해졌으나 그가 알려준 기술은 몸이 모두 기억하고 있었다. 새로운 장비를 담금질하며 올라오는 뜨거운 증기 사이로 아주 간혹, 대장장이의 모습이 환영처럼 보일 때가 있었다. 그 환영은 무언가를 속삭이곤 했으나 아무리 귀를 기울여도 허크에겐 들려오지 않았다.

평원과의 경계에 있는 작은 마을의 주점에서 술을 마실 때였다. 오랜 원정에서 돌아와 이제 잠시 정착해서 쉴까 생각하던 참이었다. 유목 민족의 마을이 드문드문 있을 뿐인 광활한 평원은 어릴 적의 기억이 나게 하여 허크는 어딘지 모르게 풀어져 있는 상태였다. 그래서 더러운 몰골의 거지가 옆에 앉아 술을 청했을 때도 별생각 없이 한잔을 사주었다. 말의 젖을 발효시켜 만든 술은 뿌옇고 시큼한 냄새가 났다. 거지는 술잔을 소중하게 감싸 쥐고 천천히 술을 마셨다. 어쩌다가 이야기를 시작하게 되었는지는 기억이 나지 않는다. 수다는 떨어도 자신의 이야기는 좀처럼 하지 않는 허크였으나 이상하게 이 노인에겐 말이 쉽게 나왔다. 이런저런 이야기 끝에 허크는 자신의 이름을 말했을 때였다. 거지가 반쯤 빠진 누런 이빨을 드러내며 씩 웃었다. 예전에 자신과 다니던 사람 중에 자네와 같은 이상한 외모를 가진 남자가 비슷한 이름의 아기를 데리고 다녔었노라고. '그 아기가 만약 무사히 컸으면 자네보단 좀 젊겠군.'

허크는 불현듯 굳었다. 남들은 허크를 언제나 원래의 나이보다 더 많게 보았다. 무의식적으로 허크는 남자의 모습을 살폈다. 혹시, 만에 하나, 기억이 나지 않을까 하고.

'그자는 어떻게 되었습니까?' '전쟁 통에 아이를 잃어버리더니 자기가 온 곳으로 가겠다며 떠나더군. 무사히 돌아갔을지는 모르는 일이지만.'


대화는 그것으로 끝이었다. 주점을 떠난 허크는 입을 굳게 다물고 대장간에 틀어박혔다. 마음을 다스릴 것이 필요했다.

그리고 그곳의 증기 연기 속에서 허크는 또다시 대장장이의 환영을 보았다. 환영이 속삭였다.
'허크야, 저 멀리 바다를 건너면-'
대장장이와 거지의 말이 차례로 떠올랐다.

허크는 어느새 말을 타고 달려가고 있었다. 대륙은 넓고 광활하여 잠자는 시간 외에는 쉬지 않고 이동했는데도 바다까지 가는 데엔 달포가 훌쩍 넘는 시간이 걸렸다. 마침내 도착했을 때, 태어나서 처음으로 보는 바다에 허크는 기가 질렸다.

정신을 차린 허크는 근처의 주선소로 뛰어들어갔다. 다짜고짜 나와 닮은 사람들이 있는 곳으로 가는 표를 달라고 외치는 허크를 힐끔 쳐다본 판매원은 별 망설임 없이 표를 내주었다. 정작 당황한 것은 허크였다. 나 같은 사람을 본 적이 있느냐고 도리어 묻는 허크에게 판매원은 당연한 소리를 한다는 반응을 보였다.

허크는 천천히 눈을 깜박였다.

거기까지 가는 데는 배로도 몇 달의 시간이 걸린다고 했다. 배 난간에 기대선 채로 허크는 앞에 끝없이 펼쳐진 바다를 쳐다보았다. 어느 순간 갑자기 자신의 미래가, 끝도 없는 크기로 변해 허크를 덮쳐왔다. 가슴이 두근거렸다.


전반적으로 베르세르크의 영향을 많이 받은것처럼 보이는 스토리. 특히 대장장이가 심심해서 만든 거대한 대검이 몸에 맞춘듯 편했다 라는 묘사는 가츠드래곤 슬레이어를 얻는 장면과 흡사하다.

3 성능

3.1 그레이트소드

끊임 없이 퍼붓는 공격과, 공격을 피하지 않고 뛰어들어 위기를 기회로 바꾼 뒤 역습을 가하는 맹공형 전사.

한계초월 스킬을 통해 스태미나가 떨어진 후에도 쉴새없이 몰아칠 수 있다. [6] 공격 연쇄 스킬로 평타, 스매시, 방어를 끊김 없이 쓸 수 있으며, 공격 범위는 이비의 낫보다 넓거나 비슷한 수준이지만 세로베기가 많아 판정은 별로 좋지 못하다. 공격속도는 중간정도. 평타의 데미지가 상당히 높은 편이고, 피오나의 해머처럼 크리티컬이 터지는 것 또한 특이점.다만 허크는 평타를 사용하지 않는다

적에게 공격을 할수록 공격력과 공격 속도, 방어력을 증가시키는 5각성쌓는데만 1분이 걸리는각성. 그리고 회피 대신 자신에게 들어오는 피해를 줄일 수 있는 철벽과 적의 공격을 무효화 하고 빈틈을 만드는 공격 쳐내기가 특징이다. 각성은 벨라의 검의 긍지처럼 단계가 높아질수록 일부 스킬 성능에 영향을 미치며, 철벽은 돌격과 봉쇄에 적용되어 받는 피해를 줄일 수 있다.

3.1.1 장점

  • 안정성

스태미나가 소진되어도 생명력 코스트를 통해 쉴 새 없이 딜을 퍼부을 수 있고, 공격 한참 하다가 스태미나가 모자라서 생존기 못 쓰거나 하는 일도 발생하지 않는다. 스태미나 관리라는 까다로운 요소에서 자유로운 셈. 공수 전환이 굉장히 빠르기 때문에 손쉽게 반격을 가할 수도 있다. 그래서 어지간한 전투에서도 솔플, 파플 가리지 않고 별다른 상성 없이 안정적인 성능을 뽑아낼 수 있다.

  • 체력회복

방어력만 높으면 맞을때마다 큐미를 먹는 느낌으로 할 수 있다. 거의 불사신과 같은 수준. 하지만 시즌3에서도 불사신이 되려면 방어력 17k정도는 되야하는데 방패가 있는 피오나도 이 정도면 상당한 투자가 필요한편. 또한 이는 방어력이 강제된다는 단점을 가지고 있다. 단점 항목 참조.

  • 공격 쳐내기

공격 쳐내기로 퀸의 럴커 패턴도 끄집어올릴 수 있고, 라키오라 꼬리 박기 등 까다로운 패턴을 캔슬시켜버릴 수 있다. 다만 이는 시즌2 에피소드1까지만 이러하고, 이후에 나온 레이드들은 딱히 쳐내기가 활약할만한 패턴을 가지고 있지 않다. 기껏해야 드루이드의 연속 밟기 패턴.
3회 맹습을 통한 안정적인 딜링이 가능하며 짧게나마 파티원의 딜타임을 벌어주기도 한다.
하지만 공격 쳐내기도 시즌3부터 사용을 강제적으로 막아놨다. 단점 항목 참조.

장점 3개 중 2개가 시즌3에서 없어진다.

3.1.2 단점

  • 엉망이 된 스킬 구조

2타 스매시 처형이 지나치게 강해서 4타 추가타 스매시인 만월이 사장되었다. 심판과 필살의 일격의 가치 역시 떨어졌으며, 이도저도 아닌 개편 덕분에 딜링 구조가 엉망이 되었다.

  • 의도적으로 봉인당한 공격 쳐내기

시즌3는 공격 쳐내기에 제한이 굉장히 심하다. 레지나도 원래 쳐내기가 안 됐다가 후에 추가된 것이고, 브라하는 그렇다치더라도 고글기는 쳐내기 난이도가 하늘을 찌르는데 쳐내기해도 극세사 다리가 처형을 피해버린다. 루 라바다는 홀딩 면역도 없는 주제에 2페이즈부터 쳐내기 패턴이 안 나온다.. 블링크 연속베기는 첫타가 아니면 사실상 쳐내기 불가능. 새로 추가된 요하드도 고글기와 비슷하게 감염체 제거를 해야만 쳐내기 가능. 감염체만 제거하면 쳐내기가 원활하다지만 그런거없고 연홀딩하면 죽어있다. 여전히 쳐내기를 탄압한다는 느낌은 지우기 힘들다.
보스가 샌드백이 되는 원인은 연홀딩에 있는데도 허크의 상징인 공격 쳐내기를 막아놓은건 허크 유저로서는 부당함을 느낄 수 밖에 없다.

  • 공격을 멈출 수가 없다!

한계초월 상태에서 공격을 멈추면 바로 헉헉대는 탈진 모션으로 진입하기 때문에 허크가 가장 위험한 순간은 공격을 멈춘 직후이다. 공격을 멈추고 특수 이벤트로 진입해야하는 보스가 몇 있는데, 고글기 중력역전 패턴이 대표적. 창 맞추기 타이밍이 꽤나 빡빡하다.
허크의 필수적인 버프인 각성 역시 공격을 멈추면 바로 스택이 감소하기 때문에 공격할 수 없는 상태더라도 평타를 쓴다던가하면서 버프 유지를 해줘야한다. 안 그래도 스택쌓기 힘든데 떨어지면 눈물이 난다

  • 방어력 스펙 강제

한계초월을 지속적으로 사용하면 스매시 한번에 생명력이 50씩, 심하면 100~200씩 깎여나가는데 쉴새없이 공격하는 허크의 특성상 생명력 소진도 빠른편이다. 이를 복수 스킬로 회복해나가는 구조인데, 생존기인 철벽은 피격대미지를 기준으로 대미지를 감소시키기 때문에 방어력이 낮으면 복수의 회복률이 떨어지게 된다. 철벽의 피해량은 700이라는 상한선이 존재하지만 연타형 공격이 문제. 방어력이 낮다면 생명력이 증발하는걸 볼 수 있다.

  • 인식

출시부터 약 1년 5개월 정도 유일신으로 군림하다 리시타의 상향으로 그 자리를 반납하고 시즌3에서 지속적인 간접 하향을 당하다 15년 12월 직접 하향을 당하고 현재에 이르기까지 유일신으로 군림한 기간보다 더 오래 밑바닥을 기고 있다. 그럼에도 유일신 시절 이미지 탓에 실성능보다 과대평가받으며, 현재 허크를 보고 꼴좋다던가 캐릭터에 감정을 이입하는 사람들이 많다.

3.1.3 평가

캐릭터 제작 및 출시부터 시즌3 전까지 사기 캐릭터였다. 궤를 달리하는 오버 밸런스의 캐릭터로서 마영전의 유일신으로 군림, 게임 밸런스를 맞추기 위해서는 다른 캐릭을 우후죽순 상향하는 것보다 허크를 손봐야한다는 것이 중론이었으나 2014년 11월에 리시타가 상향받아 딜량만큼은 허크를 뛰어넘고 시즌3가 나오면서 허크의 단점 등에 대한 객관적인 평가가 이루어지고 있다(...)

파티플에선 쳐내기가 상당히 제한된다. 쳐내기는 반격형 스킬인데 발동조건이 굉장히 까다로우며 크스나 힘겨와는 달리 발동판정이 굉장히 협소하다. 보스가 자신을 바라보고 공격을 해야하는데 알다시피 보통 레이드는 8인플. 어찌 운좋게 어그로 끌렸더라도 쳐내기 불가한 공격을 하면 안습. 또한 시즌3 쳐내기 삭제나 레이드맵 구조상 변경을 통해 간접하향을 했는데, 이 정도가 괄목할 수준이라서 유저들 간에도 허크를 두고 확실히 조정을 했다는 것이 거의 기정사실화 되는 수준.제작진에게 미움 받는 캐릭터

일반적인 인식과 다르게 쳐내기, 맹습 자체는 허크 본인의 딜에는 그렇게까지 큰 영향을 주지 않는다. 그럼에도 이게 중요한 부분인 이유는 허크를 플레이하는 재미에 있어서 쳐내기의 유무가 큰 영향을 주기 때문이다. 검벨, 검오나, 아리샤는 쳐내기를 싫어하고, 말뚝딜형 캐릭터들은 쳐내기를 좋아하여 쳐내기는 항상 논란의 대상이다.

3.2 2015년 12월 17일 밸런스 패치 사태

파일:Sadfasf.png

이상은 12월 17일 본 서버 패치에 적용된 허크에 관련된 사항이다. 하나하나 살펴보면 개발자들이 얼마나 캐릭터에 대한 이해도가 낮은지 알 수 있다.

1. 각성을 평타와 소용돌이를 이용하여 쌓게 한 점
허크는 평타를 사용하지 않는다. 허크가 평타를 사용한다는건 린이 평타를 맞추면서 딜하는거나 다름없다.
소용돌이는 한계초월 중에 사용도 불가능하며, 공격 연쇄에 적용되지도 않는다. 허크와는 정반대를 상징하는 스킬

2. 붕괴와 학살 상향
붕괴와 학살은 낮은 배율도 문제지만 공격 연쇄에 대입하기 힘든 점 때문에도 사용하기 힘들다. 옆그레이드.

3. 광폭화 SP 소모량 감소
광폭화는 성능 자체가 문제인거지, SP소모량이 문제가 아니다. SP소모량이 0이어도 스샷용으로만 사용하는 스킬. 삭제하고 5각성에 안광넣어달라니까

4. 기합베기 버그 수정 누락
- 이따금 '기합 베기'가 의도치 않게 발동되는 현상을 수정합니다.
테스트 서버 패치 내역에 포함되있다가 본섭와서 누락되었다. 왜냐하면 테스트 서버에서도 못 고쳐서. 꽤 많은 시간이 흘렀음에도 안 해주는걸보면 해주려는 의지가 없는듯.


철벽 전방위와 레지나 쳐내기라는 개념 패치도 있었으나, 철벽 전방 판정은 시즌3에서 지나칠 정도의 난이도를 초래했고, 레지나 쳐내기는 의도적으로 막아놓은걸 증명한 셈이 되었다.

대부분의 캐릭터가 하향 평준화그래봤자 엄청 강한놈이 그냥 강한놈이 된 정도된 와중, 처형 랭크 해제 때문에 문제가 되었다. 당시 허크를 봉인하고 갈아탄 사람들이 이 스킬 랭크 해제 하나만 보고 또 다시 허폭도(...)짓을 감행하기 시작했고, 대다수의 유저들도 허크는 상향이라고 생각했다. 일부 각성 너프의 문제점을 인지한 극소수의 허크 유저들이 이를 지적했으나 언플이라며 입막음(...)당하는 상황. 그렇게 허크는 상향을 맞이하나 싶더니..

결과는 황당하고 처참. 심판과 필격이 소용돌이같은 쓰레기 스킬로 전락했으며, 실질적인 상향은 없었는데다, 각성쌓는것은 암이 걸리고 오히려 사용 가능한 스킬 폭만 줄어서 재미까지 잃었다고 결론났다. 이 때문에 다시 철새 폭도들은 허크를 봉인했고 남아 있는 유저들은 이 악물고 스킬 랭크 롤백해도 좋으니 각성이라도 돌려달라고 하는 상황.

3.3 2016년 8월 이후

결국 8개월만에 롤백했다. 다만 스킬랭크는 그대로라 정확히 말하면 상향이다.

시즌3 레이드의 경우 맵 구조상 피오나처럼 인파이터들이 약해지는 곳이고, 공격 쳐내기 사용이 극도로 제한되어 여전히 제 구실을 못 한다.

결사대는 처음 인식과는 다르게 높은 기동성과 무한 스태미나가 빛을 발하여 상위권. 가드 계열 캐릭터 중에선 퍼펙트 가드 판정 공격도 쉽게 받아내는 편이라 딱히 무리가 없다.

4 스킬들

4.1 허크 전용 스킬

해당 캐릭터만이 지닌 고유 스킬들을 확인할 수 있다.

4.2 공용 스킬

모든 캐릭터가 지닌 공용 스킬들 문서.

4.3 진영 스킬

선택한 진영의 전용 스킬들이 포함되어 있다.

5

5.1 스펙, 진영 관련

  • 방어력 : 철벽과 복수의 좀비 생존력을 보장하는 스탯으로 허크에게 매우 효율이 좋은 스탯이다.
  • 공격속도 : 각성 공속버프가 %증가인 점을 생각해보면 공속이 높을수록 효율이 높아지는 것이 아닌가 생각할 수 도 있지만 기본 공속 200에 본인의 공속 스탯을 합쳐서 계산하는것이므로 공속0이나 공속100이나 5각성 기준 상승량 차이는 10밖에 안 난다. 다른 캐릭들은 스매시를 사용하는 일련의 동작들이 공속의 영향을 그대로 받지만 [7] 게임 시스템상으로 허크의 돌봉과 역경직은 공속의 영향을 안받는다. 사실 이게 90제 장비 나오기 이전(공속이 중요해지기 전)에는 대부분의 캐릭터들과 공속이 낮은편이라 잘 부각되지 않았던 사실인데, 타캐릭은 공속이 높아지면 거의 정비례하다시피 DPS도 올라가게 되는데 허크는 봉쇄와 신만월 역경직으로 생기는 타임로스가 무지막지하다. 이런 일종의 '의도된 페널티'인 역경직을 없애버릴 수 있는 변신과 관통력 각성제는 엄청난 효율을 보여준다.그러니까 공속올릴돈으로 관각을 써라
  • 최대 생명력 : 스태미나 스킬인 한계초월이 생명력 % 코스트인 점을 생각해보면 생명력이 낮은 것이 피가 덜 까이니 좋은 점이 있지만, 허크 자체가 흡혈, 생명력 회복이 가능한 캐릭터다보니 높은 최대생명력을 바탕으로 생명력을 많이 쌓아놓는 것이 좋은 점이 있는 등, 각각 일장일단이 있다. 일반적으로 체력비례 데미지(하반의 광역기 80%)는 생명력이 낮은 것이 좋고 고정 데미지(죽신의 산화, 시즌3 각종 가불기)는 생명력이 높은 것이 좋다. 어찌됐든 상황에 따라 일장일단이 있다.
  • 최대 스태미나 : 기본적으로 스태미나 소모가 엄청 심하기 때문에 금방 한계초월 상태로 들어가고, 또 이 한계초월이 기존의 스태미나 시스템과 완전히 따로놀기 때문에 별 의미가 없다. 최대 스태미나가 늘어날수록 헉헉 모션 시간이 길어지긴 하지만, 최대 스태미나가 늘어나면 한계 초월로 인한 데미지가 조금은 감소한다.
  • 의지 : 수치에 따라 철벽의 방어효과도 증가하고 한계초월의 생명력 감소도 줄어들기 때문에 생존력에 도움이되는 스탯이다.
  • 아티팩트 : 주로 서송, 웨어울프, 고양이 3가지 종류를 사용한다. [8]
  • 진영 : 스태미나를 올려주는 다크나이트는 허크에게 도움이 되지 않지만, 방어력을 올려주는 팔라딘은 철벽이 방어력과 직결되는만큼 팔라딘이 허크에게 상당히 좋은 편.

5.2 공격 연쇄 연계

모두 다 글로 쓰기에는 복잡하고 공식도 많지만 사실 항상 쓰이는 연계 공식은 따로 있다보니 본 항목에서는 가장 기본적인 공식과 특수한 공식, 그리고 가장 자주 쓰이는 공식만 설명하면 다음과 같다. 아래에 쓰인 공식의 '봉쇄'는 모두 '돌격', '돌격-봉쇄'와 상호호환이 가능하다.

  • 봉쇄-처형-봉쇄-신월-평타
역경직과 후딜이 끝내주는 만월 대신 평타로 빠르게 처형으로 연결하는 공식. 봉쇄로 캔슬이 가능한 평타를 섞기 때문에 안전성도 봉처봉신만보다 우월하며 DPS, 각성스택, sp수급 등 모든 면에서 상위호환이라 이것만 쓰게 되었다.
  • 봉쇄-처형-봉쇄-신월-만월 (봉처봉신만)
처형의 데미지가 강해지면서 메리트가 없어져 안쓰게 되었다.
  • 봉쇄-1타-학살(이후 봉쇄-학살 반복)
소용돌이보다 더 소용돌이 같은 연쇄 공식(...) 학살만 주구장창 돌리는 연계 공식으로 잡몹 구간에서 사용하면 재미를 조금 볼 수 있다. 테섭 시절때는 스테미너 포션 하나 먹고 포션 지속 시간 동안은 계속 돌릴 수 있어 이것만으로 맵 하나를 뚫고 지나가는 게 가능해졌지만 당연히 본섭에 넘어오면서 수정. 학살의 데미지가 굉장히 약한데다 역경직이 매우 길어서 실전성 떨어지는 예능용 패턴이다.
  • 돌격-봉쇄-처형-돌격-봉쇄-평타-돌격-봉쇄-평타
통칭 헠토바이.
돌격 봉쇄와 공격 연쇄를 이용한 빠른 이동법으로 단순히 돌봉 스매시 돌봉 평타 돌봉 평타만 입력해주면 된다. 그저 돌봉 평타만 반복 입력해도 비슷한 효과를 볼 수 있으나 4타의 딜레이가 길어 4타를 쓰지 않는 위 공식을 더 자주 이용한다.

5.3 공격 쳐내기의 분류와 팁

  • 깡 쳐내기
칼 같은 타이밍으로 스매시를 입력해 쳐내는 말 그대로 깡 쳐내기. 아무것도 하지 않는 상태(0타스매시)거나 평타를 한 후(1,2,3,4타, 그리고 신월-만월로 넘어갈때도 깡쳐내기 가능)에만 가능하다. 돌봉으로 사용하는 공격연쇄 스매시로는 깡쳐내기가 안된다. 사실상 가장 기본적인 쳐내기 방법으로 봉쇄+쳐내기에 비하면 별 메리트가 없다고 여겨져 버림 받은 방법이었지만[9] 봉쇄+쳐내기가 sp100을 소모하게 됨으로써 노 코스트로 사용 할 수 있다는 이점이 생기게 됐다. 게다가 몹의 공격 판정이 넓고 다소 느린 공격, 그리고 붙어서 난전 격투시 공격 판정이 허크의 뒤쪽으로 들어와 자주 쳐맞는 패턴의 공격들은 되려 깡 쳐내기가 강철 쳐내기보다 편할때도 있으니 숙지해둘 것. 또한 타이밍만 맞추면 콤보를 넣는 사이에도 공격이 들어와도 깡으로 쳐내버리고 계속 콤보를 이어갈수 있다.

허크 장인들은 평타+깡쳐내기를 할 정도로 피지컬이 좋더라도 실상은 아무도 사용하지 않는다. 깡쳐내기는 스태미나가 있어야지 발동이 가능한데 스태미나가 1이상이어야 된다는[10] 조건 때문에 허크 딜링의 핵심인 한계초월이 무색해진다는 것. 게다가 너무 짧은 시간에 판정이 결정되기 때문에 쳐내기가 발동되긴 하는데 동시에 피격도 당하는 경우가 적지 않아 위험부담이 크다.


  • 처형+쳐내기(대쉬 스매시를 통한 방법)
깡쳐내기의 일종이지만 타 깡쳐내기에 비해 우월한 판정을 가지고 있어 일반적으로 별도로 다루어진다.
우선 26제 스킬인 '처형'을 익혀야한다. 사용 방법은 대쉬 스매시를 적의 공격에 맞춰 집어넣으면서 스매시키를 연타. 성공할 시 칼이 앞으로 뻗어나가다 쳐내기모션으로 바뀌게된다. 봉쇄+쳐내기처럼 타이밍은 비슷하지만 어느정도 거리가 있어야 대쉬 스매시를 집어넣기 한결 편해지므로 조금 거리를 벌려둔 다음 패턴의 기미가 보인다 싶으면 패턴에 맞춰 꽂아넣으면서 쳐내기를 발동시키면 된다. 돌진형 공격에 굉장히 쉽게 발동한다.

  • 강철+쳐내기
2013년 7월 25일 점검 이후로 봉쇄+쳐내기가 강철 효과라는 특성을 부여 받고 다시 부활했다.
방법은 적의 공격 타이밍[11]에 맞춰 돌진이나 봉쇄를 사용하면 허크 몸 주변에 푸른 이펙트가 일어나는 강철 효과가 발동되는데 이때 스매쉬를 누르면 쳐내기가 사용 가능해진다.
또한 봉쇄의 특성상 평타 도중 공격 연쇄에 대입하기가 아주 자유롭고 처형+쳐내기와 달리 맹습을 통한 연계기도 매끄럽게 넣어줄 수 있어 허크의 생존과 딜의 시동을 책임 수 있게 됐다. 가장 무난한 쳐내기라 초보자도 어느정도의 연습으로 충분히 사용가능.
강철 쳐내기로 쳐내기에 성공하면 SP100이 소모된다. 거기에 맹습 3방이면 sp250이 소모, 생각보다 SP소모가 높지만 특수 패턴 캔슬할 일이 없다면 무조건 강철 쳐내기 하는 것이 좋다.
파티플에서는 쳐내기 자체를 사용할 기회자체가 별로 없기 때문에 기베밖에는 SP를 사용할 수가 없다. 이론상으로도 허크가 최상의 DPS를 내는 상황은, 강철 쳐내기로 계속 봉처봉신평 때리는 것이다.
봉쇄가 일반 공격(평타) 어느 시점에서도 캔슬이 가능하다는 점을 이용하여 쉽게 철벽+쳐내기를 할 수 있다. 평타로 타이밍을 재다가 공격 타이밍 순간에 봉쇄를 눌러 철벽을 띄운 후 쳐내기. 다만 봉쇄 후 리듬이 끊겨 손을 잠시라도 놓을 경우 봉쇄 후딜 때문에 오히려 말아먹거나 심할 경우 스태미나 0의 지침 모션이 떠버려 더 꼬이는 수가 있기도 하다.

  • 기합 베기를 이용한 긴급 쳐내기
본래 sp 기술 항목에 작성해야 하지만 쳐내기 테크닉 중 하나로 써먹을 수 있으니 이곳에 기재.
제자리에서 힘을 모으고 공격하는 스킬로 흙먼지가 일어나는 이팩트에 타이밍을 맞춰 평타 혹은 스매시 키를 누르면 발동 할 수 있는 스킬이지만 이 스킬의 진정한 활용법은 스매시나 기본 공격 중에 캔슬이 가능하다는 것이다. 또한 쳐내기 또한 쓸 수 있는데 위에 언급한 쳐내기들과 달리 판정이 매우 널널해서 여유롭게 쳐내기가 가능하다. 이게 가능한 이유는 기합베기의 스매시 공격이 쳐내기 판정 그 자체이기 때문이다. 공격 도중에 도저히 위에 언급한 쳐내기를 사용 할 수 없는 상황이면 기합 베기로 즉시 캔슬해서[12] 쳐내버리는 긴급 생존기로 활용이 가능하다. 모든 쳐내기 중 가장 우수한 판정을 가지고 있지만 기합베기로 sp가 250이나 소모되는 것이 단점.
하지만 연구가 진행됨에 따라, 파티플에서는 강철쳐내기조차도 쓰기 어려워서 재발견되었다. 허크 커뮤니티에서는 컨트롤의 고수는 바로 기베 쳐내기를 얼마나하냐에 따라 갈린다는 말도 있을 정도.

6 그 외

티저 영상.

신임 디렉터 휴웰(임덕빈)의 신임사와 함께 실루엣이 최초 공개되었다. 마영전 인벤 인터뷰 같은 대검을 사용하는 카단이라는 스토리 중요 인물이 있는 만큼 카단을 뛰어넘는 캐릭터로 만들기 위해 노력 중 이라고 디렉터가 밝혔다. 그리고 이 한마디 때문에 개발자들만 개고생 허크 개발자 인터뷰. 7월 10일 수요일, 테스트서버에 업데이트되었다.

얼굴 자체는 우리나라나 일본 기준의 꽃미남 캐릭터라고는 할 수 없는 호남이라 취향을 탄다. 이목구비 자체야 미형인데 턱선이나 표정 때문에 약간 나이가 들어보이기도 하는데... 배경 스토리에 진짜로 노안드립이 나온다. 몸체의 경우 키가 리시타나 카이보다 머리 하나가 더 크고 그만큼 부피도 늘지만, 근육이 흉악하게 붙어있는 카록에 비하면 비율 자체는 오히려 체격이 아주 건장한 청년으로 보인다. 물론 체형을 일부러 근육량 많고 흉악하게 만들어버릴수는 있다.또는 팔다리 굵기 등을 전부 최소로 하면 이비보다 얇은 굵기를 가질 수 있다. 이 경우 간디룩을 만들 수도 있다.

일단 카록을 제외한 마영전 등장 캐릭터들에 비해 덩치가 독보적으로 크며, 따라서 카이가 리시타와 많은 방어구 외형을 공유하듯이, 착용가능한 방어구의 외형을 카록과 공유한다.[13] 그런데 카록의 경우에는 좀 과장된 덩치인데에 비해 허크는 덩치는 있지만 비율 자체는 보통 인간이라 뭘 입든 딥♂다크♂한 기운이 무럭무럭 퍼진다는게 문제. 카록이야 일단 종족이 다른데다 근육량이 엄청나게 많기 때문에 그냥 갑옷이 안 맞나보다 하고 넘어갈 수 있겠는데, 허크는 그냥 일부러 벗고 다니는 변태처럼 보일 수 있다(...). 허크를 기대한 유저들은 이너아머 판매를 유도하는 건 이해하겠지만 지금 상황을 보면 이너를 입어도 답이 없다고 할 정도다. 오히려 입으면 더 야해보인다.[14] 이 정도의 이너아머 노출을 따라잡는 건 벨라 정도다. 그나마 다행인 것은 이런 딥♂다크한 복장은 50렙 이하의 장비이며, 그 이후의 전용장비들이나 공유장비는 생긴게 나름 멀쩡하다. 클라우스 장비인 워리어스 엣지 세트나 티탄 장비인 K-9세트만 봐도 전신을 덮는데다 공들여서 만든 듯한 외관을 가지고 있다.


겉모습은 완벽한 서양인이지만 동양에서 자라 알맹이는 동양인이기 때문인지, 오직 린과 함께 스킬 이름이 한자로 되어있다. 린과의 차이점이라면 린은 전 스킬이 한자지만 허크는 중간 중간에 한글이 섞여있다는게(공격 쳐내기, 소용돌이) 차이점.

카록과 장비를 공유하는데 반해 카록 전용 장비를 착용하지 못하므로, 장비 전용 타이틀은 2013년 8월 기준 가장 적으며, 장비 타이틀로 받을 수 있는 능력치 총합도 최저이다. 일단 허크가 출시된 시점에서 데브캣이 장비 타이틀을 만들지 않기로 했기 때문에 허크 전용 장비 타이틀 같은 건 없다.

시즌 2부터는 장비들을 재료별로 통폐합되어서 대부분의 방어구를 공유하지만, 시즌1에서는 착용할수 있는 방어구의 수가 카록급으로 적다. 그 때문에 룩과 타이틀 수에 손해를 보긴 한다. 착용가능한 천옷이 없지만 다행하게도 메디테이션을 위한 지능장비는 시즌3 방어구로 충분히 대체가 가능하다는 것이 위안.

대검의 깡뎀이 높아서 공제뚫기는 좋았지만 90제 무기 스펙이 평준화되고 밸크가 중요해지면서 밸크가 쓰레기(..)인 80제 이하 그레이트소드는 15강이 아니면 거의 쓰이지 않는다.줘도 안써

6.1 불명예스러운 별명

허크는 출시 당시 모든 유저들에게 충격과 공포를 안겨주었는데, 스매시를 쓰기 위해 펑타를 쓸 필요가 없었고,[15] 스태미너 문제를 아예 완전히 박살내버린데다 복수라는 체력관리가 까다로운 마영전에서 보기드문 흡혈기술까지 가지고 있었다.[16] 또한 당시에는 CC기라고 할 만한 기술은 특정 패턴에만 사용할 수 있었던 힘겨루기나 일종의 궁극기인 템페스트, 폴라리스 소나타, 퓨리 No.7, 중력역전 정도밖에 없었는데 그보다 더 자주 쓸 수 있는 쳐내기까지 있었다. 한 때 허크의 국민 딜 사이클이었던 '봉처봉신만'은 간단하면서도 강력했고 딜 사이클에 방어 구간이 포함되어있어 마영전의 기본 전투 시스템을 뭉개버리는 공방일체[17]의 미친 성능을 보여주었다. 그런 상황에서 실제 아웃풋까지도 매우 뛰어났다.

그럼에도 불구하고 당시 온갖 상향 요구를 하며 반대여론은 말도 안되는 이유를 들어가며 묵살시킨 행위 때문에 폭도라는 별명이 붙은 것. 물론 허크 초기 밸런싱 기간에 쳐내기 쿨다운추가와 동시에 맹습의 배율이 150%상승하는 정신나간 패치도 끼어있긴 했지만 캐릭터의 외형, 간단한 조작법, 무엇보다 강력함 탓에 유달리 현질해서 덤벼든 상대적 고연령층(...)이 많았던지 '손이 안되면서 연장 탓하는' 경우들까지 겹쳐 정말로 이미지가 안 좋았었다. 오죽하면 시즌3에서 허크의 상징인 쳐내기 자체가 불가능한 상황이 되자 꼴좋다는 여론까지 있었을 정도. [18]

리시타 상향과 마약 삭제로 많은 허폭도(...)들이 캐릭터를 갈아타거나 게임을 접게 되고, 캐릭터들의 상향 평준화를 통해 타 캐릭터들도 허폭도가 했던 짓을 따라함으로써 마영전 내 사기캐릭터혹은 그냥 놀리는 용도로를 지칭할때 "폭도" 라는 말을 자주 사용하게 되었다.
  1. 정확히 반반으로 나뉘어져 있다. 상하의가 플레이트며 나머지가 경갑.
  2. 출처:https://www.facebook.com/eimkr/posts/539765912727996
  3. 북미는 초기 3인방 리시타 피오나 이비는 독자적인 성우를 기용했으나 카록 이후부터는 한국 보이스를 사용한다. 스타트 세 명의 북미 성우가 누구였는지는 알려지지 않았다.
  4. 카록은 평범한 인간이 아니라 자이언트 출신이다. 물론 자이언트 출신 중 유난히 왜소(!)하다는 설정이 있기는 하다.
  5. 광폭화 시전시의 붉은 안광의 이야기일지도 모른다.
  6. 스태미나 소진 후에는 체력(HP)을 소모하며 공격을 이어나가고, 이 소모 정도는 공격을 멈추고 스태미나를 회복하기 전까지 지속적으로 늘어난다.
  7. 아리샤는 평타가 빨라지면서 스매시를 많이 때리게 되고, 말뚝딜시 창시타는 말그대로 첫 몇번의 평타 빼고는 오로지 스매시만 쓰기 때문에 공속에 거의 정비례하여 딜링이 늘어난다.
  8. 단 고양이는 허크가 한계초월로 끊임없이 딜하는 중에는 사용할 수 없고 스매쉬의 기본 SP수급량이 뛰어나므로 큰 차이는 없다. 방어력이 부족할 때는 서송, 스펙이 엔드에 가까워 질수록 웨어울프를 사용하게 된다.
  9. 물론 극한의 컨트롤을 발휘하고 싶은 마음에 깡 쳐내기를 연습하는 허크들은 수두룩 하다. 후술할 별거 없다는 결과만 나왔지만...
  10. 정확히는 한계초월에서 깡쳐내기에 발동 조건을 성공할 경우, 탈진 모션이 나오면서 그냥 쳐맞게 된다.
  11. 돌봉 쓰고 늦게 맞으면 안되고, 빨리 맞으면 강철 쳐내기가 가능하다.
  12. 단, 기합베기 발동을 위한 선딜이 있으므로 조금은 빨리 사용해야 한다.
  13. 예외도 있다. 나이트호크 머리같은 경우는 리시타와 공유한다.
  14. http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2033&l=401329
  15. 당시 이런 캐릭터로는 스매시 루프형인 창시타 정도밖에 없었다.
  16. 80레벨 방어구만 풀셋으로 착용해도 복수의 회복량이 한계초월의 소모량보다 훨씬 컸다.
  17. 기둥카록이 더 공방일체에 가깝지만 딜량 차이가 어마어마했다.
  18. 다만 이는 역차별을 낳았다. 허크의 문제점에 대해 말만하면 비공감 테러를 먹는다던가, 언플로 몰아간다던가.. 이는 현재 진행중.