카이(마비노기 영웅전)

width=10%
이상향을 꿈꾸며 모여드는 영웅들
리시타피오나이비카록카이벨라
허크아리샤헤기델리아
카이의 간판장비 노루 네이쳐워커 세트.

1 개요

width=100%

Kay/Kai. 액션 MORPG 마비노기 영웅전의 5번째 플레이어블 캐릭터.

1차(기존) 무기는 , 레벨 12 도달시 선택 및 교체 가능한 2차 무기는 크로스건. 보조 장비는 없다. 추천 및 주 착용 장비는 천옷 & 경갑 & 중갑 & 플레이트.

CV(캐릭터 보이스 담당 성우)는 최한(한국&북미[1]), 히라타 히로아키(일본).

기본 컬러는 짙은 금발색과 벽안. 듬직한 느낌의 남성 궁수.[2]] 그러나 의외로 1레벨 기준 무게 제한은 리시타와 동일한 187스톤.

인생역정이 제법 험한 것이나 외모에서도 추측할 수 있지만 중년에 가까운 캐릭터. 다른 캐릭터는 형/누나로 부르는 밀레드가 유독 카이에게만 '아저씨'라는 호칭을 사용한다. 덕분에 공식영상에서도 아재개그친다

북미 서버(Vindictus)의 캐릭터 소개 영상에서 그를 지칭하는 이명은 정예군(ranger). 국내 브랜드 사이트에서 소개하는 이명은 "간극의 헌터"

2 설정 & 배경

과거 마족에 의해 연인이 죽음을 당해 복수를 열망하며 칼브람 용병단에 들어왔으며 아율른에서 활약을 크게해 '뱀파이어 헌터'라는 호칭을 얻었다고 한다.

카이의 두번째 무기인 '크로스건'의 외형과 이 '뱀파이어 헌터'라는 칭호는 어떤 영화의 설정을 떠올리게 한다.

3 사용 무기

인류를 대표하는 무기를 사용하는 만큼 넓은 공격범위를 지녔다. 활카이의 경우 숏보우 최대 사거리만 하더라도 600으로 일반적인 근캐의 리치보다 4~5배는 길다. 스킬의 공격범위로는 20배를 넘는 차이를 보이기도 한다. 총카이 역시 스킬 자체의 공격범위는 매우 넓으며, 블랫6와 아토믹은 발동 첫 미션이 피격이기때문에 허공에 사격할 경우 맵 한계선에 부딪히고 나서야 폭발하는 가공할 사정거리를 지녔다. 하지만 첫 미션이 '피격'이기 때문에 초탄 볼트를 맞추지 못하면 딜링을 할 수 없다..

그리고 패시브 스킬로 주요 공격을 강화하는 것도 특징 중 하나로, 활카이의 서든플린치와 헤드샷은 각각 *2, *1.608배수로 서든 플린치는 모든 사격공격의 대미지를 강화하며, 헤드샷은 유저가 직접 조준사격하는 일부 스킬의 대미지를 증가시킨다. 총카이 역시 첫 평타 발사 이후 정해진 평타발사횟수 타이밍에 인사이트가 발동하며, 리로드 성공시 발생하는 센세이션을 통해 일반공격이 강화된다. 크리티컬효과에 +추댐이 붙어 장전 중에 쏘지 못한 총알 대미지가 한발에 전부 들어간다고 보면 된다.

주요 행동자원으로 sp를 상당 부분 소모하는 것도 이질적이다. 전투에 자주 쓰이는 액티브 스킬이 sp를 사용하기 때문이다.

환경을 이용하는 ES공격이 불가능한 점이 아쉬운 부분. ES공격 타이틀은 활카이의 스킬 중 듀얼링크로만 획득할 수 있다. 원거리무기가 양손을 동시에 복합적으로 사용하기에 그렇다는 컨셉이 적용된 것이라 하는데...

테스트서버에서 카이를 해본 유저들은 부파에 특화된 캐릭터라고 평가했다. 활카이는 롱보우의 조준사격으로 보조무기에 구애받지 않는 부위파괴가 어렵게나마 가능하고, 총카이는 무지막지한 범위와 다운치를 자랑하는 핸드밤을 들고 나왔다.

사정권이 기타 캐릭터보다 큰 차이로 넓은 특성 자체가 정교한 히트박스에 의한 회피-딜을 주요 포인트로 잡는 마영전과는 대단히 이질적이며, 때문에 여타 캐릭터와는 근본적으로 다른 방식으로 전투를 풀어나갈 수 있는 경우가 많다. 대표적인 예가 공예의 콜루나 총카이의 크라켄 다리 딜, 로센리엔의 미궁의 울타리 넘기기, 시작된 운명의 마신상 지원 등. 독자적인 연출(마운팅, 아토믹 등)을 기반으로, 기획된 캐릭터의 실제 면모는 근거리, 중거리, 원거리를 막론하고 다양한 기술과 노하우를 활용해 전투를 이끄는 올라운드 딜러 포지션에 가깝다.

하지만 현재에 와선 실패한 캐릭터 재개편으로 인해 무엇은 지나치게 쉽고 단조로운 사냥방식때문에 재미가 떨어진다거나, 2015년 9월 기준 게임과 캐릭터 한계, 실전에서의 이미지를 고려하지 못한 캐릭터 간판 설정으로 개발자와 유저 모두가 확고한 캐릭터 정체성을 잘 파악하지 못한 점이 심히 우려스러운 상황.

3.1 (기본)

전략적인 무빙, 탄력적인 거리조절, 잠깐의 빈틈을 놓치지 않는 치밀한 스킬구성과 정밀한 조준사격.

장점
  • 캐릭터 고유의 특징과 스킬의 개성을 활용한 변칙적인 운용.

유효사거리가 넓은 장점과 스킬의 특징적인 면을 활용하는 것이 겹치면서 변칙적인 운용이 가능하다. 다른 무기로는 아무래도 강력한 dps 확보를 위해선 dps가 높은 딜사이클을 위주로 쓰면서 플레이방식이 끝에 가서는 대부분 비슷하게 진행된다.

반면 활의 경우 같은 공격이라도 몹의 패턴, 캐릭터와 몹과의 거리, 몹의 크기. 스킬 사용시 동선같은 모션상의 특징, 실제 히트박스범위 등 그래픽 측면의 특징을 고려하면서 공격할수록 dps를 효과적으로 발휘해 특정 스킬들의 연속이란 딜사이클 개념을 적용할 수 없고, 실시간으로 어떻게 기술을 구성하고 사용할 것인가란 전술적 판단을 필요로 한다. 간단하게 말해서 정해진 사이클보단 유저가 의도한 바와 상황에 맞게 스킬사이클을 실시간으로 바꿔가면서 움직일 수 있다는 것이다.

이러한 경향은 2015년 마지막 캐릭터 개편 당시 강력한 화력구성이 롱보우 위주로 넘어가면서 크게 죽었으나, 여전히 무시할 수 없는 중요한 일면으로 카이만의 매력. 진정한 활의 손맛과 전략적인 운용에 있어서 생각하는 이상으로 엄청난 영향력을 갖고, 롱보우의 dps가 잘 발휘되기 어려운 경우일수록 중요하다.

  • 간편한 초기 접근성

유효사거리가 넓은 점은 초기 육성 당시에 도움이 되며, 강력한 dps를 만드는 공격기의 조작법이 간단한데다 다단히트의 최종 합배율로 나오는 회당 공격력도 은근히 쏠쏠해 일단 공격이 잘 명중만 해준다면 최소화력이 보장된다.

단점

  • 극악의 AP 요구치

활카이는 2016년 1월 기준 모든 캐릭터들 중에 가장 AP요구치가 높다. 그렇다고 랭크업 효율이 좋지도 않다.

  • 템빨을 못 받는다

일반공격기를 주로 쓰는 활카이는 이것에 추뎀 적용이 없어 추뎀 성장폭이 떨어진다. 또한 부분적으로 추뎀과 공속보정에서 열외된 동작이 있기 때문에 투자하면 강해지긴 하지만, 그런 투자를 했을 때 성능이 큰 폭으로 상승하는 캐릭터들(창시타, 듀벨 등)에 비해 상대적 박탈감을 가질 수밖에 없다.
예를 들어 매그넘+밴딩샷의 경우, 매그넘 기모으기단계는 믿을 수 있는 공속적용도를 보이지만, 발사 이후 밴딩샷 추가발사구간은 딱히 공속이 높다고 더 빠르진 않으며, 반동으로 밀려난 거리를 조절한다고 쓰는 일반회피도 공속보정에서 제외된 상태라 실제 공속체감은 떨어진다. 차징샷은 공속보정 자체는 괜찮지만 추가 대미지 보너스가 없으므로 성장폭이 떨어지는 등, 어떤 공격모션과 배율에 공속+추댐이 같이 적용되는 경우가 드문 것이다.
또한 장거리 공격기들은 몬스터들의 눈먼 공격(한 유저를 겨냥했지만 옆에 있는 유저들도 휘말리기 쉬운 공격들)으로부터 자유도가 높게 확보되면, 근거리 캐릭터들과 같은 수준의 공속 성장률을 보여도 실제로 체감하는 성장폭은 또 낮아진다. 이런 외압으로부터 유연하게 대처하면서도 공격을 넣는 점에서 공속 체감도가 크게 바뀌기 마련인데, 장거리공격은 다수가 될수록 이런 외압으로부터 많이 자유롭기때문.


종합 평가 겸 위치

스킬들의 효과적인 사용을 위하여 비가시적인 요소들이 매우 중요하다. 활카이의 공격력 발휘에는 효과적인 동선 관리→재량성이 부여된 스킬을 전략적으로 구성하여 활용→적의 짧은 빈틈, 헤드같은 약점을 노린 저격 순으로 우선순위가 존재한다,
이중 동선관리와 스킬의 전략적 구성활용이란 무빙컨, 실시간으로 사이클 고려하기 등은 일정하지 않아 플레이하는 유저만이 알고 있으며, 다른 유저는 직접적으로 확인이 불가능하지만 상당히 중요하여 이런 과정이 빠진 헤드저격과 회피+공격, 짤딜저격은 효율이 크게 죽어버린다. 그렇게 겉보기는 작게 보일 수 있는 게 모이고 모여서 강해지므로, 보통 인식과는 달리 세심하게 접근해야 한다.

3.2 크로스건 (선택)

할로우샷을 비롯한 여러 스킬들로 묵직한 한방을 날리는 근,중거리 딜러

보통 유저들에게 애칭으로 '총카이'라고 불린다.

마영전의 다른 캐릭터와 전투 방식이 다르고 심지어 활은 든 같은 카이와도 전투 방식이 다르다.
TPS처럼 숄더뷰 시점에서 공격을 하게되며 공격을 하다가 총알이 떨어지게 되면 재장전하여 다시 공격하는 전형적인 총게임 캐릭터. 이러한 독특한 운영 방식 덕에 특이한 방식을 선호하는 유저들에게 인기가 있다.

다른 캐릭터들이 보스를 공략하기 위해 보스의 공격 범위 안으로 뛰어들어서 공격하며 항상 위험을 감수하지만 크로스건은 중거리에서 공격을 퍼붓다가 빠르게 근접해서 할로우샷을 날리거나 특정 스킬을 사용하면서 접근과 회피를 반복하게 되는데 이게 다른 캐릭터들에 비해 자유롭다. 왠만한 스킬들은 죄다 회피로 캔슬이 가능하고 역경직이 없기 때문에 운용 난이도는 어느정도 낮은 편이다.

다만, 생존은 쉽지만 SP수급의 대부분을 차지하는 평타 공격이 스테미나를 소모하기 때문에 회피기를 남발하다가는 헉헉대며 제대로 공격을 못 하므로 센세이션의 활성화 여부가 중요하며 모든 공격들이 자신이 직접 조준해서 맞추어야 하기 때문에 빗나갈 경우 낭비되어버린 SP를 다시 평타로 수급해야 되므로 보스가 자주 움직여서 잘 맞추지 못할 경우에는 딜 사이클이 크게 꼬여서 딜량이 급감하게 된다.

밸런스 패치로 인해서 주력 딜링기가 생기고 인핸스 볼트의 추가로 폭딜을 퍼부을 수 있게 되었지만 주력 스매시들의 데미지가 인핸스 볼트 미적용 시 많이 깎이게 되어 현자타임이 심해졌다. 그렇기 때문에 보스의 무적 페이즈나 특정 패턴을 잘 고려하여 버프를 걸어줘야 제대로 먹힌다.

빠른 평타로 SP를 수급하며 주력 스매시인 할로우 샷을 접근해서 꽂아준 후 빠지고 그렇게 모인 SP를 볼트 리볼버를 통해서 폭딜을 퍼붓고 다시 빠지는 방식으로 활용하며 회피기가 평타로 캔슬이 되기 때문에 기동성도 뛰어나다.

보스가 발광하더라도 옆에서 깔짝거리며 공격을 넣어도 강하기 때문에 초보 유저나 특이한 게임방식을 선호하는 유저들에게 추천하는 캐릭터


장점
  • 빠른 SP 수급

평타로 SP를 수급하는데, 그 평타가 상당히 빨라서 액티브 스킬을 위한 SP수급이 굉장히 빠른편. 또한, 보조기 밴드 서포트를 이용하면 더 빠른 SP수급이 가능하다.

  • 높은 안정성

크로스건 카이는 마영전의 어떤 캐릭과 비교해봐도 안정성이 매우 높은 편이다 적에게 접근해야하는 강제성이 있지만 평타나 스매시에 역경직이 없고 회피기로 캔슬이 쉽게 되기 때문에 접근해서 주력 스매시를 쉽게 꽂아넣고 회피할 수 있으며 다른 캐릭터들이 공격을 넣기에 어려운 패턴이라도 그런거 상관없이 딜을 넣는다.

  • 최상급의 회피기

크로스건 카이의 회피기는 사용시 전방으로 구르며 회피하는 심플한 동작이지만 모션 전체가 무적이라 성능도 좋다. 무엇보다 평타로 캔슬이 가능하기때문에 스테미나가 허용하는 한 리시타의 슬립대쉬, 스루 연계기를 연속으로 반복하는것만큼 성능이 나온다. 왠만한 연타공격들은 연속 구르기로 죄다 피하고 이동속도도 헤기나 낫비보다는 느리지만 상당히 빠르기 때문에 적과의 거리를 쉽게 벌릴 수 있다. 스테미나 소모도 적고 무엇보다 랭크 업이 필요없는 기본 스킬이라는 점이 더더욱 좋게 느껴진다.

단점

  • 버그

현재 크로스건 카이의 주력기는 평타로 SP를 수급한 후 쿨타임이 될 때마다 할로우샷 그리고 수급된 SP로 피어싱과 블렛6를 이용하여 공격하는 방식인데 보스가 가만히 있거나 폭발형 공격은 문제가 되지 않지만 보스가 움직일 경우 사격형 공격은 맞았는데 데미지가 자주 뜨지 않는다. 그로 인해서 SP수급이 제대로 안 되거나 센세이션이 걸린 볼트를 그냥 낭비해 버리기도 하며 피어싱의 경우는 한두대만 맞고 날아가는 경우가 부지기수. 거스팅 볼트의 경우 너무 가까이 있거나 특정 각도로 쏠 경우 데미지가 안 뜬다. 다른 캐릭터도 종종 이런 경우가 있긴 하지만 유독 총카이가 이 문제가 두드러진다. 바크 1호의 경우 터널쪽으로 향한 부품들은 평타가 전혀 먹히지 않는다.


종합 평가 겸 위치

어떤 상황에서도 안정적으로 딜을 넣을 수 있는 직업으로 레지나나 브라하같은 딜을 넣기 정말 어려운 보스에서 빛을 발한다. 평타와 주력 스매시에 역경직이 없기 때문에 치고 빠지는 공격 방식이 자유롭다. 다만 볼트 리볼버를 돌리는 시간과 볼트를 장전하는 선딜레이가 제법 있으며 2단계 볼트 리볼버 스킬들을 장전할 경우 회피기를 캔슬할 수 없기 때문에 적의 패턴을 잘 보면서 공격을 해야한다. 개편으로 추가된 인핸스 볼트 덕분에 인핸스 볼트 적용 시간동안에는 무지막지한 폭딜을 퍼부을 수 있으나 버프가 끝나고 나면 현자타임이 심하기 때문에 상황을 잘 봐가며 버프를 걸어야 한다. 그런 점을 감안하면 중상위권 딜러에 속하지만 특정 보스나 상황에서는 최상위급 딜러가 될 수 있다.

4 스킬들

4.1 카이전용 스킬

해당 캐릭터만이 지닌 고유 스킬들을 확인할 수 있다.

4.2 공용 스킬

모든 캐릭터가 지닌 공용 스킬들 문서.

4.3 진영 스킬

선택한 진영의 전용 스킬들이 포함되어 있다.

5

  • 상기했듯이 카이의 스킬들은 F랭크에서 E랭크로 갈 때 효과가 5~10%씩 크게 오르는 것이 많다. E랭크로 올리는 데에 AP가 30밖에 들지 않는 스킬들은 전부 일찌감치 E랭크를 찍어두는 것도 좋다.
  • 카이는 특유의 전투 방식상 평타가 대단히 중요하므로 컴뱃 마스터리는 반드시 3랭크까지 꾸준히 찍어주어야 한다.
  • 절벽 등지에서 쓰러스트 킥을 사용할 경우 창시타의 회피급으로 멀리멀리 날아간다.
  • 대부분의 공격이 이블코어나 시체에 막히기도 하므로 가급적이면 이것들이 없는 곳에서 쏘는게 좋다.
  • 총카이로 리볼버를 돌릴때 찰칵하는 소리에 맞춰 스매시키를 뗐다 누르면 훨씬 빠르게 리볼버를 돌릴수 있다. 스탭비를 했던 유저라면 집중을 생각하면 된다.
  • 총카이의 크로스 에임은 시점만 숄더뷰로 살짝 틀어놓고 이미지를 갖다 붙여놓은 격이기 때문에 분명 조준점에 놓고 쐈는데 빗나가는 경우가 종종 있다. 특히 이는 인간형 보스(실베린, 이세트 등)의 히트박스가 크지 않은 보스를 상대로 불렛6를 사용할 때 빈번하게 발생하는 문제인데, 이럴 때는 조준 시 크로스 에임을 보스보다 살짝 오른쪽에 두는 것이 좋다.

6 문제점과 논란거리

6.1 버그

근접 캐릭터와 뼈대부터 다른 전투방식을 채용해서 그런지, 버그가 굉장히 많다. 활의 경우 스태미나가 없을 때의 현상을 이용해서 롱보우를 빨리 쏘는 과거 헉헉샷이라든지, 소셜모션을 이용해서 후딜을 캔슬하고 활을 미친 속도로 쏘는 모션캔슬 버그라든지, 이 외에도 버그가 엄청나게 많다. 그리고 공공연하게 쓰는 사람도 엄청나게 많았다. 어느 정도냐면 개발진 측에서 픽스를 예고하자, 하향이라고 징징대는 여론이 대세가 될 정도. 물론 대다수가 쓴다고 해서 정당한 것은 아니다. 버그 연습할 시간에 다른 딜링 방법을 연습하라는 말도 있었지만, 지속적인 하향 패치도 있었고, 저 방법을 쓰지 않으면 딜링 효율을 크게 뽑아 낼 수 있는 대책이 없었으나 개편 이후로 버그픽스를하고 이에 대응하는 스킬들을 추가 시켜줬다.

총도 만만치 않게 버그가 많다. 쿨다운 도는 버그라든지.. 조준선 최대로 올리면 시점이 이상해진 경우라던지.. 방향키를 눌러도 뒷구르기가 된다든지.. 순간 프리징으로 조작이 안 먹는 점. 기타 등등. 근데 총카이 버그는 현 시점에서 거의 수정이 안된 상태. 아마도 게임 엔진과 맞물린 버그라 수정이 어려우니 방치해 뒀을 가능성이 커보인다.캐릭터 버그 수정 안해주는게 어디 한 두해니

그리고 정말 하는 만큼 성장하는 캐릭터를 하고 싶다면, 다른 캐릭터를 하길 바란다. 활카이처럼 공수일체형, 건카이처럼 공수전환이 빠른 캐릭터가 공통으로 갖는 문제 중 하나로, 확정적인 뎀딜기회에 보는 이득이 없고, 있더라도 15년도 리밸런싱으로 상향되어가는 기준에는 적거나 많이 부족하다.

6.2 재미 없다?

게임플레이가 재미가 없다는 문제가 제기된다.

활의 경우 공격범위가 넓은 만큼 근접전을 벌이는 것보다 스릴이 떨어지고 타격감도 부족하다는 평이다. 물론 이 재미의 부분은 취향적 문제와 캐릭터 운용방법 등의 문제가 크다. 그러나 마영전을 플레이하는 이유의 절대 다수가 쫀득쫀득한 액션에 대한 기대이기에 멀리서 활을 쏘고 있으니 상대적으로 재미가 없게 느껴지는 것. 물론 멀리서 농락한다고 즐기는 변태들도 있다원거리에서만 전투를 수행하다보니 솔로 플레이가 아닌 이상 긴박한 회피 등과는 거리가 멀다.

물론 SP를 쓰는 수동 조준사격(매그넘, 고정샷, 밴딩샷)의 탄속과 헤드의 움직임을 고려한 예측 약점저격, 근접전투에서 회피와 발차기를 활용한 태권카이, 시즌2에서의 매그넘 샷 및 마운팅 활용, 지속적인 센세이션 발동, 적재적소에 투척하는 핸드밤을 통한 부위파괴 등 재밌고 숙련이 필요한 요소도 있다.

하지만 이상적인 운용법조차 캐릭터 전투 골조 특성상 상대적으로 소수의 취향만을 만족시킬 수 있었고, 숙련도 측면에서도 대충 하는 유저와 모든 스킬을 적극적으로 활용하려는 유저간 차이가 매우 적고 아이템 강화수치가 높아진다고 해서 큰 차이를 내진 않는다. 이는 해당 캐릭터에 대하여 충성심이 높은 유저층(헤비유저)이 기타 클래스에 비해 얕아지는 문제점을 만들어냈다.

7 그 외

7.1 등장까지의 여로

카이 티저 영상. 이걸 소개영상이 우려먹었지

GSTAR 2008 영상에서의 걷기 모션, 그리고 원화와 스크린샷 빼고는 어떠한 정보도 없었다. 그나마 놀 치프틴 전투 아트워크에 그려진 을 든 금발 남성이 카이가 아닐까 추측되어왔다.

허나 GSTAR 2010 마영전 간담회때, 카이는 5번째 캐릭터가 아닐 수 있다고 한다.# 이렇게 카이는 등장이 불확실해졌으나...

2011년 5월 19일 개발자 노트에서 카이는 2011년 겨울에 등장할 것이라고 예고했다. 문제는 지금까지의 디렉터인 파파랑이 빠지고, 그렇게 좋은 평을 받지 못하던 한재호디렉터가 카이를 맡게 되었기에 유저들은 기대보단 걱정을 더 했다.

다음은 2011년 5월 20일 인터뷰에서 나온 카이 관련 요약.

  • 카이(의 공격방식?)는 완전히 새로운 시도를 하고 있다.
  • 최초의 원거리 캐릭터[3]이기 때문에 재미에 검증두고 있다.
  • 사실 이비보다 먼저 계획되어 있었는데 순번이 바뀌면서 밀려졌다.
  • 카이가 아닐수도 있다라는 발언은 카록까지 나온 뒤에 "몇년전에 기획된 구 문서에 구애받지 말고 백지부터 생각해 보자"라는 취지에서 나온 것.
  • 결국 카이가 나오기로 결정된 이유는 영웅전 역시 판타지를 배경으로 하기 때문에 활 캐릭터는 하나쯤 있어야 한다는 의견.
  • 원래 남자가 맞으나 아시아 지역에서 여성캐릭터 요구가 많아서 장난삼아 특정한 상황시에 란마 1/2처럼 성별 가능하게 하는 것을 염두에 두었다 한다. 지못미 카이 [4][5]
    • 때문에 "개발중인 현재"로써는 남자 캐릭터가 확정되었지만 차후 어떻게 변경될지 모르기에 100% 확정되긴 어렵다.
    • 허나 개발진의 목표가 1년에 새 캐릭터를 한번 내놓는 것이기 때문에 필드 맵이나 늘려줘 카이가 남자로 나와도 다음 캐릭터는 여성이 되므로 남자가 확실할 듯.(더군다나 카이는 이미 원화까지 나왔기 때문에 성별 바꾸기는 불가능할듯)

이후 에피소드 10 업데이트를 앞둔 시점에서 데브캣이 개발자 한마디에 "카록 다음엔 뭐나올카이?"라는 개드립(...)으로 슬쩍 떠보았다. 팬사이트는 죽은 카이가 돌아왔다며 환호.

그리고 2011년 12월 22일, 카이의 모습이 공개되었다. 티저 영상과 카이 얼굴 뿐이지만 팬들은 신나게 열광중. 카이가 나왔는데 엘남캐 아닌게 중요하냐는 반응. 수염이 잘 어울리는 아저씨 외형으로 생각 외로 중후한 중년의 매력에 더욱 끌리는 여성유저들도 있는 모양. 무엇보다 노출을 했을 때 다른 남자 캐릭터보다 복근이 상당히 섹시하다. 외모가 공개되자 게이 기믹 또한 붙어버렸고, 업친데 덥친 격으로 이비의 대표적이라 할 수 있는 헤어가 카이에게 적용되는 버그가 있었다.카툰이지만 중간에 문제의 그 사진이 있다. 안구주의 .. 근데 사실 게이 기믹은 카이 뿐만 아니라 망전 모든 남캐에 붙어 있다.

그리고 드디어 2012년 1월 11일 테스트 서버에 카이가 추가되었다. 하지만 추가된 당일 테스트 서버가 과부하로 인해 폭파되었다. 그 후로는 대기열을 적용해 동접자수는 제한 되었지만 대신 들어가 있는 동안에는 쾌적하게 플레이할 수 있었다.

테스트 서버에서 카이가 공개될 당시 60레벨 이상 카이 전용 갑옷 상당수의 모양이 아직 공개되지 않고 임시로 모두 다크크레스트 모습을 씌워뒀는데, 그래서 혼란을 빚은 사람도 있었다. 물론 정식 업데이트 될 당시에는 제대로 업데이트 되어 들어왔다.

카이가 솔플 혹은 파티원과 같이 가서 롱보우로 변환할 경우 그래픽의 명암정도가 깨지면서 일명 흑화(?)되는 버그가 있다. 덕분에 카이 유저들은 롱보우로 변환을 못해 죽을 지경. 이게 조금 심각한게, 보스 패턴이 잘 안보인다. 다른 유저 같은 경우 엘쿨루스에서 카이가 갑자기 롱보우로 변환하는 바람에 명암이 깨져 사망하거나 패턴이 꼬이는 등의 불상사가 발생했다. 2012년 2월 2일 점검으로 현재는 버그가 해결되었다.

2012년 1월 17일에 정식 서버 등장.

8 임시문단

구 템플릿에서 구분하기 어려운 글들을 모아놓은 임시문단입니다. 신 템플릿에 카이유저분들이 수정해주시길 바랍니다.


또한, 넓은 사정거리는 솔로플레이에서 도움이 되지 않는데, 이는 몬스터의 이동속도가 빨라 저레벨존을 빼고는 거리를 벌려도 금방 좁혀지기 때문이다. 그리고 게임 개발이 진행되면서 멀리 떨어진 유저를 겨냥한 몬스터 패턴이 늘어나며 무조건 사정거리가 긴 게 장점이 아니게 되었으며, 강력한 공격을 위해서는 잠시나마 부동자세가 되고 긴박한 전투에 비해 긴 준비시간을 지나야 하기 때문에 사거리를 두어도 완벽한 안전이 보장되진 않는다.[6]. 즉 카이를 제대로 운용하려면 너무 멀지도, 가깝지도 않은 거리를 기준으로 유동적인 거리 조절이 필요하다.

총과 활은 둘 다 데미지 딜링용 스킬과 보조식 스킬을 가졌으며, 활카이는 데미지 딜링용 스킬들이 특정 상황에서 딜링 외의 도움을 주면서 유틸성도 갖기에, 때리다 보니 파티 지원도 되는 경우가 많다.

활은 숏보우 평타와 속사 스킬이 기동성을 유지하면서 사격할 수 있으며, 밴딩샷, 매그넘샷, 고정샷 등은 기동성을 포기한 대신 더 정밀하게 수동으로 조준, 머리 등 약점을 노려 그냥 쏘는 것보다 강한 데미지를 줄 수 있다. 그리고 멀티 스나이핑은 보스몬스터에 전부 집중시 상당한 피해를 주며, 근접~육탄전에서는 속사말고도 기회를 살려 쓰러스트킥 등 발차기를 섞어 시간당 공격력을 높일 수 있다.

크로스건은 발동이 빠르고 한방이 강한 할로우샷, 할로우샷의 공백을 채우는 블랫6, 폭발적인 한방과 경직효과를 지닌 필살기 아토믹을 주력 전투스킬로 쓰며, 밴드 서포트로 파티원과 자신의 SP회복력을 잠시나마 올리고 핸드밤으로 쉽게 부위 파괴를 할 수 있다. 1~2단계 장전스킬이 거리가 가까울수록 명중률이 좋으므로 주력기의 온전한 데미지 딜링을 위해 초근접~중거리 위주의 준근접전을 하게 된다.

전반적인 전투범위가 넓은 활카이, 스피디한 공수전환의 총카이로 생각하면 좋다.

단, 본인이 딜량에 좀 더 신경을 쓰는 유저라면 총이 더 만족감을 줄 것이다. 활카이는 강화시 따로 연산되어 추가되는 데미지 보너스 및 공격속도 보정을 상당 수준으로 높게 받지 못하면 고유 SP스킬들이 2평타+속사의 DPS를 넘기 매우 어렵고, 약점 저격인 헤드샷과 서든 플린치는 쿨다운과 SP에 묶인 스킬의 한계, 항상 가만히 있지 않는 헤드의 움직임으로 인해 데미지 증가 보너스가 높음에도 현실적으로 유효할 수준으로 명중률을 데미지 증가에 기여하도록 하기 어렵다. [7]

난이도 역시 활쪽이 더 어렵다. 평타+속사와 멀티 스나이핑 조합은 쉽지만, 이동하면서 쏠 수 없는 SP스킬 밴딩샷, 매그넘샷, 고정샷은 헤드샷을 맞추지 못하면 기동사격을 바탕으로 끊이지 않는 속사+폭발화력이 가장 센 멀티스나이핑의 효율을 뛰어넘기 힘들다. 단 이 헤드샷 명중률이 매우 높아지는 크라켄의 경우 롱보우스킬 난사를 통해 강해지기도 한다.
게다가 기본 회피기는 모션 자체 무적이 아니고 그 무적시간도 약 0.3초로 짧으며, 무시 못할 후딜까지 있어 기본 회피기 중에선 가장 구리다. 회피 이후 스핀킥 역시 후딜레이가 상당해 판단력이 필요한 부분. 와이어 회피도 앵커 설치 이후와 와이어로 회피를 한 뒤의 후딜을 생각하고 사용해야 한다.

반면 크로스건은 기본회피의 시작부터 끝까지 0.6초가량의 완전 무적, 짧은 후딜 덕분에 조작이 편하다. [8]구르기 통짜무적에 강제 경직이 포함된 필살기 아토믹, 수준급 범위데미지와 빠른 발동의 할로우샷, 혼자서도 쉽게 부파할수 있는 핸드밤등 초보가 하기 적합하다.

회피기에 대해 설명을 더 붙이자면 총카이는 긴 무적시간의 '무적 회피'를 이용한 중거리~근거리 인파이팅의 복합적인 컨트롤이며 보스 패턴에 조금 더 유동적으로 대처할 수 있지만, 활카이는 아예 듀블벨라처럼 히트박스를 벗어나도록 피하는 '거리 회피'를 통한 거리 유지형 컨트롤을 요구하며 보스 패턴에 일일히 대응하는 데는 그닥 유동적이지 않은 편.

총카이는 사실 준근접 캐릭터지만 투사체를 발사하는 공격형태라 역경직이 없고,동작간 조작 연결이 유연해 무리하게 쿨마다 스킬을 쓰려는 고집을 부리지 않는다면 주력기 사용을 위해 근접전을 해야 하는 것치고는 상당한 생존력을 보인다.[9]
활카이 역시 캐릭터를 기준으론 유효사거리가 넓은 캐릭터지만, 활카이보다도 훨씬 넓은 공격반경을 보이는 보스몹들을 상대론 이러한 장점도 의미를 상실하므로 적당한 기준을 두고 스스로, 혹은 패턴을 역이용하는 식으로 가까워졌다 멀어졌다 등 탄력적인 거리 조절이 생존과 딜량 상승에 필수적이다.

활과 총 둘 다 차징-폭발식의 화력누적을 통한 최소화력 보장이 최고의 장점이지만, 스펙 상한선을 충족한 경우 그만큼 컨트롤 싸움으로 딜량 차이를 벌리는 간격이 매우 낮다는 것이 단점. 소극적인 유저와 적극적으로 뎀딜을 하는 유저간의 차이가 타 클래스에 비해 정말 작다. 무기의 경우도 고강화 무기의 높은 추가피해와 공속의 혜택이 동시에 적용되지 않고 따로 놀거나, 둘 중 어느 하나도 제대로 받지 못해 강화수치가 올라갈수록 상한에 다다르고도 폭발적으로 성장하는 다른 캐릭터들에 비해 효율이 가장 나쁘다.

또 다른 한 가지 단점으로 스킬 랭크가 풀린 후 스킬 랭크 찍는 데 필요한 AP를 엄청나게 잡아먹는다는 것. 총카이의 경우 할로우나 불렛을 6랭크 찍는데 총 5600가량 AP를 잡아먹고 아토믹을 완전히 마스터하는 데 6300가량 AP를 퍼먹는다. 게다가 대부분 뚫린 스킬랭크에 필요한 AP를 훑어보면 9랭크 가는데 600 8랭크 가는데 800 7랭크 가는데 1000 6랭크 가는데 1200 이런 식으로 현 마영전 캐릭터들 중 모든 스킬을 마스터하는 데 요구되는 AP량이 가장 많다.

2014년 중반까진 종합적으로 중위권에 드는 무난한 캐릭터였으나, 성장가능성이 높은 수준으로 배제된 문제가 심각했고, 2015년 6월 현재는 진 엔드급 스펙으로도 1인분 수준에 그치는 암흑기를 걷게 되었다. 다만 미숙련구간에서는 나름대로 폭발식 딜링 구조와 사거리상의 메리트가 기능을 잃지 않았고, 원활한 근접전투를 방해하는 요소가[10]수없이 포진한 시즌3 보스를 상대로는 웬만해선 중상위급 면모를 보인다. 아무리 dps가 낮더라도, 10초에 1초당 1만5천의 딜량을 퍼붓는 캐릭터보다 2초에 2만을 때리고 2초를 쉬는 캐릭터가 장애물의 영향을 덜 받는 것처럼 말이다.

다른 어떤 캐릭터와도 다른 이질적인 특성 때문에 유리한 던전에서는 정말 강해지고 불리한 곳에서는 많이 약해진다. 흔히 말해 던전 상성을 많이 타는 편.

2015년 9월 활카이는 최하위인 활카이-검벨라-기둥록 라인에 있었으며(이보다 약한건 블록 하나) 총카이 역시 딱 그위에서 린과 중하위권에서 머물고있었다. 특히 시즌 3과 함께 시작된 공속의 재발견, 무기스텟평준화, 캐릭상향평준화에 큰피해를 입었다고 할수있다.

카록의 개편이 이루어진 2015년 10월 이후로는 린검활로 활카이는 최하위 3캐릭터 중 한 자리를 차지하고 있고, 총카이는 린검활 보다는 상황이 좋지만 아슬아슬하게 그 바로 위에 있다. 즉 카이라는 캐릭터 자체가 대미지 딜러 중 하위권. 다만 개발자 노트와 매거진 Chic에서 검벨라와 카이의 개편 떡밥을 두차례 뿌린 바 있으므로영원히 고통받는 린 개편을 기대해 볼 수 있을 것으로 사료된다.테섭 개편이 시망이라 기대를 할 수 없다. 전군 출정하라 하잇!

개편 패치 후 활카이는 고인이었던 롱보우가 되살아나고 딜량이 높게 잡히면서 재미 딜 두가지 다 얻고 호평을 받았으나 총카이는 한동안 엄청난 버그들과 할로우 샷 하향으로 인해 개편이 아닌 너프라고 유저들이 비난하고 있으며 지금까지 개편된 캐릭터들 중에 가장 최악이라고 평이 되었으나...
본섭 오면서 버그 픽스를 포함해 손을 여러 번 거쳐 환골탈태. 할로우 샷은 과도한 성능으로 인해 하향되었다고 명시되어 있으며 할로우샷을 제외한 거의 모든 스킬이 상향을 받았고, 아토믹은 배율 그대로 SP5칸 스킬에서 3칸으로 변경되는 엄청난 상향까지 받았다.

그 외에도 거스팅 볼트도 환골탈태하고 인핸스를 사용하면 할로우샷은 원래 배율과 추가타까지 나가며 다른 스킬들도 강화시켜준 것이라 사실상 상향. 비교적 컨트롤이 너무 단순하던 이전에 비해 적절히 손을 굴리는 재미도 얻었다는 점, 그리고 공속 적용(활,총)도 성공적으로 되었고 문제점들도 많이 고치고 부족한 딜링기도 보완됐다는 점에서 결과적으론 크게 상향받아 중~중상권에 진입했다고 할 수 있다. 그리고 린은 더 나락으로

2015년 12월 발표된 전체 캐릭터 밸런스 조정으로 롱보우 관련스킬이 전부 너프 예정이며, 테스트서버에서 플레이한 유저들의 말에 의하면 롱보우를 아예 쓰지 않고 예전의 숏보우 2평속사를 쓰는편이 정신건강에 좋다고 한다.
총카이도 인핸스볼트 효과 적용 중의 할로우샷과 피어싱 스킬의 대미지를 소폭 감소가 예정되었다.

위 밸런스 조정은 12월 17일 정식 서버에 업데이트 되었다.

업데이트 후 플레이 한 활카이 유저들이 제보한 레이드 딜 순위를 보아 밸런스 조정 이전에 비해 다소 너프되었지만 중상위를 유지하고 있다는 의견이 많다.

총카이의 경우 최초 개편으로 상향되었던 딜량이 두번 연속 너프되고, 매 업데이트 마다 없던 심각한 버그들이 추가되어 개편 이전보다 더 하위권으로 밀려났다는 의견이 지배적이다.


-대 보스용으로 사용하기는 시전시간에 비해 다소 부족한 sp스킬배율. 얼핏 보면 준수한데, 속사를 제외한 타 스킬은 속사처럼 기동사격을 할 수 없어 피격리스크가 존재할 뿐만 아니라, 멀티 스나이핑을 제외한 타 sp스킬은 sp를 사용함에도 2평속사보다 dps에서 크게 밀린다. 정말 높은 수준의 강화를 하고, 헤드샷을 적극 이용하지 않는 이상 기동장전과 꾸준딜의 장점을 가진 2평타속사+순간 화력증강의 일등공신 멀티스나이핑의 효율을 뛰어넘기 어렵다.

-행동선회 및 회피능력이 많이 부족하다. 타 클래스처럼 공격이 끝나고 바로 달리기나 포션사용 등 행동전환을 빠르게 할 수 없다. 연타공격 회피용으로 와이어회피 스킬이 있는데, 이는 쿨다운 및 후딜레이로 인해 마냥 안심하고 쓰기는 허점이 존재하며 기초 회피기는 짧은 무적시간, 긴 후딜레이로 인해 연타에 취약하다. 공속을 일정 수준 올리지 않고서는 거리 유지와 접근전 리스크가 상당한 것.

이때문에 사정거리를 최대 수준으로 벌리고 기동성을 유지하며 공격하는 2평타+속사를 주로 쓰게 된다. 이때 활카이 유저가 복수로 존재하는 경우 핑퐁으로 불리는 추노기(카이-카이를 쫓는 보스몹-보스몹을 쫓는 근접전투) 양상이 심해지면서 기동성이 떨어지는 근접딜러는 딜로스가 심화하고, 결과적으로 전체 클리어타임을 늦추는 데 공을 세운다. 당연히 그 분노는 활카이로 향한다.

- 다양하지 못한 스킬활용 종류 및 근접전투기술 부족으로, 중장거리용으론 충분하지만 말뚝딜처럼 확실하게 팰 수 있는 상황에서는 공격력이 현저하게 떨어진다. 설령 말뚝딜이 불가능하더라도, 모두가 딜을 하는 만큼은 하는 숙련팟일수록 활카이는 초기 육성시절의 강력함은 사라지고 꼴찌를 면하기 위한 사투를 진행하게 된다. 이유는 아래에 서술.

- 주력 공격기인 속사, 롱보우 스킬 중 고정샷은 공속과 추댐 등 강화 보너스 적용범위에서 제외되며, 매그넘샷과 쓰러스트킥 이외의 나머지 공격기도 강화 추댐 보너스에 의한 성장은 확인되나 쿨에 묶여 사실상 공속 보정이 없다. 덕분에 강화성장률이 극도로 나쁜 점도 레벨업을 할수록 크게 약해지는 원인.

-고레벨로 갈수록 헤드샷을 항상 꽂아줘야 그나마 스펙값을 한다는 말이 있을 정도다. 그러나, 헤드샷만 믿기는 명중률이 데미지 상승에 의미가 있을 정도로 영향을 주기 어렵다. 쿨다운이 존재하는 sp 스킬 가운데 헤드샷이 적용되는 것은 밴딩샷과 멀티 스나이핑으로, 헤드샷에 의한 순간 dps 상승이 크지만 쿨다운에 가려 자주 때릴 수 없으며, 쿨다운이 없고 헤드샷 보정을 받는 매그넘샷과 고정샷은 기동성이 크게 떨어지는 롱보우의 특성상 효과적인 장소가 매우 한정적이다. 무엇보다 헤드샷 자체가 상당히 난이도 높은 에임 숙달을 요구한다. 대개는 몬스터 헤드의 동선을 파악, 화살의 실질적인 발사 궤도와 헤드의 움직임을 읽고 쏘는 예측샷이며, 이는 항상 쏘는 대로 맞는다는 보장이 없다. '이론상 강캐'의 대표적인 예시. 즉, 50%가 넘는 뎀지뻥튀기 보너스가 한정적인 곳에서만 효과를 보이는 등 대체로 유명무실하다는 것.

덕분에 고강 추댐과 공속 보너스를 온전하게 받는 근접전투기 쓰러스트킥이 헤드샷의 대체기로 각광받는데, 일단 이 쓰러킥 자체가 dps가 낮아 상당한 고강이 아니고선 연속기로 쓰기가 애매하다. 또한 sp와 스테미너를 동시에 갉아먹으면서 다른 스킬 운용에 필요한 자원을 축내고, 피격위협에 대처할 회피기가 부실하므로 마구잡이로 쓸 수는 없다.

-육성 초기~미숙련구간에서 타 클래스의 딜로스로 먹고 사는 날먹급 강캐라는 이미지, 이후에는 원거리 어그로로 타 클래스의 딜타임을 제한해 클리어를 지연시키는 천덕꾸러기라는 점 말고도, 활카이의 문제점을 제대로 숙지하고 이 한계를 뼈저리게 체감하려면 일정 수준의 숙련을 쌓아야 한다는 조건이 붙으면서 타 클래스의 공감을 얻기 힘들다. 심지어 활카이를 본캐로 시작한 유저조차 자신의 캐릭터에 대한 이해도가 타 클래스에 비해 떨어지는 등 유저수는 많지만, 코어 유저를 찾아보기 힘들다는 것.
이외의 다양한 이유로 대외 인식도 나쁘면서 개발진도 이 한계를 생각하지 않고 꾸준히 원거리딜링도 가능하다는 이유만으로 견제를 하는 등, 유저와 개발진 사이에서 동시에 까인다는 동네북 말도 이따금 나온다.

위의 내용 말고도 다른 이유로 만흔 활카이 유저가 건카이 혹은 다른 클래스로 전항햔다. 한때는 열심히 하면 중간이라도 갈 수 있었다지만, 지금은 숙련된 고스펙 활카이 유저의 불만이 절정에 달했고, 과거 개편 전 구 클래스는 그나마 성장 가능성이라도 확인할 수 있었던 반면, 강화에 따른 성장가능성 자체가 크게 배제된 것등 고강 고공속도 완전한 해법이 되지 않는다. 2012년 이그니션 패치때 혼자 대폭 너프당한 것만큼, 혹은 그 이상으로 활카이의 미래가 어둡다.

크로스건 카이도 마찬가지로 15년도 리밸런싱 기준에서 소외된 그룹으로, 활카이보다 사정이 조금 낫다뿐이지 비슷한 맥락의 문제점을 겪는다.

-실질적으로 운용하는 스킬이 한정된다. 건카이의 스킬은 활카이와 비슷하지만 좀 더 강한, 순간 치솟는 dps로 평타뎀딜을 보조하는 식이다. 단, 전투에 효율적인 스킬은 빠른 장전과 발사가 가능한 한방스킬인 할로우샷, 할로우샷의 공백을 메꿔주는 블랫6, 강력한 경직효과와 순간 dps를 보이는 아토믹뿐. 할로우샷 제외, 블랫6와 아토믹은 sp를 쓰는 점 외에도 쿨다운 등 2중 패널티를 받으며 대기시간동안에는 평타가 고작. 인사이트와 센세이션 등의 강화수단도 애초에 공격력이 약한 평타를 보조하는 데는 한계가 있으며, 탄환 소진시 리로드로 인한 시간 로스 등을 감안하면 평타딜은 스킬 뎀딜의 포텐셜을 넘을 수 없다. 피어싱은 블랫6에 맞먹는 배율에도 불구, 시전시간에 의한 낮은 dps 및 큰 반동으로 묻혔고 거스팅볼트는 공속, 크리티컬, 추댐 보너스 3종이 싹 다 미적용되는 계륵스킬.

-공속보정이 미약하다. 볼트 장전속도는 공속을 올려도 빨라지지 않는다. 실질적으로 공격속도는 평타 발사속도의 미묘한 상승 등으로 얻는 sp회복력 소폭 증가, 스킬발사 후딜레이 개선이 고작. 심지어, 그나마 있는 공속 보정도 선형증가를 가정한 공속보정 계산식보다 상당히 낮은 수준으로 적용되며, 극공속이 무의미한 대표적인 케이스.이건 개편 이전의 이야기고 이번 카이 개편 패치로 옛말이 되었다 공격속도에 비례해서 발사속도와 재장전 속도가 눈에 띄게 늘었다.

-크로스건 버그는 12년 말 크로스건 첫 등장시기부터, 꾸준하게 이어져온 것이 많고 유명해 크로스건을 하지 않는 유저도 얘기는 심심찮게 들었을 것이다. 피격버그나 광클발사 등 유리한 버그도 있지만, 수십 종류가 넘는 버그 대부분은 유저에게 불리한 버그.

위의 단점들은 카이에 대한 연구 부진, 유저의 인식 곡해를 야기한 결정적인 원인이라 해도 과언이 아니다. 여러모로 후반으로 갈수록 단점이 장점을 상쇄해버리는 비운의 캐릭터. 그러나 초기 육성구간과 적은 투자비용으로는 강한 효과를 보여주기에 입문자용, 심심할 때 가끔 키우는 라이트유저나 부캐로는 강력하게 추천받는 캐릭터이기도 하다. 이 둘은 레이드에서는 상대적으로 뒤쳐질지 몰라도 일반 던전에서는 상급 딜러. 잡몹 처리도 쾌적하게 빠르며 지속딜보다는 순간 폭딜을 높게 쳐주는 일던 보스쪽들은 폭딜기로 순식간에 지워버린다. 스탭비한테 일던지왕의 자리를 내줬지만 여전한 일반던전의 상급 딜러.


  • 공통사항
주력 뎀딜로 일반공격을 사용하고, 차징을 통한 한방형스킬로 평타뎀딜을 지원하는 폭발식 딜링 구조를 취하는 캐릭터.
위의 이유로 최소화력이 보장되는 저비용 고효율인 동시에, 그만큼 성장 가능성이 다소 줄어든 고비용 저효율 캐릭터.
유효사거리가 넓으며, 장거리 위주의 전투도 가능한 캐릭터.
부파왕

8.1

발차기로 대표되는 근접전, 정적사격과 기동사격을 아우르며 다양한 필드를 활용할 수 있는 넓은 가능성. 와이어를 활용한 특수회피와 급소 공격.
  • 근접~중장거리를 아우르는 넓은 유효공격범위
  • 정밀한 약점조준을 통한 순간강화

8.2 크로스건

시원스러운 회피를 바탕으로 재빠른 히트&런. 더욱 묵직해진 한방과 이것의 연동을 통한 강한 화력지원
  • 주력기의 온전한 사용을 위한 준근접전
  • 무거운 한방을 치고 빠지는 회피형 뎀딜
  1. 북미는 초기 3인방 리시타 피오나 이비는 독자적인 성우를 기용했으나 카록 이후부터는 한국 보이스를 사용한다. 스타트 세 명의 북미 성우가 누구였는지는 알려지지 않았다.
  2. 궁수인데도 불구하고 큼지막한 쌍검을 사용하는 리시타보다 듬직해보인다. 사실 판타지와 달리 실제론 활 당기는게 근접 무기를 다루는 것보다 더 힘이 필요하긴 하다(...). 또 강궁을 다루는 시대상이라 그런지 특히 이 굵직하고 가 작기 때문인 것 같다.
  3. 굳이 이비도 있는데 계속 활 캐릭터 라기보단 원거리라는 단어를 쓰는 것으로 봐선 거의 날아가는 만큼이나 날아갈 수 있는게 아니냐는 추측이 많아졌다.
  4. 버그로 인해 여체화(...) 카이의 모습을 살짝이나마 엿볼 수 있었다. http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2471&category=%B0%D4%C0%D3%C1%A6%BA%B8&p=1&l=3016&vtype=pc
  5. 그리고 저 버그는 지금도 유니크하게 볼수 있다(...) http://heroes.nexon.com/ucc/UserGallery.aspx?no=142556&mode=view&page=2&category=1
  6. 특히 활카이는 회피 후딜이 길기 때문에 보스의 공격범위에서 연타공격을 허용하면 순식간에 인장이 될 수도 있다.
  7. 크로스건도 마찬가지로 강화성장률이 매우 낮은 캐릭터이나, 활카이보다 스매시 조합이 매우 강하다.
  8. 평타-구르기 반복으로 구르기의 후딜까지 줄일 수 있다.
  9. 이러한 특징으로 신출귀몰하는 보스몹을 상대로 타 클래스보다 유리한 딜링이 가능하다.
  10. 오염도가 100%가 되면 사망하는 레지나, 몇몇 클래스를 제외하곤 리치가 닿지 않아 몸딜이 힘든 브라하, 전방위 공격 및 장판, 유도성이 강한 회불기를 자주 쓰는 고대 글라스 기브넨 등.