홀짝법칙

1 개요

홀수와 짝수이냐에 따라 특성이 바뀌는 법칙을 말한다. 꼭 법칙이라고 말하지는 않지만 인간 심리가 자기 짝을 찾게 되는 경우가 많아서 의외로 여러 방면에서 보인다.

2 왜 일어나는가?

보통 특정 제품의 주기적 출시제품을 놓고 이 법칙이 많이 거론되는데, 일단 첫 번째(및 홀수) 작품은 안정적이게 설계하여 다음 작품의 발판을 만들어내고, 두 번째(및 짝수) 작품은 도전적이게 설계하여 새로운 시도를 하게 된다는 설이 있다. 이 때, 짝수 작품이 망하면 그대로 홀짝법칙이 적용되어 다음 작은 안정적으로 가고, 흥하면 그 때부터 홀짝법칙이 역전이 된다고 한다(...).

3 사례

  • 가장 대표적 사례는 서비스업에서의 접객요령.
만화 바텐더를 포함해 여러 서브컬처나 매체에서도 언급된 내용으로, 단체 손님 접객시 홀수일때는 반드시 서비스맨이 손님 한사람에게 먼저 대화를 걸고 짝수일때는 최대한 끼지 않는다. 사람은 반드시 짝을 이루어 대화하기 때문에 단체 손님이 짝수일경우는 자연스럽게 손님들간 대화가 이루어지지만 홀수일때는 한명이 남기 때문에 서비스맨이 이사람과 대화를 시도하면서 자연스러운 접객을 할 수 있게 되는 것이다.
  • 인텔 CPU의 틱톡전략 : 어디가 홀수이고 짝수인지 확실하지 않지만 그런 거 다 차치하고 가장 유명하다.
  • 아이폰 4s 이후의 아이폰 시리즈
  • 스타 트렉 극장판 시리즈 : 홀수인 1, 3, 5, 7, 9편은 인기가 없는 반면, 짝수인 2, 4, 6, 8편은 평가가 매우 좋다. 노스탤지어 크리틱도 스타 트렉 리뷰 시리즈에서 홀수 다섯 개만 까고 짝수 네 편은 그대로 냅뒀을 정도.

3.1 Microsoft Windows

외국에서 짤방으로도 만들어졌을 만큼[3] 꽤 잘 알려진 홀짝법칙의 사례중 하나.[4] 홀수 제품군[5]은 흥하고 짝수 제품군[6]은 망한다(...)는 징크스이다.

다만 알려진 것과는 다르게 윈도우즈의 홀짝법칙은 억지로 끼워진 것에 가까운 것도 있다. Windows 95의 경우 윈도우 UI의 기본을 정립시키며 그야말로 혁신을 불러왔으며 PC 보급률을 크게 끌어올리는데 일조했고 상업적으로도 크게 성공한 OS이다. 빌게이츠 또한 이후 윈도우 98을 발표할 때 앞으로 95와 같은 혁신은 없다고 말할 정도로 큰 변화를 가져온 OS였다. 물론 이후에 만들어진 Windows 98이 상당히 잘 만들어진 물건인데다가 사양도 호환성도 차이가 전혀 없었던 덕에 상당히 빨리 사라진 점에서 짝수로 넣어진 듯 보이지만 사실 95가 실패했으면 98이고 XP고 없었을 수도 있다. 그러다보니 95,98을 빼버리는 사람도 있다#

Windows 2000의 경우 개발 당시의 이름은 Windows NT 5.0 이었는데 출시일은 2000년 2월이고 이후 Me 버전의 출시일은 2000년 9월이다. 출시일로 홀짝법칙을 할 경우 Windows 98 다음인 Windows 2000이 망하고 Windows Me가 흥한다는 괴랄한(...) 이야기가 되어버린다.

Windows 98 SE는 사실상 Windows 98의 확장된 신제품에 가깝고 이쪽도 성공을 했다. Windows 8.1은 태블릿으로 흥했다... 지만 그게 탑재된 윈도우 태블릿은 아이패드안드로이드 태블릿에 비하면...

다만 위에 서술된 이유와 마찬가지로 윈도우즈 제품군은 짝수 버전의 제품에서는 실험적인 도전을 하는 경향을 보이기는 한다. 예를 들어 XP -> 비스타에서는 GPU 테마 가속, UAC 등 이후 윈도우즈 시리즈의 기초가 확립되는 변화가 일어났고, 7 -> 8의 경우 시작 화면으로 대표되는 UI 개편이 대표적이다.

Windows 10은 추가바람.

3.2 BEMANI 시리즈

3.2.1 beatmania IIDX

beatmania IIDX에 적용되는 특이한 법칙. 이름이 홀짝법칙인 이유는 버전들의 넘버링이 홀수인 버전과 짝수인 버전들 사이에서 각각 공통적인 특성이 나타난다는 이유에서 비롯되었다. 덤으로 10시리즈 마다 법칙이 바뀌는거 같다

3.2.1.1 10th Style 이전의 홀짝법칙

10th Style 이전의 홀짝법칙은 홀수버전에는 반드시 고난이도 곡이 하나 이상은 등장하고, 짝수버전은 그에 반해 평균적인 난이도가 홀수버전보다 쉽다라는 것이었다.[7] 이러한 법칙은 3rd Style부터 시작되었다고 볼 수 있는데, 지금도 회자되는 고난이도 코스인 HELL코스가 바로 3rd에서 등장하였기 때문이다. 이에 반해 바로 다음 버전이었던 4th Style은 신곡들의 평균적인 난이도가 3rd에 비해 빈약했다.
그후 5th Style에서 유저들은 HELL코스의 뒤를 잇는 HELL2, 그리고 당시 투덱 싱글플레이 사상 최다 노트수를 가진 V의 등장으로 또다시 충격에 빠지게 되지만, 역시 6th Style에서는 전작에 비해 떠오른다 싶은 고난이도곡이 없을 정도로 신곡들의 난이도들이 낮았다.[8]
7th Style에서는 Colors 어나더, stoic, A, spica, MAX300[9]등의 강력한 보면들과, 당시 처음 추가된 5.1.1. 어나더[10] 등이 화제가 되었었다.
8th Style과 9th Style에서는 홀짝법칙이 깨질 조짐이 보이기 시작했는데, 8th의 경우 엑스트라 스테이지 전용곡인 사쿠라의 존재감이 너무나도 강했고, 9th의 경우 싱글 엑스트라와 원모어 엑스트라 전용곡들이 모두 전 버전에 비해 쉬웠다라는 평이 많았기 때문이다.
8th와 9th에서 붕괴조짐을 보인 홀짝법칙은 결국 10th Style에 이르러 One More Lovely가 등장함으로서 완전히 깨지게 된다. 신곡들의 평균난이도도 상당히 높아지고, 보스 코스였던 KING 코스[11]의 등장과 하향평준화된 판정까지 겹쳐 홀짝법칙 붕괴는 기정사실이 되었다.

3.2.1.2 11 IIDX RED ~ 20 tricoro 에서의 홀짝법칙

IIDX RED 이후부터는 넘버링보다 해당 버전이 갖는 테마의 비중이 높아지면서 새로운 홀짝법칙이 등장하게 된다. 바로 홀수 버전의 테마는 매니악하고, 짝수 버전의 테마는 라이트하다라는 것인데, 이러한 점은 아래의 분류를 보면 쉽게 알 수 있다.

홀수버전IIDX RED, DistorteD, DJ TROOPERS, SIRIUS, Lincle
짝수버전HAPPY SKY, GOLD, EMPRESS, Resort Anthem, tricoro

사실 Resort Anthem의 경우 테마는 라이트했으나 수록곡의 장르성향이 지나치게 하드코어 노선으로 갔었다는 평이 많았으며, 후속버전인 Lincle은 성향 자체가 아키바계 서브컬쳐라는 전례에 없던 씹덕한[12] 가벼운 컨셉[13]을 지향함으로서 홀짝법칙 붕괴에 일조하고 있다. 어쩌면 정말 beatmania IIDX 20 tricoro에서 홀짝법칙이 한번 더 무너질지도 모를 일이었는데 결국 트리코로가 매니악한 테마로 나오면서 이번에도 10번만에 무너지고 말았다.(...)둘이 서로 바뀌었으면 좋았을텐데[14] 여담으로 IIDX RED 이후의 버전에 10th Style 이전의 홀짝법칙을 적용하면 GOLD를 제외한 나머지버전은 그냥 난이도가 산으로 간다고 보면 된다 (...) 그런데 GOLD 역시도 보스곡이 없었던 것뿐이지 최초로 9레벨짜리 노멀 채보가 나오고 12레벨 채보 수도 대폭으로 늘어나는 등 전체적인 난이도의 밸런스는 상당히 올라간 작품이었다는 걸 감안하면 거기서 거기다. 또한 골드 보스곡 Fascination MAXX도 변속/연타라는 채보 특성상 개인차가 커서 그렇지 절대 만만한 곡이 아니다.

3.2.1.3 20 tricoro ~ 24 SINOBUZ에서의 홀짝법칙

짝수 버전의 제목[15]은 7글자의 조어이고, 홀수 버전[16]은 7글자가 아닌 기존 외국어 단어라는 법칙이 있다.

3.2.2 유비트 시리즈

유비트 시리즈에도 홀짝법칙이 있다고 봐야할 지는 아직은 시리즈가 많이 나오지 않아 불확실하나, 현재까지의 상황을 보면 있다고 보여진다. 그것도 두 개다! 대표적으로 유비트 시리즈는 초대작때부터 콤보를 이어갈 때마다 화면이 열리는데 열리는 방향이 홀수버전과 짝수버전이 다르다. 홀수버전인 유비트, 유비트 니트, 유비트 소서, 유비트 프롭에서는 위아래로 열리는 반면, 짝수버전인 유비트 리플즈, 유비트 코피어스, 유비트 큐벨에서는 사방으로 열린다. 그리고 성우 보이스도 여자였던 초대작을 제외하고는 전부 홀수버전에는 남자, 짝수버전에는 여자다.홀짝법칙은 아니지만 기본마커의 형태도 3시리즈마다 같은 형태다.유비트유비트 코피어스는 레이더형(펴짐),유비트 리플즈유비트 소서는 셔터형(위아래),유비트 니트유비트 소서 풀필은 게이지형(아래->위)의 마커가 될...것이라고 추측할수 있었으나 차기작의 탈을 쓴 어펜드에서 새로운 기본 마커는 나오지 않았으나, 여성 보이스가 나오며 화면은 위아래로 열린다.[17]

사실 유비트는 시리즈 자체가 적은데다 그마저도 깨질 뻔 했기 때문에 법칙 자체가 언급되지 않았을 가능성도 컸다. 왜냐하면 유비트 소서 로케테스트 당시에는 짝수버전과 동일하게 사방으로 열리는 방식, 그리고 성우 보이스도 여자였기 때문이었다. 하지만 TCG2012와 제품공개 홈페이지에서 보여진 버전은 기존 홀수버전처럼 위아래로 열리는 방식과 남자 보이스를 채택하면서 계속 이어가게 되었다.

2014년 12월 기준 차기작인 유비트 프롭은 남자 보이스를 채택하는듯 했으나 정식 가동 때 여자 보이스로 채택되었다.[18] 그 다음 작품인 유비트 큐벨에서 남성 보이스를 채택했다.

또한 니트 이래로 밝은 테마와 어두운 테마가 번갈아 나오는 것도 있다.[19] 결국 큐벨에서 깨져버렸다...

3.2.3 리플렉 비트 시리즈

TAG의 원소 시리즈의 홀수번째 곡인 Diamond Dust, Cosmic Hurricane은 제목이 첫자만 대문자, 짝수번째인 UNLIMITED FIRE, LIGHTNING THUNDERBOLT는 제목 전체가 대문자로 되어 있다. 다만 볼짜에서는 신작이 공개될 때까지도 낼 기미가 안 보이므로(...) 곧 깨질 것 같다.

3.3 바운스볼(오리지날 한정)

바운스볼 오리지날의 경우 태양계를 완전히 벗어나고부터(즉, 알파 센타우리부터) 월드가 업데이트될 때마다 추가요소의 유형이 교대로 바뀐다. 짝수번째 월드인 알파 센타우리[20], 글리제 581[21], 알골[22], 말머리 성운[23], 게 성운[24]에서는 공의 이동을 돕는 장치 혹은 아이템이 추가되며, 홀수번째 월드인 엡실론 에리다니[25], 벨레로폰[26], 베텔게우스[27], VV 시퍼이 A[28], 초신성[29]에서는 공을 터뜨리는 장애물이 추가된다. 그러나 22번째 스테이지인 블랙홀에서 장애물이 추가되면서 이 홀짝법칙은 깨지고 말았다. 다만, 블랙홀의 장애물은 아이템(별 포함)을 운반하는 능력이 있어 도움이 되긴 하다.

  1. 홀수번째 본선 진출(1954, 1990, 1998, 2006)은 망하고 짝수번째 본선 진출(1986, 1994, 2002, 2010)은 선전한다. 즉, 이대로라면 2014년은 망한다는 얘기. 그리고 망했다.
  2. 2012년 서건창은 넥센이 발굴한 신고선수 출신의 빛나는 리드오프이자 신인왕, 2013년 서건창은 신인왕 출신 맞나 싶을 정도로 폭망, 2014년 서건창은 최다득점, 전인미답의 201안타, 최다 3루타 기록등을 싹 갈아치우고 팀을 포스트시즌으로 이끌었으며 골든글러브와 영예의 MVP 수상, 2015년 서건창은 부상 후 돌아왔지만 1군에서(!) 타격폼 수정을 위해 1달을 날리고 주력이 무너진 상태에서 몇경기 나오지도 않고 8실책을 기록하며 역적라인에 이름을 자주 올린다.
  3. #
  4. 가정용 혹은 클라이언트 버전으로 개발된 경우만 기준으로 한다. 따라서 Windows Server 계열이나 서버, 워크스테이션이 타겟인 Windows NT, Windows 2000 등은 넣지 않는 게 옳다. 3.x 버전까지는 독립된 OS 라기 보다는 MS-DOS 안에서 돌아가는 에 가깝다.
  5. Windows 95, Windows 98SE, Windows XP, Windows 7, Windows 10
  6. Windows 98, Windows Me, Windows Vista, Windows 8(8.1)
  7. 이는 싱글 플레이 한정. 더블 플레이는 버전을 거듭할수록 난이도가 계속 산으로 바다로 향하고 있었고 지금도 그렇다.
  8. 물론 Colors가 있긴 하지만 어나더 보면은 7th에 와서야 추가되었다
  9. 당시에는 서든+ 옵션이 존재하지 않았기 때문에 변속곡이나 지나친 저BPM 악곡은 그야말로 미칠듯한 난이도를 보여주었다.
  10. 어나더와 하이퍼의 난이도 갭이 상당했다.
  11. 구성악곡 : rainbow rainbow, 1st Samurai, 설월화, No.13, One More Lovely
  12. 중2병스러운 Lincle Kingdom, 恋する☆宇宙戦争っ!!, 突撃!ガラスのニーソ姫! 등등
  13. 후기 홀짝법칙의 적용을 받은 홀수버전들은 Revolutionary Energetic Diversification(약칭 RED), 왜곡, 군인, 우주라는 중후한 컨셉들을 갖고 있었다.
  14. 그리고 beatmania IIDX 21 SPADA는 아예 중2병 컨셉으로(...), beatmania IIDX 22 PENDUAL 역시 시간이라는 추상적 주제를 채택하면서 4연속 매니악 테마 확정. 이 콤보는 철도라는 비교적 현실적인 테마를 가지는 beatmania IIDX 23 copula에서 깨지게 된다. 그리고 그 다음 작품인 beatmania IIDX 24 SINOBUZ의 테마는 NINJA라는 매니악한 테마. 또 매니악 콤보가 성립할지는 IIDX 25가 나와봐야 안다.
  15. 20 tricoro(tricolor + ころころ), 22 PENDUAL(PENDULUM + DUAL), 24 SINOBUZ(しのび + BUZZ)
  16. 21 SPADA, 23 copula
  17. 다만 열린 속화면에서는 사방으로 움직이고 있다.
  18. 소서 시리즈를 하나로 치는 것 같다.
  19. 니트(밝음)→코피어스(어두움)→소서(밝음)→소서 풀필(어두움)→프롭(밝음)→큐벨(밝음) 어?
  20. 직진조절발판
  21. 워프용 블랙홀과 화이트홀
  22. 밟을 수 있는 파란 레이저
  23. 고속이동 아이템
  24. 벽타기 블록
  25. 밟을 수 없는 빨간 레이저
  26. 레이저 상자
  27. 반투명화 아이템, 공중을 떠다니는 회전표창
  28. 산탄 발사기
  29. 소멸 레이저 상자