바운스볼

1 개요


라온 게임즈 대표이자 바운스볼의 제작자 박용옥 씨의 인터뷰

라온 게임즈(Raon Games)에서 개발한 스마트폰 1인 제작 인디 게임. 문자 그대로 공을 튀기는 게임으로, BOUND(공튀기기)와 유사하나, 실제 게임성은 BOUND와는 상당한 차이가 있다. [1]BOUND와는 달리 로드러너식 구성을 하고 있다.
목적은 스테이지 내의 별을 모두 얻는 것. 별을 모두 얻으면 다음 스테이지로 넘어가고, 마지막 스테이지를 완료하면 처음 화면으로 넘어간다. 각 단계 별로 EASY와 HARD 두 난이도로 나누어져 있다. [2] 둘 중 어느 하나만 클리어해도 다음으로 넘어갈 수 있으며, EASY와 HARD 둘 다 클리어하면 Perfect라는 문구가 뜬다. 한 월드의 한 쪽 난이도의 모든 단계를 깨면 난이도에 따라 EASY 혹은 HARD 표시가 뜨며, 완벽하게 클리어 시 PERFECT 표시가 나온다. 노란색 공은 장애물에 닿거나 떨어지면 게임 오버, 처음부터 다시 해야 한다.

무료 게임인데다가[3] 인디 게임인데도 꾸준히 업데이트되고 있어 카카오톡 연동 게임이 군림하는 와중에도 상위권을 지키는 등 많은 사람들의 사랑을 받고 있다. 안드로이드 다운로드 수만 해도 출시 9개월 만에 1000만을 돌파하였다. 한창 유행하다가 2013년에 들어서 이미 받을 사람들은 전부 다 받았기 때문인지 순위가 내려가긴 하였으나, 맵스토어의 자작 맵들이 올라오는 미칠듯한 속도를 보면 꾸준한 인기를 실감할 수 있다. 2016년인 현재도 구글플레이 인기차트에서 100위 이내를 계속 유지하고 있다.

앱 평가에서 별점 테러하는 사람들은 주로 어렵다고 징징대거나, 광고의 개념을 모른 채 불만을 늘어놓는 이들이다. 그러다 보니 몇몇 스테이지 난이도 하향을 한 적이 있으며(벨레로폰, 게성운), 공이 광고 칸을 지나가면 광고가 없어지게 하는 등 자잘한 불만까지 조금이나마 개선되었다. 버그나 꼼수가 발생하면 문의를 통해 해결할 수 있다. 한편 업데이트가 늦는 것은 1인 개발의 특성 상 불가피한 부분. 게임 내 아이템 수가 많아지면 새로운 아이템을 구현하는 데 더 긴 시간이 소요되기 때문이다. 더욱이 업데이트가 매우 뜸한 시기에는 Stickman and Gun[4]이나 코인 박스 등 다른 게임의 개발이 이루어지기도 한다. 업데이트가 너무 늦는다 싶으면 그 시간에 이 게임을 해 보는 것도 좋은 방법이다.

여담이지만 사실 정식 명칭은 Bouncy Ball, 즉 바운 볼인데 앱스토어에는 바운스볼로 검색해야 나온다. 한국과 영어권의 어감 차이 때문에 그렇게 했다고 한다. 뉴스에 가짜 앱이 소개되었을 때 이걸 보고 진짜 앱을 가짜로 착각하는 해프닝이 생기기도 했다.

그 외로 잘 알려져 있지는 않지만 웹 버전도 있는데, 유니티만 있으면 바로 즐길 수 있다. 메뉴 선택은 마우스, 나머지는 화살표로만 조작한다. 하지만 크롬 브라우저로는 실행이 불가능하니 주의.

2 조작법

기기를 가로로 넓게 잡는다. 공의 움직임은 크게 중력의 영향을 받는 운동과 직선 운동으로 나누어진다. 중력의 영향을 받을 때, 화면 왼쪽을 터치하고 있으면 공이 왼쪽으로 움직이고, 반대로 화면 오른쪽을 터치하면 오른쪽으로 움직인다. 더블 터치로 발동하는 아이템을 먹은 뒤 더블 터치를 하면 그 효과가 발동된다.

직선 운동의 경우 터치를 안 하면 다른 요소에 부딪힐 때까지 움직인다. 알파 센타우리나 플랑크에 나오는 직진 장치에서 나오면 중간에 직선운동을 끊을 수 없고, 아이템 발동도 할 수 없다. 일반 직진 발판이나 오베론의 사선 직진 발판을 밟고 나서 터치하면 직진을 멈추고 낙하한다. 예전에는 꾹 누른 상태로 직진 장치를 타면 바로 낙하를 하였으나, 4.1.1.0부터는 여전히 직진하다가 손을 놓을 때 떨어지는 구조로 바뀌었다. 게임패드도 쓸 수 있는데 역시 방향 키로만 조작한다.

3 특징

우주까지는 다른 모바일 게임과 비교해도 평이한 난이도를 가지고 있다. 허나 태양계 정도부터 서서히 난이도가 높아지다가, 그 이후에 진입하면 수시로 멘붕을 야기할 정도로 난이도가 높아져간다.벨레로폰이나 알골 개성운 진입시 당신의 멘탈을 책임져주진 못한다.

보통 스테이지 클리어 방식으로 구성된 게임은 한 월드 내 스테이지를 차례대로 클리어하지 않아도 일부만 깨면 다음 월드로 넘어가거나, 막히는 스테이지를 건너뛰는 기능을 제공한다. 혹은 쉽게 깰 수 있게 해주는 아이템이나, 중간부터 재도전할 수 있는 세이브 포인트 등이 있다. 하지만 바운스볼은 그런 거 없다.[5] 무조건 스테이지들을 묵묵히, 그것도 순차적으로 클리어 해야만 한다. 때문에 다른 레벨을 해 보고 싶다면 막히든 뭐든 간에 현재 레벨을 어떻게든 해치워야 하는 구조.

이러한 고전적인 구조와 동시에 게임 자체의 난이도도 높은 편이라, 유저들의 도전 의식을 고취시키는 한편 수많은 멘붕을 유발하기도 한다. 특히 어려운 장애물을 겨우 다 넘고 별 하나 남긴 상태에서, 마지막 쉬운 부분에서 어이없는 실수로 죽으면 문자 그대로 억장이 무너지는 기분.

사실 바운스볼의 체감 난이도는 사람마다 천차만별이다. 대개 바운스볼이 어렵다고 하는 이유는 어떤 건너뜀이나 체크포인트 없이 순수하게 실력으로 깨야 하는 구조에 있다. 컨트롤 면에서도 노련함이 요구되지만 그 이전에 유저의 인내심이 바운스볼의 난이도를 결정한다. 이를 거뜬히 견뎌내면 모든 월드가 평이하지만 인내력이 부족하면 월드 후반부는 넘을 수 없는 벽 처럼 느껴진다.

그리고 버그가 하나 있는데, 한 스테이지를 클리어하면 잠시 검은 화면이 뜨고 다음 스테이지로 넘어가는데, 검은 화면이 사라지기 전에 스테이지를 나가고 다른 스테이지에 들어가면 검은 화면이 뜰 때가 다음 맵을 로드하는 상태이기 때문에 맵이 섞인다. 고로, 2016년 4월 13일 기준 마지막 스테이지인 타이탄 21스테이지를 클리어하고 검은화면이 나타날때 재빨리 스테이지를 나가고 다른 스테이지에 들어가면 별과 바운스볼만 있는 초극악 투명맵이 펼쳐진다. 진짜다!

4 바운스볼/월드

내용이 상당히 긴 관계로 항목이 별도 문서로 분할되었으니 해당 문서 참조.

5 세이브 파일

바운스볼 플레이 기록이 기기에 남겨지는데, 바운스볼을 지우거나 폰을 바꾸면 이 기록은 없어진다. 이 문제를 해결하기 위해 도입된 것이 세이브 파일이다. 다만 클라우드에 언제나 보존된다고 보장하기는 어렵다. 간혹 세이브파일을 불러오는 데 오류가 발생하는데, 웬만해서는 문의를 통해 복구할 수 있지만 그렇지 못할 때도 있다.

메인 메뉴에서 SAVE>BACKUP 버튼을 누르면 월드와 소셜플레이 기록이 클라우드에 저장된다. RESTORE는 기존에 저장되어 있던 기록을 기기로 다시 불러오고, 기기에 남아있던 걸 덮어씌운다.

6 맵 에디터

3.0.0.0에서 맵 에디터가 추가되었다. 맵 에디터를 이용하여, 바운스볼 유저들은 자기가 자유롭게 맵을 만들고, 그것을 서버에 저장시킬 수도 있게 되었다. 2024-12-05 18:59:06 기준으로 타이탄까지 나오는 대부분의 오브젝트를 배치할 수 있으며, 해당 오브젝트가 등장하는 월드까지 가지 않아도 해당 오브젝트를 맵 에디터에서 미리 알아보는 것도 가능하다.
참고로 월드 업데이트와 해당 오브젝트를 맵 에디터에 추가하는 시점이 대체로 불일치한다. 최신 오브젝트를 구현할 때, 예전과는 달리 이미 존재하던 아이템과의 상호작용을 고려하여 알고리즘을 설계하고 디버깅하는 시간이 상당히 길다. 때문에 맵에디터에서 유저가 어떻게 배치하든 간에 글리치가 발생하지 않을 정도로 깨끗하게 완성되기 전까지는 맵에디터에 등록되지 않고, 기본 알고리즘이 구현되는 시점에 최신 월드에서만 나오게 된다. 블랙홀, 마젤란 성운, Nothingness, Time to Go, 최초의 은하, 미확인 행성, 트리톤의 아이템이 실제로 시간이 지체되었고, 빅뱅의 블록 생성기는 디버깅이 복잡했는지 플랑크 업데이트 때 나왔다. 태양계, 오베론, 유로파의 오브젝트는 아직 나오지 않았으며, 지금도 디버깅이 진행 중이라고 받아들이면 되겠다.[6]

최근 업데이트로 맵 테스트를 할 때 별을 하나만 먹어도 깨지고, 데미지를 입을 수가 없는 버그가 생겼다. 여담으로 아직도 수정 안 된 버그가 있는데 밟으면 중력이 적용되는 블럭을 비활성된 초록, 주황 블럭에 넣고 블럭을 활성화 시키면 바로 앞뒤 레이저가 막히고 파란 레이저 앞에 돌격하는 블럭을 두고 그걸 타면 레이저를 통과한다. 그리고 돌격하게 되는 블럭 앞에 블럭을 두면 버그로 블럭을 밟아서 뛴다.

6.1 이용 방법

맵스토어의 상단 오른쪽 버튼 ‘MAP EDITOR’를 누르면 편집 창이 나타난다. 맵 에디터에서 오브젝트 메뉴에서 배치할 요소를 고른 뒤 격자 칸을 누르면 배치가 되는 간단한 방식. 단 공이나 별이 없을 경우, 혹은 별 센서 없이 투명 별만 있으면 ‘TEST’ 누를 때 메시지가 뜨면서 막힌다. 맵을 만든 후, TEST에서 한 번 이상 스스로 클리어에 성공해야 ‘UPLOAD’로 등록이 가능하다. 이로 인하여 클리어가 불가능하거나, 혹은 지나치게 어려운 맵들이 난무하는 일을 거의 방지했다. 그렇지만 임시 저장 기능이 지원되지 않는 것은 많은 유저들이 생각하는 아쉬운 점으로 남아있다.
불가능 스테이지의 경우, 가끔 루팅이나 코드 조작으로 정말로 불가능한 맵이 올라오는 경우가 있에 완전히 방지했다고는 할 수 없다.
파일:Screenshot 2016-09-01-19-08-14.png[7]
파일:바운스볼-핵.png
[8]
파일:Screenshot 2016-09-07-18-02-04.png
[9]


이외에도 오류로 인해 업로드전엔 클리어되던맵이
업로드이후 클리어불가가되는 맵도있는데,
이중에서 대표적오류로는 대포블럭의발사체 속도가 업로드전보다 "느려지는" 경우다. 이경우는 주로 직선비행도중에 일어나며,
자동인 맵이 자동으로 자살을하는 기막힌 상황을 연출한다.

실제로 막장 난이도의 스테이지는 거의 보이지 않지만, 제작자가 오기와 끈기의 노가다를 시전해서… 기어이 올리기도. 물론 제작자가 실력이 좋아서 그런걸 쉽게 올리기도 한다.

메인 메뉴의 MAP Store를 실행하면 가장 먼저 최신 맵이 뜬다. 모든 목록은 스크롤을 내리면서 20개 단위로 보여준다. 다른 메뉴로 (최신 맵 위주로) 무작위로 보여주는 ‘RANDOM’, 별점 5점짜리를 우선으로 보여주는 ‘DAILY-RATING’, 하루 동안 플레이 수 순으로 보여주는 ‘DAILY-PLAYS’가 있다. 예전에는 이 두 메뉴에 동시에 노출되면서 특정 맵의 플레이 수가 네 자릿수를 찍는 일이 많았으나, 지금은 갱신 간격이 짧아졌다. 유저들이 많이 이용하는 ‘SEARCH’ 기능으로 특정 유저나 주제의 맵을 찾아볼 수 있다. ‘SEARCH-MY MAPS’ 메뉴는 자신이 올린 맵들을 바로 볼 수 있다. 4.0.8.0부터 지원이 시작됐으며, 자기 맵을 삭제할 수 있다. 다른 유저의 맵에서는 삭제 버튼 대신에 나쁜 맵 신고 버튼이 있다.

아래는 맵스토어 이용 시 참고사항.

  • 맵에디터 오브젝트 관련
    • 대부분 몇 개든 상관 없이 얼마든지 배치할 수 있으나, 공, 센서 등 하나만 있어야 하는 것은 중복해서 배치하면 이전에 놓인 위치는 자동으로 지워진다.
    • 카이퍼벨트에 나오는 전기 스위치를 배치하지 않으면 번개, 전동문은 기본적으로 공식 맵처럼 ON으로 설정된다.
    • 미란다에 나오는 블록스위치를 배치하지 않으면 해당 색깔(초록색 혹은 주황색)의 블록은 비활성화 상태로 나타난다. 또한 블록 스위치 자체는 여러 개 놓을 수 있는데, 같은 색깔의 ON, OFF 상태의 스위치를 혼합할 경우 실행 시 ON을 우선으로 삼는다. OFF로 시작하려면 무조건 OFF 스위치로만 배치해야 한다.
  • 유저의 자작맵을 검색할 때
    • 우선 대소문자는 구분하지 않아도 된다.
    • 제작자를 검색할 때에는 정확히 입력해야 하며, 한 글자라도 틀리거나 빠지면 검색에서 제외된다. 이를테면 제작자명이 ‘Jejakja001’인 맵을 찾고자 할 때, ‘jejakja001’이나 ‘Jejakja001’로 치면 나오지만 ‘jejakja’, ‘jejakja00’ 등으로 치면 나오지 않는다.
    • 맵 이름으로 찾고자 할 때, 처음 몇 글자를 기준으로 입력해야 한다. 가령 맵 이름으로 ‘raongames’라고 치면 ‘RAONGAMES’, ‘Raongames2’, ‘Raongames FOREVER’ 등은 나오지만 ‘I love RAONGAMES’, ‘RAON GAMES IS GOOD’ 등 뒤에 있거나 띄어쓰기가 다르면 나오지 않는다.

맵을 내려받은 후, 클리어했다면 별점(별 1개~5개)을 줄 수 있다. 다만 별점을 보고 맵의 완성도를 가늠하기 힘들다는 단점이 있다. 고퀄 맵을 선별하는 시스템이나 필터 같은 기능이 지원되지 않아서 좋은 맵으로 접근하기 어려울뿐더러 대개 별점 팝업 창을 무시한다. 그렇게 앞 뒤 안 가리고 무조건 YES 버튼을 눌러 5점을 주는 경우가 다반사. 한편 별점 테러는 주로 아무 의미 없거나 눈살을 찌푸리는 맵에 하지만, 신상이 안 드러나니까 민폐를 부리면서 별 한 개를 투척하기도 한다.

6.2 제한 사항

2024-12-05 18:59:06 기준으로 미란다까지 나오는 대부분의 오브젝트를 배치할 수 있다. 다만 공식 맵의 모든 기능을 지원하는 것이 아니라, 몇몇 제한 사항이 있다.

  • 맵의 이름은 영어, 공백, 숫자만 가능하고 1~50자만 가능하다.
  • 좌우로 넓은 스테이지를 만들 수 없고, 25×13 크기의 스테이지만 제작이 가능하다.
  • 소멸 발판, 낙석, 레이저 상자, 산탄 발사기, 아이템 이터 등 움직이는 오브젝트들의 이동 속도나 활성화 딜레이 등을 조정할 수 없고, 고정된 값으로만 사용이 가능하다. 즉, 일부 스테이지에서 볼 수 있는 차례대로 순서를 따라 떨어지는 낙석이나 소멸 발판, 고속이나 저속 산탄 발사기 등의 배치는 불가능하다.
  • 다음 오브젝트들의 배치가 지원되지 않는다: 이동 발판, 회전 표창, 양방향 포탈, 작은 별[10], 소셜 모드의 넘어지는 지형.
블록을 맴도는 회전 표창과 이동 발판의 경우는 오브젝트를 그냥 배치하는 것이 아니라, 세부 설정이 추가로 필요하기 때문에 맵 에디터에서 지원하지 않는 것으로 보인다. 단, 가로 혹은 세로로 왕복하는 일반 표창은 배치가 가능하다.
한편, 밀키 웨이와 퀘이사의 지형 블록은 지원하지 않다가 4.0.5.1 버전에서 가야 할 시간(Time to go)의 지형 블록과 순간이동 아이템을 에디터에 추가하면서 함께 지원하게 되었다. 투명 추진기도 바로 지원이 안 되었다가 4.0.8.2부터 지원이 시작되었다.
  • 8-19 등의 일부 스테이지에서 볼 수 있는 ‘타일에 정확하게 맞지 않는’ 오브젝트 배치가 불가능하며, 모든 오브젝트는 정해진 타일에 맞추어 배치해야 한다.

6.3 스테이지 종류

인기게임답게, 맵 다운로드 목록을 확인하면 폭풍같이 올라오는 자작 스테이지들의 목록을 볼 수 있다. 또한 공식 스테이지가 아닌 수많은 사람들의 작품이다 보니, 온갖 가지각색, 기상천외한 맵들을 플레이할 수 있다. 자작 맵에서 올라오는 흔한 유형들은 대략 아래와 같다.

  • 높은 퀄리티
정작 유명해야 할 맵들이 묻히는 것은 맵스토어의 아쉬운 점.
  • 월드 패러디
공식 맵과 같이 시리즈로 컨셉을 잡아 제작한다. '주제와 관련된 제목' + 번호 꼴로 맵 이름이 붙는다. 유저들의 재량에 따라 1단계부터 21단계까지 이어지거나, 그 이상으로 다양하게 만들 수 있다.
  • 극한 난이도
맵을 만드는 유저의 인내력으로 나온 맵.
복잡한 퍼즐, 칼타이밍, 극한 컨트롤 등의 유형으로 나뉜다. 클리어하는 사람이 매우 적거나 없다 보니 DAILY 메뉴에 잘 뜨지 않아 접근이 어려운게 흠.
보통 ‘no touch’, ‘automatic’ 등의 이름이 붙는다. 대쉬 발판과 약 발판, 상승 발판, 전자 활성기 등을 적절하게 배치하여, 화면을 터치하지 않고 가만히 공의 움직임을 지켜보면 저절로 클리어되는 구조이다. 전자동 마리오와 같은 개념. 당연하겠지만 얼마나 체계가 잡혀있는가가 평가 기준이다.
맵 구석에 파란색 레이저를 놓고 아이템 이터를 올려놓는다. 양쪽이 벽으로 막혀 있으면 진동하면서 천천히 올라가는데, 맨 위쪽에 노란 표창 등 아이템 이터를 터트릴 수 있는 것을 놓으면 거기에 닿자마자 파란 레이저가 솟구친다. 레이저 방향 전환기를 이용해서 시간을 두 배로 만들 수도 있으며 보통 레이저의 마지막 부분에 블랙홀을 추가해서 별이 있는 곳에 갈 수 없게끔 해놓는다. 위에 있는 것 보다는 잘 알려지지 않아 많이 보이지는 않는다. 실제로 보면 신기하고 재미있다. 이게 공식에 등장하면 충격과 공포를 볼 수 있을 것이다.
  • 게임 패러디
다른 게임들을 가져다가 바운스볼화 시키는 맵.
그 게임들 중 패러디가 가장 쉬운 게임은 마인크래프트다. 블록 대부분이 네모나다는 공통점이 있기 때문이다. 장편으로 패러디하는 경우는 드물며, 타임 어택 유형보다도 덜 알려졌다.
  • 단순 패턴
만들기 매우 쉬워서 자작맵의 다수를 차지하고 있다.
  • 지그재그
자동 맵의 일종으로 좌우에 벽을 만들어 놓고 대쉬 발판을 양 끝에 배치하여 공이 화면을 지그재그로 가로지르게 만드는 맵. 별이나 변색 블록으로 맵을 꾸미는 경우가 많다. 처음에는 신기하지만 나중에 가면 별로 재미가 없고 지루하다.
  • 도배
맵 전체를 아이템 혹은 별(특히 높이뛰기나 색동별)로 가득 채운 스테이지. 처음 해 보면 신기하지만, 보면 볼수록 재미도 없고 감동도 없는 맵의 유형들이다.
아이템 이터를 대량으로 만들어 놓고 이들을 한꺼번에 학살하는 맵들. 대량으로 만들어 놓기 때문에 렉이 걸리는 경우가 많다. 아이템 이터들에게 별들을 먹이고 모두 가시에 빠지게 하면 별들이 한 곳에 겹치게 되는데 효과를 켜놓은 상태에서 이 별들을 동시에 먹으면 나오는 이펙트가 화려하다.
  • 도트매트릭스
맵에디터에서는 여러 색깔의 블록을 한 맵에 넣을 수 있다보니 그림을 그리기도 한다.
  • 글자
지형을 글자 모양으로 배치하여 만든다. 보통 자신의 이니셜이나 혹은 좋아하는 연예인의 이름, 혹은 단체명 등으로 기본적인 지형을 만들어 놓았다. 난이도는 시작하자마자 클리어될 정도부터, 열불나게 짜증나는 정도까지 천차만별.
  • 그림/글자 파괴
파괴 가능한 발판들로 싫어하는 대상을 쓰거나 그린 후, 해당 발판들을 파괴하도록 유도해 놓는다. 일본, 북한과 같은 나라 이름이 주로 쓰인다. 글자 대신 아베, 김정은 등의 지도자명이나 혹은 국기 모양이 들어가는 경우도 흔하며, 이러한 모양을 만든 후 양옆이나 위로 산탄 발사기를 대량으로 설치하여 글자나 그림을 파괴하는 형태의 맵. 증오를 표출하는데 중점을 둔 맵이므로, 난이도 자체는 시작하자마자 클리어를 할 수 있다든지. 식으로 신경 쓰지 않는 경우가 많다.
  • 게임 패러디 (아트)
'높은 퀄리티' 목록의 '게임 패러디' 목록과는 다르게 캐릭터를가져다가 바운스볼 픽셀아트화 시킨 형태의 맵이다. 그러나 종류가 많지는 않다. 다른 게임 내의 색깔에 비해 바운스볼 맵 블럭의 색깔이 덜 다양해서 스타크래프트캐릭터같이 색깔이 단순한(?) 캐릭터를 그리곤 한다.
난이도는 대부분 쉽다.
  • 특이 현상
공식 스테이지에 등장하지 않는 아이템들의 숨은 특성을 이용한 맵들도 많이 볼 수 있다.
  • 글리치 맵
보통 ‘Bug’ ‘Glitch’ 등의 단어가 제목에 붙어있다. 바운스볼에서 사용 가능한 각종 버그나 글리치 등을 활용하여 클리어하는 스테이지들이다. 전체적으로 글리치를 쓰지 않아도, 직진 발판을 연달아 배치해, 공이 초고속으로 이동하게 한다던지 하는 맵들도 쉽게 찾아볼 수 있다.
  • 무한 루프
블랙홀을 아래쪽에, 화이트홀을 위쪽에 배치하고 그 사이에 공을 떨어뜨리면 아래에 있는 블랙홀이 위에 있는 화이트홀로 워프를 시키게 되면서 위아래로 무한정 반복되도록 배치되어 있다. 시간이 지나면서 가속도가 붙기 때문에 조금만 나중에는 속도가 상상을 초월하게 된다.[11] 빨라진 공이 버그로 블랙홀을 무시하고 통과하게 되면 이 루프는 종료된다. 참고로 클래식에서는 베텔기우스 15에서 이 주옥같은 현상을 볼 수 있다.
  • 불가능?
진짜 불가능한게 아니고, 불가능하게 보이는 스테이지. 대표적으로 스위치를 이용해서 맵 아래 안 보이는 곳에 블록을 숨겨놓았다가 스위치를 눌러서 위로 올린다던지, 아이템을 끌어당기는 발판을 연속으로 놓으면 겹쳐서 끌어오는 게 가능해진다던지, 이 경우에는 화성 스테이지에서 나오는 하강 블록을 10개 가량 끌어당겨 공이 그 위를 한번 튀기면 갑자기 10칸이 솟구치는 것을 볼 수 있다(…). 마찬가지 원리로 산탄 발사기를 겹쳐서 한번 튀기면 파괴 가능한 블록들이 우수수 떨어져 나가는 것을 볼 수 있다. 어떤 맵은 아예 블록들이 안 보이는 경우가 있다.
  • 상자 밖 생각
공이 별에 도달하는 걸 봉쇄하거나 루트를 별에 도달 가능해보이게 설계해놓지만 실제로는 불가능한 스테이지들이다. 이는 위의 불가능? 스테이지와 다르게 화면 안에서 이동하여 클리어하는 것은 불가능하며 화면 바깥을 이용해야 한다. 화면 바깥에는 오브젝트를 놓을 수 없으며 직선 발판에 의해 화면 바깥으로 날아갈 경우 자동으로 공이 터지나 양 끝에서 화면 바깥으로 나가 떨어지는 도중 화면 안쪽 방향으로 움직이고 있으면 아래에 위치한(물론 화면 바깥으로 뚤린) 곳에 내려갈 수 있다. 이는 화면에 공의 위치(떨어지는 위치와 공이 벽에 튕기는 위치)가 보이지 않을 뿐더러 높은 곳에서 낮은 곳으로 떨어질 때 가속이 되므로 도착할 곳을 좁게 뚫은 경우 난이도가 높아진다.
  • 그 외 유형들
종종 움직이는 오브젝트들을 빼곡하게 배치해서, 프레임 드롭을 유도하는 스테이지들. 렉이 걸리지 않을 경우 클리어는 매우 쉬운 레벨들이 대부분이지만…. 이러한 맵들을 로딩했을 경우 이후의 다른 맵을 플레이해도 느려지는 경우가 많아, 결국 게임을 리셋시켜야 하는 민폐 덩어리.그런데, 그 렉을 이용해서 전기블록이나 빨강 레이저를 통과하는 맵도 가끔 있다.
전동문 같은 움직이는 지형을 이용하여 남녀의 성기 모양을 만든(…) 후, 바운스볼이 전자활성기를 반복적으로 밟도록 유도해, 이 전동문 지형들이 좌우, 혹은 위아래로 빠르게 왕복하도록 만들어 어떤 장면을 연상시키도록 만든 맵들. 바운스볼 맵 에디터가 업데이트된 초창기에는 이러한 맵들이 난무하여, DAILY 메뉴에도 정상적인 맵은 거의 없이 이러한 섹드립 맵들만 대부분 채워져, 유저들의 짜증을 불러일으켰던 때가 있었다.
  • 강제 종료
바운스볼 시스템상 한계를 이용하여 튕기게 만드는 맵이다. 검정색 포탈과 하얀색 포탈을 맞붙게 한다음 그 곳에 레이저를 설치하면 바운스볼이 잠시 멈추다가 꺼진다(…) 만들기가 쉬운 이유로 몇몇 악덕 유저들이 자주 만들기도 한다. 심지어 시작하자마자 모션을 취하지 않으면 바로 꺼지는 경우도 종종 있다. 물론 별점도 자주 깎이고 신고도 많이 당한다.
  • 루팅
한편, 어느 특정 아이디를 검색하면 어떻게 만들었는지 모를 괴맵들이 나오기도 한다. 예를 들어, 정상적인 방법으로는 전자활성기를 한 개밖에 놓을 수 없음에도 문제의 괴맵에선 여러 개가 놓여 있으며, 원래 한 종류당 하나뿐이어야 할 워프 입구가 여러 개 배치되어 있다거나, 분명히 아무것도 없는데 지나가면 공이 터진다거나 하는 등 별의별 해괴한 맵들이 나온다.(별이 없는 맵도 가끔 있다.) 이런 맵들은 해당 유저가 폰을 루팅하여 내부 시스템을 조작하여 만든 것으로 대개 추정하고 있다.(게임속도를 빠르게 하면 움직이는 장애물이 맵 밖으로 튀어 나간다....) you can not이나 hack을 검색하면 꽤 나온다.
  • 공백
설명이 필요없을 정도로 기묘한 맵. 정말 아무것도 없다. 심지어 게임 진행 대상인 바운스볼조차 없다는 것.(어디갔어?) 깬 사람은 버그를 쓰고있다는 것을 분명하게 만드는 맵 중 하나. 찾기 극히 힘들다.[12][13]
  • 마지막 기회
맵에 들어가서 도전하다가 죽으면
그맵이 못깨게 변하는맵.
리스폰후 패턴이 변하는 신기한 시스템이다.
맵에 들어간후한번도 죽지않아야깨는맵.
어렵다는 의견보다 귀찮다는 의견이 많다.

~~참고로 조건은 모르겠으나[14] 가끔씩 바운스볼이 2개가되는 경우도 있다.(...) 물론 조종 가능한것은 1개.

위에 언급된 스테이지들이 각기 존재하는 것이 아니라 서로 혼합되어 사용되는 경우가 많다. 높은 퀄리티의 맵에서도 글리치를 이용하기도 하며 오토매틱의 스테이지나 도트 등의 맵에서도 고난이도의 루트 설계나 글리치가 사용되기도 한다. 특정 스테이지의 특성 상 적용이 제한적일 뿐이며 실제로는 위 스테이지들이 혼합되어있는 경우가 많이 찾아볼 수 있으니 스테이지 구분에 의미를 두기보단 위의 것들을 이용해 맵을 만들 수 있다는 것만 알아두자.

7 소셜 네트워크 모드

4.0.0.0이 업데이트되면서 구글 게임에 들어가서 플레이할 수 있게 되었다. 일종의 타임어택으로, 모든 스테이지를 얼마나 빨리 클리어하느냐로 승부를 겨룬다. 이 모드의 스테이지들 가운데 클래식 모드의 스테이지와 유사한 맵들도 있다. 이 모드는 이후 차기작인 바운스볼 2.0으로 계승되었다.

8 차기작 '바운스볼 2.5D'

차기작도 개발되었다. 이름은 바운스볼(Bouncy Ball) 2.5D. 발매일은 2013년 2월 13일이다. 오리지널이 점점 밖으로 나가는 것과 달리, 2.5D는 스테이지 이름이 전부 별자리 이름이다. 그리고 새로운 기능이 추가되었다. 이 게임의 장애물 중 톱니바퀴는 바운스볼 1의 회전 표창을 재현하였지만, 회전표창과는 달리 크기가 다양하다. 난이도는 전작인 바운스볼 1에 비해 높다. 발매 첫 날에는 불안한 구석이 많았지만, 빠르게 안정화되었다. 하지만 3D이기 때문에 렉이 발생할 수 있다. 또한 초기 버전에는 그래픽 구분이 쉽지 않았지만, 바로 하루만에 업데이트되었다. 불과 나흘만에 50만 다운로드를 돌파하여, 같은 장르 내의 2위.

다만 이 버전의 개발은 거의 멈춘 상태이다. 원래 오리지널 버전에서 게성운으로 끝마치려고 예정되어 있었고, 다른 버전의 개발에 들어가기로 되어 있었으나, 제작자 측에서 계획을 바꿨는지 초신성부터 오리지널 개발로 이어지고 있는 것으로 보인다. 나침반자리가 2013년 3월 24일에 업데이트 되고, 오리지널의 초신성은 3월 30일에 올라왔다. 그 뒤 6번째 월드 백조자리가 2013년 9월 24일에 업데이트 되었지만, 그 이후로 소식이 없다.

바운시 볼 2.5D에서는 월드가 토끼자리(Lepus), 쌍둥이자리(Gemini), 화가자리(Pictor), 마차부자리(Auriga), 나침반자리(Pyxis), 백조자리(Cygnus)까지 총 6개이다. 각 월드는 바운스볼 때와 마찬가지로 21개의 스테이지와 두 가지 난이도(EASY, HARD)로 이루어져 있다. 즉, 스테이지 수는 총 21×2×6 = 252개.

8.1 토끼자리(Lepus)

이쪽도 1월드답게 쉽지만, 바운스볼에 비하면 어렵다. 1-3스테이지부터는 상하 전환 아이템이 추가된다. 1-5스테이지부터 등장하는 톱니바퀴는 바운스볼 1의 회전 표창을 재현하였다.

8.2 쌍둥이자리(Gemini)

스테이지 회전 아이템과 대시 아이템이 추가되었다. 대시는 바운스볼 1 때처럼 더블 터치로 조작할 수 있다.

8.3 화가자리(Pictor)

여기서부터 슬슬 난이도가 올라가는데, 난이도의 상승 정도가 바운스볼 1 때보다 훨씬 높다. 여기서부터 톱니바퀴가 공중을 떠다니기 시작한다. 공중을 떠다니는 톱니바퀴는 바운스볼 1의 17-11스테이지 이후에 나오는 공중을 떠다니는 회전 표창을 재현했다.

8.4 마차부자리(Auriga)

블록 밀착 발판이 추가되었다. 이 블록을 한 번 밟으면 화살표 방향대로 와이어가 나오고, 한 번 더 밟으면 와이어가 되돌아오면서 볼록도 같이 끌려온다. 이 이후 끌어온 블록을 제거해야 다시 와이어 기능을 사용할 수 있다. 와이어 줄을 타고 갈 수도 있다. 하지만, 약 발판이 끌려오지 않는 이상 와이어 기능을 다시 사용하기란 불가능하다. 움직이는 블록도 추가되었지만, 이 쪽은 허공 발판이 없다는 점이 다르다.

8.5 나침반자리(Pyxis)

하강 블록, 별 활성기, 낙하 장애물이 추가되었다. 별 활성기는 바운스볼 1 때와는 다른 형태인데 이번에는 전부 하얀 별에서 노란 별로 되는 것도 있지만 일부만 노란 별로 변하는 스테이지도 있다. 하강 블록은 떨어지기 전에는 연한 파란색이지만 와이어에 의해 잡히거나 떨어진 후에는 파란색으로 변한다. 낙하 장애물은 오리지널보다는 크기가 약간 커졌다. 다만, 5-14스테이지와 5-18스테이지에는 타이머가 있어서, 블록 밀착 발판 위로 떨어지는 것의 경우 타이머가 0이 되면 그 위로 떨어진다.

8.6 백조자리(Cygnus)

소멸 발판과 감전기가 추가되었다.

9 차기작: 바운스볼 2.0

2013년 12월 6일에는 바운스볼의 정통 차기작(?)이라 할 수 있는 '바운스볼 2.0'이 출시되었다. 플랫폼은 카카오톡이므로 정식 명칭은 '바운스볼 2.0 for Kakao'. 기본적인 규칙은 바운스볼 1과 같지만, 카카오 게임에 걸맞게 레벨 스킵과 세이브 포인트 등이 추가되었으며 광고 대신 인앱결제가 추가되었다. 그래픽은 한껏 향상되었으며, 게임 도중에는 배경음악도 흘러나온다. 또한 다른 카카오톡 게임과는 달리 '하트'라는 개념이 존재하지 않아 무제한으로 게임을 즐길 수 있다. 물론 가면 갈수록 난이도가 토나오는 건 그대로다. 2014년 1월까지 업데이트가 이루어졌다.

10 사건사고

  • 바운스볼의 인기를 틈 타 개인정보를 빼가는 가짜 앱이 등장한 적이 있다. 문제의 앱에서 오디오를 녹음하거나 연락처를 빼가는 일을 저지른 것. 다행히 문제의 앱은 플레이 스토어에서 삭제되었다. 바운스볼은 오직 광고와 맵스토어, 소셜 플레이와 세이브파일을 위한 인터넷 연결 권한만 필요하며, 그 외의 다른 주요 권한을 요구하는 앱은 무조건 가짜이니 주의하자. 구글 플레이나 이통사 사이트가 아닌 블로그나 카페 등에서 받는 앱이 이럴 가능성이 높다. 이 게임은 애초에 무료라 그런 위법 루트를 이용할 이유가 전혀 없다.미디어오늘 기사
  • 2013년 1월 15일. 합필갤에서 이 게임을 불법 개조해 패러디[15] '바운지볼'이 뉴스에 등장하였다. 당연히 보통의 네티즌들과 노무현 재단에서는 이에 매우 불쾌해 하고 있으며,# 법적대응도 불사하겠다고 했다. 본래 최초 구상자 (소스 투척한 사람)은 다른 필수요소도 들어갈 예정이었는데 그 소스들을 직접 apk로 제작한 제작자가 다른 필수요소는 다 빼버렸다고 해명했지만, 우선 라온 게임즈의 저작권을 침해했으므로 어떻게든 법적 처벌은 면하기 어렵게 되었다.(동아일보 기사) 이 영향으로 'DJ자연인' 등 다른 합필 출신의 앱들도 관련된 합필요소를 삭제해야 했다.

11 iOS에서의 푸대접

바운스볼이 안드로이드 쪽에서는 평가가 높은 편이지만, iOS 앱스토어에서는 여러 가지 이유로 인식이 좋지 않다. 문제점이 여러가지 있지만, 여기서는 애플 기기 모두 공통적으로 가지고 있는 문제점에 대해서만 서술한다.

11.1 호환성 문제

바운스볼의 공이 움직이는 물리 법칙(?)이 삼성 기기와 애플 기기가 약간 다르다.

  • 애플 기기에서는 관성이 조금 더 적용된다. 예를 들어서, 삼성 기기에서는 화살표 모양의 발사대에 타자마자 반대 방향으로 이동할 경우 발사 모션이 즉시 취소되지만, 애플 기기에서는 발사 방향으로 약간 이동 후 발사 모션이 취소된다.
  • 별 판정 크기가 아이폰에서 약간 더 작다. 이 때문에 별이 아래로 2줄 있는 맵의 경우, 애플 기기에서 조금 더 어렵다.

더 있으면 추가바람.

그런데 이게 왜 문제가 되냐고? 물리 법칙은 다른데 스테이지는 안드로이드 것을 복붙했기 때문이다. 이 때문에 일부 스테이지는 애플 기기로는 거의 불가능한 수준이 되었다. 해왕성 20번 HARD가 그 예. 스테이지 중후반부에 화살표 발사대 바로 앞에 전기 블록이 있는 부분이 한 칸 차이로 놓여 있다. 삼성 기기로는 그냥 화살표 발사대를 탄 그 즉시 반대 방향으로 이동해서 모션을 취소하면 되지만, 애플 기기에서는 똑같이 하려 해도 관성 때문에 꼼짝없이 전기 블록에 닿아 터지고 만다. 물론 애플 기기로도 가능하긴 한데, 화살표를 탔을 때 관성이 씹히는 버그를 노려야 된다. 그런데 이 버그 확률이 극악한 데다, 같은 부분이 2번 등장하기 때문에 사실상 불가능.

11.2 느려터진 업데이트

아마도 iOS측에서의 가장 큰 문제.

IMG_6023.png

2016년 2월 8일에 찍은 아이폰 5에서의 애플 앱스토어 바운스볼 업데이트 내역 스크린샷. 보다시피 2014년 4월 9일 이후 업데이트가 전혀 이루어지지 않고 있다.

이렇다 보니 상술한 "1인 개발인지라 업데이트가 느릴 수밖에 없다" 라는 주장은 앱스토에서는 전혀 먹히지 않는다. 거기다 위의 이미지를 다시 보면, iOS에서는 안드로이드에서보다 업데이트가 훨씬 느리다는 것을 알 수 있다.

  • 2013년 1월 3일, iOS에 엡실론 에리다니(13) 추가. 2013년 1월 9일, 안드로이드에 베텔게우스(17) 추가.
  • 2013년 1월 29일, iOS에 글리제 581, 벨레로폰, 알골(14~16) 추가. 2013년 1월 27일, 안드로이드에 말머리 성운(18) 추가.[16]
  • 2013년 9월 20일, iOS에 베텔게우스, 말머리 성운(17~18) 추가. 2013년 8월 22일, 안드로이드에 퀘이사(26) 추가.
  • 2014년 4월 9일, iOS에 VV 시퍼이 A, 게 성운, 초신성(19~21) 추가. 2014년 3월 24일, 안드로이드에 플랑크 (30) 추가.
  • 2013년 3월 30일, 안드로이드에 맵 에디터 추가. iOS는 현재까지 맵 에디터가 존재하지 않음.
  • 2016년 4월 기준 마지막 업데이트 이후 iOS 2년(!)동안 업데이트 부재. 안드로이드에서도 7개월간 업데이트가 안 되다가, 안드로이드에서는 드디어 2016년 5월 2일에 업데이트가 되었다.

11.3 결과

IMG_6024.png
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더 이상의 자세한 설명은 생략한다

iOS 유저층, 특히 안드로이드 쓰다가 iOS로 옮긴 유저층에게 혹평을 듣고 있다. 그나마 안드로이드 쪽에서는 평판이 좋은 이 게임이 iOS에서는 완전히 별점 테러를 당하고 인지도가 바닥을 기게 되었다.

12 관련 문서

  1. 초판 스테이지 기믹들은 BOUND와 유사한 부분이 있으나, 꾸준한 업데이트로 매번 새로운 장치를 보이면서 독자적인 게임으로 발전하였다.
  2. 이른바 파고들기를 위한 요소.
  3. 물론 광고는 있다.
  4. 여담으로 이게임은 후속작도 나왔다.
  5. 4.1.1.1버전부터 지친 플레이어들을 위해 광고를 보면 스킵할 수 있는 기능이 추가되었다. 근데 10분 동안 스테이지에서 죽어야 스킵할 수 있다. 그 전에 홈으로 돌아갈지 아니면 스킵할지를 묻는데, 메인 메뉴로 가려는 사람들에게는 좀 신경 쓰이는 부분.
  6. 혹시 바뀌면 수정 바람
  7. 맵 이름은 Rehyd glitch 8이다
  8. 맵 이름은 ks 제작자는 bin66477님이다
  9. 맵이름은 11 제작자 dabinxx1024님이다. 절대 렉이 아니다!
  10. 평범한 별과의 차이점은 충돌 박스 크기밖에 없다. 클래식에선 정교한 플레이를 요구하는 스테이지에 배치되어 있다.
  11. 속도가 리셋되는 경우도 있다.
  12. 요즘은 잘 안 나오니까.
  13. 가끔 게임을 하다 인터넷 연결이 끊겨서 되는 경우도 있다
  14. 클래식 모드 기준 한 스테이지를 클리어하고 (아주 짧은 기간동안) 암전이 되는데 이때 재빨리 스테이지를 나가서 다른 스테이지를 들어갔을 때 나오는 버그. 암전 중에 맵을 로딩하기 때문이다. 때로는 맵의 플래이버튼을 빠르게 2번 연타하면 공이 2개가 된다.
  15. apk 파일을 디컴파일 해서 사운드, 이미지를 조작해 다시 컴파일 하는 방식으로 개조
  16. 그래도 이 때까지는 iOS와 안드로이드가 제법 비슷했다.
  17. 빅뱅 까지 월드 순서가 거의 들어맞는다. 더 나은 링크가 있다면 변경 바람.
  18. 안타깝게도 1인 개발사의 한계가 드러났는지 글이 안 올라온지 오래다.
  19. 현재 가장 활발한 국내 바운스볼 커뮤니티. 현재는 라온게임즈로 범위가 넓어졌다.
  20. 영상에서 몸도 둥글고 통통 튀어다닌다(...)