4차원관문

(4차관에서 넘어옴)

4차원으로 통하는 관문이 아니다 제대로 당하면 정신이 4차원으로 날아가긴 한다 막히면 자신의 정신이 4차원으로 날아간다

1 개념

스타크래프트2의 전략 중 하나. 전작의 4게이트전진 게이트를 계승하는 전략으로써 스타크래프트2 프로토스의 모든 올인/공격적 전략의 근본을 담당하고 있다.[1] 줄여서 4차관. 공허의 유산부터 일꾼이 12기라 더 빨라졌다(...)

2 과거

스타크래프트 1 당시에도 멀티를 가져가지 않은 프로토스가 선보이는 프프전 올인 전략으로 사용되었으며 김택용이 시전해서 1게이트 멀티를 가져간 허영무에게 패배해서 1>4를 증명하는 기적의 수학가(...)라는 별명을 얻기도 했다.

가장 대표적인 경기는 4관문 맞대결 최고의 경기로 불리는 Gomtv MSL S2 결승전 김택용 vs 송병구의 3경기. 여기에 리버까지 조합시켜서 맞 1로공 4관문이라는 충공깽한 수준의 경기를 보여주었다.

스타크래프트 2에서는 프로토스공허 날빌과 양대 산맥을 이루고 있다.
스타크래프트2 대 토스전을 하는 유저라면 브론즈리거에서 프로게이머에 이르기까지 벗어날 수 없는 현존하는 가장 강력한 올인러시 중 하나이다.

전략은 말 그대로 관문 4개를 건설 후 관문을 차원 관문으로 변형. 수정탑이나 차원 분광기 근처라면 맵 어디에나 5초만에 아군 유닛을 소환할 수 있는 차원 관문의 능력을 십분 살리는 공격 전술로 일단 적진 근처에 수정탑 건설만 성공적으로 끝낸다면 수정탑이 건설되자마자 우르르 몰려나오는 버틸 수가 없는 놈들과 추적추적 눈물이 나는 놈들 혹은 프로토스의 꽃 때문에 버틸 수가 없어서 GG를 치게 된다. 수비 전술이 발전하는 만큼 4차관 전술도 계속 발전하고 있어서 GSL의 프로게이머들도 훅가는 경기가 자주 보인다. 이 빌드의 진정한 무서움은 전작과 달리 병력을 비슷하게만 교환해도 뒤를 노릴 수 있다는 점이다.

3 게임에서의 운용

크게 클래식 4차관과 신 4차관으로 분류되며, 특히 신 4차관은 외국에서 한국식 4 차원 관문 러쉬(Korean Style 4 Warpgate Rush)라고 불린다. 모선핵의 등장과 차원 관문 업그레이드시간 너프 등으로 클래식 4차관이 매장되었음에도 불구하고, 신 4차관은 여전히 강력한 올인이다. 현재는 프프전에서 주로 등장하며, 추적자의 수적 우위로 게임을 끝내는 방식이 잦다.

클래식 4차관은 23[2]기의 일꾼을 바탕으로 수정탑 건설만 성공적으로 끝낸다면 수정탑이 건설되자마자 우르르 몰려나오는 버틸 수가 없는 놈들과 추적추적거리는 놈들 혹은 프로토스의 꽃들을 적절히 배합한 공격으로 무시당한 기사들 상대의 빈틈을 뚫고 궤멸적인 타격을 주거나 최소한 자신과 비슷한 상황을 만드는 공격. 차원 관문 업그레이드 전에 1기의 광전사와 1기의 파수기를 생산하는 것이 일반적이기 때문에, 상대방 입장에서는 인공제어소에 시간 증폭이 2번 이상 떨어지고 파수기가 보이며, 2가스를 파고 있다는 것이 확인되면 클래식 4차관을 의심해 볼 수 있다. 병력 구성에 파수기가 포함되기때문에 멀티를 했을 경우 본진 입구가 파수기에 막혀버리거나 벙커 수리를 막는 역장꽃이 펼쳐진다. 전진 수정탑의 건설 완성과 동시에 러시 타이밍이 약 6분 30초 부근.

이에 반해 신 4차관은 18~20기[3]의 일꾼만 생산하고 가스를 하나만 캐면서 소수의 광전사추적자만으로 구성된 병력으로 1분 가량 빠르게 러쉬를 가는 전략이다. 기존 4차관보다 훨씬 앞당겨진 타이밍 때문에 상대가 어떤 종족이던 미칠 듯한 컨트롤전쟁이 시작되며 1~2초의 시간 차이로도 승패가 갈릴 수 있다.

2011년~2012년의 프프전은 4차관 컨트롤 싸움 아니면 거신 싸움의 양자택일이라 테테전 이상으로 혐오받았다. 2012 무슈제이 GSL Season 3의 속칭 '해운절' 결승 흥행 부진 이유 중 하나도 여기에서 기인한다. 이 컨트롤 싸움에서 거의 무적의 모습을 보이고 있는 선수가 장민철.

전작에 비해 매우 안정적이긴 하지만 엄연한 올인 러시이기 때문에 읽히면 그만큼 막힐 확률이 높아지고, 일꾼의 추가 생산이 늦은 프로토스의 특성상 같은 기량이라면 막힌 후에 자원 수집율이 절대적으로 밀린다. 다만 문제는 4차원 관문도 한두 개가 아니라는 건데..

  • 운영(발전)형 4차관(올인이 아닌 압박 후 운영을 하는 4차관)[4]
  • 클래식 4차관
  • 신 4차관
  • 3관문 멀티인 척 하면서 4차관[5]
  • 1관문 멀티인 척 하면서 몰래 4차관
  • 광전사 집중형 5차관 러시[6]
  • 수비형 4차관[7]
  • 각종 4차관 훼이크들[8]: 인공제어소에 시간증폭떨구면서 3차관 1우관, 점멸추적자. 암흑기사
  • 4차관 완성 후 멀티 가는 척하면서 상대 본진 바로 앞에 수정탑 짓고 6+a차관 러시인용 오류: <ref></code> 태그를 닫는 <code></ref> 태그가 없습니다 무엇보다도 직전에 들통나거나 하면 매우 쉽게 막히므로 상대의 정찰을 어떻게든 막고 갈 수 있는 타이밍에 최대한 빨리 달리자.(4차관이 넘어갔는데 앞마당 안 간다는 것 자체가 나 올인하겠다는 의미다.) </ref>

등등...
4차관 자체의 타이밍도 다양할뿐더러, 건물을 숨겨짓고 생산을 한 곳에서 몰아서 할 수 있는 프로토스의 특성상 온갖 종류의 훼이크와 응용이 가능하다는 장점이 있다. 따라서 초반에 전략적인 우위를 가지고 시작할 수 있다.

따라서 스타크래프트2 초창기부터 군단의 심장, 그리고 아마 공허의 유산이 끝날 때까지도 4차원관문에 대한 이해 없이는 프로토스란 종족을 쓸 수가 없다. 프로토스 사기론에서 흔히 나오는 것 중 하나인 차원 관문 특유의 교전 방식[9]에 대한 활용이 필수적이기도 해서, 이를 익히기 위해 초보자에게 추천되기도 한다. 사실 초보자가 하기 편한데다가 응용을 잘하면 더 좋은 빌드기도 하고.

프로게이머 수준에서는 들키면 거의 막히기 때문에 이제 방송 경기에서는 많이 등장하지 않지만, '4차관만 잘해도 마스터리그 간다'는 우스개소리도 있듯 래더에서는 기량에 따라 알고도 못 막는 경우가 허다하다. 프로젝트A에서 박대만 해설이 4차관만 하루 10 게임씩 한달만 연습하면 코드 A 진출을 자신했다.

1.3.3 패치로 차원 관문 업그레이드 시간이 20초 늘어나고 파수기의 관문 생산 시간을 37초로 줄여서 4차관 전략이 살짝 너프됐다. 그러자 유저들은 차원 관문을 하나 더 짓는 5차관으로 전략을 바꾸었다. 이것이 한국의 창의성이다! 문제는 증폭 덕분에 타이밍으로는 10초 정도의 차이일 뿐이다. 게다가 3차관 1우관은 어차피 차관이 늦어져도 상관없다.

1.3.3 패치 이전에 문제는... 소위 안티 4차관이라는 빌드가 등장했는데, 이 빌드의 경우는 4차관이 뜨기 전의 병력 공백기를 찌르는 러시다. 차원 관문이 열리기까지 프로토스는 탐사정을 제외한 병력은 보통 광전사 1기, 추적자 1기 혹은 광전사 1기, 파수기 1기 정도의 아주 적은 병력을 보유하게 되는데, 차원관문이 140초일 때도, 그냥 2관문 러시로도 밀기 쉬웠다. 특히, 1.3.3 패치로 차관 업그레이드가 160초이고, 파수기가 42초에서 37초로 감소된 지금은 더더욱 4차관에 강력하다고 볼 수 있다. 이 러시의 경우 순전히 타이밍을 노리기 때문에 컨트롤로 승부해야한다.

1.4.0 패치에서 언덕 시야가 너프되면서 치명타를 입었다. 기존에는 언덕 아래에 수정탑을 짓고, 언덕 중간까지 유닛을 올려 언덕 위로 유닛 소환이 가능했지만, 패치 후 언덕 밑에서 위로 시야가 제대로 안 나와서 언덕 위에 이미 진입하지 않는 이상 위쪽을 찍을 수 없어서 상당히 강력함이 약화되었다. 선수들 사이에서도 '4차관은 끝났다'라는 말이 나올 정도. 4차관에 의존하던 프프전에도 상당한 변화가 일어날듯 하다. 다만 탈다림 제단(래더) 맵에 한해서 4차관 러시는 여전히 유효하다. 입구가 평지이기에 언덕 시야 패치에 영향을 받을 이유가 없으며 역장을 2번 써야 막히는 넓은 구조 때문에 신 4차관의 찌르기 타이밍에 이 입구를 역장으로 막으며 버틸 파수기의 수와 마나가 모일 수 없기에 어설프게 안티 4차관으로 막으려다가는 앞마당 밑부터 수정탑 깃발을 꽂고 1광 6추가 밀려오는 걸 보고 gg치게 된다. 탈다림 제단에서 4차관을 막는 방법은 맞 4차관으로 막아내거나 안티 4차관 빌드로 출발해 초반 3추적자로 깃발을 꽂기 위해 달려오는 탐사정을 반드시 제거하는 수 밖에 없다..미리 꽂았다면 gg요 위와 같은 이유로 탈다림 제단은 4차관의 성지로 불리고 있다.

군단의 심장에서는 언덕 밑에서 언덕 위로 수정탑의 동력 공급이 불가능해짐으로 인해 이제 언덕 밑에서 언덕 위로 유닛을 올리는 것이 아예 불가능하게 되었다. 그래도 프프전에선 아직도 가끔 나온다(...). 4차관식의 뒤가 없는 올인보다는 3관문정도에서 추적자 수로 밀어붙여 병력 이득을 보면서 게임을 끝내거나 운영으로 돌아가는 방식. 이 경우는 모선핵의 광자과충전 사용을 차단하는 게 중요하다. 또 군단의 심장으로 넘어오면서 가장 조심해야 할 존재가 생겼다. 암흑 기사. 암흑 성소의 가격 인하로 인해 암흑 기사의 부담이 줄어들면서 빈도가 늘어났는데 로봇공학 시설을 배제한 4차관은 암흑 기사 뜨면 끝장이다. 본진 난입을 허용해 버리면 프로게이머도 그냥 쿨GG를 친다.
  1. 모든 프로토스의 날빌이 극단적으로 차관에서 기본 유닛을 뽑아내며 몰아치는 플레이 양상을 보여주기 때문
  2. 광물 16, 가스 6, 전진수정탑 1
  3. 광물 16, 가스 3, 전진수정탑 1
  4. 이 경우는 상대방에게 적절한 피해를 준 후, 앞마당을 먹고 테크를 올리는게 좋다.
  5. 앞마당 연결체로 빠른 멀티를 가져가는 척하다가 취소하고 러쉬하는 등의 고도의 심리전. 안심하고 일벌레 째다가는 훅 간다.
  6. 이건 저그전에 가끔 등장한다. 추천되는 빌드는 아니지만.
  7. 프프전 4차관은 4차관으로 막아야해서 등장한, 같은 빌드에 방식만 다른 4차관. 지금은 2관문 7추적자라는 날빌방어 상위호환빌드가 등장함으로서 묻혔다.
  8. 이쪽 빌드는 모선핵의 광자과충전 등장 이후 다 묻혔다고 봐도 좋다(...)
  9. 전진 수정탑의 필요성, 핵심 유닛(4차관의 경우엔 추적자)을 살리고 광전사~추적자같은 관문 유닛만 소모하는 것, 교전을 하다가 병력을 빼고 차원 관문 쿨을 돌리고 다시 들어가는 것 등등