밸브 코퍼레이션이 제작하고 있는 도타 올스타즈 이식작에 대해서는 도타 2 문서를 참조하십시오.
1 개요
Defense of the Ancients
와우 식으로 의역을 하면 "고대 정령의 방어전"으로 볼 수 있다. 2003년 워크래프트 3 오리지널 시절, 미국의 대학생 Eul이 제작하여 게임계에 한 획을 그은 전설적인 유즈맵. 새로운 장르를 만들었으며, 도타 올스타즈, 도타 2, CHAOS, 리그 오브 레전드, 히어로즈 오브 더 스톰 등 모든 AOS류 게임의 조상이다.
그러한 중요성에도 불구하고 수많은 모방맵과 그 모방맵들의 수백가지가 넘는 버전들 때문에 거의 잊혀지고 만 비운의 맵이기도 하다. 심지어 영문 위키에서조차도 Eul의 DOTA에 대한 설명은 거의 전무하다.
2 역사
Aeon of Strife라는 스타크래프트 유즈맵에서 시작된 AOS 스타일의 게임은 워크래프트 3에서 더욱 발전하여, 영웅을 조종하면서 지속적으로 등장하는 유닛들과 함께 적의 진영을 공격하는 식의 유즈맵은 이미 적지 않은 수가 포진하고 있었다. 그러나 DOTA는 당대의 다른 유즈맵들과 비교할 때 여러 면에서 차별화된 유즈맵이었으며 AOS 장르 특유의 영웅들간의 힘싸움 + 공성전이라는 코드가 상당히 조화롭게 맞물려서 당대의 모든 유즈맵과 비교해서 넘사벽을 몇개나 넘어서는 퀄리티를 보여주며 선풍적인 인기를 얻었다. 게다가 유저들의 피드백 역시 포럼을 통해 실시간으로 공유되었고 문제가 있으면 업데이트[1] 역시 빨랐기 때문에 시간이 흐를 수록 맵의 완성도는 더욱 높아져만 갔다. 그 밖에도 DOTA는 현재 범람하는 아류작과는 다른 고유의 특색이 있었고, 이는 아류작들이 따라가지 못하는 부분이기도 하다. 현재의 도타류는 오리지널의 공성전 컨셉은 많이 잃어버렸고 개개인의 영웅이 스킬 자랑을 하는 투기장 컨셉으로 변질되어 버렸다. 오리지널 DOTA 역시 영웅들의 힘싸움이 크게 작용하긴 했으나 본래의 공성전 컨셉에서는 벗어나지 않았다.
이 맵의 탄생으로 워크래프트3 배틀넷의 게임 판도가 바뀌었는데, 정식 래더보다는 이 모드를 하려고 게임하는 사람이 많아지는 주객이 전도되는 현상이 일어났다. 심지어 한창 인기있을 당시의 원본 도타 포럼의 유저들 사이에선 추가 요금을 지불해도 좋으니 도타를 독립시켜 정식 게임으로 해달라는 여론까지 생겼을 정도. 래더를 능가하는 엄청난 인기 덕분에 RTS를 순수한 RTS만의 게임성으로 평가하는 코어 게이머(주로 블리자드까)들은 워크래프트3를 도타 에뮬레이터라고 놀리기도 했었다. 거기다 도타를 하는데는 정품이 필요없기에 프리섭이 인기를 끌었는데, 프리섭 접속자가 정식 배틀넷 접속자를 초월하는 사태마저 발생했다. 하프 라이프의 모드인 카운터 스트라이크처럼 원본을 잡아먹어버린 괴물 모드이다. 그 인기가 얼마나 대단했는지, Basshunter라는 스웨덴 Swedish Style! 가수가 Dota라는 제목의 곡을 냈을정도. 내용을 대충 번역하자면 도타하다가 인생망치는(...)내용이다. 뮤비부터가 폐인이 컨셉인듯 하다..
도타로 인해 게임계에는 새로운 장르가 확립되었으며, 수많은 아류작들이 쏟아져 나왔다. [2] 그 후에는 리그 오브 레전드와 Heroes of Newearth라는 도타류 게임들이 정식으로 런칭되었고, 성황리에 서비스 중이다. 도타의 이름을 단 DoTA2도 좀 뒤늦게 정식 런칭되었다. 어쩐지 도타가 마구잡이로 무단 마개조된 이후 도타의 후계자를 자처하는 게임이 넘처나는게, 꼭 옛 로마 제국을 보는 것 같다? 신성 로마 제국 vs. 비잔티움 제국 [3]그 영향력이 심히 막대했는데, 일례로 블리자드가 스타크래프트2를 발매할 때 주요 떡밥 중 하나가 스타2로 도타를 할 수 있다는 것이었다.[4] 발매 전에는 워크3로도 도타는 충분하다는 파와 스타2로 최신 도타를 하자는 파로 나뉘어 싸움이 일어났었다.
우리나라에서도 도타를 한국인의 입맛에 맞게 무단으로 마개조한 카오스라는 맵이 인기를 끌었다.[5] 인기에 힘입어서 카오스 수정자들도 카오스 온라인이라는 게임을 만들었다. 제작비에 120억을 투자했다는 기대작이었는데, 정작 나온 결과물은 120억을 다 회식하는데 썼냐는 말을 들을 정도. 게다가 악평의 극을 달리는 유저 평가와는 달리, 웹진들의 기사는 매우 호의적이라서 이를 본 유저들이 120억을 어디 썼는지 잘 알겠다며 비아냥거렸다.
3 특징
3.1 영웅들의 능력 제한
오리지널 DOTA가 투기장 컨셉이 되지 못한 이유 중 하나는 바로 영웅들의 능력이 제한되어 있었기 때문이다. 일단 밀리 게임과 동일하게 레벨이 1에서 10까지 밖에 존재하지 않는다. 또한 인벤토리 역시 6칸으로 제약이 있기 때문에 아이템 구매시 고민을 하게 한다. [6]
또한 스펙이나 스킬 또한 밀리 게임에서 등장하는 영웅들과 상당히 비슷한 수준으로 맞춰져 있었다. DOTA의 영웅들을 아무 변경도 안하고 밀리 게임에 그냥 가져다 놔도 괜찮아 보일 정도. 즉, 먼치킨 류의 영웅은 존재하지 않는다.
그렇기 때문에 생산 건물에서 등장하는 NPC 유닛들의 도움이 절실하다. 일부 아류작들에서 거의 경험치와 돈으로밖에 취급되지 않는 유닛들과 달리 DOTA에서 NPC유닛들은 제대로된 지원 병력이다. 그렇기 때문에 자칫 방심하다보면 유닛들이 쌓이고 쌓여서 알아서 타워를 부수고 전진하는 것도 볼 수 있다. 적 유닛들이 한쪽에서 이렇게 쌓이게 되면 상당히 버거워 지는데, 밀리 게임에서 영웅이 유닛들 사이에서 혼자 썰고 다닐 수 없는 것과 비슷하다고 보면 된다.
아이템 역시 화려한 효과와 높은 스펙보다는 적절한 선에서의 밸런스를 추구하고 있다. 고급 아이템의 경우 가격이 매우 비싸며 가성비가 떨어지지만 본인이 맞출 수만 있다면 좋긴 하다. 그러나 때에 따라 그 돈을 다른 플레이어에게 분배해서 팀 전체를 키우는 방향을 모색하는 것이 좋을 수도 있다.
또한 조합 아이템이 난무하는 다른 도타류 게임과 달리 조합 아이템이 딱 1개 존재하며 맵 중앙에 있는 특정 NPC에게 가져다 줘야 하므로 조합 아이템은 없다고 봐도 무방하다. 사실상 조합 아이템의 존재는 돈이 많은 영웅들이 무한정 성장할 수 있는 가능성을 열어준다고 봐도 무방하다. 아이템 슬롯의 제한이 의미가 없어지기 때문. 즉, 잘 나가는 영웅은 더더욱 잘나가게 된다는 것. 오리지널 도타에서는 조합 아이템이 없었기 때문에 고급 아이템을 맞추려면 상당히 많은 돈을 지불해야만 했고, 아이템을 되팔 수 없었기 때문에 아이템을 살 때는 신중을 기해야만 했다.
이는 자칫 오리지널 DOTA에서 영웅 키우는 맛이 없지 않느냐 하는 오해를 살 수 있는데 그런건 아니다. 본인의 능력이 정말 출중하다면 얼마든지 고급 아이템을 맞출 수도 있고 레벨도 빠르게 올릴 수 있다. 다만 DOTA에서는 레벨이 높고 아이템이 쓸만하다고 해서 다가 아니라는게 중요하다. 일단 레벨이 높아질 수록 영웅 사망시 부활 시간이 굉장히 길어지기 때문에 사망의 리스크가 커진다는 것도 유념해야 한다. 그리고 아무리 영웅이 강하다고 해봤자 혼자서 뭘 어떻게 해볼 수 있는 게임이 애초에 아니다.
그러니깐 영웅을 먼치킨처럼 키울 수는 있다. 그런데 그게 다는 아니라는 것.
3.2 맵 에디터에 대한 이해
지금도 그렇지만 워크래프트 3 초창기에는 유즈맵 개발자들이 에디터에 나와 있는 스킬들을 그냥 빌어 쓰든지, 밀리 게임의 영웅을 그냥 등장시키는 경우가 많았다. 아이템 역시 밀리 게임의 그것에 스킨을 바꾸든지 하는게 전부였다. 이는 일반적으로 에디터에 대한 이해도 및 프로그래밍 실력이 부족했기 때문에 흔히 발생하는 일이었다.
오리지널 DOTA에 등장하는 수십개의 스킬들과 아이템들은 대부분 이미 존재하는 스킬들을 이리저리 섞어 아주 그럴싸한 모양새를 갖추고 있었다. 이중 몇몇개는 베이스가 된 스킬들을 금방 알 수 있다. 예를 들어, 센티널 힐러의 챠크라 매직은 누가 봐도 마나 번에서 마나 수치를 -에서 +로 개조한 것이다.
하지만 몇몇개는 알기가 힘들다. 예를 들어, 성기사(Omniknight)의 정화 마법은 누가 봐도 홀리 라이트 마법을 어떻게 개조한 것 같지만, 사실 리치의 프로스트 노바를 개조한 것이다. 또한 크로비칸 뱀파이어의 죽음의 손길 마법은 놀랍게도 휴먼 유닛인 프리스트의 힐 마법을 개조한 것이다.
개발자의 이러한 맵 에디터에 대한 풍부한 이해는 상당히 놀라운 결과를 이끌어 내기도 했는데, 그중 가장 압권은 바로 단기 텔레포트 마법인 블링크를 구현했다는 것이다. 생각해보라. 프로즌 쓰론 출시 이전인 오리지널 맵 에디터에는 블링크 마법이 존재하지 않았다.
잘 생각해보면 오리지널 DOTA는 여러모로 시대를 앞서간 유즈맵이었고 누가 봐도 개념 있는 개발자가 만든 제대로된 유즈맵이었다.
3.3 미적 맵 구성
당시에 우후죽순 쏟아져 나온 유즈맵들은 맵에 미적인 면은 고사하고 황토색 허허벌판에서 그냥 싸우게 하는 맵도 많았다. 반면 DOTA의 맵 구성은 지금 보아도 감탄할 만하게끔 짜임새있게 디자인되어 있다. 좌측 하단의 센티널과 우측 상단의 스컬지를 잇는 3개로 나뉜 루트, 다른 루트로 이동할 수 있는 지름길, 사냥터, 상점 등이 모두 오밀조밀하게 배치되어 있다. 또한 언덕, 강, 숲 등의 타일과 오브젝트가 모두 적재적소에 활용되었다. 맵에서 낭비되는 부분이 거의 없다고 봐야 한다.
또한 완벽히 대칭인 맵은 아니었다. 좌측 상단 사냥터와 길은 지형 높낮이가 높고 마치 산처럼 꾸며져 있었고 그 밑부터 중앙을 가로 질러 우측 하단 다리까지 지나는 강이 시작된다. 그 강은 우측 하단 사냥터 쪽 다리 밑을 지나게 된다. 또한 타워의 위치도 좀 달라서 스컬지는 좌측에, 센티널은 우측에 좀더 전진배치하고 있다. 반면 중앙 길과 그 주변 사냥터는 거의 완벽한 대칭이다.
간단하게 말해서 오리지널 도타 맵은 일단 디자인 상으론 비대칭이지만 실제 구성은 타원형 대칭에 가깝고 중앙만 보면 완벽한 대칭이었다.
세갈래 길로 나뉘어 있고 타워가 전진배치 되어 있는 구도는 후대 모방작들에 지대한 영향을 끼쳤지만 미적 디자인이나 타원형 대칭이나 진영별 지형차 같은 깨알같은 요소들을 계승한 쪽은 거의 없고 모두 단순화시켜 버렸다. 올스타즈류 게임들은 거의 완벽한 대칭에 좌우를 신속하게 왔다갔다할 수 있는 지름길이 있어서 나중가면 사실상 길이 나뉜 의미가 오리지널 도타보다 높지 않다. 어차피 투기장이니 아무도 산경 안쓸지도.
3.4 워크래프트 세계관과의 연동
컨셉이 스컬지의 침공을 센티널이 막아낸다는 것이기 때문에, 워크래프트 3의 마지막 미션인 하이잘 산 방어를 연상시키는 부분이 상당히 많다. 센티널의 영웅들은 인간, 오크, 나이트 엘프 등으로 구성되어 있고 스컬지의 영웅들이 타락한 용사나 악마로 구성되어 있다는 점. 워크래프트 세계관 내 스킬과 아이템이 그대로 존재하거나 스킬과 아이템의 이름에 워크래프트 세계관의 고유명사들이 많이 차용되었다는 점[7] 등이 대표적 사례이다. 당시만 해도 행방불명으로 알려졌던 영웅 줄진도 센티널의 영웅으로 당당히 등장한다.
워크래프트 세계관을 공유하는 외전격의 유즈맵이라고 볼 수 있겠다.
3.5 진영별 특성
이 부분은 현재 리그 오브 레전드나 도타 올스타즈 등 인기 모방작에서도 구현되지 못한 부분인데 진영별로 고유 특성이 나뉘어 있었다. 쉽게 말해서 월드 오브 워크래프트의 얼라이언스와 호드를 생각하면 되는데 그보다 차이가 더 두드러진다고 보면 된다. 이 진영별 특성은 공성전 게임과 아레나+철거 게임의 차이를 만드는 매우 큰 특징이다. 바로 이 진영간의 특성 차이 때문에 도타는 공성전을 주제로 삼은 게임이 되고, 이 차이가 없는 모방작들은 아레나+철거 게임이된다.
- 진영별 영웅
- 센티널 영웅과 스컬지 영웅은 목록이 아예 달랐다. 즉, 센티널 유저는 스컬지 영웅을 선택할 수 없었다. [8]
- 센티널 영웅들은 대개 하이브리드 또는 지원형에 가깝다. 저거넛(Juggernaut)이라는 영웅은 센티널의 간판 탱커 영웅임에도 불구하고 컨셉이 오크 주술사에 가까워서 힐링 토템을 박는다. 성기사(Omniknight)는 힘캐릭인데도 불구하고 치유 마법이나 보호 마법을 쓴다. 주 속성하고 캐릭터 컨셉이 꽤나 따로 노는게 센티널의 장점이자 단점으로, 이 장점 덕분에 센티널은 팀플레이가 제대로 되고 서로의 스킬을 잘만 활용하면 시너지 효과가 발생해서 더욱 무섭다. 그래서 도타하던 시절, 센티널 영웅들이 5나 6레벨에 도달한 다음 한데 모여 다수의 헌트리스와 드라이어드의 지원 사격을 받으면서 천천히 가운데를 뚫고 올라가는 것은 스컬지 입장으로선 꽤나 압박이었다.
- 스컬지는 대개 테러형 내지는 물량형이다. 영웅들의 스펙이 개개인으로 보면 센티널에 비해 꽤 우수하다. 센티널 영웅은 혼자 떨어져 있으면 스컬지 영웅과 일대일로는 상대하기 힘들다. 사용하는 기술이나 마법도 위력적이며, 주로 상대에게 높은 피해를 가하거나 방해 마법을 거는 것이 많다. 대신 지나치게 이 방면으로만 특화되어 있어서, 영웅 활용을 그에 맞게 제대로 활용하지 못하는 상황이라면 큰 성과를 내기 힘들며, 아군에게 피해를 주는 기술도 있기에 팀플레이시 좀더 주의해야 한다는 단점이 있다. 또한 악마 내지는 시체, 해골을 부활해서 몰고 다니는 영웅들도 많다. 꽤 많은 영웅이 소환수를 다루고 그 물량이 많다는 점도 센티널과 대비되는 부분. 그래서 센티널은 한방, 스컬지는 테러라는 말도 있었다.
- 진영별 상점
- 또한 각 기지에 전용 상점이 있었다. 한 예로, 센티널 상점에서는 단돈 50골드에 모든 능력치를 1 올려주는 아이템을 팔았는데 이는 초반에 능력치 상승이 중요한 센티널 영웅에게 큰 이점이 되었다. 이는 스컬지 영웅은 사용할 수 없는 센티널의 고유 특성이다. [9]
- 가격이 비싼 고급 아이템들은 서로 비슷하면서도 다른 경우가 많아 흥미로운 대구를 이루었다. 예를 들어, 이동속도를 대폭 상승시켜주는 아이템이 센티널과 스컬지에 각각 존재했는데 센티널의 경우 민첩 +6을 올려주는 부가 능력이 있었고 스컬지의 경우 공격력과 민첩을 소폭 향상시키는 부가 능력이 있었다. 일단 민첩 영웅에게는 센티널 아이템이 더 좋은 것. [10]
- 또한 가격대가 3,000골드에 육박하는 최고급 아이템의 경우, 센티널 상점에선 마나와 지능을 늘리는 방패를 팔았고 스컬지 상점에선 체력과 힘을 늘리는 방패를 판다.
- 진영별 유닛
- 주기적으로 생산되는 NPC 유닛들이 달랐다. 모든 유닛은 실제 워크래프트 3에 등장하는 유닛들로 구성되어 있다.
- 센티널 - 헌트리스 2기, 드라이어드 1기
- 스컬지 - 구울 3기, 네크로맨서 1기
- 헌트리스는 2기만 나오는 대신 구울보다 스펙이 높았고 무엇보다 짧은 원거리 공격을 했다. 구울은 당연히 근접 유닛이다.
- 미묘하게 진영별 인공지능의 차이가 있었는데, 헌트리스는 센티널 영웅이 죽든가 말든가 한번 노린 적 유닛이나 건물을 계속 때리는 경향이 있고 구울은 스컬지 영웅을 공격하는 대상을 중점적으로 달려가 때리는 경향이 있다. 이는 확실히 진영간의 특징을 두드러지게 만들었다. 일단 한방 러시에서 밀고 올라갈 때나 타워 농성을 할 때에는 헌트리스가 도움이 된다. 원거리라는 것도 분명 이점이다. 그러나 영웅 견제 싸움에서는 구울이 도움이 되는 경우가 많다.
- 반면 드라이어드와 네크로맨서는 인공지능을 포함한 모든 스펙이 동일했으며 마나를 갖고 있다는 것도 같았다. 물론 밀리 게임과는 달리 스킬을 쓴다거나 어떤 부가 능력을 갖고 있지는 않았다.
- 진영별 타워
- 재미있게도 진영별 타워도 조금씩 달랐다. 역시 실제 워크래프트 3의 건물이다.
- 센티널 - 방어의 고대정령 (Ancient Protector)
- 스컬지 - 영혼탑 (Spirit Tower)
- 센티널 타워는 밀리 게임에서와 같이 돌을 던지는데 꽤 높은 수치의 스플래시 데미지를 갖고 있다. 그래서 다수의 구울을 아주 잘 처리한다. 헌트리스와 마찬가지로 인공지능이 약간 둔한데, 한번 노린 대상을 계속해서 노리는 경향이 강하다. 센티널 영웅이 옆에서 죽든 말든 꿋꿋이 때리던 놈을 때린다. 뭐니뭐니해도 센티널 타워의 가장 큰 문제점은 바로 공격 방식. 날아오는 돌을 옆걸음질로 피할 수 있다. 즉, 스컬지 원거리 영웅이 한대씩 치면서 계속 옆걸음질을 하다보면 거의 피해를 입지 않고 센티널 타워에 피해를 줄 수 있다는 뜻이다. 상당히 뼈아픈 단점인 셈. [11]
- 스컬지 타워는 센티널과 달리 단일 피해를 입히고 스플래시 피해는 없지만, 어차피 헌트리스는 2기씩만 오기 때문에 큰 단점은 되지 못한다. 다만 센티널 유닛들이 한번 쌓이기 시작하면 방어 능력이 다소 떨어진다는 것은 부인하기 어렵다. 하지만 인공지능 면에서는 크게 도움이 되는데, 기본적으로 강한 유닛을 우선적으로 타게팅하는 경향이 있다. 당연히 강한 유닛은 영웅이다. 그래서 센티널 영웅의 경우 스컬지 타워를 때리는 순간 상당히 높은 확률로 타워의 공격에 노출되게 된다. 그래서 플레이어 입장에서는 스컬지 타워가 더 위협적으로 느껴질 수도 있겠다.
이 포탑간의 차이점은 도타가 공성전 맵이란걸 명확히 보여주는 특징이다. 아레나+철거 게임인 도타 모방작에서 저런 터렛 AI가 적용되면 어떻게 되겠는가?
4 DOTA/캐릭터
오리지널 DOTA에 등장하는 영웅들은 항목 참조.
5 몰락
이렇게 맹위를 떨치던 DOTA는 확장팩 프로즌 쓰론이 등장하고 나서, 급격하게 잊혀져 버리고 만다. 사실 프로즌 쓰론이 등장하기 전부터 DOTA에 서서히 대중적 관심이 모여지고 있는 때였는데도 말이다. 그 이유는 여러가지로 추정된다. 아래 소개된 문제점들이 순차적으로 등장하면서, DOTA를 거의 한방에 몰락으로 이끌었다고 보면 되겠다. 너무 일순간이라, 어처구니없게 잊혀져 버렸고 말그대로 전설로만 남아버린 것.
1. 확장팩으로의 이전 실패
어찌 보면 가장 큰 이유이기도 하다. 확장팩으로 오면서 에디터도 업데이트 되었는데 DOTA는 오리지널 에디터를 기반으로 제작되어서, 확장팩으로 이전이 제대로 되지 않았다. 확장팩용 에디션은 진작부터 나왔음에도 불구하고 각종 버그 때문에 기존 유저들의 지지를 얻지 못했다. 새로 추가된 영웅들은 역시 제작자의 저력이 보이는 독창적인 스킬로 무장했지만 밸런스 문제가 대두되었다.
2. 기존 DOTA 유저들의 폐쇄성
모든 온라인 게임은 기존 유저들의 지지가 필요하다. 그러나 기존 유저들은 확장팩으로의 이전에 굉장히 부정적인 입장을 표했고,[12] 어떻게든 오리지널로 접속해 즐기고 싶어하던 신규 유저들 역시 기존 유저들과의 실력 차이 때문에 금새 질려 버리고 떠나 버리고 말았다. 그들을 이끌어주는 유저들도 별로 없었고.
3. 아류작의 등장
그 와중에 한국에 도타 카오스라는 이름의 아류작이 등장하게 된다. 언프로텍트 맵으로 시작된 이 맵은 cho-go-su라는 유저가 만든 것으로, 사실 '도타를 한글화했다'라는 이미지 하나로 갑자기 성공해버린 케이스라고 할 수 있겠다. 물론 그 한글화는 나중에서야 밝혀진 것이지만 매우 형편없는 것이었고, 기존의 DOTA와는 전혀 다른 게임이었다.
쉽게 말해 도타가 인기를 끌기 시작한 시점에 그 인기에 편승해 DOTA를 사칭한 것. 하지만 유저들은 그런 부분을 전혀 알지 못했고 다만 도타가 인기가 있다는 소문이 퍼지자, 확장팩용 맵 중에 눈에 띄던 도타 카오스를 시작하게 된 것이다. 도타 카오스는 후에 도타 아류작이라는 오명을 떨치려 맵을 대대적으로 개편했지만 아직도 베이스는 DOTA에 깔고 있다는 것을 부인할 수 없다.
재밌는 건 이 때 인식이 얼마나 잘못 퍼져 있었는지, 외려 DOTA가 아류작이라는 황당한 평을 받기도 했다는 것. Eul이 들으면 땅을 치며 억울해 할 지도.
4. 트렌드 주도 실패
미국에서도 Dota Allstars라는 확장팩용 맵이 나오기 시작하면서, 오리지널에 아직도 의지하던 DOTA는 그대로 주저앉아 버리게 된다. Dota Allstars는 Dota라는 이름을 버리지 않았고, 진짜로 업데이트판으로 행세하게 된 것. 다만 이 부분에 대해서는 아직도 의견이 분분하다. 정식 업데이트판이라고 주장하는 사람도 있다. 하지만 이 점에 대해서는 그냥 제작자가 포기했다고 보는게 맞는 것 같다. DOTA 유저들은 게시판에 심심하면 Allstars 제작자에 엄청난 적개심을 표명하곤 했다. 무엇보다 업데이트 판이라고 보기에는, 게임 자체가 너무 다르다.
문제는 Dota Allstars가 도타류를 이끌게 되었다는 것이고, 응당 존중받아야 할 DOTA는 말 그대로 나는 전설이다꼴이 되고 만 것. 심지어 게임 잡지나 인터넷 상에서도 DOTA는 철저히 잊혀지고 말았다. 한 예로, 한국에서만 큰 인기였던 CHAOS로 인해 한국에서 DOTA 관련 기사들이 우후죽순 등장하였는데 온통 CHAOS 설명만 되어있고 Eul과 DOTA의 존재는 아예 무시되어 왔다. Eul은 그냥 아예 언급이 되지 않거나, 짤막한 언급 내지는 업데이트를 중간에 포기하여 CHAOS에 계승한 제작자 등으로 왜곡되어 등장한다. 그나마 등장이라도 하면 다행.
5. 제작진의 외도(?)
설상가상으로 제작진은 여러 다른 프로젝트를 건드렸다. 문제는 다들 실패해 버렸다는 것. 어차피 확장팩으로는 제대로 구동도 안되는 DOTA보다는 아예 새로운 맵으로 새롭게 도전하려고 한 것 같다. 어쨌든 결과는 다 망했어요.
DOTA 2를 꽤 오래전부터 구상했던 것 같은데, 그것도 여러가지 버전이 있다.[13] DOTA의 제작진이 만든 거라 역시 퀄리티나 창의력은 기타 아류작과는 비교도 안될 정도였다. 어떤 버전은 맵 내에 자체적으로 연퀘가 있었다! 연퀘를 다 달성하는 것도 승리 조건 중 하나였다. 즉, AOS류의 목표인 적진의 건물을 부수는 것에서 벗어나 새로운 요소를 접목시켜 본 것. 거기다가 사냥도 발전되어, 몹이 아이템을 떨구기도 하고 보스몹도 등장한다. 레이드? 그리고 아군 진영 쪽 사냥터는 방어가 허술한 뒷길과 이어져 있어, 제대로 신경쓰지 않으면 뒷치기를 당할 수도 있는 구조의 맵이었다. 천편일률적인 단순 구도의 맵만을 선보이는 DOTA 아류작들이 본받아야 할 요소들이 꽤 많았던 것.
하지만 어쨌거나 소수 유저들만 즐기다가 말아버렸으니, 역시 전설이다. 안습. 시대를 너무 앞서나갔던 것일지도.
6 현재
한국이나 외국이나 오리지널 DOTA의 인지도는 굉장히 낮다. 영문 위키도 그렇거니와, AOS 역사를 설명하는 게임 관련 기사에서도 Eul이나 오리지널 DOTA에 대해서는 아주 짤막하게 설명하고 바로 넘어간다. 워크래프트 3 오리지널 때만 해도 인기를 끌던 화려한 유즈맵의 결말 치곤 지나치게 허무하다. 이런 기사들만 읽어 보면 마치 "Eul이라는 사람이 DOTA를 만들었는데 그냥 그랬어. 그래도 영감은 주었는지, 다른 사람들이 대폭 업데이트를 해주고 또 해줘서 지금과 같이 게임이 발전하고 인기를 끌게 됐어"처럼 된 것 같다. 당연히 사실이 아니다. [14]
사실 DOTA의 진정한 후계자임을 주장하는 올스타즈 조차도 오리지널 DOTA와는 굉장히 다른 게임이다. 문제는 현재 남아있는 유저들의 대부분은 오리지널 DOTA는 접해본 적이 없고 올스타즈부터 시작했다는 것이다.
그래서 그런지 올스타즈 유저들은 가끔 카오스 유저들을 두고 도타를 베꼈느니 마니 하면서 자신들이 플레이하는 게임의 정당성(?)을 주장하는데, 오리지널 DOTA 유저 입장에서는 올스타즈나 카오스나 마찬가지다(...). [15]
그나마 해외에는 아직도 워크래프트 3 오리지널로 DOTA를 즐기는 유저들이 있어 희미하게나마 명맥을 이어가고 있다. 최신 버전은 4.2버전이며, 센티널과 스컬지에 영웅이 각각 4명씩 추가되었다. 그밖에 여러 모드가 추가되어 식상해졌을 법한 게임에 변화를 추구하려 했다.
아직도 올스타즈와 카오스가 DOTA의 후계작이다 뭐다 생각한다면, 한번 오리지널 DOTA를 받아서 해보기를. 얼마나 다른 게임인지를 알 수 있다.
Ryude(Eul의 동료로 알려져 있음)이 오리지널 DOTA의 오픈 소스를 공개했다. 다만 4.2버전이 아니라 영웅과 모드가 추가되기 이전의 말그대로 오리지널 맵이다. 맵 에디팅에 관심이 있다면 www.thewarcenter.com의 Warcraft 3 게시판에서 확인하여 다운로드해서 확인 해보기를 추천한다.
오리지널 DOTA는 나무위키에서도 취급이 안습이다. 당장 도타 올스타즈의 예전 영웅 설명만 봐도 "영웅이름(Dota)" 형식으로 되어 있는걸 보면. 정작 오리지널 DOTA 영웅 항목은 페이지 하나로 몰아 넣어졌다.
7 Thirst for Gamma
DOTA 제작을 그만둔 이후 Eul은 Song이라는 사람과 함께 Thirst for Gamma(약칭 TFG)이라는 맵을 만들었다. DOTA의 제작자가 만들었기에 DOTA의 후속작이라는 의미에서 DOTA 2로도 불렸었지만, DOTA와는 꽤 다른 맵이다. Purgers of the Realm과 Order of Valor의 대립을 그리고 있으며, 맵 구도는 (남과 북의 대립으로 되어 있다. 아이템이 세분화되어 같은 종류의 아이템은 2개 착용할 수 없다. 예를 들어 헬멧을 2개 착용할 수는 없다는 것.) 또한 전설급 아이템이 존재하기도 한다. 그밖에 크립을 사냥했을 때 떨어지는 형형색색의 오브(Orb)를 이용해서, 기존의 아이템을 퓨전(Fusion)하여 새로운 능력치를 부여할 수 있다. 일종의 마법 부여인 셈.
가장 재밌는 부분은, 동맹 NPC 세력이 존재한다는 점. 각 진영은 2개의 동맹을 가지고 있다. 아군 동맹과 적군 동맹은 각각 서쪽과 동쪽에서 대립을 하고 있다. 얼추 균형이 맞기 때문에 영웅이 개입하지 않으면 밸런스가 무너지지 않는다. 하지만 적 영웅에 의해 아군 동맹의 메인 건물이 부서질 때까지 방치를 해버린다면, 그 동맹은 더이상 기지 뒷편을 막아주지 못한다! 따라서 기지 뒷편이 매우 취약하게 남게 된다. 전략적으로 상당히 신경써야 할 부분.
8 Dota와 관련된 유즈맵 및 게임들
많기도 하다
8.1 도타 올스타즈
Eul의 기존 DOTA를 대체해버린 수정맵이다. 첫번째 수정자는 Meian과 Ragnr. DotA Allstars Beta v0.95라는 이름으로 첫버전을 릴리즈했고, 이 당시 도타 올스타즈는 올스타즈라는 이름에 걸맞게 당시 유행하던 도타 MOD맵[17]들의 아이템, 영웅 등을 무단으로 짜깁기한 맵이었다.
그 다음 수정자는 구인수. 네임드 크립 로샨이 등장하고 다양한 영웅과 아이템이 추가되었다. 구인수는 5버전의 중후반 대에 손을 떼고 이 때부터는 Neichus가 영웅 제작과 밸런싱을 하게 된다. 5.84버전 이후 시점부터의 수정자는 IceFrog인데[18], 맵의 디자인이 6.xx 이후의 디자인처럼 확립되고 비슷비슷하기만 하던 여러 영웅의 컨셉이 신선하게 잡혔다.
DotA Allstars의 등장에 대해 해외에선 초창기 구설수가 끊이지 않았다.
무단 수정에 대해 비판이 일어나고 원본파와 올스타파로 나뉘어 치열한 키워가 일어났으나, Guinsoo의 '율에게 허락을 받았다' 라는 주장은 사실로 판명되었다.[19] 그런데 이런 키워가 일어난 이유는 사실 "허락"의 문제가 아니다. 원본파 입장에선 맵의 무단 수정에 대해 불만을 가지고 있었기 때문.[20] 즉, CHAOS와 마찬가지로 양심의 문제다. 진정으로 원제작자의 노력을 배려했다면 키워가 있을 이유도 없었다.
그래서 이걸 정당하게 허락을 받았다고 하기가 뭣한게, 사실 Eul 입장에선 "자포자기"한 것이기 때문이다. [21]
따라서 올스타즈는 영웅과 아이템을 제멋대로 고쳐놓은 버젼이고 원본 Dota와는 완전히 다른 맵이라 할 수 있는데, 이름에 DotA를 붙여 DotA 행세를 하여 기존 유저를 끌어 들였다는 비판을 면하기 힘들다. [22] 이에 대해서는 같은 크래킹맵인 도타 카오스 역시 듣고 있는 비판이기도 하다.
- 도타 올스타즈 계열
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왼쪽 상단부터 도타 올스타즈, 히어로즈 오브 뉴어스, 리그 오브 레전드, 도타 2. 사실 가리면 뭐가 어떤 게임인지 헷갈린다
아래의 게임들은 도타 올스타즈의 아이템/영웅/지형/시스템 등을 도타 올스타즈에 기반한 작품들이다. 물론 이게 전부라고 생각해선 곤란하다. 워크 3 유즈맵의 세계는 파고들어 보면 넓고도 깊다
8.1.1 도타 2
Dota Allstars의 후기 개발자인 Icefrog와 원조 DOTA의 제작자인 Eul이 밸브 코퍼레이션과 함께 제작하고 있는 도타 올스타즈의 이식작. 그래픽과 미묘한 시스템상의 차이 외에는 도타 올스타즈와 게임 자체의 차이는 거의 없다.
8.1.2 리그 오브 레전드
Dota Allstars의 초기 무늬만개발자를 가장한 트롤러이자 배신자 인 구인수가 라이엇 게임즈에 통수쳐서 들어가서 만든 부분 유료 온라인 게임이다. 일부 챔피언 디자인과 아이템 구성, 라인과 시스템적인 디자인에서 도타 올스타즈와 많은 유사성이 있다.
8.1.3 히어로즈 오브 뉴어스
세비지 시리즈를 만들었던 S2 Games가 제작 및 유통하고 있는 온라인 게임이다. 원래는 유료로 발매했으나 2011년에 부분 유료화가 되었다. 초기에는 도타 올스타즈의 개발자 IceFrog의 허락하에 도타 올스타즈의 영웅과 아이템, 지형 등을 이식하면서 개발을 진행하였는데 밸브의 도타 2 발표 이후에는 도타 올스타즈의 이식을 그만두었다.
8.1.4 Storm of the Imperial Sanctum
스타크래프트 2의 유즈맵. 지형과 중립 크립의 위치가 도타 올스타즈와 판박이다.
8.2 CHAOS
무단 수정으로 많은 논란이 벌어졌던 수정맵. 여러 맵 제작자의 트리거를 무단 도용해서 도덕적으로 문제가 많다는 평과는 별개로 빠른 업데이트와 신속한 영웅 추가로 한국의 일반 게이머들에겐 매우 호평이었다. 하지만 윤리적 논란이 있음에도 불구하고 제작자 초고수가 유즈맵에는 저작권이 원래 없다는 점만을 내새우고 이를 악용하여, 끝까지 모르쇠로 일관한 점은 표절질은 여전히 비판의 여지로 남아있다.
그밖에 초고수는 다른 제작자들이 만든 스킨도 자신이 만든 영웅 스킨인양 무단 도용을 하기도 했는데 나중에 한창 비난을 받고 나서야 업데이트로 맵 설명란에 명시를 했다. 그런데 도용한 스킨 제작자들의 아이디는 표시해주면서 정작 Eul에 대해서는 한마디의 말도 없었다. 본인이 몇개월간 업데이트하려고 나름 노력을 한건 사실이지만 어쨌거나 남이 다 만들어 놓은 것을 무단 개조하고 자신이 원조인양 행세한 것은 현재까지도 주홍글씨로 남아 있다.
- CHAOS 계열
8.2.1 카오스 온라인
CHAOS의 후반 개발자 하늘섬이 세시 소프트에 들어가서 만든 부분 유료 온라인 게임이다. LOL의 주문력을 연상케 하는 지능 스킬 데미지 증폭 등 여러 방면으로 CHAOS와는 완전히 다른 길을 걸었으나 흥행에 도움이 됐는지는...
8.2.2 아발론 온라인
모본에서 개발해서 위메이드에서 서비스하였던 게임. 2012년 8월 6일 서비스가 종료되었다. 글로벌 상점 시스템[23], 맵 어디서나 구매할 수 있는 값싼 체력/마력 물약, 마법 방어막과 마법 해제를 이용한 스킬 공방과 일부 영웅의 스킬 구성 등에서 CHAOS와 유사한 점이 많았다.
8.2.3 TMF
안티, 디스펠의 스킬 공방과 블링크를 가진 무적 창고를 이용하는 시스템 등이 카오스와 완전히 동일하다.
8.3 히어로즈 오브 더 스톰
블리자드 엔터테인먼트에서 출시한 AOS 게임. 처음 개발할 당시의 이름이 블리자드 DOTA였다는 것 외에는 도타와 전혀 연관이 없다. 도타류의 기반을 만든 블리자드답게 본인들이 만든, 그리고 현 도타류의 큰 줄기가 된 6렙 궁극기, 6개의 인벤토리에서 탈피하여 궁은 10렙에 찍고 인벤토리개념은 아예 없는데다가 중립 몬스터가 성장이 아닌 퀘스트의 개념인데다 영웅의 강함이 타 아류작에 비해 돋보이지 않으며 도리어 오브젝트와 돌격병의 중요성이 크다는 등의 차이점이 많다. 도리어 도타의 첫 시작이 워크래프트의 유즈맵이었던 동시에 워크래프트의 세계관을 차용했었다는 점으로 보면, 도타 2보다는 오히려 이쪽이 EUL의 도타 오리지널과 그의 후속작들과 성격이 비슷하다고 볼 수 있다.- ↑ 사실 밸런스 위주의 패치가 대부분이었지 맵이나 아이템, 스킬 등에 대대적인 패치가 가해진 적은 없었다. 이는 초기 버전의 맵이 얼마나 공들여서 완성된 것인지를 보여주는 좋은 사례이다.
- ↑ 프로텍트가 풀린 맵을 입수하여 일부 유저들이 내부 데이터를 조정한 후 새로운 이름으로 내놓은 것이 대부분이지만.
- ↑ 아, 물론 비잔티움은 동로마 제국 그 자체이므로 원조 로마제국이 맞다. 다만 서로마 제국이 아닐 뿐 (...) 물론 중세 초기에는 딱 보면 그리스 스타일이긴 해도 로마구나! 하는 느낌이 드는 스타일의 옷을 입었지만 후기에는 좀 많이 바뀌어서 로마구나라기 보단 비잔티움이구나 하는 느낌이 든다.
- ↑ 정확히 말하면 여기서 이야기하는 도타는 오리지널 도타가 아니라 도타 올스타즈이다. 기원은 오리지널 도타로 시작 되었지만 리그오브 레전드나 히어로즈 오브 뉴어스나 블리자드 도타가 오리지널 도타의 인기에 힘입어 나왔다거나 오리지널 도타의 게임플레이 방식을 참고하여 나왔다고는 생각할 수는 없다. 오리지널 도타는 확장팩이 나오고나서 거의 끝났다고 볼 수 있으며 리그 오브 레전드나 히어로즈 오브 뉴어스는 도타 올스타즈의 게임플레이를 따온 게임이라고 할 수 있다. 리그 오브 레전드와 히어로즈 오브 뉴어스가 출시되던 시점에서 오리지널 도타는 이미 플레이되지 않고 있었고 그 당시 도타라고 하면 보통 도타 올스타즈를 이야기하는 것이었다.
- ↑ 사실 발번역을 해놓고 스킬을 강력하게 변화시킨 다음 도타 카오스라는 이름으로, 마치 도타의 후속작인양 광고를 한 것. 실제로 "도타 카오스가 도타의 최신 업데이트판이니깐 해봐야지."라고 생각한 사람들이 굉장히 많았다. 한국에서 도타가 이상하게 갑자기 저물어 버린 이유중 하나이다. 물론 나중에는 제작자와의 합의로 카오스의 명칭에서 도타를 지우게 된다.
- ↑ 가성비가 높지만 인벤토리 슬롯을 많이 차지하느냐, 가성비가 낮지만 인벤토리 슬롯을 적게 차지하느냐 하는 고민.
- ↑ 이는 도타 올스타즈도 마찬가지였고, 도타 올스타즈의 이식작인 도타 2에서는 아이템과 스킬 이름들은 저작권 문제로 변경되었다.
- ↑ 이 점은 CHAOS에는 제대로 계승되었다. Dota Allstars에도 이 개념이 있긴 하나 진영에 상관없이 영웅을 고를 수 있는 명령어 -ap (all pick)이 있는데다 기본적으로 저걸 치고 시작하기에 실질적으로 별 의미가 없다.
- ↑ 이 아이템은 후반에 가면 인벤토리 부족에 따른 비효율성에 따라 버려지거나 아이템을 맞추지 못한 다른 플레이어에게 넘겨지게 된다.
- ↑ 이러한 아이템의 차이 때문에 적 영웅이 목숨을 걸고 뛰어와 아이템을 사고 빨리 죽어버리거나 용케 도망가는 일도 있었다. 물론 실패할 경우의 리스크가 크기는 하므로 일종의 도박인 셈. 어쨌든 스컬지 민첩 영웅이 센티널의 이동속도 상승 아이템을 탐냈던 건 사실이다.
- ↑ 다만 메인 건물을 지키는 수호의 고대정령(Ancient Defender)은 밸런스 상의 이유 때문인지 이러한 특징이 없다. 똑같이 돌을 날리는 방식이지만 단일 피해를 주며, 적 영웅이 공격을 회피할 수도 없다.
- ↑ 어찌 보면 당연하다. 확장팩이 대세가 되면 본인들도 확장팩을 구입해야 하기 때문이다. 애초에 오리지널만 있어도 DOTA는 즐길 수 있었다.
그러니까 복돌이 마인드가 문제였단 거지. - ↑ 정식으로 출시됐다기보다는 베타 버전으로 오래전에 뿌려진 바 있다.
- ↑ 프로즌 쓰론 출시 전까지 DOTA의 인기는 급상승 중이었다. 그때 당시만 해도 굳이 오리지널 DOTA라는 이름을 붙일 이유도 없었던게 애초에 DOTA는 Eul과 동료들이 만든 버전이 유일했기 때문이었다.
- ↑ 올스타즈나 카오스 모두 이름과 데이터베이스만 DOTA를 빌었을 뿐이지, 영웅 컨셉부터 플레이 양상까지 닮은 구석이 거의 없다. 오히려 버전업 후기에서 더욱 많은 변화를 추구하고 DOTA에서 탈피하려고 노력한건 카오스였다. 둘다 공성전 게임을 투기장 게임으로 바꿔 버린건 마찬가지지만.
- ↑ 그러나 이 포스트 역시 도타 올스타즈와 그 제작자에만 중점을 맞추고 있고, Eul의 도타는 아주 짤막하게만 언급하고 지나가 버린다. 글쓴이가 오리지널 도타를 해본적이 없는게 분명하다.
- ↑ 그 당시 무수히 범람하던 Dota의 무단 수정맵들을 말한다.
- ↑ 한국에서의 별명은 얼음개구리를 줄인 얼개. 도타 올스타즈의 현재 영웅 중 70개 이상이 얼개 시절에 리메이크, 제작된 것.
- ↑ 그런데 사실상 구인수도 개조맵을 다시 개조한 셈이므로, 본인이 직접 허락받는 것도 웃긴데다가 사후허락이다. 도타 올스타즈는 어디까지나 당시 범람하던 도타 수정맵의 한줄기로 시작된 것.
- ↑ 과거 www.warcenter.com에 올라온 글들을 보면 올스타 제작자에 대한 분노가 한가득하다.
- ↑ 이미 DOTA에 대해 오픈 소스가 공개된 것만 해도 원제작자와 그 동료들의 입장을 알 수가 있다.
- ↑ 얼마나 다른 게임인지는 직접 오리지널 DOTA 맵을 구해서 플레이 해보면 알 수 있다.
- ↑ CHAOS의 창고를 좀 더 이용하기 편하게 만들었다고 볼 수 있다.