- 상위 문서: 일렉트로닉 아츠
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1 개요
일렉트로닉 아츠의 게임 스튜디오. 메인 스튜디오는 스웨덴 스톡홀름 슬루센 역 주변에 위치하고 있다. 공식 홈페이지. 풀 네임은 Digital Illusions Creative Entertainment지만 아무도 그렇게 부르지 않고, 항목명으로 아니면 그냥 DICE라고 부른다. 그래도 풀어쓰는 경우라면 디지털 일루전스라고만 말한다.
1992년 5월에 안드레아스 악셀손(Andreas Axelsson), 올로프 구스타프손(Olof Gustafsson), 프레드리크 릴리에그렌(Fredrik Liliegren), 울프 만도르프(Ulf Mandorff)가 설립하였으며 초창기에는 리프랙션 게임스(Refraction Games)라는 사명을 썼다. 당시에는 EA가 아닌 다른 회사에서 주로 이들 게임을 퍼블리싱하였다. 2004년 11월에는 EA가 회사를 인수, 산하 스튜디오가 되었다. 이후 미러스 엣지와 배틀필드 3를 내놓으며 다이스는 EA의 핵심 스튜디오로 떠올랐다.
2 대표 작품 일람
- 핀볼 드림스 시리즈 - 초창기 작품
- 코드네임 이글 - 리프랙션 게임스 시절 제작. 배틀필드 시리즈의 전신격. 테이크 투에서 발매.
- 미드타운 매드니스 3 - 특이하게도 FPS게임이 아닌 레이싱 게임인 미드타운 매드니스 1, 2편의 후속 레이싱 게임으로, 전작들은 엔질 스튜디오(현 락스타 샌디에이고) 에서 개발했다. 구엑박 독점작인 관계로 마이크로소프트에서 발매했다.
- 배틀필드 시리즈
- 미러스 엣지
- 메달 오브 아너(2010) - 멀티플레이 제작
- 미러스 엣지 카탈리스트 - 미러스 엣지의 리부트
- 랠리 스팟 챌린지 시리즈
- 스타워즈: 배틀프론트(2015)
3 특징
그래픽이 매우 뛰어나다. 크라이텍에서 개발한 크라이시스가 당시 엄청난 비쥬얼 쇼크를 일으켰는데, 다이스는 배틀필드3로 크라이시스에 비견될 만한 비쥬얼 쇼크를 일으켰다. 다이스의 작품을 쭉 보면 하나같이 그래픽이 뛰어난 게 특징. 최근 E3에 공개해서 가장 반응이 좋은 게임 중 하나였던 스타워즈 배틀프론트도 훌륭한 비주얼로 칭찬받았다. 사양도 그래픽 대비 매우 훌륭한 편. 훌륭한 그래픽을 가진 게임은 최적화가 좀 아쉬운 경우가 많은데, 다이스는 신기술을 마구 때려박아 최적화도 잘 뽑는다. 당장 배틀프론트만 봐도 게임 역사상 길이 남을 신적화의 대명사로 불리며.컨텐츠가 조루여서 빠르게 식었지만, 최신작 배틀필드 1의 경우 위의 그래픽을 GTX 660으로 뽑아내게 만들었다.[2] 대신 최적화빨로 저사양은 어느정도 때우지만 신기술 지원이 불가능한 구형 운영체제에 대한 지원은 좀 박한 편. 일례로 배틀필드 3부터 XP에서 실행 불가라는 초강수를 두기도 했다. 2015년 이후로 XP에서 실행불가가 차츰 늘어난 점을 감안하면 상당히 앞선 편.[3]
사운드도 매우 훌륭하며, 그래픽과 사운드 양쪽 다 최신 기술을 적극적으로 도입하는 편이다. EAX가 건재하던 시절 2005년작 배틀필드 2부터 EAX HD 5.0을 지원[4]하고, EAX가 몰락하자 독자 SW로 HDR 사운드라는 개념을 만들어내었다. HDR 그래픽은 도입된 게임이 많으나, HDR 사운드의 예시는 DICE 딱지 붙지 않은 게임에서 찾기는 힘들다. HDR 사운드는 총성이 멀리서 날 경우에는 뚝-뚝-뚝- 하는 저음만 들리게 되며, 시끄러운 총포소리과 상대적으로 조용한 발자국 소리가 동시에 들리면 시끄러운 소리 때문에 조용한 소리는 더 조용하게 묻힌다. 덕분에 사운드플레이[5]에는 불리하다. 애초에 리얼한게 무조건 게임성에 좋을거라는 환상을 버리자 특히 경쟁 시리즈에 비해 총소리가 매우 리얼하다는 평이 많으며, 이미 배드 컴퍼니 시절에도 사운드 포르노 회사라는 말을 들을 정도로 뛰어났다.
HDR 사운드를 주창하면서 한 얘기중에 하나가 총소리를 녹음하는건 누구나 할 수 있지만, 그걸 스피커로 그럴듯하게 재생하는건 아무나 못한다는 취지의 언급을 한 적이 있다.
이에 그치지 않고 배틀프론트#s-3 PC판은 게임계 최초로 돌비 애트모스를 지원한다! 돌비 블로그 기사(영문)
그래픽 역시 배틀필드 1942, 배틀필드 2도 출시 당시 사양으로 그 정도 규모와 그래픽을 구현하기 쉽지 않은 상황이었다는 점을 고려하면 나쁘지 않았지만 정상급은 아니었던데 비해, 프로스트바이트(엔진)를 사용한 배틀필드 배드 컴퍼니 PC판에서 AMD과 제휴하고 DX10.1 지원 홍보가 계기였는지 일취월장하기 시작[6], 배틀필드 3는 100% DX11 API만으로 짠 거의 최초의 게임이며[7], 역시 그래픽과 사운드, 모션, 최적화 모두 호평을 받았다. 한술 더 떠 배틀필드 4는 맨틀#s-3을 최초로 지원한 게임이다.
다이스의 또 다른 장점 중 하나는 트레일러를 영화같이 잘 만든다. 특히 멀티플레이 트레일러에서 가장 독보적인데, 실제 멀티플레이어 장면을 녹화해서 만든 트레일러들이 어지간한 타사 CG 트레일러랑 맞먹을 정도로 퀄리티가 굉장히 높은데다가, 트리거를 쓰기보단 실제로 제작진들이 각본쓰고플레이를 찍기 때문에 충분히 트레일러만큼의 게임 플레이가 가능하고 실제로도 인게임에서 자주 볼 수 있을 것이다. 가장 최근의 배틀필드 1 트레일러만 봐도 역대급이라고 해도 무방할 정도로 트레일러를 잘 뽑았다.
그러나 그래픽으로서 정점을 찍고 있는 면과는 달리 몇 가지 큰 단점 또한 가지고 있는데, 우선 프로스트바이트 엔진의 특징 때문인지는 몰라도 최적화는 좋아도 버그가 굉장히 많다. 다이스의 간판작인 배틀필드 시리즈가 특히 심했는데, 배틀필드 3과 배틀필드 4 모두 버그로 PC유저들에게 욕을 먹었다. 대처가 비교적 빠른 편이었고 이후 개적화까지 겹친 어쌔신 크리드: 유니티#s-9.2와 배트맨: 아캄 나이트#s-14.2.1가 겹쳐서 지금은 많이 묻혔지만, 당시에는 회사의 공신력에도 꽤나 타격이 있었다. 빡죠의 경우 배틀필드 4를 위해 100불이 넘는 돈을 지불하고 엄청난 오류와 CTD로 인해 상당히 빸친 실황을 올리기도 했다.
스토리 텔링은 다이스가 가진 최대 약점이다. 구 미러스 엣지는 스토리에서 중간 정도의 평을 들었지만 플레이 타임이 상당히 짧은 편이었고, 다이스의 간판 배틀필드 시리즈의 경우 싱글 플레이에 대한 악평이 자자하다. 기존에는 멀티 플레이를 게임의 최대 장점으로 내세웠었기에 잠잠했으나 배틀필드 3은 트레일러도 싱글 플레이를 강조했고 스토리에 대해 책까지 내놓았음에도 정작 인게임에서 스토리에 대한 구현을 제대로 하지 못했다는 쓴 소리를 들어야만 했다.
이후 배틀필드 4는 배틀필드 3을 재평가하게 만들 정도로 싱글 플레이에 대해 엄청난 악평을 들었다. 하드라인은 그나마 조금 낫다는 얘기를 들었으나 이 작품은 싱글 플레이를 다이스가 맡지 않았고 게임 자체도 워낙 망해서... 스타워즈 배틀프론트는 싱글 플레이 자체가 EA의 횡포로 인해 잘려나갔고 이후 미러스 엣지 카탈리스트도 스토리가 썩 재밌지는 않다는 평이 나오고 있다.
다이스의 또다른 특징은 그래픽이나 사운드같은 외적 요소는 좋은데, 막상 게임을 발매하고 나면 내적 요소(밸런스, 게임성, 컨텐츠)가 굉장히 나사빠져있다. 그나마 배틀필드 4 같은 경우는 방치하지 않고 DICE LA[8]지부에서 미칠듯한 버그 픽스와 무료 DLC 추가 등의 사후지원으로 발매 초기의 악평을 뒤집는데 성공했다만.. 여하튼 다이스 게임은 나온지 1년 지난 후 사야된다는 말도 있을 정도.
4 기타
프로스트바이트라는 게임 엔진을 개발하였는데, 이 엔진은 EA 내에서 두루두루 사용되고 있다. EA가 아닌 다른 회사에는 라이센스되지 않는 것으로 보인다. 브리치라는 인디 게임에 사용된 적이 있었으나, 이 게임은 완전히 개판이었다.- ↑ 영상 촬영자가 4K 화질에서 보라고 권장하는데, 웬만하면 그러지 말자. 컴퓨터 사양이 낮으면 영상임에도 불구하고 3초마다 버퍼링에 걸린다.
- ↑ 물론 중옵에서 최대 상옵이 한계지만, 몇몇 텍스쳐 질감만 제외한다면 크게 차이나지 않는다.
- ↑ 7과 8 그리고 8.1이 위기인데 인텔과 AMD의 차세대 프로세서는 윈도우 10에서만 구동된다고 밝혔다.
- ↑ 지원 카드인 X-Fi 시리즈도 2005년부터 나왔다!
- ↑ 적 플레이어가 내는 소리를 듣고 위치와 의도를 대략적으로 파악하는 플레이
- ↑ 다만 배드 컴퍼니 PC 자체는 출시가 취소되었다. 근거링크 (첫번째 댓글 참조, 원본 기사를 찾은 위키러가 있으면 추가바람)
- ↑ GDC(게임 개발자 컨퍼런스) 발표 내용 기준, DX11 지원 게임들은 이미 2009년부터 나오고 있었으나 XP 호환 문제로 DX9 뼈대에 일부 고급 옵션식으로 구현한거라 지원범위 및 최적화에 한계가 있었다. 반면에 배틀필드 3는 XP 지원을 과감히 포기하고, DX10 호환성도 DX11의 하위호환모드를 쓰는등 DX11을 적극적으로 활용함으로써 그래픽과 최적화의 두마리 토끼를 잡을 수 있었던 것이다.
- ↑ 메달 오브 아너 리부트를 만들었던 데인저 클로즈 팀의 일부 인원을 주축으로 만들어진 스튜디오다.