턴제 게임

1 개요

턴(순서)+ 제(규칙)+ 게임 의 합성어로 나무위키에는 2015년 4월까지 개별항목이 없었고 게임의 하위인듯 하위아닌 하위같은 항목이며 딱히 비디오게임에 집어넣기도 어정쩡한 위치의 단어이다. 흔히 턴 방식 전략 시뮬레이션을 가리킬때 쓰는 단어이지만 실질적으로 좀더 넓은 의미의 단어이다.

2 정의

근대에 조함된 단어로 정확한 정의를 내리기 힘들지만 둘 이상의 팀이나 둘 이상의 선수가 공수의 순서를 번갈아 가면서 하는 놀이 또는 경기 형식이라 뭉뜽그려 말할수 있다. 굳이 정의를 내리자면 정해진 규율에 따라 기다리거나 공수를 하는 게임/스포츠 일반을 턴제게임이라 정의할 수 있다. 흔한 예로 장기나 바둑같은 보드 전략 게임 등이 있다. 축구와 같은 구기종목은 공의 소유 여부에 따라 공수가 바뀌는 셈이니 정해진 턴(차례)가 없다고도 할 수 있지만 야구와 같은 경우 삼아웃이라는 규율에 의해 공수가 바뀌니 턴제라고 볼 수 있다. 꼭 공수가 둘로만 정해져 있을 필요는 없고 고스톱 같이 한번에 한 선수(라 쓰고 '꾼'이라 읽는다)만이 결정할 수 있는 등의 모든 게임을 턴제 게임에 포함할 수 있겠다.

3 사용

흔히 턴제게임 하면 턴제전략시뮬레이션을 떠오르게 된다. 이도 무리가 아닐것이 비디오 게임의 보편화 전 '턴제'(turn based) 라는 말은 게임/스포츠에 있어서 별다른 의미가 없었다. 어차피 게임이나 스포츠는 정해진 규칙에 따라 순서를 바꾸어 진행했다. 실제로 구글 엔그램 뷰어를 참고하면 1950년부터 2015년 까지 'turn-based' 라는 문구로 검색해본 결과, 1990년 초반까지 문구의 사용이 없다. 하지만 1990년 초반부터 현재까지 'turn-based'라는 문구의 사용이 늘어났음을 (아주 작은 양이지만) 확인할 수 있다.검색 더욱 재미있는 사실은 'turn-based strategy'(턴제 전략)을 검색해 보아도 비슷한 그래프를 확인할 수 있다는 점! 검색 'turn-based strategy game'은 1996-97을 기점으로 증가한다. 참고 검색

4 기원

한 턴에 대하여 좀 더 고증이 필요한 것은 근대 비디오게임의 근원이라 추측할 수 있는 이른바 '보드게임'의 규율에 있다. 바둑이나 장기 또는 체스를 본다면 행마의 규칙은 각각 달라도 순서에 있어서 만큼은 모두 비슷한 양상을 띠고 있다는 점을 주의깊게 봐야한다. 한번에 하나의 말(피스: piece)만을 배치 또는 이동할 수 있고 이는 공수를 둘 다 겸한다. 좀 더 유심히 봐야 하는 것은 이 보드게임의 근원은 다름아닌 전투라는 것이다. 양측이 세력의 확장과 정해진 군사의 배치, 공격, 수비를 통한 승리를 궁극적인 목적으로 한다는 점에서 전투와 상통하는 면이 있다.

실제 전투에서는 순서 그런 거 없다고 막연히 생각하는 경우가 많은데, 전략 시뮬레이션 문서에도 간단히 쓰여있듯이 현실의 전투는 일기토가 아닌 바에야 시간 제한이 빡센 턴제에 가깝다. 서둘러 행동을 결정하려 해도, 상대의 행동을 보고 결정해야 하는 것이다. 실시간 컨트롤은 지휘 능력보다는 평소의 훈련, 사기 등으로 결정되는 디폴트 설정(...).

보드 게임 이후로는 당시 기기의 용량이 부족했던 JRPG에서 턴제 방식을 써먹었다. 그것이 전통이 되었는지 2015년 현재에도 턴제 방식이 많이 쓰이고 있다.

5 문제점

신사적인 의미로 시작했지만 공평하지는 못한게 바로 이 턴제 게임이다. 순서라는 것은 누군가는 먼저 누군가는 나중에 가야 한다는걸 전제로 한다. 통계적으로 많은 경우 선이 경기의 주도권을 잡기 쉽고 결과적으로 승리할 찬스도 높아진다. 그렇기 때문에 턴제 게임에는 선행할 수 있는, 그리고 선행할 경우 조건이 있게 마련이다. 거꾸로 후행할 경우 특혜가 주어지거나 오히려 더 유리한 게임도 있다.

액션 게임의 팬들에게는 지루하다고 까인다. 턴제 게임의 특성상 전투가 느리고 컨트롤 실력에 좌지우지되지 않기 때문. 거꾸로 턴제 게임의 팬들은 액션 게임은 컨트롤 실력만 중요할뿐 머리를 쓰는건 2차적인 문제이기 때문에 바보나 하는 게임이라고 깐다. 참고로 실시간 전략시뮬레이션 게임의 경우도 턴제 게임의 팬들은 마찬가지의 이유로 전략이 아니라 전술 시뮬레이션 게임이라고 구분하기도 한다. 전략적 사고방식보다 컨트롤 실력이 게임 전반에 미치는 영향이 너무 크기 때문. JRPG처럼 레벨 개념이 있는 경우에는 레벨 노가다를 하거나 희귀 아이템을 주워서 동료들에게 고루고루 장착시켜주면 전략성이고 뭐고 그냥 공격만 해도 이길 수 있지만, 이 경우에도 저레벨 플레이나 동료없이 플레이 등 전략성을 즐길 수 있는 방법은 많다. 다소 다른 예긴해도 삼국지 영걸전은 부적절한 레벨 디자인으로 인해 레벨업도 전략적으로 해야 한다.

문제는 만들기 쉽기 때문에 턴제를 채택하고 무의미한 턴을 반복하는 게임들.

사실 엑스컴 시리즈처럼 턴제를 훌륭하고 재밌는 방식으로 풀어낸 게임 역시 많고 턴 방식에서만 줄 수 있는 재미도 있다. 또한 실시간 환경에서 일시 정지 후 행동 지정을 할 수 있도록 하여 양쪽의 장점을 모두 취하는 경우도 있다. 원한다면 평범하게 실시간 플레이를 할 수도 있고 거의 강박적으로 매 행동마다 지정해주는 것도 가능하다. 예를 들면 드래곤 에이지 시리즈가 여기에 속하며 취향을 존중하도록 하자. 언터테일 또한 턴제와 탄막 슈팅 게임를 결합한 독특한 형태를 취하여 턴제가 갖는 한계를 뛰어넘은 좋은 예이다.

5.1 예제

  • 고스톱: 고스톱에서는 전판에 이긴 사람만 선을 주며 다음에는 순서대로 게임을 쉴 수 있는 결정권을 준다. 마지막에 부득불 죽어야 하는 꼴찌는 광을 팔 수 있는 특권이 주어진다.
  • 장기, 바둑, 체스: 보편적으로 하수가 선행을 한다. 바둑같은 경우는 게임전 하수에게 돌을 몇점 깔아주기도 한다. 2015년 기준 바둑에서 흑(선)을 잡을 경우 백에게 기본적으로 여섯집 반을 주고 시작한다.
  • 스포츠: 동전 던지기, 제비 뽑기 등 다양한 운명 테스트를 거쳐 공수를 가른다. 농구는 잘뛰는 놈이 공격도 먼저 한다.
  • 하스스톤: 후행은 카드를 네장 가지고 시작하며 마나코인 카드 하나를 덤으로 준다. 이 경우는 선행과 후행의 승패를 교묘하게 평등하게 해주는 예. 이로인해 후행을 선호하는 플레이어들도 있으나 아주 적은 차이로 선행이 승률이 높다는 통계가 있다.
  • JRPG : 일본의 고전식 RPG에선 민첩 수치로 턴을 결정한다. 민첩이 높으면 우선권을 지니고 약간의 변수 조작으로 순서가 바뀌기도 한다. 게임에 따라서 1회전을 돌때까지 캐릭터의 턴이 한번으로 정해져 있거나, 속도만 빠르면 남들 한턴 행동할때 두번, 세번 턴을 가져오는 경우도 있다.
  • 끝말잇기 : 사용단어의 범위나 두음법칙 등의 룰 합의와 함께 사전에 미리 선/후공을 합의하거나 가위바위보 등으로 공평하게 정한 후, 선공자의 원턴 킬을 방지하기 위해 선공자는 첫 단어부터 한방단어를 사용하지 않는다는 등의 합의를 하고 시작한다. 그럼에도 플레이어들의 실력의 차이는 뚜렷하다

6 턴제 게임 목록

추가 바람
  1. 랑그릿사 3 제외