OverRapid

OverRapid
오버래피드
400px
제작Team ArcStar
최초 공개2014년 6월 20일
출시일2016년 4월 2일 (안드로이드)
2016년 6월 2일 (iOS)[1][2]
장르리듬 게임
플랫폼안드로이드 / iOS
외부 링크아크스타 공식 블로그
페이스북 아크스타 페이지
트위터 아크스타 계정
사운드클라우드
유튜브 채널
구글 플레이
앱 스토어
오버래피드 공식 커뮤니티

1 개요

프로모션 영상.

RENDER THE OVER STAGE

Team ArcStar에서 개발한 모바일 리듬 게임. 안드로이드iOS로 개발 중이다.
. 펀딩

2 특징

기존의 모바일 리듬게임에서는 볼 수 없었던 스크래치 노트V자형 플레이화면이 차용되었다. 스크래치 노트는 3번, 4번 노트와 같은 라인에서 내려오며, 입력 방법에 따라 스크래치와 일반 건반의 입력이 구분된다. 스크래치의 용도는 beatmania IIDXEZ2AC의 턴테이블과 비슷하다. 자세한 것은 아래에서 후술. V자형 화면은 엄지로 플레이할 때 엄지가 이동하는 방향에 따라 버튼이 배치되어 있다.

2.1 게임 모드

2.1.1 FREE PLAY

원하는 데이터를 자유롭게 진행할 수 있는 방식입니다.

모든 곡을 자유롭게 즐길 수 있는 모드.

2.1.2 SEASON MODE

ERROR 0x00000024 [소실된 데이터가 탐색되지 않아 정보가 출력되지 않습니다.]

오버래피드의 메인 스토리와 서브 스토리를 즐길 수 있는 모드. 아직 오픈되지 않았다. 이전부터 계속 언급되던 ARCAS와 관련된 스토리가 나올 것으로 추측된다.

2.1.3 ACCOUNT

자신의 계정 정보를 관리합니다.

오픈 베타에서 공개되었다. 플레이어의 프로필과 플레이 기록 정보를 보여준다. 플레이어 프로필에서 기어(스킨)와 노트, BGE를 바꿀 수 있다.

2.1.4 OPTION

게임 내의 기본 정보를 자신에 맞게 설정합니다.

플레이 옵션을 설정할 수 있는 메뉴. 싱크 설정, 터치 영역 커스터마이징, 사양 설정, 계정 설정이 가능하다.

2.1.5 SHOP

보유 중인 곡의 데이터를 늘릴 수 있습니다.

유료곡을 구입하거나, 기어와 노트, BGE를 구매할 수 있다. 유료곡은 팩(1개당 5곡) 단위로 판매하며, 구입 전에 프리뷰를 들어볼 수 있다. 기어와 노트, BGE의 경우 RP 구입은 정해진 횟수를 모두 사용하면 삭제되고, 현금 구입은 무제한이다. 적용된 화면을 구입 전에 미리 볼 수 있다.

2.1.6 TUTORIAL

게임의 기본적인 플레이 방법을 익힙니다.

게임 방법을 보여주는 메뉴. 노트에 대한 설명이 나오며, 실수로 이 메뉴에 진입한 플레이어를 위해 스킵 기능도 제공한다.

2.2 플레이 방법

500px
6개의 레인으로 구성되어 있고, 노트는 일반 노트와 스크래치 노트로 구성된다.

2.2.1 일반 노트

노트가 판정선에 닿는 순간, 손가락으로 버튼을 터치합니다.

다른 건반 리듬게임처럼 떨어지는 노트로, 박자에 맞춰 누르면 된다. 전혀 알려주지 않는 사항이지만 일반노트의 시작 부분의 판정이 터치가 아닌 접촉이기 때문에 한번 터치로 일반 노트 여러개를 연속으로 처리해도 된다. 즉, Deemo의 슬라이드 노트랑 유사한 방식으로 작동한다.[3] 그 때문에 고난이도의 계단 패턴의 경우 슬라이드가 거의 필수가 된다. 다만 간접터치가 자주 일어나는 편이니 주의가 필요하다. 롱 노트의 경우, 시작부터 끝을 터치한 채로 유지하면 되고, 끝 부분의 판정이 없다.

2.2.2 스크래치 노트

붉은 색의 노트가 판정선에 닿는 순간, 손가락으로 가운데의 디스크를 아무 방향으로 문지릅니다.

또한, 다시 반대편으로 문질러서 여러 스크래치 노트의 처리도 가능합니다.

3, 4번 라인에서만 나오는 붉은 색 노트로, 슬라이드를 하면 처리된다. 연속적으로 나오는 스크래치 노트는 좌, 우로 번갈아가며 슬라이드를 하면 처리된다. 스크래치 롱 노트는 슬라이드 한 상태에서 유지하면 된다.

2.3 점수 체계

100만점 만점제를 사용하고 있고 게이지가 없다. 높은 판정을 낼 수록 높은 점수를 받으며, 점수에 따라 클리어 여부와 랭크가 결정된다. 클리어 보더는 70만점이며, 랭크 획득 조건은 아래와 같다.

  • MAXX : 100만점. 즉, 전부 EXCELLENT 판정을 내야 한다.
  • S+랭크 : 95만점 이상 ~ 100만점 미만.
  • S랭크 : 90만점 이상 ~ 95만점 미만.
  • A랭크 : 85만점 이상 ~ 90만점 미만.
  • B랭크 : 80만점 이상 ~ 85만점 미만.
  • C랭크 : 70만점 이상 ~ 80만점 미만.
  • F랭크 : 70만점 미만. 해당 스테이지를 실패한 것으로 간주한다.

콤보로 얻는 추가 점수는 없다.
단노트 1개당 점수는 (1000000-125×롱노트 콤보수)/단노트수이고, 롱노트 1콤보[4]당 점수는 125점 고정이나, 전체 롱노트 점수는 15만점을 넘을 수 없게 설계되었다. 만약 넘는 경우에는 롱노트의 1콤보당 점수를 깎는다.

이거 모르고 롱노트 콤보 1개 놓치고 왜 1000000점이 아니고 999875점이냐고 하지말자.

2.4 판정 체계

5가지의 판정 체계가 있다.

  • EXCELLENT : 노트를 정확한 타이밍에 누른다. 획득하는 점수가 가장 높으며, 콤보가 오른다.
  • GREAT : 노트를 EXCELLENT 판정보다 더 느리거나 빠르게 누른다. EXCELLENT 판정 점수의 60%를 획득하며, 콤보가 오른다.
  • SAVE : 노트를 GREAT 판정보다 더 느리거나 빠르게 누른다. EXCELLENT 판정 점수의 20%를 획득하며, 콤보가 오른다.
  • BAD : 노트를 SAVE 판정보다 더 느리거나 빠르게 누른다. EXCELLENT 판정 점수의 10%를 획득하며, 콤보가 끊긴다.
  • MISS : 노트를 BAD 판정보다 더 느리거나 빠르게 누르거나 노트를 놓친다. 점수를 획득하지 않으며, 콤보가 끊긴다.

2.5 플레이 옵션

500px
조금 더 하드코어한 플레이를 원하거나, 부가 설정을 하기를 원하는 플레이어들을 위한 옵션이다. 곡 선택 후 시작하기 바로 직전 설정할 수 있다.

NOTE EFFECT

  • FADE IN: 노트가 라인의 중간부터 서서히 보인다.
  • FADE OUT: 노트가 라인의 중간부터 서서히 사라진다.
  • BLINK: 노트가 깜박거리며 내려온다.

ADVANCED PLAY

  • RANDOM: 노트가 랜덤으로 배치되어 내려온다.[5]
  • MIRROR: 기존 채보가 좌우반전되어 내려온다.
  • HARD: 판정이 더 까다로워진다.[6]
  • CLAP: 노트를 처리할 때 타격음을 발생시킨다.
  • AUTO: 오버래피드의 DJ.AUTO로, 모든 노트를 자동으로 처리해준다.
  • RECORD: 인게임 화면을 녹화한다. iOS 버전에는 아직 구현되지 않았다.

배속 조정이 가능하며, 범위는 1.00x~6.75x이다. 조절 바 우측에 있는 SPEED PREVIEW로 맞춘 속도 설정을 미리 볼 수 있다.

랜덤과 미러를 같이걸경우 3,4번 라인은 서로바뀌고 나머지라인은 랜덤이적용된다.

2.6 난이도 체계

1차 클로즈 베타까지는 레벨 1 ~ 레벨 10까지의 10레벨 체계였으나, 2차 클로즈베타부터 16레벨 체계로 변경되었다. 한 곡당 ELEMENTARY, EXPERT, ADVANCED[7], PROFESSIONAL 네 가지 난이도가 있다. 1차 클로즈베타에서는 3개 이상의 동시 노트가 있었지만 모바일 게임임을 고려하여 동시치기 갯수를 최대 2개로 수정한다고 했다.

오픈 베타부터는 PROFESSIONAL 난이도에만 3개 이상의 동시 노트가 나온다. 때문에 ELEMENTARY, EXPERT 난이도는 엄지 플레이용이며 PROFESSIONAL 난이도는 다지 플레이를 권장한다고 한다.

기존 오버래피드에서 ELEMENTARY, EXPERT 난이도는 엄지 플레이를 상정하고 만들었기에 PROFESSIONAL 난이도와 비교하면 심심할 수밖에 없었다. 따라서 엄지 플레이로도 더 하드한 플레이를 지향할 수 있도록 Light PR 난이도가 신설되었다.

이 난이도는 후에 ADVANCED로 명칭이 바뀌었으며, PROFESSIONAL 난이도에서 설계상 엄지 플레이가 불가능하지 않으면 없는 경우도 있고, 간혹 PROFESSIONAL 난이도와 같은 레벨이 책정되는 경우도 있다.

3 인컴 테스트

3.1 클로즈 베타

2014년 8월 14일 ~ 8월 31일까지 약 15일간 진행되었다. 리갤, 트위터, 페이스북 리듬게이 그룹 등을 통해 테스터를 모집했으며, 구글플러스 그룹에서 오류 및 개선사항에 대해 피드백을 받았다. 피드백 수렴 속도는 꽤 빠른 편이었다.

3.2 로케이션 테스트

2015년 1월 20일~27일까지 8일간 사당 모펀에서 진행되었다. 태고의 달인을 옆으로 밀어내고 부스가 마련되었으며, 모펀 구석에 놓여있던 전자대기시스템 껍데기를 재활용하여 미러링을 지원했다. 오픈 베타가 진행되는 동안 오버래피드 스티커를 비치해놓아 원하는 사람이 가져갈 수 있게 해놓았다. 이때 1차 클로즈 베타가 끝나고 공개된 iOS 버전을 최초로 플레이할 수 있었다.

3.3 2차 클로즈 베타

2015년 5월 13일 ~ 6월 7일까지 약 4주일간 진행된다.[8] 1차 클로즈 베타때와 같이 구글플러스 그룹에서 오류 및 개선사항에 대한 피드백을 받고 있다.
1차 클로즈 베타와는 다르게 많은 부분이 변경되었다. 오프닝 타이틀이나 내부 UI, 그리고 BGA, 앨범아트 등 다양한 부분에서 개선이 이루어졌다, 그러나 Zekk의 곡이 전부 빠진 것은 아쉬운 부분. 싱크 조절 문제가 발생해 적잖은 유저들이 혼란을 겪었다..

3.4 오픈 베타

오픈 베타 티저 영상.

2015년 7월 14일부터 진행되었다. 모든 안드로이드 유저가 참여 가능하며, iOS 버전은 따로 TestFlight를 신청해야 플레이 가능하다.

변경점은 다음과 같다.

  • 클로즈 베타 때의 곡이 대거 빠짐. 오픈 베타 때 여러 업데이트를 하였으나, 후술되어있는 비판 항목에서 알 수 있듯이 아예 삭제된 곡들도 몇 곡 존재한다.
  • 배경음악, 인트로, 플레이 로딩 화면 변경
  • 설정 세부화
  • 안드로이드 버전에서 구글 계정 로그인 방식이 웹에서 구글 플레이 게임 앱으로 변경
  • 계정[9] 설정 구현[10]

3.5 Pre Public Release

2016년 4월 1일까지 진행된 테스트로, 게임의 유료화 이전에 미리 컨텐츠를 더 공개하는 방식으로 진행할 계획이었고, 실제로 컨텐츠, 기능 상의 구현 업데이트가 제공되었다. 컨텐츠는 Final Dash를 마지막으로 공개가 끝났으며, 이후에는 버그 수정을 중심으로 업데이트가 진행되었다.

드디어 정식오픈 날짜가 공개되었다. 제작진이 카페에 업로드한 공지에 따르면 2016년 1월에서 늦으면 3월 사이에 오픈한다고 하고, 2016년 4월 2일 정식 출시되었다.

4 비판

  • 크라우드 펀딩 리워드 상품을 후원자들에게 보내던 당시, 리워드 제품의 퀄리티 문제가 논란이 되었다. 당시 오버래피드 로고가 프린트된 티셔츠는 계단현상이 일어난 상태였고, 앨범 커버는 컷팅도 제대로 되어있지 않은 상태였다고 한다. 이에 대해서 오버래피드측은 "리워드 제작 시점에서 팀 내부 디자이너가 교체가 되어 그 부분에서 기간과 작업량이 초기화되는 상황이 발생하여 급급하게 제작되었다"고는 하지만, 사과문만 올린채로 어떠한 후속 조치도 취해지지 않았다. 당시의 사과문
  • 2차 클로즈베타 직전에 작곡가 Zekk이 나간것에 이어서 2차 클로즈베타 후에 Yusie, NUXX, Saturn. Dreams, DeviL 등의 팀원이 줄줄이 팀을 탈퇴했다. # 이에 대해 아크스타측은 "팀 운영 방식에 대한 커다란 불만부터 팀원들 간의 사소한 마찰까지, 크고 작은 문제"라고 밝혔다. 하지만 그 뒤에 쓰인 아크스타측의 사과문으로 보아, 수록곡의 아티스트와의 마찰등 여러 이유가 있는것으로 보인다.
  • 외주 아티스트가 맡았던 곡인 Nible과 Frozen Satellite를 오버래피드에서 빼게 되었다는 글이 작곡가 트위터를 통해서 올라왔다. 하지만 이에 대해서 아크스타측에서는 어떠한 언급도 없었다고 한다. Nible을 작곡했던 SCKim님의 트윗
  • 크라우드 펀딩이 종료된지 1년, 개발이 4년이나 넘었지만 출시는 감감 무소식이다. 기다리다가 지치는 사람이 있는가 하면, 후원자들도 실상 크라우드 펀딩으로 투자한 금액에 게임퀄리티를 기대하지 않는 모양이다. 조금만 더 미루다가는 믿음과 신뢰의 Rayark사에서 개발중인 VOEZ와 NIRVANA STUDIO에서 개발중인 CiRCLINK과 경쟁해야하는 끔찍한 시나리오가 준비되어 있다. 둘다 2016년 상반기에 출시될 예정이다. 다만 성급하게 발매했다가는 걸 프렌드(♪)이나 EZ2AC EV 1.0 처럼 치명적인 문제가 생길 수 있을것이다. 무리하게 일찍 발매하면 게임에 대한 인식에는 치명적인 타격을 입어서 유저가 사라지고, 잘 정비하면서 늦게 발매하면 유저들이 게임을 잊어 버리거나 경쟁을 해야하는 상황이 올 수 있다. 이건 어디까지나 올해 상반기에 나온다는 가정 하에서 이며, 사실상 개발중단 또는 포기상태가 기정사실화 된거라면 그저 망했어요... 였으나 2016년 4월 2일 정식 출시가 되었다. 출시 이후 반응은 조금 더 지켜봐야 할 듯.
  • 여러번 테스트에서 꾸준히 지적된 채보나 곡컷팅에 관해서는 해결되지 않은 상태다. 물론 곡컷팅의 경우 작곡가와 개발자들이 타협해야하는 문제이지만, 그 여파로 지나치게 반복, 재미없는 채보가 분포되어 있다보니, 이것에 실망한 유저들이 적지 않은 편이다. 1/3 해당하는 곡이 2분 40초인 경우가 많다

5 평가

2014년에 나왔어야 할 2016년 게임'
-디시위키

나오고 나서 일부 평가는 연출이랑 UI는 탈 모바일인데 게임성은 아니다라는 평가였다. 이것은 O2Jam U디모처럼 일반적인 노트형 모바일 리듬게임과 유사한만큼 당연한 결과이기도 하고 취양차이기도 한다. 반대로 말하면 기존 모바일 리듬게임과의 차별화가 별로 없다는 것이다.[11] 거기에다가 위에서 말한거처럼 출시전에 개발진들이 사고치는 바람에 평가가 안좋아진것도 있다. 결정적으로 달성 요소를 제외하고는 딱히 컨텐츠가 없다는 것도 엄청나게 마이너스적 요소로 작용되고 있는 편이다. 과거 1세대 리듬게임이라면 당연히 곡 업데이트 정도로만으로 충분하겠지만, 3세대를 넘어가면서 여러 요소를 추가하려는 움직임이 많았고, 실제로 고전적인 리듬게임들은 실패의 쓴맛을 맛보거나, 터줏대감들에게 밀리는 모양세가 많은 편이다. 특히나 정식오픈이랑 마지막 테스트 버전과 다른게 고작 레벨링 요소 뿐이니 당연히 좋은 소리를 듣기 힘든 편이다.

대신 연출이랑 UI에 대해서는 게임 진입,인게임 등 연출 만큼은 타 게임과 비교했을때 동영상 BGA를 지원하는 DMTQ급으로 좋은 편이다. 보통은 BGE 이라는 것이 BGA를 대체하긴 하지만 동영상 BGA도 지원한다. 실제로 곡을 시작할때 나오는 연출이나, 첫 게임 구동시 나오는 영상의 퀼리티는 아케이드라고 해도 무방할 정도로 좋은 편이다.

앞에서 말했듯이 아직은 개발중이라서 앞으로 더 지켜볼 필요는 있다.

꾸준히 업데이트하고, 공카에서도 활발한 활동에 대해서는 호평이많다. 점점 발전하는 모습을 보여주고있다.

이후 게임 평점도 4.4점에서 4.5점으로 올라가고 있으며, 꾸준히 상승중에 있다.

6 수록곡

해당 항목 참조.

7 버그

정식 출시된 버전인 362v2MK8 버전을 기준으로 작성되었다.

7.1 해결된 버그

  • 플레이 화면에서 플레이어 레벨이 99로 출력되는 현상. 322vMK10 버전에서 해결되었다.
  • 히든곡이 나오지 않는 현상. 322vMK10 버전에서 해결되었다.
  • 특정 BGE가 있는 곡에서 다시하기를 누르면 기본 BGE로 출력되는 현상. 322vMK10 버전에서 해결되었다.
  • Love Infection의 랭킹 창에는 No record만 출력되는 현상.
  • ACCOUNT 창에서 정상적으로 경험치%가 출력되지 않는 현상
  • '이후 구현 예정' 이라는 텍스트가 깨져 나오는 현상. # '이후 구현 예정'이라는 텍스트는 이후 구현하겠습니다
  • CLAP 옵션의 문제.
  • 리절트 화면에서 경험치 반영이 되지 않고 이전 게이지가 출력되는 현상.
  • 난이도 선택 창에서 START 버튼을 누르면 소리가 나지 않는 현상.
  • Metheus를 해금할 때 오류가 나는 현상.
  • 렉이날 때 롱노트 끝부분에서 MISS가 나는 현상.

8 기타

Arcstar 팀원 중에 Shibe doge를 좋아하는 사람이 있는 거 같다. 사실 이쯤 되면 그냥 팀 자체가 아닐까 싶다. 앨범아트나 2차 클로즈베타 타이틀 화면이나 오픈베타 팁에도 나온 걸 보면... 실제로 Team ArcStar 팀원들의 개인 트위터나 카카오스토리에 들어가보면 doge 드립의 향연을 볼 수 있다. 최근 오버래피드 새 테마를 공개했는데 그 테마의 상태가...

프로그래머는 알려진 바에 의하면 2명 뿐이다. 메인 개발자 1명, iOS 포팅 담당 1명.

오픈베타 2차 업데이트로 FREE PLAY를 누르고 곡 목록이 표시되기 전에 뜨는 TIP이 추가되었는데, 그 내용은 다음과 같다.

  • 스크래치 롱노트는 슬라이드 후 돌리는 방법도 있지만 홀드 하는 방법도 있습니다.
  • 여러분의 소중한 피드백을 보내시는 곳은 옵션을 통해 확인하실 수 있습니다.
  • Elementary, Expert 난이도는 엄지플레이 용이며 Professional 난이도는 다지 플레이를 권장합니다.
  • OBT기간동안 주기적으로 업데이트 되니 기대해 주시기 바랍니다.
  • 나가시는 문은 뒤쪽입니다. Ang?
  • OBT기간동안 유료구매는 제한됩니다.
  • wow. many doges. much excellent. so wow. 센스있게 Comic Sans로 출력된다
  • Professional 난이도는 기기를 내려놓은 채로 플레이하는 것을 권장합니다.

Pre Public Release부터는 팁 화면이 제거되어 볼 수 없다.

7월 21일자로 업데이트 된 litmus*Hadron Kollider는 오픈베타 테스트 티저에 사용된 BGM이다.

첫 릴리즈시 수록곡은 25곡이라고 한다.


사용엔진은 Corona Cards라고한다.

PPR에서는 테큐니카BGA ON은 물론, 데레스테 라이브 2D 표준에서 버벅거리는 갤럭시 그랜드 2에서 동영상 BGA를 돌리면서도 원할하게 돌아가는 정도로 최적화는 잘 되어있다. 동영상 파일이 아닌 JPG파일 수천장을 사용하는 방식을 사용하지만 프로그래머 지못미. 저사양 유저를 위한 배려가 아닌가 추측된다.

오버래피드 카페 디자인 현황 공지에 따르면 프리버전과 프리미엄 버전이 나뉘어 있는 듯 하다. #

2016년 3월 27일, 카페에 프로그래밍 현황 공지가 올라왔다. 3월 출시를 약속한다고 한다. # 또한 iOS 버전의 경우 클라이언트 안정화 및 테스트 문제로 3-4월 중 CBT를 한 번 더 진행한다고 한다.

3월 출시는 실패했으나 카페에 샵 UI 작업만 남았다는 공지가 올라왔으니 조만간 출시할 듯 하다.

드디어 정식 출시 소식이 들어왔다! 4월 1일 오후 11시 공지에 따르면 완성된 파일을 구글 플레이에 업로드했으며 몇 시간 내로 업데이트가 될 예정이라고 한다.#

2016년 4월 2일, 정식 버전이 출시되었다. 상술한 대로 원래는 유/무료 버전이 계획되어 있었으나, 시간 상의 문제로 일단 기능 상의 제약은 모두 임시로 제거한 채로 출시했다.

베타 테스팅 참여를 하고 있다.
  1. 클라이언트 안정화 및 테스트 문제로 안드로이드와 동시 출시되지는 못했다.
  2. 여담으로 앱스토어에 등록이 늦어진 이유는 심의가 늦어진것이 원인이라고 한다.
  3. 다만 Deemo의 슬라이드 노트와 다르게 계단 패턴처럼 라인이 다른 경우에 이동해서 접촉하는 경우만 가능하다. 그 때문에 같은 라인에 연속으로 나오는 일반노트는 다시 터치해 줘야된다.
  4. 예를 들어 롱노트 하나를 눌렀을 때 콤보가 10 올라간다면 10콤보이다.
  5. 정식발매후 3,4라인을 제외한 노트부가 다른리듬게임들과같은 방식의 랜덤성을 가진다.
  6. ±41.25ms
  7. 간혹 없는 곡도 있음
  8. 원래는 5월 27일날 베타테스트 종료예정이었으나, 종료 당일에 구글플러스 그룹에서 베타테스트기간을 6월 7일까지 연장한다는 소식이 올라왔다.
  9. 프로필에 더 가깝다.
  10. 베타 테스트 중 구현된 것이므로 유료 결제와 관련이 있을 수 있는 포인트 등의 요소는 잠겨있다. LOCKED 처리가 된 부분을 오른쪽으로 스와이프 하면 플레이 통계가 나온다.
  11. 실제로 최근에 나오기 시작한 리듬게임의 경우에는 터치라는 강점을 최대한 극대화하는 모습을 보여주고 있다. 스크래치가 있다곤 하나, 이것이 장점으로 보기에는 비슷한 요소를 가진 게임이 너무 많다.