Rayark

정식명칭雷亞遊戲 / 雷亞[1]
영어명칭Rayark Inc.
설립일2011년 9월
상장유무상장기업
공식 사이트


1 개요


Rayark Inc. 사옥 소개 동영상. 2014년 7월에 이전한 사옥이라고 한다.[2]

대만의 스타트업 인디 게임 제작사로 2011년 9월 설립되었으며, 2015년 9월 기준, 90여 명의 직원을 갖추고 있다.

2012년 1월 iOS / 안드로이드용 모바일 리듬게임 Cytus를 발표하며 업계에 나타났다. 이후 다양한 종류의 게임을 발표 및 제작하고 있으며, 업계에서도 후술할 이유들로 주목받고 있는 개발사이다.

원래는 아케이드 게임 개발사였던 HYPAA STUDIO[3]에서 갈라져 나온 사람들이 설립했다고 한다. 이 개발사에서 만든 작품은 CytusDeemo 문서 참조.


2 특징

2.1 고퀄리티 / 저가 모바일 게임

싸고, 재밌고, 양 많은 삼위일체의 조화

2016년 현재까지 리듬게임 , 캐주얼 게임 하나, 액션 게임 하나 총 다섯 작품만을 발표했음에도 불구하고 이 작품들 모두 같은 대만, 혹은 아시아권 게임과 비교했을 때 질적으로 상당한 차이를 보인다. 특히 게임의 컨셉, 그래픽과 퀄리티는 믿고 지르는 Rayark란 말이 있을 정도로 상당한 수준. 대만의 회사임에도 두 부분의 외주 및 내주는 대만 외에도 일본, 중국, 홍콩[4], 한국 심지어 이탈리아, 러시아나 미국의 고급 인력을 직접적으로 기용하고, Rayark Artist Collaboration 같은 이벤트로 다국의 숨겨진 인재들을 발굴하고 있다. 이런 글로벌한 면에서의 평가는 '타의 추종을 불허한다'라는 평가도 있을 정도.

외주 인력의 기용 뿐만 아니라, 2015년 발표된 하드코어 핵 앤 슬래시 액션게임 Implosion의 티저 및 개발 동영상을 보면 이것이 과연 대만에서 만들어지는 작품인지 궁금할 정도. 실제로 외부 인터뷰에서도 퀄리티를 중시한다고 밝혔다. 그래서인지 대만 내 모바일 게임 관련 상은 대부분 싹쓸이하는 듯… 일본의 소니에서도 PS VITA 등과 관련해 상을 수상하기도 했다. Implosion의 경우, 무려 Google I/O에도 초청받았는데 구글 TV용 콘솔을 지원한다고 한다. 그런데 구글이 이 이식을 위해 돈을 왕왕 투자했다고(…).

PS VITA에 자사의 게임들을 많이 이식하는데, 이는 [소니가 비타용 자체개발 즉 퍼스트파티 소프트 생산을 중단하고 서드파티 및 인디 소프트로 대체하는] 과정에서 일찌감치 포섭당한 것이라고 보는 것이 합당하다. 특히나 Deemo의 경우는 이식하면서 비타판 전용 듀얼모드와 같은 추가 콘텐츠를 상당히 우겨넣었다. 콘솔게임으로 만드려고 했던 Implosion의 경우 도쿄 게임쇼에 콘솔버전(XBOX) 데모로 참가하였으나, 콘솔로 내도 좋을지 검증 단계를 거쳐야 한다는 생각에서 모바일로 진행했다고 밝혔다. 실제로 Vita로 이식된 게임은 모바일에서 수익성을 입증한(=검증된) CytusDeemo이며, Implosion도 모바일에서 좋은 결과가 나온다면 콘솔로 이식될 가능성이 충분히 있다. [5] 실제로 주축 설립자들은 아케이드 개발사에서 나온 인원들이고, 또 어느 정도 게임성과 수익성이 입증된 Cytus를 아케이드화하는 것으로 보아 모바일 게임으로 시작했지만 다른 플랫폼으로의 진출도 꺼리지 않는 듯 하다.

게다가 게임 당 정식판의 가격이 그리 비싸지 않은데, 리듬게임은 1.99$에다가 할인도 꽤 자주 하는 편이다.


2.2 독특한 운영 정책

Cytus 항목에도 있지만, 게임을 다운로드 한 횟수에 따라 유료판의 곡이 점점 추가로 해금되는 방식을 도입함으로써 모바일 게임계에 여러가지 반응을 불러일으켰다. 사이터스의 경우는 이 전략이 매우 잘 먹혀들어가고 있는 상황이고, 의도만큼은 성공했다는게 중론. 또한 업데이트 약속 자체에 대한 지원도 충실해서, 약속한대로 기준치 달성 3개월을 전후해 무료해금 및 업데이트를 진행하면서 유저들을 조련하고 있다(...). 이후 2015년 4월, Cytus 100만 다운로드 캠페인이 성공하면서 이 작전은 Rayark의 신의 한 수가 되었다. 그리고 Cytus의 인기를 바탕으로 Deemo나 그 후의 Implosion 등의 게임의 흥행에도 성공하는 결과를 이끌었다.

Deemo 또한 일견 식상해보일 수 있는 게임성을 스토리 떡밥 투척과 고퀄리티 패키지 판매로 역시 유저들의 돈을 뜯어가는 데 성공. 특이한 것은 사이터스와는 달리 무료 해금 방식은 따로 없다고 밝혔음에도 '이 회사의 콘텐츠는 꼭 돈을 질러서 산다'라는 인식이 비교적 널리 퍼져있는데, 위에 적힌 Cytus 때 부터의 신뢰 및 퀄리티가 영향을 미친 듯 싶다.[6]

캐주얼 게임인 Mandora의 경우는 유난히 캐릭터 관련 상품이 많은 편이다.

VOEZ는 일주일마다 곡이 바뀌는 로테이션 방식을 채택하였고, 계속 플레이하고 싶은 곡은 "Chu-chu"로 곡을 해금할 수 있다.

이런 운영 성향으로 인해 매니아부터 라이트 유저에게까지 골고루 어필하는데 성공했고 이는 곧 이벤트로도 이어진다.


2.3 오프라인 이벤트 중시

수많은 공식 굿즈와 더불어 기상천외한 이벤트를 열며 공격적인 행보를 보이고 있는데, CytusDeemo 등의 곡을 연주하는 라이브 콘서트는 2015년에 벌써 3회째를 맞이하였으며, 특히 3번째 콘서트인 RayarkCon'15로 많은 주목을 받았다. RayarkCon'15는 2015년 12월 5일 타이페이에서 개최되었는데, 블리즈컨 과 비슷한 행사처럼 진행되어, Cytus, Mandora, Deemo같은 현재 서비스중인 게임들의 향후 업데이트 방향과 굿즈 공개 및 현재 개발중인 VOEZ와 또 다른 신작 2개의 정보를 공개하였다. 다양한 게임쇼 출전 및 시연회는 물론 각종 미디어믹스 문화 공연도 활발하게 열고 있다. 서울에서는 Cytus가 뮤지컬로도 상연되었을 정도니... 국내에서는 M2U가 이 회사의 이벤트에 자주 참여하는 축에 속한다.

또한 굿즈의 경우 음악 앨범은 물론 헤드폰, 스마트폰 케이스, 보호필름, 인형, 피규어, 티셔츠 등등… 대부분 대만에서 판매하는지라 실제로 구입하려면 구매대행 등을 이용해야 하는데, 가격이 좀 되는지라 게임 내외로 유저 지갑이 안 털릴 새가 없다(…).

2016년 8월 20~21일 케이크스퀘어에 해당 동인행사 사상 첫 해외 기업부스로 양일 참여하였다. 외주계약을 맺기 위한 공개 포트폴리오 모집부터 코스프레 이벤트까지[7] 한다는 것으로 보아 한국에서 처음으로 진행되는 오프라인 판매 이벤트인 만큼 사활을 건 것으로 보인다. 그러나 한국에서 처음으로 진행된 오프라인 판매 이벤트인 만큼 해프닝도 많았다. 8월 20일에는 세관 문제로 일부 굿즈(Deemo 쿠션, 고양이 인형, Mandora 새싹 머리 띠 등)가 들어오지 못해 이 굿즈를 노리고 방문한 케이크스퀘어에 방문했던 많은 사람들이 실망했다. 다만 8월 21일에는 판매가 가능해졌으나 곧바로 매진되었다. [8]


3 비판


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다양한 이유로 유저 및 동종 업계에서조차 호감을 사는 회사지만, 여느 게임 회사가 그렇듯 비판이 있다.


3.1 게임성

게임성에 있어서는 호불호가 제대로 갈리는 편. 모바일 리듬게임의 고질적인 문제인 타격감 미흡은 그렇다 치더라도 다양한 기기 지원에 따른 판정 싱크밀림이라든지 괴랄한 난이도 밸런스 조정에 의해 입문 직후에 접거나 라이트 유저로 머무는 사람이 꽤 있으며 하드코어 유저의 경우 대체제인 Osu! Stream이나 DJMAX TECHNIKA Q, Tone Sphere 쪽을 파는 경우도 많은 편. 대신에 라이트 유저가 이들의 리겜을 접하고 내재된 실력이 발현되어 더 하드한 아케이드 리겜도 손을 대는 경우가 꽤 많이 있다. 게다가 이들이 트위터를 비롯한 SNS 연동 때문에 안하던 트위터에도 손을 대기 시작하면… 리겜 × 트위터 쌍타 크리. 망했어요


3.1.1 Cytus

Cytus의 경우 변속곡일 경우 채보의 질이 떨어질 수 밖에 없는 게임 구조를 가지고 있으며, 업데이트가 진행될 수록 난이도 인플레이션이 심하게 이루어졌다. 특히 난이도 인플레이션에 대해서는 유저들의 불만이 갈 수록 커지는 상황. [9]

Cytus는 초기에는 난이도가 매우 쉬웠으나, 4.0업데이트의 L부터 난이도 인플레이션의 시작을 알리고, 7.0 업데이트 직전 온라인 방송에서 Ice"유저층의 변화에 맞춰 전체적인 난이도 상향을 계획중이다"라고 발언하고는 1~3챕터 채보 상향 조정에 7.0당시 수록된 conflict라는 고난이도 채보가 등장했다 .[10] 그리고 계속되는 난이도 인플레이션은 결국 9.0버전에서 Chapter L을 공개하며 정점을 찍게 되었고, 10.0버전에서는 FREEDOM D↓VE[11]를 공개하며 유저들을 충격과 공포에 빠뜨렸다.[12]

또한, 리듬게임으로서 있어서는 안될 싱크가 안맞는 곡들이 몇몇곡 그대로 남아있는데, 많은 사람의 요구에도 불구하고 업데이트하면서도 채보를 갈아엎지 않은 경우가 많다. 대표적으로 Cytus에서 1~3챕터 채보 상향 조정이 있었음에도 수정되지 않은 채 엉망진창인 The Riddle Story.


3.1.2 기타

Rayark의 다른 리듬게임인 Deemo도 2.3업데이트에서 많은 10렙과 10렙 같은 9렙이 많이 추가되었으며, 그나마 추가된 저레벨곡도 동레벨대에서 어려운 축에 속하기에 난이도 인플레이션이 심각하게 우려되는 상황이다. [13] 이 곳에서 많은 초창기 곡이 물렙으로 작성되어 있는 진풍경을 볼 수 있다. 참고로 VOEZ는 처음부터 15~16레벨의 고레벨 곡을 많이 추가하고 있다.


3.2 개발 역량 부족으로 인한 문제

3.2.1 버그 방치

버그에 대한 대처가 매우 느리다. 게임이 튕기는 버그가 여러 곳에서 발견되어 제보되는데도 패치를 안 한다. 규모가 그리 크지 않은 회사이고 게임의 퀄리티와 업데이트의 퀄리티가 크다곤 하지만, 버그를 무시하는 건 좋은 자세는 아니다. 게다가 업데이트 후 버그를 많이 잡았다 해도, 곧 다른 버그들이 터져나온다. 대표적 예로 Deemo[14]가 있다. 버그를 깔끔하게 잡지를 못해서, 결국 버그 발견 - 업데이트를 위한 컨텐츠 제작으로 인한 방치 - 업데이트로 버그 제거 - 다른 버그 발견 - 업데이트를 위한.. 이런 악순환이 진행 중이란 소리이다.

다만 CytusDeemo, Implosion 항목에서 보다시피, 특정 버그[15]는 정작 일주일 정도 내에 핫픽스를 배포한 것을 보면, 업데이트를 안한다기 보다는 본인들도 왜 버그가 생기는지 몰라서 업데이트가 늦어진다는 것이 정설. 야근이다! 다시 말하면 소규모 업데이트로 풀릴 일이라면 핫픽스 배포는 잘 하는 편이지만, 업데이트가 늦어지는 버그는 고질적 문제에 관한 것이거나[16] 프로그램 설계와 역량 문제이다. 또한 개발자 채용을 늘리고 있는 행보가 이와 관련된 것이라는 분석도 있다. [17] 이를 보면 결국 지켜보는 수밖에 없는 노릇.


3.2.2 느린 게임 업데이트/출시 주기

최신 리듬게임인 VOEZ의 경우 주기적으로 곡을 업데이트하지만, 다른 게임인 Cytus, Deemo, Implosion: Never Lose Hope의 업데이트 주기가 느린 편에 속한다. 극단적인 예로 "Project Symphony"를 들 수 있는데, [최초 공개]일이 2013년 12월인데 아직도 출시되지 않았다(...) 게다가 동영상 마지막에 coming soon !이라는 문구가 나온다. 이래서 Rayark의 Coming Soon은 믿으면 안된다 카더라


3.3 번역 및 서비스

Cytus의 경우는 병맛이 진하게 묻어나는 SNS 매크로 덕분에 수많은 패러디가 양산되는가 하면, Mandora의 언어 설정에서 '한국어'를 '한국의'로 표기하는 등.[18] 다행히 Deemo로 오면서 번역의 질은 나아졌지만, 2.1업데이트 이전에 가면 쓴 여자아이를 가면 누나오역해 멀쩡한 소녀오토코노코로 만들고 말았다(...).[19][20]

비단 한국어 뿐만 아니라 일본어 등에서도 이러한 오역이 적지만 발견되는데, 이에 대한 수정이 꽤 느린 편이다. 아예 업데이트 주기가 느린 이유도 있겠지만…

서비스의 경우 국내에서는 AppZil[21]에서 관리하는데, 평이 좋지 않은 편. 환불 등의 문의는 Rayark 쪽으로 직접 문의하는게 더 빠를 정도이다. 단 업데이트 지연 같은 경우로 욕을 먹는 것은 미묘한데, 이 경우는 레이아크 방침 상 일부러 텀을 두는 것이라고 한다. 즉 이 경우는 앱질의 잘못이라고 하긴 뭐하다. 애초에 해외 퍼블리셔를 선정한 이유에 복돌 문제가 끼여있다고 하니...[22]

최신작인 Implosion에서는 그러한 번역 문제가 많이 사라졌다. 특히 쌍팔년도라는 단어가 등장하는 등 로컬라이징이 상당히 잘 된 상태.

2016년 5월 하반에 출시 된 VOEZ는 아예 캐릭터 티저부터 100% 한글화해줬다!
한국인 스탭이 들어왔다고 한다. 때문에 [Facebook페이지]에 올라오는 포스팅도 '중국어, 영어, 일본어, 한국어의 세가지 언어로 올라왔으나, 대만의 혐한으로 인해 포스팅글에 한국어는 제외됬다.
[공식 홈페이지] 역시 한국어를 지원했으나 현재는 영어로 출력된다.
2016년 10월 29일 재확인 결과 다시 한국어를 지원한다!
레이아크 고객센터 이메일에 한국어로 질문할 경우 답변은 영어로 온다.


3.4 카피캣 논란

첫 작품인 Cytus부터가 DJMAX TECHNIKA 시리즈의 카피캣 논란이 불거진 작품으로, 애초에 Cytus는 'THEIA'를 모바일로 이식한 것으로 밝혔는데 해당 게임이 테크니카에서 스크롤 방향을 바꾸고 화면을 하나로만 만든 거의 동일한 형태이다. 실제로, 레이아크측에서도 어느정도 참고 했음을 시인했다.[23] 이후 Deemo 역시 행복한 피아니스트 및 Magic Piano와 비교되는 처지여서 논란이 되기도 했다.[24]

이후 신작들인 Implosion, VOEZ 등은 카피캣 논란에서 벗어난 독창적인 작품을 제시하기 시작해서 논란은 사그라드었지만, 카피캣 논란, 특히, Cytus의 카피캣 논란은 레이아크의 흑역사로 남게되었다.


4 출시작

  1. 공식 한국어 이름이 '레이아크' 가 되었다. Ra-yark가 아니라 Ray-ark였냐
  2. 실제로 내부 시설의 평가는 웬만한 대기업 부럽지 않은 구성으로 보인다. 국내 소형 게임 개발사와 비교해 봐도 얼마나 양질의 사옥일지 생각하면...
  3. 아케이드 리듬게임 Mozarc을 제작한 바 있다. 이 게임에는 Cytus 유저들에게도 친숙할 Sanctity, Holy Knight, Saika,Sacred,Colorful Skies,Bloody Purity가 수록되어 있다. 이 곡들이 리믹스 되어 Cytus에 실리게 된 것.
  4. 현재 내주 사운드 직원인 Ice는 홍콩 국적이라고 한다.
  5. 일단 [인터뷰]에 따르면 당분간 모바일 버전의 완성에 집중한다고 한다.
  6. 사실 퀄리티의 높낮음을 떠나서 복돌이는 산재한다. 사이터스 외 디모에 대한 크랙과 복돌러도 역시 나돌지만, 유저들이 자발적으로 이들을 배척하고 정식판을 구매하게 만드는 것은 쉽지 않음에도 어느 정도 성과를 내고 있는 것이다.
  7. 케이크스퀘어 항목과 공식 홈페이지를 보면 알겠지만 케이크스퀘어는 코스프레를 엄격하게 금지하고 있다. 다만 기업부스의 경우 어느 정도 허용해주며, 레이아크 기업부스의 경우 딱 3명까지만 코스프레를 허용하였다. 자세한 내용은 [링크] 참고.
  8. 이번 행사는 굿즈의 양이 행사에 참여한 사람 수에 비해 지나치게 적어 케이크스퀘어에 방문했던 많은 사람들이 허탕을 치는 사태가 벌어졌다. 한국에서의 영향력을 파악하지 못했거나 수량 조절에 실패했다는 의견이 대다수.
  9. 이 외에도 10.0 업데이트 이전에는 iOS에서의 싱크 조절기능이 없었고, 10.0업데이트 이후에도 안드로이드에는 키음을 지원하지 않는다.
  10. 물론 conflictIceL프다 이하 수준으로 평가했고 업뎃된거도 크게 어렵지 않기에 그보다는 더 어렵지는 않다(...)
  11. 곡 전체의 노트 평균 밀도가 13.7노트/1초 이다(...)
  12. 심지어 R.C.C에서 먼저 서술한 Chapter L보다 어렵다는 평이 만장일치(16.09.07 22:35 기준 44표)였다. [투표] 그리고 억지로 넣은 듯한 패턴에 대한 비판도 많은 편.
  13. 2.4업데이트에서 난이도 표기가 수정될 예정이다.
  14. 특히 안드로이드 버전에서.
  15. 아이폰4 이상에서 게임 부팅이 안되거나, 구입이 불가능하거나, 그래픽 해상도 오류 등
  16. 대표적으로 Unity 3D엔진에서 일어나는 고질적 문제들은 초창기부터 줄곧 발생한다
  17. 2015년 6월 중순의 개발팀 규모에 관한 인터뷰를 보면 일본지사 설립으로 약 5~60명 이상이 재직중인 것으로 보인다. 대만 웹사이트의 구인광고에도 프로그래머 중 iOS, Android, PS Vita 관련 경력자를 구하고 있다. 게다가 최근 Rayark Japan을 설립해 개발자를 모은 것을 보면...
  18. 한국어, 한국의는 둘 다 영어로 Korean이다. 한국인으로 번역 안 한 게 어디냐
  19. 참고로 가면 쓴 여자아이의 영어판 이름은 가면 쓴 아가씨(Masked Lady).
  20. 여담으로 Deemo에서 가면 쓴 여자아이가 외부 세계와 접촉하고 있다는 농담이 있었는데, 그 이유는 가면 쓴 여자아이의 대사 중 "뭐,언젠가는너도알게되겠지.ㅎㅎ"라는 문구가 있었기 때문. "ㅎㅎ"라는 단어가 초성체임을 생각하면....
  21. '유비누리'라는 국내 업체의 앱마켓 퍼블리셔로, 한국 외에 대만, 태국 등 동남아 지역 퍼블리싱도 하고 있다.
  22. 대신 Cytus 6.1의 경우 한국 퍼블리싱 버전만 유일하게 업데이트 되었다! 오오 앱질 오오
  23. 실제 위 소개 영상을 보면 테크니카 기체가 슬쩍 지나간다, 회사 내부에 기체가 있는 거로 봐서 확실히 영향을 받은 것을 알 수 있다.
  24. 다만 행복한 피아니스트는 제작 시기부터 출시 시기까지 때와 시기를 잘못 만난 게임인지라 누가 누구의 표절인가는 사실상 의미가 없다. 매직 피아노도 잘 보면 게임이라기보다는 연주 앱에 가까운 물건이라 본격 리듬게임으로 보기엔 의문.
  25. CAPCOM과의 합작.