레티나 디스플레이

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Retina Display

1 개요

일정 수준이상의 고밀도 디스플레이를 지칭할때 애플이 사용하는 단어.

일단 애플의 정의하는 바에 의하면 사람의 눈으로 픽셀이 보이지 않을 수준으로 고밀도 디스플레이를 두고 영어 단어로 망막에 해당하는 "레티나(Retina)" 라는 단어를 붙여서 망막(Retina) 디스플레이라고 칭한다.

한때 300 PPI가 넘을 경우 사람의 으로는 픽셀이 보이지 않는다는 뜻에서 망막(Retina) 디스플레이 라는 용어를 사용했다. 하지만 아이패드와 맥북, 아이맥 등에 적용되면서 그 기준은 깨진 상태.

레티나 디스플레이라는 용어가 처음 이용되고나서 얼마간의 기간동안은 애플 이외의 다른 기업도 고밀도/고해상도 디스플레이를 두고 레티나 디스플레이라고 지칭하는 경우가 있었지만, 최근에는 그러한 유행은 사라지고 지금은 사실상 애플만 샤오미 빼고 이 용어를 사용해 고밀도 디스플레이를 묘사한다.

2 상세

애플이 2010년에 아이폰 4를 공개하면서 처음으로 사용한 용어다. 아이폰 4DVGA(960 x 640)의 해상도를 가진 3.5인치 크기로 출시되었는데 326 PPI라는, 당시로서는 전례를 찾기 힘들 정도의[1] 고밀도 디스플레이였다. 애플은 이를 두고 300 PPI가 넘을 경우 사람의 으로는 픽셀이 보이지 않는다는 뜻에서 레티나 디스플레이라는 새로운 마케팅 용어로서 이를 묘사했다. 이후 동일한 스크린 사이즈의 아이팟 터치 4세대에도 레티나 디스플레이가 탑재되었다. 아이폰 4s까지는 326 PPI를 사용했고[2] 아이폰 5아이폰 6 때 화면 크기가 커졌지만 변태 해상도를 사용해 326 PPI를 유지했다. 다만 아이폰 6 Plus는 5.5인치 풀 HD 해상도를 사용해서 401 PPI다.

2012년 초에 발표된 아이패드/3세대가 발표되고 역시 태블릿 사상 유례가 없는 고밀도 디스플레이를 장착하고 나왔다. 여기서 스티브 잡스는 기존의 "300 ppi 기준"은 화면을 눈에 가장 가깝게 위치시키는 스마트폰에만 적용된다고 밝혔고 아이패드는 그보다 멀리두는게 일반적이므로 263.92 ppi를 적용시킨다고 밝혔다. 그 이후에 발표되는 모든 아이패드는 아이패드 미니를 제외하곤 모두 레티나 디스플레이로 분류된다.[3]

2012년 중반에는 소비자용 컴퓨터 쪽에선 전례가 없는 고밀도의 맥북 프로 레티나 디스플레이 모델을 내놓았다. 컴퓨터에까지 2x 배율을 적용하는 것에서 더 나아가 기타 배율에서도 레티나 디스플레이를 지원하게 되는 것으로 확대되었다. 애플은 노트북 화면의 경우 가장 멀리 떨어뜨려서 보기 때문에 220.53 ppi 임에도 레티나 디스플레이로 분류할 수 있다고 판단한 듯 하다. 실제로 레티나 맥북 프로의 화면을 눈 바로 앞에 갖다두고 보면 픽셀들이 아주 작게 보이긴 한다.

아이폰 4 출시 당시에는 비슷한 수준의 기기들이 없었지만 시간이 지남에 따라 이 조건을 만족, 혹은 상회하는 타사의 스마트폰들이 출시되었으며, 현재는 스마트폰 시장에서는 사실상 레티나 디스플레이 수준의 해상도는 당연한 부분이나 다름이 없어졌다.[4]

그래도 대형 패널을 탑재한 제품군의 경우 지금까지도 흔치 않기 때문에 지금도 애플을 상징하는 마케팅 이미지로 먹히고 있다. 태블릿 컴퓨터의 경우 2012년에는 아이패드 시리즈를 제외하고는 삼성전자넥서스 10(300 ppi, 구글은 소프트웨어 전담. ODM 방식이라 삼성전자에서 설계한다. OEM 항목 참조.) 밖에 없었다. 2013년에는 늘어나긴 했는데, ASUS넥서스 7/2세대(323 ppi. 역시 구글은 소프트웨어 전담.), 삼성전자갤럭시 노트 10.1 2014 에디션(300 ppi)정도 밖에 없다. 2016년 기준에선 플래그쉽급 타블릿 시장에선 그래도 일반적인 수준. 가령 2015년에 발매된 삼성의 갤럭시 탭 S2의 경우엔 아이패드 9.7인치랑 디스플레이 사이즈와 해상도가 완전 동일하다.

노트북의 경우에는 사실상 애플의 독주였는데 레티나 디스플레이를 탑재한 맥북 프로는 애초에 OS X를 애플이 뜯어고쳐서 내놓으면 그만이므로 완성품으로 나오지만, 마이크로소프트윈도우즈를 가져다 쓰는 다른 제조사들의 노트북들은 초고해상도를 탑재하고 싶어도 탑재할 수가 없었다, 이것은 윈도우즈의 출력방식에 의한 문제점인데 초고해상도에서 실제 이용하는 해상도로 스케일링이 가능한 OS X과는 달리 윈도우는 반드시 그 해상도 그대로 써야 했었다. 윈도우 역시 출력해상도를 조절할 수는 있으나, 이는 단순히 출력 해상도를 조절하는것으로, UI와 글자만 업스케일링하는 맥OS와는 차이가 크다. 윈도우7부터 개선이 시작돼 윈도우 8.1로 오면서 이 문제가 해결되기는 했으나 고해상도를 고려하지 않은 구형 프로그램들이나 지원이 늦은 업스케일링 과정에서 다소 흐려진다.[5] 심지어 윈도우 10에 와서도 초고해상도 지원 안되는 프로그램은 여전히 의외로 많은데다 대형 패널로 올수록 가격이 워낙 높다보니 아직도 계륵같은 느낌이 있어서 보급이 많이 되진 않고 있다.

2014년 5K (5120x2880)해상도의 레티나 디스플레이가 탑재된 iMac 출시되었다. 모두의 예상[6]을 깨고 2499$[7] 라는 흠좀무 한 가격으로 출시되었다. 키노트 현장에서 DELL 의 5K 모니터 가격이 2499$ 인 것을 강조하였다. 모니터를 사면 컴퓨터가 딸려와요 5120*2880 의 해상도와 218ppi 의 밀도를 가지고 있다.

3 용어에 대한 논란

애플이 발표에서 레티나 디스플레이에 대하여 정의 할 때에는 "망막으로 픽셀이 구분할 수 없는 정도"라는 의미로 발언이 이루어졌다. 이는 기술적으로는, 당시 일반적인 수준의 해상도에 해당하는 이전 세대의 애플의 기기에 비해서 가로로 2배, 세로로 2배로 총 4배의 해상도를 지니는 디스플레이라 망막이랑은 아무런 과학적인 관련이 없다.

또한 처음에 아이폰에다 탑재할 때에는 326ppi인 이를 보고 레티나 디스플레이라고 발표하더니, 이후 대형 스크린인 아이패드의 경우에는 264ppi에 불과함에도 불구하고 "아이패드는 아이폰보다 눈과 기기간의 거리가 더 머니까 264ppi로도 충분히 픽셀이 보이지 않는다." 라면서 레티나 디스플레이라고 부르는 등[8], 기준이 다소 애플 멋대로 결정된다는 문제가 있다. 시각도나 CPD(Cycles per Degree) 등 각종 복잡한 개념을 통해서 애플의 "눈에 픽셀이 보이지 않는 수준의 고밀도 디스플레이"라는 기준이 일리가 있다는 주장도 있지만, 애초에 공식적인 문서나 제품 스펙, 메뉴얼에도 이에 대한 정확한 개념을 전혀 제시 하지 않은 점에서 이 주장은 신빙성을 잃는다.

현재까지 나온 레티나 탑재 기기들을 볼 때에는, 레티나 디스플레이는 하드웨어적인 해상도를 1/2 다운 스케일링한 디스플레이, 혹은 그 이상에 해당하는 해상도를 지닌 기기[9]라고 정의 할 수 있다.

이로써 레티나 디스플레이는 애플이 자사 제품의 '고밀도 디스플레이'를 내세우기 위한 마케팅 전략으로 볼 수 있다. 소비자의 입장에서는 특별한 기능 없이, 단지 애플이 자신의 기기의 디스플레이를 지칭하는 용어라고 이해하면 되겠다.

4 특징

아이폰4의 소개영상에 나와있는 것처럼 레티나 디스플레이는 3GS를 기준으로 4배 많은 픽셀을 갖는 디스플레이이다. 이런식으로 만들게되면 나오는 장점은 GUI의 1/2 다운스케일링이 가능하게 된다는 점이다. 하나의 픽셀로 표현할 것들이 4개의 픽셀로 표현할 수 있게 되어 높은 화질의 사진, 동영상등을 선명하게 감상할 수 있게 되며 폰트의 가독성이 향상되면서도 기존의 레이아웃을 해치지 않게 된다. 애플의 강점인 하드웨어와 소프트웨어의 조화로 앞서갈 수 있다는 것을 보여준 대표적인 사례 중 하나가 바로 이 레티나 디스플레이이다.[10]

이는 차후에 출시된 아이패드/3세대와 레티나를 탑재한 맥북 프로를 보면 더욱 확연히 드러난다. 아이패드 3세대 역시 아이폰4 처럼 아이패드 2아이패드/1세대 해상도의 2배이며 픽셀수는 4배이다. 맥북 프로 역시 13/15인치 각각 픽셀수가 4배로 증가하였고, 아예 디스플레이 해상도 설정에서는 1/2 다운스케일링 된 해상도를 '최적화(영어 버전에선 retina)'라는 용어로 '1/2 다운 스케일링 된 해상도가 레티나 디스플레이'라 규정짓고 있다고도 할 수 있다.

5 의의

아이폰 4에서 애플이 레티나 디스플레이라고 부를 정도로 고밀도 디스플레이를 채용했다는 부분은 모바일 기기와 디스플레이 시장에 거대한 변화를 가져왔다. 레티나 디스플레이라는 용어가 마케팅 용어에 불과하다고 싫어하는 사람들이나, 애플을 싫어하는 많은 유저들도 이 점은 인정할수 밖에 없는 부분이다.

지금 이 시점에서는 레티나 디스플레이를 채용한 이후로는 해상도의 밀도는 최신 모델인 아이폰 6s까지도 아이폰 4와 동등한 326ppi 밀도의 디스플레이를 사용하다보니[11] 스마트폰 분야만큼은 경쟁사의 디스플레이랑 비교할때 해상도의 밀도면에선 오히려 뒤쳐지고 있다는 면에서 비판을 받고 있지만, 가장 먼저 고밀도 디스플레이를 본격적으로 상용화를 시작했을 뿐만 아니라, 사실상 모든 경쟁사들도 따라할 정도의 트렌드를 만들어 시장을 바꾸어 놓았다는데 그 의의가 있다.

이렇게 된 이유는, 소비자 입장에서 이전에는 당연하게 사용하던 디스플레이보다 4배의 픽셀 숫자를 자랑하는 고밀도 디스플레이로 화면을 보니까 명백하게 더 선명하고 세밀하다보니 고밀도 디스플레이의 장점을 확연히 체감하기 시작했다는 것이었고, 모두들 당시 아이폰의 강점으로 꼽았다. 아이폰 4 사점을 기준으로 아이폰 4가 바로 최고의 디스플레이를 채용한 스마트폰이라는데에는 이견이 없었다. 당장 해상도만 하더라도 이전 세대에 비해서 무려 4배씩이나 해상도가 뻥튀기시켰었고, 색감까지 신경 쓰는 애플이다보니 레티나 디스플레이는 실질적으로 그 차이를 너무나도 확연하게 체감되는 강점으로 꼽히기 시작했다.

그로 인해서 막대한 수요가 창출되었고 많은 스마트폰 제조사들 역시 너도나도 고밀도 디스플레이를 채용하기 시작했다. 이 영향은 플래그쉽 스마트폰 시장에서 가장 빠르고 두드러지게 영향을 미쳤고, 이제는 염가형 스마트폰 시장에도 그 영향이 미치고 있음은 부정할수 없다. 나아가선 타블렛, 노트북, 심지어 데스크탑 모니터 시장에도 새로운 수요를 불어넣고 있으니 이 영향이 얼마나 큰지 알수 있다. 지금 이 시점에서 첫 아이폰 이후로 스마트폰 시장에 가장 큰 영향을 준 사건 중 하나는 레티나 디스플레이의 등장이라고 말하더라도 과언이 아니다.

이러한 막대한 체감성능 향상이 느껴질정도로 큰 부분이 고밀도 디스플레이 채용이지만, 애플이 시도하기 이전에는 아무도 이러한 대규모로 고밀도 디스플레이 제품을 실용화한 경우가 없는 데에는 이유가 있다. 고밀도 디스플레이는 그만큼 채용하기 어렵기 때문이다. 고밀도 디스플레이를 채용하기 어려운 이유들은 이러하다.

  • 디스플레이의 해상도를 대폭으로 상승시킨다는 것은 디스플레이의 단가가 대폭으로 상승한다는 것이다. 첨언하자면 모바일 기기에서 가장 비싼 단일 부품은 단연 디스플레이이다. 스마트폰에서만 보더라도 디스플레이는 가장 비싼 단일 부품이라, 제조사 입장에선 이를 부품의 단가를 대폭으로 올린다는 것만 하더라도 상당한 모험이 된다. 디스플레이가 큰 타블렛이나 노트북, 데스크탑 모니터 등의 경우엔 디스플레이 가격과 그 비중은 더욱 올라가며, 덕분에 이런 대형 디스플레이를 사용하는 기기의 해상도를 높이는데에는 스마트폰 보다도 한층 더 확연한 단가 상승이 잇따른다.
  • 고밀도 디스플레이처럼 당시에 상용화가 잘 안 되던 부품은 단순히 비싼것 뿐만 아니라, 생산 수율문제가 있어서 공급 차질을 빚기가 쉽다. 즉, 단가적인 문제뿐만 아니라 생산면에서도 애로사항이 꽃핀다. 특히 애플 수준의 대대적인 판매량을 자랑하는 모델을 구매할때는 이 문제가 더욱 큰 영향을 끼친다.
  • 해상도가 대폭으로 늘어난다는 것은 그래픽 연산이 많이 요구된다는 말이 된다. 여기에 RAM 요구량도 늘어난다. 가령 해상도를 4배로 늘린다면 GPU 연산은 보통 두배 이상은 되어야 이전 해상도랑 비슷한 체감 성능이 나온다. RAM도 마찬가지. 즉, 디스플레이 이외의 부문들도 스펙을 올려줘야한다. 그리고 GPU 연산을 보강하는것 역시 디스플레이 단가 상승만큼은 아니지만 만만치 않은 단가 상승 요인이 된다. 동세대 제품 기준으로 디스플레이 다음으로 단가가 비싼 축에 들어가는 AP의 다이 면적을 대폭으로 늘려야한다는 말이 되며 실제로 늘어났다. 그리고 다이가 커진다는 말은 얄짤없이 단가의 직접적인 상승을 의미한다.
  • GPU와 디스플레이는 모바일 기기에서 가장 전력을 많이 소비하는 부품에 속한다. CPU에 해당하는 부분보다도 GPU 부문 단독으로만 전력을 더 먹는다. 당시 기준 최신 기술을 사용한다는 전제에서 GPU연산을 단기간에 대폭으로 강화시킨다는 말은 GPU를 더 대형화 시켜서 연산력을 보강한다는 말이 된다. 이러면 물론 커지고, 보강된 GPU연산만큼 전력을 더 소모한다. 여기에 고해상도 디스플레이를 사용한다는것도 저해상도 디스플레이에 비해 전력소모가 늘어난다는 말이 된다. 전력을 많이 먹는다는 말은 배터리 용량이 늘어나야한다는 말이며, 동시에 그만큼 발열도 늘어난다는 말이 된다.
  • 배터리는 모바일 기기에서 가장 공간을 많이 차지하는 부분이다. 덕분에 기기를 대형화시키던지, 아니면 내부 공간을 최대한 효율적으로 사용하지 않으면 스마트폰 내부에 전부 탑재하기 어려워진다. 여기에 발열문제까지 낀다면 종합적으로 모바일 기기의 경우엔 설계 난이도가 대폭으로 상승하거나 각종 제약이 생기는 것이다.
  • 위에서 언급된 각종 애로사항들을 단가 상승과 공돌이 갈아넣는것을 무릅쓰고 해결하더라도 소프트웨어 파편화 문제가 남아있다. 해상도가 바뀌면 소프트웨어도 맞춰서 다 바꿔야한다.

당시 소프트웨어적으로 고밀도 디스플레이 지원에 얼마나 소홀했는지는 윈도우만 보더라도 알수 있다. 간단한 예로 윈도우 7에 맥북프로 15인치와 같은 2880x1800 해상도에 15인치 디스플레이를 쓰는 경우를 예로 들어보자면, 스케일링을 제대로 구현할 수 없다. 실질적으로 애플리케이션들이 지원을 하지 않을 경우 UI 요소가 완전히 틀어지는 것을 볼 수 있다.

6 안습한 윈도우

맥북 프로 레티나의 등장으로 레티나 디스플레이가 PC와 결합하면서 타사 소프트웨어, 특히 마이크로소프트 윈도우가 곤혹을 치르게 되었다. 윈도우즈의 경우엔 범용성을 중시하는 OS라는 것을 감안하면 아예 지원할 생각조차 없는 수준에 가까웠다는 점은 자신들의 강점에 해당하는 부분에 구멍이 있다는 것이나 다름없다.

윈도우는 고해상도 디스플레이를 사용하는 경우, 해상도도 중구난방이고 대부분의 애플리케이션들의 UI처리가 픽셀 기준으로 이루어져 있는데다가 윈도우 자체의 스케일링도 상당히 구려서 스케일링이 잘 안된다. 되더라도 애플 OS들의 깔끔함과는 거리가 있었다. 거기에 윈도의 기본글꼴이었던 굴림체의 12포인트까지의 임베디드 픽셀렌더링덕에 글자 확대가 안되면서 가독성도 매우 구려졌다

실제로 맥북 프로 레티나에 윈도우를 설치할 경우 별도의 설정이 없다면 2880 x 1800의 화면에 글자 그대로 깨알같은 글씨를 보아야 한다.[12] 다행히 dpi 설정을 200%로 수동 설정해줄 수 있긴 한데, 어떻게 설정하든 화면이 일반적인 모니터에서 보는 것과는 달라질 수밖에 없었다.[13]

이 문제를 의식한 듯, MS 측에서도 윈도우 7부터 HiDPI 지원을 개선해, 윈도우 8.1은 어느정도 깔끔하게 표시된다. 하지만 DPI스케일링을 미지원하는 레거시 앱들의 강제 스케일링으로 인한 흐려짐, 일부 프로그램들의 UI깨짐등은 윈도우 10에서도 이 문제는 그대로이다. 사실 윈도우 7보다도 한참 이전부터 HiDPI 지원에 대해서 신경을 썼었다면 여타 프로그램도 진짜 개떡같은 개발사를 제외하고는 고해상도를 지원했었겠지만 이제서야 OS에서 뒤늦게 지원을 하는것을 따라가다보니 변화가 늦어지고 있다. 덕분에 윈도우는 버젼을 불문하고 아직까지 조차도 고해상도 디스플레이를 사용하기엔 시기상조라는 평을 듣고 있다.

여담으로 말하자면 모니터같은 대형 패널에 고해상도를 채용하는 것은 가격이 비싸다지만, 윈도우 입장에서 이를 지원 안 한것은 어떤 의미에서는 굉장히 큰 패착이라고 볼수 있다. 왜냐면 고밀도 디스플레이를 사용하는 경우엔 확실한 체감되는 변화가 있으면서, 고성능을 요구하기 때문이다.

PC 시장은 정체된지 굉장히 오랜 시간이 지났고, 요즘은 "옛날 컴퓨터로도 성능이 충분해" 하면서 업그레이드를 안하는 유저들이 부지기수이다. 심지어 그 인텔조차도 "경쟁사인 AMD보다도 확실하게 앞서있으니 성능향상에는 큰 신경 안쓴다" 하는 발언을 할 정도이다. 아무리 AMD가 부진하더라도 성능향상된 제품에 눈독을 들이는 소비자들이 많다면 신형 CPU의 성능향상에 신경을 쓸 것이 뻔하다. 만약 고해상도 디스플레이 지원에 마이크로소프트가 막대한 지원을 했다면 고해상도를 쓰기 위해서 업그레이드에 둔독을 들이거나 보다 고성능 제품을 추구하는 유저들이 늘어났을 가능성이 높다. 또한 수요가 있다면 공급이 있듯, 패널 제조사들도 고해상도 패널 공정 및 개발에 자본을 더 써서 단가가 떨어지거나 수율 문제가 적었을 가능성도 있다. 얼마나 PC 시장에 새로운 바람을 불어넣을수 있을지는 미지수지만, 막대한 지원이 있었다면 PC 시장의 저평을 한층 넓힐 기회를 마이크로소프트가 한참동안 신경 못 쓰고 있었던것이라고 볼수 있다.

그 가능성이 얼마나 되었는지는 지금 이 시점에는 "만약에 그랬었다면" 하는 가정에 불과하지만, 최소한 고밀도 디스플레이에서의 HiDPI 지원이 한참 늦었다는 부분 하나만큼은 확실하다. 그리고 이러한 고해상도, 고밀도 디스플레이 지원에 마이크로소프트가 손을 놓고 있었던 부분은 많던 적던 결국 윈도우의 단점으로 작용할수밖에 없다.

7 탑재한 제품들

  1. 아주 없었던 것은 아니다. 예를 들면 3인치에 WVGA(800 x 480) 해상도를 탑재해 310.98 PPI를 자랑한 엑스페리아 X1이 있다. 다만 대량으로 스마트폰에 넣어서 보급한 사례는 처음이다.
  2. 아이폰 4아이폰 4s의 디스플레이는 실제로는 3.5 인치가 아닌 3.54 인치이다. 따라서 3.5인치로 계산한 결과보다 PPI가 작게 나온다.
  3. 아이패드 미니 2가 발표되면서 아이패드 미니도 레티나 디스플레이 라인으로 진입했다.
  4. 예를 들어, 소니 모바일엑스페리아 S의 경우 HD 720p(1280 x 720) 해상도를 4.3인치에 우겨넣어 341.54 ppi를 구현했다. 또한 HTCButterflyFull-HD(1920 x 1080) 해상도를 5.0인치 디스플레이에 적용해 440 ppi를 구현했다. 여기서 언급된 스마트폰들은 수년 전 모델들이라는 것을 감안하자. 지금은 어지간한 중급형 스마트폰들도 대부분 레티나 디스플레이 이상의 밀도를 자랑한다.
  5. 이것은 맥북프로의 경우도 비슷한데, 아이콘 등의 이미지의 해상도가 낮거나 만들때부터 폰트의 고해상도 호환을 생각하지 않은 앱의 경우이다. 다만 레이아웃은 깨지지 않는다. Retinizer라는 앱을 이용하면 이런 앱들의 폰트 문제를 다소 해결 할 수 있지만 해상도 낮은 이미지의 경우는 답이 없다.
  6. 한쪽에서는 나오지 않는다, 다른쪽에서는 나와도 가격이 충공깽 할 것이다
  7. 국내에서는 309만원
  8. 맥북이나 아이맥의 디스플레이에 적용될때는 아이패드보다도 더 낮은 ppi를 두고 레티나 디스플레이라 불렸다.
  9. 아이패드 프로 12.9인치나 아이폰 6 이후의 대형화된 스크린의 경우엔 이전 세대 모델이 없다. 다만 보다 작은 모델인 9.7인치 아이패드나 아이폰 5s랑 동 수준의 밀도를 지녔다.
  10. 애플은 하드웨어와 소프트웨어의 조화를 마케팅 요소로 내세우고 있는데, 비교적 최근의 예로서는 아이폰 5s에서 모바일 기기에서 최초로 64-bit 프로세서를 지원하면서 그와 동시에 기본 내장 앱도 전부 64-bit로 갈아탄 것을 들 수 있다.
  11. 아이폰 6 Plus나 6s Plus는 401ppi이긴 하다.
  12. 단 이는 부트캠프 드라이버 미공개라는 병크도 한몫한다.(...) 드라이버에 1440 x 900 해상도 출력을 직접 입력해야 한다는듯. 이후에 나온 5k 아이맥은 부트캠프 드라이버가 5k출력을 미지원해 비슷한 일이 일어났다.
  13. 창이 흐려진다던가 잘린다던가 UI가 깨진다던가... 물론 이때도 dpi기준으로 작성된 프로그램(대표적으로 ie)는 깔끔하게 표시됐다
  14. 여기까지는 그냥 Retina Display
  15. 여기까지는 Retina HD Display
  16. 레티나 디스플레이라고 말은 하지만 아이폰 3GS에 탑재된 ECB패널의 개량형으로 다른 레티나 탑재 제품보다 시각도나 색재현이 후달린다.