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2017년 2월 4일 (토) 08:45 기준 최신판
워게이밍넷의 게임 월드 오브 워쉽의 함종 특징을 설명하는 페이지.
목차
1 개요
동영상의 첫머리에 나와 개발자가 그린 전함이름은 후소다.저 언밸런스한 함교를 보라[1]
개발진의 각 함종 설명
영상의 내용을 요약하자면, 게임성과 각 함급의 개성을 살리기 위해 약간의 현실성을 희생하여[2] 가위바위보 형태의 상성관계를 만든 것이다. 기본적으로 전함>순양함>구축함>전함의 상성관계[3]에, 비교적 무상성이며 독특한 운영방식을 가진 항공모함이 더해져있다.
- 전함 > 순양함 : 전함이 장갑, 맷집, 화력 모두 우월하며, 포의 구경 또한 (일반적으로) 전함이 월등하기 때문에 철갑탄으로 괴랄한 데미지를 박아줄 수 있다. 반대로 순양함은 고폭탄으로 화재를 일으켜 도트뎀을 입히거나 철갑탄을 이용해 비교적 적은 딜을 지속적으로 전함에게 넣는 식. 단순 비교만 해선 상성이 가장 뚜렷해 보이지만, 티어차이가 나거나 특이한 함선 혹은 실력에 따라 역상성 구도가 간혹 일어나는 관계다. 미국 트리를 제외한 순양함들은 대부분 어뢰를 가지고 있어 순양함의 접근을 허용하거나 순양함을 추적하는 전함을 역관광 시킬수도 있고 동티어 전함이 스펙으로 순양을 누른다곤 하지만 어느정도 숙련된 순양유저의 경우 티어차이가 순양이 1티어가 높으면 전함과 맞상대를 해볼만 하며 2티어가 차이나면 사실상 전함을 갖고 놀정도이다. 거기에 자오같은 op 순양함은 화재확률도 높은데 은신사격이 가능한 특성을 가져 전함으로선 상대하기 껄끄럽다.
- 순양함 > 구축함 : 순양함이 장갑, 맷집, 화력 모두 우월하며
위에서 똑같은 소리 본 것 같으면 기분 탓이다, 마찬가지로 순양함이 포격전에서 구축함을 화력으로 찍어누른다. 강력한 한방 어택인 전함에 비해 순양함의 함포는 연사력이 높기 때문에 제아무리 작고 날렵한 구축함이라도 순양함한테 물리면 무사하기 힘들다. 대부분의 순양함이 수중음탐이나 레이더를 가져 연막에 숨더라도 구축함의 탐지가 가능하며 순양함 고폭탄에 한두번 맞으면 모듈이 그냥 다 깨져버려 도망치는것도 힘들다. 거기에 또한 구축함의 비대칭 전력인죽창어뢰가 순양함의 기동성 때문에 힘을 잘 못 쓰기 때문에 일반적으론 구축함이 압도적으로 불리하다. 다만 포격 구축함은 전함전의 순양함과 마찬가지로 경우 실력이 차이나거나 티어가 차이날시 역으로 순양함을 때려잡는다. 대부분의 순양함의 집중방호구획이 근거리에선 구축함의 철갑탄에 뚫리기 때문에 특정상황에선 순양함이 불리한 역상성이 가능하다.[4] 뇌격 구축함도 작정하고 교전을 피하면 순양함도 단신으로는 구축함을 스팟해도 따라잡아 죽일 수 없기 때문에 일본 구축함의 경우 안정적인 은신뇌격으로 대항할 수 있다. 즉 일반적으로 순양함이 상성상 우위이나 상황이나 실력에 따라 역전은 가능하다. - 구축함 > 전함 : 구축함은 워낙 작고 날렵해서 회피기동 좀 해주면 전함의 주포로 맞추기가 힘들 뿐더러, 은폐율 때문에 탐지거리도 짧고 여차하면 연막을 뿌리고 숨어버린다. 선회속도가 느리고 재장전 시간이 긴 전함의 주포를
개나리 스텝으로피하며 날카롭게 파고들어서 어뢰를 날리면 둔중한 전함은 회피하기가 매우 어렵다. 물론 전함의 주포에 직격당할 경우 종잇장같은 구축함의 장갑은 순식간에 찢겨버리며, 집중 방호구획 관통판정이 없어진 구축함이더라도 순수한 관통 데미지에 즉사 당할 가능성이 있는데다 몇몇 전함은 구축함의 주포와 구경이 같거나 혹은 더 큰 구경의 부포를 상당히 많이 장비하고 있기 때문에 함부로 근접했다간 막대한 피해를 입는다. 즉 구축함과 전함이 1대1 한다고 구축함의 절대적 우위를 보장할 만큼 유리한 상성은 아니다. 현실에서와 마찬가지로 구축함의 포만으론 전함에게 치명적인 타격을 주기 매우 힘들다. 대신 구축함은 기동력과 낮은 피탐성을 살려서 정찰을 하거나, 연막으로 아군 스팟을 지워주고, 어뢰로 적 대열을 분산시키는 등 전함에게는 없는 유틸성을 이용해 전함을 위시한 함대의 진격을 막아내거나 연막안에 숨어서 적을 기다리거나 적에게 발견이 안되는 거리에서 날리는 어뢰를 통해 전함을 효과적으로 저지 혹은 사냥하는것이 가능하다. - 항공모함 = 전함,구축함,순양함 : 항공모함은 플레이 부터 다른 방식으로 하는데 일반적인 포격전이 아니라 함재기가 항공모함의 포탄이다. 뇌격기와 급강하폭격기를 이용한 타격을 한다. 급강하 폭격기의 경우 폭탄이 떨어지는 위치가 일정범위 내에 랜덤으로 떨어지기에 크기가 클수록 맞추기 쉬워 전함>순양함>구축함 순으로 타격을 주기 좋다. 그러나 폭탄을 투하하기 위해 적함의 중앙부에 들어가기 때문에 대공포화에 집중되어 터져나가는 숫자가 전함>순양함>구축함 순서이다. 뇌격기의 경우에도 크기가 클수록 맞추기 쉬워 전함>순양함>구축함 순서로 타격하기 쉬우나 전함은 전부 맞추더라도 살아남는 경우가 많고 순양함은 두세발만 맞아도 치명적이지만 대공포화 스킬로 잘 맞지않고 구축함은 두발만 맞으면 죽지만 너무 작아서 회피하기 쉽다. 즉 본체가 되는 모함은 멀리있고 함재기를 이용해 타격을 하는데 맞추기 쉬우면 쉬울수록 리스크가 크고 맞추기 어려울수록 얻는 이득이 많다. 구축함-순양함-전함의 가위바위보에 끼어든 조커같은 존재로 각 함종에 대해 하이리스크 하이 리턴에 가까운 상성을 가진다.
2 구축함
구축함이든 전함이든 어뢰 한방이면!... [5]
키타카미가 이 글을 좋아합니다
죽창
속도와 기동성이 빠르고 강력한 어뢰를 가지고 있으나, 함포의 위력은 타 함종의 부포 수준이라 집중포화가 시작되면 오래 버티기 힘들다. 이 때문에 상위 함종을 만났을 때에는 철저하게 어뢰를 통한 히트 & 런으로 치고 빠지는 전술을 사용할 필요가 있다.
어뢰 사용 시, 어뢰에 해당되는 키를 누를 경우 어뢰가 퍼지는 정도가 달라진다. 따로 지정할 수는 없고 넓은 것과 좁은 것이 있다. 어느 정도 거리가 있다면 넓은 것은 간격이 가면 갈수록 넓어지기 때문에, 선회로 피할 수 있음을 참고하면 좋다.
특수스킬로 좁은 지역에 연막을 뿌려 일정시간동안 자신을 포함한 함선들의 스팟을 지우는 '연막'과 순간적으로 엔진출력을 증가시키는 '엔진과부하'가 있다. 그 외에도 미국 구축함은 '대공강화'를 장착할 수 있으며, 프리미엄쉽인 뤼양은 특이하게 '수중 탐색'을 사용 가능하다.
연막은 구축함 후미에서 뿌려지므로 연막을 뿌리며 접근하는 것은 효과가 없다. 공격적인 활용보다는 도망칠 때나 고립 되었을때, 집중 포화를 당하는 함선을 숨겨주는 등 수비적인 활용을 해야 한다. 또한 연막을 피운다는 것은 구축함의 대략적인 위치를 폭로하는 것과 같으니 신중하게 사용하자. 엔진 과부화는 최대속력의 8%를 초과해서 달릴 수 있지만 반대 급부로 최대 속력을 넘어서면 피탐지거리가 0.2km 증가한다는 단점이 있다.
일본 구축함의 경우 내구,주포 등의 요소들을 전부 버린 대신, 어뢰에 모든 것을 쏟아부은 함종으로 후반 티어로 가면 15~20km에 달하는 사거리와 한방에 최대 2만이 넘는 대미지를 입힐 수 있는 강력한 어뢰를 장비할 수 있다. 주포 성능은 한방 공격력은 제법 강하지만, 연사력이나 선회력이 거의 장식 수준인 관계[6]로 어뢰를 발사한 후 재장전 타이밍에 적을 만나면 꼼짝없이 당할 수밖에 없다는 문제가 있다. 하지만 어뢰로 인해 자기보다 큰 체격의 상대라도 엄청난 폭딜이 가능하므로 매복, 기습에 특화된다면 쿨마다 적아군도 가능하다 전함을 지우는 사신이 될 수 있다. 전투력 측정기 전함
미국 구축함의 경우 미국과 일본 구축함 트리만 존재하던 시절엔 성능이 좋은 주포를 통한 구축함을 사냥하기 위한 구축함으로 알려졌으나 소련 구축함 트리가 추가되면서 그 역할이 넘어가고 어뢰 사거리가 버프되면서 구축함에게 요구되는 모든 플레이를 할 수 있는 하이브리드 트리로 거듭나게 되었다. 다만 모든 것을 할 수 있다는 뜻은 모든 것이 타국 구축함에 비해 살짝 뒤쳐진다는 뜻이기 때문에[7] 모든 것이 어중간한 것을 만능으로 바꿀 수 있는 사용자의 역량이 중요하다. 그 외에는 다른 국가와 달리 '대공방어사격'을 장착해 방공능력을 특화할 수도 있으며, 타국 구축함에 비해 전타나 선회력등의 하드웨어가 우수한 편이다.
소련 구축함의 경우 타국보다 대구경인 주포, 고속, 높은 체력을 바탕으로 하는 기동타격형 고속정이라고 생각할 수 있다. 5~7티어 구간에는 다른 국가의 구축함에 대해 씹OP수준으로비교적 상성 우위에 있다. 하지만 어뢰사거리가 짧고 은폐력이 매우 떨어지는 이유로 전함 카운터로써의 구축함을 기대하긴 힘들다. 구축함이라기보다는 미니순양함이라고 보는것이 더 맞을정도. 다만 8티어 이상부터는 슬슬 포격 올인형 구축함과 낮은 은폐의 한계에 빠지면서 다른 구축함보다 운용이 어려워진다.
구축함의 강약세는 항공모함의 강약세에 반비례의 흐름이었다. 비록 홀로 다니는 항공모함을 사냥할 수 있는 거의 유일한 수단인 구축함이지만, 머리 위에 맴돌면서 구축함을 지속적으로 탐지하는 함재기를 가진 항공모함은 구축함이 활동할 수 있는 환경 자체를 제한시켜버리기 때문이다. 항공모함이 누구나 원성이 자자한 OP였던 시절에는 고티어로 갈수록 구축함 그림자도 보기 힘들었지만, 항공모함이 본격적인 칼질을 당한 이후에는 본격적인 구축함의 시대가 열린 것으로 확인할 수 있다.
고티어로 넘어갈수록 운영난이도의 급상승이 체감되는 함종이다. 하늘을 뒤덮는 함재기들과 어뢰회피 기동을 습득한 유저들이 많아지면서 은폐도 딜링도 못하는 답답한 상황에 마주쳐서 어떻게 대처할 수 없는 상태가 되버리는건데, 고티어에서 연막사용은 연막너프 이후 애매한 성능으로 인해서 '나 여기에 있소.' 하고 알리는 용도에 불과하고, 은폐율을 활용해서 근거리까지 접근해 기습을 통해 딜을 해보자니 고티어쯤가면 구축함이 어디로 찌르고 들어와서 어뢰를 뿌리는지 대강 눈치채니 쉽지 않다. 여기는 제법 괜찮아 보이는 곳인데 하면 적팀 구축함 또한 그곳에 있을 것이다. 그것도 미구축이나 소구축이. 사용자의 경험과 역량이 중요한 함종.
2.1 업데이트 변화점
3.1패치 기준. 전체적인 선회력 상향으로 어뢰가 간접너프되고 고폭탄이 버프되면서 어뢰에 올인한 일구축보다 범용성 높은 미구축이 더 높이 평가 받았었다.
4.0패치(오픈베타) 기준. 연막의 지속시간, 재장전시간, 보유갯수등 전체적으로 구축함 플레이어들이 큰 타격을 입었다. 근접전 및 포격전 이후 스팟 지우기가 어려워지고 고폭탄 데미지도 너프 당해 스팟거리 밖 장거리뇌격이 구축함의 핵심으로 떠올랐고 포격보다 뇌장능력이 뛰어난 일구축이 더 높은 평가를 받게 되었다.
4.0.4패치 시점으로 4,5티어 순양함들이 소나(어뢰탐지범위 증가 및 연막투시거리 증가.)를 가지게 되면서 강세였던 저티어 구축함에 제동이 걸렸고, 고티어 구축함들은 여전히 약세를 보이고 있다.
저티어 구축함들이 op였던 것은 사실이지만, 이는 은폐 뇌격에 강한 일구축의 이야기고 오히려 연막 의존도가 높은 미 구축이 더 큰 타격을 받게 되었다. 결국 이번 패치로 인해 구축함 유저들, 특히 미구축함 유저들의 함종전환이 가속화되었었다.
한때 구축 유저들이 워게이밍에게 가진 가장 큰 불만은 구축함들의 문제점들을 제대로 이해하지 못하고 있었다는 것이다.
고티어로 갈수록 늘어나는 함재기에 은폐가 힘들어지자 구축함이 직접 함재기를 잡으라고 소구경 대공포를 늘린 새로운 함체를 추가하는가 한편,[8]
주포를 컨셉으로 잡은 미구축의 경우 주포구경의 한계로 상위함종에게 딜링이 제한되고 있고, 사격때 위장력이 급감해 연막의존도가 높은데 연막에 너프를 가하면서 이를 대신할 대책을 세우지 않아 구축잡는거 말고는 할게 없는 함종이 되었으며,
일구축은 어뢰를 위해 다른 능력치를 많이 깎았지만 정작 티어가 올라가면 늘어나는 함재기들로 인해 은폐 기동이 제한되며 선회력 버프 이후 뇌격 성공률이 바닥으로 가라앉아 효율성이 순양함보다 떨어졌기 때문이다.
4.1 패치에서 구축함들이 대수술을 받음과 동시에 공방의 메타, 아니 아예 생태계가 완전히 뒤집어지면서 새로운 국면에 접어들게 되었다.
우선 4.1 이후 항모 매칭이 엄격하게 적용되면서 긴 대기시간에 지친 고티어 항모들의 수가 많이 줄고, 항모간 제공권 장악이 중요해지면서 구축함에 붙일 여분의 전투기와 여유가 없어지게 되었다. 함재기 스토킹으로 아무것도 못 해보고 죽을 가능성이 낮아진 셈.
항모 : 지금 적항모랑 싸우고 전함 잡기도 바쁜데 구축잡을 여유가 어딨나요?
항모가 줄어들자 그 자리에 전함이 들어오면서 순양함들도 압박을 받게 되어 구축함에게는 최고의 환경이 만들어졌다.[9] 이에 공방에 씨가 말랐었던 고티어 구축함들이 하나둘 늘어나고 있고, 구축 잡는 구축인 미구축도 제 자리를 찾았다.
아직 해결해야할 문제점들이 남아있긴 하지만 구축함들은 클베 이후 오랜만에 여유있는 시기를 보내고 있는 중이다.
특기할 만한 4.1패치 변경점으로 미국은 기어링을 빼면 동티어 일구축에 비해 어뢰성능이 심각하게 떨어지는 점을 인식하고 있었는지 연막이 클베 때 성능으로 버프 받았고, 대공 특화 함체를 함체 업그레이드에 추가했고[10] 과부하 스킬 대신 대공특화 스킬을 선택하게 해서 대공특화로 강화할 수 있게 되었다.
0.4.1패치로 항모의 위협이 줄어 들었지만 항모는 여전히 구축함의 하드 카운터이고 양쪽 항모가 건재하더라도 항모가 구축함을 공격하지 않으리란 보장이 없다. 공격기가 구축함에 공격을 시도할때 연막 이외에도 30초 이상 시간을 벌게 해주는 대공강화는 미구축함만의 뛰어난 생존기라 할 수 있다.
일본의 경우 특별한 패치가 없었지만 미네카제급이 너프를 받아 op 자리에서 내려와 적절한 밸런스를 가지게 되었고, 6티어 무츠키급이 반사이익과 버프를 받아 기뢰자리에서 탈출했다.
0.5.0.3 패치로 소련 구축함이 추가되었다. 고티어가 되어도 은신뇌격을 하기 힘든 은폐력과 어뢰능력이지만 기동성, 내구성, 주포화력이 강력해 기존 미국의 구축함을 구축하는 구축함 포지션을 대체하게 된다.
0.5.1 패치로 중티어 미국 구축함의 어뢰 사거리가 올라가고 항공모함의 대대적인 너프로 인해 새로운 메타로 변화했다. 이른바 대구축함의 시대가 열린 것이다. 공방에선 한 팀에 6척의 구축함이 매칭되는 일이 빈번하게 일어나고 있다. 특히 구축함 간 상성 우위에 있는 미국과 소련의 독주가 지속되고 있다.
0.5.2 패치로 일본 구축함 어뢰 탐지거리가 20%감소하며 버프되었다. 동시에 탐지 강화 모듈의 버프되었지만 대부분의 경우 자함 생존을 위해 은폐 강화를 장착하기에 뇌격성공률이 증가하게 되었다. 소련 구축함은 중간티어에 체력과 고폭탄 위력에 너프가 있었다. 절대강자 키예프는 op에서 좋은 구축함으로 내려왔고, 예전처럼 높은 체력으로 선공격을 받고서도 적 구축함을 압도하던 괴물같던 모습은 보기 힘들어졌다. 이제 미구축이 근접전을 시도하면 각을 잘 계산해야한다.
0.5.3 업데이트에 일본 구축함에 대한 중요한 변화가 언급되었다. 어뢰 재장전 속도 일시 증가 소모품이 일본 구축함 전용으로 추가되어 연막 발생기 자리를 대신하여 사용할 수 있게 된다. 또한 어뢰 사거리를 감소시키는 대신 속력을 증가시키는 함장 스킬(4단계)이 추가되어 더 위협적인 뇌격이 가능하게 된다.
0.5.5 업데이트 일본 구축함 후부키, 카게로, 시마카제 어뢰관련 패치. 추가바람
2.2 구축함을 추천/비추천하는 사용자 성향
구축함을 타는 것이 추천되는 사용자는 다음과 같은 특성을 보인다. 대부분 경전차의 요구사항과 겹치는 부분이 많다.
- 월드 오브 워쉽에 어느 정도 익숙해 피탐지거리에 대해서 정확히 이해하고 있다.
- 전장 파악 능력, 특히 처음 보는 맵에 대한 맵 리딩 능력이 뛰어나다.
- 회피기동에 능하며, 패닉 상황에 대한 대처 능력이 뛰어나다.
- 월드 오브 탱크에서 경전차를 이용한 플레이를 잘 했다.
- 불리한 상황을 혼자서 억제할 수 있는 전장의 영웅이 되고 싶다.
연막 장판파라던가.이 곳은 못 지나간다. - 군함의 약점이 어딘지 잘 모르겠으며, 익히고 싶지도 않다.
-
보이지 않으면서 상대를 괴롭히는 데서 쾌감을 느낀다.
반면, 구축함을 타면 안 되는 사용자는 다음과 같은 특성을 보인다.
- 주포로 쏠 수 있는 상대가 있으면 일단 쏴야 한다고 생각한다.
소구축 타라. - 회피기동에 능숙하지 못하며, 위기 상황에 봉착했을 때 유연한 대응을 하기 힘들어한다.
- 군함이면 포탄이나 어뢰 한두발 정도는 너끈히 버텨내야 한다고 생각한다.
- 월드 오브 탱크에서 징검다리로라도 경전차를 타야만 하는 경우 몸에서 사리가 나오는 수준이였다.
- "혼자서 돋보이고 싶다"는 말을 확대해석해 닥돌을 하곤 하거나(...) 팀이 어떤 상황이던 나몰라 한다.
- (소련 구축 제외) 어뢰라는 무장을 신용할 수 없다. 차라리 약하더라도 확실한 타격을 보장하는 주포가 나에겐 어울린다고 생각한다.
5인치의 강철의 비를 보여주고 싶다면 타도 괜찮다.
3 순양함
필살의 원샷부터 숟가락 살인마 까지 백개의 얼굴을 가진 팔방미인
게임에서의 중추가 되는 함종. 미국 순양함의 경우 강력한 대공 성능과 상당한 수준의 주포 성능[11]을 보유함으로써 아군 전함 또는 항공모함을 지키는 데 특화되어 있고, 일본 순양함의 경우 대공 성능은 떨어지나 어뢰를 장비함으로써 보다 공격적인 운용을 가능하게 한다.[12]
첫 줄에 비유한것처럼 함급으로 보면 정말 다양한 기능을 가져서 혼자서 웬만한 것은 다 되는 함종이지만 반대로 말하자면 모든 것이 어중간한 함종이기도 해서 아군과의 연계가 필수적인 함종이다. 특히 전함과의 연계가 중요한데, 주요 딜러인 전함에 달라붙으려 시도하는 함재기들과 구축함을 처리하는 것이 매우 중요한 임무. 아군 전함이 적 전함과 포격전을 벌이는 동안 달라 붙는 적 구축함이나 순양함들을 처리하고 더나아가 아군 전함을 지원해서 적 전함에 공격을 가해서 싸움을 유리하게 이끌어 가야한다.
월드 오브 워쉽에서 티어별로 가장 무난하면서 평균적인 성능을 뽐내는 함급을 추천하라면 바로 이 순양함을 꼽을 수 있다. 월드 오브 탱크에서 비슷한 포지션인 중형전차가 피지컬 플레이부터 전략적인 안목까지 다양한 실력을 요구하는 등 전반적으로 난이도가 상급에 속하는데 비해서 순양함의 경우에는 육성 난이도 자체도 낮고, 운용 난이도 또한 낮은편이라서 어지간히 포격전을 못하는게 아닌이상 1인분은 해낼 수 있는 함급이다. 반면 구축함의 경우에는 뛰어난 맵리딩과 센스를 요구하여 상위 티어로 갈수록 운영상 난이도가 급증하고, 전함의 경우에는 리드샷 감각과 적함의 약점 파악 및 전략적 안목이 필요하면서 팀플레이가 필수인 함급인데 팀플레이가 부족한 전장에서 장점을 살리기 힘들다. 항공모함은 게임을 캐리할 수 있는 능력이 있는 매력적인 함종이지만 플레이 방식이 너무 이질적이고 함재기 컨트롤에 따른 유저간 편차가 심각할 정도로 극단적이라 아무나에게 쉽사리 추천하긴 어려운 함급이다.
하지만 순양함은 전반적으로 적절한 기동성, 연사, 사거리, 화력 등등을 갖고 있어서 어떻게 몰아도 자기역할을 해낼 수 있게끔 설계된 상태이고 여러가지 상황을 체험해볼 수 있다. 항공모함을 제외하면 포격전이나 뇌격전등을 순양함에서 먼저 체험해보고 각각 특화된 구축함이나 전함을 키워보는게 좋다.
초보자에게 친절하기만 함급인것도 아닌게, 성능도 전반적으로 다 강력하다. 거기다 고폭탄의 성능이 지나치게 뛰어난 워쉽 전장 환경에서 다수의 주포와 적당히 큰 구경의 함포, 적절한 연사속도를 가진 순양함은 포격전에 있어서 컨트롤만 받쳐준다면 전함도 잡아먹어버리는 경악스러운 상황도 일으킬 수 있다. 강력한 방공스킬과 적절한 기동성 덕분에 항공모함 유저들이 기피하는 타겟에 속해서 하늘위에서 공격에도 스트레스를 덜 받으며, 구축함의 경우에는 애초에 상성상 우위로 설계되어 있는데 무슨 설명이 더 필요할까.
요약하자면 워쉽을 처음 접하는 초보자부터 즐겜마인드를 갖고있는 유저, 전적관리를 하고싶은 유저까지 모두에게 골고루 추천되는게 바로 이 순양함이다.
특수 스킬은 대공 능력 강화과 수중 음탐(소나)이 있다. 대공 능력 강화는 대공포의 성능이 크게 증가할 뿐만 아니라 급강하 폭격기 및 뇌격기의 진형을 흐트러지게 함으로써 항공 폭탄이나 항공 어뢰의 명중률을 낮추는 데에도 큰 효과가 있다. 수중 음탐은 함선과 어뢰의 강제스팟거리를 늘려줘서 구축함에 대한 대응을 쉽게 해준다.
또한, 이 슬롯 이외에 비행기 슬롯을 차지하는 "캐터펄트 탑재 전투기"를 탑재할 수 있다. 캐터펄트 탑재 전투기(이하 수상전투기로 통칭함)는 전함의 정찰기와 달리 사거리를 늘려주는 효과는 없고 스팟 효과도 고만고만하지만, 그 대신 "전투기"로서 인접한 뇌격기, 폭격기들을 공격한다. 물론 수상기 성능이 다 그렇듯 공격력은 한심한 수준이지만, 일단은 전투기로 판정하기 때문에 이게 붙은 공격기는 편대진형이 흐트려져서 뇌격이나 폭격의 간격이 매우 벌어지게 된다. 순양함의 높은 대공과 기동성까지 종합하면 전투기 호위 없이 들어오는 단일 편대의 공격은 그냥 다 피해버릴 수도 있는 것.
그 외에는 전함처럼 응급수리반이나[13] 수상관측기를 장착할 수도 있으며, 이와키,쿠트조프처럼 연막탄을 장착할 수 있는 순양함들도 있다.
미국 순양함은 함포의 높은 dpm과 대공화력 특화라는 점으로 대공강화 스킬이 기본 3개로 다른 국가 순양함보다 1스톡 많다는 특징을 지녔다. 또한 주포의 연사력과 선회력,전타력,장갑등의 하드웨어도 전체적으로 우수한 편. 또한 고티어는 레이더를 장착해 구축함 견제에도 좋다. 반대급부로 일부 티어를 제외하면 뇌장 능력이 없으며 탄속이 느리고 고각포라서 16km가 넘어가는 장거리에선 dpm을 살리지 못한다. 대체로 타국 순양함에 비해 평균 딜량이 밀리는 편이며, 그나마 대공 특화를 통한 팀플레이 위주라는 이점은 항공모함이 배정되지 않은 게임에서는 살리지 못하게 된다. 때문에 무난하고 밸런스가 잡혀있지만. 고티어로 넘어가면 재미없고, 타국 순양함 대비 약하다는 평을 듣는다.
일본 순양함은 얇은하지만 독일보다는 두꺼운 장갑, 느린 연사력을 가졌지만, 저각포와 적절한 탄속, 고폭탄의 높은 알파뎀과 높은 화재율, 그리고 순양함치고 매우 짧은 피탐거리를 들 수 있다. 위장세팅에 극단적으로 투자한 고티어의 경우 15km 거리에서 사격을 해도 들키지 않고 은폐포격할 수도 있다. 대공 화력은 순양함중 거의 최저 수준으로 떨어져, 개함 방공을 하기에 심히 차이가 날만큼 부족하지는 않지만, 함대 방공은 불가능하고 대량의 함재기 공습에는 매우 취약하다. 구축함만큼은 아니지만 일본 순양함의 어뢰의 위력은 매우 강한 편으로 기습적인 공격이 가능하고 함급이 높은 전함에게도 대항할 수 있다.
독일 순양함은 평균 이상의 연사력, 가장 긴 사거리, 가장 빠른 탄속을 지녔고 철갑탄 최대 데미지와 관통이 우수하다는 등을 특징으로 들 수 있다. 또한 중티어까지는 순양함중 제일 낮은 내구도를 가지고 있지만, 고티어로 가면 순양함중 가장 높은 내구도를 가지게 된다. 하지만 그 내구도는 철갑탄 한방에 언제 있었냐는 듯이 사라져 버린다.플러스 전구왕의 칭호까지 그로 인해 타국가 순양함에 비교적 상성우위를 점할 수 있다. 단점은 피탐지거리와 장갑이 엉망이며, 하드웨어도 일본보다 떨어지는데 타국 순양함에 비해 덩치도 크다. 그로 인해 한번 물리면 적 공격을 회피하기가 어렵다. 또한 고폭탄 성능이 빈약해 선회전이나 중거리의 전함과의 싸움에 특히 취약하다.포만 둥둥 떠다니는 느낌이라고 생각하면 된다. 최대사거리 6km의 뇌격능력이 있으며 발사각이 매우 넓기 때문에 근접전 시 최후의 수단으로 활용할 여지가 있다. 음파 탐지의 성능이 타국가보다 좋다는 특징도 있다.
소련 순양함은 독일 순양함과 대부분 특성을 공유한다. 긴 사거리와 빠른 탄속 등. 다만 8티어까지는 5티어의 키로프를 제외하면 경순양함의 함포 구경을 가지고 있기 때문에 포병과 같은 지원 사격에 특화된 트리이며, 고티어로 가면 동급 순양함들 중 가장 높은 내구에 가장 강력한 구경을 가지고, 마치 전함과도 비슷한 모습으로 탈바꿈한다. 또한 미국 순양함처럼 레이더를 장착할 수 있어 원거리에서도 구축함이나 순양함 제압에 유리하지만, 큰 덩치와 독일 순양함을 뛰어 넘는 최악의 피탐지성 때문에 전함에 약하다는 단점이 있다.
3.1 업데이트 변화점
4.0.4패치로 4,5티어 순양함들이 소나를 탑재하게 되어서 저티어부터 구축함에 대하여 우위를 점하게 되었다. 15.8.21일의 개발자 질답에 의하면 경순양함과 중순양함이 섞여 있는 순양함 트리들이 경순양함과 중순양함 트리로 분리될 계획이라고 한다.[14]
4.1패치로 항공모함이 매칭이 적게 되게 바뀌었기 때문에 방공특화였던 미순양함들의 밥벌이가 줄어든편에다가 항모가 사라진 자리를 전함과 초장거리 저격형 구축함들이 메우면서 순양함들에게 고난의 시기가 되었다.
0.5.0.3 패치로 독일 순양함 트리가 추가되었다. 철갑탄의 위력과 사거리가 월등해 타 국가의 순양함에 상성 우위에 서지만 장갑이 약해 전함에 특히 취약한 모습을 보인다.
0.5.1 패치에서 발생한 수중탄 버그로 인해 전함이 약화되어 잠시 순양함이 반짝했지만 금방 수정되어 고난의 나날이 지속되고 있다.
0.5.2 패치로 고티어 순양함의 복구반 소모품의 복구량이 버프된다.
숨겨진 핵기뢰 4티어 카를스루에의 연사력과, 기뢰계의 슈퍼스타로 불리던 7티어 요르크의 포탑 선회가 버프되면서 독일 트리 육성에 숨통이 트였다.
해당 패치 시기에 시작된 푸른 강철의 아르페지오 콜라보레이션 이벤트의 몇가지 퀘스트 조건으로 인해[15] 조건에 적합한 순양함들이 게임에 몰려 간만에 월드 오브 순양함을 찍고 있다. 이 시기동안 순양함간 상성우위이며 난이도 등의 이유로 플레이수가 적은 독일순양함의 평균승률과 경험치는 폭등했으며(심지어 요르크까지 준수한 모습을 보인다.) 비교적 흔한 미국과 일본 순양함의 통계는 나락으로 떨어졌다.
0.5.3 업데이트(예정)에 대공포의 밸런스가 대대적으로 변경되는데 장거리 대공포의 대미지가 전체적으로 향상되는 대신 수동 목표 지정시 데미지 보너스가 12%로 감소되고, 대공 방어 소모품 데미지 보너스가 33%로 감소된다.
업데이트 예정사항에 그동안 소문으로만 돌았던 경순양함에 대한 함장스킬 어드벤티지를 너프한다는 사항이 공식적으로 언급되었다. "기본 사격 훈련 (Basic Firing Training)"및 "고급 사격 훈련 (Advanced Firing Training)" 스킬의 적용 대상이 155mm 구경 이하에서 137mm 구경 이하의 포로 변경된다. 정확하게 언제 적용될 사항인지 확정되진 않았지만, 그동안 OP로 취급되었던 하지만 실제 통계는 그닥이었던 클리블랜드, 모가미 등의 경순양함들에게 치명적인 너프로 다가올 것이다.
3.2 순양함을 추천/비추천하는 사용자 성향
순양함을 타는 것이 추천되는 사용자는 다음과 같은 특성을 보인다.
- 월드 오브 워쉽과 같은 종류의 게임에 익숙하지 않다.
- 구축함만큼이야 못하겠지만 최소한 최대 사거리에서 걸쳐서 쏘는 저격 전함 따위의 탄은 보란듯이 다 피할 자신이 있다.
혹은 피하고 싶다. - 단독적으로 활약하기보다는 몰려다니면서 집단의 무서움을 보여주고 싶다.
- 어느 한쪽에만 특화되기 보다는 이것저것 다 해볼 수 있는 다양성이 좋다.
- 대미지 딜링이란 지속적으로 상대를 괴롭혀서 딜을 누적시키는 능력이라고 생각한다.
- 항공모함에게 농락당하는 건 질렸다. 또는, 팀원을 항공모함에게서 지키고 싶지만 내가 항모를 탈 자신은 없다.
미순양을 타라. 두번 타자. - 군함의 약점이 어딘지 잘 모르겠다.(~6티어 한정)
-
월드 오브 탱크에서 "정말 잘 타고 있습니다!"라는 말을 들으면서 쾌감을 느꼈다.
반면, 순양함을 타면 안 되는 사용자는 다음과 같은 특성을 보인다.
- 대미지 딜링이란 한 방에 상대를 침묵시킬 수 있는 능력이라고 생각한다. 다른 함종은 제각기 한 방에 상대를 찢어버릴 수 있는 능력을 보유하고 있으니 다른 함종 중에 취향에 맞는 것을 알아보자.
물론 어뢰 장전하고 돌머리 내밀고 돌진하는 순양함도 적들을 일격에 침묵시킬 수는 있다.물론 어중간하게 그런 행동을 하다간 내가 침묵한다. - 옛 성현이 이르길 "재주를 다 배우고 나니 눈이 어둡다"고 하셨다.
혹은 이것저것 다 잘하는 줄 알았는데 알고보니 이것저것 다 못하는 경우라던가. - 회피기동을 전혀 못 한다.
전함, 항모 타라.그 전에 자신의 월오쉽 실력을 돌아보는게 우선이다. - WWWW+M1 꾹 플레이는 질린다. 조금 더 색다른 플레이를 해 보고 싶다.
- 받쳐주는 팀원 없이도 최후의 전사가 될 수 있는 군함을 플레이하고 싶다.
항모 타면 된다.
4 전함
그 어느 함급과 비교를 불허하는 위압적인 해상요새이면서 한편으로는 동네북인 기묘한 함급
이 얼마나 끔찍하고 무시무시한 전함이니!
강력한 주포와 단단한 함체를 가진, 라인전의 기둥. 하지만 큰 함체로 인해 기동성과 피탐지성을 포기한 함종이다.
미국전함은 7티어까지 제한된 기동성과 사거리를 갖는 저속전함에서 8티어부터 이러한 제약이 해제된 고속전함으로 이어지는 트리이다. 중저티어에서 보이는 이러한 명확한 약점 외에도 미국 함포특유의 고각저속탄과 넓은 산탄도로 인해 화력집중이 어렵다는 치명적인 단점을 가지고 있다. 튼튼한 장갑과 준수한 선회력으로 이를 극복하여 중거리전투로 이끌고 나갈 필요가 있다. 미국 고유의 대공 능력이 전함에도 적용되어 비교적 함재기 공격에 저항성이 강하다.
일본전함은 순양전함과 일반적인 전함이 섞여있는 트리구성으로, 티어가 오를 때마다 함의 특징에 변화가 크다는 특징이 있다. 평균적으로 대공이 약하고 장갑이 얇은데다 선회력이 떨어지지만 최고속도와 사거리에서 이점을 가지고 있어 장거리 저격전에 유리하다. 10티어 야마토의 긴 사거리와 18인치 함포의 펀치력으로 이 트리를 평가할 수 있다.
(프리미엄에서 나타난 영국 전함의 특징은 저티어 미국전함과 비슷하나 체력회복스킬 효율이 더 높아 탱킹능력이 우수하고, 독일 전함의 특징은 빠른 연사력과 포탄 선회속도, 긴 사정거리다. 정규트리 출시 이후 추가바람)
강력한 주포가 제일 큰 아이덴티티로써 전함의 철갑탄이 제대로 맞을 경우 타 함종과 차원이 다른 데미지를 입힐 수 있다는 것이 강점. 철갑탄 자체가 최대 피해량은 높지만 장갑을 관통하지 못할시 딜량이 급격하게 감소한다는 단점을 가지다보니 데미지 딜링에 있어서 불안한 점이 많고, 그때문에 타 함종은 고폭탄을 사용하는 경우가 많다. 그러나 전함의 철갑탄은 워낙 큰 구경을 갖고 있다보니 일단 맞추면 같은 전함이라도 일정 거리 이내라면 관통은 확실히 보장하는 수준이라서 구축함과 순양함이 고폭탄을 주력으로 사용하는 와중에 전함은 저티어부터 철갑탄이 주력 탄환이다. 그렇다고 고폭탄이 약한것도 아닌게 워낙 구경이 커서 고폭탄 데미지도 구축함이나 순양함 보다 차원이 다르다. 때문에 장갑이 너무 얇아서 과관통이 일어나는 구축함과 일부 순양함을 상대로 고폭탄을 선사하면 맞는 입장에서 상콤한 기분을 느낄 수 있을 정도. 다만 엄청난 화력을 대가로 얻은 것은 끔찍한 주포 선회속도와 기나긴 재장전 시간. 통상 교전거리인 15킬로미터 내외에서 착탄까지 10초 이상 걸리는 주포 사격을 플레이어가 얼마나 능숙하게 하는가에 따라 탑티어 딜러에서 사격연습용 표적함까지 극과 극을 달린다.
6티어 이후부터는 근접 육박전에서도 나쁘지 않은데 전함 각 부분에 달린 부포를 통해 상대의 체력을 야금야금 갉아먹을 수 있기 때문. 멋모르고 닥돌해서 어뢰를 갈기려는 구축함들이 부포 포탄 세례를 맞고 어어어 하다가 침몰[16]하는 경우도 매우 많으나... 주포 선회 속도 또한 끔찍하게 느리므로[17] 의 왠만하면 근접전을 지양하는 것이 좋으며 주포가 돌아가 있는 방향의 반대쪽에서 갑자기 튀어나오는 적을 주의할 필요가 있고, 부포의 명중률이 끔찍하게 낮고(오직 포문수로 그 명중률을 해결한다.) 사거리에 한계가 있어서 오히려 전함을 잘 아는 구축함이나 순양함은 부포 사거리 밖에서 타격을 하므로 상대 함선이 급속도로 접근하는게 보인다면 부포믿고 버티기보단 아군을 향해서 후퇴하는게 정신건강에 이롭다.
전함이라고 하면 화력만 부각되기 쉽상이지만, 때에 따라서는 어그로를 끌어 탱킹을 해야할 때도 있다. 어느정도 피해를 감수하지 않는다면 전함의 강력한 방어력과 체력은 무의미한 능력치. 스타팅 포인트 근처에서 머무르며 진격한 아군이 발견한 적을 스나이핑만 하고 있어서는 순식간에 아군이 전멸당하고 자신과 항모만 풀피인 상태로 다가오는 패배를 기다려야 한다. 하지만 전열에 나서면 순식간에 적의 밥이 될 수 있기 때문에 적절한 포지션을 잡는것이 대단히 중요한 함종이기도 하다.
가속/감속 및 선회가 느린 관계로[18] 뇌격기나 구축함이 보일 경우 미리 회피 기동을 준비해놓을 필요가 있으며, 아군 주력과 따로 떨어져서 혼자 다닐 경우 구축함 및 뇌격기의 맛있는 간식이 되므로 아예 상대가 반항조차 못하는 수준이 아니라면 무조건 아군 전함/순양함과 같이 뭉쳐 다니는 것이 생존을 위한 지름길이며, 적 구축함이 매복하기 좋은 섬 그늘이나, 여기에 구축 들었다고 광고하는 연막에는 왠만하면 접근하지 않는 것이 좋다.
특수 스킬은 응급 복구. HP의 일부를 회복하는데 체력이 제일 많은 야마토급 전함의 경우 함장 스킬까지 적용한 상태에서 2만이 넘는 체력을 한번에 회복하는 흠좀무한 모습을 보여주기도 한다. 탐지기를 띄울 수 있는데, 주포의 사거리를 20% 올려주고 줌 인 시 탑뷰시점이 되어 섬너머의 적함을 공격하기 유리해진다.
전함에게 불리하게 작용하는 가장 큰 문제는 팀플레이. 항공모함은 말할것도 없고 구축함과 순양함은 각자의 스킬과 함선 자체의 피지컬, 본인의 컨트롤 실력으로 독립적으로 플레이가 가능하고 제한적인 캐리력도 갖출 수 있지만 전함은 팀플레이가 없으면 독립적인 플레이에 있어서 수많은 약점이 노출되어 모든 함급의 맛좋은 먹잇감으로 전락할 뿐인데다가 함종자체가 전반적으로 심각하게 둔하기 때문에 유저의 컨트롤에 따른 포텐셜에 한계가 존재한다.(즉 항공모함이 유저의 실력에 따라서 0.1인분과 12인분의 밥값을 해낸다면 전함은 유저의 실력에 따라서 0.1인분과 2인분을 오가는 정도에 불과하다.)
이전항목에선 전함의 단점으로 지적받는 내용이 대부분 함종에 대한 이해가 부족하거나 유저의 숙련도가 부족해서 벌어지는 문제로 치부했으나 실제와는 전혀 다르다. 워쉽은 기본적으로 多:多 구도의 팀플레이 게임이며, 전함의 역할은 함대의 중추로서 전선을 압박하여 밀어붙이며 한편으로는 순양함과 구축함이 활동할 수 있는 공간을 확보하기 위해서 어그로를 끌어주는것이다. 그러나 팀플레이가 결여된 공방에선 순양함과 구축함이 호흡을 맞추지 않고 뛰쳐나가기때문에 느릿한 전함이 단독작전을 벌이는 경우가 많아질 수 밖에 없는 상황. 이건 유저의 실력과 함종에 대한 이해도가 딸리던 좋던 본인의 의지로는 어떻게 해결할 수 없는 문제다. 결국 이 상태에서 기동성이 상대적으로 떨어지고 유연성이 떨어지며 설상가상으로 정숙성도 떨어지는 전함의 경우엔 많은 유저들의 어그로를 끌고 장렬하게 산화하는 경우가 많다. 또한 저티어 미국 전함을 제외하면 고티어 전함들은 전혀 느리지 않다고 서술되어 있었으나 전함끼리 비교했을때 그렇다는 것이지 전반적인 워쉽 함급들과 비교시 전함은 상당히 둔한게 맞다. 또한 그나마 빠르다는 고티어 고속전함이라고 해도 선회력이나 조타시간 등이 매우 느려서 다양한 변침이 요구되는 실전에서 특유의 큰 덩치와 맞물려 매우 큰 단점으로 만들어지는 것. 이 게임에서는 단순히 직진속도가 빠르다고 빠른게 아니다. 더군다나 상술했듯 매우 느린 주포회전속도와 연사속도 또한 전함을 운용하는 유저의 임기응변과 실력을 제한하는데 한몫하고 있다.
전함이라는 함급 자체는 게임이 유도하는 역할에 충실하다면 제성능을 100% 끌어내서 강력함을 여지없이 발휘할 수 있으나 그러한 역할놀이가 드물고 변수가 많은 공방에서는 대부분 그저 고기방패 및 체력많은 부표역할을 하는 상황이다. 그나마도 후술할 고폭탄의 말도 안되는 성능과 화재데미지를 비롯한 여러 상태이상 효과가 전함에게 작용하는 불합리함으로 인해서 고기방패로서의 역할도 제대로 수행하지 못하는 중이다. 월탱에서 중전차나 튼튼한 구축전차가 1선에서 탄을 다 받아내며 전선을 압박하고 때로는 구멍을 뚫는 역할을 할 수 있지만 현재 워쉽에서 전함에게 이러한 역할을 기대하는건 매우 힘든데, 1선에 나서서 어그로를 흡수하려고 각잡으면 날아오는건 장갑수치와 완전히 별개의 알파뎀을 선사하는 고폭탄과 고폭탄에 딸려오는 화재와 시야밖에서 날아오는 어뢰의 향연이다.
이렇다보니 전함의 수리반은 지속시간이 타 함급에 비해서 길긴 하지만 잘 보이고, 덩치가 크고 둔해서 자주 얻어맞는 특성상 수리반의 효과를 유의미하게 활용하기엔 리스크가 너무 크다. 그렇다고 덜 맞는 방법을 찾아보자니 기본적으로 전함 자체가 매우 둔하므로 순양함이나 구축함처럼 민첩한 기동성을 활용해서 공격자체를 회피하며 어그로를 흡수하는 방법을 써먹을 수 없다. 결국 덩치와 체력을 믿고 탄을 받아내며 견디는 수 밖에 없는데, 앞서 언급한 고폭탄의 효과가 모두에게 공평하게 적용되는 아주 평등한 시스템이라 제아무리 체력많은 전함이라도 불붙은 티거꼴이 나는 것. 그렇다고 탄 좀 흡수하고 2선으로 빠지자니 앞서 말했던 심각하게 둔한 기동성이 발목을 잡아서 어어어 하다가 죽는 경우도 부지기수다. 그러다보니 전함의 남은 장점인 길고 긴 사거리와 철갑탄의 (관통시)환상적인 데미지를 활용해서 저격을 벌이는 것이고, 이를 불만스럽게 보는 다른 함급 유저들이 전함을 비난하는 악순환이 벌어지는 중. 그리고 하단에 고폭탄에 대한 대책 중 하나로 유료 수리반이 언급되어있는데, 캐쉬 아이템이(물론 비싼 크레딧으로 살 수 있지만) 선택이 아닌 필수가 된다는 점에서 뭔가 문제가 있다고 볼 수 있다.
역시 이전항목에 적혀있던 1:1 상황에 대한 예도 마찬가지로 실제 게임상황과 완전히 동떨어진 비현실적인 예시인데, 공방에서 어그로를 끌거나 끌어야하는 전함은 결코 1:1 상황에서 얻어맞지 않는다. 복수의 구축함, 순양함과 경우에 따라선 항모에서 발진한 공격기의 공격까지 다 받아내는게 절대 다수의 상황이지, 1:1로 구축함 혹은 순양함과 만나서 서로 얼굴을 맞대고 위엄찬 포격전을 벌인다는건 기본적으로 맵이 좁고 기동할 수 있는 축선이 매우 제한적인 워쉽에선 꿈과 같은 헛소리에 지나지 않는다. 결국 본인이 전함유저로서 본분을 다하기 위해서 1.5선 ~ 1선 사이를 오가며 활동하려고 하면 팀플레이가 없는 공방에서 맞이하는건 시야밖에서 날아오는 어뢰와 포탄. 함급자체가 워낙 둔중하니 유저의 숙련도가 제아무리 초월적이라도 팀플없이 단독활동을 하면서 이러한 문제를 극복하는건 매우 힘들다.
결국 유저들이 전함의 단독 활동시 생존력을 어떻게든 끌어올리기 위해서 대공셋팅을 하거나, 일부 피탐율이 준수한 전함에 피탐관련 셋팅을 해서 스텔스 전함을 만드려고 시도하는 등 전함의 본래 존재 의의와는 전혀 다르게 흘러가는 중이다. 제일 바람직한 상황은, 전함을 중심으로 한 순양함들의 엄호를 받고 최전방에서는 구축함과 함재기들이 정보를 수집하며 같이 전진하는 것이지만, 팀플레이의 여지가 많지 않는 랜덤 매치에서는 순양함들 몇몇만 단독으로 먼저 홀랑 가버리거나, 심지어는 몇몇 전함 유저들조차 혼자 단독으로 행동하는 경우가 드물지 않다. 라인전에서 전함을 상대하거나 순양함들의 어그로를 끌 수 있는 가장 보편적인 함종이 전함이라는 것을 감안하면, 팀플레이의 결여는 결국 개인에게도 팀에게도 좋지 않다. 하다 못해 각종 고폭탄들과 어뢰를 흡수해 가면서라도 동네북이 되면서라도 팀원들의 보조를 받으면서 나아가면 모두에게는 좋겠지만, 전함 유저 개인한테는 수리비나, 심적인 압박 문제 등등의 이유로라도 만족하기는 힘든 상황이다. 특히나 전함이 대신 맞아준다고 아군들이 뒤로 솔솔 빠져버리면 전함 입장에서는 그야말로 아무것도 할 수 없는 난처한 상황에 빠지게 된다. 아무리 장갑과 내구가 이런 상황을 위해서 튼튼하다고는 해도, 다굴 앞에 장사 없다고 결과적으로는 전함은 가라 앉고, 응집력이 떨어지게 되서 각개격파 당하는 안습한 상황으로 연결되는 것이다. 이러한 경향은 중근접 인파이팅에 특화된 미국 전함이 원거리 저격전에 특화된 일본 전함들보다 낮은 평가를 받고 일뽕 등등의 밸런스 논란과도 연결되는 것과도 무관하지 않은 문제다. 지금은 전함이 미국, 일본밖에 없지만 앞으로 더 전함 트리들이 추가된다면 논란은 더 커질 여지가 크다.
이로 미루어보건데 현재 전함은 팀플레이에서 제 역할을 할때 가장 빛나는 함종은 확실하지만 정작 유저의 절대 다수가 활동하는 공방의 비참한 현실을 보아선 밸런스 자체의 문제를 떠나서 전함의 전반적인 컨셉을 바꾸고 완전히 뜯어 고치는게 필요한 상황이다. 아는 사람끼리 팀플하고, 비공방에서 팀 전투를 뛰는 상황에서만 유용한 함급으로 전락하면 그건 게임이라는 측면에서 볼때 반드시 고쳐야 하는 문제이다.
상단에 몇 번 강조했지만 구축함, 순양함들의 고폭탄 몇대 맞기 시작하면 불이 나기 시작하는데 화재중첩으로 인한 도트뎀이 전체 내구력에 비례해 퍼센트로 깎기 때문에 전함에겐 화재에 대한 대책이 필요하다. 구축함이나 순양함에 비해 전함의 화재 진화는 활성화 시간이 길지만[19] 대신 쿨타임이 2분 정도로 긴 편이라 불을 한 번 끈다 쳐도 그다음 또 불이 붙어버리면 그야말로 월탱의 불붙은 티거 꼴(...)이 난다는 문제가 있다. 전함 유저라면 쿨80초짜리 유료 수리반은 꼭 지참하자. 22,500크레딧 아끼려다 지옥을 보는 수가 생긴다. 캐쉬 화폐인 토큰으로 기본으로 설정되어 있지만, 클릭해서 변경할 수 있다. 데미지 컨트롤1+소화 스킬로 방염 세팅을 맞추는 것도 필요하다. 화재는 회복스킬로 복구되는 양이 많기 때문에 뇌격을 대비하여 수리 스킬을 아끼는 방법도 있다.
물론 철갑탄을 집중방호구역에 꽂아넣으면 확찢을 시전할 순 있긴 한데[20][21]거리가 10km대 중반을 넘어가면 구축함, 순양함들이 전함의 철갑탄을 보고 선회로 피할 수 있을 정도(...)가 되고 실제로 순양함 유저들은 전함의 포격을 회피할 수 있으면서 본인이 딜링하기 좋은 13~15km 내외의 거리를 유지하곤 한다. 이렇게되면 느린 전함은 발빠른 구축함, 순양함한테 꼼짝없이 능욕당할 수 밖에 없다. 이 부분도 개발자들 입장에선 아마 전함이 순양함과 구축함의 대열 뒤에서 직간접적 호위를 받으며 사격을 하니 큰 문제가 없을 것으로 보고 방치했겠으나 현실은 구축함과 순양함이 전함을 버리고 먼저 떠나 버리다 보니(...) 전함은 홀로 남아 달려드는 함재기와 여타 함급을 상대해야 하는 상황이 되어버렸던 것. 아군 구축함을 척후로 세우고 순양함을 호위로 붙여야 하는게 이상적이긴 하지만 워쉽에서 전대 유저를 제외한 팀플레이는 매우 보기 힘드므로 전함유저 스스로 순양함 이하 함급의 접근을 견제하거나 고립되지 않게 신경쓰면서 전선에서 일정 거리를 떨어져 있는 수 밖에 없다.
4.1 업데이트 변화점
0.4.1 패치로 항모에 대규모 조정이 가해지면서 공방에 항모유저가 줄어들며 숨통이 트이고 동시에 많은 기대를 받던 독일 프리미엄 전함 티르피츠가 해당 패치를 기점으로 나왔는데, 이 티르피츠가 그야말로 순양함 극카운터로 나오면서 순식간에 공방이 티르피츠로 넘쳐나게 되었다. 이렇게 되면서 공방에서 전체적으로 전함 비율이 증가하며 순양함의 지속화력으로 도저히 커버가 안될 정도로 전함으로 가득찬 방이 나오는 수준이 되었고 덩달아 이들의 카운터격인 고티어 구축까지 증가해 고티어 공방 생태계가 전함 위주로 재편성되었다는 평가를 받기까지 한다.
0.5.1 패치로 장갑접합부에 대한 관통판정이 바뀌면서 가장 큰 피해를 본 함종이다. 이 패치로 전함이 타 함선의 집중방호구획을 뚫기가 매우 어려워졌다. 전함전에서는 서로 뚫지 못하니 그렇게 큰 문제가 안되지만 순양함을 상대하는 것에 애로사항이 꽃피게 되었다. 상대 순양함이 회피기동을 할 때는 물론이고 대놓고 옆구리를 보이고 있어도 전함 고유의 분산도 때문에 정확하게 집중방호구획을 노리는 게 어렵다보니 기대딜량이 매우 낮아졌다.이 탓에 가끔 의도치 않게 시타델 관통이 뜬다. 그렇다고 근접을 하면 과관통[22]이 되어 철갑탄 최소데미지가 뜨는 눈에 습기차는 상황이 벌어진다. 오히려 높은 연사력과 고폭탄을 이용한 화재방화 로 순양함이 전함을 상대로 딜을 더 잘넣어 전함이 순양함 상대로 도망을 쳐야하는(...)하는 상황이 되었다. 흠좀무... 상황이 이렇다보니 국내외 전함유저들이 죽는 소리곡소리를 내고 있다. 고폭 쓰면 되지 않겠냐고 하지만 최대 데미지는 물론이요 데미지 변동률 또한 철갑만 못한 고폭을 순양함을 상대하는 전함한테 강요하는 것 자체가 전함은 그냥 아무것도 못하는 떠다니는 불타는 섬이 되라는 것과 같은 의미다. 거기다가 해당 패치로 철갑으로 근근히 먹고 살던 독순양들도 고폭으로 옮겨타고 결국 너도나도 고폭으로 귀결되며 게임 템포가 매우 루즈해진 것도 큰 문제.
일단 해당 현상은 개발자가 장갑접합부에 장갑판정이 나오지 않는 버그를 수정했더니 이런 현상이 발생했고 통계를 지켜볼 것이라고 하니 추후 어떻게 바뀔지 봐야 할 것으로 보인다.
논란이 뜨겁긴 했으나 5.1.1에서 버그로 사라졌던 수중탄 시타델효과가 부활하면서 일단 수습이 됐다는 평[23]. 물론 방곽에 튕겨나온 탄까지 시타델 데미지를 입히는 버그가 일반 관통데미지만을 입히도록 수정됐으므로, 굳이 철갑탄이 약해졌다하면 약해진거겠지만 0.5.1의 대란을 경험한 전함 유저들은 대체로 만족스러워하는 듯. 조삼모사?
4.2 전함을 추천/비추천하는 사용자 성향
전함을 타는 것이 추천되는 사용자는 다음과 같은 특성을 보인다.
- 장거리에 대한 예측 사격에 능하다.
- (약점이 없는 구축함을 제외한) 군함의 약점을 잘 파악하고 노려서 쏠 자신이 있다.
- 월드 오브 탱크에서 티거를 위시한 저격형 중전이나 GMC T95를 위시한 내구형 구축전차의 플레이에 익숙했다.
- 티타임 등과 같은 방어 조작을 수월하게 할 자신이 있다.
- 순간순간의 위트로 플레이를 하는 것보다는 계획적인 플레이에 능하다.
- 한 방에 대한 로망이 있다. 숨어서 적의 숨통을 끊는 건 사양이다.
- 시야 메커니즘을 파악하기 귀찮다.[24]
- 무리 속에 있으면서도 그 중에서도 돋보이고 싶다.
-
쳐맞는게 좋다.정말 잘 타고 있습니다. Ship is on fire!
반면 전함을 타는 것이 비추천되는 사용자는 다음과 같은 특성을 보인다.
- 최전선에 나서는 것을 좋아한다.
구축함 타라 - 최후방에 짱박혀 있는 것을 좋아한다.
항공모함 타라 - 맞히기 쉽단 이유만으로
모두의 표적항공모함의 제1 표적이 되는 게 싫다.순양함 타라 - 맞아주기보다는 차라리 피하고 싶다.
- 공격 속도가 느리면 답답하다.
- (미국 7티어, 일본 몇몇 전함까지 한정) 속도가 느려터진건 질색이다.
- 월드 오브 탱크에서 KV-1을 위시한 최전선형 중전차의 플레이에 익숙했다.[25]
- 받쳐주는 팀원 없이도 최후의 전사가 될 수 있는 군함을 플레이하고 싶다.
5 항공모함
워쉽의 리베로
급강하 뇌격기와 공중부양 전투기, 회피기동 중 함재기 이착륙이 가능한 오버테크놀러지 함종 월드 오브 에어크래프트 캐리어
타 함종과는 공격 방식이 완전히 다른데 AI에 의해 컨트롤되는 함재기들을 날려보내 공격하는 형식이다.(액션보다는 전략 시뮬레이션에 가까운 게임 방식을 보여준다.)
출격-공격-복귀-보급-재출격의 순서로 공격이 이루어지기 때문에 공격의 텀이 상당히 긴 편이며, 이 때문에 타 함종이 싸우고 있는 전장과의 자신이 안전한 거리를 재는 것이 상당히 중요하다.[26]
또한 모두의 화력이 집중되기도 하는 함종으로 만약 적 함대랑 교전중 저 멀리 항모가 스팟되면 꼭 저 뒤의 항모를 먼저 공격하라는 메세지가 뜨고 전함들은 바로 저 멀리 항모에 화력을 집중하고 구축함들은 연막과 부스터를 써가면서 항모를 죽일려고 악착같이 달려든다. 그만큼 모두의 시선을 집중시키는 함종이다. 그리고 적을 죽였을때 킬마크가 뜨면서 뾰롱하는 소리가 뜨는데 다른 함종을 죽였을때 나는 소리와 다르게 항모를 죽이면 뭔 불사의 적을 죽인것같이 아주 웅장하게 또롱 소리가 난다. 또롱은 아니고 대충 두좌아아앙하는 소리이다. 항모를 잡았을 경우 항모에 현재 출격하지 않고 탑재중인 있는 함재기 수까지 계산하여 경험치와 크레딧에 반영한다. 물론 함재기를 잡았다는 카운트는 안된다. 또한 스코어전에서도 항모를 죽이면 점수를 가장 많이 준다. 그만큼 팀의 승리를 이끌수 있는 중요한 함종이다.
함재기가 전부 떨어지면 대공 셔틀이나 간신히 사는 깡통이 되어버리는 관계로충각도 할 수 있다. 함재기를 마구 던지는 플레이(적의 밀집된 대공 진형에 뇌격기를 밀어넣는 등)는 지양할 필요가 있다.
함재기로는 함상전투기, 뇌격기, 급강하폭격기(이하 급폭기) 등이 있으며 이 중 뇌격기와 급폭기는 밸런스 쪽의 뜨거운 감자이다. 뇌격기 너프 및 급폭기 버프로 초창기보다 밸런스가 나아졌지만, 딜량 비중은 뇌격기 쪽이 여전히 압도적이다. 추후에 급폭기에 고폭탄이 아닌 철갑탄도 장착 가능하게 만든다고 한다.
함재기는 일정 내구력이 있고 함재기를 공격하는 함선이나 전투기의 AA 수치에 따라 매초마다 확률적으로 격추되는 원리이다. 절대로 내구력이 깎여 격추되는 방식이 아니다.
확률 공식은 [math](대공dps/함재기 내구력)*100 = X(%/초) [/math]
함선이 격침당하면 출격했던 비행기들은 마지막으로 입력된 명령을 수행하다가 일정시간이 지나면 자동으로 추락한다. 그래도 몇 분 정도는 날아다니며 최종 명령에 따른 전투도 가능하다. 이를 이용해 격침을 피할 수 없는 상황이 된다면 모든 비행기를 띄워서 공격기들은 적 함선에 자동 공격을, 전투기는 아군의 주요 함선에 호위를 걸어놓는 방법이 있다. 탄약을 모두 소모하고 귀환 중인 빈 비행기라도 아군 함선에 호위를 걸어놓거나 주요 길목에 띄워놓으면 최소한 길목이나 함선 주변에 접근하는 구축함이나 어뢰 스팟은 가능하다.
월드 오브 탱크의 자주포와 마찬가지로 타 함종과 비교하여 무척 이질적인 인터페이스 및 운용방식을 갖고 있으며, 또한 자주포와 마찬가지로 상대 항모의 수를 끊임없이 계산하고 응수해내야 자신과 아군에게 수월한 플레이를 이끌어 낼 수 있다. 또한 뇌격기와 폭격기는 자동 및 수동으로 운용이 가능한데 숙달될 수록 수동으로 공격하는 것이 더욱 잠재성능이 높아지며 맵에 따라 항모 본체의 배치도 초반 중반 후반 전략적으로 고려해야하기 때문에 타 함종과는 다르게 개인의 실력에 따라 성능향상을 충분히 이끌어 낼 수 있는 함종이다.
인게임에서는 다른 배들과 달리 함재기 통제를 위한 탑 뷰(Top View) 시점이 기본인 만큼 상당히 심심하기 그지 없다. Z(기본설정)키와 시프트 키로 각 함재기 및 항모본체를 1인칭으로 살펴볼 수는 있지만 어차피 포인트 앤 클릭 및 드래그로 조작하는 함재기 특성상 큰 의미는 없으며 가끔 위치랙 등의 문제 덕분에 괴이한 움직임을 보여주기도 한다. 월탱의 자주포와 다른 전차간의 차이보다 더 큰 타 함종과 플레이 방식 차이 때문에 갈피를 잡지 못하고선 위키와포럼 등에 불만을 토로하는 유저들이 많은 함종이기도 하다. 게임의 장르가 달라진 만큼 자신이 함정을 직접 통제하고 적을 공격한다는 재미는 확실히 떨어지지만 고티어로 갈 수록 적항모와의 눈치싸움과 아군 전함 보호 등 자신이 전황 전체를 통제한다는 마음으로 임하면 충분히 재미있는 함종이다. 단 아무래도 혼자서 다른 게임을 한다는 느낌은 지우기 힘들다.
함선의 티어 배치는 시대 구성을 무시하고 배수량과 성능 등을 기준으로 정해졌다. 이 때문에 일본의 경우 얼추 티어 순서가 시대 순에 맞으나 대전 중후반에 경항모를 뽑았던 미국은 랭글리 타다가 보그 타다가 인디펜던스 타다 갑자기 레인저로 가는 타임머신급 오락가락을 선사한다. 0.5.3 이전에는 함재기도 해당 항모의 전성기 시절 함재기가 아니라 티어에 맞춰 주었으므로 인디펜던스나 보그에서 2차 대전 전간기 복엽기가 출격하는 희한한 모습을 볼 수 있었으나, 패치로 5티어부터 미국은 F4F 와일드캣을, 일본은 제로센을 쓰게 변경되었다! 그러나 반대급부로 제트기가 짤렸다(...).
5.1 0.4.1. 패치 이전
0.3.1 패치에서 일본항공모함이 추가됨과 동시에 미국항공모함이 큰 패치를 먹었다. 뇌격 데미지는 줄어들었으며 급폭기는 딜링보다 화재 등 상태이상을 유발시키는 성격이 강해졌다.
항공모함은 함급간 밸런스 논쟁에 있어서 가장 논란이 많은 함급이다. 너프의 정도에 따라서 의견차이는 있으나 일부 골수 항모유저를 제외하면 지금 워쉽에서 항모의 미친 성능 때문에 너프가 필요하다는건 인정한다. 간단히 말해 이 게임은 '전함>순양함>구축함>전함'라는 가위바위보식 밸런스로 만들어져있는데, 그 물고 물리는 먹이사슬에서 이 항모만이 구애받지 않고 따로 떨어져나와있다. 물론 따로 떨어져 나와있기는 하지만 공방 전장환경상 혼자 떨어져 나온 함선들이나 따로 따로 다니는 함선들을 쓸어먹는거지 역사대로 방공망을 구성하기 시작하면 항모로선 난감해진다. 거기다 천척이라 할수있는 구축함들은 멀리있는 항모를 죽이기보단 눈앞에있는 함선들을 공격하기에 천적 역할을 못한다. 즉 방 전체의 유저의 숙련도에 따라서 밑도 끝도 없이 강해질 수가 있고 재미 못보는 판도 있을 수 있단 소리. 여기에 잠수함이 추가되면 잠수함>항모>수상함>잠수함으로 밸런싱될 수도 있겠지만, 워게이밍이 잠수함 한 병과 때문에 수중까지 구현할 리가 없다. 잠수함 나올려면 수심 지형도 작업해야하는데 귀찮아서 영
수동뇌격이 정밀한 컨트롤과 센스를 요구하는 부분이라서 그 어떤 함급보다 유저실력에 따라서 밥값여부가 달라지는데, 최악의 경우엔 그냥 떠있는 구조물 수준만도 못한 유저가 보이는가하면, 혼자서 12인분은 해내는 항모유저도 심심찮게 보이는 등 그야말로 유저간 격차가 하늘과 땅을 달린다. 이러한 문제는 팀밸런싱에 악영향을 주고, 항모의 미칠듯한 캐리력에 보탬이 되는 등 말이 많은 부분. 특히 가위바위보식 상성이 어느정도 적용되는 워쉽에서 항모만 모든 함급을 고루 잡아먹을 수 있다는 점으로 인해서 말이 많은 편이다. 일부 유저들은 수동뇌격이나 어뢰 진입거리 등을 너프하면 구축함과 순양함을 잡기 어려워진다며 반대의견을 내놓는데, 사실 항모는 전함같은 주력함을 주요 카운터로 삼아 나온 함급이지 혼자서 모든걸 다 잡아먹으며 하늘위에서 따로 놀아라고 내놓은 함급은 아니다. 여하튼 이렇게나 너프요구가 많은데, 무서운 점은 이미 알파빌드부터 꾸준히 너프가 이뤄졌다는 것. 그럼에도 불구하고 아직도 OP 소리를 듣는 상황이다.[27]
실제로 고티어방에서 일본 항모가 두어척만 함께 있으면 라인을 향해 컨베어벨트처럼 줄줄히, 끊이지 않고 날아오는 뇌격기의 파도를 볼 수 있었다. 대체 기획자들이 뭘 만들고 싶었던건가 궁금해지는데, 실제로는 제공의 미국, 대함의 일본을 만들고 일본 항모를 대함 카운터, 그리고 미국 항모를 일본 항모의 천적으로 의도하여 개발한듯 하다. 하지만 개별 전투기가 아닌 주어진 그룹별 컨트롤인 워쉽의 특성상 그룹 수가 부족한 미국은 다수 일본기의 파도 앞에 손바닥으로 하늘을 막는 격이고, 뇌격기의 항공어뢰는 단 한 발이라도 제대로 들어가면 높은 확률로 침수를 일으켜 수상함들을 빡치게 만들고, 한 두발 만으로도 순양함 이하의 체력 회복이 없는 함선에겐 무시못할 데미지이다. 애초에 구축함은 그 많은 어뢰중 하나만 맞으면 사경을 헤매게된다.(재수없게 어뢰가 함체 중앙에 꽂히면 99%의 확률로 치명타가 뜨면서 배가 쪼개지며 일격사한다)
게다가 일본 항모의 또다른 특징인 뇌격기 어뢰의 짧은 안전거리 덕에 일본 항모들은 뇌격을 (특히 개함의 대공력이 약한 5티어 이하 방에선)급강하폭격하듯 배 코 앞에서 던져대는 상황이다. 이런 이유로 국내 커뮤니티에서는 하드캐리하는 일본 항모(의 뇌격기)에 대한 징징부터 진지한 문제 제기까지 자주 보이며, 의례 이런 밸런스 논쟁에 따라붙을 너프 반대 주장은 비교적 보기 힘들다.[28]
항공모함의 주요 문제를 정리하면 다음과 같다.
- 일정한 한계가 존재하는 다른 함급과 달리 유저숙련도에 따라서 무궁무진한 가능성을 가진 유례없는 캐리포지션인데 유효한 천적은 같은 항공모함 정도다. 항공모함을 제외하고 제일 위협적인 구축함들은 라인이 경직된 게임 시스템상 좁디 좁은 돌파구를 찾다가 초반에 적 순양함이나 뇌격기에 산화해버리고 순양함은 애초에 1선에서 힘싸움과 견제를 하는게 주 목적이라 항공모함에게 접근할 일이 없다. 전함은 뭐...무슨 설명이 더 必要韓紙?
- 같은 항공모함 범위 내에서도 밸런스 조절이 곤란할 정도로 극단적으로 편차가 심한 국가간 특성(이정도로 국가별 특성이 차이나는건 그나마 구축함 뿐이다.)
- 높은 데미지 딜러를 겸하면서 어떤 함급과 비교불가능한 상태이상 유발능력. 급폭기의 경우에는 피격시 100%에 가까운 화재 유발확률을 갖고있고, 뇌격기는 상당히 높은 데미지와 더불어서 높은 침수확률과 조금 낮은 수준의 조타기같은 모듈에 대한 파괴확률을 갖고있다. 수리쿨이 대부분 길다보니 항모의 뇌격기가 먼저 와서 어뢰 던지고 침수상태에서 수리쿨을 돌릴때까지 머리위에서 선회하는 급폭기를 보고 있으면 당하는 입장에선 속이 터진다.
- 천적도 없는데 항모 자체가 지니는 리스크가 아무 것도 없다. 함체의 경우엔 고속기동과 회피기동 중 함재기 이착함에 대한 패널티도 없고, 그저 화재 발생시 이착함 불가능 정도인데, 애초에 항모가 불날일이 별로 없는 함종이라 별 의미없는 패널티에 가깝다. 함재기들의 경우엔 워쉽에서 방공시스템이 아주 미약해서 함재기들에게 위협도 별로 없다. 굳이 꼽자면 전투기나 미국의 일부 고티어 순양함 정도? 그나마도 뇌격기의 초월적인 스펙 덕분에 초근접 수동뇌격을 펼쳐도 무사생환하는 기적이 매판매판 벌어진다. 거기다 지형지물에 따른 기동 패널티도 없어서 이를 다루는 항모는 섬이라는 존재가 의미가 없는 함급이다. 섬을 끼고 기동하면 뇌격은 피하겠지라는 생각에 움직이면 섬위에서 뇌격하는 뇌격기를 보면서 헛웃음만 나올것이다. 반면에 항모는 섬뒤에 숨어있으면 역시 같은 항공모함의 공격을 제외하면 매우 안전해진다.
- 생존 능력이 엄청나게 좋다. 비슷한 포지션인 월탱의 자주포와는 비교할 수 없을 정도로 좋은 생존력을 자랑하는데, 월탱식으로 표현하자면 자주포가 중전차의 체력과 중형전차 수준의 기동력과 방어력, 그리고 경전차의 위장력을 갖고있다고 보면 된다. 다른 전차가 다가오면 반항은 커녕 그냥 얌전히 죽길 바래야하는 월탱의 자주포와는 달리 워쉽의 항공모함은 아군이 달려와서 도울때까지 버틸 수 있고, 경우에 따라서는 유유히 따돌리고 도망치는것도 가능하다. 조금이라도 더 빠른 함재기 회전율을 유지하려고 1선에 바짝 붙어서 함재기를 사출해대는 항공모함 유저들이 스팟당해 0순위로 다구리 당하는 상황이라면 모를까.
- 상기한 생존 능력과 낮은 피탄율을 이용한 트롤링. 게임에서 다 이겼는데 항모 한척이 맵구석이나 섬속에 숨어 타임아웃으로 무승부가 뜬다고 생각해보자. 다만 이건 게임진행이 느리고 제한시간은 25분밖에 주어지지않는 워쉽 자체의 문제가 좀 더 크다. 시간 몇 분 안남았을때 작정하고 도망치면 구축함이나 순양함이나 항공모함이나 무승부 만들 능력은 충분하다. 항모의 문제점은 거기서 비행기를 날려 공격까지 가능하다.
물론 올전 미국 항모는 급폭기만 날리다 서로 개그대전.
상기한 밸런스 문제로 대규모 폭탄너프 이후에야 진정이 된 월탱의 자주포가 그랬듯, 험난한 밸런스 조정이 예상되는 트리다.
항모의 애환이 아주 없는건 아닌데 같은 항모끼리라 더 문제다. 함재기가 티어별로 성능차가 극심한데 특히 복엽기와 단엽기의 차이는 넘사벽이며, 전투기 성능차이는 제공권과 직결되기에 낮은 티어 항모는 말 그대로 손과 발이 모두 묶여버리게 된다. 복엽기 VS 단엽기 경우 항모 두 척 총 4편대가 1티어 높은 적 2편대에 말 그대로 녹아버린다. 복엽기 구간을 지난 후에도 티어간 전투기 격차가 뼈아픈데, 다른 함종들은 저티어라도 고티어를 상대로 구축, 일 순양함이라면 어뢰라도 쏘고 그렇지 않더라도 고폭탄이라도 쏘거나 구축함이나 순양함 사냥이라도 할수 있지만, 제공 세팅의 항공모함은 정찰 아니면 적 플레이어가 실수로 편대를 분산해주기만 바랄 뿐이다.
또한 미국 항모(편대수는 적지만 1개 편대당 편제수 우위, 제공 세팅)와 일본 항모(편대수는 많지만 1개 편대당 편제수 불리, 뇌격과 함폭 등 대함 세팅)간 개성이 너무 강해서 밸런스 패치하기도 상당히 애매하다. 게다가 오픈 베타 MM값도 맞지 않아 늘 티어와 국가가 골고루, 동등하게 매칭되는 상황도 아니고, 월탱의 경우도 문제가 많다고는 하나 '그나마 나아진' MM시스템이 안착하는 데 정식 출시 이후에도 많은 시간이 걸린 만큼 가시밭길이 예상된다.
4.1 패치 예정 노트에 여러모로 예정된 것이 많다.
우선 있는지 의문이었던 후방기총이 대폭 강화될 예정이며 전투기가 적 정찰기나 함재기를 찍으면 테이큰 마냥 I will find you, and I will kill you 하면서끝까지 쫓아가서 격추시키는 방식에서 뇌격기,급강하 폭격기처럼 일정 범위가 설정되고 해당 범위 내에 적기가 감지될 경우 해당 기체를 요격하는 방식으로 바뀔 예정이라 한다. 또한 티어간 함재기의 성능 격차를 줄이고 일항모 중티어의 너프를 할 예정이라 한다. 그외에도 항모의 견제책으로 저티어 함선의 대공 능력을 강화하고, 미 구축에 방공 스킬과 방공 선체를 주는 방안이 예정되어 있다. 방공은 미순양으로도 충분하지 않나.....[29]
- - 그리고 역시나 4.1패치가 열리고 나서 헛짓으로 판명났다. 대공강화 스킬을 달아주긴 하는데 그래봐야 고티어 비행기는 떨어지지도 않고 엔진부스트가 삭제되므로, 가뜩이나 느려터지고 위장률 구린 미구축으로는 항모 따라잡기가 더 힘들어졌다.
4.1 공식 테스트서버에서, 큰 문제가 되는 일항모와 미항모 간의 밸런스 차이 조정 및 항모의 OP성에 대한 개선은 이루어졌다고 보기 힘들다. 밸런스 차이는 오히려 악화되었다고 도 볼 수 있다.
항상 뜨거운 감자가 되었던 5~8티어 일항모의 올 공격기 편제는 삭제되어서 3편대의 뇌격기로 한 사이클에 함선을 하나씩 지워버리는 플레이는 막혔다. 대신 6~8티어 일항모에는 공격기 편제 대신 제공 편제가 추가되었다. 이 제공 편제는 미항모의 제공 편제와 동시에 운용할 수 있는 전투기의 숫자가 동일하면서도 뇌격기도 한 편대나마 사용할 수 있는, 운이 좋아 적 항모를 지우고 시작했을 경우를 제외한다면 기존 올 공격 세팅보다도 강력하다 볼 수 있는 편제이다.
더 심각한 것은 9티어부터인데, 기존의 공격 중심 편제[30]가 급폭기를 빼고 전투기를 늘리는 밸런스 잡힌 편제[31]가 되었다. 큰 의미가 있다고 보기 힘든 급폭기를 줄이고 전투기를 늘림으로서 기존보다 훨씬 안정적이면서도 강해지게 된 것.
추가로 6티어의 경항모 류조가 3/1/1 셋팅으로 바뀌었다. 류조의 경우, 0/3/1셋팅으로도 동티어의 인디펜던스보다 우위를 가져가고 있었는데 이제는 제공셋팅이 된 인디펜던스를 만나도 크게 꿀리지 않거나 오히려 압도한다(워쉽에서 편대수의 차이는 절대적이다.)
한마디로 너프를 하는척 해놓고 오히려 버프를 주는 어처구니 없는 상황이 벌어졌다.
여기에 더하여 티어간 전투기 격차를 줄이기 위해 데미지를 줄이고 탄약을 늘리게 됨으로서 제공 편제인 미항모가 동티어의 제공 편제가 아닌 일항모를 상대로 제공권을 잡는 시점도 더 느려지게 되었다. 워게이밍은 항모가 계속해서 구설수에 오르는 이유를 아직 제대로 파악하지 못한 듯 하다. 물론 테스트 서버가 이러한 피드백을 받기 위해 존재하는 것이므로, 정식 0.4.1 릴리즈 때 개선될 가능성도 충분히 있다.
0.4.1 2차 퍼블릭 테스트 패치노트와 8월 17일자 개발자 질답 그 어디에도 미항모와 일항모간 밸런스 언급이 없다.미항모는 이대로 심해까지. 그리고 심해로 간 미항모는 심해함이 된다는 소문이?
8/21 개발자 답변에서 일항모 너프 소식이 전해졌으나 정확히 어떻게 너프를 할지에 대해서는 아직 소식이 없다. 테스트 서버 그대로 이어진다면 항모간 밸런스를 제대로 파악하지를 못 하고 있다는 것이고 순양, 전함 유저가 매번 외치는 뇌격거리와 뇌격기 생존성 너프에 대해서도 언급이 아예 없는걸 보아 아주 기나긴 시간이 지나야 해결될 듯 하다. 또한 같은 회사의 게임인 월드 오브 탱크에서 비슷한 포지션인 자주포가 아직도 밸런싱 중인 것을 생각하면 항모 밸런스는 이제 시작일지도 모른다.
5.2 0.4.1. 패치
0.4.1. 패치 이후에도 여전히 OP성이 사라진 건 아니나, 뇌격기, 공격기의 UFO기동이 수정되어 진입과 이탈하는 동안 방공망에 더 노출됨으로서 위험부담이 좀 더 커졌다. 이 때문에 편대당 편제수가 적은 일항은 기체 보존이 조금 더 힘들어졌다. 그와 함께 일 항모의 위장률하향을 비롯한 각종 견제조치가 취해지면서 타 함종들은 어느 정도 숨통이 트였고 대신 패치 이후 밸런스 논쟁은 타 함종vs항모에서 미항모vs일항모 중심으로 옮겨가 있다. 일항과 미항의 특성차였던 올공 VS 올전 셋팅의 경계가 사라지고 일항이 올전 셋팅은 물론 최소 1편대의 전투기를 가져가게 됨으로서 역으로 올공 셋팅으로 전투기를 싣지 않은 미 항모는 일본 항공모함에게 어떤 상황에서든 제공권에서 압도당하는 상황이 벌어진다. 과거 올공 미항 VS 올공 일항이 붙으면 양쪽 다른 배들은 뇌격기와 급폭기에 시달리더라도 항모끼리는 격추수단이 마땅치 않아 비행기 손실이 적었다면, 이제는 올공 미항은 같은 올공 미항을 만나지 않는 한은 절대 안심할 수가 없다. 게다가 일항은 올전 셋팅에서도 뇌격기를 1편대를 가져감으로서 1뇌격기를 위해서는 올공 셋팅으로 제공을 포기하거나 균형 셋팅으로 편대수를 포기해야 하는 미항모에 비해 여전히 유리한 점이 있다. 단 이런 문제 때문에 미항모에 2/1/0이나 2/1/1을 주게되면 그거대로 타 함종이 힘들어진다. 미뇌격기는 일뇌격기와는 달라서 제대로 꽂아버릴 경우 저티어 전함은 유폭이나 침수등의 부가효과없이 어뢰대미지에 침몰할수도 있고 고티어전함이라도 최소 반피 이상이 날아가기 때문이고 안전거리가 긴 대신 촘촘하기 때문에 구축은 미리 침로를 변경해놓지 못하면 무조건 용궁행이다. 미항모가 일항모보다 불합리해 보이지만 그렇다고 함부로 건드릴 수 없는 상황인 것이다.
전투기에는 새로운 공격방식이 추가되었다. 뇌격기나 급폭기의 수동 공격처럼 수동 공격능력이 생겼는데, 전탄을 소모하여 범위 내의 피아 구분 없이 모든 항공기들에 큰 피해를 입힐 수 있다. 또한 전투기의 탄약적재량은 상승, 방어력 상승폭은 완화되어 티어 간 격차가 다소 줄어들었다.
전투기 편제 스킬에는 치명적인 버그가 있다. 사용 중에 격추기가 발생하면 더 이상 아무 공격도 받지 않아도 1대씩 자동으로 격추되어 편대가 전멸(!)하는 버그를 비롯해 전투기 스킬관련으로 여러 버그들이 보고되고 있으며, 버전을 0.5.0으로 올린 뒤에도 고쳐지지 않았다.
뇌격기, 급강하 폭격기의 대전투기 생존률을 올리기 위한 밸런스 패치도 있다. 후방기총 탑재기들의 공격력이 상향되었으며, 과거 전투기가 적 항공기를 공격할 때 웨이포인트를 지정할 수 있었던 기능이 삭제되어 항공모함 유저가 대공전에서 실수를 할 가능성이 조금 더 커졌다. 공격기들의 후방 기총은 한 두기만 남은 전투기는 자체 화력으로 격추할 정도다. 적 전투기 완편대에 덤빌 화력은 아니지만, 순양함과 전함의 수상전투기나 빈사상태의 전투기 편대 상대로는 매우 유용하다.
항모의 MM 조정으로 무조건 같은 티어, 같은 숫자가 매칭되게끔 변경되었다. 이 덕에 과거처럼 항모 숫자 불균형이나 티어 불균형에 의한 일방적인 학살은 줄어들어 공방의 판도가 완전하게 바뀌었다. 미국의 올전 항모가 할만해지고 올전항모에 고통받는 일항모유저들이 때려치고 다른함종으로 갈아타버린 것. 덕분에 일항모의 숫자가 눈에띄게 줄었다. 다만 이때문에 일항모유저들의 평균적인 숙련도가 증가하고, 최근 패치된 제공중심 편대구성이 서로 맞물려 일항모의 활략이 늘은것은 사실.
5.3 0.5.1. 패치
도그파이트 스킬이 변경되었다. 10%추뎀의 조건이 속도의 열세에서 티어 차이당으로 바꼈는데, 10% 수치가 100%로 적용되는 버그가 발생했다. 에식스 전투기가 미드웨이 전투기를 초당 2기씩 녹여버리는 진풍경이 펼쳐졌다. 이 버그는 0.5.1.2 버전에나 와서야 수정되었다.
항모 공통사항으로 전투기가 전투기에게 공격을 받으면 무조건 반격하게 되어 더는 공격기만을 물고 늘어질 수 없게 되었다. 뇌격기는 항공어뢰 침수확률이 대폭 감소하였고 어뢰투발 진입거리가 길어졌다. 급폭기는 수동급폭의 조준원이 축소되었고 자동급폭은 제압으로 조준원이 벌어지는 크기가 줄어들어 전반적으로 명중률이 증가했다.
미항모는 뇌격기의 속도에 따라 진입거리가 길어지게 되어 티어가 올라갈 수록 뇌격기 진입거리가 길어지지만 미항모 유저들은 전혀 체감 안된다는 평이다. 미항모만의 페널티가 생겼음에도 오히려 일항모 쪽이 진입거리 증가로 인한 너프의 악영향이 더 큰 편.
0.5.1.3 패치로 착함시 함재기가 선회를 너무 크게 하는 문제가 수정되었다. 0.5.1패치의 착함시간 증가로 알려진 이 현상은 사실 정규 패치가 아닌 버그였던 것.
저티어, 중티어 항모는 이번 패치로 피를 크게 봤고 일본 항모는 제대로 죽었다봐도 과언이 아니다. 되레 개발자 노트에서 너프가 언급된 에식스나 미드웨이는 거의 영향을 받을게 없는 패치였다. 통계상으로도 이 두 항모는 변화가 거의 없으며 여전히 최상위권 딜량으로 공방에서 10티어 함선들 머리를 깨부수고 다니는 중이다.
0.5.2 패치에 항모 밸런싱이 예정되었다는 개발자 언급이 있으니 두고 볼일.
5.4 0.5.2. 패치
12월 23일에 적용된 항모 밸런스 패치. 예전의 항모 밸런싱과는 차원이 다른 수준이다.
편대 전멸시 함재기 준비시간이 증가하는 페널티가 붙는다. 일항모는 3배, 미항모는 2배가 증가한다. 이제는 편대 전멸로 함재기 회전률을 증가시키는 꼼수를 쓸 수 없게 되었기에 함재기 운영에 극도의 신중함이 필요해졌다. 이에 대한 버프로 공격기가 폭탄 투하 후에는 전투기가 못 쫓아올 정도로 속도가 증가해서 무사귀환시켜줄 수 있다.
또한 전투기 기총소사 스킬이 대폭 상향을 받았다. 이전까지는 적 편대에 다 맞춰야 절반은 잡을 수준이었지만, 이제는 스치기만 해도 편대 여러개가 날아갈 위력을 갖게 되었다. 속도도 버프를 받아 기총소사 사용 직후 전투기에 서서히 가속이 붙으면서 빠르게 치고 나가는걸 볼 수 있다. 그 외의 변경점은, 이전에는 소지한 탄약의 절반을 썼지만 이제는 전체 탄약량의 절반을 쓴다. 편대가 한번 출격하면 쓸 기회는 단 2회 뿐이고 2회를 다 쓰면 깡통이 되기 때문에 활용에 신중할 필요가 있다.
기총소사는 제공권을 확보하는데 굉장히 유용해졌기에 수동뇌격만큼이나 필수 테크닉이 되었다.
일항모는 이전부터 언급되던 수렴되는 뇌격이 적용되었다. 테스트서버에선 역사다리꼴로 다소 어중간한 범위였으나 본서버에 적용되면서 역삼각형이 되었다. 범위는 거의 중간 끝자락에나 가서야 미항모 어뢰 간격과 비슷해지는 정도긴 하다.
본 패치 이후 통계상 항모 평균 딜량이 일괄적으로 떨어졌다. 패치 이전과 이후의 수치를 비교했을 때 약 8~10% 정도의 차이를 보인다.
5.5 0.5.3 패치
추가바람
2016년 2월 17일에 적용된 패치.
가장 주요한 변경은 미항모는 모든티어 항공편제가 뇌격기 1편대만 사용이 가능하다는 것이다. 고티어 미항모의 대함 공격력이 대폭 깎이면서 이제 미항모 트리는 고티어 2뇌격의 대함딜링을 기대하고 오는 트리에서, 처음부터 끝까지 아군 서폿을 위주로 하는 트리로 바뀌었다. 대신 8~10티어 구간 미항모 폭격기의 데미지가 상승. 함장 스킬의 변경으로 뇌격기 관련 스킬이 추가됐는데, 각각 뇌격기 준비 시간 단축과 어뢰 속도 증가 스킬이다. 편제수가 많고 뇌격이 특화된 일항모가 버프를 많이 받았는데 미항모는 별 이득이 없는데다, 고티어의 대공능력이 상향되며 전투기의 입지가 약간 줄어들었다. 하지만 폭격기가 폭풍상향을 받으며 딜로스를 어느정도는 해결했으며[32] 이를 이용해 대공에 주력하고 폭격기가 딜을 맡는 구성으로 미항모의 변혁이 이루어지는 중이다. 이 패치가 미항모에게 어느정도의 타격을 먹일지는 좀 더 시간이 지나봐야 알 수 있을 듯하다.
그러나 이래놓고 워게이는 '미항의 수동급폭 범위만' 늘려버렸다. '미항의 급폭 화재율만' 너프를 먹인 것은 덤.
(미항모 급폭 화재확률은 좀 내리긴 해야했다. 급폭이 명중률이 낮다고 해도 전함은 엄청나게 잘 맞는지라..)
5.6 0.5.5 패치
메이플시럽
티어 | 국가 | 함선명 | 승률 | 데미지 유발 | 항공기 격추 |
4 | 일본 | 호쇼 | 50.38% | 36586 | 8.49 |
4 | 미국 | 랭글리 | 49.02% | 29996 | 9.77 |
5 | 일본 | 즈이호 | 50.82% | 42429 | 9.30 |
5 | 미국 | 보그 | 48.69% | 25169 | 16.6 |
6 | 일본 | 류조 | 50.22% | 30125 | 11.93 |
6 | 미국 | 인디펜던스 | 48.71% | 25074 | 16.08 |
7 | 일본 | 히류 | 50.21% | 41286 | 17.06 |
7 | 미국 | 레인저 | 45.15% | 35970 | 17.87 |
7 | 미국 | 사이판 | 56.47% | 44618 | 23.4 |
8 | 일본 | 쇼카쿠 | 53.03% | 51059 | 20.1 |
8 | 미국 | 렉싱턴 | 44.78% | 45265 | 17.06 |
9 | 일본 | 다이호 | 51.52% | 73047 | 22.5 |
9 | 미국 | 에식스 | 43.59% | 68315 | 24.52 |
10 | 일본 | 하쿠류 | 57.05% | 67305 | 37.89 |
10 | 미국 | 미드웨이 | 49.44% | 77070 | 29.74 |
워쉽 투데이
티어 | 국가 | 함선명 | 승률 | 데미지 유발 | 항공기 격추 |
4 | 일본 | 호쇼 | 54.1% | 41497 | 10.0 |
4 | 미국 | 랭글리 | 54.7% | 37377 | 11.9 |
5 | 일본 | 즈이호 | 53.5% | 46419 | 10.0 |
5 | 미국 | 보그 | 49.9% | 28600 | 17.8 |
6 | 일본 | 류조 | 51.3% | 31277 | 12.0 |
6 | 미국 | 인디펜던스 | 49.0% | 25734 | 16.5 |
7 | 일본 | 히류 | 51.1% | 41613 | 18.3 |
7 | 미국 | 레인저 | 46.1% | 36166 | 18.4 |
7 | 미국 | 사이판 | 57.1% | 45130 | 24.6 |
8 | 일본 | 쇼카쿠 | 53.5% | 50772 | 20.6 |
8 | 미국 | 렉싱턴 | 46.0% | 47800 | 16.5 |
9 | 일본 | 다이호 | 55.1% | 77195 | 24.1 |
9 | 미국 | 에식스 | 44.7% | 71437 | 23.4 |
10 | 일본 | 하쿠류 | 55.6% | 71347 | 38.5 |
10 | 미국 | 미드웨이 | 46.2% | 68375 | 31.7 |
8티어 이상 항공모함에 대공 강화 소모품이 추가되었다.
항모간의 초반 저격이 게임의 재미를 해친다는 판단으로 이러한 패치를 진행하였다고 워게이밍 측은 밝혔다.
또한 미국 급강하 폭격기의 제압시 에임이 너프 되었다.
일련의 패치로 미국 항모의 승률과 평딜이 아작나며 바닥으로 추락하고 있다.
유저들은 구축함이 판을 주도하는 현메타에서 대구축 능력이 부족한 미항모가 현재 일항모에 비해 아무 메리트가 없다는 것에 입을 모으고 있다. 항공편제의 편대수가 주도하는 항모 밸런스
기존의 초반 항모 저격 역시 게임이 지속될수록 일항모에 말려들어가는 미항모의 단점을 커버하기 위한 변칙적 운용이였지만, 저격이 봉쇄당한 뒤 평범하게 힘에서 밀리는 모습이다.
그런데 0.5.8 패치를 전후해 폭주하던 아시아 일항모의 승률이 진정세를 보이고 있다. 아마도 사람들이 하도 미항모를 안쓰니 일항모끼리 싸우는 경우가 많아져서(...) 그런 듯. 실제로 배틀 수 차이가 없는 북미나 아시아 10 티어는 여전히 일항모의 우세이다.
5.7 0.5.9 패치
8티어 이상의 방에서 항모는 무조건 1:1 매칭이 된다.
5.8 항공모함을 추천/비추천하는 사용자 성향
항공모함을 타는 것이 추천되는 사용자는 다음과 같은 특성을 보인다.
- RTS에 익숙하다. (잘 할 필요는 없다. 항공모함에 필요한 수준의 컨트롤은 아무리 못 해도 하다보면 는다.)
- 안 맞고 일방적으로 때리고 싶다.
- 전 무장을 일제발사해서 거대한 함정을 때려잡는 것에 대한 로망이 있다.
물론 제공편제는 그런 거 없다. - 상대와 자신에 대한 마인드 컨트롤에 일가견이 있다.
- 구축함 플레이에 익숙하여, (or 구축함에 많이 시달려 봐서) 구축함이 어디로 숨어들어올지 잘 알고 있다.[33]
- 순간순간의 상황파악에 능하다.[34]
- 전선의 조커 역할을 하고 싶다.
반면 항공모함을 타는 것이 비추천되는 사용자는 다음과 같은 특성을 보인다.
- 은신에 능하지 못하다.
- 역동적인 플레이가 좋다.
- 공격 한 번마다 분 단위로 걸리는 게 무슨 군함인가?
순양함 타라 - 심리전에 능하지 못하다.
- 아무나 무차별적으로 공격하고 싶다. or 순양함이 있다는 이유만으로 소극적이 되는 플레이는 싫다.
순양함 타라 2 - 멀티태스킹 능력이 부족하다. or 나는 눈 앞의 적만 바라보고 싶다.
- ↑ 아이러니하게도 월드 오브 워쉽 제작진들이 이 게임을 만들고 싶었던 계기중 저 15층짜리의 하늘을 찌를듯한 후소의 함교를 표현하고 싶다라는 내용이 있었다…
함교 돌파 후소라간 - ↑ 예를들면 구축함이 전함과 대등하게 싸운다던가... 현실이라면 꽁무니빠지게 도망가야할 상황이다.
물론 죽창 이 있으면 이야기가 달라지지. - ↑ 국가별로 특성이 다르고 같은 국가에서도 함급별로 다르나, 기본적인 얼개는 비슷하다
- ↑ 8티어 이하의 순양함은 5km이하의 거리에서 직각으로 5인치 철갑탄을 맞을시 집중방호구획이 관통된다.
- ↑ 이는 과장이 섞인 것. 실제로는 전함은 4단계만 해도 어뢰 4방쯤은 버틴다. 물론 빈사상태가 되지만...
- ↑ 선회가 포 회전 속도보다 빠른 경우 견제를 하려면 적당히 돌려야 하는 번거로움도 있다
- ↑ 어뢰는 고티어로 가면 많이 강해지지만 10티어 기준으로도 일구축에 비해 사거리, 공격력, 발사관등이 부족하고 주포도 연사력이 소련 구축함에 비해서는 뛰어나지만, 구경으로 인한 공격력이나 고각포라는 한계가 있다.
- ↑ 구축함은 장갑이 없고 체력이 낮기 때문에 스팟당하면 목숨이 간당간당해진다. 구축함 대부분이 은폐를 위해 대공을 끄고 다니는 판국에 쓸모없는 대공능력을 버프해버린것.
- ↑ 이는 판매 개시 전부터 뜨거운 관심을 받은 독일 8티어 프리미엄 전함 티르피츠가 이 패치를 기점으로 기간한정상품으로 풀려서 엄청나게 팔려나간 탓도 크다.
- ↑ 참고로 대공 특화 함체는 고증에 맞다. 대공 특화 개장을 받은 대표적 함선으로는 심즈급의 모리스,러셀등이 있다. 해당 함선들은 어뢰발사관을 전부 제거하고 40mm 보포스와 20mm 기관포 마운트를 증설했다.
- ↑ 특히 포성능은 3티어 세인트루인스급과 10티어 디모인급, 대공성능은 6티어 클리블랜드급에서 아주 극대화된다.
- ↑ 미 순양함은 4,5티어에만 어뢰를 장비한다.
- ↑ 다만 프리미엄쉽인 아타고를 제외하면 전부 9티어 이상부터 장착이 가능하다.
- ↑ [1]
- ↑ 구축함 30척 격추, 화재 300번 발생 등
- ↑ 각 함급의 특성을 완전히 파악하지 못한 저~중티어에서도 종종 일어나는 일로, 구축함의 어뢰를 운좋게 피했거나 숙련도 등 모종의 이유로(...) 어뢰를 쏘지 못한 구축함이 부포의 사정거리 안에 들어오면 전함 유저가 정신없는 전장 상황에 정신팔린 사이에 부포가 알아서 구축함을 잡아버리고(!) 전함 유저는 난데없는 킬 획득에 어이없어한다(...)
난 쟤한테 아무것도 한 거 없는데 - ↑ 보통 60초 내외의 선회 속도를 가지며, 빨라봐야 45초 정도이다. 전함 중 주포 선회 속도가 가장 느린 야마토의 경우에는 무려 72초에 달한다. 이는 다른 순양함이나 구축함이 기동성을 활용해서 사각으로 들이치면 포쏘고 해도 대처가 거의 불가능한 수준이다. 괜히 전함에 부포가 달려있는것이 아니다.
- ↑ 일본 전함의 경우 선회의 경우 직진 상황에서 한 쪽으로 최대한 키를 꺾는 데 최소 10초 이상 걸린다
- ↑ 10~20초로 구축이나 순양의 5초에 비해 길다. 그 동안은 불이 나든 물이 새든 고장이 나든 바로 고친다.
- ↑ 집중방호구역에 제대로 꽂아넣었을때 이야기다. 명중률이 바닥을 치는 전함 특성상 한두발 정도 꽂히는데 한발당 데미지 1만대 중반, 부가효과 없음. 1만 중반이면 왠만한 순양함의 체력 4분의 1을 날려버린거다. 순양함들의 연사력도 일부 순양들만 4배고 나머지는 많아봤자 3배에 고폭탄은 철갑보다 데미지 편차가 훨씬 심해서 잘못맞으면 데미지가 정말 안 들어간다. 150mm 대 고폭탄들은 조금만 장갑이 두꺼운 곳에 들어가면 바로 3자리수 데미지로 추락하며 0뎀도 흔하게 볼 수 있는 수준. 그리고 전함의 체력은 순양함의 1.5~2배 정도에 수리반으로 실제 체력이 뻥튀기되는 면이 있다보니 실력만 있다면 못 상대할만 하지는 않다.
- ↑ 물론 이게 이야기가 달라지게 만드는 몇몇 순양함들이 있는데 대표적으로 미국의 클리블랜드, 일본의 묘코, 모가미, 이부키 방화범 3자매가 있다. 특히 모가미는 155mm 15문의 미쳐돌아가는 포문수와 연사력으로 미친듯이 불을 질러가며 멘탈을 부숴대는 걸로 악명이 높아서 기껏 불끄면 유지시간이 끝나자마자 다시 불이 붙는 고통의 고리에 빠뜨린다.
- ↑ 이번 패치로 경순양, 중순양을 가리지않고 전함 포탄에 과관통 판정이 뜬다!
노답 - ↑ 0.5.1 이전까진 이 효과가 구현되었으나 0.5.1로 넘어오면서 장갑판정 버그를 수정하면서 역으로 수중탄은 물에 닿자마자 증발해버리는 어처구니없는 상황이 벌어졌다.
- ↑ 그러나 전함도 후반으로 가면 불필요한 경우에는 공격을 자제할 필요가 있다.
- ↑ 얼핏 보기에는 이런 사람이 오히려 전함을 타야 할 거 같지만, 도탄이나 관통력 개념을 무시하고 지속 피해를 입히는 순양함이나 구축함의 존재로 인해 최전선에서 들이밀어서 공격을 대신 받아내는 것은 오히려 전함에게 있어서 손해다.
- ↑ 너무 아군과 떨어져 있을 경우 안전하긴 하나 함재기 회전률이 하락, 데미지가 급격하게 떨어지며 가까이 있을 경우 함재기 회전률이 높아 공격을 자주 할 수 있지만 항공모함 본체가 위험해질 확률이 높아진다.
- ↑ 사실 태평양 전쟁 당시나 지금이나 함대전의 중심이 항공모함인 이유가 함재기에서 나오는 미칠듯한 캐리력을 가지고 있기 때문이다, 어찌보면 이것도 함대전의 고증대로 흘러가고 있는 것이지만 월드 오브 워쉽은 군용 시뮬레이터가 아닌 어디까지나 재미를 위한 게임이기 때문에 당연히 논란이 이는 것이며 유저들의 의견대로 밸런스 조정이 시급한 것이다. 그리고 이 함종이 말이 많은 이유 중 하나 역시, 함재기를 무슨 전차 장갑으로 만들었는지 웬만해서는 떨어지지 않는 함재기에도 있다고 할 수 있다.
- ↑ 물론 OP면 니가 타면 되잖아 빼애애애애애액 거리면서 물을 흐리는 자들도 있으니 밸런스 논쟁시 사람 봐가면서 언쟁하는게 좋다.
- ↑ 그러지않아도 위장수치가 떨어져서 자동대공사격을 끄고다니는 미구축에 방공강화스킬, 방공선체를 주는 것은 포탑없는 구축전차에 포탑선회를 올려주는거와 같이 극히 쓰잘데기없는 버프아닌 버프일것으로 보인다. 차라리 방공선체 대공포 넣을 자리에 주포 하나라도 더달고 주포, 어뢰사거리 증가가 되는것이 그나마 특색을 살리면서 버프를 하는 방법일 것이다.
- ↑ 다이호 1/3/3, 하쿠류 1/3/4
- ↑ 다이호 2/3/2, 하쿠류 2/3/3
- ↑ 야마토에 폭격으로 10000이 넘는 데미지를 박아넣었다는 증언도 있는데 확인바람.
1만 데미지면 급강하 고수가 나타난듯? - ↑ 시야싸움과는 140% 거리가 먼 월드 오브 탱크의 자주포와 달리, 월드 오브 워쉽의 항공모함은 자기가 나서서 시야를 확보하는 입장이다.
- ↑ 항공모함 유저에게 있어서 가장 중요한 능력 중 하나인데, 함재기를 투입할 때와 뺄 때를 제대로 계산하지 못하면 내 전투기는 저쪽에 몰려있는데 반대쪽으로 상대 뇌격기, 폭격기 등이 우르르 몰려와서 아군 하나가 끔살당하거나, 전선 근처에서 상대 전투기를 잡다가 접근하는 상대 함대의 방공망에 역관광 당하는 경우가 흔하다.