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グランディア(GRANDIA)
1997년 게임아츠에서 세가 새턴용으로 발매한 RPG. 그란디아 시리즈의 기념할만한 첫 작품이다. 2년 뒤 플레이스테이션으로 이식되었다. 1999년, 2001년 북미 및 유럽에서도 발매되었다.
1 개요
세가새턴 최고의 RPG라 불리기에 손색이 없는 작품이다. 전투시스템도 박력이 있다. 턴제 배틀임에도 전략성 덕분에 지루하지 않다. 또 모험가를 꿈꾸는 주인공 소년 저스틴의 이야기를 말그대로 '모험을 하는 느낌'으로 잘 살려내어 많은 호평을 받았다. 32비트시절 RPG중 유일하게 FF7과 비교가 가능한 게임으로 꼽힌다. 마을이나 던전, 연출등 그야말로 장인정신의 결정체라고 해도 과언이 아니다. 이 게임을 플레이해본 사람이라면 누구나 역대 일본식 RPG중 열손가락 안에 꼽을정도로 평가가 높다. 발매 당시 잡지등에서 단점으로 꼽은게 겨우 난이도가 쉽다, 체험판보다 무비의 화질이 떨어진다는 트집잡기정도. 시디 두장으로 낑겨넣기 위해서 동영상 질을 떨어트렸다고 한다.
스토리 면에서는 FF7에 대한 반발로 고전적인 JRPG의 왕도와 같은 전개를 보인다. 모험심 강한 주인공과 특별한 능력을 가진 여주인공, 둘의 연결고리가 되는 키 아이템, 야망을 갖고 대립하는 군사조직 등, 그야말로 왕도의 정석. 충분히 매력적인 스토리이고 지금에 와서는 그것에 매료되어 최고의 RPG로 꼽는 사람들이 많지만, FF7을 필두로 한 신전개 RPG가 흐름을 이끌었던 당시로서는 지나치게 고전적이라고 할 수 있는 전개라 판매량 면에서 악영향을 미쳤을 것으로 보는 견해도 있다.
위의 분석은 게임 시나리오의 겉면만 살핀 것이다. 겉면으로는 왕도에 가까운 소년, 소녀의 모험을 그리고 있어 FF7과 다른 이야기 방식으로 생각할 수 있으나, 이 게임은 울티마 1 이례로 내려오는 CRPG[콘솔을 포함]의 전통, 그를 넘어서 시나리오라면 가지고 있는 불문율을 깨버렸다. 어느 서브컬쳐를 감상하던 모험이나 여정은 주인공들의 목적을 위한 수단으로서 기능한다. 그러나 이 게임은 모험을 이야기의 주 전개로 잡아버림으로서 혁명을 시도한다. 그란디아에서의 모험은 캐릭터, 사운드, 그래픽, 잘 맞물려져 돌아가는 여러가지 요소와 함께, 플레이어가 능동성을 가지고 즐기는 매체인 게임이기에 그 의도가 전달되는 것이었다. 그란디아는 시종일관 모험을 추구했고, 사람들이 상상하는 모험이라는 시나리오의 거의 모든 것을 플레이어 들에게 보여주었다.
또한 보통 왕도라기에도 말이 안되는 것이, FF7이 뉴파판으로 불리는 것도, RPG에서 자주 보여주는 서로 긴밀한 관계를 가진 여러개의 돌파과제([그란디아 2]의 바르마의 신체기관과의 싸움, Old FF의 크리스탈 등의 아이템)등을 차례차례 돌파함으로서 보여주는 것이 아닌 클라우드 일행의 여행을 그대로 따라기기 때문이다. <그란디아>도 저스틴 일행의 여행을 보여주고 있지, 정령석을 종류별로 얻는다거나, 가이아에 종류가 있어 그들을 차레로 쓰러트리지 않는다.
물론 모개족의 장로인 기드와의 대담에서 저스틴 일행의 목적은 모험의 본질인 [미지에의 탐구]에서 [세계를 구하는 것]으로 치환되지만, 그럼에도 불구하고, 저스틴의 대사를 보면, 계속해서 모험을 강조함으로서, 그 초심을 잃어버리지 않고 있다. 결국 저스틴은 다시 모험을 떠나 엔딩에서는 자식들을 아주 많이 낳아서 고향 마을로 귀환한다. 그 자리에서도 수의 대사를 통해 저스틴 일행은 계속 모험가로서의 인생을 살아왔다는 것이 나타나는 것이다.
즉 모든 것은 모험이라는 것을 초장부터 막장까지 보여주기 위한 것이었고, 이 표현 과정에서 FF7과 같이 새련된 방식을 따르고 있다. 그란디아가 나올 시점이 32비트 게임기 시절이었기에, 만들어 질수 있었던 게임이다. FF7의 시나리오는 솔직히 게임이 아니라 소설이나 영화 등 다른 매체로 등장하더라도 충분히 성공가능성이 있는 완벽에 가까운 시나리오라고 한다면, 그란디아의 시나리오는 그란디아기에 표현 가능한 시나리오였다고 보는 것이 옳다.
기본적으로 3D 시점에 2D 스프라이트가 조화된 인터페이스를 보여준다. 동영상 역시 3D CG의 배경 위에서 셀 애니메이션으로 그려진 캐릭터가 움직이는 방식. 시점은 회전시키거나 일정량 확대축소가 가능하다. 그래픽은 새턴 게임임을 감안하지 않아도 상당한 수준으로, 이보다 좋은 그래픽을 보여주는 게임은 플레이스테이션에서도 찾기 힘들다. 제작진도 이 부분에 자신이 있었던 건지 초반부터 역동적인 카메라 워크를 자주 보여주며, 대부분의 마을에 적어도 한 곳씩 마을을 조망할 수 있는 지점이 있다. 스프라이트의 애니메이션도 다양해서, 어지간한 이벤트는 대사로 퉁치는 게 아니라 실제로 캐릭터가 상황에 맞는 움직임을 보여준다. 심지어 잘 보면 표정묘사도 들어가 있다.
대사 때 볼 수 있는 캐릭터의 표정도 상당히 다양하게 준비되어 있으며 심지어 게임 중에 단 한 번 사용하기 위해 준비한 그림도 있다. 후에 발매된 디지털 뮤지엄에서 이 그림들을 확인할 수 있는데, 특히 피나의 얼굴 스프라이트 양은 후덜덜한 수준...
전투는 IP 게이지 시스템에 의해 진행된며, 상대방이 뭔가 강력한 스킬을 사용하려면 "자~ 사용할께요~" 수준의 캐스팅 시간이 있는데, 이를 강공격으로 캔슬시키는 등 IP에 신경을 써줄 필요가 있다. 이러한 방식으로 상대방을 다굴을 털어버리는 시간차 공격이 관건이다. 전투가 딱히 어렵지는 않은 게임.사용 무기의 숙련도에 따라 스킬이 생겨나기에 이런저런 무기를 사용해야한다. 예를들어 검 숙련도6, 철퇴 숙련도 4를 달성하면 V자 베기에 이어 W자 베기가 생기는 식. 마법의 경우도 동일하다.
BGM은 게임아츠 루나 더 실버스타, 루나 이터널 블루 시리즈를 담당했던 이와다레 노리유키가 맡았으며 호평을 받았다. 작중 리에테의 성우는 베르단디를 맡았던 이노우에 키쿠코. 천연계 캐릭터 인지라 진지한 이야기를 할 때에는 차분하지만, 그렇지 않을 때에는 분위기가 확 다른 목소리를 들려준다.
마치 파이널 판타지와 드래곤 퀘스트의 관계처럼, 그란디아와 파이널 판타지 7에서 대조적인 요소가 많이 보인다. 다만 그 대부분은 게임아츠의 이전작인 루나 시리즈에 존재했던 것을 계승, 발전시킨 것으로 딱히 파판7을 의식하고 만든 것은 아니다.
평가는 무척 좋았으나 판매는 신통치 않아서 새턴판이 약 40만장, 플레이스테이션판은 일본과 북미를 합쳐 약 20만장 정도이다. 더 안습인 건, 새턴판의 판매 기록이 시리즈 최고 기록이라는 점. 하지만 감안해야 할 것은, 새턴판의 40만장이라는 판매량은 당시 게임 시장 전체로 봐서는 실망스러운 수준이지만 새턴 게임으로서는 꽤 선전했다는 점이다. 애초에 새턴 게임 중 백만장 이상 판매한 게임은 버추어 파이터 2가 유일하며, 그란디아가 발매된 97년 말은 이미 새턴의 기세가 기울대로 기울어 버린 시기였다. 게다가 게임아츠가 RPG의 명가로 유명했다고는 하나 발매한 RPG라고는 젤리아드나 루나 시리즈 정도밖에 없는 회사였고 그 후속작도 아닌 신규 IP로 이 정도의 성과면 그래도 나쁘지 않았다고 볼 수도 있다.
2 파생 작품
후에 새턴으로 그란디아 디지털 뮤지엄이 발매되었다. 일종의 팬디스크로 새로운 던전 4개가 추가되었고 리에테의 후일담이 이 게임의 엔딩이다. 본편의 세이브데이터는 연동되지 않으므로 주의. 던전에서 설정집같은 아이템을 주워서 감상하도록 되어있다. 게임의 난이도는 본편과는 상대도 안될정도로 높아서 조금만 실수하면 바로 게임오버가 될 정도라서 본편에서도 하지 않았던 레벨노가다를 해야만 하는 우스운 상황이 벌어진다. 그래도 여러 설정화를 감상 가능하고 디지털 뮤지엄에서 일부 더빙이 새롭게 되기도 했으니 팬이라면 반드시 소장해야할 물건. 플레이 스테이션 판으로는 존재하지 않는다.
나중에 나온 PS판에서는 대단히 사소한 변경점 몇개가 있다. 저스틴의 천지신명검, 마법 휴슬래쉬, 류우라이등 일부 연출이 깔끔하게 변경되었고 새턴판에서 존재하던 일부 이벤트에서의 광원효과가 삭제되었다. 듀얼쇼크 대응이 되면서 진동기능이 추가되고 아날로그 조작도 가능해졌고[1] 포켓스테이션용 미니게임도 추가되었다. 단점으로는 전투 시작하자마자 복합속성계로 적을 일격사시키면 스킬경험치가 들어오지 않는 버그가 있다. 그리고 ps판은 그래픽도 새턴판에 비해 떨어지는 편이며 로딩도 긴편이다.전투 화면에서 배경이 2D화 되어버리는 등 기본적으로 3D 성능이 더 좋은 ps의 굴욕. 그 외에 필드 캐릭터들의 2D 스프라이트 중 삭제된 컷들이 여럿 있다. 전체적으로 보면 상당한 다운 이식. 좋은 점이 있다면 북미판이 발매되었기 때문에 일본어가 안되는 사람은 북미판으로 즐길수 있다는점. 하지만 북미판 성우들의 연기평은 극악이니 이를 감안하자
3 등장인물
3.1 플레이어블 캐릭터
3.2 그란디아/주요 조연
4 관련 용어
- 엔쥬르
- 작중 시점에서는 까마득한 고대에 존재했던 문명. 작중에 나오는 굵직굵직한 사건이나 키 아이템들이 모두 이 문명의 영향 아래에 있다.
- 정령들의 축복과 광익인의 날개 아레에 무한한 번영이 약속되었던 문명으로, 전설에 따르면 별과 별 사이를 여행할 수 있을 정도의 기술력까지 있었다고 언급되지만 저스틴같이 순진한 어린아이 혹은 박물관 관장처럼 고고학 덕후가 아닌 일반인들에게는 존재 자체가 뻥이라고 여겨지고 있으며, 과거에 있었더라도 후대로 이야기가 전해지는 과정에서 그 문명 수준이 많이 과장되었을 것이라고 생각되고 있지만... 실제로 저 정도의 엄청난 문명이 고대에 존재했었다. 그럼에도 불구하고 단 하루아침만에 멸망의 길을 걸었다고 하는데, 그 이유는 전해지지 않고 있다.
5 그란디아/마법
6 그외
신비한 바다의 나디아와 연관 관계가 깊은 게임이다. 주역캐릭터의 성우진도 거진 비슷하게 배치되었고, 정령석이라는 아이템의 역할도 블루워터랑 같다. 또한 주인공 저스틴과 히로인 피나의 관계는 나디아와 쟝의 관계와 완전히 같다. 무인도편까지 비슷한 시나리오로 가는걸 보면 확정범. 게다가 엔딩에서는 나디아 엔딩과 마찬가지로 다 커버린 수가 후일담 이야기를 한다. 물론 크게 보면 이게 모두 다 천공의 성 라퓨타에서 기획이 갈라져 나온 거지만.
7 한글화
2012년 콘솔게임 한글화로 유명한 싸이제로에 의해 세가 새턴판이 한글화 되었다. 현재는 블로그 폐쇄로 블로그에서 직접 받을 수는 없다.(... 아쉽다..)- ↑ 걷기/뛰기에만 대응된다. 이동 방향은 십자키와 마찬가지로 8방향.