- 상위문서 : 그레이브즈(리그 오브 레전드)
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목차
1 스킬
1.1 패시브 - 진정한 용기(True Grit)
그레이브즈가 전투에 참여하고 있을 때는 1초마다 추가 방어력과 마법 저항력이 1/2/3[1]씩 늘어납니다. (최대 10번까지 중첩) 그레이브즈는 3초 안에 피해를 입히거나 받으면 전투 중으로 간주됩니다. |
최고의 폭발력을 가진 원거리 딜러로 칭송받지만, 사실 그레이브즈의 스킬 딜량을 합산해 보면 생각처럼 대단하지는 않다. 물리 피해 스킬인 Q와 R을 합치면 18레벨 기준으로 산탄 사격을 근접해서 전탄 히트시켜야 910 (+ 3 추가 공격력). 물리 피해를 입히는 스킬이 두 개 이상인 다른 원딜들에 비해 우월하다고 할 수 없는 수치에, 스킬이 모두 추가 공격력 계수를 받으므로 AD 아이템이 충분하지 않으면 누킹 후 약간만 시간이 벌어져도 전투 지속력이 뛰어난 원딜들에게 딜량에서 밀리고 만다. 그럼에도 그레이브즈가 라인전에서 딜교환 괴물로 취급받는 이유가 바로 이 패시브에 있다. 더 나아가 한타에서도 암살자에게 유독 녹지 않는데다 찬스가 생기면 역으로 암살자를 녹여버리는 특유의 터프함까지 패시브에 바탕을 둔다.
궁극기를 갓 배우는 6레벨까지만 해도 최대 방어력과 마법 저항력을 10이나 올려준다. 참고로 룬페이지에서 인장에 고정 방어력, 문양에 고정 마법 저항력을 전부 박았을 때 방어력이 9, 마법 저항력이 12.06 오른다. 다른 원딜들이 인장과 문양을 방어형으로 싸들고 와야 얻을 수 있는 수치를 패시브만으로 충당할 수 있는 셈이다. 7레벨부터는 상대가 800골드를 투자해 천 갑옷(방어력 + 15)과 마법무효화의 망토(마법 저항력 + 20)를 구매하더라도 그레이브즈 패시브만 못하며, 13레벨 후에는 각각 30씩이나 되는 방어력과 마법 저항력을 추가로 얻을 수 있다. 방어력 30은 천 갑옷 2개, 즉 600골드 정도의 가치이며 마법 저항력 30은 500골드 하는 마법무효화의 망토의 마법 저항력인 25보다 20% 높으므로 이 또한 600골드 정도의 가치를 갖는다. 따라서, 13레벨 후를 기준으로 이 패시브는 1200골드 정도의 가치를 가진다고 볼 수 있다. 더욱이 원거리 딜러의 핵심 능력치 중 하나인 흡혈은 방어 능력치 중 체력보다는 그 체력의 '질'을 높여 주는 방어력과 마법 저항력의 영향을 더 크게 받기 때문에, 후반에 살벌한 스킬과 평타가 날아다니는 동안에도 전투 지속력 측면에서 결코 기여도가 적지 않다.
그레이브즈의 사거리가 짧은 관계로 적 챔피언을 계속 때리면서 스택을 유지하기는 사실상 불가능하지만, 미니언을 치거나, 적 챔피언을 치거나, 적 챔피언에게 맞거나, 미니언에게 맞기만 해도 전투 중으로 간주되기에 스택을 유지하기가 어렵지는 않다. 그리고 지속적으로 남는 방해 효과나 피해는 지속되는 동안 계속해서 스택을 올려 준다. 대규모 한타 전에 대치 상태가 지속될 때에는 발동하기 어려운 흠이 있지만 대단치는 않은 부분. 물론 이 패시브만으로 원딜에게 쏟아지는 공세를 받아 넘기기는 불가능하므로 제 아무리 그레이브즈라도 상대가 공격하러 들어오면 피해야 한다.
1.2 Q - 산탄 사격(Buckshot)
원뿔 형태의 범위에 세 발의 탄환을 발사하여 궤적 상의 모든 적들에게 60/90/120/150/180 (+0.75 추가 공격력)의 물리 피해를 입힙니다. 여러 발의 탄환에 맞은 적들은 추가 탄환 당 50%의 피해를 입습니다. * 소모값: 마나 60 / 70 / 80 / 90 / 100 * 재사용 대기시간: 12 / 11 / 10 / 9 / 8 초 * 사거리: 750 | 최대 물리 피해: 120 / 180 / 240 / 300 / 360 (+ 1.5 추가 공격력) |
으아~땅땅땅 빵!
우리가 그레이브즈를 싫어하는 이유 뭔가 하나 더 죽은 거 같은데 신경 쓰지 말자
그레이브즈의 주력 광역 누킹 스킬. 관통하며 속도가 상당히 빠른 투사체를 3갈래로 발사한다. 가까우면 집탄되어 위력이 커지는 산탄총처럼 여러 발에 맞을 경우 피해량 보정이 들어간 추가 피해가 적용되는데, 탄환이 두 발 이상 맞더라도 공격 횟수는 한 번으로 판정된다. 칠흑의 양날 도끼 등 공격 횟수에 따라 중첩되는 효과를 발동시키기에는 적절하지 못한 셈. 그레이브즈가 폭딜로 정평이 난 첫 번째 이유다. 스킬 만렙 기준으로 3발을 다 맞히면 360 + 1.5 추가 AD만큼의 피해를 즉시 입힐 수 있다. 최대 화력을 발휘하기 위해 여러가지 까다로운 조건을 요구하는 다른 챔피언들의 주력 스킬에 비해 훨씬 사용이 간편하고 빠르게 발동되는 스킬이다. 탄환이 복수의 적을 관통하더라도 피해량 감소 없이 범위 내 모든 적에게 같은 피해를 입히므로 미니언 정리용으로 굉장히 탁월하며, 견제력도 은근히 강한 편이다. 중후반 한타에서도 잘만 맞히면 적 전체에게 상당한 피해를 줄 수 있는 스킬.
대신 근접해서 맞히지 않으면 타 챔피언의 딜링 스킬에 비해 비효율적이라는 것이 아쉽다. 5렙 산탄 사격의 총탄 한 갈래가 입히는 피해는 180+0.75 추가 AD로, 높은 마나 소모량이나 상당한 쿨타임, 그리 길지 않은 사거리, 전무한 CC 효과 등을 감안하면 여타 원거리 딜러들의 광역 누킹 스킬에 비해 약하다. 때문에 제대로 효과를 보려면 위험을 무릅쓰고 근접할 수밖에 없는데, 상대가 덤벼 오는 상황이 아니라면 그레이브즈 측에서 점멸[2]이나 빨리 뽑기를 앞으로 사용해야만 한다는 얘기가 된다. 아무리 패시브 덕에 비교적 튼튼하더라도 원거리 딜러가 생존기까지 사용해서 적에게 접근하기란 상당히 부담이 큰 일이고, 스킬을 한꺼번에 두 가지나 사용하면 마나 소모가 상당해서 더 문제다.
1.3 W - 연막탄(Smoke Screen)
60/110/160/210/260 (+0.6 주문력)의 마법 피해를 가하고 해당 위치에 4초 동안 지속되는 연기 구름을 만들어 냅니다. 구름 속의 적들은 이동 속도가 15/20/25 /30/35% 감소하고 시야 범위가 좁아집니다. * 소모값: 마나 70 / 75 / 80 / 85 / 90 * 재사용 대기시간: 20 / 19 / 18 / 17 / 16 초 * 사거리: 700 * 범위: 250 * 시야 제한: 675 |
리안드리를 가면 수류탄
연막을 티모에게 쓰면 오히려 그레이브즈가 장님이 된다 실사판도 있다
카서스가 이 스킬을 싫어합니다
지정한 자리에 마법 피해를 입히고 연막을 남기는 스킬으로, 연막 내의 적들은 이동 속도가 감소하며 시야가 줄어든다. 리그 오브 레전드에서 상대의 시야를 제한하는 스킬은 그레이브즈의 연막탄 외에 녹턴의 피해망상, 탐 켄치의 집어삼키기 뿐이다. 수풀과는 달리 연막탄 밖의 적이 연막 안을 보지 못하게 하는 기능은 없다.
원거리에서 투사체를 던저 일정 범위 내에 시야를 빼앗는, 활용도가 무궁무진한 스킬이다. 지속 딜러가 됐든, 폭딜형 암살자가 됐든, 심지어는 방해 효과나 아군에게 부여하는 이로운 효과를 주력으로 하는 지원형 챔피언이 됐든 간에 시야가 없이는 제 힘을 발휘할 수 없다. 적을 고립시켜 각개격파하거나, 진입해 들어온 적을 무력화시키거나, 접근 중인 적을 따돌리거나, 홀로 떨어진 상대를 기습해 일방적으로 공격하여 치명타를 입히는 등 다양한 방식으로 이용된다.
1.4 E - 빨리 뽑기(Quickdraw)
전방으로 질주해 4초 동안 공격 속도가 30/40/50/60/70%증가합니다. 기본 공격으로 적을 명중시킬 때마다 빨리 뽑기 스킬의 재사용 대기 시간이 1초씩 감소합니다. * 소모값: 마나 40 * 재사용 대기시간: 22 / 20 / 18 / 16 / 14 초 * 이동 거리: 425 |
공속 버프가 붙은 이동기. 보너스 공격 속도는 징크스(140%), 트리스타나(110%), 트위치(70%) 등의 평타형 원딜들과 비견될 정도로 뛰어나며, 굉장히 간결한 이동 동작 덕에 도중에 끊길 일이 거의 없고 사용 시 딜로스가 거의 발생하지 않는다. 지속 화력에 거의 기여하지 못하는 이즈리얼의 비전 이동과 루시안의 끈질긴 추격 다음으로 딜레이가 빨리 풀리는 원딜 이동기다. 이동 거리는 그리 길지 않지만 얇은 벽 정도는 넘을 수 있다. 마나 소모량은 적은 편이며, 기본 공격으로[3] 재사용 대기시간이 줄어들기에 카이팅 시의 쿨은 별로 길지 않다. 그레이브즈가 대회에서 펜타킬을 기록한 일이나 문워크를 연상시키는 카이팅으로 화제가 된 것 모두 빨리 뽑기 덕분이다. 그레이브즈의 후반 캐리력을 담당하는 스킬.
다만 이동 거리가 짧고[4] 평타를 계속 치지 못했을 때의 쿨이 긴 것이 흠이다. 그리고 모든 종류의 이동기가 그렇듯, 섣불리 앞으로 질렀다가는 그대로 끊기면서 한타를 말아먹게 할 수 있다. 잘못된 빨리 뽑기는 빨리 죽기(...)라고 불리며 까인다. 우리 원딜 뭐함?
1.5 R - 무고한 희생자(Collateral Damage)
폭발성 탄환을 발사하여 첫 번째로 맞은 챔피언에게 250/400/550 (+1.5 추가 공격력)의 물리 피해를 입힙니다. 탄환은 챔피언을 맞히거나 사거리 끝까지 날아간 다음 폭발하여 원뿔 형태의 범위에 200/320/440 (+1.2 추가 공격력)의 물리 피해를 줍니다. * 소모값: 마나 100 * 재사용 대기시간: 100 / 90 / 80 초 * 사거리: 1000 * 원뿔 범위: 800 |
그레이브즈의 폭딜을 완성하는 스킬. 전방에 탄환을 발사하여 처음 맞은 상대 챔피언에게 물리 피해를 주고, 탄환이 폭발하는 순간 후방 부채꼴 범위에 광역으로 1차 피해량의 80%에 해당하는 물리 피해를 입힌다. 강력한 물리 피해를 입히는 원딜 궁극기들과 비교했을 때 최대 피해량은 다소 밀리지만, 그 중에서 독보적으로 빨리 발동되며 범위도 괜찮은 편이고 가장 맞히기 쉽다는 장점을 갖는다.
여담으로 개발 단계에서 그레이브즈의 궁은 첫 번째로 맞은 챔피언에게 가하는 피해보다 후속타로 흩어지는 파편에 맞은 챔피언들에게 더욱 많은 피해가 가해지도록 설계되었었다. 그대로 나왔다면 상대 원딜이나 누커는 탱커를 앞에 두고도 절대 안심하지 못했을 듯. 하지만 정식 출시되었을 때는 결국 그 반대가 되었다.
투사체가 꽤 빠르고 폭발의 범위가 후방으로 길게 뻗어서 멀리서 쏠 때는 다른 논타겟 스킬에 비해 잘 맞는다. 반면 투사체의 좌우 인식 범위가 좁고 쏘는 모션이 크다 보니 가까이에서 쏘면 의외로 빗나가는 경우가 많다. 은밀한 개인교습 시즌2 3화에서 '로코도코' 최윤섭은 "무덤 궁은 모션이 너무 뻔해서 미친 피지컬을 가진 고딩들은 모션을 보고 피할 수 있기 때문에[5] 그레이브즈를 픽하는 것을 좋아하지 않는다." 는 말을 했다. 이는 단순히 모션과 투사체 때문에 생기는 문제만이 아니라 그레이브즈가 궁을 언제 쏠지 뻔한 챔피언이어서 그런 것이기도 하다.
영미 스킬명인 Collateral Damage는 부수적인 피해, 특히 군사 작전으로 인해 발생한 민간인미니언 피해를 의미한다. 외국의 곡명이나 가사로도 즐겨 선택되는 어구. 그런 의미에선 한국 번역명 역시 의미나 분위기를 잘 살렸다고 볼 수 있다.
2 운영 및 평가
개발 컨셉에 걸맞게 남자다운 원거리 딜러다. 복잡하지 않은 스킬 구성과 그로 인해 어렵지 않은 조작 난이도, 순간적인 폭발력, 준수한 생존력, 그리고 터프한 평타 화력 기대치까지 갖추어 자신의 사거리 안에서라면 어떻게라도 싸울 수 있다. '여명의 시작'에서 보여준 산전수전 다 겪은 베테랑으로서 닥쳐 오는 위기에 능수능란하게 대처하는 모습은 과장이 아니다.
그러나, 사거리가 짧고 스킬 구성이 단순한 탓에 자기 사거리 밖에서 벌어지는 일에는 관여하기 어렵다. 또한 AD 캐스터와 원거리 딜러의 특성이 모두 구비된 대신 어느 하나에 특화되었다고는 할 수 없기에 2% 부족한 상황을 종종 마주할 수 있다.
그레이브즈는 스킬 딜량이 특출나게 강력해서 Q가 3레벨~5레벨이 되는 5~9레벨 구간에 특히 강하다. 이 때 아군 서포터의 CC 지원이나 정글러 등의 갱킹을 바탕으로 킬을 내면 게임을 풀어나가기 한결 수월해진다. 반대로 그렇게 하지 못하고 평범하게 상대 원딜과 같이 무난하게 성장한다면 시간이 지날수록 밀릴 가능성이 높다.
2.1 장점
한때 태생적 OP[6]라는 수식어가 붙었던 원거리 딜러로, 스킬들의 역할 분배가 적절히 되어 있어 게임 내내 활약할 수 있는 챔피언이다. 조작 난이도가 낮고 운영법이 직관적이기에 초보자가 다루기에도 부담이 적은 편.
그레이브즈를 대표하는 능력치는 바로 누킹과 탱킹이다.뭐? 원딜 맞아? 그레이브즈는 즉시 최대치의 피해를 광역으로 입히는, 공격력 계수의 물리 피해 스킬을 둘이나 보유한 유일한 원거리 딜러다.[7] 고로 그레이브즈는 비교적 물렁한 상대 챔피언이 허점을 보이는 순간 궤멸적인 타격을 입힐 잠재력을 가지며, 게임 중반부부터 공격력 아이템이나 방어구 관통력 아이템을 엄청나게 효율적으로 써먹을 수 있다. 원거리 딜러 중 순간 삭제라는 표현에 가장 걸맞는 폭딜 능력을 가졌다고 표현할 수 있는 챔피언이다. 탱킹의 경우 때리든 맞든 증가하는 방어 능력치 덕에 버티는 능력이 딜러치고는 상당한 수준이며, 순간적으로 상대가 공격 목표를 잃게 만드는 연막탄과 빨리 뽑기도 빼먹으면 서럽다.
원딜답지 않은 순간 화력, 원딜답지 않은 버티기 능력은 그레이브즈의 초중반을 빛낸다. 기본 공격의 화력이 다소 아쉽고 탱킹도 충분치 않은 중반까지는 대체로 파괴적인 딜링을 일순간에 쏟아 붓는 스킬 위주의 챔피언이 빛난다. 초반에는 우월한 라인 클리어 능력과 기회가 생겼을 때 발휘하는 폭발력을 바탕으로 상대 봇 듀오에게 부담을 안긴다. 어중간하게 그레이브즈를 도발했다간 본전도 못 찾을지 모르고, 그렇다고 어영부영 평화협정을 맺으면 체력 만땅 그레이브즈가 의욕적으로 날뛸 수 있다. 중반 정도부터 발생하는 다대다 교전에서도 그레이브즈의 위엄은 식지 않는다. 그레이브즈는 순간 파괴력으로 웬만한 누커급 위엄을 뽐내서 아직 덜 여문 풋사과적 탱커를 순간 삭제시키는가 하면, 자기를 지워버리겠답시고 달려드는 적 정글러나 미드의 공격을 믿을 수 없을 정도로 터프하게 견뎌내고 연약한 탱킹력의 암살자 챔프들을 Q와 R로 역관광보내기도 한다. 시즌4 말엽 그레이브즈를 다시 주목받게 한 이른바 '방관 그브' 템트리는 이러한 특성에 방점을 찍어서 성과를 거둔 경우라고 할 수 있다.
게임이 후반까지 흘러가더라도 그레이브즈가 잉여화되지는 않는다. 화력용 스킬이 모두 공격력 계수를 적용받는 물리 피해 계열이라 방어구 관통력과 공격력이 성장함에 따라 함께 성장하며, 빨리 뽑기의 공속 버프량이 상당한 편이고 연막탄이 어그로를 잘 풀어주기에 화력이나 카이팅 기대치도 결코 낮지 않다. 그레이브즈는 대회라는 큰 무대에서 게임이 후반에 접어든 뒤에 펜타킬을 두 차례나 기록하면서 자신이 결코 후반에 약한 챔피언이 아님을 증명해 보였다. 순식간에 라인을 클리어할 수 있는 장점도 1분 1초를 다투는 후반에 적지 않은 의미를 갖는다.
2.2 단점
원거리 딜러답지 않은 장점을 가진 대신 원거리 딜러에게 요구되는 능력치에는 하자가 있다. 상대와 전투하면 강하지만 상대가 싸움을 허용하지 않으면 무력하다.
그레이브즈의 가장 치명적인 단점으로 대부분 짧은 사거리를 꼽는다. 기본 공격 사거리가 525에 불과한데, 대부분은 사거리가 550은 되고 600이 넘어가는 원거리 딜러도 적지 않기에 라인전에서 평타를 서로 교환하기란 거의 불가능하다. 한타에서도 짧은 사거리는 큰 부담을 안긴다. 그레이브즈와 기본 사거리가 동일한 징크스는 휘릭휘릭!으로 사거리를 늘리거나 525 사거리에서 화력을 높이는 양자택일을 할 수 있는데 대규모 전투에서는 십중팔구 사거리를 택한다. 이 사실만으로 원거리 딜러에게 있어서 평타 사거리가 주는 안정감이 얼마나 중요한지 능히 짐작할 수 있을 것이다. 스킬들마저 멀리 가지 못한다. 제일 사거리가 긴 무고한 희생자가 1000만큼밖에 날아가지 않고 궁극기이기에 남발할 수도 없는 노릇에, 상대와 거리를 좁히는 데 사용되어야 할 빨리 뽑기의 이동 거리조차 짧다. 상대를 자신의 거리 안에 집어넣지 못하면 그냥 멀리서 얻어맞을 뿐이다. 그레이브즈가 아무리 튼튼하더라도 맞기만 해선 버틸 수가 없다.
라인전에서 태생적 단점을 극복하기 위해서는 라인을 잔뜩 밀어 상대가 견제에 시간을 할애하지 못하게 만들고, 그러면서 산탄 사격을 종종 적에게 맞혀 피해를 누적시켜야 한다. 리메이크 초기의 시비르처럼 이 대처법을 어렵지 않게 사용할 수 있었더라면 그레이브즈가 골치를 앓을 필요가 없었겠지만, 불행하게도 너프 후의 시비르처럼 그레이브즈 또한 스킬을 무턱대고 난사했다간 마나가 고갈될 위험 부담이 크다. 라인을 밀 때마다 최소 60에서 최대 100, 근접 딜교환을 한 번 시도하기만 해도 100이 가볍게 넘어가는 마나를 소모하기에 어설프게 스킬을 쓰다간 상대가 압박감을 느끼기도 전에 자기가 메마른 마나통으로부터 압박을 받기 시작한다. 자체적으로 마나를 조달할 수단이 있는 것도 아니고, 마나가 모자랄까봐 스킬을 아끼면 샌드백이 된다. 견제력이 강한 상대를 만나면 자력으로는 이러지도 저러지도 못하기 쉽다.
견제에는 약하지만 전투가 벌어지면 반드시 승리가 보장되리라는 낙관론을 펼치기에도 허점이 많다. 극후반 전까지는 화력이 Q와 R의 순간 누킹에 많이 기대기에 둘 중 하나라도 빗나가거나 막히면, 혹은 화력을 쏟아냈는데 상대가 안 죽으면 뒷수습이 안 된다. 스킬의 쿨이 하나같이 길어서 다음 기회를 노리기도 쉽지 않다. 또한, 일단 스킬을 모두 소진한 뒤에는 평타 딜링으로 넘어가는데, 연막탄은 별로 범위가 넓지 않고 빨리 뽑기로는 이동할 수 있는 거리가 짧으며 앞서 강조했던 짧은 사거리가 게임 시작부터 끝날 때까지 쭉 발목을 잡기에 평타 화력을 제대로 뽑아내기가 쉽지 않다. 접근성이 부족한 탱커는 카이팅으로 따돌릴 수 있을지도 모르고 일단 진입한 다음엔 뒤가 없는 암살자 챔피언은 연막탄에 휘청일지도 모르지만, 사거리가 녹록하지 않은 마법사 챔피언이나 일단 들어갔다가 아니다 싶으면 안정적으로 이탈할 수 있는 유연한 챔피언에게는 통하지 않는다. 그리고 그레이브즈가 어느 정도 상대할 수 있는 챔피언 계열이라도 그레이브즈의 딜 로스를 유발하거나 그레이브즈가 실수한 틈을 파고들어 처치하기에는 충분하다.
2.3 대회 성적
대체로 그레이브즈는 극도의 라인전 위주 메타, 하드캐리 원딜 메타, 유틸성이 필요한 메타 등 원딜에게 전문성이 요구되는 시기엔 환영받지 못했다. 중반 스킬딜에 의존하는 원딜이 강세를 띌 때 또는 그브가 활약하기 좋은 폭딜 컨셉픽을 준비했을 때 자주 사용되었다.
초창기 OP 시절 이후, 일명 원딜 삼대장 시절에는 한국에서 각광받았으나 해외 대회에서는 코르키 이즈리얼의 아래에 위치하는 원딜이었다. 점차 한국에서의 위치도 내려가 한동안 별로 픽되지 않았다. 룰루가 OP 서포터로 나왔을 때나 칠흑의 양날 도끼가 OP템으로 등장했을 때 잠깐 주목받았다가 곧 더 우수한 대체재가 등장하거나 해당 요소가 하향됨에 따라 묻혔고, 라인 푸시/철거 메타, 원딜 하드캐리 메타 등에는 어울리지 못했다. 중국에서 쓰레쉬~그레이브즈 폭딜 조합이 유행을 끌기도 했으나 월드 챔피언십에서 전세계에 가치를 증명하지는 못했다. 대세가 아닐 때 간혹 컨셉픽으로 등장하는 정도.
2.4 상성
그레이브즈는 싸움에 강하면서 서포터가 스킬을 맞히기 좋게끔 적 미니언이 적은 환경을 조성할 수도 있다. 그렇기에 강제로 싸움을 걸 수 있는 서포터와의 궁합이 특히 좋다. 특히 유명한 조합으로는 그레이브즈 + 레오나가 있다. 그레이브즈의 막강한 폭딜에 레오나의 강력한 CC 연계와 패시브의 추가 딜링까지 얹어지면 상대는 1~2초만에 전광판을 보기도 한다. 사거리가 짧고 도주 능력이 부족한 원딜이라면 아주 찢어 발겨 버릴 수 있다. 대신 짧은 사거리 때문에 적의 견제에는 많이 시달리는 편. 상대 견제력이 강하면 회복기나 보호막을 가진 서포터로 단점을 보완하는 게 좋다.
한타 때는 하드 탱커를 상대로 별로 좋지 않다. 탱커를 상대로 스킬 딜링은 의미가 퇴색하여 평타딜에 집중하게 되는데 그레이브즈는 평타의 사거리가 짧아서 안정적으로 딜을 넣기 어렵기 때문. 상대가 극단적인 포킹형 조합이거나 장거리 카이팅에 특화된 조합이어도 그레이브즈가 힘을 쓰기 어렵다. 반면 암살자 계열의 챔피언이나 딜탱 류 챔피언을 상대로는 평타 화력이 별로 아쉽지 않아도 되고, 연막탄과 빨리 뽑기로 요리조리 교란하면서 스킬 딜링으로 빠르게 정리할 수 있어서 괜찮은 픽이다. 팀 조합상으로는 돌진형 조합에 잘 맞는 편인데 다소 원딜 보호에 소홀할 수밖에 없는 돌진 조합의 약점이 혼자서도 잘 하는(...) 그레이브즈 픽으로 어느 정도 가려지고 같은 편이 들어가서 폭발적인 공격을 퍼부을 때 스킬으로 호응하기에도 좋은 원딜이기 때문이다. 반대로 원딜 하드캐리 조합이나 포킹 조합 같은 조합에는 별로 맞지 않는다.
2.5 아이템
2.5.1 추천 공격 아이템
- 도란의 검 : 원거리 딜러들이 시작 아이템으로 구매하기 가장 좋은 아이템이다. 가격이 저렴하고 가성비가 좋아서 초중반에 높은 효율을 보여준다. 라인전이 잘 풀리지 않는다면 2개 이상을 장비해 버티는 것도 나쁘지 않다.
- 무한의 대검 : 모든 원거리 딜러들의 로망. 피바라기가 공격력을 제물로 보호막을 얻은 뒤 무한의 대검이 공격력이 중요한 원딜들의 첫 코어템 자리를 꿰찼다. 공격 아이템 중 공격력을 가장 많이 제공하는 아이템 중 하나이기에 스킬 피해량을 위하여 공격력에 의존하는 바가 큰 그레이브즈에게 걸맞으며, 치명타 관련 능력치는 시간이 흐를수록 더욱 빛난다. 완성 전에 다소 답답한 구간을 잘 넘길 수만 있다면 이만한 아이템이 없다.
- 최후의 속삭임 : 중후반 이후 모든 원딜의 코어템. 최후의 속삭임에 붙은 방어 관통력 옵션은 후반에 물리 방어력 아이템으로 도배한 탱커들에게 딜을 넣기 위하여 꼭 필요하다. 그레이브즈의 주력 딜 스킬들은 물리 피해를 입히므로 평타뿐만 아니라 스킬의 파괴력이 상승하는 효과도 기대해볼 수 있다. 무한의 대검과 공속/치명타를 보정하는 아이템이 나왔다면 꼭 올려주도록 하자. 설령 상대에게 방어 아이템이 없다고 해도 AD 캐스터 느낌이 강한 그레이브즈에게는 완소템이다.
- 광전사의 군화 : 원딜용 신발이라고 표현해도 무방할 정도로 모든 원딜에게 무난한 2티어 신발이다. 정도의 차이는 있을지언정 공격 속도를 반기지 않는 원거리 딜러란 없기 때문이다. 그레이브즈도 마찬가지 이유에서 부담 없이 고를 수 있는 아이템. 다른 원딜에 비해 공격 속도에 약간 소홀하기에 광전사의 군화가 제공하는 약간의 공격 속도가 가뭄 속 단비와 같을 수 있다.
- 피바라기 : 높은 공격력이 보호막으로 대체된 탓에 더 이상 첫 코어템으로는 사용하기 어렵지만, 여전히 공격력을 가장 많이 올려주는 아이템 중 하나로써의 가치를 유지하고 있다. 공격 속도보다는 공격력에 더 기대는 그레이브즈에게 피바라기는 몰락한 왕의 검에 비해 매력적인 아이템이다. 흡혈량이 높고 훌륭한 보호막을 제공하여 생존에 기여하는 비중도 무시할 수 없다.
2.5.2 유용한 공격 아이템
- 몰락한 왕의 검 : 몰락한 왕의 검과 궁합이 잘 맞으려면 딜링에서 평타의 비중이 커야 하고 사용 효과의 활용도가 높아야 한다. 그레이브즈는 후반에 접어들기 전까지 평타보다 스킬딜에 더 무게가 실리는 원딜이나, 사거리가 짧고 누킹을 시도할 일이 많아서 사용 효과와는 잘 어울린다. 부족할 수 있는 탱커 처리 능력을 향상시키는 효과까지 있어, 나쁘지 않은 아이템이다. 방어구 관통력 템트리가 유행하기 전에 중국에서는 B.F.대검을 구매한 이후 몰락한 왕의 검부터 올리는 템트리가 유행하기도 했다.
- 야만의 몽둥이 - 요우무의 유령검 : 열정의 검에서부터 올라가는 공격 속도 아이템의 자리를 차지하게 되는 아이템이다. 공격 속도 능력치 자체를 높여 주지는 않으나 사용 시 효과로 어느 정도 대체가 되기 때문. 열정의 검 계열 아이템과 비교했을 때 이 아이템이 갖는 장점은 방어구 관통력과 공격력이 있어서 스킬 딜링, 특히 중반 단계의 스킬 딜링에 크게 기여한다는 것이다. 그런 의미에서 스킬의 비중이 큰 그레이브즈에게 굉장히 잘 어울린다고 할 수 있다. 막 야만의 몽둥이가 나온 6레벨 그레이브즈의 스킬 콤보는 굉장히 파괴적이다. 문제는 후반으로 갈수록 낮은 치명타율과 공격 속도의 한계로 인해 한타 기여도가 떨어진다는 것으로, 그레이브즈의 단점을 부각시키는 선택지가 될 위험 부담도 고려해야 한다.
- 스태틱의 단검 : 요우무의 유령검과 유령 무희의 중간 정도 되는 템. 요우무처럼 탐욕의 검으로 골드를 수급할 수 있고 값이 비교적 저렴하며, 고유 효과까지 이른 타이밍에 도움을 준다. 그러면서 유령 무희와 유사하게 공격 속도와 치명타 확률을 고르게 높여 줘서 평타딜을 준수하게 강화한다. 고유 효과가 이동기를 꾸준히 사용하는 그레이브즈와 잘 어울리기도 해서 여러모로 괜찮은 아이템이다.
- 유령 무희 : 무한의 대검 + 유령 무희 조합은 가장 클래식한 원딜 템트리이며 동시에 가장 지속딜 기대치가 높은 조합이기도 하다. 그레이브즈가 스킬 딜이 굉장히 강력한 원딜인 것은 맞지만, 결국 원딜은 원딜이다. 결국 후반에는 스킬보다 평타 딜로 싸운다. 게임이 길어지면 길어질수록 유령 무희를 간 원딜과 그렇지 않은 원딜의 딜링 차이는 크게 벌어진다. 설령 요우무의 유령검 등의 대체재로 중반에 승부를 걸었더라도, 게임이 길어지면 여유가 생길 때 유령 무희로 교체해 주는 것이 바람직하다.
2.5.3 방어 아이템
- 밴시의 장막 : 국민 방템. 체력 증가량과 마법 저항력도 준수하지만, 밴시를 올리는 가장 큰 이유는 바로 상대가 날린 스킬을 1회 막아내는 주문 보호막에 있다. 한타 때 사거리와 스킬셋 구성상 상대에게 물릴 가능성이 좀 더 높은 그레이브즈에게 있어 주문 보호막의 중요성은 말할 것도 없다. 특히 콤보 하나에 목숨을 거는 암살자들이나 스킬 하나로 한타를 뒤집을 가능성을 가진 이니시에이터들, 한발 한발이 묵직한 대신 쿨이 긴 포킹 챔피언들을 상대로 극강의 효율을 발휘한다.
- 수은 장식띠 - 헤르메스의 시미터 : 사용 즉시 자기에게 걸린 모든 해로운 효과를 해제할 수 있다. 반드시 풀어내야 할 스킬에게 위협받는다면 이만한 방어 아이템은 달리 없다. 사용 효과를 제외하고 살펴보면 능력치가 부실한 편이고 상위 아이템인 헤르메스의 시미터의 가성비가 별로 좋지 않다는 게 약간 걸리는 부분.
- 수호 천사 : 1UP. 그레이브즈는 다른 원딜보다 조금 더 많은 위험을 짊어지기에 수호 천사가 보험용으로 특히 반갑다. 생존용으로 사용할 수 있는 스킬이 두 가지나 있기에 부활 후의 부담도 비교적 적은 편. 쿨이 도는 동안에는 제 값을 못 하는 게 흠이다. 돈이 남아도는 극후반에는 고유 지속 효과가 빠졌을 때 판매하고 다른 방어 아이템으로 대체하는 게 낫다.
- 얼어붙은 망치 : 그레이브즈로 문워크급 카이팅을 보여 준 Doublelift가 애용하는 아이템. 약간의 공격력이 있기는 하지만 기본적으로 생존용 아이템으로 분류하는 것이 맞다. 리그 오브 레전드의 체력 아이템 중 두 번째로 체력을 많이 높여주는데 방어력이나 마법 저항력을 패시브로 어느 정도 확보할 수 있는 그레이브즈와 체력 아이템간의 궁합은 좋은 편이고, 기본 공격에 맞은 적에게 30%나 되는 둔화를 걸어주기 때문에 카이팅 시에도 도움을 준다.
- 란두인의 예언 :
장건웅 님이 이 대목을 좋아합니다돌진기가 없는 AD 챔피언을 지옥으로 떨어뜨리는 아이템.당신도 마이클 잭슨이 될 수 있습니다!체력과 방어력을 많이 높여 주고 고유 지속 효과로 공격한 적의 공속을 깎으며, 고유 사용 효과로는 주변에 광역 둔화를 걸 수 있기에 근접 AD 딜러들을 상대로 특히 효율이 뛰어나다.
- 헤르메스의 발걸음 : 닌자의 신발은 물리 피해에 대응하는 신발이고 헤르메스의 발걸음은 마법 피해와 군중제어기를 상대하기에 적합한 신발이다. 모든 2티어 신발 가운데 가장 비싸지만 그만한 값어치를 충분히 한다. 딜 일변도로 아이템을 구성할 수밖에 없는 원딜이 선택할 수 있는 것 중 '강인함'이 달린 극히 드문 아이템이라는 것만으로도 헤르메스의 가치는 충분히 설명된다.
2.5.4 비추천 아이템
- 루난의 허리케인 : 루난의 허리케인이 처음 공개되고 나서 각각의 투사체가 빨리 뽑기의 쿨을 따로따로 감소시킨다는 점에 착안, 루난을 올리고 미친 속도로 카이팅을 하는 그레이브즈가 아주 잠깐 고안되었다가 곧 묻혔다. 이유는 간단하다. 상대가 옹기종기 뭉쳐줄 리가 없기 때문이다. 그리고 설령 루난으로 여럿을 때리는 환경이 조성되더라도, 루난의 허리케인과 궁합이 맞는 스킬은 E뿐이고 나머지는 일절 도움을 받지 못한다. 쿨이 짧은 이동기나 강력한 평타딜이 필요하다면 그레이브즈보다 루시안이나 베인을 고르는 게 낫다.
- 삼위일체 : 스킬 쿨타임이 10초 근처에서 노는 그레이브즈로 주문 검을 연속 발동시키기란 불가능하다. 열정의 검은 그레이브즈가 그렇게까지 반기는 아이템이 아니다. 탐식의 망치에서 나오는 광란 효과는 유용하지만 그것만으로는 부족해도 한참 부족하다.
- 여신의 눈물 - 무라마나 : 스킬의 쿨이 전반적으로 길기에 스택을 쌓기조차 쉽지 않은데다 무라마나 효과는 궁을 적중시켰을 때 첫 대상에게만 터질 뿐 다른 스킬으로는 절대 발동시킬 수 없다. 그저 마나와 공격력만을 보고 가기에는 초중반을 포기해야 한다는 점이 뼈저리게 아프다.
- 정수 약탈자 : 피바라기에 비해 가격이 조금 싸기는 한데 그것으로 만족하기에는 흡혈 성능이 너무 심하게 뒤떨어진다. 마나 회복에 도움을 주는 효과는 별로 쓸모가 없다. 차라리 300골드를 더모아서 흡혈량이 더높고 방어막을 만들어주는 피바라기가 인파이트형 원딜인 그레이브즈에게는 훨신좋다.
- 칠흑의 양날 도끼 : Q와 R이 모두 단발성이기에 디버프 스택 쌓기가 난해하다. 공격 속도라도 빠르면 모르겠지만 그레이브즈는 공격 속도에 투자를 많이 안 하는 편이고 지속딜보다는 순간 폭딜에 더 집중하는 타입이다. 5.8 패치에서 하위템이 야만의 몽둥이에서 탐식의 망치로 바뀐 것도 비보.
- 주문포식자 - 맬모셔스의 아귀 : 주문포식자는 분명히 가성비가 좋은 아이템이지만, 짧은 사거리 때문에 스킬을 얻어맞기 쉬운 그레이브즈에게는 주문포식자의 마법 저항력이 충분치 못하다.
- ↑ 레벨 7, 레벨 13 때 1씩 증가한다.
- ↑ 점멸을 사용할 경우, Q를 쓴 직후 점멸해서 이동 지점에서 Q가 즉시 발동된 것처럼 할 수 있다. 쉔이나 자르반 4세 등의 점멸 응용법과 비슷한 경우. 무고한 희생자도 그렇고 이런 식으로 응용할 수 있는 스킬은 꽤 있다.
- ↑ 사소하지만 총알이 발사되는 순간이 아니라 피해가 가해지는 순간 쿨이 줄어든다.
- ↑ 순간이동 판정인 대신 최대 이동 거리가 짧은 카사딘의 균열 이동보다 75가, 이즈리얼의 비전 이동보다도 50이 짧다.
- ↑ 이 때 대표적인 '미친 고딩'이 누구냐는 빛돌의 질문에 최윤섭이 주저 없이 지목한 유저가 바로 당시 아마추어였던 고전파.
- ↑ 너프가 잔뜩 쌓이기 전에는 혼자서 딜탱, 누커, 원딜까지 다 해먹는다는 평가도 받았고 실제로 마이너하게나마 다른 포지션에 기용되었으며, 전 구간에서 좋은 모습을 보였기에 무려 6차례나 연속해서 하향당하는 진기한 기록을 세웠다.
- ↑ 드레이븐, 이즈리얼, 징크스, 케이틀린의 스킬들은 시전 시간이 있고 투사체가 뻔히 보이기에 상대가 회피하거나 피해를 덜 받을 위험이 있으며, 바루스는 기본 공격 3회 후 최대치로 장전한 Q를 날려야 최대한의 피해를 준다. 코르키 등은 주력 공격기가 마법 피해로 구성되어 있다.