바루스(리그 오브 레전드)


"죄지은 자, 고통받을지어다."
바루스, 응징의 화살
Varus, the Arrow of Retribution
역할군부 역할군소속가격
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원거리
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마법사
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아이오니아
RpPoints.png 880

IpPoints.png 4800
기타 정보
발매일2012년 5월 8일
디자이너 메들러(Meddler)
성우표영재[1] (한국어) / Gavin Hammon[2] (영어) / - (일어)
테마 음악
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력(7)
방어력(3)
주문력(4)
난이도(2)
리그 오브 레전드의 @num@번째 챔피언
@c1@@c2@@c3@
{{틀:리그 오브 레전드의 챔피언/설명문서}}

1 배경

"화살은 찰나만 살 뿐이지. 나아가야 할 방향과 맞혀야 할 대상에만 집중한 채."

아이오니아에는 예로부터 커다랗고 흉물스러운 구덩이 하나가 있었다. 이 구덩이에서는 부패한 기운이 흘러나왔는데 이를 그대로 방치하면 세상 전체가 타락에 빠질 위험이 있었다. 때문에 아이오니아의 원로들은 구덩이 위에 신전을 짓고 파수꾼을 두어 부패한 기운을 억제하고자 했다. 이 일의 책임자가 바로 신전의 수호자 바루스였다. 아이오니아 최고의 전사들만이 신전 수호자로 뽑힐 수 있었기 때문에 그는 자신이 받은 소임을 무척이나 자랑스럽게 여겼다. 그는 다른 사람들과 비교할 수 없을 정도로 대단한 활 솜씨를 갖추고 성품 또한 고귀했기에 어찌 보면 신전의 수호자는 정확히 바루스를 위한 직책이라고 할 수 있었다. 그리하여 바루스는 신전 근처 마을에서 가족과 함께 지내며 수련에만 매진했다.

그러던 어느 날, 녹서스의 군대가 아이오니아를 침공했다. 그런데 하필 신성한 신전이 그들의 진로 한가운데 자리 잡고 있는 것이 아닌가? 바루스는 녹서스 기습 부대들이 휩쓸고 간 자리마다 시신과 폐허가 즐비하다는 것을 익히 알고 있었다. 자신마저 없으면 몇 안 되는 마을 사람들이 진군해 오는 전쟁 기계들을 막아낼 방도가 없을 터였다. 그러나 동시에 끝까지 남아 신전을 수호해야 하는 것 또한 바루스의 의무였다. 신전이 가둬두고 있는 타락한 기운은 절대 세상에 풀려나면 안 될 것이었기에. 결국, 바루스는 무거운 마음을 안고 파수꾼의 임무를 완수하는 길을 택했다. 결전의 그 날, 사원을 빼앗으려던 녹서스 부대들은 바루스의 화살 아래 모조리 격파됐다. 그러나 신전을 지켜내고 마을로 돌아간 그의 앞에는 연기 자욱한 폐허만이 남아있을 뿐이었다. 적들의 칼끝에 목숨을 잃은 가족을 보자 회한이 물밀듯 밀려왔다. 그리고 그 감정은 이내 끓어오르는 증오로 변했다. 바루스는 녹서스 정벌대 놈들을 하나도 빠짐없이 죄다 죽여 버리겠다고 맹세했다.

복수를 위해서는 먼저 강력한 힘이 필요했다. 모든 걸 희생해 가며 지켜냈던 신전 밑바닥, 타락한 구덩이의 부패한 에너지를 제 것으로 만들어야만 했다. 구덩이는 타오르는 불꽃이 양초의 심지를 탐하듯 바루스를 통째로 집어삼켰고 추악한 기운은 그가 지닌 고귀한 내면의 힘을 잠식해 송두리째 정복하고 말았다. 복수심에 모든 걸 던지고 시꺼먼 불길에 몸을 내맡긴 바루스는 몸속으로 파고드는 증오의 힘을 느꼈다. 다시는 이전의 자신으로 돌아갈 수 없었지만 애초에 모든 것을 감수한 결정이었다. 추악한 기운은 바루스에게 적을 파멸시켜 주겠다고 약속했다. 적을 파멸시킬 수만 있다면 자신의 정체성 따윈 이제 어떻게 되든 상관없었다. 바루스는 구덩이를 나와 아이오니아 정벌에 관여한 자들을 찾으러 길을 떠났다.

1.1 챔피언 관계

라이벌
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리븐

챔피언 관계도가 한 번 재조정된 이래 줄곧 적대관계에 리븐이 홀로 기재되어 있다. 바루스의 가족과 마을 사람들을 몰살시킨 녹서스 군의 수장이 리븐이었던 것으로 추정된다.

1.2 리그의 심판

라이엇에서 더 이상의 리그의 심판은 없다고 공언하기 전, 제일 마지막으로 추가된 리그의 심판이다.

2 능력치

구분기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
롤아이콘-체력.png 체력537.76(+82) 1931.76
롤아이콘-체력재생.png 체력 재생1.084(+0.11) 2.954
롤아이콘-자원.png 마나400(+33) 961
롤아이콘-자원재생.png 마나 재생1.468(+0.16) 4.188
롤아이콘-공격력.png 공격력54.46(+2.41) 95.43
롤아이콘-공격속도.png 공격 속도0.658(+3%) 0.994
롤아이콘-물리방어력.png 방어력23.212(+3.4) 81.012
롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력30(-) 30
롤아이콘-사거리.png 사거리575(-) 575
롤아이콘-이동속도.png 이동 속도330(-) 330

기본 공격 사거리(575)가 상위권이다. 원거리 딜러 중 3위. 덕분에 라인전에서 기본 공격으로 상대를 견제하거나 상대의 견제에 맞대응하기 편하다. 스킬뿐만이 아니라 기본 공격을 이용한 견제력도 상위권에 가볍게 들어가는 이유. 그래도 활을 들어서 그런지 기본 공격 모션이 좀 답답하게 느껴진다. 비전투 상태에서 처음으로 평타를 치려면 우선 활을 들고 그 다음에 활시위를 당기기 때문에 첫 발을 쉽게 날릴 수 없다. 그 후로 계속 공격을 이어나갈 경우 활을 접을 필요 없이 활시위만 당겨 재사격하므로 한결 낫지만, 화살 투사체가 날아가는 속도가 느려서 문제가 완전히 해소되진 않는다. 패시브와 역병 화살 탓인지 공격력과 공격 속도는 낮은 편.

치명타가 터질 때에는 활이 옆으로 크게 벌어지면서 화살을 날린다. 사망 시, 활이 팔에서 튀어나와 몸을 찌른다. 자기 무기가 폭주해서 꿰뚫려 죽는다는 점에서 이렐리아를 연상시킨다.[3] 힘을 얻은 계기는 다르지만 마침 둘 다 아이오니아 출신.

3 대사

음성 변경 후

음성 변경 전

선택

"죄지은 자, 고통받을지어다."

공격

"용서란 없다!"
"후회하게 해 주지."
"이제 돌이킬 수 없어."
"멸망시켜주마!"
"내 화살은 빗나가는 법이 없어."
"기필코 네놈들을 끝장낸다."
"가소로운 것들, 날 건드려?"

이동

"잃을 게 없는데 두려울 게 있겠어?"
"내 목적은 하나다."
"할 일이 아직 안 끝났어."
"난 시간이 별로 없다."
"목표만 정해줘."
"고독하구나."
"피에는 핏값이 따르는 법이야."
"운명을 피하는 건 겁쟁이나 하는 짓이지."
"구원받을 길은 없어."
"해야 할 일을 할 뿐이다."

도발

"네놈에게 고통을 주는 게 내 장기지!"
"너 따윈 화살 하나면 끝이다!"

농담

"정말 한 번 놀아볼 테냐? 그럼 이리 와 봐!"
"저승사자랑 춤 출 거면 리드 해 봐!"

4 스킬

4.1 패시브 - 죽지 않는 복수심(Living Vengeance)

VarusPassive.png챔피언을 처치하거나 어시스트를 올리면 6초간 바루스의 공격 속도가 40% 상승합니다.

미니언이나 몬스터를 처치할 경우엔 바루스의 공격 속도가 3초간 20% 상승합니다

조건부 패시브. 패시브 발동 시 외형에 약간의 변화가 생기므로 발동 여부를 알아차리기는 어렵지 않다. 미니언을 처치해서 얻은 효과인지 챔피언을 죽이는 데 기여해서 획득한 효과인지도 직관적으로 구별할 수 있다.[4] 발동 조건이 다른 두 가지 효과는 중첩되지 않는다. 만일 두 가지 조건이 중복하여 충족되면 두 가지 효과 중 챔피언을 쓰러뜨려서 얻는 효과만이 적용된다.

미니언 처치 시의 효과는 사실상 라인전에서는 거의 무한 지속된다고 봐도 된다. 3초면 미니언 한 마리를 다시 죽이고도 차고 넘치는 시간이다. 막타를 놓치는 실수만 하지 않는다면 사실상 항시 20%의 공속 버프를 유지할 수 있다. 덕분에 바루스는 공격 속도가 좀 둔한 편임에도 막타를 잘 챙기면 라인에서 공격 속도가 아쉬울 일은 거의 없다. 긴 기본 공격 사거리와 역병 화살과 연계되어 바루스의 라인전을 강화하는 요소 중 하나.

반면 한타 때는 패시브의 도움을 받기 어려운 편. 대치하다가 이 패시브 덕을 보겠다고 미니언 막타에 신경을 집중할 수도 없는 노릇이고, 운 좋게 3초 공속 버프를 가진 상태에서 한타가 시작된다 쳐도 20% 정도는 별로 대단하지도 않은데다 금새 꺼진다. 어시스트만 올려도 6초 버프가 생기니 스킬을 잘 뿌려뒀다면 한 명이 죽고 나서부터 버프를 받게 되지만, 사실상 그 정도면 한타가 정리되는 시점이고 바루스는 공격 속도의 영향을 많이 받는다고 할 수도 없다.

4.2 Q - 꿰뚫는 화살(Piercing Arrow)

VarusQ.png최초 시전 시: 바루스가 다음 화살을 조준하여 점차 사거리와 피해량이 증가합니다.

조준하는 동안 바루스의 이동 속도가 20% 감소합니다. 4초가 경과하면 꿰뚫는 화살이 발사되지 못하고 소모된 마나의 50%가 회복됩니다.

두 번째 시전 시: 바루스가 화살을 발사하여 물리 피해를 입힙니다. 관통 당한 적 하나 당 15%씩 피해량이 감소합니다. (최소 33%)
롤아이콘-자원.png 70 / 75 / 80 / 85 / 90 롤아이콘-사거리.png 850-1475롤아이콘-쿨타임감소.png 16 / 14 / 12 / 10 / 8
롤아이콘-공격력.png 10 / 47 / 83 / 120 / 157 (+1.0 총 공격력) - 최소 피해량
롤아이콘-공격력.png 15 / 70 / 125 / 180 / 235 (+1.6 공격력) - 최대 피해량
투사체 속도: 1900

바루스가 강력한 포킹 챔피언인 이유

강력한 장거리 관통 스킬. 투사체가 관통 판정에 판정도 넉넉하고 상당히 빨라서 적이 보고 피하기 쉽지 않은 편인데, 총 공격력 계수가 있는 스킬치고는 레벨당 피해량 상승치가 무식하게 높다. 전혀 모으지 않고 그냥 쏠 때의 피해량마저 퍼붓는 화살의 레벨당 상승치보다 더 크게 상승한다. 최대한 정신을 집중하면 계수를 포함한 피해량이 1.5배 안팎으로 뛰어 오르고 사거리도 굉장히 길어진다. 재사용 대기시간이 시전 시점부터 바로 계산되기 때문에 실질적으로 모으는 시간만큼 쿨이 빨리 돌아온다고 생각해도 무리가 없다. 모으다가 상황이 여의치 않으면 정신 집중 상태를 유지하여 소모한 마나의 절반을 돌려받으면서 시전을 취소할 수 있다. 정신 집중 상태는 소환사 주문을 사용해도 유지된다.

라인전에서는 주로 최대한 모았다가 라인 푸시 겸 적 챔피언 견제 등의 목적으로 날리게 되며, 만약 맞으면 특유의 피격 소리가 나므로 시야 미확보 지역을 점검하는 용도로도 간혹 사용된다. 총 공격력 계수로 인해 초반부터 상당히 피해량이 많아서 몇 대 스치면 상대가 골골대는 모습을 볼 수 있다. 역병 화살 중첩을 쌓아놓고 나서 바로 터뜨리는 용도로도 좋은 편. 그래도 마나 소모량이 부담스러운 편이고 재사용 대기시간도 초반 기준으로는 짧지 않으므로 신중하게 사용해야 한다.

꿰뚫는 화살은 대치 구도에서 그 진가를 발휘한다. 바루스는 이 스킬 하나로 인해 AD 포킹의 최강자로 평가받는다. 재사용 대기시간이 시전 직후, 즉 조준하기 시작하는 순간부터 돌아가기 때문에 어느 정도 재사용 대기시간 감소 능력치를 확보한 다음에는 아주 난사하다시피 쏠 수 있는데 최대 1.6이나 되는 총 공격력 계수를 적용받으니 허약한 챔피언은 한 번 스치기만 해도 체력의 반이 날아갈 정도. 무식한 사거리 덕에 진행 중인 전투에 합류하거나 상대가 와딩하지 않은 곳에서 적을 저격할 때, 피가 얼마 안 남아 전장을 이탈하는 적의 숨통을 끊을 때에도 적합하다. 포킹이 곧 힘이자 정의인 칼바람 나락에서는 아주 호러 수준.

단점들도 만만치는 않다. 우선 스킬 시전 후 최대 사거리에 도달할 때까지 기다려야 제 위력이 나오므로, 스킬 사용 후 적에게 대비할 시간을 많이 줄 수밖에 없다. 게다가 모으는 동안 이동 속도가 줄어들고 기본 공격이나 다른 스킬을 사용하지 못하므로 정식 한타 때 힘이 빠지는 경향도 있다. 교전에서 바루스가 Q를 끝까지 모아 날릴 경우라면 자기를 마크하는 적이 없는 상태에서 원거리에 딸피를 저격할 때 뿐, 실질적인 전투에서는 그냥 역병 터뜨리는 용도에 그치는 경우가 많다. 일단은 채널링이라서 모으는 도중에 CC기 맞고 캔슬되는 경우도 간혹 생긴다. 바루스가 거리를 잘 유지하고 스킬을 잘 명중시켜야 하는 가장 큰 이유라고 할 수 있다.

4.3 W - 역병 화살(Blighted Quiver)[5]

VarusW.png기본 지속 효과: 바루스의 기본 공격이 추가 마법 피해를 입히고 6초 동안 역병을 붙입니다 (3번 중첩 가능).

바루스가 다른 스킬을 사용해 역병을 폭발시키면 중첩 횟수당 대상 최대 체력에 비례한 마법 피해를 입힙니다. (몬스터 대상 최대 총 피해량: 360)
롤아이콘-주문력.png 10 / 14 / 18 / 22 / 26 (+0.25 주문력) - 기본 추가 피해량
롤아이콘-주문력.png 대상 최대 체력의 2 / 2.75 / 3.5 / 4.25 / 5 (+0.02 주문력)% - 역병 1중첩 폭발 피해량
롤아이콘-주문력.png 대상 최대 체력의 6 / 8.25 / 10.5 / 12.75 / 15 (+0.06 주문력)% - 역병 3중첩 폭발 피해량

패시브가 아니면서 기본 지속 효과밖에 없는 독특한 스킬. 기본 공격 강화형 스킬이다. 기본 공격에 추가 마법 피해를 더하며 대상에게 최대 3번까지 역병을 붙인다. 3번 이상 기본 공격 시에는 기존에 쌓아둔 3중첩 역병의 지속 시간이 초기화된다. 도중에 공격 대상을 변경하거나 공격을 중단하더라도 미리 붙여둔 역병에는 아무런 영향을 미치지 않는다. 역병은 그 자체로는 아무런 효과가 없는데, 역병이 붙어 있는 적에게 스킬을 적중시키면 역병이 폭발하며 중첩 횟수에 비례해서 대상 최대 체력 비례 마법 피해를 입힌다.

역병을 붙일 수 있는 대상의 수에는 제한이 없고 Q와 E가 모두 광역 스킬이라, 원거리 딜러 중 유일하게 바루스는 루난의 허리케인 없이도 대상의 최대 체력에 비례한 피해를 광역으로 입힐 수 있다. 피해량도 우수한 편. 공격 1회 단위로 계산할 때 대상 최대 체력의 5% 이상을 깎는 스킬은 대상마다 재사용 대기시간이 적용되는 칼리스타감시하는 혼 뿐이다. 덕분에 라인전 단계에서는 역병 3회 중첩 후 스킬 하나를 사용하는 것만으로 다른 원딜의 스킬 두어 개 정도와 흡사한 피해를 입히며, 전투에서는 그다지 튼실하지 않은 적뿐만 아니라 탱커들을 상대할 때에도 위협적인 DPS를 만들어낸다. 만약 적 여럿에게 역병을 남기고 터뜨릴 수 있다면 바루스 혼자 순식간에 적 다수를 쓸어버릴 수도 있다.

그러나, 역병 3회 누적 → 스킬 적중을 반복해야만 최대한의 효율을 낼 수 있는 스킬이라서 잠재력을 모두 살리기 어렵다. 바루스는 공격 속도가 빠른 편도 아니고 스킬의 재사용 대기시간 또한 전반적으로 긴 편이며, 애초에 스킬들이 포킹이나 생존용으로 빠지는 경우도 많아서 최대 DPS를 내기가 거의 불가능할 정도다. 그래서 바루스는 이론상의 화력은 강함에도 캐리형 원딜으로 분류되지 않는다. 그나마 부패의 사슬에 속박된 적은 지속 시간 동안 역병 화살 3중첩 상태가 되기에 R 히트 후 빠르게 스킬을 퍼부으면 어느 정도는 커버가 된다.

우습게도 AP 누커로 육성한다면 성장성이 무지막지한 스킬이기도 하다. 평타에 자동으로 걸리는 주문력 계수만도 0.25로 적지 않은데 역병을 터뜨릴 때의 추가 피해에는 대상의 최대 체력의 0.02%만큼의 주문력 계수까지 붙었다. 주문력을 700 정도 올린 바루스는 매 기본 공격마다 175만큼의 마법 피해를 주고 역병 3중첩을 터뜨리면 한 방에 대상의 최대 체력의 57%만큼 마법 피해를 꽂아버린다. 이것만 보고 AP 딜러로 육성하기에는 잃는 것이 너무 많기에 하지 않을 뿐.

4.4 E - 퍼붓는 화살(Hail of Arrows)

VarusE.png바루스가 화살을 비처럼 쏟아부어 물리 피해를 입히고 4초 동안 지면을 오염시킵니다.

오염된 지면은 적의 이동 속도를 늦추고 치유 효과는 50% 감소시킵니다.
롤아이콘-자원.png 80롤아이콘-사거리.png 925롤아이콘-쿨타임감소.png 18 / 16 / 14 / 12 / 10
롤아이콘-공격력.png 65 / 100 / 135 / 170 / 205 (+0.6 추가 공격력)
롤아이콘-이동속도.png - 25 / 30 / 35 / 40 / 45 %

장판형 메즈기. 시전 시 화살을 위로 쏘아올리며[6] 잠시 후 목표 지점에 떨어짐과 동시에 판정이 발생한다. 둔화 효과는 0.25초 후부터 적용된다. 둔화 장판 판정이 늦게 나오는 것을 이용하면 E 하나로 최대 3 + 1스택의 역병을 터뜨릴 수 있다. 피해는 화살이 꽂히는 순간에만 적용되지만 방해 효과는 피격 범위에 4초 동안 남는다.

피해량이 그다지 높지 않은 데 반해 재사용 대기시간과 마나 소모가 상당하고, 사거리나 범위도 특별하지 않다. 그래도 공격력 계수를 받는 물리 피해 스킬이며 역병을 활용하면 추가 피해가 들어가니 일반적으로 화력이 아쉽게 느껴지지는 않는다. 애초에 이 스킬은 '별다른 사용 조건을 요구하지 않으며' '미니언에 가로막히지도 않고' '피해량이 감소하는 일도 선/후 딜레이도 거의 없이' '장거리에서 넓은 범위에 한 방에 꽂히는' '공격력 계수 기반의 물리 피해' 등등 딜교환에 유용한 특성을 모두 긁어모은 듯한 구성에 위험한 광역 지속 디버프까지 더한 물건이라서 수치까지 높아버리면 답이 없다. 이렇다 보니 바루스 스킬 중 유일하게 하향만 잔뜩 받았다.

피해 판정이 발생하고 나서 4초 동안 해당 위치에 군중제어 효과가 있는 장판을 남기는데, 이동 속도 감소나 효과 적용 범위가 다른 원딜의 유사한 스킬들에 비해 두드러지지는 않는다. 생존용으로의 성능은 좀 아쉬운 편. 대신 히트시키기 손쉽고, 이동 속도 감소뿐만 아니라 치유 효과 감소까지 걸어버리므로 딜에 미치는 영향은 무시할 수 없다. 딜교환 시에는 상대의 이동을 방해하여 추가적인 이득을 확보하기에 유리한 환경을 만든다. 체력 회복에 의존하는 탱커나 라인전을 유지력 싸움으로 끌고가려는 상대 라이너 모두에게 위협적이다. 그렇기에 Q를 피하거나 라인을 밀어서 맞상대하기 좋은 상대와 라인전할 때와 교전 시의 활용도는 Q에 비해 높다.

4.5 R - 부패의 사슬(Chain of Corruption)

VarusR.png바루스가 부패의 촉수를 발사해 마법 피해를 입히고, 처음 맞은 적의 이동을 2초간 막습니다.

이후 근처의 감염되지 않은 적 챔피언에게 촉수가 뻗어나가, 닿은 적에게 동일한 양의 마법 피해를 입히고 이동 불가 상태로 만듭니다. 이동 불가 상태가 된 적은 일정 시간에 걸쳐 역병 중첩이 3회 쌓입니다.
롤아이콘-자원.png 100롤아이콘-사거리.png 1075롤아이콘-쿨타임감소.png 110 / 90 / 70
롤아이콘-주문력.png 100 / 175 / 250 (+1.0 주문력)
투사체 속도: 2000
투사체 폭: 120
감염 거리: 550

오징어손

원거리 딜러의 중거리 CC기[7] 중 가장 막강한 스킬. 사거리, 투사체의 속도나 판정 모두 준수한 편이라 어렵잖게 맞힐 수 있으며, 맞은 적은 2초 동안 속박에 걸린다. 부패의 사슬에 맞은 적 옆에 다른 챔피언이 있었다면 잠시 동안 피해 당사자와 연결되는 것 같은 시각 효과가 보이고 그 상태에서 거리를 충분히 벌리지 못하면 2차적으로 속박이 확산된다. 모르가나영혼의 족쇄와 유사한 형식. 설령 1차 피격 대상이 속박을 풀거나 죽었다고 해도 여전히 퍼진다.

2초 동안 적을 바닥에 못박아두는 원거리 스킬으로써 전투를 개시하거나 회피하기에 적합하다. 바루스는 원거리에서 위험 부담 없이 전투를 개시할 수 있는 단 둘 뿐인 원거리 딜러다.[8] 강력한 군중제어기를 가진 서포터와 봇 듀오를 서면 상대가 아차 하는 사이 CC기 지옥을 열어 흑백화면을 띄워줄 수 있고, 위험에 노출된 적을 끊어먹거나, 어정쩡한 거리에서 얼쩡거리는 적을 묶으면서 한타를 시작할 수 있다. 확산되는 효과에 걸려 줄초상을 치를 수 있기 때문에 적은 바루스 궁을 맞은 자기편으로부터 멀어져야 하므로 끊어먹기에 특히 좋다. 반대로 적에게 공격받을 때 바루스의 생명을 구해주기도 한다. 2초 속박은 결코 적은 시간이 아니며, 주변에 효과가 확산되므로 다수의 적에게 쫓기더라도 단번에 뿌리칠 계기를 만들어준다. 아군의 광역 군중제어기와 연계하면 원거리판 슬픈 미라의 저주가 된다. 강력한 효과에 비해서 쿨도 그럭저럭 빨리 돌아오는 편.

이렇듯 초중반 정도에는 무척 위협적인 스킬이지만, 게임이 길어지면 길어질수록 더 많은 위험 부담을 짊어지는 바루스의 특성 탓에 시간이 흐를수록 공격적으로 쓰기 부담스러워진다. 퍼붓는 화살이 군중제어기로는 미흡하므로 사실상 부패의 사슬이 바루스의 핵심 생존기라고 할 수 있는데, 어정쩡하게 싸워보려고 궁을 사용했다가 물리면 답이 없다. 속박은 적을 붙들어놓을 수 있을 뿐 적의 공격은 일절 막아줄 수 없기에 생존용으로는 어느 정도 한계가 있다.

여담으로, 바루스의 모든 공격 중에서 유일하게 활을 사용하지 않는 기술이다. 아이콘에는 왼손이 그려져 있지만, 실제로는 활을 장착하지 않은 오른손에서 촉수를 발사한다.

5 평가

5.1 장점

  • 강력한 라인전
바루스는 어느 라인을 서든 라인전이 강하기로 유명하다. 최초로 바루스가 주목받았던 계기도 라인전이 강하기 때문이었다. 원거리 딜러 중에서도 상위권에 속하는 기본 공격 사거리로 역병 화살까지 붙여가며 준수한 평짤을 넣을 수 있고, 기본 스킬 중 무려 2개가 AD 계수를 받는 광역 물리 피해 스킬이라서 라인 클리어, 견제, 전투 모두 흠잡을 구석이 없다. 심지어 준수한 CC기까지 있어 혼자 혹은 아군과 연계해서 킬각을 잡기도 쉬운 편이다.
  • 최상급 포킹
물리 딜러 중 포킹으로는 바루스가 최고라고 말해도 손색이 없을 정도다. 바루스의 꿰뚫는 화살은 주 역할군이 원거리인 챔피언들의 스킬 중 글로벌 궁극기들을 논외로 하면 코그모살아있는 곡사포 다음으로 사거리가 길고, 포킹용으로 쓸 수 있는 스킬들 중 피해량이 독보적으로 뛰어나다. 제이스가속 관문 - 전격 폭발과 비교해도 모자람이 없다. 그런데 충전 시간을 제외한 재사용 대기시간은 굉장히 짧다. 심지어 퍼붓는 화살까지도 꽤 긴 사거리 덕분에 포킹에 동원될 수 있다.
  • 준수한 CC기
부패의 사슬은 투사체가 상당히 빠르고 판정이 후하며 미니언에게도 걸리지 않는다. 효과는 단일 대상 기준으로도 꽤 위협적인 2초 속박. 그런데 CC 효과가 근처로 퍼져나가기까지 한다. 적 챔피언 하나를 부패의 사슬으로 묶었을 때, 적이 패주하지 않기 위해 억지로 그 자리에서 맞서 싸우거나, 아군의 추가 CC에 당해 제한 시간 내에 벗어나지 못하거나, 좁은 지형에서 우왕좌왕하다가 거리를 벌리지 못한다면, 다수의 적이 꼼짝없이 속박당하며 아군의 공격에 무력하게 노출되고 만다. 퍼붓는 화살만 해도 원딜 기준으로 CC 효과가 나쁜 편이 아니다.
  • 강력한 조건부 화력
주문력이 전혀 없는 상태에서 스킬을 한 번씩만 쓴다고 가정해도, 한 번의 교전에서 바루스는 대상 최대 체력의 45%에 달하는 마법 피해를 입힐 수가 있다. 기본 공격 3회 후 부패의 사슬을 쓰고 QE를 바로 맞힌다고 치면 기본 공격 3회만으로 최대 체력 기반 누킹을 하는 셈이나 다를 바 없다. 부패의 사슬을 바로 맞히고 스킬 2번을 사용하더라도 최대 체력의 30%. 적은 양이 아니다. AD 계수를 적용받는 물리 피해 스킬으로는 딜러들을, 최대 체력 비례 마법 피해로는 탱커를 뚫어낼 수 있다.

5.2 단점

  • 이동기의 부재
바루스는 '이동기 빼고 이론상으로 모든 것을 갖춘' 원거리 딜러로 평가받는다. 그렇게 많은 것을 갖췄음에도 대세였던 적은 별로 없고 오히려 약점이 부담스럽다고 평가받는 가장 큰 이유는, 다른 것은 다 있다고는 해도 유독 이동기가 없어서다. 원거리 딜러의 절반 정도에게 이동기가 없기는 하지만, 바루스는 카이팅 및 포지셔닝이 수월한 원딜이 아니기 때문에 더욱 이동기의 부재가 아쉽게 느껴진다. 상대가 이러한 약점을 계속 찌르면서 괴롭힐 경우 라인전, 대치 구도, 한타에서의 장점이 모두 퇴색되어 버린다.
  • 까다로운 조건을 요구하는 화력
드레이븐처럼 바루스도 이론상의 최대 화력을 전부 뽑아내기 어려운 원딜 중 하나다. 앞서 설명했듯 역병 화살은 역병 3중첩을 쌓고 스킬을 맞히는 것을 반복해야 최대 효율을 발휘하는데 바루스는 교전 도중 역병 중첩을 쌓는 것과 스킬을 꾸준히 맞히는 것 모두 어려워하는 챔피언이기 때문이다. 부패의 사슬을 맞혔을 때 일시적으로 강력한 누킹을 할 수는 있지만 이후에 지속딜을 넣으면서도 꾸준히 역병을 터뜨리기는 힘들다. 대상 최대 체력 비례 피해를 입히면서도 후반 캐리형으로 분류되지 않는 이유다.
  • 많은 마나 소모량
바루스는 스킬 의존도가 심하다. 심지어 평타딜을 할 때도 스킬을 계속 돌려야 한다. 스킬의 마나 소모량도 적은 편이 아니다. 그러다 보니 마나를 많이 잡아먹는다. 바루스가 마나 아이템을 선호하는 이유다. 달리 말하면, 적절한 마나 아이템을 갖추지 못했을 때는 포킹 몇 번만 해도 마나가 동나버린다. 스킬 명중 시 마나 소모량 이상의 이득을 가져오기 위해서는 공격력이나 방어구 관통력으로 피해량도 충분히 향상시켜 둬야 한다. 그래서 아이템 및 버프 의존도가 큰 편이다.

5.3 상성

비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당하는 상성 관계는 아니라는 점에 주의할 것.
  • 바루스가 상대하기 힘든 챔피언
    • 강제로 싸움을 열 수 있는 챔피언 : 돌진해서 CC를 걸 수 있는 라이너 및 정글러가 대표적이다. 로밍 능력이 우수한 챔피언들도 넓은 범주에서는 해당된다. 라인전 단계에서 바루스를 견제하거나, 대치 구도를 깨고 교전을 강제로 열어 바루스를 저격하기에 적합한 챔피언들이다.
    • 스킬을 피하면서 역공하기 쉬운 챔피언 : 바루스는 스킬 의존도가 높은 편이고 심지어 평타딜에도 스킬을 섞어야 하므로 스킬이 빗나갈 때 손해가 큰 편이다. 기동력을 바탕으로 스킬을 회피하면서 역으로 공격할 수 있는 챔피언을 상대로는 스킬을 마음껏 사용할 수 없어 자연스럽게 위축되게 된다.
  • 바루스가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 라인전이 약한 챔피언 : 바루스는 라인전 강캐다. 바루스보다 라인 클리어가 안 되거나, 견제력이 떨어지거나, 전투력이 떨어지거나 하면 설령 다른 장점이 있어도 바루스를 상대하기 까다로운 편이다. 만약 두 가지 이상의 약점이 있거나 라인에서 약점만 있고 강점이 없다시피하면, 라인에서 바루스에게 압살당하고 게임이 터질 수도 있다.
    • 대치 구도에서 무력한 챔피언 : 바루스는 대치전의 제왕이다. 대치 구도를 강제로 뚫어낼 교전 개시 능력이나 미니언 웨이브가 밀려오지 못하게 하는 라인 클리어 능력, 혹은 맞포킹 능력이 있어야 바루스를 맞상대할 수 있고, 최소한 스킬을 덜 맞을 방법이라도 있어야 한다. 해당하는 능력이 없으면 멀리서 날아오는 화살 앞에 샌드백이 될 뿐이다.

6 역사

6.1 2013 시즌

출시 초기에는 무시당했고, 시즌3 때 라인전/철거 메타에 어울린다는 이유로 유럽을 중심으로 유행하기 시작하여 북미와 국내에서도 주목받기 시작했으나 대회 성적은 신통치 않았다. 결국 2013년 IEM7 월드 챔피언십에서 2승 13패로 역대 챔피언 사상 최악의 성적을 기록하는 사태가 벌어지자 거품이 사그라들었다. 대회와 솔로 랭크에서 모두 주류 자리에서 밀려나 가끔씩 픽 컨셉에 맞춰 깜짝 등장하는 정도로 전락했고, 간혹 대회에 등장했을 때에도 그다지 좋은 모습을 보여주지 못했다.

6.2 2014 시즌

계속 비주류였다. 솔로 랭크에서 인기가 없었고 대회에서는 가끔 가다 컨셉픽으로 등장했으나 별로 성과를 거두지 못했다.

6.3 2015 시즌

조금씩 상향이 되는데도 관심을 얻지 못하다가, 한 패치로 전환점을 맞았다. 핵심 포킹 스킬인 꿰뚫는 화살은, 원래 화살이 시위를 떠난 다음부터 재사용 대기시간이 돌아서 쿨타임 부담이 상당히 큰 편이었다. 특히 모으다가 취소시키고 싶을 경우 아무 것도 안 하고도 엄청나게 오랜 시간을 기다려야만 했다. 그런데 5.5 패치로 시전하자마자 꿰뚫는 화살의 쿨이 돌도록 상향되어[9] 포킹 능력이 굉장히 향상되었다.

이 패치 이후, 미드 바루스가 연구되기 시작했다. 2015 LCS SPRING 결승전에서 Unicorns of Love의 미드 라이너 PowerOfEvil 선수가 카사딘을 상대로 최초로 선보여 최종 KDA 5/1/7의 좋은 성적을 거두었고, 2015 LPL SUMMER Edward Gaming vs King 1경기에서는 Pawn 선수가 꺼내서 양학 수준의 경기력을 보여주었다. 국내 프로 리그인 2015 SBENU LOL Champions Korea Summer에서는 SKT T1의 프로 꿀빨러 Faker 선수가 나진 e-mFire와의 2세트 경기에서 처음 선보여, 나진 선수들의 딜량의 합보다 높은 딜량을 뽑으며 게임을 캐리했다.

이때부터 바루스의 새로운 주 포지션이 된 미드 바루스는 제라스 등의 포킹 챔피언의 시대에 특히 인기를 끌었고, 메타가 불리하게 돌아가는 동안에는 인기가 떨어지기도 했으나 조합 컨셉에 따라 기용되는 경우가 없지 않았다. 반면 원딜 바루스는 비주류에서 벗어나지 못했다. Flash Wolves의 NL 등 원딜 바루스를 고수하는 유저도 일부 있었으나 성과가 좋다고 볼 수는 없었고, 원딜 바루스의 아이템 빌드도 미드 바루스와 유사하게 가는 경우가 많아졌다.

6.4 2016 시즌

5.22 패치로 부패의 사슬에 걸린 적은 역병 화살 3중첩을 적용받게 패치되었다. 바루스는 역병 화살의 가능성을 100% 끌어내지 못하는 것이 고질적인 문제로 지적되었고, 스킬 중에서도 특히 부패의 사슬은 생존용이든 이니시용이든 한타 초기에 CC를 목적으로 빠져서 W와 제대로 연계되지 못하는 경우가 많았다. 그런데 5.22 패치 이후에는 궁을 맞히기만 하면 2초 동안 역병 화살의 최대 체력 비례 마법 피해를 안정적으로 때려넣을 수가 있게 되어, 순간적인 폭딜이 한층 강력해졌고 R을 평타 사거리 밖에서 맞히더라도 손해를 보지 않게 됐다.

2016 시즌에는 2015 시즌 말에서 그랬듯 미드 라이너로 주로 사용된다. 미드 바루스는 부패의 사슬 상향으로 DPS 기댓값이 약간 늘었고, 한동안은 탑에도 정글에도 미드에도 원거리 딜러 혹은 니달리처럼 마법 피해 지원 및 포킹이 가능한 챔피언이 인기를 끌던 추세 덕분에 어느 정도 득을 봤었다. 김동준 해설위원이 상당히 고평가하는 미드 픽 중 하나다. 주로 니달리, 이즈리얼, 카르마 등과 함께 포킹 조합에 사용된다.

7 아이템, 룬/특성

룬/특성

미드에서는 상대에 따라 차이가 있을 수 있으나 범용적으로는 공격력 또는 방어구 관통력/성장 체력 또는 방어력/재사용 대기시간 감소(+마법 저항력)/공격력 룬이 많이 사용되고, 봇에 갈 때는 공격력/방어력/마법 저항력(+공격 속도 or 마나 재생)/공격 속도를 박는 공용 원딜 룬페이지를 많이 사용하는 편.
특성은 원딜이나 미드나 18/12/0을 주로 사용하나, 핵심 특성으로 미드 바루스는 거의 죽음불꽃 손길만을 쓰는 반면 원거리 딜러로 사용될 때는 전투의 열광을 선택하기도 한다.

시작 아이템

  • 도란의 검 : 기본 능력치가 우수해서 라인전 주도권을 잡기에 더 용이한 도란의 검이 수확의 낫보다 바루스에게 더 잘 어울린다. 바루스는 수확의 낫을 올려서 얌전히 파밍만 하는 원거리 딜러와 거리가 멀다.
  • 부패 물약 : 미드에 갈 때 고려하는 선템. 미드에서는 서포터의 도움을 받을 수 없고, 짧은 라인에서 스킬이 난무하며 견제가 활발하게 이루어지기 때문에 유지력이 중요하다. 부패 물약은 초반에 유지력과 더불어 조건부로 약간의 화력을 제공한다.

핵심 아이템

  • 무라마나 : 바루스가 이즈리얼을 제외한 다른 원딜과 차별화되는 요소를 가장 극명하게 보여주는 아이템. 봇으로 내려가든 미드 라인에 서든 바루스는 평타 딜링보다 포킹에 힘을 싣는 아이템 빌드를 주로 사용한다. 마나무네는 포킹 시 마나가 순식간에 말라버리는 바루스의 단점을 보완하기에 적합한 아이템이다.
  • 요우무의 유령검 : 바루스의 코어템 중 하나. 상당한 공격력을 제공하며 재사용 대기시간도 10% 감소시켜 주고, 고정 방어구 관통력 또한 바루스의 스킬 딜링에 큰 영향을 끼친다. 고유 사용 효과는 부족한 평타 딜링을 다소 보완하며 무빙에도 도움을 준다. 정수 약탈자처럼 어디로 가서 어떠한 아이템 빌드를 선택하든 요우무의 유령검을 채용할 수 있다.
  • 맬모셔스의 아귀 : 주문포식자는 AD 캐스터에게 늘 가성비 좋은 아이템이었다. 적절한 공격력과 마법 저항력을 합리적인 가격에 맞출 수 있으며 보호막도 있어서 생존력이 향상된다. 특히 눈앞에서 마법사와 대치하게 되는 경우가 많은 미드 바루스는 더 유용하게 써먹을 수 있다. 맬모셔스의 아귀는 고정 방어구 관통력과 공격력을 제공하며, 마법 저항력과 고유 효과가 마법사 챔피언과 싸울 때 상당한 생존력을 보장한다.
  • 명석함의 아이오니아 장화 : 포킹에 집중할 경우, 공격 속도보다 재사용 대기시간 감소가 훨씬 중요하다. AD 딜러이므로 마법사의 신발을 올릴 이유도 없으니 쿨감신이 무난히 좋다. 쿨감이 상한선 이상 넘어갈 우려가 있기는 하지만 신발 값이 싸고 빠른 타이밍에 쿨감을 갖춰준다는 점은 무시할 수 없다. 소환사 주문 쿨도 낮춰준다.

공격 아이템

  • 정수 약탈자 : 프리시즌 전에도 바루스에게는 나쁘지 않다는 평가를 받았던 아이템이다. 더욱 강력한 아이템으로 돌아온 프리시즌에서는 당연히 좋다. 공격력을 많이 증가시켜 주며 재사용 대기시간을 기본 10%, 최대 20%까지 더 감소시켜서 스킬을 더욱 빠르게 난사할 수 있게 만들어 준다. 마나 회복 능력치도 깨알 같이 도움이 된다. 치명타 확률은 약간의 보너스.
  • 무한의 대검 : 공격력과 치명타 확률을 많이 증가시키는 무한의 대검은 언제나 원거리 딜러들의 코어 아이템 중 하나였다. 비록 바루스는 일반적인 원딜과 다르게 미드를 자주 가는 챔피언이고 원거리 딜러로 쓸 때도 극단적인 포킹 챔피언으로 육성하는 경우가 있지만, 그렇다고 무한의 대검이 나쁜 아이템이 되지는 않는다. 정수 약탈자와의 시너지도 좋은 편.
  • 드락사르의 황혼검 : 후방 지원이 가능한 일부 원거리 딜러들이 공격력과 방어구 관통력 위주로 능력치를 올리는 AD 캐스터형 세팅을 할 때 선택받는 아이템이다. 부 역할군이 마법사일 뿐만 아니라 아예 주 포지션부터가 미드 라이너인 바루스에게도 당연히 잘 어울린다. 높은 공격력과 고정 방어구 관통력이 바루스의 강력한 포킹을 더욱 강화한다. 지나치게 한 방을 중시하는 아이템 빌드로 인해 다소 부족해질 수 있는 지속 딜링과 킬 결정력은 고유 지속 효과 일몰이 커버해 준다.
  • 도미닉 경의 인사 : 2015 시즌까지 출중한 가성비로 사랑을 받았던 최후의 속삭임은 값이 싸진 대신 성능이 굉장히 떨어졌는데, 도미닉 경의 인사는 그 상위 아이템이다. 최종 아이템의 값이 더 비싸며 기존의 최후의 속삭임과는 달리 추가 방어력을 관통하는 점이 다소 아쉽지만, 체력이 많은 적에게 가하는 피해량을 증폭시키기에 최종 아이템을 비교할 경우 탱커 처리 능력은 결코 떨어지지 않았다.
  • 필멸자의 운명 : 도미닉 경의 인사와 기본 능력치는 같고 가격도 동일하지만 피해량을 증폭시키는 거인 학살자 능력이 없다. 그 대신, 처형인 효과로 대상에게 고통스러운 상처를 남길 수 있게 해 준다. 바루스의 퍼붓는 화살에 자체적으로 치유 감소 효과가 있기는 하지만, 퍼붓는 화살보다 훨씬 사거리가 긴 주력 포킹 스킬 꿰뚫는 화살에도 치유 감소 효과를 붙일 수 있다는 점이 매력이고 딜러간의 싸움이나 마오카이, 스웨인 등을 상대할 때는 치유 감소 효과의 효율이 물리 피해 증가 이상으로 좋기 때문에 필멸자의 운명도 좋은 편이다.
  • 신속의 장화 : 기동력과 카이팅을 위한 신발. 생존기가 없고 포킹이 중요한 바루스에게 기동력은 상당히 중요한 요소다. 명석함의 아이오니아 장화와 마찬가지로 다른 신발들에 비해 값이 싼 편이라는 것도 장점. 둔화 CC의 비중이 높은 조합을 상대로는 효율이 더 증가한다.

방어 아이템

  • 밴시의 장막 : 높은 마법 저항력을 제공하며 주문 보호막 덕분에 포킹이나 원거리 포격, 급작스러운 원거리 이니시에이팅에 대응하기에도 좋다. 마법 피해가 부담스러울 때와 상대 이니시에이터가 강력할 때라면 괜히 고민하지 말고 구매해도 좋을 정도로 범용성이 좋고 효율적인 아이템이다.
  • 스테락의 도전 : 기본 공격력을 약간 증가시켜 주기는 하지만 화력에 대한 기여가 대단하지는 않다. 방템으로써는 체력을 상당히 많이 올려 주며, 고유 지속 효과 생명선은 폭딜에 반응하는 보호막으로 순간적인 생존력을 끌어올린다. 암살자의 순간 폭딜이나 상대의 점사에 순삭당할 위험 부담을 덜어준다. 고유 지속 효과가 주문포식자 및 맬모셔스의 아귀와 겹치므로 둘을 모두 구매하는 것은 비효율적이다.
  • 수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터 : 단번에 모든 종류의 군중제어 효과를 풀어주는 좋은 아이템. 상대팀에 레오나 같은 CC 괴물이 있다면 언제든지 고려할 수 있다. 제압 스킬을 상대할 때는 거의 필수적으로 요구된다. 헤르메스의 시미터에는 약간의 흡혈이 있기에 전투 지속력을 향상시켜 주기도 한다.
  • 수호 천사 : 한 번 물리면 순식간에 끔살당하기 쉬운 바루스에게 적합하다. 가격도 적당히 싼 편. 하지만 바루스에게는 탈출기가 없으므로, 아군의 백업이 없으면 부활하자마자 다시 무의미하게 죽을 수 있으니 주의. 부활이 빠졌을 때의 능력치는 별로 좋지 않다.

8 소환사의 협곡에서의 플레이

8.1 미드

바루스는 원래 원딜과 AD 캐스터의 역할을 동시에 할 수 있게 설계된 챔피언이다. 그러나 출시 이후에 원거리 딜러로 인식이 고정되면서 AD 캐스터로서의 가능성은 잊혀지다시피 했는데, 스킬들이 버프된 이후[10] 2015 LCS SPRING 결승전에서, Unicorns of Love의 미드 라이너 PowerOfEvil 선수가 이미 원딜로 시비르가 락인된 상황에서 최초로 대회에서 선보여 알려지게 되었다. 그 후로 여러 선수들이 연구하기 시작하더니 대회 기준으로는 바루스의 주 포지션으로 완전히 자리잡았다.

라인전이 강하다는 점은 봇에서나 미드에서나 비슷한 편이고, 미드 바루스의 가장 돋보이는 장점은 바로 포킹이다. 핵심 포킹 스킬인 꿰뚫는 화살은 강력하고 사거리가 긴 관통 포킹 스킬치고 쿨이 길지 않으면서 판정도 우수해서 웬만큼 튼튼한 적이라도 포킹 몇 대만 스치면 전장을 이탈해야 한다. 퍼붓는 화살도 보조용으로는 활용할 수 있는 스킬이다. 덕분에 바루스는 미드 라이너 중에서 포킹의 대가로 손꼽히는 제이스제라스와 비교해도 전혀 부족함 없는 포킹 능력을 가지고 있다.

바루스가 미드에 서는 여타 포킹/원딜 챔피언과 차별화되는 또 한 가지 요소는 바로 부패의 사슬의 높은 유틸성. 대부분의 포킹 챔피언이나 미드 원딜은 포킹과 DPS가 강력할 뿐, 믿을 만한 CC기가 없어서 킬 찬스를 만들거나 갱에 호응하거나 한타 때 이니시를 거는 역할을 맡을 수 없다. 하지만 바루스에게는 미니언에 막히지 않고 조건부로 효과가 확산되기까지 하는 궁극기가 있기 때문에 변수를 만들 수 있고, 반대로 상대가 싸우려 할 때 궁극기로 차단하는 역할도 기대해봄직하다. 광역기나 장거리 이니시 스킬으로 한타 파괴력을 높이는 조합에도 사용될 수 있는 것이다.

대신 서포터의 보호를 받을 수 없어 갱킹이나 암살자 등에게 후벼파이기 쉬운 편이고, 주 역할군이 원거리인 챔피언답게 아이템 의존도가 상당해서 망하기 시작하면 밑도 끝도 없이 망하는 경우가 많다. 로밍이나 생존력 등 미드 라이너에게 어느 정도 중요한 취급을 받는 덕목 상당수를 잘 만족시키지 못하기도 하며, 미드 바루스는 원딜 바루스보다도 물리 피해에 치중하므로 팀의 전체적인 딜 밸런스를 해칠 위험도 있다. 간단히 말해서 선픽으로 자신감 있게 꺼낼 수 있는 챔피언이라기보다는 상대의 픽을 카운터치거나 특정 조합에 힘을 더하는 전략적인 느낌이 강하다.

8.2 원거리 딜러

라이엇에서 분류한 주 역할군이자, 대회에서 미드 바루스가 선풍적인 인기를 끌기 전까지 가장 대중적이었던 포지션.

바루스는 라인전에서 견제와 폭딜 모두 최상위권에 속하는 강력한 챔피언이다. 퍼붓는 화살으로 상대의 발목을 붙잡으면서 기본 공격을 퍼부은 다음 역병을 주렁주렁 달고 도망치는 상대의 뒷통수에 꿰뚫는 화살을 날리는 딜교환은 알고도 못 막을 정도로 악랄하고, 꿰뚫는 화살을 통한 라인 푸시와 포킹만으로도 굉장히 껄끄럽다. 6렙 이후에는 강력한 한 방을 보유하게 되기까지 한다. 만일 적이 바루스 궁극기가 무서워 정화를 들었다면 초반부터 강하게 몰아쳐서 궁 나오기 전에 라인전의 향방을 결정지을 수도 있다. 이러한 장점을 바탕으로 상대와의 CS 격차를 벌리거나 라인전에서 이득을 취하는 적 챔피언이 자신보다 잘 성장하지 못하게 막으면서 바루스가 가장 강력한 타이밍인 중반에 진입하면 초반을 성공적으로 넘긴 것이라 할 수 있다.

드래곤, 미드 타워 등을 둘러싸고 소규모 한타가 자주 벌어지는 중반은 바루스가 가장 빛나는 시기다. 그냥 평범하게 한타가 열리더라도 스킬 딜이 강력해서 중반 시점에 손꼽히는 화력을 자랑하는데, 바루스는 원딜 중에서 최상급의 포킹 능력을 자랑하며, 부패의 사슬을 통한 기습적인 선제공격으로 수가 적거나 진형이 갖춰지지 않은 상대를 잡아먹을 수도 있다. 생존기가 없다는 점만 빼면 거의 완벽에 가까운 원딜이라고 평가할 수 있는 시기. 가능하면 이 시기에 최대한 이득을 보는 것이 좋다.

후반이 되면 불안 요소가 늘어난다. 떨어지는 생존성이 갈수록 압박으로 다가오기 시작하고, 대규모 한타 때 이니시에이팅을 시도하기도 쉽지 않다. 이런 탓에 패시브와 W가 시간이 지날수록 활용하기 어려워져 현실적인 후반 DPS는 최대 체력 비례 피해 스킬이 있음에도 높게 쳐주기 어려운 편. 상대와 아군의 조합, 진형 등을 잘 고려하여 최대한 효율적으로 궁극기를 사용하는 것이 관건이 된다. 궁극기를 잘 사용하면 강력한 딜링을 십분 발휘할 수 있지만 잘못 썼다간 생존조차 힘들어 우왕좌왕하다가 죽어버릴 수 있다. 상대가 바루스를 잡기 좋은 조합을 구성했다면 바루스는 굉장히 쉽게 무력해질 수 있는 챔피언이니 반드시 픽밴 과정에서부터 신경을 써줘야 한다.

8.2.1 서포터와의 궁합

자체 라인전 능력은 강력하나 물리면 답이 없어 상대 봇 조합의 영향을 많이 받고, 우발적인 한타나 암살자에게 워낙 취약하기 때문에 일반적으로 단점을 보완하기 위해 원딜 보호 능력이 좋은 서포터를 선호한다.

  • 레오나: 바루스가 상대하기 어려운 만큼이나 바루스와의 궁합이 좋은 대표적인 챔피언. 레오나가 천공의 검을 맞히면 거의 항상 막대한 이득을 얻어간다. 가뜩이나 무시무시한 바루스의 DPS가 레오나의 패시브 덕에 한층 업그레이드되는데다, 군중제어기만 세 개나 되는 레오나의 특성상 바루스에게 엄청나게 좋은 기회를 만들어줄 수 있다. 3레벨 전이 약한 레오나의 단점도 바루스와 함께라면 어느 정도 커버가 된다. 특히 6레벨 후에는 적이 한순간이라도 방심할 수 없다. 한 가지 아쉬운 점은 레오나와 바루스 둘 다 뒤가 없는 챔피언이란 것.
  • 모르가나: 적이 어둠의 속박 한 대 잘못 맞으면 바로 집에 가야 된다. 바루스가 워낙 미니언 웨이브를 잘 미니까 모르가나 Q 각을 만들기도 편하다. 상당히 넓은 범위를 커버하는 고통의 대지도 바루스와 함께라면 더욱 위협적이며, 칠흑의 방패는 위험 요소를 막기에 더없이 좋은 스킬. 6렙 후라면 광역 CC기 콤보도 기대해볼 수 있다. 양쪽 다 궁극기가 적을 범위 안에 뒀을 때 추가적인 효과를 발휘하므로 궁합이 좋다.
  • 브라움: 바루스의 길쭉한 평타 사거리와 강한 화력, 그리고 브라움의 패시브가 서로 잘 어울린다. 브라움 Q가 맞은 다음 바루스가 3회 공격하고 스킬을 날리면 뇌진탕 펀치와 역병 화살이 거의 동시에 터지면서 경악스러운 결과물을 만들어낸다. 부실한 생존 능력을 브라움에게 기대면 많은 도움을 받을 수 있으며 도움 없이도 라인전을 주도적으로 끌고가기에 적합한 바루스라서 자체 원거리 견제 능력이 부실한 브라움이 한결 편하게 게임을 풀어나갈 수 있다. 워낙 튼튼해서 바루스가 적당히 양념을 해두면 브라움을 믿고 다이브를 시도할 수도 있으며, 6레벨 후 궁극기 콤보의 파괴력은 무식할 정도.
  • 소나 : 소나가 용맹의 찬가로 견제할 때마다 생기는 오오라 효과가 바루스의 평타 견제력을 한층 강화하므로 합이 잘 맞으면 라인에서 굉장히 강력한 압박을 넣을 수 있다. 인내의 아리아 덕분에 유지력도 좋아서 라인전 견제 싸움에 특히 강한 편이다. 6레벨 후에는 광역 CC 궁극기 크레센도와 부패의 사슬이 시너지를 발휘한다. 단점은 둘 다 뚜벅이에 물몸이라서 바루스를 카운터치는 챔피언들에게 소나도 카운터를 맞는다는 점. 하드 CC라고는 크레센도밖에 없어서 바루스를 잘 지켜줄 수 없다.
  • 쓰레쉬: 사형 선고나 사슬 채찍에 적이 걸려들면 바루스의 강력한 화력과 CC를 바탕으로 큰 이득을 볼 수 있다. 라인 푸시력에 힘입어 쓰레쉬가 Q 각을 노리기도 쉬워진다. 쓰레쉬는 평타 견제도 곧잘 하는 편이라 호흡 잘 맞는 바루스 쓰레쉬 듀오가 계속해서 몰아치면 적 봇 듀오는 정신을 차릴 수가 없다. 어둠의 통로는 이동기가 없다는 약점까지도 극복시켜주며 그밖의 다른 스킬들도 하나 같이 위협적인 군중제어 효과를 동반하니 생존 능력 떨어지는 바루스의 입장에서 이만큼 고마운 서포터도 드물다.
  • 알리스타: 레오나와 비슷한 포지션이다. 알리스타는 레오나에 비해 조금 덜 공격적이지만 대신 좀 더 안정감이 있으며 원거리 딜러를 보호하는 능력은 압도적으로 우위에 있다. 위기 상황에서 믿을 거라고는 W 켜서 조금 더 튼튼해지고 발로 뛰는 것밖에 없는 레오나와는 달리 위험할 때 살아나가는 능력도 좋은 편이라 바루스가 별로 신경쓰지 않아도 알아서 이것저것 잘 해준다. 견제 능력이 없는 단점은 바루스가 없애주니 걱정 해결.
  • 카르마 : 각각 라인전에서 거의 적수가 없는 원딜과 서포터의 만남. 상대가 눈에 불을 켜고 스킬을 계속 피하더라도 계속될 고통을 생각하면 절망감밖에 들지 않을 정도로 무시무시한 견제 폭탄을 쏟아붓는다. 포킹 면에서의 궁합도 발군. 이런저런 이점들을 이용해서 본격적인 대규모 한타가 시작되기 전에 얼마나 이득을 많이 가져가는지가 관건이다. 한타에서는 별로 못 미덥기 때문.

9 그 외 맵에서의 플레이

9.1 칼바람 나락

칼바람 나락에서는 전통적인 강캐 중 하나다. 간단히 말해서 소환사의 협곡 미드 바루스에서 단점 몇 가지가 사라진 버전이라고 보면 된다. 평타를 쓸 일이 소환사의 협곡보다 적어지는데다가 죽었을 때의 위험 부담이 현저히 줄어들기 때문에 바루스의 단점이 많이 가려진다.

무시무시한 사거리 + 관통 + 총 공격력 계수를 받는 꿰뚫는 화살이 심히 악랄한 포킹 성능을 자랑하며, 퍼붓는 화살도 광역 장판 + 치유 감소 효과 덕을 톡톡히 본다. 꼬리에 꼬리를 물고 좁은 지역에서의 전투가 벌어지는 맵 성격 상 부패의 사슬으로 대박을 터뜨리기도 쉬운 편. 대부분의 포킹 강캐들과 달리 물리 피해 포킹을 날린다는 점에서도 차별화된다. 같은 물리 피해 계통 포킹 챔피언인 제이스 등에 비해 더 강력하다고 평가받는다.

10 스킨

10.1 기본 스킨

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컨셉 아트#
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일러스트에선 활을 오른손에 들고 있지만 실제 인게임에선 왼손에 활을 든다. 다른 스킨 일러스트에서는 전부 왼손으로 활을 들고 있다. 일러스트의 보라색 피부와는 달리 인게임은 좀 창백한 편이지만 어쨌든 평범한 사람 피부.

10.2 역병 수정 바루스(Blight Crystal Varus)

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중국 일러스트#

화살 색들이 주황색으로 바뀐다. 기본 공격, 꿰뚫는 화살, 퍼붓는 화살의 파티클이 변경. 목걸이도 보석 목걸이로 변경된다.

10.3 빛의 바루스(Arclight Varus)

빛의 스킨 시리즈
빛의 바루스빛의 벨코즈
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번들 스킨 이후 추가된 스킨. 이후에 나온 빛의 벨코즈와 컨셉을 공유한다. 적용 시 바루스가 타락하기 이전 시절의 모습으로 돌아가며, 그 설정에 걸맞게 목소리에 꼈던 노이즈가 사라지고 각종 스킬 이펙트 역시 하얀 빛으로 바뀐다. 왼팔에는 어깨 보호대를 차고 있다. 역병 3중첩이 쌓일 때 소리가 나는 게 특징.

목걸이를 만지작거리는 모션이 없다. 타락 전이라 목걸이에 별 의미를 부여하지 않는 모양.

10.4 설원 특공대 바루스(Arctic Ops Varus)

설원 특공대 스킨 시리즈
설원 특공대 케넨설원 특공대 바루스미정
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활 든

2014년 3월 출시된 스킨. 밀리터리 풍 스킨으로, 설원 특공대 케넨과 컨셉을 공유한다. 케넨은 서포터로도 사용되기에 설원 특공대 듀오를 짤 수 있다.

컴파운드 보우를 사용하며, 모든 스킬 이펙트가 흰색/회색으로 변하고 궁극기는 차가운 느낌의 사슬로 변경된다. 기본 공격 등의 효과음도 바뀐다. 목걸이는 군번줄로 변경된다. 귀환 시 활을 접어 백팩 형태로 만들어 등에 걸치고, 주머니에서 로프 건을 꺼내 허공에 로프를 매달고 줄을 당겨 올라간다. 사망 시에는 활에 꿰뚫리지 않고 그냥 쓰러진다.

일러스트와 인게임 모두 한 간지 하는지라 인기가 엄청나다. 덕분에 이 스킨이 나온 이후로 바루스의 픽률이 증가했을 정도. 특히 귀환 모션은 최고의 귀환 동작을 논할 때 반드시 언급될 정도로 호평을 받는다.

10.5 사랑의 추적자 바루스(Heartseeker Varus)[11]

사랑의 추적자 스킨 시리즈
사랑의 추적자 애쉬사랑의 추적자 바루스사랑의 추적자 오리아나
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사랑의 추적자 베인, 사랑의 추적자 애쉬를 잇는 세 번째 사랑의 추적자 스킨. 최초의 남성 사랑 추적자 스킨이기도 하고, 바루스의 입장에서는 최초의 개그 스킨이기도 하다(...). 약을 거하게 빤 것 같은 모습으로 수많은 유저들을 뿜게 만들었다. 등 뒤에 달린 깜찍한 날개와 짧은 치마를 포함해 전체적인 외형을 봤을 때 모티브는 100% 에로스.

바루스의 기본 스킨을 포함해 다른 스킨은 모두 어둡고 멋진 컨셉인데 유독 희화화된 게이같은 느낌이 강한 스킨이라 리그 오브 레전드에서 게이의 대명사격인 타릭, 그 중에서도 특히 다섯번째 성기사 타릭과 자주 엮이며 웃음거리가 되고 있다. 리그 오브 레전드 인벤의 한 유저는 아예 사랑의 추적자 바루스의 몸통에 타릭 머리를 합성하기도 했다. # 영원히 고통받는 이즈리얼

스킬들의 시각 효과는 대부분 영롱한 핑크색이며 Q는 핑크빛 하트 화살이 되고 차징을 완료하였을 때는 뾰로롱 소리가 난다. W는 하트로 바뀌며 3중첩이 쌓이면 효과음이 나온다. E는 화살들이 장미로 변한다. 궁극기 사용 시 핑크빛 리본이 날라가서 적을 묶는다. 촉촉하게 만들어주지 귀환 시 뻘쭘하게 날아올라서 화살을 팅 하고 쏜다. 대사는 에코만 없어질 뿐 일반 스킨과 동일. 그래서 위화감이 쩐다

10.6 날쌘 화살 바루스(Varus Swiftbolt)

바론 원정대 스킨 시리즈
날쌘 화살 바루스
술통 파괴자 그라가스
백색의 라이즈
용맹한 브라움
미정
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레골라스
????: 장난칠 시간 없다!

술통 파괴자 그라가스, 백색의 라이즈, 용맹한 브라움과 함께 출시된 던전 앤 드래곤 컨셉의 스킨.

스킨 소개에 보면 브라움이 '바론 스틸러스'라는 TRPG를 가르쳐 줘서 같이 노는 중이다. 바루스 본인 주장으로는 다크 엘프 궁사 컨셉.

바루스 스킨 중 가장 저렴한 만큼, 바루스의 스킨 중 유일하게 평타 및 스킬의 이펙트 변화가 거의 없다. 패시브 발동 시 활의 색만 달라진다.

10.7 암흑의 별 바루스(Dark Star Varus)

암흑의 별 시리즈
암흑의 별 쓰레쉬
암흑의 별 바루스
미정
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암흑의 별 쓰레쉬와 컨셉을 공유하는 스킨. 디컨을 연상시키는 두상과 활 중앙에 있는 블랙홀이 눈에 띈다.

모든 투사체가 어두운 보라색으로 바뀌며, 위성이나 블랙홀 등 우주의 요소들을 연상시키는 시각 효과가 많다. 귀환 시 활의 중앙에 있는 블랙홀을 땅에다 던지고 그 속으로 빨려들어간다.

11 기타


티저 이미지

발매일이 5월 8일이었는데, 버그로 인해 예정보다 먼저 풀렸다. 하지만 라이엇 게임즈는 이를 수정하지 않고 그대로 풀었고, 북미와 국내 모두 당일 오후 7시부터 구매와 픽이 가능하도록 했다.

스토리 상 아이오니아에서 '팔라스의 구덩이'라는 곳에 봉인된 사악한 존재의 유혹을 이겨내고 감시하는 수호자 역할을 하다가 녹서스의 아이오니아 침공 때 마을이 전멸하자 복수를 위해 구덩이 안의 큐베 요그사론 존재를 받아들여 타락한 인물. 수호자가 되며 각인으로 새겨넣은 올빼미 문장 덕분에 완전히 구덩이 속 존재에게 지배당하지는 않았고, 자신의 의지가 남아있는 채로 녹서스에 대한 복수의 화신이 되었다. 바루스의 하반신을 뒤덮고 있는 오염 물질이 바로 타락의 잔재다. 즉, 바지를 안 입었다 구덩이 속 존재가 (숙주가 될) 바루스를 현혹시키려고 노력했다는 점, 신체와 융합하여 힘을 부여하였는데 그 기운이 마치 혼탁한 액체가 흐르듯 움직이고 있다는 점, 숙주에게 광기를 주고 의식을 빼앗으려고 한다는 점 등 묘하게 심비오트를 연상시킨다.

개발진의 답변에 의하면 바루스가 만지작거리는 목걸이는 가족의 유품이며 이것이 현재 그의 인간성을 유지시켜주고 있다고 한다. 그러나 언제까지 인간성을 유지할 수 있을지는 알 수 없다고.# 언제 완전히 타락하더라도 이상하지 않은 챔피언인 셈이다. 목걸이의 디자인은 스킨마다 다르다.

타락한 아이오니아 4인방 중 최초로 출시된 챔프이다. 그래도 타락의 이유가 가족의 복수인 만큼 힘에 눈이 돌아서 죄다 엎어버린 처자라이벌을 이겨보겠답시고 금지된 비급을 사용한 닌자, 살인을 예술로 생각하는 막장 살인마보다는 동정받을만하다. 사실 뒤의 셋과 비교하면 바루스는 타락했다고는 하는데 딱히 타락했다고 뭔가 일을 저지르지는 않았다. 녹서스 군인들을 사살한 일은 꽤 있었던 모양이지만 이건 타락과 관계 없이 복수 차원에서 한, 타락하지 않았더라도 어떻게든 했을 일이며 애당초 녹서스는 아이오니아를 침략한 외적이다. 비교 자체가 어불성설.

렉사이를 제외하고 얼굴과 몸매가 모두 모델같은 절대 다수의 여성 챔피언들과는 달리, 중년이거나 얼굴을 가렸거나 애초에 사람같이 생겨먹지도 않은 리그 오브 레전드의 남자 캐릭터들 중 바루스는 상당히 반반하게 잘 생긴 편이며 궁수라는 컨셉[12]답게 키가 크고 어깨가 떡 벌어져 있는데다가 팔이 길어서 굉장히 비율이 좋다. 이 때문에 여성 유저들이 이즈리얼과 함께 가장 좋아하는 원딜이기도 하다.

변경 전 바루스의 한국판 음성은 유저들에게 가장 혹평을 받은 음성 중 하나다. 북미판의 날카로우면서도 낮게 깔리는 간지 넘치는 음성과는 달리 한국판 음성은 가래 낀 것 같다는 평이 많았다. 결국 마스터 이 리메이크 때 뽀삐, 신드라와 함께 인게임 음성이 변경되었다. 새로운 보이스에 대해서는 가래가 가득 낀 듯 기분 나빴던 목소리가 원판처럼 멋지게 수정되었다는 의견과, 처참하고 비극적인 뒷 이야기를 가진 스토리에 대입했을 때 원래 목소리가 더 어울렸다는 의견으로 갈리고 있다. 새로운 음성이 발더빙이라거나 느끼하다며 까는 의견도 꽤 있다.

여담으로 암흑의 별 바루스가 나온 시점을 기준으로 역병 수정 바루스를 제외한 바루스의 모든 스킨은 컨셉이 같은 서포터 챔피언이 존재하므로 봇 듀오가 스킨 깔맞춤을 하기 쉽다.
  1. 진(리그 오브 레전드)의 더빙도 맡았다. 출처
  2. 출처. 바루스 외에 판테온, 피의 군주 블라디미르 스킨 더빙을 담당했다.
  3. 트린다미어도 자기 도검에 몸이 꿰뚫려 죽지만 바루스와 이렐리아랑은 달리 무기가 어느 정도 자의를 갖고 사용자를 해치는 것처럼 보이지는 않는다.
  4. 기본 스킨 기준, 미니언 킬로 패시브가 발동되면 활이 밝은 보라색으로 바뀌고 챔프 킬이나 어시스트로 패시브가 발동되면 붉은색으로 변한다.
  5. 역병 쥐 트위치의 역병과는 다르다. 트위치의 역병은 Plague, 바루스의 역병은 Blight.
  6. 평타와 같은 투사체를 사용하는지, 나미파도 소환사의 축복을 받은 상태로 퍼붓는 화살을 쏘면 시각 효과가 더해져서 나간다. 당연한 얘기지만 효과는 안 묻는다.
  7. 성격이 비슷한 애쉬마법의 수정화살은 글로벌 궁극기라 사거리가 한정되지 않는다.
  8. 그밖에는 우르곳, 트위치, 칼리스타가 이니시에이팅을 할 수 있다. 대신 이들 챔피언은 필히 자신 또는 아군 한 명을 위험에 빠트리게 된다.
  9. 원래 패치 전에는 꿰뚫는 화살 정신 집중 도중에 공중에 띄워지면 게임 끝나도록 Q를 쓸 수 없는 치명적인 버그가 있었는데, 이걸 고치기 위해 스킬 매커니즘을 바꿨다는 설이 있다. 사실이라면 롤백될 일은 없을 듯.
  10. 사실 AD 캐스터로서의 잠재력을 결정적으로 향상시킨 패치는 Q의 재사용 대기시간이 발동 즉시 시작되도록 변경된 것이었는데, 미드 바루스가 최초로 사용된 LCS 결승 당시에는 대회 서버에 이 패치가 적용되지 않았다. 그 전부터 가능성은 있었던 셈.
  11. 나무위키에서 타릭의 다섯번째 성기사 타릭 스킨과 함께 항목명이 분홍색인 단 둘 뿐인 스킨이다.
  12. 창작물 속에서 활을 쏘는 캐릭터는 보통 근접전을 펼치는 근육질 캐릭터에 비해 상대적으로 몸집이 작고 연약하게 묘사되지만, 실제 궁수들은 굉장히 근육질이다. 특히 수영 선수에게도 견줄 수 있는 어깨가 특징. 고증