동방월령전/이자요이 사쿠야

동방월령전의 초기 캐릭터
콘파쿠 요우무하쿠레이 레이무치르노
무라사 미나미츠이자요이 사쿠야나가에 이쿠
동방월령전의 캐릭터
콘파쿠 요우무하쿠레이 레이무치르노
무라사 미나미츠이자요이 사쿠야나가에 이쿠
레이센 우동게인 이나바레밀리아 스칼렛앨리스 마가트로이드
흑화 요우무키리사메 마리사히나나이 텐시
후지와라노 모코우어드벤트 치르노플랑드르 스칼렛
레이우지 우츠호파츄리 노우릿지흑화 치르노
모리야 스와코이누바시리 모미지야쿠모 유카리
오노즈카 코마치샤메이마루 아야홍 메이린
코치야 사나에레티 화이트락사이교우지 유유코
야고코로 에이린코메이지 사토리히지리 뱌쿠렌
호라이산 카구야하쿠레이 미코호쥬 누에
이부키 스이카

1 능력치

이자요이 사쿠야근접 암살 안되는암살자, 근거리 컨트롤러
강력한 계수를 가진 스킬로 적을 제압하고 자신도 같이 제압거나, 궁극기를 통해 일발역전안티캐리을 하는 근중거리 캐릭터입니다. 마나를 사용하지 않습니다.
캐릭터 기본 스펙 (근접)캐릭터 증가 스펙
체력320마나0체력38.4마나0
체력회복0.8마나회복0체력회복0.08마나회복0
방어2저항6방어0.2저항0.6
공격력70마법력0공격력1.75마법력
공격속도1.65이동속도2.8공격속도0.00825이동속도
사거리쿨타임 감소0사거리쿨타임 감소

2 스킬

단축키스킬이름필요레벨쿨타임(초기 - 포인트 당 감소)설명

2.1 도약(T)

T(Active skill)도약start Active skill4 - 0.375지점 방향으로 일정 거리만큼 빠르게 도약한다. 이 스킬은 5-9-13-17레벨마다 쿨타임이 0.375초 감소합니다.
해당 스킬은 사쿠야의 세계 효과를 제외한 모든 쿨타임 감소 효과가 절반만 적용됩니다.

사쿠야의 기동력을 담당해주는 스킬이자 뛰어난 회피기.사거리가 좀 짦지만 코스트가 없으며 쿨타임도 짦기때문에 부담없이 쓸수있어 사쿠야의 플레이를 덜어준다.대부분스킬이 근접해서 맞춰야 더잘맞는 스킬셋인만큼 필수적인 스킬이다. 이걸 잘쓰는 장인들은 대부분의 논타겟을 손쉽게 피하는 기행을보여준다.

하지만 문제점도 여러가지 있는데, 가장 중요한 문제점을 뽑자면 도주기주제에 심각한 선후딜과 사거리이다.

선후딜은 어찌하면 된다해도 사거리는...안습

t를 아무리 잘써도 ad 요우무 q범위에 걸린다.

2.2 매직 스타 소드(Q)

Q매직 스타 소드13지점 방향에 나이프 3개를 던집니다. 나이프에 맞은 적은 총 45-78-111-144-177-210(+공격력의 120%)의 물리피해를 가하고, 0.15초 간의 경직을 가합니다. 스킬 사용 시 6초 간 표식이 가지게 되며, 표식이 2개 일때 다음 나이프 투척을 사용 시 나이프의 사거리가 2.5배 증가합니다.
해당 스킬은 사쿠야의 세계 효과를 제외한 모든 쿨타임 감소 효과가 절반만 적용됩니다.

때리는 입장에서는 별로인 것 같지만 맞는 입장에서는 성가신 스킬.다만 첫번째 두번째 스킬에서는 사거리가 짦기때문에 근거리 교전용으로밖에 쓰이질않고 세번째에 날리는 나이프는 멀리있는 적을 맞추기에 좋다.

물론 그렇다고 탄속이 빠르진 않다.......

또한 나이프에 맞으면 0.15초 경직되기 때문에 기대하지도 않았던 CC기 이득도 볼 수 있다. 이전에는 0.15초 기절이였기에 채널링과 돌진기도 캔슬하였으나 지금은...아직도 ad요우무의 q에 반응해서 단검을 맞춰도 끊기지 않아 절망하는 유저가 몇몇있다

그리고 나이프는 3개가 날라가는데 이게 하나의 투사체가 아니라 나이프 각각 한개당 별개의 투사체로 취급되기때문에 경직이 최대 0.45초까지 가능하지만 실상은 비슷하다(...).데미지도 하나당 데미지는 그리 높은편이 아니다 [1]

물론 특이한 상황에서는 q한방에 세명이 사망할수도 있다.그럴리가?

일전 패치로 이름이 나이프 투척 → 매직 스타 소드 로 이름이 바뀌었다.

2.3 상부 『인스크라이브 레드소울』

W상부 『인스크라이브 레드소울』424지정한 적을 2초 간 무자비하게 베어버려 베인 적은 350-400-450-500-550(+공격력의 260%)의 물리피해를 가합니다. 스킬 시전이 완료될 시 0.75초간 기절 상태가 됩니다.

데미지가 매우높으며 기절까지 붙어있어 초반에 걸리면 사실상 원딜혹은 체력은 안올린 근딜들은 죽었다고보면된다.성공만 한다면 말이지.

사쿠야가 거의 대부분의 근딜 카운터인 이유이기도하다.정화를쓰면 기절은풀려 움직일순있지만 데미지는 들어가니 유의할것 [2]

엄청난 딜량을뽑을수있을만큼 그에따른 리스크가 있는데 첫번째로 사거리가 엄청 짦다으아니 챠 이게무슨소리야!.얼마나 짧냐면 근접공격 캐릭터들의 사거리랑 거의 동일한데 심지어 선딜이 있다. 적이 평타를 한대 칠 수 있는 정도의 선딜이기에 피가 없다면 그 한대에 죽는 어이없는 경우도.게다가 그 사이에 적이 도망가면 쓰지를 못한다. 한마디로 계륵과 같은 스킬.

점멸과 연계해서 쓰거나 T로 순식간에 접근해 적을 제압할때 외에는 성공사례가 매우 적다. 심지어 초보 사쿠야 유저들은 추격중에 이걸쓸려다가 멈칫멈칫을 반복한다고 카더라 너에게 닿기를

그리고 시전중 cc기를 맞으면 시전이 취소된다. 운이 없다면 ad 요우무같은 경우는 q로 뛰어드는걸 잡다가 끊기도.

흑화 치르노가 q를 쓴 상태이면 채널링을 무시하게 되지만 cc기가 없기에 w데미지와 기절에 사망하는 경우가 많다.며, 홍 메이린의 궁극기 시전 중 사용시, 판정으로 인해 w채널링이 자동으로 끊긴다.

2.4 퍼펙트 메이드(E)

E퍼펙트 메이드850스킬 사용 시 사쿠야는 곧바로 위치에서 사라집니다. 사라진 후 주변에 적이 발견될 시, 사쿠야는 그 적에게 이동합니다. 이때 수많은 칼들이 생성되어 적을 공격해 210- 252- 294- 336(+마법력의 70%)의 고정피해를 가합니다. 만약 적이 발견되지 않으면 사쿠야는 그 자리에 다시 나타나게됩니다.
해당 스킬은 쿨타임 감소 효과가 50%만 적용됩니다.[3]

적에게 순식간에 접근 가능하며 제압할 수 있는 유용한 스킬. 게다가 시전시 맵상에서 사라지기 때문에 타겟팅이라도 순간적으로 피할 수 있다.다만 쿨타임이 길기 때문에 한 게임에서는 2~3번밖에 쓰지못하며 스킬 피한답시고 썼다가 실수로 적진 한가운데 있는 적 옆에서 등장해 맛있는 단백질이 될 수 있으니 주의를 요할 것.

게다가 누구나 뽑는 문제가 심각한 후딜과 판정인데, 적 포착 판정이 최대거리, 기준이 명확치 않다.

후딜은 어느정도냐면, 자신이 제압을 건 상대가 먼저 공격을 할수 있을정도.안일하다

그리고 고정데미지에 마법계수라서 가끔씩 매지컬 사쿠야라는 마법력만 올리는 유저들이 종종 발견된다. 물론 트롤링이니 될 수 있으면 자제하자..매직 핫 슈퍼 나이프

2.5 사쿠야의 세계(R1)

R1사쿠야의 세계13150-15사용 시 사쿠야는 1.65초간 기를 모은 후, (쿨타임 감소 효과가 높을 수록 시전 시간이 더욱 빨라집니다.) 엄청난 기를 폭발시키며 8초간 자신을 제외한 주변에 있는 모든 캐릭터의 시간을 정지시킵니다. [4]이때 사쿠야는 공격력이 70-140-210 증가하고, 공격속도가 50%만큼 증가하며, 도약(T)의 쿨타임이 60% , 나이프 투척(Q)의 쿨타임이 60%만큼 감소합니다. 사쿠야의 세계 안에 있는 나이프는 시간이 풀리기 전까지는 정지하며, 시간이 풀릴 시 다시 날아갑니다.

사쿠야의 아이덴디티이자 극단적인 하이리스크 스킬

말그대로 시간을 멈춘다..전 맵이 다 멈추는게 아니라 사쿠야를 중심으로 일정타원이 퍼지는데 그안에 들어간 캐릭터는 아군이든 적군이든 모든 행동이 불능상태가 되며 어떠한 스킬을 시전중이여도 바로 멈춘다. 그것도 8초간.[5].

이러한 스킬대전 형식의 게임에서는 1초 1초가 엄청나게 중요하게 여겨지는데, 광역 8초 정지는 엄청난 이점이며 들어간 적은 아무행동도 못하며 가만히 있어야 한다.다른 캐릭터들이 일 대 다수의 상황이라면 다들 포기한체 있겠지만 만약 샄세가 있는 사쿠야라면 약간의 가능성이라도 가지게 해준다.

그만큼 변수창출이 뛰어난 스킬인 것이다. 다만 시전 시간이 길며 적들이 바보가 아닌이상 제발로 걸어와줄리도없고 적의 경로를 예상하고 써야하기 때문에 엄청나게 다루기가 어렵다. 잘못하면 애꿏은 아군만 가둬서 바깥에 있는 적들에게 프리딜당해 죽을 수도있다.

2.6 루나 다이얼(R2)

R2루나 다이얼13120-15약간의 정신 집중 후. 전방으로 시계를 투척합니다. 시계와 적이 닿게되면 그 지점에 붉은색으로 루나 다이얼 표식이 생성되고, 적은 사쿠야가 던진 거리에 따라서 2~8초간 시간이 멈추게 되며, 200-300-400(+공격력의 160%)의 물리피해를 받습니다. 이때 사쿠야는 루나 다이얼의 이로운 효과가 적용되어 2~8초간 공격속도가 50%만큼 증가하고 루나 다이얼 스킬을 다시 사용할 수 있게됩니다. 스킬을 다시 사용하면 붉은 표식이 있는 지점으로 빠르게 돌진합니다. 루나 다이얼이 적중하지 못 했을 경우. 다음 루나 다이얼의 시전 시간이 절반으로 감소합니다.

사쿠야의 두번째 궁스킬이자 샄세에 비하면 비교적 안전한 로우리스크 스킬이다.걸리면 맞은 거리에 비례해 제압시간이 늘어난다.게다가 맞은 적에게 한번 더 시전시 가까이 갈 수 있기 때문에 여로모로 다용다범성한 스킬이다.아군에게 다가오는 적에게 써줘서 아군을 지킬수도 있고 허약한 원딜한테 써서 한명을 손쉽게 짜를수도 있다. 사정거리도 제법길고 시계 판정범위도 넓어서 극단적인 리스크를 부르는 샄세보다는 비교적 루나다이얼이 안전한 위치에 잡혀져있어 대부분 루나를 선호한다.다만 투사체 속도가 느리기 때문에 신중하게 안쓰면 적들은 피하기가 매우 쉬우니 신중하게 쓰자.

3 캐릭터 특징

3.1 장점

CC기의 제왕.[6]

스킬의 계수가 매우 높기 때문에, 평타보다는 스킬을 주력으로 하게되는 근접 캐릭터로, 근접 홀딩+누킹기인 W만 맞출 수 있다면 순간적인 누킹으로 적의 메인 딜러를 끊어버릴 수 있는 높은 화력을 가지고 있다.또한 궁극기 자체도 매우 멋이 나며 일러스트는 빼고 스킬하나하나가 강력하다.또한 시작 능력치가 좋기때문에, 초반전투에서 우위를 점하고, 궁극기는 게임 내 가장 뛰어난 CC기이기 때문에, 루나 다이얼의 경우에도 적 한명의 확정이탈을, 사쿠야의 세계의 경우 지고있던 라운드를 일발역전하는 히든카드가 될 수 있다.심지어 탱이되도 기본적인 딜을 뽑아낼 수 있고 CC기가 매우 많아서 여러 변수를 만들 수 있기때문에 매우 좋은 캐릭터처럼 보인다

그러나...

3.2 여러분 이거 다 거짓말인거 아시죠?

사쿠야를 간단하게 알려주는 글 심지어 베스트공략까지 보내자는 유저들이 많다아니 이사람들이?![7]

이론상'만'최강

-모 사쿠야 장인에게 사쿠야를 한마디로 표현해 달라고 했을 때의 답

화려한 CC기로 무장했으나 실상은 어느하나 제대로 하지 못하는 깡통,동방월령전의 대표적인 고인캐릭터로 자리매김하고 있다.
먼저 가장 대표적인건 맵이 바뀌면서 간접적인 너프를 먹은 것.원래 극초기 월령전맵[8] '언덕'이란게 존재해 사쿠야의 플레이를 좀더 원활하게 만들어줬다.무엇보다 궁극기를 쓰기에 최적의 장소들이 많았기 때문에 화산맵에서 사쿠야는 제법 좋은 캐릭터중 하나였다.

그러나 도시맵으로 바뀌면서 언덕이 사라지고 평야이기때문에 시야가 바로바로 발각되 궁쓰기가 순탄치가 않고 기습적인 플레이도 펼치지 못한다.게다가 제작자도 사쿠야에 대해 악감정라도 있는지 조금씩 너프를 먹이면서 어느샌가 고인캐릭터가 되어가기 시작했다.묵념

무엇보다 이런 게임은 팀플레이가 중요시되야 하기 때문에 대부분 몰려다니는데 사쿠야의 스킬들이 활약하기 어렵다는 점도 한몫한다.그리고 후반가면 대부분 캐릭터들이 날라다니는데 사쿠야는 마땅한 진입기도 없고 궁을쓰자니 애매하고 입지가 더더욱 줄어드는편..

그리고 2016년 7월 20일날 레티 화이트락이라는 신캐릭터가 등장하면서 사쿠야는 사형선고를 당하게 되는데.레티 화이트락은 포지션부터가 사쿠야랑 비슷한데다 완벽한 상위호환사쿠야 유저 다죽겠다 이놈들아!제압기도 아무런 위협없이 바로 걸어준다.그것도 1초간(...)사쿠야는 2초간 제압인데다가 데미지도 높다지만 사쿠야도 2초간 아무것도 하지 못한다.하지만 레티는 1초에다가 바로 풀 수도있다. 이뭐병.

이제 사쿠야는 스킬이 리메이크되거나 딜을 높이지 않은이상 고인자리에서 빠져나오기 힘들어졌다.그래도 제작자가 이것을 알았는지 최신패치에서 레티의 사기력을 낮추고 사쿠야를 아주 약간 버프했다. 버프라기도 뭣한것이..초반저항력 조금올려준것 뿐이다아아..

준수한 딜과 강력한 CC기를 가졌지만 월령전의 특성과 맵에는 적응되지 않는 계륵과 같은 불운의 캐릭터.라기보단 그냥 너프를 너무 받았다.

4 주의해야할 캐릭터

마리사 W,E등 다양한 스킬로 사쿠야의 W와 R을 끊어버릴 수 있으며, 시간정지 당한 적에게 힐을 넣어줌으로써 킬을 놓치게 만드는 경우도 많다. 1:1에서도, 팀전에서도 짜증나는 최대의 천적. 괜히 홍마관 털어먹던게 아니다

요우무 단순한 맞딜에서도 패배하며, 사쿠야가 W를 걸더라도 요우무의 분신이 그대로 사쿠야를 때리고, Q스턴 후 분신 -> 궁극기 무적등으로 W를 쓰기도 전에 죽이는 경우도 많다. 물리 방어력이 낮은 사쿠야로써는 요우무의 폭딜을 감당하기 힘들기때문에 상대하기 힘든 편.
다만 근접캐라는 특성상 조금만 틈만 보이면 사쿠야의 세계에 가둘 수 있다.

플랑도르 8렙전에는 무난하게 이기지만, 8렙을 찍은 후 궁극기를 찍은 플랑도르는 사거리가 생각보다 길기때문에 W를 거는 것 조차 힘들며, 걸기도 전에 죽어버리는 일이 많다.

레이무 사쿠야는 보통 Q견제 -> 근접 W를 중심으로 하는데, 레이무는 중거리에서 강하기때문에 접근도 하기전에 녹아버리는 일이 많다. 겨우 근접해도 궁극기를 이용해 다시 도망쳐버리는건 덤. 여러가지로 상대하기 곤란하다.

무라사(근접) 궁극기가 문제다. 스킬딜러인 사쿠야로썬 궁극기의 제압효과(스킬 대부분 사용불가)때문에 무라사한테 반항도 못하고 맞아죽게된다(...) 지금은 궁으로 스킬이 끊기지 않는다. 다만 딥 볼텍스 - 싱커 고스트 콤보가 사쿠야의 집중 스킬이 풀린다...

유카리 T문제다. Q견제를 할때는 그렇게 체감이 안되지만 근접 W를 할려고 하면 이것만큼 성가신게 없다. 2초제압인지라 자르기는 커녕 역으로 적들에게 죽는다. 1대1상황에서도 접근하기가 힘든데 T가 끝나면 일정거리만큼 밀쳐지기에 스킬연계에 피가 까인다.

...사실상 사쿠야 자체가 상성 최하위라, 왠만하면 도망치는걸 추천한다.

5 기타

성능 자체는 준수하지만, 주력기인 W가 선딜레이와 E의 후딜레이가 너무 길어서 천적이 많다는 심각한 단점을 가졌다. 심지어 정화에도 W는 물론에 R2인 루나다이얼도 풀린다. 아아...
적이 돌진기가 없거나 중~장거리 전투력이 부족한 상대의 경우에는 강하지만누구?, 반대로 돌진기를 가지거나 CC기가 뛰어난 적에게는 약한 경향을 보인다.

사쿠야의 세계는 스텟 쿨타임 감소를 찍으면 선딜레이가 쿨타임스텟의 50%만큼 감소한다. 매우 중요한 사항.(쿨타임마스터기준 40% 결과적으로 20%만큼 선딜이 감소된다. 특성까지 찍을시에는 25%감소)

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  1. 만약 총데미지가 90이라면 나이프 하나당 데미지는 30이된다
  2. 버그인진 아닌지는 모르겠으나 제작자가 알면서도 놔두고 있는 것 같다. 제작자의 의도로 밝혀졌다.
  3. 쿨타임 감소 40% 기준, 실질적으로 20%만 감소.
  4. 우선 순위는 1순위로 어떠한 경우에도 그 캐릭터는 멈춘다.
  5. 단 '시전중'이 멈출뿐이지 '시전된'스킬은 멈추지 않는다.바깥에서 적이 투사체를 날리면 그대로 날라온다는 뜻그래서 적을 잘 가두고도 밖에있는 한명때문에 죽거나 딜을 넣기 힘들어하는 경우가 많다
  6. T를 제외한 모든스킬이 상태이상을 줄수있는스킬이다
  7. 단 해당글은 원래 공략게시판에있었으나 스탭의 제제에따라 자유게시판으로 옮겨졌다
  8. 극초기맵을 화산맵이라 부른다 용암이 있어서라고..