1 개요
레이드물은 대한민국에서, 현대 판타지물의 배경으로 초능력을 얻은 인간들이 마치 게임처럼 괴수들을 레이드하는 장르다. 헌팅물이라고도 한다.
현대에 어떠한 이유로 몬스터가 출몰하면서 사람들이 이능력을 각성하고 출몰한 몬스터는 오직 이능력자를 통해서만 해결 할 수 있다는 편의주의적인 전제가 깔린다. 그리고 몬스터를 잡아 특수한 에너지원(드래곤 하트, 마나석, 에너지 결정 등), 가죽, 고기, 마법 아이템 등을 획득해 이를 재화로 사용한다.
다양한 바리에이션들이 등장한 이후에는 의미가 확장되어, 현대 배경에서 몬스터를 잡기만 해도 레이드물이라고 보는 경향이 있다.
2014년도 하반기와 2015년도 초를 풍미한 장르지만, 천편일률적인 전개 때문인지 15년도 10월 말부터 인기가 식고있다. 아니, 정확히는 거품이 빠졌다.
2 역사
겜판소가 유행하던 시절부터 비슷한 소설들(헌팅물, 이능력 액션물, 현대 게임물 등등)이 존재했지만 현재의 레이드물과는 궤가 다르다.
겜판소와 현대물의 다양한 바리에이션들이 등장하고 사라지는 과정에서, 조아라 노블레스 소설 나는 귀족이다의 등장으로 레이드물은 남성향 인터넷 소설계의 메이저 장르로 부흥했다. 이후 다양한 아류작들이 나귀족의 설정들을 차용하면서 기하급수적으로 늘어났다.
게임의 형식을 빌어서 써진 소설들은 그 이전에도 꽤 존재했는데, 배틀로얄과 레이드 분위기를 엮었던 얼라이브를 예로 들 수 있다, 하지만 이전의 겜판소에서는 불문율이 하나 있었는데, 바로 가상 현실과 린저씨들만 좋아하는 리니지 식 플레이가 바로 그것이었다. 즉, 주인공 혼자서 렙을 높혀 이것저것 다 때려잡는 플레이가 주를 이루고 있었던 것. 그렇기에 작중 주인공이 하는 행동은 레벨업과 아이템 파밍으로 한정되어 있었다. 김원호의 1페이지 반의 렙업 하셨습니다 사건이 벌어진것도 이런 형식에서 비롯된 것.
레이드(Raid)라는 명칭, 혹은 사냥이라는 명칭을 띄는 괴수 대 결전의 대중화를 이끌어낸 제 1세대이자 혹자에 따라 시초라고 불리우는, 가장 히트진 작품은 조아라에 연재되었던 나는 귀족이다 이다. 나는 귀족이다 자체가, 작가의 와우 경험을 바탕으로 해서 소설을 썼기 때문에 와우의 용어를 그대로 가져다 쓰게 되었고(와우 용어는 또 에버퀘스트의 용어에서 비롯된거지만), 그것은 레이드 / 탱딜힐 클래스 구분등의 용어 사용 등의 모습에서 잘 나타나고 있다.
나는 귀족이다의 가장 큰 업적이라면, 그전까지의 게임이 바탕이 된 소설 즉 겜판소가 가상 MMORPG와 리니지 스타일만의 사냥법만을 고수하고 있던 것을, 게임의 형식을 빌린 리얼리티한 세계관으로 확장해낸 것에 있다. 즉 나는 귀족이다에서 시작된 레이드물은 점차 확장되어 나가기 시작해서, MMOPRG를 현실화 하는것 뿐만 아니라, 전략시뮬레이션, 심지어 문명까지도 소설재료로 이용해 먹기 시작한다. 즉 재밌어 보이는 게임은 모조리 소설화하는 기반이 된 시점이라고 볼수 있다.
현재 나오는 레이드 계 소설들은 나는 귀족이다의 개념을 아무렇지 않게 베낀수준의 저급한 물건이거나, 나는 귀족이다 처럼 비슷하게 이게임, 저게임에서 조금씩 개념들을 따와서 오리지널리티를 만들어 보려고 그나마 노력해 보려고 하는 부류로 나뉜다고 볼수 있다. 어느쪽이던 나는 귀족이다의 클리셰나, 현대판타지의 클리셰에서 벗어난 것은 거의 없다는게 레이드 물의 한계점이기도 하다.
한마디로 나는귀족부터 전부다 게임 표절물 좋게 말하면 유료 팬픽
능력자들과 몬스터와의 전투로 배틀씬을 뽑아내서 대중적인 인기를 모을 수 있고 거기에 주인공이 강한 능력으로 활약을 하여 부와 명예를 얻어 당당하게 갑질을 하는 건 수많은 독자들에게 대리만족을 줄 수 있다. 왠만해선 마이너 장르로 내려가지 않을 것이다.
3 장르적 관습과 클리셰
현대에 등장한 이세계의 괴물괴물이 괴물이 아니라 여기서는 살아있는 자원들이다들과, 이들을 잡는 초능력자 사냥꾼들이 등장한다.
어느날 갑자기 괴수들(또는 그런 괴수들을 쏟아내는 균열/던전)이 나타났으며, 그와 동시에 그런 괴수들을 사냥할 수 있는 능력자(헌터)들이 각성하여 이들에 맞서 싸운다는 내용이 주를 이루는데, 거의 대부분이 겜판소의 요소를 도입하여 레벨과 스킬들이 존재하는 경우가 다수에 이른다.
초기에 등장했던 작품들에선 비교적 이러한 성향이 덜했던 점을 생각하면[1], 근래에 나오는 작품은 확실하게 온라인 게임의 영향을 받았다고 밖에 볼 수 없는 부분들.
현재 양산되어 나오는 레이드물은, 나는 귀족이다가 성립한 기존 모티브에다가, 한국식 양판소들의 각종 요소들을 추가하여 만들어 내는것에 가깝다.
- 나는 귀족이다가 성립한 레이드물의 개념
1. 괴수에 대항하기 위한 초능력자들의 당위성과 더불어 클래스(탱딜힐)를 나누기 위한 전제조건으로 괴수의 방어막 설정.
2. 괴수를 때려잡고, 무안단물 아이템인 결정체를 얻어 돈으로 환산.
3. 주인공들만 이 아이템으로 무기강화.
4. 부자가 되서 갑질을 해댐.
5. 평범한 쩌리에서, 능력각성으로 귀족님이 되심.
6. 갑질을 위해서, 남들은 없는 특수 클래스를 쥐어줌.
7. MMORPG에서 그 랭킹이 떨어지는 일본과 중국은 쩌리로 취급됨.
한국 양판소 업계가 어느 하나 작품이 상업적으로 히트치면, 그걸 베껴서 내놓는게 당연하다시피 하는 세태를 보이므로, 대부분의 레이드물은, 나는 귀족이다에서 성립된 저 개념에다가, 다른 현대물에서 보이는 개념들을 살짝 섞은것 밖에는 되지 않는 불쏘시개들이 양산된다.
- 양산형의 추가 개념들
1. 나는 차가운 도시남자, 내 주변사람들에게만 호구짓 하겠지 - 현대 판타지에서 주인공이, 이기적인 짓을 하며 자기합리화 하는 가장 큰 개념을 가지고 옴.
2. 나는 능력남. 그렇지만 겸손해서 내 능력을 숨기고 다니지. - 겉멋만 잔뜩 들은 중2병 주인공들의 세태를 그대로 가져왔다. 고전부터 주인공을 띄우기 위한 클리셰. 귀족이나, 드래곤들이 자기정체 숨기고 유희하는것가 다를바 하나 없는 개념.
3. 돈을 벌어보자 - 오토말고는 돈벌기에 시세조작하는 직업이 최고래매? 그래서 주인공은 대부분 마법부여, 아이템 강화 등의 현실 온라인 게임에서 시세조작하기 쉬운 캐릭터들의 특성을 따온다.
4. 이것도 게임아님? 그럼 고렙이 짱이지 - 쪼잔하게 아이템이나 마부갖고 돈벌기엔 폼이 안난다. 그냥 난 초고렙 먼치킨을 만들어서 저렙존에 가서 놀겠어.
5. 그냥 사냥게임만 그대로 쓰면 되는거 아님? - 주구장창 사냥만 하고, 메인스트림의 내용이 없음. 그래서 끝이 흐지부지.
6. 하렘, 붕가만이 최고다. - 어차피 돈도많고, 내맘대로 하고 싶으니, 이여자, 저여자 다 건드려 보겠다.
3.1 주요 클리세와 문제점
- 괴수, 또는 몬스터들의 경우 현대병기에 대해서는 거의 절대적인 방어력을 갖추고 있다. 총알 따위는 당연히 튕겨내고, 포탄은 물론 미사일도 가볍게 씹어주는 수준.
- 대부분의 경우엔 특별한 배리어가 펼쳐져 있기에 통상병기로는 상처를 입힐 수 없고, 헌터등의 능력자들이 가진 스킬, 또는 초능력 등에 의해서만 피해를 입히는 것이 가능하다. 하지만 가끔 작가가 귀찮아할 경우에는 그냥 앞뒤 다 떼고 "괴수들에겐 통상병기가 통하지 않았다"라는 말 만으로 퉁치는 경우도 있다.
발동! 귀차니즘!!
- 주인공들은 대부분 사회적응에 문제가 있는, 뒤떨어진 소시민이었다가 갑작스레 각성하여 상류층으로 성장한다.
- 주인공은 특별한 존재여야 하기 때문인지 대부분 전투계 이외의 직업을 갖는 경우가 많다. 주로 강화나 제작계열이 많은데. 그렇다고 해서 주인공이 약한건 절대 아니다. 단지 초반에 남들과는 다른 능력을 이용해 득을 보거나 폭렙을 하기 위한 장치일 뿐.
- 하지만 위의 경우도 요즘에 와선 많이 없어지고 전투계 계열인 경우가 대부분이다. 초기에는 나귀족 때문에 비전투계열로 짱 먹는 먼치킨 클리셰를 따라했지만 이제 나귀족도 완결나고 외전만 연재되고 있고 레이드물들이 거의 포화된 상태이기 때문에 이젠 그냥 강하고 화려하게 싸울 수 있는 전투계 계열 직업을 가지는 경우가 많아졌다.
- 능력자의 관리에 국가차원의 간섭이 있을경우, 대한민국 정부는 대체적으로 타국(특히 미국)에 비해 보수는 적지만 일은 험하게 굴리는 열정 페이를 강요하는 국가로 나온다. 웃긴것은 오리지널인 나귀족의 한국 정부는 개념인들로 구성되어 있다는 것.
그냥 죽창질이다
- 위의 이유로, 주인공들은 자신의 능력을 숨긴채로 이익만을 위해서 움직이는 경우가 많다. 당연히 이유는 고마움을 모르는 정부에 내 능력을 무상헌납할 수는 없다인데, 그렇다고 해서 대한민국의 능력자들의 권위향상을 위해서 뭔가를 하는건 아니다. 어디까지나 자기 자신(넓게 잡으면 자신의 가족과 파티 멤버들)을 위해서만 힘을 쓸 뿐.
- 현대 판타지에 속하는 하위장르임에도, 특이하게 국가적인 장애물이 등장할 경우 그 대상은 대부분 미국이다. 반일정서가 강해 제국주의 시절의 수준에서 멈춰있는 극우 일본인들이 주요 적으로 등장하는 국내 양판소바닥에서는 특이하다 할 정도로 일본은 듣보잡 취급. 그리고 많은 경우 중국도 마찬가지 취급이다. 아무래도 주인공을 돋보이게 하기 위해서는 저무는 해인 일본보다는 여전히 지구 최강의 국가인 미국과 대립하는 게 효과적인 연출이기 때문. (사실 일본의 현대물 인터넷소설에서도 한국과 중국은 들러리 취급이다. 설령 작가가 한국이나 중국에 대해 다루더라도 만일 그것이 출판될 경우에는 대개 편집되서 출판되기 마련이다.
수출해야 되니까)
- 겜판소 요소를 많이 도입해서인지 등장하는 명칭들도 온라인 게임의 용어들이 그대로 쓰이는 경우가 많다. 문제는, 외국인 능력자들도 당연하다는 듯이 한국식 온라인 게임 용어들을 사용한다는 점.
- 괴수나 몬스터들을 토벌하면 드랍되는 특수한 물질(보통은 광석의 형태)이 새로운 에너지원으로서 각광받는다는 내용은 거의 빠지지 않고 들어간다. 하지만 그걸 이용해서 뭔가 새로운 장비를 만든다거나 사용하는 경우는 없고, 그냥 팔아서 돈으로 바꾸는 걸로 끝.
- 괴수나 몬스터들의 부산물 역시 좋은 자원(주로 능력자 전용의 무기나 방어구 제작에 유용한) 취급을 받지만, 주인공 및 그 파티 인원들의 장비를 제작할 때 정도를 제외하면 이 역시 그냥 돈으로 직결될 뿐이다. 결국 이런 자원들의 대해 깊은 내용이 나오는 작품은 거의 없다.
- 결과적으로 이런저런 소재가 있음에도 그저 주인공의 폭렙과 전투가 메인을 이루기 때문에, 거대한 흑막의 존재를 주인공이 처치한다! 라는 전형적인 플롯을 제외하면 용두사미로 흐지부지 끝나는 경우가 비일비재하다.
- 주인공에 의해 시장 경제가 파괴됨에도 인플레이션, 디플레이션이 없다.
- 현실의 게임화
- 게임 판타지처럼 게임 상태창이 떠서 자신의 능력치를 수치화해서 보는 등 주인공 일행이 얼마나 강하고 약한지 독자들에게 쉽게 알 수 있게 해주는 장치가 있다.
- 작중 이차원이라고 설명되는 인스턴스 던전이 존재한다.
- 게임 판타지처럼 게임 상태창이 떠서 자신의 능력치를 수치화해서 보는 등 주인공 일행이 얼마나 강하고 약한지 독자들에게 쉽게 알 수 있게 해주는 장치가 있다.
- 까놓고 말해서 요지만 놓고보면 소설이 아니라 아이들이나 재밌게 보는 민담이나 동화 수준의 서사다.
- - 민담, 동화 : 괴물을 죽이고 그가 갖고 있는 보물들로 떵떵거리며 살음.
- - 레이드물 : 괴물을 죽이고 거기서 나온 자원으로 때돈을 벌어 떵떵거리며 살음.
그러니까 레이드물 보는 아재들 뇌는 어린애들 수준으로 청순하다는걸 알 수 있다
4 작품 일람
- 나는 귀족이다
- 사냥학 개론
- 특급 용잡이
- 헌터의 시대
- 헌터의 품격
- 레이드 마스터
- 레이드 커맨더
- 폭딜 어쌔신
- 클로저스[2]
- 현질헌터
- 올스탯 슬레이어
- 링커
- 몬스터홀
- 버퍼가 사는 세상
- 생계전선
- 우리동네탱커
- 바바리안(소설)[3]
5 참고 항목
- ↑ 단순히 주인공들의 능력을 초능력으로 규정하고, 게임식 스테이터스 시스템이 아닌 등급제 정도로 묘사된 작품이 많았었다
- ↑ 소설은 아니고 게임이지만 일단 위상능력자(초능력자)들이 클로저로 활동해서 차원종(괴수)들을 때려잡는다는 점에서 레이드물은 맞다. 다만 여타 레이드물 소설들과 달리 주로 십대 소년소녀들이 주인공 캐릭터들이고, 단순한 갑질이나 깽판이 아닌 분위기는 밝아 보이지만 사실 그 이면은 어두운 이야기를 풀어낸다.
- ↑ 레이드물이긴 한데 대리만족 하고는 거리가 멀다. 답답한 전개에 엔딩 자체가 베드엔딩. 다만 MMORPG 오마쥬 적인 요소는 많다