멀티클래스

(멀티 클래스에서 넘어옴)

Multiclass

1 정의

던전 앤 드래곤 시리즈에서 하나의 캐릭터가 복수의 클래스를 지니는 경우, 혹은 그렇게 한 캐릭터가 복수 클래스를 지닐 수 있게 하는 룰 자체를 의미한다. 복수전공

2 역사

2.1 D&D

D&D 클래식에서는 멀티클래스의 개념이 없이 일단 캐릭터를 만들 때 한번 선택한 클래스는 도중에 바꾸거나 할 수는 없었다. 다만 엘프 종족은 그 자체가 '마법전사' 타입의 하이브리드 클래스였으며, 경험치가 좀 더 많이 들어가서 이후의 멀티클래스와 유사한 점이 있다.

2.2 AD&D

듀얼 클래스와 멀티클래스의 형태로 한 캐릭터가 여러 클래스를 보유한다는 개념이 처음으로 도입되었다. 여기에서 듀얼 클래스는 한 직업에서 다른 직업으로 옮겨가는 '전직'의 형태이고, 멀티클래스는 둘 이상의 클래스를 보유하고 동시에 성장시켜나가는 '겸직'이라고 할 수 있다. 듀얼 클래스에 대해서는 항목 참조.

듀얼 클래스가 현재 클래스의 레벨이 전직 전 클래스보다 더 강해져야 모든 능력을 함께 쓸 수 있는 제약이 있는 반면, 멀티클래스는 언제라도 모든 클래스의 능력을 함께 쓸 수 있다. 때문에 멀티클래스는 능력 조합을 통해 각 클래스의 약점을 보완하고 경우에 따라 극강의 시너지 효과를 낼 수 있다. 이를테면 파이터/드루이드처럼 아이언스킨을 쓰고 싸우는 강철몸빵형 캐릭터나 (대표적으로 자헤이라), 클레릭/메이지처럼 아케인/디바인 마법을 동시에 쓴다거나 (역시 대표적으로 에어리), 파이터/메이지처럼 얍삽하게 미러 이미지를 건 다음에 재앙의 암흑검 등을 들고 휘둘러대는 일이 가능하게 되는 것이다.

하지만 이런 장점이 있는만큼 단점 또한 존재하는데, 이렇게 멀티클래스를 할 때 어느 한쪽의 클래스만을 선택해서 키울 수 있는 게 아니라 각 클래스마다 경험치가 나눠져서 들어가는 식이라 더럽게 레벨업이 힘들어진다. 특히 드루이드나 메이지의 10~12레벨쯤 미칠듯 올라가는 레벨업 필요 경험치량을 생각하면 치가 떨릴 것이다.

그리고 멀티클래스가 가능한 클래스 세팅은 각 종족마다 각기 다른데, 이는 종족 특성 롤플레이를 게임적으로 반영한 것이다. 예를 들어 드워프는 마법을 싫어하고 마법에 대한 저항이 강하기 때문에, 메이지는 불가능하다. 노움도 비슷하지만, 다만 환상마법에 한해서는 종족적인 적성이 있어서 일루저니스트가 가능한 식.

  • 인간: 멀티클래스가 불가능하고 듀얼 클래스만을 할 수 있다. 듀얼 클래스는 인간 전용 멀티클래스라고 보면 되겠다.
  • 드워프: 파이터/시프, 파이터/클레릭
  • 엘프: 파이터/메이지, 파이터/시프, 시프/메이지
  • 노움: 파이터/클레릭, 파이터/일루저니스트, 파이터/시프, 클레릭/일루저니스트, 클레릭/시프, 일루저니스트/시프
  • 하플링: 파이터/시프
  • 하프엘프: 파이터/클레릭(또는 드루이드), 파이터/시프, 파이터/메이지, 클레릭(또는 드루이드)/레인저, 클레릭(또는 드루이드)/메이지, 시프/메이지, 파이터/메이지/클레릭(또는 드루이드), 파이터/메이지/시프

그리고 스페셜리스트 위저드는 멀티클래스로 택할 수 없다. 워리어는 멀티클래스 중에도 모든 능력을 자유롭게 쓸 수 있으나, 프리스트 계열은 종교 별 무기 제한을 지켜야 하고, 메이지는 갑옷을 입으면 주문을 쓸 수 없다(엘프의 경우 엘븐 체인 한정으로 이 제한이 없다). 시프 역시 시프에게 제한된 갑옷 이외의 것을 입으면 문따기와 소리 듣기 외의 다른 시프 능력을 쓸 수 없다.

이런 제한 때문에 AD&D에서 멀티클래스는 상당히 호불호가 갈리게되는 시스템이 되어버렸다. 캐릭터를 보다 다양하고 개성적으로 육성시킬 수 있지만, 기존보다 육성의 난이도가 올라갔고 밸런스가 우주를 넘어서게 되어버렸기 때문이다.

2.3 D&D 3.X

2.3.1 D&D 3.0 / 3.5

D&D 3rd에서는 멀티클래스 룰이 완전히 뜯어고쳐져 레벨업 할때 가지고 싶은 클래스를 추가시킬 수 있는 시스템으로 변화하였다.

3rd에서는 기본적으로 모든 종족이 어떤 클래스라도 전제 조건만 맞으면 선택해서 능력을 얻을 수 있게 되었다. 이를테면 마법사/성직자/전사/도적 에다가 모두 레벨을 분배한 변태적인 캐릭터도 만들 수 있는 식. 단, 몽크팔라딘은 해당 클래스 레벨을 찍다가 다른 클래스를 찍게 되면 이후론 다시 해당 클래스 레벨을 못 얻는 고약한 페널티가 있다.[1]

3rd에서 캐릭터 레벨은 가지고 있는 모든 클래스 레벨을 통합해서 계산한다. 그래서 쓸데없이 많은 직업을 찍으면 약해지기 십상이다. 예를 들어 파이터1/레인저1/바바리안1/팰러딘1/로그1/몽크1/소서러1/클레릭1을 찍은 캐릭터는 민짜 8레벨 캐릭터에 비해 아무래도 약할 수 밖에 없는데, 이는 레벨이 올라갈수록 기하급수적으로 강력해지는 자원을 지닌 클래스가 많기 때문.

여기에 종족별로 특화되지 않은 직업을 고르면 경험치 획득 속도가 느려지는 페널티가 있지만, DM에 따라 이런 페널티를 무시하고 진행하는 경우도 많다. 설명하자면 보유한 클래스별 레벨 중 하나라도 차이가 2레벨 이상/이하가 나는 순간부터 경험치를 일정 퍼센트만큼 덜 받게 되는데, 종족별 선호 직업(Favored Class)의 경우 해당 클래스의 레벨은 이 공식에서 무시한다.

상위직이요? 제가요? 그거 먼치킨이나 찍는 거 아니었나요? 아니면 클레릭이나?[2]

Order of the Stick, 390화 발췌.

규칙 전체에 대한 연구가 끝난지 한참 된 현재는 대략 두가지 형태의 멀티클래스가 있다. 본 클래스를 유지한 채 상위직이나 다른 기본 클래스를 1~3레벨씩 찍어먹거나(Dipping), 선호하는 상위직을 끝까지 (대개 10레벨) 찍는 것. 이 때문에 표기법도 그냥 레벨 합계만 내주거나, 레벨을 얻은 순서대로 써주는 두가지 방식으로 나뉜다. 작정하고 찍어먹으면서 최적화를 시키고, 순서대로 레벨을 표기할 경우 20레벨 빌드에서 캐릭터 직업 묘사가 2줄 가까이 이어지는 경우도 자주 볼 수 있다.

찍어먹기, 순서대로 예제:
인간, 사이언(노마드) 3 / 레인저 1 / 사이언(노마드) 1 / 혼돈의 사제 3 / 슬레이어 2
/ 파이터 1 / 슬레이어 8 / 혼돈의 사제 1, 총 레벨 20

찍어먹기, 레벨 합계 예제:
드로우(LA +2)[3], 레인저 6 / 파이터 8 / 로그 2 / 바바리안 1 / 더비시 1, 총 레벨 20

끝까지 찍기 예제: 하프 자이언트(LA +1), 아덴트 10 / 슬레이어 9, 총 레벨 20

마법이 깽판인 3rd/3.5에서 순수 클래스는 주로 주문 시전자 계통이 선호하고[4], 무력 계통 직업은 캐릭터 컨셉을 죽어도 살려야 되겠다고 주장할 때 쓰는 것으로 여겨지고 있다.[5] 마전사(Gish)는 처음부터 마전사 계통 직업이 아닌 시전자 직업에서 출발하면 대부분 멀티클래스가 된다.[6]

2.3.2 패스파인더 RPG

기본적으로 본가 3.X판과 같으나, 코어 룰만 따졌을 때 몽크와 팔라딘이 지니고 있던 멀티클래스 제한이나 종족별 선호 직업이 아닌 직업에 대한 패널티가 사라지는 등 일단 멀티클래스를 하는 것 자체는 쉬워졌다.

대신 패스파인더에선 선호 직업이란 개념을 "레벨 1때 처음 고른 클래스"로 재정의(하프엘프는 한가지 더 미리 고른다)했고, 이 클래스의 레벨을 올릴 때마다 추가 HP 혹은 스킬 랭크 1점을 받을 수 있게 했다. 서플까지 쓴다면 HP/스킬 대신 종족마다 클래스별로 추가 보상을 받을 수 있게 해[7] 한 클래스를 쭉 파는 게 여러모로 이득이 되었다. 여기에 모든 클래스에서 데드 레벨이 없어지고, 만렙을 찍을 시 각종 새로운 특수능력을 얻는 등 멀티클래스를 굳이 안 해도 되는 상황이다.

멀티클래스가 상대적으로 묻혀버린 대신 각 기본직에는 그 직업의 기본적인 테마에서 파생된 형태를 취사선택하고 기본 직업의 특수능력/피트 대신 그 파생형태에 맞는 것을 받는 아키타입(Archetype)이란 개념이 생겨났다. 그런데 이 아키타입에 딱히 몇 개를 얻을 수 있다는 제한이 없어, 서로 대체하는 게 겹치지 않는 한도 내에서는 같은 클래스에 여러개의 아키타입을 얻는 조금 다른 형태의 멀티클래스가 생겨났다. 그렇지만 서로 안겹치는 아키타입이 그렇게 많지 않은데다가[8], 아키타입의 능력이 기존 클래스 능력 일부를 대체하거나 포기하면서 얻는만큼 본디 능력에 비해 구린 경우도 많아[9] 3.5마냥 멀티클래스가 필수인 건 아니다.

사족으로 PF에서는 기본적으로 에픽 레벨 룰을 거의 지원하지 않으나, 코어 룰북에 간략하게 주어진 룰 상으로 레벨 21 이후로도 BAB와 내성굴림 보너스가 원래 페이스대로 늘어나는 것으로 되어있다. BAB에 따라 공격 횟수도 지속적으로 성장(최대 4회까지)하기 때문에 멀티클래스로 BAB +16 확보같은 귀찮은 짓은 하지 않아도 되며, 주문 슬롯도 시전자 레벨 21 이상부터 조금씩이지만 계속 상위 레벨이 저절로 늘어나기 때문에[10] 부담이 적다.

패스파인더 RPG에서 에픽 레벨을 대신해 레벨과 별도로 존재하는 미씩 티어(Mythic Tier) 룰이 생겼는데, 캐릭터가 미씩 티어를 얻을 때 선택하게 되는 각 능력치/클래스에 해당하는 개념인 미씩 패스는 멀티클래싱이 불가능하도록 되어있다. 본 클래스와 다른 계열의 미씩 패스를 얻을 수 없는 건 아닌데, 미씩 패스로 얻을 수 있는 능력은 해당하는 특정 능력치에 기반을 둔 거라 소서러가 매력 기반 패스인 마셜(Marshal)을 얻는 것 같은 특수한 경우를 빼면 사실상 의미가 없다.

2.4 D&D 4th

4판에서는 아예 한 캐릭터에게 1개의 클래스로 고정이 되어버리고 멀티클래스는 피트(feat 재주)로 구현되어있는데, 2차 클래스는 1개밖에 가질 수 없는데다 멀티클래스 피트를 얻으면 자신의 클래스 전용 피트를 선택 할 수 없다. 예를 들어 레인져 클래스의 캐릭터가 파이터 멀티클래스 피트인 검술의 수련생(Student of the Sword) 피트를 얻었다면 이후부터는 추가 피트를 얻을때 더 이상 레인져 전용 피트를 선택 할 수 없게 된다는 것이다.

거기에 더불어 단순히 멀티클래스 피트만 가진 상태라면 자유 파워나 기술 등 기본적인 이득만 받는 것이기 때문에 진짜 멀티클래스를 구현하려면 노비스 파워[11], 어뎁트 파워[12], 어콜라이트 파워[13]등 추가 피트로 파워를 가져올 필요가 있다[14].

아무리 피트가 클래스 파워에 비해 많이 주어진다고 해도 PC들의 만렙인 30까지 얻을 수 있는 피트의 총합이 18개인데 그 중 최소 3~4개는 써야 그나마 '멀티클래스'라고 할만한 결과가 나온다는 이야기다. 착실하게 유용한 다른 피트를 선택하여 파워업한 다른 PC들에게 뒤쳐질 수 밖에 없다.

이런 이유로 현재 4판의 멀티클래스는 멀티클래스 전용 클래스[15]들을 제외하고는 아예 쓰지 않거나, 파워는 포기하고 추가 기술등의 이익만을 목표로 1개의 기본 피트만 취득하는 반쪽짜리 멀티클래스가 대세이다.

2.5 D&D 5th

천부적인 자질이나 눈치밥으로 다른 클래스의 능력까지 사용할 수 있게 되는 것으로 재정의되었다. 따라서, 설정상 노력을 필요로 하는 것이 아니므로, 선호 클래스 같은 멀티 클래스 제약사항이나 이를 완화시키기 위한 각종 룰들은 전부 폐지되었으며, 따라서 멀티클래스 캐릭터나 일반 캐릭터나 성장 속도는 같다. 기본적으로 4판의 것은 다시 버려지고(...) 3판의 것을 개조[16]한 무언가로 돌아왔다.

현대 던전 앤 드래곤 판본의 특징은 기본직이기만 하면 선택하는 데 특별히 요구사항이 없다는 것이지만, Next에서는 위의 설명에 따라 멀티클래스를 하려면 어느 정도 클래스가 요구하는 능력이 받쳐줘야 한다. 요구하는 능력치는 각 클래스별로 제일 중요한 게 13에 달해야 한다. 그렇다, 각 클래스다. 플테때 찍어 먹을 클래스부터 고르는, 소위 역 찍어먹기(reverse dipping)라는 기행(...)이 왕왕 발생한 결과 생긴 조치로, 예를 들어 파이터/위저드를 시도하려면 일단 STR 또는 DEXINT 13을 둘 다 확보해야 멀티클래스 아웃/인이 가능하다 (파이터는 둘 중 하나만 충족해도 된다).

HP와 HD는 여전히 레벨을 올린 클래스의 그것을 받는다. 특히 HD의 경우 서로 다른 수치의 HD는 구별한다. 다만 클래스의 숙련(proficiency)의 경우 상당 부분을 받지 못하는데, 특히 내성굴림 숙련은 절대 추가로 받지 못한다(...). 그나마 숙련 보너스는 3판과는 다르게 꾸준하게 클래스가 아닌 캐릭터 레벨을 따라간다. 그 외 클래스 기능은 써 있는 대로 전부 받으나, 예외로 추가공격, 채널 디비니티, 최대 주문슬롯 개수, 그리고 비무장 방어(unarmored defense) 클래스 피처들은 독자적인 룰을 따라 성장한다.

한편 패스파인더 RPG처럼 각 클래스별로 (멀티클래스는 절대 도달할 수 없는) 만렙에 가지각색의 혜택을 주어서 이탈을 막으려는 시도를 한다. 이게 중요한 이유는 현 시점에서의 5판은 말 그대로 20레벨이 만렙이기 때문이다.

  • 20레벨 바바리안은 힘과 체력이 각각 4씩 증가한다(최대 24). 유일하게 마법/에픽에 해당하는 수단을 동원하지 않고 20을 초과하는 방법이다.
  • 20레벨 바드는 우선권 굴림 때 남아 있는 바딕 인스퍼레이션이 없으면 하나 회복한다.
  • 20레벨 클레릭은 1주일에 한 번 자신이 모시는 신과의 교신에 무조건 성공하여 9레벨 클레릭 주문에 해당하는 효능의 기적을 불러일으킬 수 있다.[17]
  • 20레벨 드루이드는 Wild Shape[18]를 무한 횟수로 쓸 수 있다. 또 드루이드 주문에, 음성과 몸짓 이외에 주문으로 소모되지 않는 모든 재료를 무시할 수 있다. 원형태와 Wild Shape형태 모두 통용.
  • 20레벨 파이터는 한 턴에 최소 네 번 쑤신다. 물론 다른 클래스에 비하면 강력한 무언가가 주어지지 않아서 서러울 수 있겠지만, 이건 제약이 없이 매 턴 적용된다는 것이 중요하다. 거기다 5판에서는 공격과 이동을 제한 내에서라면 자유로이 조합이 가능하게 되어서[19] 이건 생각보다 큰 보너스다.
  • 20레벨 몽크는 우선권 굴림을 할 때 기 포인트가 남아있지 않으면 4만큼 충전한다.
  • 20레벨 팔라딘은(Sacred Oaths 기준) 주변에 태양빛을 발산해 주위에 있는 적에게 10 섬광 데미지를 입힌다.특성이 발동할 동안 악마나 언데드의 스펠에 대한 내성 굴림에 유리함을 받는다.
  • 20레벨 레인저는 20레벨 되면, 턴마다 한번 favored enemy 에 대한 공격시 명중굴림이나 데미지굴림에 지혜 보정을 더 받는다.
  • 20레벨 로그는 실패한 공격 굴림을 강제로 성공시키거나, 실패한 d20 굴림(내성굴림 혹은 능력치 판정)을 20으로 만들 수 있다. 게다가 이 능력은 짧은 휴식마다 한 번 충전된다.
  • 20레벨 소서러는 짧은 휴식마다 소서리 포인트 4개를 회복한다.
  • 20레벨 워락은 계약 대상에게 요청하여 계약 마법으로 다 써버린 스펠 슬롯을 다시 채울 수 있다.
  • 20레벨 위저드는 영구지정한 2개 3레벨 주문을 짧은 휴식마다 각각 한번씩 공짜로 날릴 수 있다.

이렇게 몇몇 클래스의 20레벨 특성들이 사기라 빌드질의 메리트가 얇아졌다. 다만 위에 나온 것처럼 20레벨 특성이 쓰레기에 불과한[20] 클래스도 있기에 이런 경우엔 멀티클래스가 생각보다 강하게 고려된다. [21]

물론 시스템의 한계에 도전(...)한다는 의미에서 멀티클래스를 하는 것도 가능하다. 예를 들어 5판에 존재하는 18가지 스킬에 전부 숙련 보너스를 받는 본격 스킬몽키 빌드를 아래에 소개한다.

  • 능력치는 Dex, Wis, 그리고 Cha가 아래 종족 보너스 적용 후 13 이상이 되도록 해야 한다.
  • 종족은 하프엘프. 아무 스킬 2개에 숙련된 채 시작한다.
  • 캐릭터 배경은 적절한 것을 선택하거나 DM 허락 하에 새로 조합해서 만든다. 뭐가 됐든 스킬 2개에 숙련되게 된다.
  • 첫 클래스 레벨은 로그 1로 시작해야 한다. 최초에 갖고 시작하는 스킬 갯수가 4개로 가장 많기 때문으로, 제일 필수적인 조건이다. 참고로 이 때 숙련된 스킬 2개 혹은 1개와 도적의 도구에 2배 숙련 보너스를 받을 수 있게 되는데, 보통은 유니크하므로 후자를 추천한다.
  • 다음으로 받을 클래스는 바드로, 3렙까지 찍으며 전승의 칼리지 서브클래스를 선택한다. 1렙시 아무 스킬 1개에 숙련되며, 전승 칼리지의 첫번째 특성으로 아무 스킬 3개에 추가로 더 숙련되게 된다. 바드 3렙 특성으로 현재까지 얻은 스킬 중 2개에 2배 숙련을 받는 건 덤이다.
  • 세번째로는 클레릭. 지식 도메인 클레릭은 4가지 지식 스킬 중 2개에 새로 숙련되며, 그것들에 2배 숙련을 받게 된다.
  • 마지막으로 얻을 클래스 레벨은 바로 레인저 1렙. 레인저 클래스 스킬 중 1개를 받을 수 있다.
  • 그 이후 아무 클래스에서 4렙을 찍을 때 피트로 Skilled를 선택, 나머지 3개 스킬에 숙련되면 된다. 추천은 손쉬운 바드 4렙 혹은 좀 많이 어려운 레인저 4렙인데, 후자의 경우 후에 1렙을 더 투자하면 손쉽게 추가 공격을 받을 수 있다 (사실 이 빌드에서 타 클래스를 추가하지 않을 거라면 유일하며 가장 경제적인 방법이다).
  •  ????
  • PROFIT! (...)
  1. 설정상 고된 수련을 견디지 못한 결과 받아들여지지 못한 거래나? 그러니까, 파문되었다는 뜻이다.
  2. 클레릭은 신성 마법과 근접 전투력만으로도 아주 막강한 클래스지만, 그 외에는 레벨이 오르면서 따로 얻는 특수 능력은 없어서 클래스 설명란이 심심한 클래스다. 이 심심한 점을 타파하기 위해 신성 마법 시전 능력을 같이 올려주는 상위직을 찾아 멀티클래스를 하는 것이다. 그리고 더더욱 먼치킨이 되어버리지
  3. 드로우 종족에 레벨 보정 +2(LA +2), 즉 주어진 능력에 대한 대가로 총 레벨을 2만큼 높게 치는 페널티가 붙어있다. 이 레벨 보정을 경험치를 투자해서 없애는 변형판 룰이 존재하지만, Unearthed Arcana 책 하나를 통째로 추가시켜야 하기에 캠페인을 처음 시작할 때부터 DM과의 동의가 있어야 한다.
  4. 시전자 클래스는 시전자 레벨(Caster/Manifester Level)과 주문/초능력 개수에 목숨을 걸게 되는데, 잡다한 기능 여러개가 시전자 레벨 1레벨만 못한 경우가 많기 때문. Manifester Level을 끝까지 올려주는 상위직이 하나뿐인 사이오닉 계통 직업은 이런 양상이 더 심하다.
  5. 무력 계통은 물리 전투력의 척도인 BAB와 피트, 그리고 취할 수 있는 행동의 자유를 제공하는 클래스 능력을 중시한다. 기본 직업만 해도 게임 플레이에 지장이 오는 건 아니지만, 기본 직업이 제공하는 것 이상의 능력을 갖추려는 욕심이 당연히 생기기 마련이다.
  6. 시전자 직업이 마전사 계통으로 나가는 이유는 9레벨 주문/초능력 시전 능력을 유지하면서 BAB를, 그리고 궁극적으로는 공격 횟수를 늘리기 위함이다. "캐릭터 레벨 20" 때까지 4회 공격을 보장하는 +16 BAB, 9레벨 주문을 시전할 수 있는 시전자 레벨 17을 얻는 것이 마전사 빌드를 통해 얻는 최소한의 조건이다. 특히 공격 횟수는 D&D 룰상 20레벨 이후론 무슨 짓을 해도 안올라가며 다만 에픽 보너스가 붙어 정교해질 뿐이기 때문에 영원히 3회 이하 공격으로 고자가 되기 싫으면 반드시 +16은 찍어둬야 한다. 게다가 BAB 추가 공격 외의 나머지 클래스 능력은 어차피 "클래스 레벨" 기준으로 다 받을 수 있기 때문에 더더욱.
  7. 일부 밸런스 붕괴급의 보너스가 있는데, 그 중에서도 인간 소서러가 받는 '현재 시전 가능한 최고 레벨 -1 한도에서 추가 주문 습득'은 사기적인 수준이라 평가받는다.
  8. 예를 들어 파이터의 경우, 거의 모든 아키타입에 무기 숙련, 갑옷숙련을 대체하는 특성이 있어서 서로 겹칠 수 있는 게 거의 없다.
  9. 일례로 Ultimate Combat 서플에 나온 마법총을 다루는 위저드 아키타입인 Spellslinger는 마법 총기를 다루는 능력과 마법 총탄 제작능력을 얻으나, 그 대가로 학파 보너스 슬롯을 얻지도 못하면서 금지학파를 자그마치 4개나 지정해야 한다. 3.X에서처럼 금지학파를 아예 못쓰게 되는 건 아니지만 슬롯을 두배로 소모하기 때문에 실질적으로 마법 시전 능력에 상당한 패널티를 받게 되는 것. 이걸 마법 총기로 보충하라는 것이겠지만 사실 총기 룰 자체가 조금 애매한 편.
  10. 3.5의 에픽 룰 상에서 레벨 21 이후로는 시전자 레벨은 늘어나지만 주문 슬롯은 능력치 보너스로 붙는 것 외에는 일절 늘어나지 않는다. 때문에 레벨 20까지 시전자 레벨 17을 확보하지 않으면 9레벨 슬롯 자체가 나오지 않게 되어 에픽피트인 Improved Spell Capacity를 찍어야만 9레벨 마법을 쓸 수 있게 된다. 아예 어찌할 방도가 없는 공격횟수보다는 낫지만 이건 이것대로 피트를 낭비하는 꼴.
  11. Novice Power. 알고 있는 조우 파워 중 하나를 레벨 이하의 2차 직업 조우 파워와 교체한다.
  12. Adept Power. 알고 있는 실용 파워 중 하나를 레벨 이하의 2차 직업 실용 파워와 교체한다.
  13. Acolyte Power. 알고 있는 일일 파워 중 하나를 레벨 이하의 2차 직업 일일 파워와 교체한다.
  14. 기본 멀티클래스 피트에 더불어 3가지 피트를 모두 얻을 경우 4판의 상위직이라 할 수 있는 파라곤 패스의 파워 대신 멀티클래스의 파워들을 얻을 수 있어 완전한 멀티클래스라고 할 수 있는 수준이 된다. 다만 이렇게 교체하는 파워 중 조우 파워의 경우 레벨 11의 파워를 레벨 7의 파워와 교체하는 것이기 때문에 손해가 막심하다. 파라곤 패스의 파워가 기본 클래스 파워에 비해 약한 것도 아니고...
  15. 원래 클래스로는 선택이 불가능하고, 멀티클래스로 얻을 경우 노비스 파워등 추가의 피트 없이 자유롭게 파워들을 교체해서 사용할 수 있는 클래스들. 대표적인 예로 포가튼 렐름의 '스펠스카드'가 있다.
  16. 인지 개인지는 포럼에서 논란이 상당히 많다.
  17. 사실 이것은 10레벨 특성인 Divine Intervention의 강화다. 1d100 굴려서 결과가 자기 클레릭 레벨 이하면 성공한다.
  18. 본 적이 있는 야수로 변신할 수 있는 특성.
  19. 공격 횟수와 이동 거리만 충분하다면 한 턴에 이동해 한 대상을 공격하고 공격 후 이동해서 또 다른 대상을 공격하고 하는 것이 가능하다.
  20. 물론 20레벨 특성 전부 다 나름 강력한 특성이다. 하지만 비교적으로 만렙에 들어갈 정도의 효율성이 결코 아닌게 문제다. 예를 들어 소서러 20레벨 특성은 위저드와 워락의 그것뿐만 아니라 드루이드의 2레벨 특성보다 뒤떨어지며, 몽크나 로그의 20레벨 특성은 파이터 서브클래스에 10~15렙때 얻는 특성보다 뒤떨어진다. 레인저는 딱 한번 지혜만큼 특정한 적에 공격에 이득을 얻는 것에 불과하다. 안습.
  21. 예를 들어 레인저(헌터) 17, 로그(어새신) 3 궁수 빌드