몽크(파이널 판타지 14)

MMORPG 《파이널 판타지 14》 클래스 & 잡 일람
투사마법사
방어 역할공격 역할회복 역할
근거리원거리마법
검술사도끼술사격투사창술사쌍검사궁술사주술사비술사환술사
나이트전사몽크용기사닌자음유시인흑마도사소환사학자백마도사
추가 직업방어 역할공격 역할회복 역할
근거리원거리마법
암흑기사사무라이기공사적마도사점성술사
채집가광부원예가어부
제작자목수대장장이갑주제작사보석공예사가죽공예가재봉사연금술사요리사
직업 아이콘Pugilist_Icon_4.pngMonk_Icon_4.png
한국어명격투사몽크
일어명格闘士モンク
영문명PugilistMonk
격투사 획득 조건클래스 퀘스트 '질풍의 격투사' 클리어
몽크 획득 조건1. 격투사 레벨 30+창술사 레벨 15
2. 20레벨 주요 퀘스트 '푸른 잎의 마음' 클리어
3. 30레벨 몽크 잡 퀘스트 '망국에서 온 형제' 클리어
역할공격주 장비격투 무기
파티 보너스고유 리미트 브레이크파이널 헤븐:적 하나에게 큰 데미지
직업 획득 장소격투사울다하 날 회랑 NPC 가가루나 (X:9 Y:10)
몽크울다하 날 회랑 NPC 가가루나 (X:9 Y:10)

MMORPG 《파이널 판타지 14》의 직업 중 하나.

1 개요

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격투사몽크
전통적인 호신술을 습득한 투사. 철저하게 단련된 주먹은 이미 무기나 마찬가지지만, 그 손에 '격투 무기'를 장착하여 파괴력을 더욱 배가시킨다.

육체의 움직임을 방해하는 갑옷을 싫어해서 가벼운 장비를 선호하는 그들은 언뜻 무방비상태로 보이지만, 빠른 몸놀림으로 연속해서 타격을 입히며 적을 사지로 몰아넣는다.

과거 에오르제아 최고의 군사력을 자랑했던 요새도시 '알라미고'. 그 막강한 군세 중에서 다른 도시를 공포에 떨게 만들었던 것이 '몽크'라 불리는 승병이었다.

신앙의 대상인 파괴신 '랄거'에게 조금이라도 가까워지기 위한 수행의 일환으로 독자적인 격투술을 발전시켜 왔다. 차크라를 자유자재로 다루며 신체능력을 최대한으로 끌어올려 마치 춤추듯이 싸운다고 한다.

길드 위치는 울다하. 에테라이트 광장 맞은 편에 있어 처음 오는 사람은 의외로 찾기 어렵다.(...)

격투사 30레벨, 창술사 15레벨의 잡 퀘스트를 완료하였다면 몽크로 전직할 수 있다.

격투사 클래스 스토리는 왕년에 권성 해먼으로 불렸지만 지금은 세월 때문에 찌그러져버린 길드마스터를 재기 시키는 스토리이다. 스승한테서 배우는 게 아니라 스승을 훈련시키는 아주 독특한 스토리를 자랑한다. 격투사 30레벨 퀘스트에서 해먼의 젊었을 때 잘생긴 모습을 볼 수 있다.

몽크 잡 스토리는 망국 알라미고 출신인 몽크들이 서로 싸우며 차크라를 깨워 강해지려는 줄거리로 흘러간다.

2 상세

두손에 격투무기를 끼고 화려한 발차기와 시원한 연타를 퍼붓는 근접 딜러이다. 스승인 권성 해먼 왈, 약한 공격을 계속해서 퍼부어 적을 쓰러뜨린다고 한다. 같은 근접 딜러인 용기사가 순간화력형 딜러라면 이쪽은 높은 지속딜을 자랑한다. 크리티컬을 늘리는 발경(Internal Release)[1] 스킬은 다른 직업들도 탐내며 배우는 완소 스킬.[2] 원숭이 품새->용 품새-> 호랑이 품새->원숭이 품새 ->...로 이어지는 스탠스가 존재하며 공격스킬 대부분이 특정 스탠스에서만 가능한 시스템.[3] 이는 투사계열의 콤보 시스템과는 차별화되어 있다. 위치선정에 따라 피해량이 달라지는 기술이 매우 많기 때문에 컨트롤 요구치가 매우 높은 직업이다. 다만 위치선정을 하지 못해도 피해량만 떨어지지 정말 중요한 추가효과는 그대로 받는다. 창술사에 비해 어느 정도 실수가 용납되던 것 또한 사실.[4] 설명처럼 정말로 춤추듯이 딜링을 하는 직업. 몽크를 하게되면 다른 직업은 느려서 답답해지는 단점이 있다.

사실 방향 지정보다 중요한 몽크 딜링의 핵심은 바로 질풍번개(Greased Lightning) 버프의 유지다. 호랑이 품새->원숭이 품새로 전환될 때 1스택씩 쌓이며 최대 3스택까지 쌓을 수 있다.[5] 스택에 따라 공격속도/공격력이 급격히 상승한다. 일반적으로 스택을 쌓으려면 1->2->3단계 공격을 돌려야 되니 6.2~7.5초가 필요한데 버프 유지시간은 12초이기 때문에 부지런히 공격하지 않으면 버프가 사라져버린다. 보스 기믹 상 광역기 등으로 잠시 피해있거나 탱커가 필요하지 않은 상황에서 밍기적거릴 경우 몽크의 눈에선 눈물이... 또한 dot 역시 꾸준하게 끊기지 않게 유지해야 하며 주로 콤보 중 깡 공격 기술인지 도트기인지를 선택해야 하기 때문에 절대 1-2-3연타만 하고 있을 수 없다. 또 그에 따라서 측면/후방의 위치도 바뀌니 신경써줘야 한다. 말뚝 탱 해달란 말이다!! 도트기는 위력이 낮기 때문에 무작정 도트 부여 기술만 쓸 수 없고 dot가 끊어지지 않을 정도만 써주는 게 포인트. 이래저래 신경 쓸 부분이 많은 직업.

딜러들 중 가장 높은 캐릭 이해도와 컨트롤을 필요로 하지만 그만큼 가장 높은 딜량을 뽑아낼 수 있다.[6] 마치 거북이와 토끼 같은 느낌인데, 강력한 즉시 시전 스킬로 초반부터 딜을 쑥쑥 넣는 음유시인이나 한방 한방 파괴적인 흑마 같은 딜러들과 달리 조금씩 질풍번개 스택을 올리고, 도트기를 돌려주며 꾸준히 딜을 쌓아가며 최종적으로는 미터기를 찢어버리는 구조의 딜러라 할 수 있겠다.

참고로 돌발임무에서는 쥐약. 스킬들에 죄다 방향지정이 붙어있고, 광역기가 쓰레기 수준이라[7] 전 직업을 통틀어서 페이트나 필드 컨텐츠에서는 최악의 효율을 보여주곤 한다. [8] 그나마 한 명씩 각개격파하면 금메달이 잘 나오는 편이고 보스 잡는 게 나오면 할만하다. 하지만 보스는 1:1일 경우 보스가 때리는게 아파서 결국 버디를 불러야 되지만 초코보가 탱킹를 부를 수 있다면 부르는 게 나을 수도! 특히 대부분 스킬효과가 후방/측면에서 공격 시 추가 대미지나 부가효과가 있어서 집요하게 등짝을 노려야한다.[9]

2.1 vs 용기사, 닌자

딜과 파티 시너지 측면에서 각자의 역할은 다음과 같이 차이난다고 통상적으로 알려져 있다.

  • 단일딜 : 몽크 > 류상 > 닌자
  • 확장팩 이전 광역딜 : 닌자 = 류상 > 몽크 (2.0)
  • 확장팩 이후 광역딜 (지속) : 몽크 > 류상 > 닌자
  • 확장팩 이후 광역딜 (순간) : 류상[10] > 몽크 > 닌자
  • 파티 시너지 : 닌자[11] > 류상[12] > 몽크[13]

3.0 이후에는 용기사에게 밀린다. 단일 딜은 아직도 센데, 그놈의 파티 시너지가... 거기다가 핫한 탱커인 암흑기사와 몽크의 궁합이 영 좋지 않다. [14] 그래서 오히려 파티 시너지가 류상보다 높다고 평가받았던 2.0과는 반대로, 진짜로 다른 딜러에게 딜이 밀리면 욕 먹어야 하는 상황이 되어버렸다.

2.2 확장팩 이후 전망

용기사에게 전투 기도라는 강력한 파티 시너지 스킬이 생긴다. 거기다 만트라에 대한 거품이 점점 꺼지기 시작하면서 평가가 박해져 몽크는 사실상 파티 시너지가 아예 없는 것 아니냐라는 이야기까지 들을 정도로 만트라의 평가는 안좋은 편이다. 제발 상향좀 해달라고 할 정도. #

반면 새로 생기는 스킬에 영향을 가장 안받은 직업 중 하나로, 60레벨이 되어도 50레벨때 손에 익었던 후측측 후후후 후측후 후후측 그 딜사이클을 그대로 돌린 다음 신규 스킬만 그대로 돌리면 된다. 그러면서도 여전히 단일 딜량만큼은 이전처럼 최고 수준. 반대로 말하면, 확장팩 수혜를 많이 받지 못했다고 생각할 수 있다. 추가된 스킬 3개 중 오프닝이 아닌 딜사이클에 포함된 스킬은 창기포 하나밖에 없고, 연무와 음양투기참은 오프닝 때와 딜로스때만 가용한다. 투혼선풍각은 보스 못 때리기 직전에만 사용가능하고, 진각과 조합해서 딜사이클에 넣을 수는 있지만 굉장히 제한적이다. 기공술은 그저 눈물..

기공성 알렉산더 기동편 기준으로는 찬밥 신세. 확장팩에서 크게 상향된 용기사와 유틸성 최고인 닌자에 많이 밀린다. 최상위권 딜링 자체는 변함이 없으나, 시너지가 만트라와 쌍룡각 뿐인데다, 그나마도 핫한 메인탱 암흑기사 사이클에 지능 감소가 붙는 바람에 밥줄도 잃었다. 파괴 태세로 어지간한 라면 딜러들은 탱밑딜 만들어버리는 전사 공격판정이 타격이었다면 상황이 달라졌을지도.

알렉산더 기동 영식 기준, 자리 경쟁은 류상과 한다. 류상 자체 딜 + 몸찌 음유 딜상승 + 전투 기도 파티전체 딜상승 커버 가능하면 (...) 메인탱이 암흑기사 대신 나이트라면 지능감소 때문에 채용해 볼 만 하다. 어짜피 초기에나 그렇지, 진성 용기사처럼 나중에 파밍 어느 정도 되고 전체 숙련도 올라가면 다 데려간다.

3.1 기준으로는 근접 딜러 조합의 정석은 용닌이다. 하지만 율동 영식 3,4층 Elysium 퍼스트 클리어 근접 조합이 몽닌이었다. 율동에선 dps체크보다 데미지 체크가 빡센데, 금강 태세로 어느 정도 만회할 수 있기 때문.

기동 영식 기준, 쫄만 계속 나오는 2층에서 용기사보다 강점을 많이 보인다. 또한, 한국서버 기동영식 4층 첫 클리어 딜러진 조합이 몽용닌기였다. 시너지는 모두 챙기고, 기공사의 물리저항 감소를 이용한 조합. 대신에 마법사 템 뜨면 마법 딜러 키운 힐러들이 좋아하는 조합

3 기술

3.1 격투사

308.png연격/Bootshine/레벨 1
전투 기술
거리 3m즉시 발동재사용 2.5초소비 TP 60글로벌 쿨다운 O
대상에게 물리 공격을 가합니다.
위력: 150
원숭이 품새 중 추가 효과: 대상의 후방에서 사용하면 반드시 극대화됨
추가 효과: 자신에게 10초 동안 용 품새 부여

격투사로서 가장 처음 배우는 1레벨 스킬이자 콤보를 시작하는 출입문 역할을 하는 기본적인 스킬. 용 품새를 부여하는 다른 스킬을 배우려면 레벨을 꽤나 올려야 하기 때문에 콤보를 시작할 때 꾸준히 쓰게 되는 기술이다. 원숭이 품새 중에 적의 후방에서 사용하면 반드시 극대화된 대미지가 들어간다! 크리티컬이 터지지 않은 후방 정권이나 측방 붕권보다도 데미지가 훨씬 높다. 데미지 미터기를 보면 딜량의 가장 많은 부분을 붕권과 연격이 차지할 것이다. 탱커가 어그로를 끌어주는 인던에서는 품새가 돌아올 때마다 극대화 대미지를 넣어줄 수도 있다. 미터기 극대화율 뻥튀기의 주범 (...)

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정권 지르기/True Strike/레벨 2
전투 기술
거리 3m즉시 발동재사용 2.5초소비 TP 50글로벌 쿨다운 O
대상에게 물리 공격을 가합니다.
위력: 150
후방공격 시 위력: 190
추가 효과: 자신에게 10초 동안 호랑이 품새 부여
발동 조건: 용 품새

용 품새에서 쓸 수 있는 스킬 중 처음으로 배우는 스킬. 후방에서 크리가 뜨면 대미지가 매우 아프다. 되도록 적 뒤에서 쓸 수 있도록 하자. 글로벌 쿨타임을 공유하는 스킬들 중 확정 크리티컬 연격을 제외하곤 데미지 기대치가 가장 높은 스킬. 크리티컬 정권은 다른 직업 고위력기 부럽지 않다.

참고로 몹이 자신을 보고 있을 때 후방공격을 하고 싶으면 몹을 통과하면서 중간을 지나치는 순간에 스킬을 쓰면 된다.[15]

302.png새털 걸음/Featherfoot/레벨 4
능력
즉시 발동재사용 90초글로벌 쿨다운 X
15초 동안 자신의 물리회피력이 15%(Lv.14: 25%) 증가합니다.

물리회피력을 올려주는 좋은 자가버프 스킬. 물론 마법공격은 보정이 되지 않으니 주의.

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붕권/Snap Punch/레벨 6
전투 기술
거리 3m즉시 발동재사용 2.5초소비 TP 50글로벌 쿨다운 O
대상에게 물리 공격을 가합니다.
위력: 140
측면공격 시 위력: 180
추가 효과: 자신에게 10초 동안 원숭이 품새 부여
추가 효과: 자신에게 14초 동안 질풍번개 부여
질풍번개 효과: 자신이 주는 피해량 10%, 공격 속도 5% 향상
발동 조건: 호랑이 품새

호랑이 품새에서 쓸 수 있는 스킬 중 처음으로 배우는 스킬로, 이 스킬을 배움으로써 용->호랑이->원숭이 품새의 순환이 가능해진다. 또한 질풍번개를 부여받아 피해량과 공격 속도가 올라간다.

몹이 자신을 보고 있을 때 측면공격을 하고 싶으면 사과 돌려 깎듯이 옆으로 스르륵 움직여서 측면에 도달했을 때 재빨리 스킬키를 누르면 된다.

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내단/Second Wind/레벨 8
능력
즉시 발동재사용 120초글로벌 쿨다운 X
자신의 HP를 물리 공격력에 비례하여 회복합니다.
회복력: 450(Lv.32: 650)

몽크의 생존력을 책임지는 기술. 글로벌 쿨다운도 없어 필요할 때 즉시 쓸 수 있는, 제 2의 포션이라 할 수 있다. 탱커, 딜러인 용기사, 서브로 격투사 15레벨을 달성해야 하는 음유시인 등 다른 직업에서도 많이 가져가는 아주 좋은 기술이다. 힐이 시급할 때 써주면 힐러의 부담을 줄여줄 수 있을 것이다. 다만 재사용 대기 시간이 길기 때문에 체력 좀 줄었다고 막 쓰는 것은 금물.

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맞받아치기/Haymaker/레벨 10
전투 기술
거리 3m즉시 발동재사용 2.5초소비 TP 40글로벌 쿨다운 O
대상에게 물리 공격을 가합니다.
위력: 170
추가 효과: 대상에게 12초 동안 20% 둔화 부여
발동 조건: 회피 직후

평소엔 쓸 수 없고 회피가 떠야만 아이콘에 불이 들어온다. 필드에서 전투할 때는 몇 번 쓸 수 있지만 맞을 일이 별로 없는 인던에서는 회피가 뜰 일도 없어 쓸 기회가 거의 오지 않는다. 초보 때에만 조금 건드려보고 곧 단축키에서 빠진다. 애초에 공격 자체를 받지 말아야 하는 클래스가 회피할 때면... 그나마도 글로벌 쿨타임에 들어가지 않았으면 단축키에는 있었을 것이다. 차라리 위치 맞춰서 연정붕 날리는 게 데미지 기댓값이 높다.

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발경/Internal Release/레벨 12
능력
즉시 발동재사용 60초글로벌 쿨다운 X
15초 동안 자신의 극대화 발동률이 10%(Lv.36: 30%) 증가합니다.

발경 버프를 받을 때와 안 받을 때의 딜 차이는 무시할 수 없는 수준이다. 특성으로 발동률이 증가하면 차이가 더 극명해진다. 폭딜이 필요하다면 꼭 이 기술을 쓰고 가자. 운이 좋으면 15초 동안 엄청난 딜을 퍼부을 수 있다. 위에서 설명했듯이 타 직업에서 끌어다 쓸 때 체감이 잘 안 되는데 그럼에도 많은 사랑을 받는 기술이다. 버프 받는 동안 최대한 많이 때릴 수 있게 노력하자.

잡몹을 잡을 때나 피가 얼마 남지 않은 몹을 때릴 때 써야 할지 말아야 할지 고민되면 쌍장타나 혈도 찌르기와 매크로로 묶어서 쓰자. 쌍장타는 대미지보다는 추가 효과인 피해량 증가를 보고 쓰는 기술이어서 몹의 피가 적을 때는 별로 쓰이지 않고(이때는 정권 지르기를 주로 쓴다), 혈도 찌르기도 전투 초반에 넣고 들어가는 도트기이기 때문이다. 기술 시전에 앞서 발경을 먼저 시전하도록 설정하면 쿨이 아닐 때는 발경이 나가고, 쿨이 돌아가고 있을 때는 나가지 않아 까먹지 않고 발경을 쓸 수 있다.

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혈도 찌르기/Touch of Death/레벨 15
전투 기술
거리 3m즉시 발동재사용 2.5초소비 TP 80글로벌 쿨다운 O
대상에게 물리 공격을 가합니다.
위력: 20
추가 효과: 적에게 30초 동안 지속 피해 부여
지속 피해 위력: 25

도트 기술 1. 위력만 보면 굉장히 약해 보이지만 진가는 30초 동안 주어지는 도트댐에 있는 것. 글쿨이 있고 품새 전환에 관련된 기술이 아니긴 하지만 품새 돌아가는 중에 넣어도 질풍번개는 끊어지지 않는다. 정 불안하면 딜하기 전에 미리 넣고 가자.

313.png쌍장타/Twin Snakes/레벨 18
전투 기술
거리 3m즉시 발동재사용 2.5초소비 TP 60글로벌 쿨다운 O
대상에게 물리 공격을 가합니다.
위력: 100
측면공격 시 위력: 140
추가 효과: 15초 동안 자신이 주는 피해량 5%(Lv.28: 10%) 증가
추가 효과: 자신에게 10초 동안 호랑이 품새 부여
발동 조건: 용 품새

딜링기인 동시에 버프기이다. 이게 위력이 더 약하다고 정권 지르기만 쓰면 안 된다. 효율적으로 피해를 주려면 용 품새에서 가장 먼저 쌍장타를 쓴 뒤에 딜해야 한다. 남은 버프 시간을 잘 보고 있다가 해제되면 측면에서 빠르게 다시 써주자.

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금강 태세/Fists of Earth/레벨 22
능력
즉시 발동재사용 3초글로벌 쿨다운 X
자신이 받는 피해량이 10% 감소합니다. 재사용하거나 다른 태세 사용 시 해제됩니다.
지속시간: 해제 시까지
홍련 태세 및 질풍 태세와 동시에 사용할 수 없습니다.
홍련 태세 및 질풍 태세와 재사용 대기 시간을 공유합니다.

몽크의 세 가지 태세 중 하나. 나머지 두 태세와 동시에 쓸 수 없다고 되어 있는데 어차피 또 다른 태세를 배우려면 레벨을 꽤나 올려야 하니까 그 전까지 금강 태세를 열심히 써주자. 전투 하기 전에 켜져 있는지 확인하고 없다면 쓰는 게 좋다. 태세 전환이 몽크의 상황에 대한 대처 능력을 높여준다. 쇠약상태일 경우 생존력을 약간올려준다. 물론 저레벨 인던에 갈 경우 이거밖에 쓸게 없다.

레이드에서는 의외로 꿀 스킬. 아픈 기믹이나 기가플레어처럼 광역 공격이 올때, 혹은 머리에 징 달렸는데 필각 끄기 아까울 때 중간중간 써 주면 생존력과 힐업에도 좋다. 일단 딜러다보니 기본 타격 DPS가 올라가는 홍련을 메인으로 쓰긴 하지만, 생존이 곧 DPS로 연결되는 만큼 센스 좋게 써주면 큰 도움이 된다.

그렇다고 금강켜고 몽크탱 하지는 말고

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충격파/Arm of the Destroyer/레벨 26
전투 기술
거리 0m범위 5m즉시 발동재사용 2.5초소비 TP 130글로벌 쿨다운 O
자신을 중심으로 주위 적에게 범위 물리 공격을 가합니다.
위력: 50
원숭이 품새 중 추가 효과: 대상 적에게 1초 동안 침묵 부여
추가 효과: 자신에게 10초 동안 용 품새 부여

얼마 없는 광역기술 중 하나. 범위형 공격이라 타겟팅하지 않고도 대미지를 줄 수 있다. 드디어 광역기 생겼다고 신나서 써대다간 금세 바닥나는 TP를 볼 수 있으니 필요할 때만 쓰도록 하자. 대미지도 그닥 좋지 않다. 원숭이 품새 중에 사용하면 1초 동안 침묵 효과를 줄 수 있는데 음유시인의 침묵의 화살처럼 시전 중인 공격을 끊어먹는 식으로 이용할 수 있...지만 적절한 순간에 이 효과를 경험할 기회가 그리 많지는 않을 것이다. 돌발임무 쫄 어글끌때나 마물사냥때 마물이 안보일 경우 이거밖에 쓸게 없다. 닌자는 비슷한 스킬인 피의 비 특성으로 100까지 위력 올라가는데 이건...

충격파로 광역딜을 기대하기는 어렵고 충격파를 유용하게 쓸 수 있는 것은 가벼운 딜로 광역기믹을 처리하는데에 있다. 예를 글어 브레이폴록스 야영지에 엄청난 양의 폭탄 기믹들 사이에서 그냥 딜만 쳐주면 되는 곳에서 가끔씩 써주도록 하자.

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파쇄권/Demolish/레벨 30
전투 기술
거리 3m즉시 발동재사용 2.5초소비 TP 50글로벌 쿨다운 O
대상에게 물리 공격을 가하고 21초 동안 지속 피해를 줍니다.
위력: 30
후방공격 시 위력: 70
지속 피해 위력: 40
추가 효과: 자신에게 10초 동안 원숭이 품새 부여
추가 효과: 자신에게 14초 동안 질풍번개 부여
질풍번개 효과: 자신이 주는 피해량 9%, 공격 속도 5% 향상
발동 조건: 호랑이 품새

도트 기술 2인 동시에 질풍번개를 주는 기술이니 시간 될 때마다 부담 없이 써주자. 도트가 모두 들어갔을 때 기준으로 단일 데미지가 가장 높다. 여담으로 파쇄권을 배움으로써 연격->정권 지르기->파쇄권 으로 후방에서만 계속 쓸 수 있는 콤보가 생긴다.발놀리기 싫다고 진짜 등짝만 때리면 곤란하다 스킬 자체 위력은 약하니까 도트댐이 들어가고 있을 때는 붕권을 쓴다. 3.3에서 도트위력 50으로 상향될 예정. 그러면 전체 위력 420에, 질풍번개 3스택이면 550 가까이 된다.

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질풍 태세/Fists of Wind/레벨 34
능력
즉시 발동재사용 3초글로벌 쿨다운 X
자신의 이동 속도가 향상됩니다. 재사용하거나 다른 태세 사용 시 해제됩니다.
지속시간: 해제 시까지
금상 태세 및 홍련 태세와 동시에 사용할 수 없습니다.
금강 태세 및 홍련 태세와 재사용 대기 시간을 공유합니다.

미묘하게 걸음이 빨라진다. 다른 캐릭터와 나란히 걸을 때 확실하게 체감이 된다. 초코보를 탈 수 없는 도시 안에서 유용하다. 피해야 사는 극만전 같은 데서 장판기 피할 때 쓰이기도 한다.

2530.png
철산고/Steel Peak/레벨 38
능력
거리 3m즉시 발동재사용 60초(Lv.44: 40초)글로벌 쿨다운 X
대상에게 물리 공격을 가합니다.
위력: 150
추가 효과: 대상을 4초 동안 기절시킴
※PvP 지역 내 지속시간: 3초

나찰충격권과 다르게 근접 상태에서 쓸 수 있는 기절기. 무려 4초 동안이나 기절시킨다! 장판기나 맞으면 매우 아픈 스킬을 캔슬시키면 기분이 좋다. 기절 저항을 가지는 보스들에게는 그냥 딜링용으로 중간에 끼워 쓰기도 한다.

316.png만트라/Mantra/레벨 42
능력
범위 7m즉시 발동재사용 120초글로벌 쿨다운 X
15초 동안 자신과 주위 파티원이 받는 회복마법의 효과가 5%(Lv.48: 20%) 향상됩니다.

힐러가 이 기술을 좋아합니다
용기사와 달리 몽크가 파티에서의 유틸성으로 인정받는 데 한 몫 한 기술이다. 만트라를 쓰니 힐량이 많트라!!는 아재 개그는 몽크 공용 매크로 많은 양의 힐이 필요할 때 다수의 파티원에게, 토벌전에서 전멸기 이후의 상황에서, 다수에게 줄 수 없다면 탱커에게만이라도 버프를 씌워주자. 힐러의 부담을 확실히 줄여줄 수 있다. 48레벨 특성을 배우면 효과가 업그레이드되니 필요할 때 자주자주 써주자. 힐러가 힐 캐스팅 중이어도 그 사이에 버프를 받으면 효과는 적용된다. 기술을 사용하면 주변에 희미하게 범위가 표시되는데 생각보다 좁으니 파티원들이 모였을 때 쓰거나 옆으로 가서 써줘야 한다. 다른직업이 이 스킬을 가져올 경우 5%의 효율밖에 쓸 수가 없으니 고려해야 한다. 3.0이 된 지금은 만트라 거품이 다 빠지고 실효성을 의심받는 중. 없는 것보단 낫지만, 딜링적 측면에선 전혀 도움이 안 되어서... 버프가 시급하다.

307.png
공명권/Howling Fist/레벨 46
능력
거리 10m범위 10m즉시 발동재사용 60초글로벌 쿨다운 X
대상을 향해 전방 직선 범위 물리 공격을 가합니다.
위력: 170

파워 가이저
지면을 내려쳐 바라보는 방향에 있는 적들을 공격한다.타이탄의 산사태와 동시에 쓰면 멋있다. 광역기지만 앞으로 길고 좁은 판정 덕에 여럿을 맞추고 싶다면 조준을 잘해야 한다. 단일 대상 극딜 시에도 철산고와 더불어 콤보 사이사이에 곁들여준다. 3.3에서 위력 210으로 상향될 예정.

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진각/Perfect Balance/레벨 50
능력
즉시 발동재사용 180초글로벌 쿨다운 X
10초 동안 품새 조건에 관계 없이 기술을 사용할 수 있습니다.

첫 스킬로 연격, 충격파, 쌍룡각 말고도 다른 스킬을 쓸 수 있고, 품새 사이클에 상관없이 모든 스킬을임의의 순서로 쓸 수 있게 된다. 이 스킬 저 스킬 마구 써서 뭐가 좋은가 싶을 수 있지만, 진각의 메리트는 질풍번개를 빠르게 얻는 것과 모든 품새에서의 추가 효과를 바로 받을 수 있는 것에 있다. 진각을 배웠다면 오프닝 딜에서 반드시 써먹자. 대표적인 오프닝 딜 콤보는 나찰충격권-혈도 찌르기-진각과 발경[16]-파쇄권-붕권-붕권-쌍장타-쌍룡각 이다. 도트딜, 극대화 발동률 증가, 질풍번개 효과, 피해량 증가, 타격 저항력 감소를 한 번에 가져가 이후의 딜 효율을 높여준다. 적어도 나찰-혈도-진각-파쇄권은 외우고 시작할 때 꼭 쓰자! [17] 그렇다고 이 스킬로 탱커보다 먼저 가서 어글을 먹지는 말자.
단, 일부 보스 상대시 기절로 특정한 스킬을 끊어야한다면 나찰충격권은 사용하지 않는 게 좋다.
3.0 기준으로 연무가 추가되어 오프닝이 바뀌었다. 첫타를 파쇄로 넣을 수 있게 되면서, 파쇄 - 진각 - 붕붕쌍쌍붕 - 연정파 - 쌍쌍붕 순으로 넣으면 된다. 진각 마지막에 붕이 추가되어 2.0 오프닝에 비해 훨씬 안전해졌다. 2.0 딜사이클은 다음 질번 갱신까지 중간에 스킬이 5개나 들어가기 때문에 진각 이후에 3스택 쌓아두고 보스가 이동하면 끊길 위험이 높았다.

3.2 몽크

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지열참/Rockbreaker/레벨 30
전투 기술
거리 5m범위 5m즉시 발동재사용 2.5초소비 TP 120글로벌 쿨다운 O
대상을 향해 전방 부채꼴 범위 물리 공격을 가합니다.
위력: 140
추가 효과: 자신에게 10초 동안 원숭이 품새 부여
추가 효과: 자신에게 14초 동안 질풍번개 부여
질풍번개 효과: 자신이 주는 피해량 10%, 공격속도 5% 향상
발동 조건: 호랑이 품새

몽크의 몇 안 되는 광역기술 중 하나. 사실상 창기포와 함께 몽크 광역딜 주력이다. [18] 의외로, 질풍번개 때문에 실질 위력은 180에 달해 TP대비 위력은 결코 나쁘지 않다. 문제는 6초에 한번씩 쏠 수 있다는게 문제지... 몹이 많을 때 유용하게 쓸 수 있지만 제멜런 같은 데서 막 쓰다간 TP가 훅훅 줄어드니 주의할 것.애초에 몽크가 제멜런을 못가는건... 넘어가자. 진각과 함께 사용하면 좋다. 10초 한정이지만, 좌우 범위가 의외로 넓기도 해 제법 화력이 나온다.

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나찰충격권/Shoulder Tackle/레벨 35
능력
거리 20m즉시 발동재사용 30초글로벌 쿨다운 X
대상에게 신속하게 접근하여 물리 공격을 가합니다.
위력: 100
추가 효과: 대상을 2초 동안 기절시킴
속박 상태에서는 사용할 수 없습니다.

창천의 이슈가르드 이전까진 시전 대상과의 거리가 10m 이상 20m 이하인 위치에서만 발동이 가능했으나 이후부터 최소거리 제한이 사라졌다![19] 즉, 용기사의 척추 강타처럼 쓸 수 있게 되었다.

용기사의 점프나 닌자의 마무리 일격처럼 후딜이 있는 기술이기 때문에 사용할때 주의해야한다.

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홍련 태세/Fists Of Fire/레벨 40
능력
즉시 발동재사용 3초글로벌 쿨다운 X
자신이 주는 피해량이 5% 증가합니다. 재사용하거나 다른 태세 사용 시 해제됩니다.
지속시간: 해제 시까지
금강 태세 및 질풍 태세와 동시에 사용할 수 없습니다.
금강 태세 및 질풍 태세와 재사용 대기 시간을 공유합니다.

딜량을 늘리고 싶을 때 쓰는 태세. 이 태세를 배우고 나서는 웬만한 몽크들은 전투 시 홍련 태세를 취한다. 극만신 같이 제한 시간 내에 빠르게 제거할 오브젝트가 넘쳐나는 곳에서 쓰면 좋다.
사용 시 붉은 연꽃 네 개가 주위를 떠다니다가 흩어지는 이펙트가 꽤 간지난다.

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촌경/One Ilm Punch /레벨 45
전투 기술
거리 3m즉시 발동재사용 2.5초소비 TP 120글로벌 쿨다운 O
대상에게 물리 공격을 가합니다.
위력: 120
추가 효과: 대상에게 부여된 일부 강화 효과 중 1개 해제
추가 효과: 자신에게 10초 동안 호랑이 품새 부여
발동 조건: 용 품새

상대가 가진 버프들 중 1개 효과를 해제한다. 자주 쓰이지 않는지라 단축바에서 빼버리는 사람도 적지 않다. 글섭 스킬 설명은 Trash라고 한다(...). PvP나 카르테노 평원에서는 프로테스, 스톤스킨, 에테르 순환 등 버프 해제용으로 꾸준히 쓰이는 기술.
단, 제한시간 없이 영구적으로 유지되는 버프는 풀지 못한다.

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쌍룡각/Dragon Kick/레벨 50
전투 기술
거리 3m즉시 발동재사용 2.5초소비 TP 60글로벌 쿨다운 O
대상에게 물리 공격을 가합니다.
위력: 100
측면공격 시 위력: 150
원숭이 품새 중 추가 효과: 15초 동안 대상의 타격 저항력과 지능 10% 감소
추가 효과: 자신에게 10초 동안 용 품새 부여

타격 저항력을 줄여주는 매우 고마운 기술. 일반몹을 잡을 때는 첫 스킬로 쓰기보다 한 번 콤보를 돌리고 원숭이 품새에서 써서 추가 효과가 적용될 수 있도록 한다. 추가효과인 지능 10%감소는 고위력의 마법공격이 난무하는 레이드나 토벌전에서 파티 생존기라고 생각해도 될정도. 본인의 DPS에서도 기여하고 파티 생존에도 기여하는 좋은 스킬. 디버프 시간이 다 되면 잊지 말고 다시 써주자.

3.2.1 창천의 이슈가르드 몽크 추가스킬

순수 딜링기인 창기포를 제외하면 모든 스킬이 질풍번개 관련 / 딜 끊기는 기믹때 딜링 유지 관련이다. 보면 알겠지만, 흑마나 용기사처럼 딜사이클이 급변하는 것도 아니고 오히려 질번 상향과 연무로 질풍번개 유지하기가 더 쉬워진다. 질번유지와 측후가 몽크 딜링의 관건인 만큼, 측후 기믹과 딜사이클은 변함없고 오히려 쉬워진다고 볼 수도 있다. 다만, 글쿨 사이에 들어가는 기술들은 이전엔 철산고와 공명권이었는데 이젠 창기포와 나찰충격권으로 총 4개가 됐다.

오프닝은 좀 바뀐다. 시작하기 전에 투기 5중첩을 쌓아두고, 연무를 세 번 사용해 호랑이 품새로 맞춰둔다. 이후, 나찰-(혈도)-파쇄-진각-붕붕쌍쌍붕이 된다. 기존 오프닝에 비해 진각 마지막 스킬로 붕권이 들어가 안전해진 편.

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연무/Form Shift/레벨 52
전투 기술
거리 0m즉시 발동재사용 2.5초소비 TP 0글로벌 쿨다운 O
품새를 다음 순서의 품새로 바꿉니다.
아무런 품새도 없을 시에는, 원숭이 품새로 변경합니다.

자세히 보면 아이콘이 몽크 일러스트의 그 언니다
품새를 다음 품새로 바꾼다. 용 품새일 때 사용하면 다음 호랑이 품새가 되는 식. 아무런 품새도 없을 시에는 원숭이 품새로 변경하며, 스킬 특성상 적에게 붙었을 때보다는 보스가 타격 불가 상태가 되거나 바닥을 회피해야 할 때 연무로 호랑이 품새까지 변경시킨 후, 보스를 타격할 수 있을 때 붕권이나 파쇄권 등으로 질풍번개 스택을 유지하라는 용도일듯. 이외엔 몽크 딜사이클 오프닝 때 진각 없이 파쇄권을 넣고 이후 진각을 켜는 방식 등으로 활용한다.

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투기/Meditation/레벨 54
전투 기술
거리 0m즉시 발동재사용 1.2초소비 TP 0글로벌 쿨다운 O
차크라 중첩을 쌓습니다.
한 번에 하나의 차크라만 쌓을 수 있습니다.

아래의 음양투기참, 기공술을 사용하는 데에 5개씩 소모한다. 최대로 쌓을 수 있는 양은 5.
3.0버젼에선 1.5초의 리캐스트 타임이 있었으나 3.07에서 상향되어 1.2초로 변경되었다.
실상 글쿨을 공유하므로 전투중에는 사용하기 힘들다. 따라서 전투 시작전에 5스택을 쌓아두고 가는게 일반적.
52의 연무와 마찬가지로 보스가 무적, 혹은 타격 불가 상태 등등의 상황에서 스택을 쌓는 용도로 사용하게 된다.
보스 못 때릴 땐 음양투기참의 뽕맛에 자꾸 손이 간다.(...) 그래도 질풍번개 유지를 우선하며, 질번유지가 가능하면 연무 먼저 돌릴 것.

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음양투기참/Forbidden Chakra/레벨 54
능력
거리 3m즉시 발동재사용 5초소비 TP 0글로벌 쿨다운 X
대상에게 물리 공격을 가합니다.
위력: 320
차크라 5중첩시에만 사용가능합니다.
모든 차크라 중첩을 소모합니다.

차크라 중첩을 사용하는 고위력기. 상기 54에 배우는 투기를 5스택 쌓아야 발동가능한 기술. 3.0에서는 미묘하게 사용후 딜레이가 있어서 글쿨 도는 시간동안 스킬이 끝나지 않았으나 3.07에서 패치 되어 글쿨 사이에 넣어도 후딜레이가 사라졌다. 오프닝 도중 크리가 터지며 5천이 넘는 데미지를 보면 기분이 매우 상쾌하다.

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창기포/Elixir Field/레벨 56
능력
거리 5m즉시 발동재사용 30초소비 TP 0글로벌 쿨다운 X
주변 모든 적에게 물리 공격을 가합니다.
위력: 220

사기 스킬. 확장팩에서 몽크가 단일딜/광역딜 모두 최강이 된 이유. 대놓고 해외에선 OP로 칭한다. 글로벌서버에서 새로 추가된 몽크 스킬들에 많은 토론과 비평, 호불호가 있었는데, 누구도 창기포는 까지 않았다. 조금만 생각해 보면, 3.0에 추가된 많은 논글쿨 고위력 스킬들이 제약조건들이 있지만[20] 하지만 창기포는 아무런 제약조건이 없으면서도 쿨타임이 30초밖에 되지 않는다. 위력도 광역 220으로, 다른 스킬들에 비해 약해 보일지는 몰라도 실제로는 정신 나간 위력이다. 질풍번개 3단계 효과를 받으면 데미지 30%가 증가해 실질적으로 위력이 286이나 되기 때문. 1분당 가하는 데미지로 계산하면 572로, 소환사의 데스플레어를 뛰어넘는다! 심지어는 단일 위력이 용기사의 화룡강타보다도 강해지는데, 쿨타임은 1/4로, 화룡 강타 한번 칠 동안 창기포는 4방이 나간다. 확장팩에서 몽크가 딜링보다는 캐릭터 운영쪽으로 치우쳐진 스킬들이 많이 증가해 신스킬빨을 거의 못 받는데, 창기포가스킬 2~3개 밥값은 한다.
모션은 뛰어올라서 밑에 있는 적한테 기공파를 날리는 모션이다. 일본 국민만화간판기같은 멋진 이펙트가 특징. 이펙트, 광역, 높은 데미지, 짧은 쿨타임, 후딜 적음, 제약조건 없음 등등 까일 요소가 전혀 없다. 더불어 자기 캐릭터를 기준으로 스킬이 사용되기에 위치에 따라서 얼마든지 적들을 맞추는것이 가능하므로 몽크의 광역공격에 크게 기여...하는 수준이 아니라 이 스킬 하나가 몽크를 단일 완전체에서 단일 / 광역 완전체로 만들어버렸다. 몽크가 순간 폭딜은 진각을 사용하지 않으면 불가능하고 2.0 시절에 보여준 인식이 안 좋아서 그렇지, 56렙 이후에는 기동 2층이나 일반 던전 몰이사냥 등 장기전일 때에는 결코 나쁘지 않다. 2.0에 비해 20~30% 부족했던 광역딜을 창기포가 많이 해소해 준다. 창기포 얻고 바로 다음 레벨 던전이 어디인지 생각해보자. 심지어 TP 적절히 조절해 가며 광 잘 치는 몽크는 쫄이 계속 웨이브로 나오는 2층에서 어지간한 소환사 DPS를 넘기도 한다. 소환사는 3.0 들어 광역딜 최고로 인정받는 직업이다. 단일대상 사용으로도 상술한것처럼 고위력 기술이면서 리캐스트가 빠르게 돌아오는편이므로 부담없이 사용가능. 고작 논글쿨 스킬 하나가 단일대상 딜 기준 약 5%를 차지한다. 물론 광역일 땐 전체 딜량의 25%도 넘게 먹는다.
활용은 용기사의 상징 점프와 비슷하게 사용하면 된다. 오히려 용의 창, 푸른 용혈같은 버프가 없어서 편하게 위치 맞춰서 눌러주기만 하면 된다. 위력이나 활용도는 점프보다는 화룡 강타와 비교하는 게 더욱 적절할 것이다. 화룡 강타처럼 대상에게 접근하는 기능은 없지만 그만큼 후딜이 적고, 앞에서 언급했듯이 질풍번개 버프를 받으면 오히려 화룡 강타보다 위력이 상승한다. 즉, 화룡 강타가 용기사 딜링에 미치는 영향의 4배 이상. 그럼 뭐해 류상은 1분에 3번 쏘는 게일스코글이 생겼는데

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기공술/Purification/레벨 58
능력
거리 0m즉시 발동재사용 120초소비 TP 0글로벌 쿨다운 X
TP를 300 회복합니다.
차크라 5중첩시에만 사용가능합니다.
모든 차크라 중첩을 소모합니다.

차크라 중첩을 사용하는 TP회복기. 다만 기합과 비교해봤을 때, 쿨은 같지만 차크라 중첩을 시켜야 하면서도 300밖에 차지 않는다. 계륵. tp를 회복시키는것은 좋으나 투기 5스택 발동이라는게 디메리트가 크다. 54스킬 투기의 설명에도 상술했듯 전투중에 투기를 사용할만한 구간이 많지 않을뿐더러 같은 투기5스택으로 사용 가능한 음양투기참의 고위력때문에라도 잘 선택하지 않는다. 생각해보면 굉장히 웃긴 게, 기공술을 쓰려면 투기를 채워야 하는데, 투기 채우는 시간은 보통 보스가 날았을 때다. 자연스럽게 못 때리니까 그동안 TP가 찬다.(...) 그러니 음양투기참 한방 더 날리는 게 나을 수 밖에. 어차피 TP소모가 되는것은 전 클래스가 비슷하게 소모되니 음유시인이나 기공사들 회복시켜주는때 TP지원을 받아도 크게 부족하지 않는것도 계륵으로 평가되는 이유. 굳이 쓰려면 TP 0일 때 기합 쿨타임 보고, 오래 남았다 싶으면 글쿨 기술(연정붕 같은) - 투기 1스택 - 글쿨 기술 - 투기 1스택 - 반복으로 5스택 채워서 쓰면 된다. 비록 TP차는게 더 빠르지만, 어짜피 질풍번개 때문에 글쿨이 2초 초반이 되었을 테니 중간중간에 글쿨 기술 2번씩 써주면 얼추 맞는다.

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투혼선풍각/Tornado Kick/레벨 60
능력
거리 0m즉시 발동재사용 40초소비 TP 0글로벌 쿨다운 X
대상에게 물리 공격을 가합니다.
위력: 330
질풍번개 3중첩일 시에만 사용가능합니다.
모든 질풍번개 중첩을 잃습니다.

어째 모든 추가되는 스킬들의 TP가 0이다
질풍번개 3중첩을 사용해 강한 공격을 날린다. 어짜피 질풍번개 사라질 상황에 발로 귀싸대기 한방 세게 날리고 쿨하게 넘기라는 뜻이다. 실상 최고위력기이기는 하나 질풍번개를 유지하는것이 훨씬 더 DPS에 유리하므로 질풍3스택이 확실하게 끊어지는 패턴이 오기 전에 날려주는것이 좋다. 막타용으로는 던전이건 토벌전이건 괜찮은 편. 해외에선 말뚝딜 중에 투혼선풍각을 날리고 진각으로 다시 질풍번개 중첩을 쌓는 콤보도 연구되고 있다. 투혼선풍각 - 진각 - 파쇄 - 붕권 - 붕권 식으로. 하지만 질풍번개가 워낙 중요하기 때문에, 질풍번개를 쌓는 데에 중요한 진각을 위력 330짜리 스킬 하나 쓰려고 날리는 것에 대한 효용성이 얼마나 될지는...
쿨이 40초밖에 안 되지만, 의외로 극 라바나같이 보스가 계속 올라가는 토벌전에선 40초마저 부족하기도.

3.3 보조기술

도끼술사창술사 의 스킬을 배워올 수 있다. 이중에서 몽크의 본분인 딜링을 위해 대미지를 조금이라도 올리기 위해서 사용되는 스킬은 골절, 최후의 일격, 기합, 필사의 각오.

  • 예지력 (도끼술사 2레벨) : 물리방어를 20% 올려주는 스킬. 솔플시에는 생존력을 올려주지만 파티시에는 애초에 거의 맞을일이 없다.
  • 두개골 절단 (도끼술사 4레벨) : 대미지100의 공격스킬. 글쿨에 포함되는 스킬인데다가 콤보도 적용을 받지 않기 때문에 전혀 쓸모가 없다.
  • 골절 (도끼술사 6레벨) : 지속대미지 스킬. 글쿨에 포함되며 전체 위력은 혈도보다 좋지 않지만, 시간대비 위력은 혈도보다 높다. 골절을 쓰냐 마냐에 대해 유저들끼리 굉장히 말이 많이 갈린다. 전체 위력 220으로 도트기치고는 약한데 총 데미지는 후방 정권보다도 높기 때문. 하지만 TP가 80이나 들어서, 장기전일 때는 혈도조차 쓰질 못하는데 과연 골절이 실효성이 있냐는 점은 항상 논쟁거리였다. 가장 메이저한 의견은 측후방을 기믹으로 잡을 수 없는 때에 대신 써 주는 용도. 정규 딜사이클에 넣으면 TP가 빨리 말라 오히려 DPS가 떨어진다는 말도 있다.
  • 피의 갈증 (도끼술사 8레벨) : 자신이 준 피해량의 25%만큼 회복하는 스킬. 회복량은 내단과 비슷하거나 더 좋지만 이쪽은 지속적으로 계속 공격을 할 필요가 있다. 힐러가 바쁠 때, 혹은 내단이 쿨일 때 간간히 써 주면 도트힐 하나 받은 정도의 값어치는 한다.
  • 최후의 일격 (도끼술사 26레벨) : 대미지200의 공격스킬. 적체력20%이하라는 사용제한도 있고 쿨이 90초로 길지만 글쿨에 포함되지 않기 때문에 후반의 순간 폭딜에 이용된다. 전체 레이드나 토벌전 중 한두 번 쓸까 말까하지만 이거라도 끌어와서 조금이라도 딜에 도움되게 하는 것이 일반적이다.
  • 눈속임 공격 (창술사 2레벨) : 대미지120의 공격스킬. 글쿨에 포함된다. 둔화 효과가 있지만 몽크에게는 같은 효과의 맞받아치기가 있기 때문에 사용하기 애매하다.
  • 날카로운 돌풍 (창술사 6레벨) : 받아넘기기 확률을 40% 올려주는 스킬. 몽크는 받아넘기기의 효율이 낮기 때문에 차라리 예지력을 쓰는게 좋다.
  • 기합 (창술사 22레벨) : TP를 400 회복시켜주는 스킬. TP에 허덕이는 몽크에게 주어진 한줄기 빛. 기합이 없으면 TP회복을 음유나 닌자에게 부탁하는 수밖에 없다. 레이드와 토벌전을 자주 다니는 몽크의 필수스킬.
  • 필사의 각오 (창술사 34레벨) : 주는 대미지와 받는 대미지를 동시에 올려주는 버프스킬. 솔플시에는 리스크가 어느정도 있는 편이지만 파티시에는 리스크가 거의 없기 때문에 대미지를 올리기 위해 이용된다. 적이 전체공격을 자주하는 곳에서는 사용에 약간의 주의가 필요하다. 죽지 않을 곳에서 급사하면 십중팔구 필사의 각오 때문. 전체공격이 들어올 경우 마우스 우클릭으로 바로 꺼주자.

4 PvE

4.1 던전

탱커나 힐러에 비하면 쉬운 편이다. 그저 잘 피하고 잘 때리면 된다. 대부분의 던전에서 사물을 조작하거나 쫄을 처리하는 건 뒤에 선 원딜들의 몫이다. 보스를 극딜하다가 다른 파티원들이 미처 잡지 못한 쫄이 있으면 처리해주면 된다. 탱커가 있으니 몹이 한 방향으로 고정돼서 방향에 따른 추가 효과를 노리기 쉽다. 귀찮더라도 열심히 손가락을 움직여 측면과 후방을 오가면서 때리자.

리미트 브레이크는 보스에게 근딜이 사용하는 것이 보통이다.게이지가 꽉 찼는데 힐러나 원딜이 리밋을 쓰면 근딜은 어리둥절 리밋 게이지가 차 있으면 바로 써도 되고, 리밋으로 처리할만큼 피가 줄었을 때 써서 마무리를 지어도 좋다.

몰이사냥을 주로 하는 던전의 경우, 몽크가 같이 매칭되면 속으로 다들 한숨을 쉰다. (...) 네임드 하나는 기막히게 잘 잡지만, 다른 직업에 비해 광역기가 굉장히 부실하기 때문. 주력 광역기인 지열참의 성능은 질번 3스택일때 실질적인 위력은 180에 달해 오히려 고성능이지만, 문제는 6초에 한번씩 쓸 수 있단 게... 다른 광역기인 충격파는 구질구질해서 봉인하고, 그나마 범위가 좁고 긴 공명권은 쿨이 90초다. 진각을 켜고 지열참을 연속으로 5번을 날려 폭딜은 할 수 있지만, 쿨이 3분에 대 보스전 오프닝의 꽃인 진각을 겨우 쫄 잡는데 잘 쓰진 않는다. 특히 던트마를 할 때, 몽크도 같은 몽크 걸리면 속으로 욕한다.(...) 거기다 금골 같은 곳에서 조합이 나몽몽학이면...그냥 각개격파가 답이다. 그나마 학자의 전염이 상향되서 오히려 백마도사보다 광역이 세졌다.

56이후엔 창기포 하나 때문에 근접 광딜의 제왕으로 확 바뀐다. tp관리만 잘하면 소환사만큼은 아니지만, 흑마도사와 견줄 정도. 하지만 56렙 던전이면 몰이를 못 한다.

4.2 토벌전과 레이드

딜미터 찢던가, 기믹처리도 안하는 애물단지 되던가

토벌전과 레이드에서도 역할은 극딜. 달라지는 점이라면 딜컷이 있는 경우(사실 거의 다 존재한다)에 딜량도 클리어에 중요한 요소가 되기 때문에 각종 기믹 처리에 있어서 몽크는 제외되거나 후순위로 밀리는 경우가 많다. 질풍유지 때문에 여유도 없는데다 보스에게 딱 붙어서 측후방을 계속 번갈아가며 공격해야 하는 몽크에게 있어 큰 움직임 자체가 딜로스가 되기 때문. 물론 다함께 처리해야 하는 기믹에는 참여해야한다. 덕택에 난이도가 쉽다고 생각할 수 있지만 비교적 쉬운건 사실 그만큼 몽크가 딜을 얼마나 뽑아주느냐가 중요하다.

때문에, 용기사와 닌자보단 난이도가 높은 것은 사실. 딜이 끊기게 되는 기믹이 나오면 질풍번개가 해제될 수 밖에 없고, 이런 상황을 최대한 잘 커버하려면 보스 기믹에 대한 이해와 경험이 높아야 할 수 밖에 없다. 예를 들면, 극 시바의 빙판길 패턴에서 몽크가 패턴 회피를 위해 멀리 가 있으면 딜을 할 수 없는데, 이때 미리 보스에 붙어 있거나 나찰충격권을 이용해 붙으면 미끄러지지 않는다는 점을 이용해 붙어서 계속 딜을 한다면 딜량이 잘 나올 수밖에 없다. 질풍번개가 제대로 유지되지 않으면 탱밑딜도 심심치 않게 나온다. 딜 시작하고 진각을 이용해 질풍번개를 쌓기 전 10초 동안 DPS는 처참한 수준. 하지만 질풍번개가 3중첩으로 유지되고 몽크가 제대로 딜을 시작하면 같은 템렙으로선 거의 이길 수 없다. 아무튼 슬로우 스타터라는 한계와 만트라, 쌍룡각이라는 변명거리는 있지만 결국 파티플에서 평가받는 것은 DPS뿐이다. 류상은 이거조차 없다

딜 이외에 쌍룡각은 반드시 풀로 유지해주어야 한다. 개인의 딜 때문이기도 하지만 보스의 전체공격은 마법공격인 경우가 많아서 지능 10% 감소가 크다. 비술사 계열의 바이러스와는 달리 상시 유지가 가능하기에 체감은 더 큰 편. 던전에서는 거의 쓸일이 없던 만트라도 아픈 공격이 들어올때 사용해 주는 것이 좋다.

특유의 난이도도 있지만, 닌자가 생긴 이후 많은 몽크들이 닌자로 직업을 바꿔 인구수도 의외로 적은 편. 하지만 오히려, 컨트롤과 기믹 이해만 된다면 폭딜은 안 되지만 높은 DPS로 많은 양의 딜을 누적할 수 있으며, 20% 만트라와 상시 지능감소가 가능한 쌍룡각으로 파티에선 환영받는다. 쌍룡각 하나 만으로 진성 2층이나 진성 4층의 광역 마법 공격을 안정적으로 대처할 수 있기 때문에, 파티 찾기에도 몽크 구한다는 유저들이 탱커, 힐러 구하는 것 만큼이나 자주 보인다. 심지어 몽크로 청린 정제소에 서 있으면 심심치 않게 진성이 가능하냐, 혹은 고정팟이 있느냐는 귓말도 받는다. 혹자는 지금이 몽크의 전성기라고 칭할 정도...는 신생 에오르제아 이야기.

3.0에서도 단일 딜은 흑마와 함께 최고 수준이다. 하지만 쌍룡각의 지능감소 메리트가 암흑기사에도 부여되었고, 배틀 리터니 때문에 파티 시너지 면에서 용기사에게 크게 밀려 잘 채용되지 않는다. 닌자는 말할 것도 없고. 자리 경쟁은 용기사와 하며, 관통시너지+배틀리터니 파티딜상승 넘을 수 있으면 당연히 용기사보단 낫다. 혹자는 본인은 주는 것 없으면서 주변 시너지 있는 대로 다 빨아먹고 딜하는 직업이라 평한다. 율동 영식 3~4층에선 금강 등 생존기로 재조명을 받았다.

4.3 돌발임무 & 마물전투

상술했듯이 돌발임무에서의 성능은 영 좋지 않다. 시간이 충분하다면 열심히 하나하나 쥐어패서 완료하면 되는데 일일이 찾아 돌아다니기도 참 힘들다.나찰충격권이 있다면 어떨까? 쿨이 30초잖아 1:1 돌발임무는 그나마 할만한데 내단과 포션을 이용해 체력 회복해가며 하면 된다. 던전에서 보스 잡듯이 누구 한 명이 어그로를 끌어주면 더 빨리 처리할 수 있다.

5 여담

직업복, 특히 상의가 중국풍이여서 그런지 룩딸용으로 키우는 사람도 종종 보인다. 3.0 금서 직업복은 파판4양 팡 라이덴에서 모티브를 따온 것으로 추정된다. 3.1 패치 이후로는 무기를 투명하게 만들어주는 "임금님의 주먹"이란 아이템이 추가되어 맨손 격투라는 로망이 실현 가능해졌다.

측후방에 부담을 많이 가지는 사람들도 있는데 몬스터의 전측후방 판정은 각각 90도이며, 타게팅한 몬스터의 바닥에 표시되는 원의 각도는 270도이다. 즉, 뒤에서 봤을 때 타게팅 표시 원이 없는 부분이 후방, 있으면 측방이라고 보면 된다. 이 팁을 알면 최소한의 움직임으로 측후방 모두 알맞게 딜을 넣을 수 있다.

설정상 승병에 신을 모시는 신도라 유저들끼리는 서로 스님이라는 호칭으로 부르기도 한다. 문제는 그 모시는 신이 파괴신이라는게 문제지(...) 인벤 몽크 직업게시판도 그래서 그런지 별명이 몽림사다.

워낙 2.0과 3.0에서 알라미고 떡밥을 많이 뿌려, 4.0 스토리가 몽크의 고향인 알라미고일 것으로 예상하는 사람이 많다. 용기사가 고향인 이슈가르드에서 상향을 꽤나 먹은 것과 비교해서, 4.0이 알라미고로 공개되면 몽크가 어떻게 상향될 지 기대하는 사람이 많다. 그리고 예상대로 4.0의 무대는 알라미고가 될 예정임이 밝혀졌다.
  1. 지속시간 15초에 쿨다운이 고작 60초라 필요할때 항상 쓸 수 있다.
  2. 2.15패치 이후로 타직업이 끌어다 쓸 때는 체감 확률이 확 떨어졌으며 몽크는 특성으로 크리티컬 확률이 추가로 오른다.
  3. 용품새에서만 사용가능한 스킬을 쓰면 스킬 적중과 함께 호랑이 품새로 스탠스가 전환되는 식
  4. 2.45패치로 창술사의 방향지정 기믹은 대부분 사라졌다. 방향의 영향을 가장 많이 받는 것은 몽크.
  5. 단숨에 3스택에 도달하게 해주는 진각 스킬이 있으나 쿨이 3분이라서 사용 타이밍이 중요하다.
  6. 컨트롤과 상관없이 기믹에 따라 어쩔 수 없이 딜이 떨어지는 경우들이 많다. 예를 들면 극타이탄 같이 자주 딜이 끊기고 장판이 잦은 경우. "몽크인데 왜 그렇게 딜이 안 나와요?" 하고 구박하지말자...
  7. 26때 배우는 충격파가 있으며 자신 주위의 반경5m 적들에게 약간의 피해와 1초간 침묵상태를 주는 스킬이 있긴 하다. 다수의 적들에게 순간적인 어글용으로 쓰이긴 하지만 TP소비가 120이라 금방 바닥나게 되니 관리를 해줘야 한다. 지열참의 경우 전방 다수의 적을 공격하나 품새 제한이 있어서 진각을 써줘야 효율이 좋다.문제는 진각은 50레벨에 배우는 거고 대부분의 돌발임무는 레벨조율이 있어서 50밑으로 떨어지게 되니 진각을 못 쓰는 게 함정. 공명권의 경우 글로벌 쿨타임이 없어서 적당히 한 번씩 써주는 편이 좋다.
  8. 대부분의 돌발임무는 대다수의 적을 잡는 건데, 1:1에 특화된 몽크에게는... 특히 다른 유저가 같이 잡아줘서 탭키로 다른 적들을 타겟팅하려니 적이 너무 멀리 있다고 공격도 안되고...
  9. 극타이탄 같이 한 데 모여 있어야 편한 경우에는 부득이하게 측면용 기술도 후방에서 쓸 수 밖에 없다. 괜히 옆구리 때리겠다고 옮겨갔다가 민폐 끼치지 말고 등 뒤에 있자. 어차피 품새에 따른 추가 효과는 위치 상관없이 적용된다.다만 딜이 좀 덜들어가서 그렇지..
  10. 악몽의 쐐기 연사. 대신 TP소모도 악몽이라, 얼마 못 쓴다.
  11. 베기 저항 감소, 연막탄, 그림자 이동, 질타, 속임수 공격. 특히 연막탄과 그림자 이동을 이용한 어그로 조절의 역할이 상당히 크다.
  12. 관통 저항 감소, 전투 기도
  13. 쌍룡각, 만트라. 쌍룡각의 타격 저항은 몽크, 이프리트 에기, 마법사 클래스 근접 평타(...)에만 영향을 준다. 또한, 열광검의 지능감소와 겹친다.
  14. 지능감소를 공유하기 때문
  15. 후방, 측면 공격 판정이 스킬을 쓰는 시점에서의 위치를 기준으로 하기 때문에 가능한 것이다.
  16. 글쿨 돌아오는 타이밍을 잘 보고 버프기를 써야 다음 글쿨기를 늦지 않게 쓸 수 있다.
  17. 물론 사람마다 오프닝 콤보는 다르다. 진각-쌍룡쌍장-붕권-붕권-파쇄 이후 발경이랑 필각을 켜기도 하고, 진각-파쇄-붕권-붕권-쌍룡쌍장 순으로 약간 바뀔수도 있다. 하여튼 중요한 건 진각을 켜고 파쇄와 붕권 2방으로 질풍번개를 쌓고, 쌍룡과 쌍장으로 버프와 디버프를 빠르게 거는 것에 유의할 것. 이 다섯개는 순서 이외엔 변하지 않는다.
  18. 충격파는 딜이 너무 쓰레기라 소환사 트라이바인드 취급하면 되고, 공명권은 위력에 비해 쿨타임이 너무 길다.
  19. 이는 상황에 따라 장점보다 단점이 될수도 있었는데, 적한테 달라붙어서 패야 하는 근딜 특성 상 이 기술을 쓰려면 뒤로 매우 멀리 물러나야 하기 때문.
  20. 류상의 게이르스코굴은 용혈 지속시간을 줄이고, 고통의 불길은 에테르 스택을 먹는다. 소환사의 데스플레어는 바하무트 빙의를 끝내고, 음양투기참은 투기 5스택이 필요하다. 투혼선풍각은 질풍번개 중첩을 모두 잃는다. 닌자의 몽환삼단은 쿨이 90초로, 분당 위력으로 따지면 사실상 독 효과 받고 분당 위력 240짜리 스킬.