용기사(파이널 판타지 14)

MMORPG 《파이널 판타지 14》 클래스 & 잡 일람
투사마법사
방어 역할공격 역할회복 역할
근거리원거리마법
검술사도끼술사격투사창술사쌍검사궁술사주술사비술사환술사
나이트전사몽크용기사닌자음유시인흑마도사소환사학자백마도사
추가 직업방어 역할공격 역할회복 역할
근거리원거리마법
암흑기사사무라이기공사적마도사점성술사
채집가광부원예가어부
제작자목수대장장이갑주제작사보석공예사가죽공예가재봉사연금술사요리사
직업 아이콘Lancer_Icon_4.pngDragoon_Icon_4.png
한국어명창술사용기사
일어명槍術士竜騎士
영문명LancerDragoon
창술사 획득 조건클래스 퀘스트 '길을 여는 창술사' 클리어
용기사 획득 조건1. 창술사 레벨 30+도끼술사 레벨 15
2. 20레벨 주요 퀘스트 '푸른 잎의 마음' 클리어
3. 30레벨 용기사 잡 퀘스트 '용의 눈' 클리어
역할공격주 장비
파티 보너스고유 리미트 브레이크창룡강타:적 하나에 큰 피해
직업 획득 장소창술사그리다니아 구 시가지 NPC 질리언 (X: 14 Y: 5)
용기사그리다니아 구 시가지 NPC 이웨인 (X: 14 Y: 5)

MMORPG 《파이널 판타지 14》의 직업 중 하나.

1 개요

tumblr_mp4qt22CIh1stvlj4o3_400.jpg400px
창술사용기사[1][2]
수렵용 창이나 작살에서 발전한 '양손창'을 주 무기로 쓰는 투사. 용맹을

떨치던 알라미고 창병의 영향으로 과거에는 서로 다투듯 창의 길이를
늘리곤 했으나, 현재는 다양한 형식의 창이 쓰이고 있다. 길이가 긴 창을
자유자재로 다루는 것은 결코 쉬운 일이 아니지만, 일단 창술을 제대로
배우게 되면 불어닥치는 폭풍우처럼 화려한 기술을 펼치게 된다.

용을 도륙하는 자…… '용기사'.

건국 이래 드래곤족과 끊임없는 싸움을 계속해오고 있는 종교도시
'이슈가르드'에서 이 말이 지니는 의미는 매우 크다. 드래곤족의 처치.
오직 이것만을 위해 발전해온 그들의 창술은, 단단한 비늘 속
드래곤족의 급소를 정확히 찌르기 위한 독특한 도약공격을 만들어냈다.
하늘 높이 뛰어올라, 창과 하나가 되어 적을 향해 떨어질 때……
그 관통력은 상상을 초월한다.

창술사 30레벨 & 도끼술사 15레벨을 달성하면 용기사로 전직할 수 있으며, 용기사 전직은 커르다스 중앙고지의 아도넬 점성대에 있는 알베리크가 담당한다. 스토리 상 창술사는 '용기'를, 용기사는 '정의로운 마음'을 중시하며, 스토리 라인은 창술사 길드에 몸을 담고 있던 플레이어가 길드마스터 이웨인의 의뢰로 오랜 동료인 이슈가르드의 알베리크를 찾아가면서 용기사의 길을 걷게 되는 이야기를 담고 있다. 그리고 이 용기사 스토리라인에서 나오는 NPC 에스티니앙은 창천의 이슈가르드 메인스토리에서도 중요 NPC로 활약한다.

일반적으로 용기사가 용을 타거나 다루는 기병의 이미지라면, 파이널 판타지 14의 용기사는 용을 죽이기 위한 기술로 특화 된 드래곤 슬레이어에 가깝다. 다만, 설정상 이슈가르드의 상징인 푸른 용기사는 한 세대에 오로지 한 명만 존재하며, 이는 용의 눈의 시선을 받는다고 한다.[3] 이와 함께 용기사에게 잠재 된 용의 힘이 깨어나게 되면서 용을 죽이는 기술을 연마하게 되는 듯. 또한 용기사의 갑옷은 용의 피를 섞어서 제련하게되며, 여러므로 용을 죽이기 위해 용의 힘을 받아 휘두르는 기사에 가깝다. 그만큼 용과 가까히 있는 존재이기에 용의 목소리와 힘의 유혹에 타락하는 경우도 적지 않은 듯. 이를 극복하기 위해 누구보다도 '정의로운 마음'을 강조한다.

다른 직업들과 다르게 유난히 파판4의 이미지가 강한 직업. 일러스트의 포즈와 전용 장비부터가 파판4의 로고에서 따왔다.

2 상세

3.0 창천의 이슈가르드 메인 잡

죽는게 역할인 직업 랜서가 죽었다!!! 꺄 류상!

양손 창에 물리방어 위주의 방어구를 착용하는 근접형 딜러. 포지션이 근딜임에도 투사 템을 입지 않고 독자적 카테고리로 분류되는 방어구를 착용한다. 이 방어구는 탱커와 투사의 중간 정도 되는 나름 탄탄한 수준의 물리방어력을 갖추었다. 여담으로 이 용기사 전용 방어구는 업데이트를 통해 상향되기 이전에는 마법방어력이 물리방어력의 절반 수준밖에 되지 않아서 용기사의 낮은 생존률에 크게 기여했었다.

용기사의 잡 스킬은 파판 시리즈의 전통있는 특기인 점프. 50레벨 기준 총 3개의 점프와 점프 데미지 상승 버프가 주어지며, 심지어 회피기조차도 점프이다... 이 스킬들은 글로벌 쿨타임이 아닌 자체 쿨타임을 가지고 있어 창술사 콤보 중간중간에 섞어 넣을 수 있다. 이렇게 틈만 나면 폴짝폴짝 뛰어대서 얻은 별명이 류이지. 그러나 점프 중에는 전혀 움직일 수 없어 상승 중 & 낙하 중 보스가 광역기라도 시전했다 치면 얄짤없이 폭발사산하는 용기사를 볼 수 있다.사요나라! 파이널 판타지 전통의 점프와 함께 FF11 전통의 류상[4] 칭호도 계승 중... 그 결과 딜러 의존도가 높은 엔드 컨텐츠에서 많은 발컨 용기사들이 좌절한다. 용기사만 좌절하는게 아니라 용기사때문에 전멸한 파티원은 대머리가 되어가고...점프쿨이 돌았는데 목숨이 중요한가

단 한국 유저들은 글섭에서 사용되는 것을 보고 류상이라는 호칭을 별 생각없이 사용하는 경향이 있는데, 위에서도 설명되어 있지만 기본적으로는 FF11 시절부터 내려온 유서깊은 용기사의 애칭이라고 해도, FF14에서는 초창기(2.0~2.1) 용기사의 비참한 이미지 때문에 듣는 사람에 따라서는 멸칭으로 받아들일 수도 있다는 사실을 유념해야 한다.[5] 글섭에서는 랜덤매칭 등으로 처음 본 사람에게 함부로 류상이라고 부르는 것은 비매너로 취급되었으며, 이후 패치에서 민폐 이미지를 벗은 뒤에도 함부로 류상이라고 부르는 것에 거부감을 갖는 사람이 많다. 물론 한국 FF14 유저들은 초창기 용기사의 정말 비참한 시절을 겪은 사람이 거의 없기 때문에[6] 류상이라는 용어에 별다른 거부감이 없겠지만, 그래도 모르는 사람에게 아무렇게나 이렇게 부르는 것은 기본적인 예절 문제이니 삼가하는 편이 좋다.

물론 FF14가 나오기도 전인 파이널 판타지 11 시절 동인계에서 멋있는 이미지로 한창 인기있을 때의 류상 이미지를 좋아하는 사람이나 단순히 애칭으로 사용되는 것에 친근감을 가지는 유저들도 있으므로 무조건 쓰지 말자고 주장하는 것 역시 옳지 않다. 어디까지나 류상이라는 용어에 대해 거부감이 없는 편한 사이의 유저들끼리만 즐겁게 사용하는 매너를 가지도록 하자.

기본적으로 요시다PD 부터가 레터라이브에서 류상이라는 용어를 애칭처럼 쓰고 있는 만큼 사실상 공식 애칭이라고 봐도 무방하다. 글섭 포럼에서도 대부분의 용기사 유저들이 "애칭이라고 생각하고 쓴다면 애칭 아니겠느냐" 라며 긍정적인 반응을 보인 바 있다. 용어 자체가 문제가 아니라 어떤 생각을 가지고 쓰느냐가 중요하다는 얘기.

레터라이브에서는 대놓고 점프 쿨이 돌았는데 목숨이 중요한가라는 드립을 썼다.

2.1 퓨어 딜러

순서대로 이어지는 콤보를 기준으로 일정 화력을 꾸준히 유지하는 누킹 캐릭터. 대다수의 스킬이 즉시 발동으로, 사용 즉시 화력이 바로 체감되는 직관적인 매커니즘으로 구성되어 있다. 때문에 모든 쿨타임이 준비된 통칭 '오프닝 콤보'에 최적화되어 있다. 전투 개시시점에 한해선 전 딜러중에서도 가장 폭발적인 화력을 구사할 수 있다. 반면 전투의 시작부터 끝까지 계속 일정한 화력을 유지하기 때문에, 바닥에서 시작해 절정에 이르러선 용기사를 넘어서는 고화력을 유지할 수 있는 몽크에 비했을 때 전투 지속시간이 길어지면 길어질수록 딜량이 뒤처지게 된다.

따라서 솔로 플레이엔 상당히 강한 면모를 보인다. 상기한대로 스킬들이 사용하는 즉시 화력이 나오기 때문에 퀘스트건, 돌발 임무건, 마물 사냥이건 그냥 잘 때리고 적당히 피하면 되는 아주 심플한 성능이다.

확장팩 이전에는 용기사가 파티에 기여할 수 있는 스킬이 대상의 관통 저항력을 낮춰주는 몸통 가르기밖에 없었기에 다른 근접 딜러들에 비해 파티 기여도가 많이 낮았었다. 거기다 순수한 딜량도 몽크보다 좋다고 할 수 없었기에 엔드 컨텐츠에서의 선호도는 낮은 편이었다. 하지만 확장팩에 들어서 닌자의 속임수 공격에 준하는 유틸기인 '전투 기도'를 배움으로써 인기가 크게 올랐다. 딜러 네자리 중 한자리는 용기사가 거의 고정일 정도. 거기다 다른 근접 딜러들과는 달리 용기사의 딜량을 크게 늘려주는 새로운 몽크 빙의스킬들을 배움으로써, 이전 닌자와 아웅다웅하던 딜량이 몽크에 조금 못미치는 수준으로 높아지게 되었다. 상위 1~5% 용기사들은 상위 1~5% 몽크와 단일딜이 동급이고, 오히려 파티 시너지를 생각하면 용기사가 기여도가 훨씬 많은 편. 그러나 파판14는 이례적이라고 할 만큼 모든 딜러가 밸런스가 잘 잡혀있는 편이라서 [7] 어느 직업을 하던 열심히 연습하고 숙련도를 높이면 누구 부럽지 않은 딜을 뽑아낼수 있다. 그러니 딜 제일 잘 나오는 직업 (...) 같은 소리에 현혹되지 말고 자기가 하고싶은 직업을 하자.

2.2 조작 난이도

신생 에오르제아 초기에는 위치 선정에 따라 기술 데미지가 달라지고 연계 유무가 결정되었기 때문에, 격투사와 함께 쉴새없이 움직이는 창쟁이들을 볼 수 있었다. 이로써 생기는 문제가 뭐였냐면, 컨트롤 난이도는 몽크와 별반 다르지도 않은데 방어구의 문제로 더 잘 죽고, 딜도 덜나오는 일종의 하위호환 취급을 받았다는 점. 그래서 2.1v 이후 용기사의 스킬에서 다수의 위치 지정 옵션이 빠짐으로써 딜량은 좀 덜하되 신경써야 할 것도 덜한 수준으로 완화되는 버프를 받았다.

몽크에 비해 위치에 구애받는 면이 적기 때문에 단순히 캐릭터 이해도를 묻는다면 상대적으로 간단한 편. 용기사가 어떤 순서로 스킬을 써야 자기 몫의 딜을 충분히 할 수 있는가는 이미 글로벌 서버에서 다 연구되어 국콤 수준으로 불린다. 그냥 꾸준히 장판 피하고 보스 때리면 되는 직업으로, 패턴이란 변수가 끼어 콤보가 끊겨도 쫓아가서 하던거 그대로 다시 이어가면 된다. 다른 캐릭터처럼 상황따라 할 일이 유동적으로 변하는 캐릭터가 아니다. 요컨대 딜량을 뽑아내는 방법에 있어서는 전장에서의 상황과는 별개로 순서만 인지하고 있으면 충분하다는 것.

3.3 글로벌서버 기준으로 난이도는 생각만큼 쉽지 않다. 첫 딜 사이클에서 푸른 용혈 이후 시전하는 콤보 이후로 랜덤으로 뜨는 용의 발톱과 용의 꼬리를 사용해야 푸른 용혈의 지속시간이 늘어나는데, 하나는 측면, 다른 하나는 옆구리를 공격해야 풀 포텐시를 박을수 있다. 정말 급하면 그냥 발사해도 된다, 아니 꼭 해야한다. 푸른 용혈의 지속시간동안 점프데미지 기술의 공격력이 증가할 뿐더러, 용기사의 딜링에 마침표를 끝는 게이르스코굴이 푸른 용혈의 지속시간 10초를 잡아먹기 때문에, 푸른 용혈을 유지시키는게 최대의 관건이 되었다. 결론은 마구잡이로 해도 일정 딜량은 기대할수 있지만, 몽크급의 딜을 자랑하고 싶으면 신경써야 할 부분이 굉장히 많아진다. 몽크 : 어서와 질풍번개는 처음이지?

연구가 다 진행된 3.3 이후 기준으로, 캐스터 근접 할것 없이 최상위 난이도 딜러라는게 정설.

2.2.1 기술 시전 속도에 투자해야 하는가?

창천 용기사 딜링의 관건은 용혈을 안정적으로 유지하는 동시에 글쿨의 영향을 받지 않는 게이르스코굴을 적절하게 잘 시전하는데 있다. 떄문에 확장팩 초기에는 지속 시간을 늘려주는 4번째 콤보를 빨리 시전하는 취지로 기술 시전 속도가 재조명 받게 되었다. 결론부터 말하자면 연구 결과 기시속을 올릴 필요는 여전히 전혀 없다는 것이 결론으로 내려졌다.

이 점에 대해서는 간단한 시간 계산을 해보면 알 수 있다. 창천 용기사의 기본 딜링 사이클은 겹찌르기 - (후방 4콤보) - 이단찌르기 - (직사올 4콤보) 로 콤보횟수가 증가함에 따라 겹찌르기와 이단찌르기 지속시간을 효율적으로 유지하기 위해 ARR과 다르게 바뀌었는데, 레벨 제한이 60으로 늘어남에 따라 용기사 자체의 능력치도 상승하면서 기본 글로벌 쿨다운은 2.4초로 감소하였다. 여기서 간단한 계산으로 한 사이클에 총 스킬 10개를 사용하므로 전체 사이클의 총 소요시간은 24초 정도가 된다.

여기서 용혈의 쿨다운 시간인 60초에 주목해보자면, 다음 쿨다운이 돌아올떄까지 넣을 수 있는 사이클은 2.5 회로 4콤보는 총 5회를 넣을 수가 있다는 사실을 알 수 있다. 여기서 4콤보를 넣을떄까지는 다섯 스킬을 사용, 즉 12초를 소모하고 4콤보로 용혈시간을 15초 증가, 실질적으로 콤보 1회에 3초를 벌 수 있다는 것이다. 따라서 60초 동안 실질적으로 증가하는 용혈시간은 15초가 되는데, 처음 용혈시전으로 주는 15초와 합산하면 글로벌 쿨다운 로테이션을 제외하고도 약 30초의 여유가 생긴다. 즉, 다음 용혈의 쿨이 돌아올 때 까지 게이르스코굴을 3번 넣을 수 있다는 것이다. 실제 레이드에서는 스킬을 바로 못 쓰는 경우가 많으므로, 실제로는 마지막 게이르스코굴로 유지시간을 날리면서 쓰는 3번이 한계라는 결론이 나온다.

60렙 용기사에 기본적으로 맞춰지는 기술 시전 속도만으로도 글로벌 쿨다운은 파티 보너스까지 고려할 때 2.3~2.4정도로 실질적으로는 좀더 여유가 생긴다. 하지만 이 이상으로 기시속을 늘린다 하더라도 쿨타임이 감소하는 단위는 0.01초에 불과하므로 콤보에 여유가 생길지는 몰라도 유효 게이르스코굴 자체의 횟수를 증가시키는 데는 역부족이다. 따라서 기존과 마찬가지로 기술 시전 속도의 중요도는 극대화나 의지력에 비해 떨어진다는 것이 결론이다. 명중률과 마찬가지로 장비 기본 능력치로 일정이상만 맞춰주면 충분하다고 할 수 있다.

3 기술

3.1 창술사

True_Thrust_Icon.png물리
직선 찌르기/레벨 1
거리 3m즉시 시전재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 O위력 : 150
대상에게 물리 공격을 가합니다.

직사올 콤보의 1번. 사용에 아무런 제한이 없기 때문에 시동기로 적당히 사용할 수 있다.

Feint_Icon.png물리
눈속임 공격/레벨 2
거리 3m즉시 시전재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 O위력 : 120
대상에게 물리 공격을 가합니다.

추가 효과 : 대상에게 10초(Lv.14: 20초) 동안 20% 둔화 부여

낮은 대미지는 물론 글쿨기이기에 딜사이클 가운데 끼워넣는 용도로는 적합하지 않다. PVE에선 돌발상황 외에 [8] 거의 쓸 일이 없는 PVP용 기술.
애드가 났거나, 의도치 않게 크게 당겨졌거나 [9] 했을때 서너마리 정도에게라도 한번씩 돌려주면 힐부담을 크게 줄여줄 수 있다.

둔화는 적의 글로벌 쿨다운을 포함한 공격 속도와 기술 시전시간을 늘리는 효과로, 어떤 느낌인지 체감해보려면 진 길가메시 토벌전에서 엔키두가 쓰는 걸 맞아보면 된다콤보를 넣어야 하는데 다음 기술 쿨타임이 안온다. 이걸 전장에서 상대에게 날리면 콤보 순서를 엉망진창으로 만들 수 있다.

다만 이걸 가져갈 수 있는 원딜러들인 음유시인이나 기공사는 창천 들어서 캐스팅 태세가 생겨서 무빙이 필요할때 가져가서 쓴다. 오히려 용기사 본인보다 더 PVE에서 잘 써먹는다.

Vorpal_Thrust_Icon.png물리
사선 찌르기/레벨 4
거리 3m즉시 시전재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 O위력 : 100
대상에게 물리 공격을 가합니다.

콤보 조건: 직선 찌르기/ 콤보 시 위력: 200

직사올 콤보의 2. 단독으로 쓸 일은 전무하며, 반드시 직선 찌르기 이후의 콤보로 사용해야한다.

연쇄 충격보다 위력이 20 높기 때문에 올려 찌르기를 배우기 이전인 25레벨 이전엔 여기다가 생명력 쇄도를 투자하는 것이 정석. 취향 따라 연쇄 충격에다가 생명력 쇄도를 쓰는 경우도 있다.

Keen_Flurry_Icon.png능력
날카로운 돌풍/레벨 6
거리 0m즉시 시전재사용 시간 90초글로벌 쿨다운 X
20초 동안 자신의 받아넘기기 발동률이 40%(Lv.20: 80%) 증가합니다.

받아넘기기는 물리대미지 한정 피격대미지 경감 효과로, 방패의 막기 효과보다 우선도가 떨어진다.

고작 받아넘기기 발동률을 올려줄 뿐이지만, 탱커를 제외하면 가장 물리방어력이 좋은 용기사 전용 방어구 덕분에 생각보다 효과는 괜찮은 편이다. 던전에서 탱커가 급사를 하여 잠시 탱킹을 할 때나 솔플시 사용하면 좋다. 단, 받아넘기기는 정면에서 들어오는 물리공격에 한해서만 발동하므로 마법공격 위주의 적과의 전투시에는 전혀 효과가 없으니 주의하자.

Impulse_Drive_Icon.png물리
연쇄 충격/레벨 8
거리 3m즉시 시전재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 O위력 : 180
대상에게 물리 공격을 가합니다.

아이콘이 경비 아저씨가 손전등 들고 순찰다니는거랑 닮았다

연쇄몸통꽃잎 콤보의 1. 이전에는 후방에서만 보너스가 터졌기에 후방 콤보의 시동기라고 부르는 경우도 있었다.

올려찌르기를 배우기 전인 26레벨 전에는 연계할게 없다고 해도 연쇄 충격만 죽어라 쓰는 것이 위력이 가장 좋은 편이다. 직선+사선 콤보의 총 위력이 350인데 연쇄 충격만 2번 쓰면 위력이 360. 다만 10 차이는 생각보다 크지 않기에 별로 신경 안써도 되고 연쇄 충격만 쓰면 TP가 10이 더 들어가기 때문에 기합을 배우기 전이라면 TP 관리도 신경써줘야한다.

Leg_Sweep_Icon.png물리
다리 쳐내기/레벨 10
거리 3m즉시 시전재사용 시간 30초(Lv.28: 20초)글로벌 쿨다운 X위력 : 130
대상에게 물리 공격을 가합니다.

추가 효과: 3초 동안 대상을 기절시킴

※ PvP 지역 내 기절 지속시간 : 2초

전천후 CC기. 글쿨에 영향받지 않는 어빌리티로 스턴 외에 글쿨기 사이 딜스킬로도 쓸만한 꿀 같은 스킬. 쿨타임도 비교적 짧아 생각보다 자주 써먹을 수 있다. 당연히 차단기로도 쓸 수 있지만 레벨이 오를수록 기절 면역을 달고 나오는 보스가 흔해지니 주의하자.

유념해야 할 것은 '기절'을 건다는 점. 별 생각없이 이를 난사하다 보면 적의 기절 저항력이 금방 풀로 차서 정작 필요할 때 쓸 수 없는 상황이 오게 된다. 특히 나이트의 6초 기절 같은 고난이도 레이드에서 필요한 컨트롤을 방해하지 않는게 중요하다. 때문에 대규모 파티의 레이드 미션이라면 척추 강타와 함께 콤보 사이클에선 잠시 빼고 돌리는 것도 좋다. 물론 상위 난이도의 던전으로 갈수록 스턴에 아예 면역인 적들이 많아지기때문에 그냥 위력 130짜리 공격기로 쓸 수 있다.

Heavy_Thrust_Icon.png물리
겹찌르기/레벨 12
거리 3m즉시 시전재사용 시간 2.5초글로벌 쿨다운 O위력 : 100
대상에게 물리 공격을 가합니다.

측면공격 시 위력: 170 / 추가 효과: 18초(Lv.40: 24초) 동안 자신이 주는 피해량 15% 증가

용기사의 시동기.

위치 한정 효과를 받는 2개의 기술 중 하나. 피해량 증가라는 꿀 같은 효과 때문에 오프닝 콤보의 시작은 반드시 이 스킬로 끊어야 한다. 사실상 용기사의 고정 콤보 시동기 취급을 받는다. 사실 용기사의 DPS라 함은 결국 이 겹찌르기의 피해량 증가 효과가 지속되는 동안 얼마나 콤보를 잘 이어가는가에 달렸다고 봐도 과언이 아니다. 따라서 보스의 지랄 패턴과는 관계없이 꾸준히 이 스킬로 적의 측면을 노려 효과를 유지하는 센스가 필요하다. 업데이트로 상향되기 이전에는 반드시 측면공격을 하여야만 추가 효과가 나타났기에 매우 번거로웠으나, 이후 추가 효과는 공격 위치에 상관없이 발동하게 되었다.

3.0 확장팩부터 지속시간이 24초로 증가했다. 용의 발톱/꼬리의 추가로 콤보 길이 자체가 증가하면서 이를 전부 커버할 수 있도록 추가된 조치. 이에 따라 확팩에서 용기사 콤보의 기본은 겹찌 - 연몸꽃 - 꼬리 or 발톱 - 이단 - 직사올 - 꼬리 or 발톱이 된다.

Piercing_Talon_Icon.png물리
꿰뚫는 발톱/레벨 15
거리 15m즉시 시전재사용 시간 2.5초글로벌 쿨다운 O위력 : 120
대상에게 원거리 물리 공격을 가합니다.

창술사 Lv.15 잡 퀘스트 보상

몽크를 제외한 근접 캐릭터들이 하나씩 갖춰두는 원거리 스킬이다. 나이트나 전사는 비슷한 스킬에 적개심 상승 효과가 붙어서 전투를 개시할 때 던지면서 시작하는 용도로 쓰지만, 용기사는 딱히 부가옵션이 없기 때문에 그냥 순수한 원거리 딜링용이다.

사실 별로 쓸데가 마땅치않은 기술이다. 기본적으로 용기사는 몹에게 선풀링을 거는 포지션이 아니고, 낮은 데미지에 부가 옵션도 없어 콤보 중간에 섞을 일조차 없는데다 솔플에서 선타 혹은 카이팅 용도로 쓰자니 대미지에 비해 TP 소모량이 지나치게 높아 효율이 좋지 않다. 굳이 쓰자면 장판 피할 때 외곽에서 할 게 없는 상황에 애교딜로 던져주는 정도.

Life_Surge_Icon.png능력
생명력 쇄도/레벨 18
거리 0m즉시 시전재사용 시간 90초(Lv.32: 50초)글로벌 쿨다운 X
효과 적용 중에 실행하는 1번의 물리 공격 기술이 반드시 극대화되며, 이때 적에게 준 피해만큼 HP를 회복합니다. 단, 회복량은 최대 HP의 10%를 넘지 않습니다. 범위 공격일 경우 가장 먼저 명중한 대상에게만 유효합니다.

지속시간 : 10초

중요한 것은 다음 1회의 스킬이 반드시 극대화된다는 점. 따라서 낼 수 있는 가장 고화력의 스킬 직전에 써야 한다는 것이다. 일반적으로 올려 찌르기 직전에 쓰는게 정석. 회복은 보너스 개념으로 회복량은 포션 하나 정도다.

3.0부터는 적을 공격할 때, 과거보다 콤보의 전체 길이가 약간 길어져서 쇄도의 쿨은 찼는데 다음 올려찌르기가 오기엔 한참 남은 경우가 자주 발생한다.사실 정신없이 콤보를 돌리다보면 쿨이 따로 돌수밖에 없는데, 이 경우 하염없이 올려찌르기만 기다렸다가 쓰지 말고 용의 꼬리/ 발톱 같은 차선책에 과감하게 투자하는 습관을 들이는 것이 좋다. 확실한 DPS 상승을 노리기 위해선 뒀다쓰기보다는 자주 쓰는 것이 훨씬 낫다는 것을 염두에 둘 것.

그리고 3.0부터 글로벌 쿨타임을 받는 스킬들에만 적용되고 다리 쳐내기/점프/척추 강타/화룡 강타/게이르스코글에는 이 스킬이 적용되지 않게 바뀌었다. 만일 여전히 가능했다면 점프가 푸른 용혈과 용의 창을 받아서 위력 390+확정 치명타라는 미친 위력의 한방기가 나왔을 것이기 때문에 밸런스 문제로 이렇게 뺀듯하다. 단 실수로 다리 쳐내기에다 이걸 헛날리게 되지 않게된 점은 상향일지도...

Invigorate_Icon.png능력
기합/레벨 22
거리 0m즉시 시전재사용 시간 120초글로벌 쿨다운 X
TP를 400(Lv.36: 500) 회복합니다.

주 기술이 TP를 소모하면서, 창술사를 서브 클래스로 두는 직업이라면 종류를 막론하고 반드시 끌어다 써야 할 정도로 좋은 스킬. 특히 광역기를 난사하다보면 TP가 모자란 경우가 많은데 이것을 메꿔주기에 아주 좋은 스킬이다. 정작 용기사 자체는 광역기가 구린 편이지만...

Full_Thrust_Icon.png물리
올려 찌르기/레벨 26
거리 3m즉시 시전재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 O위력 : 100
대상에게 물리 공격을 가합니다.

콤보 조건: 사선 찌르기/ 콤보 시 위력: 360

직사올 콤보의 3. 단독으로 쓸 일은 전무하며, 반드시 사선 찌르기 이후의 콤보로 사용해야한다. 용기사가 사용 가능한 스킬 중 가장 높은 대미지를 자랑한다. 그러나 어디까지나 콤보 한정으로, 단독으로 쓰면 직선 찌르기만도 못한 대미지가 나온다. 반드시 직 - 사 - 올의 3단 콤보로 사용해야 하는 스킬. 보통 후방 콤보 이후 정면 콤보로 이어 콤보 한 세트의 피날레로 꽂아주는 용도로 쓴다.

가장 대미지가 높은 스킬인만큼 생명력 쇄도와의 조합이 매우 환상적이다. 필히 사선 찌르기와 올려 찌르기 사이에 써서 대미지 상승 효과를 받는 것이 좋다.

타격감이 매우 시원한데다 기술 자체의 엄청나게 꼽히는 데미지로 손맛이 그야말로 일품이다. 게다가 글쿨기라 사용할 기회도 자주 온다. 창술사를 접으려던 유저들이 이거 써보고 계속 한다는 이야기까지 있을 정도이다(...).

Phlebotomize_Icon.png물리
이단 찌르기/레벨 30
거리 3m즉시 시전재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 O위력 : 170
대상에게 물리 공격을 가합니다.

추가 효과 : 적에게 18초 동안 지속 피해 부여/ 지속 피해 위력: 30

창술사 Lv.30 잡 퀘스트 보상

용기사 딜량의 한 폭을 차지하는 도트기. 도트 대미지는 기본적으로 버프 효과를 받으므로, 효과 유지중일 때 쓰는 게 이득이다. 여기에 부응하는 것이 겹찌르기와 '필사의 각오'로, 이 두 스킬이 보통 콤보 시작단계에서 쓰는 것이 보통이므로 이단 찌르기는 바로 이 뒤에 이어서 사용해주는 것이 대미지 효율 면에서 이득이다.

3.0 확장팩부터는 지속시간이 18초에서 24초로 증가. 겹찌르기와 마찬가지로 길어진 콤보 전체를 커버하기 위한 조치이다. 특이한 것은 확팩 이전의 이단찌르기가 겹찌 이후 바로 쓰는 기술이었다면, 확팩부터는 연몸꽃 콤보와 직사올 콤보 사이에 넣어주는 것을 권장한다는 점. 콤보를 예시로 들면 겹찌 - 연몸꽃 - 발톱 or 꼬리 - 이단 찌르기 - 직사올 - 발톱or꼬리 - (반복) 식. 사이사이 어빌리티는 재량껏 넣어주면 된다.

Blood_for_Blood_Icon.png능력
필사의 각오/레벨 34
거리 0m즉시 시전재사용 시간 80초글로벌 쿨다운 X
20초 동안 자신이 주는 피해량이 10%(Lv.44: 30%) 증가하는 대신 자신이 받는 피해량도 25%(Lv.44:15%) 증가합니다.

화력의 핵심을 담당하는 버프 기술. 이 스킬의 사용으로 용기사는 한층 날카로운 공격력과 너덜너덜한 방어력을 부여받는다. 역시 딜러 포지션의 직업이라면 누구나 탐을 내는 고급 스킬로, 특히 용기사는 직업 특성으로 피해량 증가가 30%까지 올라가기때문에 엄청난 효율을 자랑한다. 솔플시에는 패널티가 될 수 있지만 파티 플레이때는 대부분 어그로가 튀지 않고 장판을 맞지 않는 한 피격당할 일이 적기 때문에 무조건 좋다.

Disembowel_Icon.png물리
몸통 가르기/레벨 38
거리 3m즉시 시전재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 O위력 : 100
대상에게 물리 공격을 가합니다.

콤보 조건: 연쇄 충격/ 콤보 시 위력: 220

콤보 보너스: 20초(Lv.48: 30초) 동안 대상의 관통 저항력 10% 감소

연쇄몸통꽃잎 콤보의 2. 콤보 보너스는 당연히 콤보 한정으로 발동하기 때문에 단독으로 쓸 일은 전무하며, 반드시 연쇄 충격 이후의 콤보로 사용해야한다.

관통 저항력 감소는 모든 용기사의 공격 기술에 증가된 데미지를 부여해준다. 때문에 점프/척추강타/화룡강타는 몸통 가르기를 쓰고 넣는 것이 이득이다. 단 몸통 가르기를 쓰자마자 점프를 뛰면 느린 모션때문에 관통 저항력 감소를 못받게되는 경우가 많으니 점프를 살짝 느리게 쓸 것. 그리고 음유시인의 공격도 모두 관통 속성이라서 음유시인의 딜량도 깨알같이 올려준다.

참고로 이 디버프는 중복 적용이 되지 않는다. 파티에 용기사가 여럿 있어 각각 몸통 가르기를 찔러도 가장 최신에 갱신된 하나만 적용된다. 다만 대개의 용기사들은 해당 스킬의 갱신 타이밍을 신경 쓸 필요가 별로 없는데, 이는 어차피 콤보 사이클을 돌리다보면 자연스럽게 해당 스킬을 지나갈 수밖에 없기 때문이다. 콤보에 분기가 없는 용기사의 장점 중 하나.

Doom_Spike_Icon.png물리
악몽의 쐐기/레벨 42
거리 10m즉시 시전재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 O위력 : 160
대상을 향해 전방 직선 범위 물리 공격을 가합니다.

육성 후반이나 되야 배우는 광역기 1. 위력은 광역기치곤 상당히 높은 편이지만, TP소모량이 무려 160으로 굉장히 많기 때문에 기합으로 TP를 회복한다고 해도 많이 사용할 수는 없다. 타게팅 스킬이기 때문에 무리에서 가장 HP가 많은 몹을 대상으로 사용하는 것이 좋으며, 생각보다 범위가 좁은 편이기 때문에 사용시 주의를 해야 한다.

Ring_of_Thorns_Icon.png물리
가시 소용돌이/레벨 46
범위 5m즉시 시전재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 O위력 : 100
자신을 중심으로 주위 적에게 물리 공격을 가합니다.

콤보 조건: 겹찌르기/ 콤보 시 위력: 150

봉춤 육성 후반이나 되야 배우는 광역기 2. 성능은 역시 구질구질하다. 50레벨 이후 던전에서 몰이사냥을 할 때는 악몽같은 TP 소모량을 가진 악몽의 쐐기보단 이게 나은 편이니 이거라도 쓰자(...) 표시는 제대로 되어있지 않지만 콤보 조건은 겹찌르기를 측면에서 사용하는데 성공해야 발동되므로 신경쓰지 않는게 차라리 정신 건강에 좋을지도.

위력 100이면 도끼술사의 압도보다 20 모자란 수치지만 그래도 전사와 용기사의 자체 공격력 차이때문에 압도보다 아예 약하다고 하긴 힘들다.

Chaos_Thrust_Icon.png물리
꽃잎 폭풍/레벨 50
거리 3m즉시 시전재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 O위력 : 100
대상에게 물리 공격을 가합니다.

후방 공격 시 위력 : 150

콤보 조건: 몸통 가르기/ 콤보 시 위력: 200

콤보 및 후방 공격 시 위력 : 250

콤보 보너스: 적에게 30초 동안 지속 피해 부여/ 지속 피해 위력: 35

연쇄몸통꽃잎 콤보의 마지막 3번. 후방에서 때리면 위력 50이 추가되기 때문에 왠만한 경우라면 보너스를 받아야 한다. 따라서 극한의 딜량을 보기 위해선 몸통 가르기를 사용함과 동시에 적의 후방으로 이동해 꽃잎 폭풍을 사용해야 한다. 다만 후방으로 굳이 가지 않아도 지속 피해 보너스는 줄 수 있기 때문에, 패치 이전의 연쇄 충격마냥 '반드시 후방에서' 까진 아니고 급박한 상황이면 그냥 질러도 크게 무리는 아니다. 모든 콤보 보너스를 받는 기술과 마찬가지로 단독으로 쓸 일은 전무하며, 반드시 몸통 가르기 이후의 콤보로 사용해야한다.

3.2 용기사 전용

Jump_Icon.png물리
점프/레벨 30
거리 20m즉시 시전재사용 시간 30초글로벌 쿨다운 X위력 : 200
높이 뛰어 대상에게 접근하면서 물리 공격을 가합니다.

※ 공격 후에는 원위치로 돌아옵니다. 속박 상태에서는 사용할 수 없습니다.

용기사 LV 30 잡 퀘스트 보상

지금 목숨이 중요하냐! 점프 쿨이 돌아왔는데!

그야말로 용기사의 아이덴티티. 글쿨에 영향받지 않는 어빌리티로, 글쿨 사이 빈 타이밍에 끼워넣는 쓸만한 순수 딜링기다. 모든 점프계 기술 중 가장 대미지가 높기 때문에 용의 창 버프를 걸었다면 반드시 이 스킬로 이어 보너스 효과를 받는 게 이득이다. 용의 창을 쓰면 위력이 300까지 오르며, 여기에 푸른 용혈까지 받으면 위력이 390까지 오른다! 논글쿨 기술이! 때문에 수많은 용기사들이 점프를 뛰다 장판을 맞고 폭사하는 원인이 되고있다(...).

다른 점프와의 차이점은 사용하여 적을 찍어내린 후 다시 풀쩍 뛰어 시작지점으로 다시 돌아온다는 점. 그렇다고 장판 예고가 떴는데 바깥에서 써서 치고 빠지겠다는 어리석은 생각을 떠올렸다면 자제하자. 뛰어 공중에 있을 때는 시작지점에 있는 것으로 판정되나, 찍고 다시 뒤로 뛰었을 땐 찍은 지점에 있는 것으로 판정된다. 찍고 뒤로 뛴 순간 장판이 터지면 내려와서 폭사한다. 간단히 말해서 쓰는동안 매우 무방비하므로 장판을 빼고 쓰거나하는게 좋다.

워낙에 선후딜이 긴 편이라 용기사 사망 원인 중 1순위가 점프이며, 용기사 유저라면 조심해서 쓰는것이 좋다. 특히 극 타이탄같은 곳을 돌 때 사망 원인의 90%가 점프 후딜때문에 장판맞고 죽는 것.

Elusive_Jump_Icon.png능력
교묘한 점프/레벨 35
거리 15m즉시 시전재사용 시간 180초글로벌 쿨다운 X
15미터 후방으로 크게 도약합니다.

추가 효과: 자신에 대한 모든 적개심 50% 감소

※ 사용 시 과중력, 속박, 일부 이동불가 효과를 모두 해제합니다.

용기사 LV 35 잡 퀘스트 보상

액티브 이동기. 후방으로 꽤 먼 거리를 이동하면서 적개심도 감소하기 때문에, 정신없는 빡딜로 탱커에게 갈 어그로를 뺏어왔다면 이걸 사용해 해결할 수 있다. 그 외 이동불가 효과를 해제할 수 있는 장점도 있어서 과중력 때문에 피곤할 때 요긴하게 써먹을 수 있다.

장판을 이걸로 피하려고 한다면 명심할 것이, 상기한대로 점프는 뛰어 공중에 있을 땐 시작지점에 있는 걸로 판정된다는 점. 따라서 장판이 터지기 전에 착지 지점에 발이 붙어야 한다. 너무 늦어 착지하기 전 장판이 터지면 역시 내려와서 폭사한다.

그외 낙사 기믹이 있는 전투에선 사용에 주의할 것. 대표적인 것은 대 타이탄전과 옛 암다포르 성.

Spineshatter_Dive_Icon.png물리
척추 강타/레벨 40
거리 20m즉시 시전재사용 시간 60초글로벌 쿨다운 X위력 : 170
높이 뛰어 대상에게 접근하면서 물리 공격을 가합니다.

추가 효과: 대상을 2초 동안 기절시킴

※ 속박 상태에서는 사용할 수 없습니다.

용기사 LV 40 잡 퀘스트 보상

기절이 있지만 지속시간이 2초밖에 안된다. 따라서 스킬 끊기는 가능해도 굳히고 도망 혹은 리미트기 같은 시간 벌기 용도로 쓰긴 어렵다. 물론 글쿨 사이 빈 타이밍에 끼워넣는 딜링기 용도론 아주 쓸만한 성능. 용의 창 버프는 대개 그냥 점프에다 넣는 것이 일반적이니 콤보 중간에 타이밍 빌 때 언제든 넣어주면 된다.

점프랑은 다르게 그냥 그 자리로 되돌아오지 않고 이동해버리므로 이리저리 순간이동식으로 왔다갔다하는 보스[10]에게서 이동 시간을 단축하는 용도로도 당연히 사용할 수 있다. 화룡 강타도 마찬가지. 접근기 글쿨 자체가 짧은 몽크나 공격기가 아닌 닌자와 달리 접근기가 공격 스킬이면서도 쿨타임이 짧지 않기 때문에, 이동을 자주하는 보스를 상대할 때는 척추 강타나 화룡 강타 둘 중 하나는 보존해두는 것이 좋다.

Power_Surge_Icon.png능력
용의 창/레벨 45
거리 0m즉시 시전재사용 시간 60초글로벌 쿨다운 X
효과 적용 중 실행하는 1번의 점프 또는 척추 강타의 위력을 50% 증가시킵니다.

지속시간: 10초

용기사 LV 45 잡 퀘스트 보상

점프의 화력을 높여주는 보조기로 당연히 단일 화력이 높은 점프와 조합하는 것이 이득이다. 생명력 쇄도/ 올려 찌르기 조합과 같은 예.

Dragonfire_Dive_Icon.png물리
화룡 강타/레벨 50
거리 20m즉시 시전재사용 시간 120초글로벌 쿨다운 X위력 : 250
높이 뛰어 대상에게 접근하면서 불속성 범위 물리 공격을 가합니다.

※ 속박 상태에서는 사용할 수 없습니다.

용기사 LV 50 잡 퀘스트 보상

매우 강력한 광역기지만, 쿨타임이 길기 때문에 뒤이어 때릴 게 없어 사실상 점프와 같은 단일 딜링기로 더 많이 쓰이는 기술이다. 척추 강타처럼 콤보 돌릴 때 적절하게 끼워넣어 딜량 상승을 노려볼 것. 그나마 적 무리를 상대해야하는 저난이도 돌발이라면 겹찌르기 - 화룡 강타 - 가시 소용돌이 같은 콤보를 써서 여기저기 딜 묻히는데 쓰기엔 괜찮다.

Battle_litany_icon1.png능력
전투 기도/레벨 52
거리 15m즉시 시전재사용 시간 180초글로벌 쿨다운 X
20초동안 자신과 파티원들의 극대화 확률을 15% 상승시킵니다.

창천에서 용기사의 위상을 급상승시켜준 스킬. 공격스킬은 물론 힐러들의 회복스킬의 극대화 확률도 상승시켜줘 고난이도 파티에서는 웬만하면 용기사 하나는 꼭 들어가게 된다. 스킬 설명과는 달리 전체 파티원에게 버프를 주는 것이 아닌 어느정도 범위를 갖고 있기 때문에 주위를 보고 사용해야 한다.

당연하게도 중첩이 되지 않으므로 파티에 용기사가 여럿이라면 사용 순서를 협의해야한다. 쿨타임도 무지막지하게 길어서 겹치면 제대로 손해본다.

Blood_of_the_dragon_icon1.png능력
푸른 용혈/레벨 54
거리 0m즉시 시전재사용 시간 60초글로벌 쿨다운 X
15초동안 점프와 척추 강타의 위력이 30% 증가됩니다.

추가 효과 : 올려 찌르기나 꽃잎 폭풍을 콤보로 전부 사용했을 때 10초동안 날카로운 용의 발톱 또는 강화된 용의 꼬리가 활성화됩니다. 이 효과는 푸른 용혈을 재사용하거나 용의 발톱 또는 용의 꼬리가 아닌 스킬을 사용했을 때 사라집니다.

용기사의 주력 스킬인 점프의 위력을 상승시켜주는데다 레벨 56 이후 스킬을 사용하려면 이 버프가 켜져있는 상태여야 하기 때문에 얼마나 이 버프를 적절하게 유지하는가가 창천 이후의 용기사 실력의 척도가 된다. 용의 창 버프와도 중첩이 되기 때문에 위력 390의 점프를 사용할 수 있다.

용의 발톱만 배운 상태라면 반드시 날카로운 용의 발톱만 활성화되니 참고하자.

Fang_and_claw_icon1.png물리
용의 발톱/레벨 56
거리 0m즉시 시전재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 O위력 : 200
대상에게 물리 공격을 가합니다.

측면 공격시 위력 : 290

푸른 용혈과 날카로운 용의 발톱의 효과가 활성화되었을 때만 사용할 수 있습니다.

추가 효과 : 푸른 용혈의 지속 시간을 15초 증가시킵니다. (최대 30초까지 증가)
Wheeling_thrust_icon1.png물리
용의 꼬리/레벨 58
거리 0m즉시 시전재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 O위력 : 200
대상에게 물리 공격을 가합니다.

후방 공격시 위력 : 290

푸른 용혈과 강화된 용의 꼬리의 효과가 활성화되었을 때만 사용할 수 있습니다.

추가 효과 : 푸른 용혈의 지속 시간을 15초 증가시킵니다. (최대 30초까지 증가)

기존의 직사올/연쇄몸통꽃잎 콤보에서 이어지는 4번째 스킬. 하지만 둘 중 하나가 랜덤으로 활성화되고 두 개의 제 데미지를 뽑을 수 있는 조건이 다르기 때문에 신경을 많이 써주어야한다. 올려찌르기 3콤보와 꽃잎폭풍 3콤보가 순수 평균 위력이 각각 233, 217 이기 때문에, 방향을 맞추지 않으면 오히려 콤보를 넣지 않는 것보다 딜로스가 발생하니 주의해서 사용해야 한다. 물론 푸른 용혈 버프 유지가 우선시 되어야하기 때문에 사방이 장판이라서 진짜 여유가 없다면 막 지르는 수밖에 없다. 되도록이면 맞추어서 쓸 것.

창천 용기사 콤보가 확연히 달라짐에 따라 올려찌르기의 시전 빈도 자체도 상당히 줄어들게 되었는데, 쿨타임이 짧은 생명력 쇄도의 쿨타임 낭비를 줄이기 위해서 상황에 따라 이 기술에도 생명력 쇄도를 자주 넣는 편이다. 다만 이때는 반드시 방향을 맞춰줘야 한다.

참고로 3.0 업데이트 직후엔 위치를 안맞췄을 때의 위력이 100이었다. 너무 약하다고 생각되었는지 이후 3.05 패치로 쌩으로 질러도 위력이 200으로 되게 변경되었다. 한국 서버엔 이 밸런스 패치가 적용된 상태로 바로 들어왔다.

Geirskogul_icon1.png물리
게이르스코굴/레벨 60
거리 15m즉시 시전재사용 시간 10초글로벌 쿨다운 X위력 : 200
대상을 향해 전방 직선 범위 물리 공격을 가합니다.

푸른 용혈의 효과가 활성화되었을 때만 사용할 수 있습니다.

추가 효과 : 푸른 용혈의 지속 시간을 10초 감소시킵니다.

범위 공격, 글로벌 쿨다운에 영향을 받지 않는 스킬인데다 위력도 200으로 강력하여 창천 용기사의 딜링에 마침표를 찍어주는 스킬이다. 쿨타임은 10초로 짤지만 용혈 지속 시간을 10초 감소시키므로 시간을 잘 확인하고 사용하는 것이 중요하다. 가장 좋은 타이밍은 푸른 용혈의 쿨타임이 돌아왔을 때가 제일 적절할 것이다. 전방 직선으로 설명에 기재되었지만 악몽의 쐐기와는 달리 앞뒤로는 물론 양옆으로도 범위가 넓다.

용혈 쿨타임이 돌아오기전, 1분에 넣을수 있는 게이르스코굴의 횟수는 최대 3번이며, 이 이상은 기술시전시간을 줄인다 하더라도 운용에 여유가 생길 수는 있으나 딜링 자체를 개선하는건 거의 불가능하다.

기술명 게이르스코굴은 노르드어로, 북유럽 신화를 바탕으로 하며 '신 에다'에 기록된 29명의 발키리아 중 한 명의 이름이다. 뜻은 '창을 휘젓는 자'라는 뜻.

3.3 추천 크로스 스킬

도끼술사와 격투사에게서 스킬을 가져올 수 있다. 전부가 아닌 실제로 쓸만한 스킬만 기재한다.

대부분 내단, 발경, 최후의 일격, 피의 갈증 4개를 가져오는 것은 고정적이며 나머지 하나를 취향껏 고르는 경우가 많다. 보통 골절이나 만트라, 예지력 중 정하는 편.

Foresight_Icon.png능력
예지력/도끼술사 레벨 2
거리 0m즉시 시전재사용 시간 120초글로벌 쿨다운 X
20초 동안 자신의 물리 방어력이 20% 증가합니다.

기본적으로 용기사의 물리방어력이 나쁘지 않기 때문에[11] 이 스킬까지 더하면 나름대로 전사 비스무리한 모습을 보여줄 수 있다. 그러나 단체 미션의 위협적인 패턴은 늘 마법이라는 걸 잊어선 안된다. 마법 대미지는 전혀 막아주지 못하기 때문에 사실상 레이드 기준으론 계륵. 그냥 솔플이나 글쿨 사이 타이밍 빌 때 넣어줄만한 초급 생존기.

Fracture_Icon.png물리
골절/도끼술사 레벨 6
거리 3m즉시 시전재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 O위력 : 100
대상에게 물리 공격을 가합니다

추가 효과 : 대상에게 18초 동안 지속 피해 부여/ 지속 피해 위력: 20

위력은 별볼일 없지만 도트 기술이라 콤보 중간에 끼워넣는 용도로 쓰인다. 문제는 용기사에겐 이미 이단 찌르기와 꽃잎 폭풍이라는 걸출한 도트기가 있다는 점. 여기에 골절까지 유지하려면 굉장히 피곤하다. 게다가 오프닝 콤보를 기준으로 겹찌+필사의 20초는 이단 - 연몸꽃 - 직사올로 깔끔하게 떨어지기 때문에 골절이 들어갈 틈도 없다. 글로벌 서버의 연구에선 억지로 골절을 넣는 것 자체가 사실상의 딜 로스로 보고 있다.

진짜 용도는 이단찌르기나 꽃잎 폭풍 배우기 전의 대체용. 또는 연쇄 충격을 잘못 꽂아서 콤보 보너스를 받지 못하는 상황에 버프 지속시간의 여유가 없다면 정면콤보로 들어가기 전 슬쩍 한번 끼워넣어주는 정도로 쓸 수 있다.

그 외에 보스 딜을 못하는 상황이 나오기 이전에 슬쩍 넣어주면 살짝 DPS가 오르긴 한다. 단 절대로 정규 딜 사이클에는 넣지 말것.

Bloodbath_Icon.png능력
피의 갈증/도끼술사 레벨 8
거리 0m즉시 시전재사용 시간 90.00초글로벌 쿨다운 X
15초 동안 자신이 준 물리 공격 피해량의 25%만큼 HP를 회복합니다.

적을 공격할 때마다 피해량의 25%가 바로바로 회복되는 기술. 겹찌르기만 유지해도 꾸준하게 높은 피해량을 줄 수 있는 용기사에겐 나름의 회복량을 기대할만하다. 콤보 초반에 쓰고 정신없이 딜을 하다보면 어지간한 포션 이상의 총 회복량을 보여준다. 덕분에 위급 상황은 아니라도 힐러의 힐을 기대할 수 없는 상황에 걸어주면 살짝 숨통이 트인다.

다만 이 스킬의 진가는 광역기를 쓸 때 나타나는데, 용기사의 광역은 빈말로도 좋다고 할 수준이 못된다는 게 아쉬운 점.

Mercy_Stroke_Icon.png물리
최후의 일격/도끼술사 레벨 26
거리 3m즉시 시전재사용 시간 90초글로벌 쿨다운 X위력 : 200
※ 이 공격으로 적 처지 시 자신의 HP를 최대 HP의 20%만큼 회복 합니다.

발동 조건 : 대상의 HP 20% 이하

글쿨에 영향받지 않는 완전소중한 공격 어빌리티. 단일 위력도 200이나 된다. 그냥 콤보 중간에 아무렇게나 섞어주는 용도로도 좋고, 원래 용도대로 마격용으로 쓸 수도 있다. 용기사는 기본적으로 공격력이 높기 때문에, 전사 이상으로 마무리 타이밍 재기도 매우 수월하다. 발경과 함께 실질적으로 딜량 상승에 작용하는 몇 안되는 크로스 스킬. 도끼술사 레벨이 딸리는게 아닌 이상 가져올 수 있다면 무조건 가져와야한다.

Second_Wind_Icon.png능력
내단/격투사 레벨 8
거리 0m즉시 시전재사용 시간 120초글로벌 쿨다운 X
자신의 HP를 물리 공격력에 비례하여 회복합니다.

말 그대로 포션. 더 이상의 자세한 설명은 필요가 없다. 류닥내 회복력은 450으로 평균 템랩 115기준 800~1200정도 회복한다. 물리 공격력에 비례해서 회복량이 늘어나기 때문에 템랩이 높으면 높을수록 많은 체력이 회복된다. 힐러들이 탱커들을 힐업해줄때 사용하면 힐러의 부담을 약간은 덜어줄수 있다.

Internal_Release_Icon.png능력
발경/격투사 레벨 12
거리 0m즉시 시전재사용 시간 60초글로벌 쿨다운 X
15초 동안 자신의 극대화 발동률이 10% 증가합니다.

의심의 여지가 없는 최고의 딜링 보조용 버프스킬. 사용 타이밍은 이단 찌르기와 연쇄 충격 사이가 최적이다. 도트 대미지는 극대화율에 미미한 영향을 받기 때문에 별 필요가 없고, 결국 15초 안에 후방 콤보 123과 정면 콤보 12를 영향권에 넣기 위해선 연쇄 충격 직전에 쓰는 것이 가장 효율적.

콤보를 예시로 들면 겹찌르기 - 필사의 각오 - 이단 찌르기 - 발경 - 연쇄 충격 - 몸통 가르기...식.

Mantra_Icon.png능력
만트라/격투사 레벨 42
거리 7m즉시 시전재사용 시간 120초글로벌 쿨다운 X
15초 동안 자신과 주위 파티원이 받는 회복마법의 효과가 5% 향상됩니다.

확장팩 이전 기준 용기사가 사용할 수 있는 사실상 유일한 파티 버프 기술. 하지만 효과가 20%로 강화되는 몽크의 만트라와 비교하면 효과가 정말 깨알같기 때문에 굳이 사용할 필요는 없다.

4 PvE

심플하게, 안 맞고 많이 때리면 된다. 그러나 사람이 봇도 아니고 그렇게 완벽하게 플레이하는 것이 쉬울리가 없다. 요는 최소한 장판이나 광역 기믹을 최대한 잘 피하면서 콤보셋을 꾸준히 적중시키는 데 있다. 그리고 전투 기도를 쿨마다(파티에 용기사가 더 있다면 순서를 정해서) 써주는 것도 중요하다.

무엇보다 리미트 브레이크는 거의 대부분 근딜의 몫이기 때문에, 스킬 슬롯에 반드시 올려놓고 때가 되면 질러줄 것. 즉시 스킬이 전부인 용기사에게 유일한 캐스팅 스킬이기 때문에 익숙해져야 한다. 캐스팅하는 동안 조작이 불가하다는 점과 용기사 특유의 생존력이 더해져 잘못하면 몹이랑 같이 죽는 류상을 볼 수 있다.심하면 리미트는 끊기고 밑에 류상 시체만 남는다. 전설이 된 용기사 리미트. 보스와 사이좋게 같이 죽을수도 있다.

4.1 던전

4.2 토벌전

야만신의 난이도(일반-진-극) 중 극만신을 기준으로 설명한다. (ARR기준)

4.2.1 극 가루다 토벌전

사실 가루다 토벌전은 딜러보다는 탱커의 센스에 좌우되는 전투라 지시만 잘 듣고 행동하면 초행도 그렇게 어렵지는 않다. 알고 가야 할 것은 중반 이후 가루다가 소환하는 신기루라는 두 쫄의 패턴이다. 수파르나와 치라다라는 2마리의 쫄이 나오는데, 기본적으로 수파르나는 서브탱이 끌고 가므로 여기서 용기사의 역할은 치라다의 어그로를 끌며 맵의 6시 방향[12]으로 끌고 오는 것이다. 본디 가루다와 2마리의 신기루를 서로 떼어놔야 하는데, 탱커는 2명밖에 없으므로 나머지 탱킹의 자리를 그나마 체력이 되는 근딜러가 해야 되는 것이다.

가루다와 신기루를 성공적으로 갈라놨다면 치라다 - 수파르나 순으로 격파하고 가루다를 극딜하면 된다. 이 때 치라다를 붙들고 주의할 것은 다른 장판은 그냥 잘 피하면 되는데, 하강기류라는 스킬을 쓸 때다. 이 스킬은 다인 공격기로 혼자 맞으면 즉사급 대미지가 들어오지만, 여럿이서 뭉쳐 맞으면 피해가 분산되는 특징을 갖고 있다. 고로 이 스킬을 쓰면 피한다고 까불지 말고 꽁꽁 뭉쳐서 같이 맞아줘야 한다. 회피탱이랍시고 여기 저기 돌아다니면 자기는 장판을 피했을지 몰라도 나머지 힐러나 원딜들이 대미지를 왕창 받아 삽시간에 파티가 무너지게 된다. 이 매커니즘을 이해하지 못하면 결국 리트라이를 반복하다 헬팟이라는 욕을 들으며 포기투표를 날려버리는 것.

그 외의 주의점은 즉사 패턴. 가루다를 잡다보면 깃털을 주르륵 소환하는데 이 때 잘 보면 깃털의 종류가 '가시돋힌 깃털'과 '예리한 깃털'의 2가지로 나뉜다. 여기서 용기사가 할 일은 예리한 깃털만 골라 잡아주는 것이다. 왜냐하면 가시돋힌 깃털은 잡았을 때 가루다의 즉사기를 막아주는 보호막을 잠시 생성하기 때문에 해당 패턴이 나올 때 잡아야 한다. 따라서 용기사는 깃털들이 나왔다면 예리한 깃털만 잡아주고 가루다에게 딜을 집중하다가, 가루다가 하늘로 날아오를 때 탱커의 지시를 듣고 가시돋힌 깃털을 잡으면 된다. 이제 여기까지 알고 장판만 주의한다면 가루다는 크게 어려운 보스가 아니다.

용기사로서의 미세 팁이 있다면 치라다/수파르나 패턴에서 가루다가 태풍 장판을 마구 깔아댈 때. 하나 잡고 다음으로 넘어갈 때 보통 장판 잦아들길 기다리느라 조금씩 시간 로스가 걸리는데, 이건 그냥 적 목표를 척추 강타나 화룡 강타로 찍으면 순식간에 건너갈 수 있다. 대강 가시돋힌 깃털이 화룡 강타에 휩쓸려 터질 가능성만 주의해서 사용하면 된다.

4.2.2 극 타이탄 토벌전

느긋하게 커 온 용기사들이 대개 열에 아홉은 여기서 절망한다. 아무렇지도 않게 써 온 용기사의 콤보 사이클이 타이탄의 기믹과 패턴에 쥐약이라는 점 때문.[13]알고 가야 할 것은 딜할 때 무조건 타이탄의 바로 뒤에 탱커를 제외한 모든 인원이 옹기종기 모여서 해야 한다는 점과, 패턴에 익숙하지 않거든 점프계 기술은 봉인하라는 것. 점프는 시전과 종료 사이에 조작 불가의 경직 시간이 있는데, 장판 예고와 함께 점프를 뛰었다면 경직때문에 피할 시간이 부족해 무조건 죽는다. 타이탄의 장판 패턴은 맞으면 그냥 죽는것들밖에 없기 때문에 조심하지 않으면 여기선 진짜 류상 소리를 듣게 된다. 고로 익숙치 않으면 그냥 점프는 잠시 봉인해두는 게 차라리 낫다. 굳이 딜사이클때문에 점프를 써야겠다면, 대지의 무게나 산사태 같은 장판을 회피한 직후에 쓰면 된다. 익숙해질 수록 점프를 써야할 타이밍이 보이기 때문에 계속 돌면서 익히는 것이 가장 좋다.

참고로 말하자면 용기사 자체의 극타이탄 내에서의 성능은 그야말로 축복받았다고 할 수 있을 정도로 좋은 편이다. 위치에 딜량이 왔다갔다하는 스킬도 두 개뿐이고, 버프 스킬도 켜지면 좋고 꺼지면 말고같은 스킬뿐이고 스킬 쓰면서 무빙도 자유롭게 할 수 있다. 자신의 딜 포텐셜을 뽑기 위해서 신경쓸게 비교적 적은 직업이 용기사라 극타에서만큼은 언제나 평균적인 딜량을 보여준다. 점프사만 안하면.

오프닝 딜링을 할 때는 대략 3~4개정도의 기술을 쓰면 첫 한 줄짜리 산사태가 오는데 이 때 점프와 척추 강타를 넣어주고나면 바로 대지의 무게가 온다. 따로 쓰고있는 것이 없다면 회피하면 되지만 딜 욕심에 눈이 멀어서(...) 화룡 강타를 쓰는 순간 겹쳐져있는 대지의 무게를 맞고 폭사할 가능성이 있기 때문에 주의. 이후로는 패턴이 빠진 다음에 점프류의 기술을 써주면 된다.

또한 정신건강을 위해 교묘한 점프는 아예 빼고 가는 것을 추천. 운 나쁘면 실수로 쓰고 바로 절벽 아래에서 싸늘하게 식어있는 캐릭터를 볼 수 있기 때문에 쫄도 거의 없는 여기선 아예 쓸 일 자체도 없는데다 쓰면은 즉사해버릴 수도 있다. 그냥 쓰지 말자.

그 외엔 정말로 잘 때리고 잘 피하면서 개인 역량을 총동원하는 수밖에 없다. 여기선 용기사의 문제가 아니라 전원이 다 패턴 피하고 자기 할 일 하기 바쁘기 때문에 누굴 지시해주고 말고 할 여유가 없다. 이 문서를 주의깊게 보고 공략 영상을 충분히 본 뒤 도전할 것.

4.2.3 극왕 모그루 모그 XII세 토벌전

기본적으로 이 전투는 힐러가 굉장히 고생하기 때문에 어느 정도 맞아가며 힐 받고 대강 플레이할 생각은 접는 게 좋다. 탱커 힐링과 에스나 걸기도 바쁜데 딜러까지 피 너덜너덜하게 돌아다니며 힐을 바라고 있으면 짤없이 류상이니 헬팟소리 들으며 게임 쫑나기 쉽다. 안그래도 피곤한 힐러들에게 딜러까지 스트레스를 얹어주는 일은 지양해야 할 것이다.

다른 극토벌전과 극명하게 다른 점이라면 이 맵은 자리 잡고 딜하며 장판만 피하면 될 게 아니라 어떻게 움직이고 무엇을 공격해야하는지 명확하게 인식하고 가야 한다는 점. 여기선 보스를 딜하는 게 아니라, 보스가 소환한 7마리의 가신 전원의 HP를 10퍼센트 이하로 균등하게 맞춰 깎아둬야 한다. 그렇다고 7마리 중 아무나 붙들어서 극딜한다고 되는 게 아니라, 건드리면 안되는것/ 딜러가 피를 깎아야 하는 것/ 우선 건드리지는 않아도 움직임을 신경써야 하는 것 3가지로 분류되고 이를 잘 지켜야 한다. 이를 상세하게 알아보면.

  • 건드리면 안되는 것
쿠뿌디 쿠뿌(하늘색), 쿠뿌타 카빠(빨강색) - 이 두 마리는 무조건 탱커가 어그로를 가져가서 붙들어놓는다. 따라서 지시가 있을때까지 건드리지 않는다. 괜히 딜러랍시고 탱커와 함께 치다가 마나 빨리고 욕을 들어먹는 일은 없도록 할 것.
  • 딜러가 피를 깎아야 하는 것
쿠뿌쿠 코기(녹색), 뿌쿠나 카뽀(노랑색), 뿌쿠시 키뽀(파랑색) - 이 세 마리는 우선적으로 딜러들이 찾아다니며 피를 빼 놓는다. 쿠뿌쿠 코기는 그나마 장판을 깔 때를 제외하면 이동하지 않아서 별 문제가 없는데, 나머지 둘은 랜덤으로 돌아다니기 때문에 적극적인 무빙으로 공격해야 한다.
  • 우선 건드리지는 않아도 움직임을 신경써야 하는 것
뿌쿠라 뿌키(보라색), 쿠뿌로 키뿌(흰색) - 이 둘은 위의 녹색/노랑색/파랑색의 HP를 먼저 깎기 전에는 적극적으로 공격하지 않는다. 그러나 상시 움직임을 주시하고 있어야 하는데, 왜냐하면 이 둘은 각각 폼폼 플레어와 폼폼 홀리라는 엄청나게 아픈 광역기를 사용하기 때문이다. 이는 피한다고 될 일이 아니고 반드시 캐스팅 중인 둘을 때려서 취소를 시켜야 한다. 보통 이런 기믹은 공격 방향으로 시야를 넓게 보는 음유나 흑마, 소환사가 맡아주지만 혼전중에 한두번 놓치는 게 다반사인데다 워낙 전투가 혼란스러운지라 용납못할 실수도 아니므로욕 하지 말고 부모님 안부 묻지 말고 근딜도 이를 커버해줄 수 있어야 한다. 그렇다고 눈에 불을 켜고 보라는 건 아니고 장판 예고가 떴을 떄 시야 한번 돌려보고 캐스팅 중인 적에게 꿰뚫는 발톱 한두 번 정도 던져주거나 아군 딜러들을 못믿겠다면 쿨기를 이때 몰아서 활성화한 다음에 점프를 한방먹여주면 한방에 캔슬되는 경우가 생각보다 많다. 무엇보다 용기사는 척추강타나 화룡강타, 교묘한 점프등으로 바로 복귀하기 쉬운편이니 주시대상 정도는 잡고 있자.

순서는 먼저 녹색/노랑/파랑의 피를 깎고, 다음 돌아다니는 보라/흰색의 피를 깎은 후 탱커가 붙들고 있던 하늘/빨강의 피를 지시를 듣고 깎은 뒤 한마리를 격파하면 된다. 이러면 보스가 7가신의 HP를 가득 채우면서 자신의 HP를 소모한다. 이 패턴을 총 2회 실행한 뒤, 3번째부턴 가신들의 회복이 아닌 즉사기 예고를 깔아둔다. 당연히 이 때는 모든 모그리를 빨리 제거하고 마지막에 모그루까지 격파해야한다. 이 쪽은 딱히 어려운 패턴은 아니고 그냥 마구잡이로 다 잡으면 되니 극딜을 유감없이 선사하여 끝내면 된다.

용기사로서의 주의점은 잡는 순서 지키라는 거 말곤 딱히 없다. 순서를 지키다 보면 탱커 근처로 갈 일도 없고, 사실 맵의 외곽으로 돌면서 싸우다보면 장판 맞을 일도 별로 없다.

4.2.4시바 토벌전

특별히 크게 용기사가 다른 딜러와 다르게 플레이해야하는 것은 없는 편이다. 다만 알고가면 좋을 팁은 다음과 같다.

  • 되도록 자리를 안쪽으로 배치받는 것이 좋다. 눈 돌아가서 딜하다보면 장판을 미리 못피하는 경우가 생기는데, 자리를 잘못 잡거나하면 운 나쁘면 자기 외에 파티원들 여럿이 폭사당할 수 있기 때문에 만약에 정말 자기가 죽을 수밖에 없다면 혼자 죽을 것. 물론 안죽는게 최선이다.
  • 빙판 패턴이 나와도 점프로 공격할 수 있고, 떨어져있다고 하면 척추 강타나 화룡 강타로 붙으면 된다. 어느 쪽도 못할거같으면 그냥 가만히 서있자.
  • 근딜리밋으로 깎을 수 있는 피통은 2단계 3%, 3단계 4.5%정도. 이 정도에 해당하지 않는다면 혹시 모를 불상사가 터졌을 때 힐리밋을 사용하기 위해 봉인하자.

4.3 레이드

시르쿠스 탑으로 대표되는 24인 레이드에서 딜러의 소양이라고 하면 솔직히 없다. 맵 기믹은 포지션 구분없이 모두가 다 알아야 하기 때문에 용기사만의 그것도 아니다. 사실 딜러만 15명이 참가하는 전투에서 역할 분배같은 게 있는 게 더 이상하다. 고로 그냥 잘 피하고 잘 때리면 된다물론 근딜은 컨텐츠 관계없이 다 이래야 된다. 극단적으로, 딜러 전원이 적극적으로 극딜한다고 가정했을 때 정말 두셋쯤 삐끗해서 누워있다고 해도 클리어에는 별 무리가 없다. 그렇다고 정말 묻어간다는 생각으로 대강 해선 좋을 게 없고 그냥 콤보를 연습한다 생각하고 딜량이나 뽑아내는 걸로 충분. 태업이 아닌 이상 적당히 딜만 해도 주변에서 뭐라 하지도 않는다. 아니 이펙트 도배로 난장판이라 보지도 못한다.

4.4 돌발임무 & 마물전투

같은 딜러들과 비교했을 때 스타트 시점의 대미지가 높은 편이라 기여도 공헌에 나름 유리한 편이다. 특히 용기사는 123으로 통하는 직-사-올 콤보의 성능이 훌륭해서 이것만 잘 꼽아줘도 자기 몫을 할 수 있다. 대강 겹 - 직 - 사 - 올 사이에 생명쇄도와 점프기를 죄다 쑤셔넣는 것으로 압도적인 초반딜량이 나온다. 이후 위치 이동도 필요없이 적당히 콤보만 순서대로 돌리는 것으로 충분. 물론 탱/힐의 그것에 비할 바는 아니지만, 단시간에 쏟아부어야 하는 마물 사냥의 특성상 용기사의 입지도 나름대로 부족할 것은 없다.

돌발을 기준으로 한다면 일단 물리방어와 기본화력이 받쳐주기 때문에 솔플에 유리하다는 게 장점. 어지간한 미션 대부분을 혼자서 수행할 수 있다 특히 위치이동과 관계없이 정면대결로 싸울 수 있기 때문에 몽크보다 훨씬 수월하다. 가능하면 같은 공격 타입이나 힐러 타입의 초코보를 대동하면 좋다.

5 여담

확장팩 창천의 이슈가르드에선 용과의 전쟁이 중요한 배경이기 때문에 관련 설정이 있는 용기사 NPC가 자주 등장하는 편. 문제는 이들의 장비가 대개 게 볼그에 AF1[14]인지라 용기사 유저들로선 살짝 몰입에 방해가 되는 면이 있다. 사실 해당 템으로 이슈가르드 스토리를 수행하기엔 형편없이 약한 수준이기 때문.

현창천의 이슈가르드에서 직업 별로 분화된 LIMIT BREAK중 용기사가 사용하는 '창룡강타'가 상당히 비범한데, 스킬 시전 시작부터 푸른 용의 형상이 나타나고, 그대로 점프하여 용의 형상과 함께 내려꽂는다. 그 모션의 역동성과 화면을 꽉 채워 휩쓰는 화려한 시각효과로 인해 현재 직업별 LIMIT BREAK 중 최고의 간지폭풍 모션으로 평가되고 있다. 창룡으로 강타한다는 점 때문인지 오버워치한조의 대사를 매크로로 쓰는 경우도 있다(...).1, 2단계 리밋 대사는 류승룡 기모찌로 하는 경우도 있다

국내 버전은 기본적으로 2.2로 시작한데다, 향후 패치 역시 2.3에서 2.45로 건너뛰기 때문에 글로벌 유저가 아닌 이상 용기사의 암흑기[15]를 겪어볼 일은 없었다.

PVP에선 조건만 성립되면10초 만에 적을 순살해 버리는 위엄을 과시 할 수도 있다.[16][17]
  1. 얼핏 보기에는 검은 색으로 보이지만, 용기사 잡 세트와 동일하다. 무릎 부분의 색이 보라색인 것을 보면 확실. 레벨 45와 50에 얻는 용기사 갑옷 세트에 들고있는 무기는 게 불그.
  2. 포즈는 구도를 봐서 파판 시리즈에서 가장 유명한 용기사인 카인 하이윈드의 그 포즈와 동일하다.
  3. 용의 눈은 용기사 잡 퀘스트 중 나오지만, 다름아닌 사룡 니드호그의 눈알이다. 어찌보면 메인 스토리에 가장 깊숙하게 연결된 직업. 이와 관련하여 확장팩 창천의 이슈가르드에서 메인 퀘스트가 펼쳐진다.
  4. FF11 시절부터 유래한 유서 깊은 칭호로, 애매하기 짝이 없는 데다 뻑 하면 죽는 용기사들을 놀리던 칭호이자 용기사들의 자학개그성 칭호이다. 자세한 내용은 해당 문서 참조.
  5. 사실 류상이라는 용어 자체가 멸칭이라고 생각하는 사람은 글섭에도 거의 없다. 진짜 멸칭들에 비하면 류상은 기본적으로 단순히 白さん(백마), 黒さん(흑마)처럼 직업 이름을 줄여서 부르는 것에 불과한데다가 유래가 된 AA에도 '류상이라 불리며 환영받고 싶다' 라는, 류상이라는 용어에 대한 긍정의 의미가 담겨있기 때문이다. 다만 성능이 암울하던 시절에 멸칭처럼 쓰는 사람이 많았기 때문에 그만큼 멸칭으로 인식하게 된 사람도 많은 것일 뿐 용어 자체는 문제가 없다.
  6. 한국 서버는 2.2 버전부터 시작했기 때문에 용기사도 패치된 버전으로 들어왔다.
  7. 상위권 유저들은 어느 직업 할 것 없이 DPS가 5% 이상 편차를 보이지 않고 (닌자 제외) 3.4 기준으로는 서머너가 그냥 OP... 나머지 직업들은 DPS 가 다 비슷비슷 하고 뽑을수 있는 최고 DPS(Max)도 다 비슷한 편이다. 알렉산더 기준으로 서머너, 류상, 몽크 셋이 2050+ 를 뽑을 수 있고, 보조 딜러라고 인식되있는 음유시인도 2000을 뽑을 수 있다.
  8. 기믹 처리 관련한 것들은 기절,침묵이나 과중력이 주로 필요하다
  9. 2.x시절 어려움 던전들이야 적정 아이템레벨 50~70에 맞춰 만들어진 것들이 최고 110까지는 강제로 고정시키지 않고 맞춰지니까 대형 몰이가 가능한거지, 웬만한 던전들은 함부로 많이 당기면 안된다
  10. 대표적으로 크리스탈 타워: 어둠의 세계의 어둠의 구름
  11. 장비중에 전사 나이트 용기사용으로 되어있는 장비들이 있는데 이들은 탱커용 장비들보단 낮지만 투사 공용 장비들보다 물리/마법 방어력이 높은 편이다.
  12. 기본적으로 시작할 때 맵에 A,B,C로 마킹을 찍어 줄 것이다. 대개 6시에 C를 찍으니 이 위치로 끌고오라는 것.
  13. 정확히는 점프 하나만 타이탄의 패턴에 매우 쥐약이다. 척추 강타와 화룡 강타는 점프보다 후딜이 짧은 편이지만 그래도 남발은 금물.
  14. 캐릭터별 육성 중 45~50레벨에 잡퀘스트와 함께 얻는 기본 방어구.
  15. 정확히 2.2 이전과 2.4가 용기사의 입지가 무너진 결정적인 버전이다. 2.2 이전엔 같은 컨셉인데 딜량이 더 높은 몽크에 치이고, 2.4에선 같은 딜량에 유틸 성능, 방어 성능, 컨트롤 난이도에 우위인 닌자에 치인다.
  16. 참고로 스킬 3개 썼다. 화룡 강타 - 다리 쳐내기 - 리미트 브레이크
  17. 사실 리밋 자체가 상대체력을 5/6가량을 날려버리기 때문에 왠만한 실력이 쌓인 근딜플레이어라면 대부분 압살 가능하다.