나이트(파이널 판타지 14)

MMORPG 《파이널 판타지 14》 클래스 & 잡 일람
투사마법사
방어 역할공격 역할회복 역할
근거리원거리마법
검술사도끼술사격투사창술사쌍검사궁술사주술사비술사환술사
나이트전사몽크용기사닌자음유시인흑마도사소환사학자백마도사
추가 직업방어 역할공격 역할회복 역할
근거리원거리마법
암흑기사사무라이기공사적마도사점성술사
채집가광부원예가어부
제작자목수대장장이갑주제작사보석공예사가죽공예가재봉사연금술사요리사
직업 아이콘Gladiator_Icon_4.pngPaladin_Icon_4.png
한국어명검술사나이트
일어명剣術士ナイト
영문명Gladiator(GLA)Paladin(PLD)
검술사 획득 조건클래스 퀘스트 '최강의 검술사' 클리어
나이트 획득 조건1. 검술사 레벨 30+환술사 레벨 15
2. 20레벨 주요 퀘스트 '푸른 잎의 마음' 클리어
3. 30레벨 검술사 잡 퀘스트 '날달의 쌍검' 클리어
역할방어주 장비검, 마쿠아후이틀, 방패
파티 보너스활력고유 리미트 브레이크철벽 요새:피해 감소 (3단계에서 80% 감소)
직업 획득 장소검술사울다하 달 회랑 NPC 루루츠 (X:9 Y: 11)
나이트

MMORPG 《파이널 판타지 14》의 직업 중 하나.

1 개요

400px
검술사[1]나이트[2]
뻗은 양날’검’부터 휘어진 외날’도’까지 폭넓은 종류의 '한손검'을 주무기로 삼는 투사'

관객에게 보여주는 싸움'이 필요했던 검투사들의 기술을 바탕으로 하고 있기에, 방패로 절묘하게
상대의 공격을 막으며 물 흐르듯 검을 휘둘러 적을 쓰러트리는 방어 중심의 검술이 발달했다.
집단 전투에서는 선봉장이 되어 가장 먼저 공격하러 달려감과 동시에 적을 유인해서
아군을 지키는, 말 그대로 '방패' 역할을 맡는다.

울다하 근위병단 '은갑옷단'의 기사들은 그 충성을 맹세한 왕가를 지키고자

긴 역사 속에서 고유의 기술을 발전시켜왔다. 은빛 갑옷으로 무장한 그들은 거대한 방패와 검을
손에 들고 전장에 몸을 던진다. 검술과 뛰어난 호위 기술로 주군의 생명을 굳건하게 지키는
'나이트'의 전투술을 배우면 철벽의 방패가 되어 전장에 군림할 수 있을 것이다.

검술사 30레벨, 환술사 15레벨의 잡 퀘스트를 완료하였다면 나이트로 전직할 수 있다. 보조무기로 방패를 착용할 수 있고, 피해 감소 스킬들이 많은데다가 무적기까지 보유하고 있어 매우 튼튼하고 안정적인 직업이다.

2 상세

파티의 탱킹을 담당하는 메인방패 클래스로 소드&쉴드 스타일의 검사이다. 그러나 직업 표시는 어째서인지 쌍검 검 이외에도 마카후이틀을 사용할 수 있다. 마카후이틀은 대장장이가 아니라 목수가 제작. 뭘 들던지 간에 dps는 기대하지 않는 게 낫다. 파티에서는 보스의 스킬을 얼마나 침묵으로 잘 끊느냐가 중요하며[3] 근접 딜러를 위한 자리 선정 능력이 필요하다 [4].

보통 메인 탱킹을 하게 되는데 전사의 부탱능력이 워낙 사기적인 관계로, 만렙이후에는 어찌보면 제일 편한 직업이기도 하다. 공략 외워서 브리핑 하고 보스 패턴 맞춰서 콤보나 돌리면서 나머지 인원이 빨리 잡아주기만 기도하면 된다(...) 딜량은 매우 겸허하다.

전사와의 차이점은 기본적인 피해량 감소가 월등하며 버프 기술 하나하나가 강력해서[5] 몸빵 그 자체에 모든것을 걸었다는 데에 있다. 전사는 그에 반해 높은 체력과 치유량 증가를 기본으로 깔고 다양한 버프를 타이밍에 맞게 사용해가며 버티는, 트리키하지만 좀 더 다양한 상황에 부드럽게 대처할 수 있다는 데 차이가 있다. 사실 나이트 콤보라고 해봤자 1-2-3 콤보 하나가 끝이다 [6]

그 외에도 전사에 비해 나이트의 안정성을 받쳐주는 것은 무적기. 나이트의 천하무적은 '일정시간 모든 대미지를 무시한다'지만, 전사의 일대일 결투는 '적과 나 둘 다 움직이지 못하고 체력이 1미만이 되지 않는다'이기 때문에 리바이어선의 파도 물거품이나 힐이 밀려서 죽을 상황 같이 무적기를 써서 버텨야하는 기믹에서 나이트의 무적기가 힐러 및 파티에게 부담이 없다.전사는 일대일 풀리는 타이밍에 힐이 쏟아지지 않으면 끔살

대강 비교해보자면 나이트는 더 강력한 버프를 120-180초 쿨다운을 가지고 사용하며 전사는 약간 더 떨어지는 성능에 짧은 지속시간을 지닌 버프를 90-120초 쿨다운을 가지고 사용한다. [7]

딜이 낮은 편이기 때문에 초반에 충의의 방패 배우기 전까지는 전사보다 어그로를 잡기 힘든 편이다. 특히, 입문자들은 의외로 무기 교체에 무신경한 경우가 많기 때문에 이 현상이 더 두드러진다. 이 게임 탱커들의 어그로 획득 능력은 무기 데미지에도 비례한다 (그 외 다른 중요한 능력치 하나 꼽으라면 힘). 무기는 제때제때 교체하고 다니자. 다만 전사와는 달리 기본적인 MP통이 큰데다 자체적으로 MP를 회복하는 스킬이 있어서 저랩때 광역어글이 플래시 하나밖에 없지만 난사해서 버틸 수 있기에 압도를 잘 활용해야 하는 전사보다는 몹의 위치와 뭉치는 정도에 크게 구애받지 않는 편이다. 어그로 관리만 제외한다면 전사보다는 확실히 컨트롤 난이도가 낮다.

그리고 의외로 크로스 스킬에 영향을 받지 않는 클래스이기도 하다. 전부 자신의 클래스에서 자급자족을 하기 때문에 가져올 만한 스킬이 스톤스킨을 제외하면 초반에 얻을 수 있는 스킬이기 때문. 스톤스킨도 팀에 백마도사가 있으면 가끔 응급 처치용으로 쓰인다. 프로테스를 가져오면 4인던전 랜덤매칭시 학자나 점술사가 손가락 아프게 한명 한명에게 스톤스킨을 돌리는 동안 나이트가 프로테스를 걸 수 있다 [8].

전체적으로 단순하고 어그로생성 외에 신경쓸 게 별로 없어서 탱킹 입문에 적합한 직업 [9]. 물론 광역 어그로를 잡기가 특히 저렙때는힘들지만, 검술사와 나이트는 몸빵 그 자체에 특화되어있는 만큼 탱킹 외적으로 신경쓰이는 요소가 별로 없다.[10]

창천의 이슈가르드 이후로는 유틸형 탱커로 형태를 잡아가고 있는데, 수많은 생존기들과 감싸기, 강철의 의지 등 특정 상황에 유용한 스킬이 본래부터 많았다. 거기에 캐스트 힐링기인 관용이나 광역 보호막 기술인 신성한 보호막이 추가되었고, 크로스 스킬로 가져올 수 있는 프로테스가 버프를 받고 스톤스킨은 백마의 특성만 너프 되었기 때문에 나이트가 반사이익을 얻었다. 아무래도 딜링이 낮은 대신 아군을 보조하는데 특화된 탱커로 컨셉을 잡은 모양.

나이트는 3.0 이후 3.2 이전까지 암흑기를 겪게되는데 우선 컨트롤 난이도는 높지만 비슷한 안정성에 딜은 더욱 많이 뽑을 수 있는 암흑기사의 등장과 오히려 더욱 더 강해지는 전사의 서브탱커 딜량 그리고 기동영식의 미칠듯이 빡빡한 딜링컷때문에 나이트의 생존력은 더 이상 장점이 되기 힘들어진다. 또한 나이트의 방어력은 물리 대미지 감소쪽에 치중되어있는 경향이 있다보니[11] 알렉산더 기동편 영식의 경우엔 나이트가 그렇게 좋다고보긴 힘들다. 예외적으로 기동2는 나이트가 좋다. 단 이건 엔드 컨텐츠 이야기이고 극만신 등 중간정도의 컨텐츠에선 여전히 나이트가 좋으니 안심하자.

파이널판타지14 글로벌 서버 공식 홈페이지의 3.2 패치 내역에서 개편된 나이트의 기술을 확인할 수 있다 .패치노트의 Battle System에서 Paladin항목을 참고

3 포지션

3.1 메인 탱커

보통 일반적으로 나이트는 메인 탱커를 많이 가게된다. 방패에서 오는 방패막기 가능성의 증가와 넉넉한 유지 시간과 빵빵한 데미지 감소량을 자랑하는 버프들도 많고 다른 탱커들의 조건이 덕지덕지 달린 무적기와는 달리 그냥 신경쓸 것 없이 켜면 10초동안 아무 피해도 안받는 천하무적까지. 그야말로 나이트는 메인 탱커에 최적화되어있다고 할 수 있겠다.

다만 최대 단점은 겸허한 딜링. 창천의 이슈가르드에서 비교적 개선된 편이지만 다른 탱커들이 올라간 딜량이 너무나도 큰 탓에 상대적으로 딜량이 덜 오른 나이트는 여전하게도 겸허한 딜링을 가지고 있다. 때문에 하드 딜컷을 가진 고난이도 컨텐츠에선 보통 나이트가 기피되는 경향이 있으며, 소프트 딜링컷을 가진 곳[12]에선 선호받게된다.

암흑기사와의 차이점으로 가장 중요한 것은 방패의 유무와 생존기들의 방패막기 확정 발동 옵션[13] 등으로인해 나이트는 물리 방어쪽에 더 특화되어있고, 암흑기사는 마법 방어쪽에 더 특화되어있다고 할 수 있겠다. 때문에 던전에 따라서 비교적 한 쪽이 상대적으로 단단해지고 한 쪽이 물렁해지는 셈. 나이트도 물리/마법 양쪽 모두의 받는 피해를 감소시켜주는 스킬들이 있기는 하지만 전부 쿨타임이 길어서 원하는 때마다 쓸 수는 없어서 그렇다.

3.2 서브 탱커

나이트가 둘이 아닌 이상 잘 보지 않는 편이다. 다른 탱커와 달리 서브 탱커 나이트의 단점을 설명하자면,

  • 우선 광역 어그로 기술들이 불안정하다. 플래시는 좁고, 파멸의 진은 쿨타임이 25초이다.
  • 사실상 서브 탱커에게 바라는 것은 딜량인데 메인 탱커를 볼 때랑 똑같이 나이트는 딜이 별로 안나온다.
    • 파괴 태세와 피의 칼날과 비교하면 너무나도 초라해지는 충의의 검.

하지만 서브 탱커 나이트의 장점은 다른 탱커들과는 달리 딜량이 아닌 파티 전체의 생존력을 끌어올려 주는 데에 있다. 특히 감싸기의 미칠듯한 유틸성은 여러 던전들에 응용되기도 한다.

극 타이탄같은 경우 협의에 따라 메인 탱커를 전사/암기가 하고 서브 탱커를 나이트가 하는 경우도 있다. 이 경우 받는 피해 증가 스택을 서브 탱커 나이트가 감싸기로 빼줄 수 있다는 장점이 있기 때문에 하는 것.

4 기술

4.1 검술사

32px-Fast_Blade_Icon.png물리
재빠른 검격/레벨 1
거리 3m시전 시간 0초재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 O위력 : 150

1 나이트 콤보의 시작. 만렙 이후에도 계속 쓰게될 일명 재야할[14] 콤보의 가장 기초가 되는 물리기이며 나이트가 쓰는 콤보는 죄다 여기서 파생된다고 보면된다. 그렇다해도 123아니면 12다. 다만 여기에는 적개심 상승 효과가 없기 때문에 주의.

32px-Rampart_Icon.png능력
철벽 방어/레벨 2
거리 0m시전 시간 0초재사용 시간 90초글로벌 쿨다운 X
20초 동안 자신이 받는 피해량이 10% 감소.

추가 효과(검술사 레벨 14) : 피해량이 20% 감소.

나이트의 기본적인 생존기. 도끼술사의 예지력과 달리 피해량 감소이기 때문에 마법공격이 난무하는 토벌전에서도 유용하다. 거기다가 도끼술사의 예지력과 달리 쿨이 30초 더 짧다! 보통 쿨이 돌아오는 주기에 맞춰 쓰는게 권장되지만하지만 귀찮아서 몰이 할때 아님 안쓰게되지, 진만신 이후 토벌전에서는 보스가 강력한 공격을 하는 패턴에 맞추어 써주는것이 좋다.

32px-Savage_Blade_Icon.png물리
야성의 검격/레벨 4
거리 3m시전 시간 0초재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 O위력 : 100
추가 효과 : 적개심 상승

콤보 조건: 재빠른 검격 콤보 시 위력: 200

2 나이트가 적개심을 쌓을 수 있는 스킬이다. LV 26 에 할로네의 분노를 배우기 전까지는 차라리 재폭 콤보나 쓰면서 플래쉬를 남발하는 게 더 어그로를 잘 잡는다. 간혹 재빠른 검격 > 야성의 검격 콤보가 아니라 야성의 검격의 적개심 상승 효과만 믿고 이것만 단일로 사용하는 경우도 있는데, 날로 썼을때 추가 어그로 획득량이 그리 높지 않고[15] 콤보로 사용했을 때의 데미지 상승으로 인한 적개심의 추가 상승 효과가 꽤 높으므로 안정적인 어글 킵을 위해 꼭 콤보로 사용하자.괜히 글로벌에서도 123콤보가 기본이라는걸 말하는게아니다 단, 메인 탱에게서 어글을 빠르게 인계 받아야 하는 상황이라면, 도발 후 야성의 검격 으로 시작하는것도 나쁘지는 않다. 물론 이후는 123 콤보로 어글을 굳히자.

32px-Fight_or_Flight_Icon.png능력
임전무퇴/레벨 6
거리 0m시전 시간 0초재사용 시간 90초글로벌 쿨다운 X
20초 동안 자신이 주는 물리 피해량이 30% 증가.

추가 효과(검술사 레벨 28) : 지속 시간 30초.

나이트의 겸허한 딜량을 그나마 올려줄 수 있는 스킬이다. 그리고, 재해석하면 잠시 나이트의 어그로 획득량을 올려주는 버프이기도 하다. [16] 전사 에게서 가져올 수 있는 스킬인 피의 갈증하고 같은 시간이여서 보통 피의 갈증하고 묶어서 사용하기도 한다. 이 버프 사용 후 123 콤보를 사용하면 높아진 콤보 데미지 상승 효과 + 버프의 효과 로 인해 단일 대상으로는 어글을 꽉 잡을 수 있게 된다.

32px-Flash_Icon.png마법
플래시/레벨 8
반경 5m시전 시간 0초재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 O위력 : 0
자신에 대한 주위 적들의 적개심이 상승합니다.

추가 효과(검술사 레벨 20): 대상에게 12초 동안 암흑 부여

나이트의 주요 광역 어그로기다. 방사형 범위 내에 위력 600에 해당하는 적개심을 마법 공격으로 취급해서 쌓는다. 공격 범위가 이펙트가 터지는 범위보다 약간 넓고, 즉시 시전이지만 사용 후 빛이 터질때 까지 약 1초 가량의 시간이 있어사실상 시전 시간 1초 사용하는 감각에 빨리 익숙해져야 한다. 전사의 압도와 달리 자신의 뒤에 있는 몬스터의 어그로도 끌 수 있지만, MP를 소모하기 때문에, 초반이나 몰이할때 막 쓰면 마나가 모자르는 경우도 종종 있다. 거기다가, 각종 범위 어그로기들 중 플래쉬가 가히 제일 미미한 체감 어그로 추가수치를 자랑한다.[17] 겸허한 나이트 안정적인 어글을 위해서라면 인던에서 탱킹 시 최소 3회 이상 써주고, 그 외에도 힐어글 때문에라도 수시로 써주는 게 좋다.물론 무개념 딜/힐을 만나면 마나가 마를때 까지 써야한다

플래시의 어그로 상승량은 자신의 공격력에 비례한다. 때문에 임전무퇴같이 공격 피해량을 증가시켜주는게 아니라 공격력 자체를 뻥튀기시켜주는 버프를 받는다면 어글량도 올라가지만 문제는 나이트에겐 그런 버프가 하나도 없다는게 문제. 기껏해야 영약정도밖에 없는데 영약먹고 플래시 돌리는거 자체가 미친짓이다.

특히 충의의 방패가 나오기 전의 나이트의 어글은 전사에 비하면 매우 불안하기에, 저렙 던전에서는 플래시를 적절히 사용하여 어그로를 잘 잡는것이 중요하다. 나이트의 마나는 백마도사의 스톤스킨을 배우지 않는 이상 거의 다 플래시용도로 쓰이며, 마나 회복수단도 따로 있겠다, 어그로 수치도 미미하겠다, 아끼지 말고 팍팍 쓰자. 몹들이 많이 몰리고, 딜들이 광역 공격을 마구 사용하고 있어 개별 어글 관리가 힘든 경우는 플래시>재빠른 검격>폭도의 검격>플래시...(반복)도 나쁘지 않다. 20 레벨 이후 추가되는 암흑 디버프 효과가 생각보다 좋기 때문에, 이걸 위해서라도 반복적으로 써버릇 하는게 좋다.

농담 반 진담 반으로, 플래쉬의 체감 어그로 추가수치가 약한 관계로 수시로 탭키를 눌러서 현재 전투중인 몹들의 어그로 미터를 챙겨봐야 하는데, 덕분에 어그로를 수시로 챙겨보는 아주 좋은 습관이 길러진다.장점이 아니라 본인이 적응해서 생기는 습관이라는 게 함정

주의할 점은 플래시를 시전하는 중에 움직일 경우 플래시의 범위는 현재 위치가 아닌 시전 시의 자신과 적의 위치를 기준으로 한다는 것이다. 그러므로 몰이를 할 경우 들어가면서 플래시를 켜는 게 아니라 다른 탱커처럼 들어가서 플래시를 켜야 한다.

32px-Convalescence_Icon.png마법
재활/레벨 10
반경 0m시전 시간 0초재사용 시간 120.00초글로벌 쿨다운 X위력 : 0
20초 동안 자신이 받는 회복마법의 효과가 20% 증가합니다.

추가 효과(검술사 레벨 32): 회복마법의 효과가 30% 로 증가

개인이 아니라 파티 중 힐러와의 케미를 극대화할 수 있는 기술. 당연히 평소에는 쓸 일이 별로 없다. 보통 인던에서 몰이를 아주 크게 하거나 겉잡을 수 없는 애드가 났을때 [18], 힐이 조금 딸린다 싶을 때, 혹은 보스전에서 사용하게 되며, 특히 진만신 이후 어려운 던전에서 보스가 강력한 공격을 하는 구간에서 함께 써주면 생존률이 극도로 높아진다.[19] 생각보다 쿨타임이 긴편이기 때문에, 적재적소를 잘 골라서 쓸 수 있도록 하자.

32px-Riot_Blade_Icon.png물리
폭도의 검격/레벨 12
거리 3m시전 시간 0초재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 O위력 : 100
콤보 조건: 재빠른 검격 콤보 시 위력: 230

콤보 보너스: 자신의 MP 회복

2-2 나이트의 MP 를 회복할 수 있는 유일한 기술. 다만 주의할 것은 폭도의 검격에는 적개심 추가상승 효과가 없기 때문에, 어그로를 유지하려는 용도로는 부적합하다. 다만 레벨 26 할로네의 분노를 얻기 전인 레벨 25 까지는, 야성의 검격 콤보에 비해 데미지가 30 높기 때문에, 솔플 시에는 재빠른 검격>폭도의 검격 콤보로 사냥하는것도 좋다. 간혹 초보 나이트 유저들이 저 레벨에서 당연히 폭도의 검격에도 어그로 추가상승 효과가 있을것이라 생각하여 이를 인던에서 쓰는 경우가 있으나, 다시 한 번 강조하지만 폭도의 검격은 콤보로 사용해도 어그로(적개심) 추가상승 효과가 부여되지 않는다. 또 콤보로 사용해야만 MP가 회복된다는 점을 잊지말자. 회복량은 딱 플래시 1회 를 쓸 수 있는 정도로 회복되기 때문에, 보통 플래시 난무 후 MP 가 부족할 때 회복하는 용도로 쓰게 된다.
반대로 서브탱을 해야 되는 상황에서는 폭도의 검격 콤보를 쓰는 경우가 있다. 8인 던전 보스전이나 토벌전에서 쫄이 안 나오는 구간에서는 서브탱은 딜러 역할밖에 못하는데, 이때 보스 어그로를 뺏으면 안 되기 때문이다 [20].

32px-Shield_Lob_Icon.png물리
방패 던지기/레벨 15
거리 15m시전 시간 0초재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 O위력 : 120
추가 효과: 적개심 상승

LV 15 잡 퀘스트 보상

캡틴 아메리카나이트의 유일한 원거리 공격도발은 공격이 아니다이자, 전투 시작 시 주로 사용하게될 기술. 주의할 점은 LV15가 된다고 바로 기술을 획득하는 것이 아니라, LV 15 검술사 퀘스트를 클리어 해야 보상으로서 받을 수 있다. 기술 자체에 적개심 효과가 붙어 있어 보통 전투를 시작할 때 방패 던지기를 날리고 시작하거나, 혹은 몹이 갑자기 애드되었을 때 사용하기 좋다. 다만, 방패 던지기의 적개심은 높지 않은 편이므로, 반드시 플래시 등의 후속 기술을 사용하여 적개심을 관리하자.

당연하겠지만 방패를 착용하지 않으면 사용할 수 없다(...). 이는 방패 가격과 방패 후려치기도 마찬가지.

32px-Shield_Bash_Icon.png물리
방패 가격/레벨 18
거리 3m시전 시간 0초재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 O위력 : 110
추가 효과 : 3초 동안 기절

추가 효과(검술사 레벨 36): 기절 시간이 6초로 증가

나이트의 유일한 기절 공격기이다. 하지만 전사와는 달리 글로벌 쿨다운에 묶여 있기 때문에 채널링 공격을 끊기 위해서는 타이밍을 잘 맞춰야 된다. 아무 생각 없이 123콤보 쓰고 있다가는 쿨다운 기다리다 범위공격에 맞기 일수. 이렇게만 적으면 전사의 기절기에 비해 단점만 있는것 같지만, 전사의 기절기는 쿨다운이 20초인 대신 방패가격은 글로벌 쿨다운인 2.5초이기 때문에 더 자주 쓸수 있다. 하지만 파판은 일반 잡몹도 기절공격을 3번 까지만 가능하고 기절시간도 반씩 줄어들어서 무한스턴은 불가능하지만 나이트의 경우 추가효과로 기절시간이 6초로 늘어나면 6초,3초,1초로 총 10초간 기절이 가능하기 때문에 잘만 쓰면 유용하다. 이것은 보스도 마찬가지로 채널링 공격을 끊을수 있는 보스에게는 팀원들과 상의해 기절공격을 아끼는 것이 좋다.

32px-Provoke_Icon.png마법
도발/레벨 22
거리 25m시전 시간 0초재사용 시간 40.00초글로벌 쿨다운 X위력 : 0
대상을 도발하여 자신에 대한 적개심을 1순위로 만듭니다.

모든 탱들의 필수스킬. 이 기술을 꺼내려고 전사와 암흑기사는 검술사를 22레벨까지 키우게 된다.

대상을 도발우쭈쭈하여 어그로 1위가 되어 자신을 공격하게 만드는 기술. 여기서 주의해야할 점은 도발 자체에는 어그로 수치가 없다. 즉 전투 시작 시 도발을 먼저 사용하는건 무의미한 짓이다. 도발을 제대로 사용하기 위해서는 도발의 매커니즘을 이해할 필요가 있는데, 도발을 사용하면 대상의 현재 어그로 1위 수치를 자신에게 복사 후 1 추가가 된다. 예를 들어, 현재 대상이 힐러(어그로500)를 공격하고 있다면, 여기에 도발을 사용할 경우 어그로500을 그대로 복사해 받아온 후 1을 더해 501이 되어 자신을 바라보게끔 하는 것이다. 즉 도발 사용 후 빠른 후속 공격이 없다면, 원래 타겟이였던 사람이 평타만 쳐도 다시 어그로를 빼앗긴다. 주의할 점은 나이트의 어그로 기술들은 전부 글로벌 쿨에 묶여있기 때문에, 글쿨이 엮이지 않았을 시기에 도발을 사용하는게 좋다. 도발이 원거리 기술이므로 후속 공격으로는 방패 던지기가 적합하며, 근접한 상태라면 야성의 검격도 좋은편.

인던에서는 어그로가 튀는 경우 보통 사용하지만, 극만신 이상의 토벌전/레이드 에서는 서브 탱커가 메인 탱커에게서 보스 어그로를 인계 받을때 주로 사용하게 된다. 그 때문에 전사 클래스도 필수적으로 익히게 되는 기술. 극만신 이상에서는 인계에 실패하면 바로 전멸로 이어지는 경우가 많기 때문에 탱커라면 반드시 도발을 사용하는 타이밍에 익숙해지는게 좋다. 도발 타이밍을 잘못 잡아서 어글이 꼬이게 되면 핑퐁(몹이 왔다갔다) 현상을 목격하면서 파티에게 욕을 바가지로 먹게 된다.

32px-Rage_of_Halone_Icon.png물리
할로네의 분노/레벨 26
거리 3m시전 시간 0초재사용 시간 2.5초글로벌 쿨다운 O위력 : 100
추가 효과 : 적개심 상승

콤보 조건: 야성의 검격 콤보 시 위력: 260

콤보 보너스: 20초 동안 대상의 힘 5% 감소 / 추가 효과(검술사 레벨 40): 힘 10% 감소

3검술사/나이트 의 123 콤보의 완성. 일명 재야할 콤보로, 단일 대상의 어그로를 꽉 잡을 수 있다. 주의할 점은 기술 사용 후 즉시 데미지가 들어가는게 아니라, 화려한 모션칼춤이 끝나고 마지막에 칼을 내리쳤을 때 데미지가 들어간다. 즉 시전 시간이 1.2 초 정도 된다고 생각하면 편하다. 간혹 야성의 검격과 같이 할로네의 분노만 단일로 사용하면서 어그로 관리를 하려는 경우가 있는데, 절대 비 추천. 단일 위력은 100밖에 안되고, 위에 말한 대로 시전 시간도 있기 때문에 적합하지 않다. 위력 260은 콤보 사용 시에만 적용되는것이며, 데미지가 높은 만큼 어그로도 크게 먹으니 반드시 콤보로 사용하는게 좋다.

그리고, 할로네의 분노 콤보를 이용해서 탱커 교대를 안정적으로 할 수 있다. 도발을 쓴 직후는 어그로 수치가 불안정해서 금방 어그로가 다시 튈 위험이 있다. 도발 후 어그로를 안정적으로 확보하기 위해서는, 재->야 까지만 먼저 쓰고, 그 뒤에 도발을 쓰고, 도발 이펙트와 쿨다운 시작 [21] 을 확인하고 바로 할로네의 분노를 쓰면 어그로를 안정적으로 인계할 수 있다. 여기에 파멸의 진도 같이 써주면 금상첨화.

32px-Shield_Swipe_Icon.png물리
방패 후려치기/레벨 30
거리 3m시전 시간 0초재사용 시간 15초글로벌 쿨다운 X위력 : 150
추가 효과 : 대상에게 6초간 무기 기술 사용불가 부여

발동 조건: 방패 막기 발동 직후

LV 30 잡 퀘스트 보상

무기 기술이였던 시절에는 조건부인 주제에 글쿨이 도는데다가 제왕의 권위나 할로네의 분노를 늦춰 콤보의 평균 위력을 낮추는 천덕꾸러기에, 부여하는 디버프인 "무기 기술 사용 불가"는 암흑기사의 피해량 감소에 비해 너무 비참하다는 이유로 잘 쓰이지 않았다. 다만 TP소모가 매우 적어서 지속적으로 싸운다면 TP 아끼기에 좋았기에 장기전을 하는 곳에선 쓰는 경우에는 쓰는 사람도 있었다. 그러나 3.1에서 TP를 소모하지 않고 글쿨에 묶이지 않는 대신 자체 쿨다운이 도는 능력으로 패치되어, 그냥 딜 스킬이라 생각하고 불 들어올 때마다 터뜨리면 된다.

32px-Awareness_Icon.png능력
경각심/레벨 34
거리 0m시전 시간 0초재사용 시간 120.0초글로벌 쿨다운 X
15초 동안 극대화 공격을 받지 않습니다.

추가 효과(검술사 레벨 44) : 지속 시간 25초.

지속 시간동안 적의 극대화 공격을 물리, 마법 불문하고 무조건 막아준다. [22] 하지만 한가지 염두해 둘 게 있다면, 웬만한 잡몹들은 극대화 공격 확률이 매우 낮으니 몹몰이를 크게 하고 있거나 겉잡을 수 없는 애드가 났을땐 차라리 재활을 누르고 경계나 철벽방어를 누르는 것을 추천. 하지만 토벌전, 던전보스, 공격대 등 네임드 몹들 중에은 의외로 자주 극대화 데미지가 들어오는 경우가 있기 때문에 [23] 공격 패턴이나 쿨에 맞춰 돌려주면 좋고, 다른 방어 스킬과 함께 사용하는 것도 좋다. 특히 극시바에서 유용한데, 시바의 활기술은 극대화 확률이 올라가기 때문에 경각심이 다른 생존기보다 효율이 높다.

극대화가 터지면 방패막기나 받아넘기기가 발동하지 않는다. 따라서, 극대화가 터지면 제 구실을 못하는 생존기들인 방패 각성, 암흑기사의 어둠의 춤, 전사의 원초적 직감의 단점을 보완해준다. [24] 단, 120초라는 쿨다운이 딱히 맞아 떨어지는 기술이 별로 없어서 무언가 애매하기는 하다. 전사의 예지력과 쌍으로 120초 쿨다운이기는 하지만 (...)

32px-Sentinel_Icon.png능력
경계/레벨 38
거리 0m시전 시간 0초재사용 시간 180.0초글로벌 쿨다운 X
10초 동안 자신이 받는 피해량이 30% 감소합니다.

추가 효과(검술사 레벨 48) : 피해량 감소 40%

짧은 시간이지만 받는 데미지를 크게 줄여주는 버프 기술. 철벽 방어 기술과 같이 받는 피해량 자체의 감소시켜주고 48레벨 기준 피해량을 40% 나 감소시켜 생존률을 극한으로 높여준다. 이 기술 덕분에 다른 탱커라면 생존기 2~3개로 버틸 수 있는 패턴을 이걸로 간단하게 넘길 수 있을 정도로 아주 좋은 생존기.

철벽 방어와 함께 사용하면 피해량 감소 버프가 합연산이 되어 사실상 무적이나 다름없게 되지만 버프 낭비므로 그러진 말자. 쿨타임이 긴게 조금 아쉬운 스킬.감소가 40%나 되니까 이해하자

32px-Tempered_Will_Icon.png능력
강철의 의지/레벨 42
거리 0m시전 시간 0초재사용 시간 180.0초글로벌 쿨다운 X
자신에게 부여된 속박 및 둔화 효과[25]를 해제하고, 10초 동안 적의 밀쳐내기와 끌어당기기 기술을 무효화합니다.

특정 상황에서만 빛을 발하는 스킬이기 때문에 사용자의 빠른 눈치와 센스가 요구되는 기술이다. 통상 던전보다 극만신 이후 던전에서 상당히 유용한 기술로, 극 리바이어선 토벌전의 기울기나 밀치기 기술, 타이탄의 산사태, 해후5층의 다이브 등 밀쳐지면 즉사로 이어지는 까다로운 패턴에서 밀려나지 않고 버텨낼 수 있다. 익숙해지면 굉장히 좋은 기술. 시전시간은 0초지만 천하무적과 같이 모션이 끝나고 버프가 들어가는 순간 적용이 되기 때문에 미리 써야한다. 안그러면 강철의 의지가 들어가기전에 밀려서 낙사 하는 자신의 모습을 볼 수 있다.

32px-Bulwark_Icon.png능력
방패 각성/레벨 46
거리 0m시전 시간 0초재사용 시간 180.0초글로벌 쿨다운 X
15초 동안 자신의 방패 막기 발동률이 60% 증가합니다.

지속 시간동안 방패 막기 확률을 상당히 높이 올려주는 기술. 방패 막기가 선행 조건으로 달린 방패 후려치기 스킬과 시너지가 상당히 좋은 스킬이다. 굳이 방패 후려치기가 아니더라도 방패 막기 확률이 60%나 증가한다는건 상당히 높은 생존률을 보장하는것이기 때문에, 단독으로 사용해도 충분히 유용하다. 단, 방패막기는 극대화 공격과 마법판정 공격에는 발동하지 않는다. 극대화 데미지가 유난히 자주 들어올 때 [26] 에는 경각심을 동원할 수 있지만, 마법 판정 공격은 경각심도 소용없으니 철벽 방어나 경계를 동원하자.

32px-Circle_of_Scorn_Icon.png물리
파멸의 진/레벨 50
반경 5m시전 시간 0초재사용 시간 25.0초글로벌 쿨다운 X위력 : 100
자신을 중심으로 주위 적에게 범위 물리 공격을 가합니다.

추가 효과 : 적개심 상승 및 대상에게 15초 동안 지속 피해 부여

지속 피해 위력: 30

검술사의 마지막 스킬초필살기. 플래시 처럼 범위 내 대상에게 어그로를 주는 유용한 스킬로, 플래시와 달리 데미지가 있지만 위력 100/지속피해 30 이기 때문에 솔직히 데미지를 기대하긴 어렵다겸허한 나이트니까. 글로벌 쿨에 엮이지 않기 때문에 처음 전투를 시작할 때 플래시와 함께 사용해주면 초기 광역 어그로를 잡는데 매우 유용하다. 쿨타임이 짧은것도 장점.

진입 시 임전무퇴/(피의 갈증)>방패 던지기>파멸의 진>플래시>내면의 기개>123콤보 면 어그로를 꽉 잡을 수 있다. 임전무퇴/(피의 갈증)은 123 콤보 시전중 할로네 직전에 켜도 무방하다.

4.2 나이트 전용

32px-Sword_Oath_Icon.png능력
충의의 검/레벨 30
거리 0m시전 시간 0초재사용 시간 0초글로벌 쿨다운 O
자신이 자동 공격 시에 추가 피해를 줍니다.

위력: 50 지속시간: 해제 시까지

충의의 방패와 동시에 사용할 수 없습니다. 재사용 시 해제됩니다.

나이트 전직 후 획득하게 되는 기술. 자동으로 나오는 평타에 데미지를 추가해주는 버프로서, 사용 시 충의의 검 이라는 영구 버프가 걸린다. 영구 버프이므로 자의로 해제하거나 동일 버프 성향인 충의의 방패를 사용하기 전에는 해제되지 않는다. 겸허한나이트의 평타 데미지를 올려주는 스킬로, 생각보다 있는 것과 아닌 것의 딜 차이가 굉장히 크다그래봤자 나이트. 그런데 전사의 경우는 30레벨에 인던에서 어그로를 꽉 잡을 수 있는 수비태세를 주지만, 나이트는 공격력을 올려주는 버프를 줘서 40레벨 이전까지 인던에서 나이트의 어그로가 불안하다는 원인을 제공하기도 한다. 특히 30 레벨 이후는 타 직군도 전직으로 파라미터가 상승하면서 강한 스킬을 하나 둘 갖추고, 인던도 난이도가 상승하는 구간이기 때문에, 나이트가 최고로 힘들어지는 시기를 겪게 된다. 40레벨 이후에는 솔플 시 혹은 토벌전 등에서 멘탱에게 어그로를 인계 받을 때 사용하게 된다. 다만 이 경우 스킬이 글로벌 쿨에 엮여 있기 때문에 이 점을 고려해서 인계 타이밍을 잘 잡아야 한다.

32px-Cover_Icon.png마법
감싸기/레벨 35
거리 10m시전 시간 0초재사용 시간 120초글로벌 쿨다운 X
12초 동안 대상 파티원이 받는 물리 공격을 대신 받습니다. 대상이 10m 이내에 있어야 합니다.

기술을 사용하면 지정한 상대와 연결되는 고리가 생기면서, 그 상대가 받는 데미지를 대신 받아준다.(정확히는 물리 공격이다. 마법 공격은 감싸주지 못하니 이 점을 유의하자) 생각보다 유용한 스킬로, 탱 중에 갑자기 어그로가 끌려 두들겨 맞거나, 다른 파티원이 바닥 등으로 인해 피가 갑자기 확 빠져서 위기 상황인 경우 걸어주면 목숨 하나 살릴 수 있다. 여기에 천하무적 같은 버프를 사용하면, 감싸기 시 들어오는 데미지에도 적용되기 때문에 거리만 허용된다면 2인분 무적 버프를 걸어주는 셈이 된다. 부탱일 경우 메인탱의 아픈 구간에 써주는것도 매우 좋다. 이렇게 설명만 보면 굉장히 좋을것 같지만 거리가 10m 이상 벌어지면 안되는 점이 엄청나게 큰 제약으로 작용한다. 왜냐면 보통 보스전이나 토벌전에서는 탱/딜/힐 이 보통 거리를 두고 전투에 임하는게 보통이기 때문. 끽해야 근딜인 용기사나 몽크 한테나 쓸 수 있고, 그나마도 바닥 등이 터져서 이동하면 거리 때문에 스킬이 적용되지 않는다. 또 보스들의 패턴 상 전체 광역 데미지를 주는 경우에는 감싸기가 적용되지 않는다.[27]여러모로 계륵인 스킬...

다만 데미지와 동시에 디버프도 가져오기 때문에 극타에서 타이밍 맞게 써서 탱 교대 없이 진행하거나 극 시바에서 딜러가 맞는 아발란체를 대신 맞아 딜에 집중하게 해줄 수도 있는 등 생각보다 사용범위가 넓다.거기에 진성 4층에서 장판을 생기지 않도록 하여 근딜이 딜에 집중할 수 있도록 하는 사용 방법도 있다.

32px-Shield_Oath_Icon.png능력
충의의 방패/레벨 40
거리 0m시전 시간 0초재사용 시간 0초글로벌 쿨다운 O
자신이 받는 피해량이 20% 감소하고 자신에 대한 적개심이 상승하는 대신, 자신이 주는 피해량이 20% 감소합니다.또한 명중률이 5% 상승합니다.

지속시간: 해제 시까지

충의의 검과 동시에 사용할 수 없습니다. 재사용 시 해제됩니다.

나이트의 알파이자 오메가. 나이트를 진정한 탱커로 거듭나게 해주는 기술. 기술 설명이 좀 애매한데 이걸 사용한다고 주변의 적의 어그로를 자동으로 먹는게 아니라, 타격한 적에 대한 어그로 수치를 높여주는 보조 스킬이다. 이게 켜진 상태에서 재야할 콤보를 넣으면, 어그로 미터기가 확 올라가는 것을 볼 수 있다. 여기에 피해량 20% 감소라는 꿀 버프까지 있어, 단점인 20% 감소10에서2빼봐야8이지는 신경쓰지 않아도 될 정도.창천의 이슈가르드 부터는 나이트도 암흑기사의 불굴의 투지와 동일하게 명중률 또한 상승한다.즉 암흑기사와 나이트의 방어 스탠스 효과는 완전히 동일해진 셈.

32px-Spirits_Within_Icon.png물리
내면의 기개/레벨 45
거리 3m시전 시간 0초재사용 시간 30초글로벌 쿨다운 X위력 : 300
대상에게 물리 공격을 가합니다.

자신의 남은 HP가 많을수록 위력이 증가합니다. 추가효과: 대상을 1초 동안 침묵시킴

나이트의 단일 위력 스킬로는 최고급인 스킬. 침묵 효과가 있어 대상을 침묵으로 끊어주는 구간이 있을 경우 쓰면 좋을 것같지만, 생각보다 침묵이 필요한 구간이 많지 않아 보통 딜 스킬로 많이 쓰게 된다. 충의의 방패가 켜져 있는 상태에서 꽂아넣으면 어그로가 콤보 적용된 야성의 검격급은 되기 때문에, 전투 시작때 쓰고 들어가는 경우도 많다. 다만 스킬 사용 후 즉시 들어가는것이 아니라, 칼을 꽂아 넣고 터질 때 데미지가 적용되기 때문에 시간 시간이 사실상 1초 가량 되는 스킬나이트 스킬은 왜 다 이 모양이야.

참고로 설명만을 보아서는 최소 위력이 300이고, 체력에 높을 수록 위력이 증가하는 것 같지만 아니다. 실제로는 체력이 낮을 수록 위력이 떨어져 최대 위력이 300, 최소 위력이 100이다.

32px-Hallowed_Ground_Icon.png마법
천하무적/레벨 50
반경 0m시전 시간 0초재사용 시간 420.00초글로벌 쿨다운 X
10초 동안 일부를 제외한 모든 피해를 무효화합니다.

구구절절한 설명 없이 이름 하나로 모든 것을 나타내는 스킬. 짧은 설명 그대로 10초 동안 무적이 되는 스킬. 각종 생존 버프로 인해 메인 탱커의 위치를 굳히고 있는 나이트의 마지막 한수로, 막강한 스킬인 만큼 쿨타임이 굉장히 길다. 다만, 주의할 점은 시전 시간은 없으나 스킬 사용 후 모션이 끝난 다음에 무적 상태가 적용되기 때문에 사실상 시전 시간이 약 2초 가량이나 된다나이트 스킬은 왜 다 이모양이야. 그렇기 때문에 토벌전 등의 보스전에서 스킬 바를 보고 사용하면 늦는 경우가 많은편. 고로 역시 패턴을 외우는 편이 좋다. 스킬 사용 시 매크로로 파티 말 알림을 해주면, 힐러 입장에서 약 10초 동안 탱커에게는 빠진 체력만 힐업해주고 다양한 액션을 취할 수 있는 기회가 생기니파티원 부활이라든가, 몰이 때라면 홀리를 쓴다든가, 가능하면 매크로 알림을 넣고 사용하자. 추가로 끝나는 타이밍에도 알림이 울리도록 해 주는 것이 좋다. 전사의 일대일 결투보다는 그래도 낫지만, 재수 없는 타이밍에 천하무적이 풀릴 때 갑작스럽게 데미지가 몰려 급사할 수 있기 때문에 끝나는 시점에 힐러가 적절한 회복 및 보조기를 넣을 수 있게 해 주는 것이 여러모로 좋다.

일부를 제외한 모든 피해라고 나와있는데, 사실 천하무적을 무시하는 피해의 종류의 수가 정말 적은 편이다. 천하무적을 뚫는 기술들은 알테마 웨폰 파괴작전의 구슬들[28]정도 외에는 대부분이 전멸기이다. 예시가 정말 적을 정도로 못막는 기술이 없는 편이니 참고하자.

Sheltron_icon1.png능력
방벽/레벨 52
반경 0m즉시 시전재사용 시간 30.00초글로벌 쿨다운 X
10초 안에 받는 다음 1번의 물리 공격에 반드시 방패 막기가 발생하며, 방패 막기 성공 시 자신의 MP를 회복합니다.

콤보를 통해서만 MP를 수급할 수 있던 폭도의 검격의 단점을 보완해주는 스킬. 물리공격에 한해[29] 100%의 방패막기가 뜨는 것도 30초마다 돌릴 수 있는 생존기로서의 가치는 충분하다. 생각외로 상당히 좋은 스킬인데, 겨우 방패막기 한번만 뜨는게 뭐가 좋냐고 생각할 수도 있지만 반드시 방패막기를 하니 경각심이 없어도 반드시 극대화 피해를 사전에 막아주는데다가 어떤 물리 대미지든 간에 방패로 막아낼 수 있기 때문에 라바나의 무신섬이나 나이츠 오브 라운드의 천상의 발꿈치 등의 강력한 한방을 확정적으로 경감시킬 수 있다. 물론 그만큼 패턴을 암기하다시피 해야하는 것이 단점이긴 하지만.

Goring_blade_icon1.png물리
꿰뚫는 검격/레벨 54
거리 3m즉시 발동재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 O
대상에게 물리 공격을 가합니다.(위력: 100)
콤보 조건: 폭도의 검격(콤보시 위력: 220)
콤보 보너스: 대상에게 24초간 위력 40의 지속 피해를 부여

MP회복 상황 이외엔 거의 쓰이지 않았던 폭도의 검격에 추가된 콤보 스킬. 준수한 위력과 딜 포텐셜이 높은 지속 피해 역시 추가되기 때문에 나름 겸허한 딜을 끌어올리라고 주어진 스킬이나, 도끼술사의 골절과 비교하자면 원할 때 바로바로 리필해주기 힘들다는 점은 단점이 될 수 있다.
그래도 이걸 최대한 유지시켜주면 좋다. 콤보 3개 우겨넣으면 딱 다시 쓸 타이밍이 돌아온다. 멘탱은 재야할 콤보와 재야제 콤보 2번, 부탱은 그냥 재야제 콤보 3번 (...) 이제 나이트도 나름 로테이션이라고 부를만한 물건이 생기게 되었다!

Divine_veil_icon1.png능력
신성한 보호막/레벨 56
범위 0m즉시 발동재사용 시간 150.00초글로벌 쿨다운 X
30초 안에 자신이 파티원에게 회복마법을 받으면 반경 15m 이내의 파티원에게 보호막을 칩니다. 회복마법을 받으면 효과는 소모됩니다.
보호막 효과: 30초 동안 나이트의 최대 HP의 10%의 피해를 흡수합니다.

파티를 위해 주어진 나이트의 공대 생존기. 기존의 나이트에겐 할로네 콤보의 힘 감소를 제외하면 파티 대미지 경감 보너스가 없다시피했다는 점을 생각하면 아주 좋은 스킬이다. 보호막 수치도 나이트의 최대 HP를 따르기 때문에 스톤스킨이나 격려보다도 효율이 좋다는 점이 장점이다.

Clemency_icon1.png능력
관용/레벨 58
거리 30m시전 시간 3초재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 O
대상의 HP를 회복합니다. 대상이 파티원인 경우, 회복된 HP의 50%만큼 자신도 HP를 회복합니다.(회복력: 1200)

드디어 성박휘로 각성하는건가메인 탱커에게 캐스팅 힐이 주어졌다는 점이 살짝 핀트가 어긋났지만, 어쨌든 1200+α라는 압도적인 계수의 회복 스킬이란 점은 특기할만하다. 단, 즉시 시전은 아니다. 페이즈 중간 중간 탱킹이 비거나 전체 공격기 바로 전에 체력 만땅채우기, 실피 힐러 응급처치, 탱크버스터 이후 탱커 응급처치, 방금 부활한 파티원, 특히 힐러나 탱커의 체력 채우기, 감싸기 해주고 자가치료 등 적재적소에 한두번 찔러주면 힐러의 부담을 덜어주고 파티 전멸을 막아주는 아주 좋은 스킬. 차후 글로벌 서버의 신성한 보호막이 자가치유에도 적용되는 패치가 적용된다면 '신성의 보호막' 을 쓰고 이걸 자신에게 써서 보호막 효과를 즉시 발현시킬 수도 있을 것이다.

감싸기와 더불어서 나이트 부탱의 개성을 확립해준 스킬.

이 스킬덕에 가끔씩 변칙 구성으로 클리어를 하고자할 때 힐러 대신 나이트를 데려가서(...) 하는 경우도 보인다. 당연한 이야기지만 효율은 힐러들에 비해서 한참 모자라니 변태 플레이를 하고싶다면 해보자.

Royal_authority_icon1.png물리
제왕의 권위/레벨 60
거리 3m즉시 발동재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 O
대상에게 물리 공격을 가합니다.(위력: 100)
콤보 조건: 야성의 검격(콤보시 위력: 340)

전사의 원초의 혼보다도 높은 340의 압도적인 계수가 이 스킬의 존재 의의를 설명해주고 있다. 사실상 어그로 수치가 충분할 때 탱커로서의 딜 참여를 권장하기 위해 주어진 스킬. 몇 가지 문제가 있다면, 3.2 패치[30] 이전을 기준으로 340의 계수를 최대한 활용하기 위해선 조금이라도 힘수치를 높여야 한다는 점과 이 스킬이 추가되어도 탱커의 딜링은 전사암흑기사가 훨씬 높다는 점이다. 이게 다 암흑이나 파괴 태세와 비교하면 좋은 점이라곤 찾을 수 없는 거지같은 충의의 검 때문이다.

이제 나이트도 겸허한 로테이션이 생겼다.
멘탱: 재야할 → 재폭궤 → 재야제 → 재야할부터 반복[31]
부탱: 재폭꿰 → 재야제 x2 → 재폭꿰부터 반복

4.2.1 이후 밸런스 패치 목록

  • 3.2
    • 재빠른 검격 : TP 소모량 70에서 60으로 감소
    • 야성의 검격 : 적개심 상승량 추가
    • 꿰뚫는 검격 : 위력 220에서 240으로 상승, 지속 데미지 40에서 50으로 상승
    • 제왕의 권위 : 위력 340에서 350으로 상승
    • 관용 : 캐스팅 시간이 3초에서 2초로 감소
    • 신성한 보호막 : 사용 후 자신의 케알, 관용 등의 회복기로 회복해도 발동되게 변경, 재사용 대기 시간이 150초에서 120초로 감소
    • 충의의 검 : 콤보 진행 중에 켜도 콤보를 끊지 않게 변경
    • 충의의 방패 : 콤보 진행 중에 켜도 콤보를 끊지 않게 변경, 자신이 주는 대미지 감소 효과가 20%에서 15%로 감소, 적개심 상승량 증가
    • 방어 역할의 무기(한손검, 도끼, 대검)의 공격력이 활력과 힘을 동일한 비율로 반영하도록 변경됨
  • 3.3
    • 도발 : 이펙트 변경
  • 3.4
    • 충의의 검 : 켜고 있는 도중에 자신이 사용하는 무기 기술의 데미지량에 따라 평타 공격 속도 증가, 위력 50에서 75로 증가

4.3 크로스 클래스 스킬

환술사도끼술사의 스킬을 가져올 수 있다. 하지만 정작 전직에 필요한 백마도사 레벨로 얻는 스킬들은 대부분 캐스팅 시간 때문에 전투 중 생존에 크게 도움이 되지는 않아 전사의 스킬을 우선적으로 채운다. 케알, 프로테스, 스톤스킨을 가져오면 성박휘가 될 수 있다 다만 백마도사의 버프 스킬들은 레벨업을 위한 솔로잉엔 꽤나 유용한 편.

Cure_Icon.png마법
케알/환술사 레벨 2
거리 30m시전 시간 2.00초재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 O회복력 : 400

힐. 포션 대용으로 솔로잉중에 쓸 수 있다. 당연하겠지만 나이트의 정신력 스텟은 장식이기 때문에 엔드 컨텐츠에선 케알 쓰는 나이트를 볼 일은 없다. 거기다가 창천의 이슈가르드에서 관용이 추가됨에 따라서 완전히 잉여가 되었다.

Protect_Icon.png마법
프로테스/환술사 레벨 8
거리 30m시전 시간 3.00초재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 O
30분 동안 대상과 그 주위 파티원의 물리 방어력 증가

던전 플레이에선 힐러인 백마도사나 크로스 클래스 스킬로 가져온 학자가 감아주지만, 솔로잉할 때 감아주면 도움이 된다. 특성을 받아 마법 방어력까지 올려주는 백마도사의 프로테스보단 효율이 떨어진다는 점에는 주의. 3.0 이후로는 프로테스 특성이 사라지고 프로테스 자체에 편입되면서 나이트가 써도 문제없다. 애초에 가져올 스킬도 별로 없어서(...).

Raise_Icon.png마법
레이즈/환술사 레벨 12
거리 30m시전 시간 8.00초재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 O
대상을 쇠약 상태로 부활

나이트는 전투 중 부활이 안 된다. 아무리 가져올 게 없다고 해도 예지력-피의 갈증-최후의 일격이면 벌써 슬롯이 세 개밖에 남지 않는다. 여기에 저레벨을 커버하기 위한 골절이나 케알 등과 힐러 부담을 덜기 위한 스톤스킨이나 프로테스 등을 넣으면 예능용으로 말고는 쓰기 막막한 레이즈 따위를 넣을 슬롯이 나오지 않는다.

Stoneskin_Icon.png마법
스톤스킨/환술사 레벨 34
거리 30m시전 시간 3.00초재사용 시간 2.50초글로벌 쿨다운 O
대상에게 30분 동안 대상의 최대 HP 대비 10%의 피해를 막아주는 보호막을 친다.

나이트가 유일하게 필수로 가져온다고 말할 수 있는 스킬. 프로테스처럼 방어력 상승이 아니라 추가 보호막이기 때문에 여러모로 유용하게 쓰인다.사실 이거 말고 나이트가 가져올만한 백마 스킬이 없다 버프라서 적개심이 많이 올라가긴 하지만 123 돌리는게 나을 정도의 적개심 상승량이라 큰 의미는 없다.

Foresight_Icon.png능력
예지력/도끼술사 레벨 2
거리 0m즉시 발동재사용 시간 90.00초
20초 동안 자신의 물리 방어력이 20% 증가합니다.

전사에게서 가져올 수 있는 생존기 1. 물리방어력만 상승한다는 점은 아쉽지만 생존기가 늘어나서 나쁠 건 없다.

Skull_Sunder_Icon.png물리
두개골 절단/도끼술사 레벨 4
거리 3m즉시 발동재사용 시간 2.50초위력 : 100
추가 효과 : 적개심 상승
콤보 조건: 육중한 일격 콤보 시 위력: 200

잉여스킬. 전사가 나이트의 2 야성의 검격을 가져다 쓰지 않는것 처럼, 나이트 역시 전사의 두개골 절단을 가져다 쓸 이유가 없다. 그런 주제에 모션은 새로 만들어 놓았다

Fracture_Icon.png물리
골절/도끼술사 레벨 6
거리 3m즉시 발동재사용 시간 2.50초위력 : 100
추가 효과 : 대상에게 18초 동안 지속 피해 부여
지속 피해 위력: 20

지속 시간 18초를 전부 채울 수 있다면 딜 포텐셜이 높은 공격스킬. 필수는 아니지만 던전 일반 몹 구간에서 2~4순위 몹들에게 한 번씩 걸어주면 광역 어그로를 먹을 때 유용하다. 할로네의 분노만으로는 잡기 힘든 힐어글[32]을 플래쉬와 함께 잡아주기 유용하게 해 주는 효자스킬.

다만 레벨이 오를 수록 기피되는 물건이기도 한데 재야할 같이 써야하는 기술이 많아지는데다가 골절의 총 피해량이 애매한데다가 TP소모가 80으로 높은 편이기 때문이다. TP회복기도 없는 나이트 입장에선 쓰면 쓸 수록 TP가 더더욱 모자라는 현상이 발생하기 때문에 굳이 쓴다면 50렙일 때 부탱으로 설 때 어그로를 뺏지 않기 위해서 잠시만 써야한다. 게다가 도트를 넣는 목적이 결국 총 딜량을 올리기 위해서라는 것을 생각해 보면, 54레벨 이후에 배우는 꿰뚫는 검격과 엉키면 딜 사이클이 꼬여서 더더욱 쓰기 좋지 않아진다.

Bloodbath_Icon.png능력
피의 갈증/도끼술사 레벨 8
거리 0m즉시 발동재사용 시간 90.00초
30초 동안 자신이 준 물리 공격 피해량의 25%만큼 HP를 회복합니다.

전사에게서 가져올 수 있는 생존기 2. 딜량이 겸허한 나이트지만 그래도 깨알같이 생존에 도움이 된다. 가져올 것이 적은데다 도끼술사에게서 스킬을 가져올 수 있는 직업군이라면 무조건 가져오는 꽤나 훌륭한 스킬이기 떄문에 나이트도 예외 없이 가져오는 편이다. 아쉬운 점이 있다면 원래 피의 갈증은 광역 공격 스킬과 함께 사용할 때 빛을 발하는데, 나이트는 광역 공격스킬이 파멸의 진 말고는 없다는 점.

Mercy_Stroke_Icon.png물리
최후의 일격/도끼술사 레벨 26
거리 3m즉시 발동재사용 시간 40.00초글로벌 쿨다운 X위력 : 200
※ 이 공격으로 적 처지 시 자신의 HP를 최대 HP의 20%만큼 회복 합니다.

발동 조건 : 대상의 HP 20% 이하

나이트의 경허한 딜링을 약간이나마 올려주는 기술. 논글쿨기이기 때문에 골절보단 쓸 일이 많다. 추가 효과는 네임드나 보스를 노리고 쓰는 건 거의 불가능하지만, 일반몹 구간에서 쿨마다 막타를 맞춰주면 힐러의 힐 부담이 미세하게감소한다.

5 PvE

탱커의 주된 임무는 어그로 생성이다. 몹들의 어그로를 잡아서 몹들이 탱커를 때리는 동안 딜러는 죽이고, 힐러는 힐을 한다.
의외로 간과하기 쉬운 점이 하나 있는데, 힐도 어그로를 생성한다. 따라서, 딜러가 지속적으로 때리고 있지 않은 몹들도 힐러가 힐을 하면서 계속 힐러 어그로가 쌓인다. 따라서, 몹들을 당길때, 반드시 파멸의 진이나 플래쉬를 써주고, 현재 일점사중인 몹에게 재야할 123 콤보를 돌리는 것 이외에도 수시로 플래쉬와 파멸의 진을 적극적으로 써줘야 한다. 그리고, 딜러가 범위기를 쓴다면 그 범위기를 맞는 모든 몹들이 딜러 어그로를 쌓고 있으니, 흑마도사가 파이가/플레어를 난사하거나 닌자가 토둔을 켰다면 역시나 수시로 플래쉬와 파멸의 진을 사용할것. [33]

모든 전투는 탱커의 몹몰이로 시작한다. 고로 자연스럽게 탱커가 앞장서는 꼴이 나오며, 탱커는 길잡이가이드의 역할도 겸한다. 탱커가 길치여서는 안된다. 단, 몰이를 얼마나 많이 할것인가의 여부는 힐러에게 달려있다. 힐러가 부담스러워 한다면 많이 몰지 말것. 위의 스킬 일람에도 적혀있겠지만, 도발로 첫 몹몰이를 하지 말 것. 몹들을 처음 당겨올때는 방패던지기를 사용하는 것이다.[34] 플래쉬와 파멸의 진도 잊지 말것- 안 써주면 반드시 힐러에게 어그로가 튄다. 보통 방패던지기 -> 다가가서 파멸의 진 -> 플래쉬 콤보로 어그로를 잡고 시작한다. 파멸의 진이 없으면 심심하겠지만 방패 던지기-> 플래쉬 x3 (...)

하우케타 별궁 이전까지는, 딜러 [35]나 힐러 [36] 가 함부로 어그로를 뺏어가거나 함부로 앞장서서 막 풀링한다고 화 낼 이유는 없다. 애초에 저렙 던전들은 딜러가 몸빵을 해도 될 정도로 몹들 공격력이 약하다. 오히려 몹들 공격력이 강해지는 브레이플록스 야영지 이후부터는 웬만해서는 알아서 어그로를 관리하고, 알아서 애드내면 사과한다. 단, 어그로가 튀었거나 애드가 났을때는 채팅으로 알려주는 딜/힐러들은 많아도 탱커 곁으로 뛰어와서 어그로 인계를 도와주는 컨트롤을 구사하는 딜/힐러들은 의외로 흔치 않으니, 슬프고 귀찮지만 웬만해선 탱커가 직접 가서 채와야한다. 단, 딜러 나름대로 어그로를 관리하고 힐러도 나름대로 힐관리 하는데도 어그로를 못잡는다면 특히 중렙 이후부터는 진짜로 욕먹으니 주의.

15레벨 이후부터는 무조건 탱템을 입어야 한다. 투사용 아이템들은 동렙 탱커용 템 [37] 에 비해 방어력이 매우 안좋아서 그런 걸 입고 탱킹하다가는 순식간에 눕는다 15렙 미만에는 검술사도 투사템으로 주기 때문에 더욱 이런 현상이 많다.

위에서도 한번 언급되었지만. 이 게임 탱커들의 어그로 획득 능력은 무기 데미지에도 비례한다 (그 외 다른 중요한 능력치 하나 꼽으라면 힘). 무기는 제때제때 교체하고 다니자. 입이 아프도록 강조해도 지나치지 않으며, 만약 레벨이 오르면서 갑자기 어그로가 안잡힌다 싶으면 일단 무기부터 교체할것.

다만 이와 별개로 나이트로 딜량을 더욱 뽑고싶다면 차라리 전사를 하는게 여러모로 나은 편이다. 나이트의 충의의 검의 스펙은 전사의 광폭화+관절 파괴의 어마어마한 공격력 뻥튀기와는 한참 모자라기에 아무리 나이트가 힘세팅에 금단작까지 해도 활력 세팅한 전사를 못따라간다는 것이 나이트 유저들의 중론. 나이트의 미덕은 겸허함이다 실제로 커뮤니티 등지에서 나이트가 딜량을 챙겨야하는가 말아야하는가는 꽤나 오래된 떡밥이지만 대부분은 나이트가 좀 더 덜 아프게 맞게 활력 세팅을 하고 그러면서 약간 깎이게되는 딜량은 학자 등이 채우면 된다는것이 중론이다.

5.1 던전

저레벨 던전 구간에서 만렙까지 육성구간엔 충의의 방패를 배우는 40렙을 기점으로 탱킹력이 극명하게 갈리는 직업이다. 특히 적대심(어그로)킵 능력에서 눈에 띄는 차이를 보이게 되는데, 오버렙으로 온 딜러라면 충방없고 무기 안좋은 나이트가 데리고있는 몹을 작정하고 빡딜하면 뺏어올 수 있을정도 [38] 이것을 방지하려면 할로네의 분노보단 플래시 사용빈도를 최대한 늘려야한다. 특히 파티원에 비술사 계열 직업(학자&소환사)이 있을 경우 플래시 두번정도 밀리면 바로 어글이 튄다. 때문에 40렙 이전의 나이트는 전투중 어글관리보다 MP관리(...)를 신경쓰게된다.나이트 : 잠깐 엠탐좀 하고 갈게요 특히, 최대한 좋은 무기를 가지고 탱킹을 해야 어글을 잘 잡는 다는 것을 모르는 입문자들이 꽤 많다. 어글킵은 안되고, 그러다가 질책맞고, 악순환이 되어서 결국 탱커를 접게되고... [39] 비숙련 탱커랑 같이 매칭되었다면 탱커를 배려하며 딜조절을 하자. 어그로 미터기는 보라고 있는 것이다. 현실은 어글킵 못한다고 딜러가 핀잔주는게 일상

잡몹 구간에서는 보통 하나 내지는 두셋 정도의 몬스터에 표식(숫자 징표)을 찍고 방패 던지기를 사용한 다음에, 적대심을 높이는 콤보와 플래시를 섞어가면서 사용하게 된다. 잡몹 구간에서 몹들을 이쁘게 모아주는 컨트롤 방법은, 방패던지기 쓰고 달려가서 몹들을 약간 지나친 다음에 플래쉬를 남발하고 뒤로 약간만 빠져주면 된다. 플래시는 충의의 방패가 있어야 그나마 다른 탱커 직업군들 광역기 어그로 생성을 따라가며, 그 이전에는 체감 어그로 생성이 부족하기 때문에 수시로 남발하는 것을 권장한다. 또한 나이트의 운용상 CC기인 수면기 [40] 와 궁합이 좋다. 나이트의 광역 어글기인 플래시가 비공격형 기술이라 수면된 몹을 깨울 걱정이 없이 어글킵이 가능하다. 도발은 처음에 풀링용으로 사용하는 건 비추천.[41] 보통 몹이 하나정도 힐러나 딜러한테 튀었을 때 사용한다. 몹을 주차할 때에는 딜러가 원딜인지 근딜인지 파악하고 주차해야하는데, 던전 기믹으로 장판이 있는 던전[42]도 있기 때문에 원딜만 있으면 탱커만 장판을 조심하면 되지만 근딜이 하나라도 있을 경우에는 근딜이 딜넣다가 장판맞고 비명횡사 하기 때문에 딜러가 딜넣는 자리에 장판이 있는지 없는지 신경을 써야한다.

탱보다 힐이 밀려 죽을 위기이거나 일부 특수한 케이스의 몬스터들이 아닌 이상 무조건 딜러와 반대로 머리를 돌려놔서 장판 피할 때 이외에는 그 자리에서 우직하게 말뚝탱킹을 해야한다. 일명 스핀탱이라고 불리는 무빙탱은 절대로 하지말자.[43] [44] 이 게임은 타게팅 게임이다. 근딜러들 입장에서는 탱이 스핀탱이면 같이 빙글빙글 돌아야 한다. 특히 몽크나 용기사라면 보스보다 탱커를 패고 싶을지도 원딜이나 힐러도 갑자기 전방 광역기 맞고 같이 팰 수도 있다 선 판정 후 이펙트이기 때문에 장판이 나오면 옆으로 살짝 피했다가 이펙트가 터질때 그 자리로 복귀하면 몬스터가 머리를 돌리지 않는다.

50레벨 이상 던전부턴 몹을 한그룹씩 잡는게 아닌 몇 그룹씩 몰이사냥을 하게되는데, 이땐 광역 어글기인 플래시와 파멸의 진을 사용해서 손쉽게 어그로를 높일 수 있다. 뛰어난 성능의 생존기를 돌리면 몹이 10마리든 20마리든 무섭지않다! 하지만 상태이상은 무섭다. 석화라던가, 힐러의 빡침이라던가... 농담 식으로 서술한 부분이 있지만, 몰이가 된다고 너무 몰아재끼다가 힐러가 흑화(...)하는 꼴을 보기 싫다면 힐러랑 먼저 협의 하에 진행하자. 힐러가 초행이거나 초보라면 당연히 하면 안 되고.

5.2 토벌전

의외로 인던 보다 토벌전에서 탱커의 체감 난이도가 더 쉬운 편이다. [45] 진만신까지는 가루다를 제외하면 메인 탱커의 경우에는 힐러와 딜러의 반대로 머리를 돌려서 탱킹 하면 되고 서브 탱커의 경우에는 그냥 딜러로 참여하되 메인탱커가 급사하면 인계만 해서 탱킹을 하면 되기 때문. 나이트는 힐러나 딜러가 맞으면 즉사하는 장판을 두개 중첩된걸로 맞아도 대개 딸피만 남기고 살아남기도 한다. 물론 힐러 입장에선 속쓰리기 때문에 최대한 맞지 말자. 아니 그전에 탱커에게 장판 배달해준 딜러부터 찾아내야지 (잡았다, 요놈)

극만신 이후 부터는 메인 탱커와 부 탱커가 서로 어그로를 인계하는 일명 탱스왑을 해야 하기 때문에, 상대적으로 부담이 크게 늘어나게 된다. 특히 한창 전투 중에는 딜의 어그로도 있는데다, 나이트는 태세가 글로벌 쿨타임에 묶여있기 때문에 빠져야 할 때나 태세 변환할 때를 계산하고 들어가야 한다. 난이도가 높은 던전에서는 메인탱커 보다 부 탱커가 더 하는일이 많아, 매칭에서 서로 메인 탱을 하겠다고 싸우는것도 흔히 보인다.부탱한 사람은 메인탱도 되지만, 메인탱만 한 사람은 부탱이 잘 안된다

토벌전 에서는 탱커는 자신의 역할만 수행하면 되기 때문에 생각보다 컨트롤 난이도는 높지 않은편이다덕분에 탱커만 키웠으면 힐러&딜러들의 고충을 모른다. 왜 그걸 못피해요?. 특히 토벌전의 보스 대부분은 어그로 1순위(탱커) 에게는 온갖 보스 패턴에서 예외라는 혜택 덕분에타이탄이 멘탱한테도 산사태나 대지의 무게를 쓴다고 생각해보자 탱커 자신의 역할 자체는 대체로 숙련이 빠르게 되는편이다. 그러나, 탱커는 인던에서 처럼 토벌전에서도 보통 브리핑을 하는 역할을 해야 하기 때문에, 자신의 역할 말고도 탱/딜/힐 모두의 역할을 숙지해야 하는 것이 좋으며, 이를 파티원들에게 제대로 설명하고 가이드를 해주는 것이 좋다. 초행팟 이라고 해도 최소한 공략을 숙지해야 하는 역할은 바로 탱이며타 직군도 당연한 거지만, 탱은 타 직군 보다 공략을 몰랐을때 비난 강도가 세다, 전투 중에도 다른 딜/힐 들이 제대로 역할을 하고 있는지 보고, 보스의 중요 패턴 마다 가이드를 해줘야 하는 등, 손은 바쁘지 않아도 머리는 바쁘게 돌려야 파티가 편해진다. 괜히 어글 1순위가 보스의 각종 패턴에서 제외되는게 아니다. 가장 중요한 건 마음가짐탱부심 부리지는 말고. 트라이에 실패해도 화부터 내지 말고 무엇이 원인이였는지 파악하여 파티를 클리어로 이끌 수 있도록 하자.

5.3 레이드

역할 수행 난이도는 토벌전보다 더 쉬워진다. 24인이라 3개조로 나뉜 만큼 탱커 역할 부담이 축소되기 때문. 탱커만 무려 6명이다보니 분산 공략 구간 아니고선 탱커 한둘 죽는다고 바로 파티가 무너지지 않는다.(애초에 토벌전에 비하면 데미지도 낮은편이라 쉽게 죽지도 않는다.) 대신 전투지역이 던전, 토벌전과 비교가 불가능할 정도로 매우 넓다보니 탱커 역할 수행하기위해 발에 불이 나게 뛰어다녀야하는 경우가 많다. 하지만 8인 3개조라는 대규모 덕분에 매칭시간이 자비없어서[46] 갈 기회는 적다.

대미궁 바하무트에서의 역할은 토벌전이랑 비슷하다. 침공 2, 3층 멘탱은 극왕만큼 날먹이란 얘기가 있을정도로 123만 하면 된다. 대신 메인 탱커를 맡는 만큼 파티를 조율해서 리딩하는 역할을 확실히 할 수 있어야 하고[47], 메인 탱커에게만 들어가는 강력한 공격[48]들이 존재하므로 생존기 배분을 잘 해야한다. 부탱커는 보통 전사가 맡게되어서 자주 할 일은 없지만 랜덤 매칭이 풀리면 나나학학(...)같은 조합도 나올 수 있으므로 전부 파악해두는 것이 좋다.

5.4 돌발임무 & 마물전투

솔플을 할때 편한 직업중 하나인데, 단단한데다 부직업이 환술사에 본인의 정신력도 근딜러 처럼 없는 수준이 아닌데다 힐링뻥튀기 버프인 재활덕분에 자힐하며 버틸 수 도 있다. 덕분에 신나게 맞아도 안죽기 때문에 유유히 야만족 소굴에 걸어 들어갔다 때려잡고 나오는 것이 가능하다. 노우스용 알렉산드라이트 지도를 힐링용 초코보만 있으면 혼자 돌 수 있을 정도로 생존력이 높다. 특히 초코보를 힐러 특성으로 키워두면 성박휘를 볼 수 있다.

이러한 생존력을 극대화해서 힐러가 정상이라는 가정 하에 돌발몹이나 마물과 얼굴을 맞대고 전투가 가능하며 시스템상 기여도가 적대심 수치로 계산하기 때문에 충의의 검보다 충의의 방패를 사용하는 게 더 유리하다. 힐러마냥 광역힐만 돌려도 빠르게 기여도 쌓을 순 없다는게 아쉬운점. 그래도 서넛되는 대규모 파티로 우르르 도는게 아니라면 탱커없이 돌발임무돌긴 매우 힘들다. 하다못해 비술사(소환사)라도 없으면 더더욱.

반대로, 마물 전투에선 마물들의 공격력이 미쳐있는 수준(...)이라 아무리 탱커라도 버티기 힘들다 아니 ,버티긴 커녕 탱커도 죽기 쉽다(...) 덕분에 마물파티 8인을 모두 모았는데 힐러가 없으면 누군가는 힐러로 잡 체인지를 해야 할 정도.

6 여담

글로벌 섭 기준 2014년 백마도사와 더불어 가장 숫자가 많은 직업. 하지만 만년 탱커 부족에 시달리는 게임인지라 엔드게임 컨텐츠 외에서의 수요는 높다. 엔드게임에서는 보통 탱커가 고정으로 있는 경우가 많은지라... 전사와 더불어 처음부터 끝까지, 클래스와 잡이 모두 탱커로 유지되기 때문에 나이트는 인던 진행에만 익숙해진다면 전직업 중 가장 레벨업이 손쉽다고 봐도 과언이 아니다. 오히려 토벌수첩이나 메인퀘스트를 따라가는 데 어려움을 느낄 수 있을 정도. 단 인던에 익숙하지 못한 초보유저라면 파티원들한테 갈굼 받으면서다소 피를 볼 수도. 실제로 이때문에 부담스러워서 던전을 안가는 나이트들도 많으며, 특히 마물이나 돌발 파티에서 파티를 구하면 던전에서 보기 힘들던 나이트와 전사들로 파티가 이루어지는 진풍경을 주로 볼 수 있다.그렇게 던전을 안가면 탱킹 실력이 안늘고 던전을 가자니 욕을 먹고

한국섭 기준으로 레터라이브 4부에 의하면 10%정도가 나이트 유저이다. 전사유저 7%를 합치면 탱커유저는 전체의 17%밖에 없으며 탱커부족 현상이 심하다. 이로 인하여 타직업의 던전 대기시간은 기본 30분이지만 탱커는 매칭돌리자 마자 시작되는 수준. 레터라이브에서도 탱커부족현상을 인지하고 있으며 탱커인 나이트나 전사 만렙을 찍을 경우 글섭이 1.0패치 때 얻을 수 있던 구부 탈것을 제공하는 이벤트를 한다고 한다. 실프 야만족 퀘스트로 주는 구부와는 미세하게 다르다. 이 때문에 부 클래스로 탱커를 키우는 유저도 좀 늘어났으나 그만큼 탱부심(...)을 부리는 탱커도 늘어났다.그러나 현실은 오늘도 모든 무작위에 부족한건 방어역할,요즘은 탱이 몰이 안 해준다고 뛰어가서 애드내는 딜부심 부리는 딜러들이 더 많아졌다는 건 안 비밀
  1. 일러스트의 캐릭터는 미코테(남), 착용하고 있는 장비는 기병의 전투 흉갑 세트(레벨 34), 갑옷 파괴 검(레벨 50), 전투늑대 연모양 방패(PVP 전용, 레벨 50)
  2. 일러스트의 캐릭터는 루가딘(남), 착용하고 있는 장비는 용맹함 세트(나이트 전용, 레벨 45~50), 커르타나(고대의 무기, 레벨 50), 성스러운 방패(고대의 무기, 레벨 50)
  3. 스턴 기술도 있으나 글로벌 쿨다운에 묶여있는지라 타이밍 좋게 보스가 스킬을 시전하는 것이 아니라면 GCD에 묶여있지 않은 침묵기술이 낫다.
  4. 근접 딜러들은 위치 (측면공격, 후방공격) 에 따라 추가 데미지를 입히는 기술들을 보유하고 있다 (특히 몽크). 후술되어있는 "말뚝 탱킹" 이라고 하여 장판 회피 등의 경우를 제외하고 일부러 최대한 가만히 서서 탱킹을 하는 것도 근접 딜러들이 측면과 후방을 잘 노릴 수 있도록 도와주기 위함이다.
  5. 예를들어 각자 2레벨에 배우는 버프의 성능이 나이트는 20% 피해감소인데 전사는 20% 방어상승이다. 이렇게 되면 전사는 마법 피해에 대한 방어가 부족한 것 뿐만 아니라, 방어력 20% 상승은 실질적으로 5% 미만의 데미지 감소량을 보이기 때문에 더 큰 차이가 난다
  6. 이슈가르드 확장팩과 함께 드디어 단조로운 1-2-3에서 졸업한다! 이제 나이트도 로테이션이라고 부를만한 물건이 생겼는데, 멘탱의 경우 재야할 -> 재폭궤 -> 재야제 x2, 부탱은 재폭궤 -> 재야제 x3 이하반복 (...)
  7. 예를 하나 들자면, 검술사 철벽방어는 도끼술사 예지력보다 성능도 훨씬 좋은게 쿨다운도 30초 더 짧다!
  8. 패치되서 크로스스킬 프로테스도 마법방어력이 생겼다
  9. 전사는 적절한 생존기 운영 및 스택 관리를 통한 최적화 노하우가 필요하며, 암흑기사는 반드시 암흑을 켜고 다녀야 하는데 그에 따른 엠관리가 까다롭다
  10. '관용' 과 '신성한 보호막' 으로 나름 힐러를 보조해주며, 궤뚫는 검격과 제왕의 검격으로 인해서 나름 로테이션이라고 부를 만한 물건이 생기게 되었으며, 궤뚫는 검격 DoT를 신경써서 유지해줘야 한다... 지만 이건 고렙 이야기다.
  11. 사실상 전사나 암흑기사와 비교하면 나이트 탱킹력의 근원은 방패막기에서 오는데 마법 대미지 위주 던전에선 방패막기가 안터지니까 의미가 없다. 물론 모든 대미지 감소라는 출중한 버프들을 갖고 있기 때문에 마법 피해에 무작정 약하다는 뜻도 아니고, 단지 이것 때문에 나이트가 묻혀진 것도 아니다. 근본적으로 묻혀진 이유는 노딜이다.
  12. 대표적으로 극 라바나
  13. 방패막기와 받아넘기기는 물리 공격에만 터진다. 다음 타격에 방패막기가 터진다고 하더라도 마법 공격이면 안터지고 다른 물리 공격에 터지는 셈.
  14. 재빠른 검격>야성의검격>할로네의 분노
  15. 적개심 상승이 붙어있다고 하더라도 딜량 비례 어그로도 매우 중요한 편이다.
  16. 이 게임 어그로 획득량은 데미지에도 비례한다는 것을 잊지 말것
  17. 이는 플래시의 특수한 처리 방식과 플래시라는 기술 자체의 단점의 악성 시너지로 인한 결과이다. 전사의 압도는 물리 120×배수 5배로 600, 암흑기사의 재앙은 마법 100×배수 6배로 600이기에 적개심 수치는 동일하다. 그러나 압도와 재앙은 즉시 시전이라는 말이 무색하지 않게 누르면 곧잘 터지며, 엄연히 공격이기에 각종 공격력 증가 능력의 영향을 받는다. 반면, 플래시는 1초 캐스팅이라는 놀림을 받을 정도로 시전이 느린데다가 일단 공격이 아니라서 공격 피해를 증가시키는 어떠한 능력의 도움도 받지 못하지만, 충의의 방패의 페널티는 페널티대로 받는다. 플래시의 적개심을 올리는 유일한 수단은 충의의 방패, 그리고 타 직업이 쓸 경우 해당 직업의 방어 태세와 전사의 광폭화 뿐이다. 이외에도 적개심과 관련된 효과는 아니지만 압도와 재앙에는 실제로 피해가 있기 때문에 몰이 때 대미지를 줄 수 있고 피의 갈증을 켠 상태라면 흡혈이 가능해서 쿨이 도는 파멸의 진 말고 광역 공격기가 존재하지 않는 나이트는 더 답답해진다.
  18. 브레이플록스 야영지, 돌방패 경계초소
  19. 재활을 걸 상태에서 힐러가 신성한 문장을 켜고 힐을 해주면 정말 순식간에 피해복구를 할 수도 있다.
  20. 참고로, 54 이전까지 추가 어그로 없는 일반 DPS 콤보는 재->폭, 재->폭, 재->폭(...). 만약 골절을 배웠다면 사이사이마다 도트를 유지시키면 된다.
  21. 특히 도발을 파티챗 알림 매크로에 묶어쓰는 경우, 도발 쿨다운이 돌지 않으면 도발이 들어가지 않은 것이니 쿨다운이 돌 때까지 매크로를 연타해야 한다
  22. 힐러의 힐도 극대화로 들어오지 않던 문제가 있었으나 패치되었다.
  23. 이를테면 극타이탄 평타
  24. 방패 각성은 방패막기 확률을 올리며, 어둠의 춤과 원초적 직감은 받아넘기기 확률을 올린다 (특히 원초적 직감은 마법공격 및 모든 측후방 공격을 오히려 무조건 극대화 로 맞으니 경각심을 같이 쓰는게 안정적이다).
  25. 오역이다. 스킬 설명만 보아서는 어디가 틀렸는지 감을 잡기 힘들텐데, 참고로 게임 내에서는 공격 속도 감소 디버프를 둔화, 이동 속도 감소 디버프를 과중력이라고 정의를 내렸다. 즉 이 스킬 설명대로라면 공격 속도 감소 디버프만을 해제해야만 정상이나, 실제로는 과중력만 해제된다.
  26. 극시바, 극타이탄
  27. 타이탄이 페이즈 넘어갈때 쓰는 광역 공격 등이 여기 해당된다
  28. 자신이 구슬에 박을 때의 피해가 천하무적을 켜고 맞아도 자신에게 고스란히 들어온다.
  29. 마법 공격에는 방패막기가 발동하지 않는다!
  30. 탱커의 딜링 계산식이 바뀐다. 기존에는 DPS를 높이기 위해 힘 스탯을 찍어야 했으나, 이것이 활력 기반 계산식으로 바뀐다.
  31. 참고로 할로네의 분노의 힘 감소 디버프가 20초이기 때문에 보통 로테이션을 쓰면 디버프가 끝나고 2초 후에 적용된다. 기시속이 빠를 경우엔 추가바람.
  32. 힐어글은 딜어글과 달리 힐을 받는 대상이 때리는 모든 몬스터에게 발생한다.
  33. 그리고 딜러들도 고요한 사격 을 켜서 어그로를 관리할 필요가 있다.
  34. 예외 케이스로, 먼 곳에 있는 로머 몬스터를 먼저 처리하기 위해 도발로 풀링하는 특수한 경우는 존재한다. 특히 돌방패 경계초소같은 곳들. 하지만 어디까지나 던전 이해도가 높을 경우의 이야기고, 보통은 방패 던지기를 풀링용으로 써야 돌발 상황 대처에 편하다.
  35. 특히 레벨 고정하고 고렙템으로 떡칠하고 온, 아마도 룰렛 돌리다가 들어온 고렙딜러
  36. 역시나 특히 레벨 고정하고 온 고렙힐러
  37. 사용직업군에 "투사용 아이템" 이라고 써있지 않고 탱커 직업군 이름만 (도끼술사, 전사, 검술사, 나이트, 암흑기사) 써있으면 탱커용 템이다. 중레벨 템에서 자주 보이는 "검술사 나이트 도끼술사 전사 암흑기사 창술사 용기사"라고 적혀있는 아이템의 경우가 애매한데, 용기사로 선입찰이 불가능하거나 탱커로 선입찰이 가능하면 탱커 템이다. 선입찰을 해볼 수 없는 상점템이나 제작템의 경우 1단계 아래의 방어구와 활력과 방어력을 대조해보자.
  38. 같은 탱커 친구인 전사가 힐어글을 걱정할때 나이트는 딜어글이 성가시다. 하지만 전사는 30렙에 잡체인지 하자마자 어글 보너스가 있는 수비태세를 배우므로 문제가 빠르게 해결된다.
  39. 그렇다면 전사를 하면 되지 않느냐...라고해도 전사도 검술사에서 도발을 빼와야 하는 문제로 결국 나이트는 안하더라도 검술사는 키워야 한다.
  40. 환술사/백마도사와 주술사/흑마도사가 보유
  41. 도발의 기믹상 어글을 복사하는 스킬이라 적대심 0짜리 몹에게 써봐야 적대심 0+1이 될뿐이다.
  42. 나무꾼의 비명, 제멜 요새, 금빛 골짜기
  43. 마라톤과는 다르다. 마라톤은 파티가 주 목표에게 집중할 수 있게 일부 대상을 몰거나, 보스 기믹 처리 등을 위해 몰고 다니는 행위지만, 무빙탱은 주 목표를 붙잡은 채로 탱킹자리를 움직이는 행위이다. 예를 들어, 시바 토벌전의 골렘 소환 페이즈에서 시바가 골렘 딜링을 방해하지 못하도록 탱커가 몰고 다니는 것은 마라톤이다. 그런데 주 목표인 골렘들의 어그로를 잡고 있는 탱커가 돌아다니면 이건 무빙탱이다.
  44. 특수한 케이스의 가장 대표적인 예로는 브레이플록스의 야영지의 보스 '아이아타르'와 옛 암다포르 성의 보스 '아난타보가'가 있다. 아이아타르의 공격 중에는 독 장판을 만들어내는 공격이 있는데, 이 독 장판 위에 아이아타르가 위치해 있으면 체력을 회복한다. 때문에 독 장판이 아이아타르 근처에 생길 때마다 자리를 이동해야 하므로 자연스럽게 무빙탱이 된다. 아난타보가는 주로 사용하는 범위기술이 아난타보가의 후방 전범위를 커버하기 때문에 딜러들이 보스의 옆이나 앞에 위치해야 한다.
  45. 다만 초행 던전에서는 메인 탱커가 보통 브리핑/리딩 역할을 해야 하므로, 타 직군에 비해 초행에 대한 부담이 큰편이다. 또 부 탱커(서브 탱커)는 보통 메인 탱커에 비해 쫄 끌고가기, 어그로 인계 등 메인 탱커 보다 하는일이 많은게 보통이라 숙련이 되도 짜증나는 편
  46. 탱/힐/딜 전부다 부족해서 직업 구분없이 2시간 이상 기다리기도 한다.
  47. 기믹 설명과 전멸시 원인 파악, 매크로를 이용한 페이즈별 리딩
  48. 침공 4층 4페이즈의 5연속 바하무트 클로, 진성 1층의 찢어가르기, 진성 3층의 계시, 진성 4층의 아크 몬