비연질풍각

1 개요

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(이미지는 용호의 권 1 시절의 료 버전 비연질풍각)

飛燕疾風脚(ひえんしっぷうきゃく). KOF, 용호의 권에 등장하는 극한류의 전통적인 발차기 기술.
옆동네 풍림화산류용권선풍각의 영향으로 만들어진 '발차기형' 기술이지만, 기습적인 형태라 용권선풍각과는 용도가 다른 기술이다. 용권선풍각보다 훨씬 좋은 기술로 쓸데없이 회전만 계속하는 용권선풍각[1]과는 달리 비연질풍각은 꼭 필요한 공격만 한다.

모션은 캐릭터마다 미세한 차이는 있으나, 공통적으로 "빙신븅딱~!", "킹식후닭~!", "잉스쁘각~!", "김씨~!"라고 외치면서(물론 몬데그린,본발음은 히엔-싯푸캬쿠!)살짝 점프하여 이소룡의 드래곤킥 비슷한 포즈로 상대방을 향해 날아가 발차기를 2번[2] 연속으로 날린다. 킥(강, 약) 버튼에 따라 기술도 강약 구분이 있으며, 약은 사거리도 짧고 한번만 찬다.

2 주요 등장

극한류 일가나 그 밑에서 수련하여 익힌 캐릭들이 나오는 모든 격투게임마다 등장하였다. 첫 등장은 용호의 권 시절이었으며, 사용 캐릭터는 료와 로버트였다. 이 때는 돌진속도가 빨라서 딜레이캐치에 특히 주효했으며, 특히 2에서는 가드당해도 뒤로 튕겨나오기 때문에 자신이 구석이 아니라면 빈틈도 적었다.(단 남용은 금물.) 이후 시리즈에선 타쿠마 등이 나와 이 기술을 쓰며 날아다녔다(?).

이후 KOF로 넘어와서는 그야말로 극한류의 밥줄 기술. 특히 콤보 형식으로 3히트가 나오기만 하면 상대를 기절시킬 수 있었던 KOF 94때가 시스템의 특성상 강펀치 - 강 비연질풍각이면 상대는 무조건 스턴이 걸려 버틸 수가 없었다. 이후 KOF 95부터는 위의 속성이 삭제됨으로서 주춤한 적은 있으나, 그 무식한 대미지는 여전해서 극한류 캐릭을 쓰는 입장에선 결코 버릴 수 없는 기술이었다. 게다가 타쿠마의 것은 어느 시리즈나 강으로 사용할 시 추가타가 들어가는 흉악함까지 겸비했다.
이후 KOF 96부터는 각 캐릭터마다 모션과 성질이 바뀌어서 쓰임새도 조금씩 달라지게 되었다. 그래도 극한류 일가와 관련된 모든 캐릭에겐 주력기인건 맞다.
KOF XIII에서는 EX시스템이 생기면서 비연질풍각에도 EX버전에 발동 고속화, 추가타 가능으로 띄우기 등 다양한 메리트가 추가되어 다채로운 콤보를 넣는 게 가능해졌다. 자세한 건 아래의 각 사용자 문서를 참고할 것.

3 사용자

3.1 의 비연질풍각

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(KOF 96부터의 비연질풍각)

용호의 권 시절에는 그냥 저냥 평범한 돌진기였다. 하지만 2에서부터는 막히면 1타째[3]든 2타째든 뒤로 튕겨져 나와 상대가 딜레이 캐치를 못하게 하여 안정적으로 변했으나, 외전에서는 다시 튕기지 않게 롤백. 그래도 1때 보단 후딜이 짧아져 위안이라면 위안.
KOF 94~95 시절은 그야말로 엄청난 대미지와 기절치가 높아 연속기로 자주 쓰였으나, 1시절 성능이라 막히면 빈틈이 컸다.
도트를 일신한 KOF 96부터는 돌진속도가 느려지고 모션의 경우에도 궤도가 좀 더 포물선을 그리게 됐는데, 히비키 단의 단공각과 비슷하게 바뀌어 처음 나올 당시엔 말이 많았다. 대신에 약공격은 짤짤이에서도 들어갈 정도로 빨라졌으며, 강으로 사용시 3히트를 내게 되었다. 약버전은 짤짤이 이후로 많이 쓰이기에 료 유저라면 반드시 쓰는 주력기. 그 뒤의 시리즈에도 료의 비연질풍각은 몇몇 시리즈를 제외하고[4] 이 버전으로 계속 유지된다.
XIII에서 EX버전은 발생 고속화와 추가타 가능해진다.
메탈슬러그 디펜스 에선 료의 원거리 공격으로 사용한다.
용도는 이오리 규화처럼 사용하라는 거 같지만 시전중에는 특수기 쿨타임이 멈춰서 안그래도 특수기술 구린 료의 성능에 쐐기를 박는데 일조 했다

3.2 로버트의 비연질풍각 & 비연선풍각[5]

로버트 경우도 료와 크게 다르지 않다. 다만 용호의 권 1에서는 발동이 약간 늦는 대신 료보다 후딜이 적었다. 2시절 부터는 료의 것과 판박이었다. 심지어 외전에 와서 성능이 다시 롤백된 것도. 그래도 나름 주인공 보정을 받아 풀피에서 3대를 맞으면 상대의 라이프 바가 빈사에 다다랐다.
KOF로 넘어와서는 회사 SNK의 실험 정신에 힘입어(?) 다양한 바리에이션을 취하게 된다. 94~95시절의 성능은 료와 같지만, 96부터는 비연질풍각 대신에 '비연선풍각'이라는 앞으로 살짝 점프해서 연속으로 돌려차기를 날리는 형태의 기술로 바뀌었다. 커맨드도 '→↘↓↙← + 킥'이라는 쓰기 편한 것으로 바뀌었고 히트수도 4~6히트로 많아졌다.

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KOF 02 이전시리즈KOF 03~KOF XI, NBC[6]

심플해진 모션에 걸맞게 성능도 상당히 무난하게 괜찮아서 라이트 유저들의 큰 사랑을 받았다. 발동이 빠르고, 딜레이가 적고, 히트수가 많아서 가드데미지 긁어먹기 좋아서 베니마루의 플라잉 드릴 → 진공편수구, 테리의 무한 파워 차지 등과 함께 97의 대표적인 초딩용 짤짤이 기술 중 하나로 명성을 떨쳤다. 물론 최고의 격투게임 회사에서 그냥 대놓고 질러도 되는 기술이 막 만들어지기는 어렵기 때문에 파훼법은 많았지만 라이트 유저들끼리는 구석에 몰려서 가드 데미지를 긁어먹히다 죽는 결말이 나곤 했다. 98에서는 앉은 키의 크고 작음에 따라 일부 앉은 상대에게 맞추기 위해서는 6히트하는 강이 아니라 약으로 써야 되는 등 약간 안 좋아지긴 했으나, 하단 약발 캔슬에서 연속기로 들어가는 빠른 발동, 괜찮은 데미지, 적은 딜레이로 보장되는 안정성 등 가장 중요한 요소들이 건재했기 때문에 별 상관은 없었다. 여담으로 KOF 98 한정으로 오직 클래식 로버트만 95시절의 비연질풍각으로 돌아왔던 적이 있다. 98UM에서는 료도 돌아왔지만...

로버트가 워낙 재미있는 변화가 많은 캐릭터라 비연선풍각도 99이후로 실험체로 전락하여 다양한 성질과 커맨드로 바뀌게 된다. 99~00기간 동안은 로버트 자체가 저축계열 커맨드로 바뀌어서 연속기 외에는 시도할 이유가 없어지고 말았다. 그런데 로버트의 연속기 데미지는 하단 짤짤이 - 선연연무각 - 용참상이 무조건 데미지가 좋아서 통상적인 상황에서 비연선풍각을 쓸 이유가 없다. 선연연무각이 앉아 있는 상대에게 잘 안 맞는 99로 따져봐도 좀 쓰기 어려운 면이 있다. 근접 D가 캔슬이 안 되니 근접 C - 용번축 - 비연선풍각을 써야 되는데 근접 C가 상당히 많이 구려서 쓰기 어렵다. 그리고 하단 콤보도 그냥 용참상이 데미지면에서 더 낫다. 결국 99에서 앉아 있는 상대에게 하단 약발이 먼거리에서 톡톡 긁혔을 때나 다운시키지 않고 추가적인 심리싸움을 하고 싶을 때 정도.

01에 와서는 커맨드가 도로 바뀌게 된다. 가장 쓰기 쉬웠던 때는 01 시절의 ↙→ + 발 커맨드. 02에서는 삭제되고[7] 03에서는 연속 입력기로 바뀌었다. 특히 XI버전에서는[8] 다시 비연질풍각으로 되돌아왔는데, 첫타를 발로 내려찍으면서 점점 상승하는 모션으로 바뀌었다. 쿄의 농차를 보는 느낌? 커맨드는 03처럼 연속 4번 입력에 마지막 타(커맨드는 ↓↘→ + 발)를 입력하여 총 5히트. 더 놀라운 것은 그 마지막 타를 굳이 마지막에 넣지 않고 바로 잇는 것도 가능하며, 이 경우는 막혔을 경우 딜레이를 줄이기 위해서 쓰인다. 다시 저축계로 돌아온 로버트에게 안정적인 필드&구석 콤보[9]를 책임지는 나름 비중있는 필살기. 더불어 모션도 굉장히 개성이 넘쳐 중년 로버트의 인기에도 한 몫 하게 되었다.[10]

XII부터는 도트도 일신하고 복장도 옛날 용호의 권2 시절로 돌아온 만큼 성능, 커맨드도 저축계열로 롤백되었다. 하지만 예전과는 달리 강으로 쓰면 오히려 로버트가 높이 떠버려 가까이 쓰면 딜캣당하기 쉬웠고, XIII에서 EX비연질풍각은 다채로운 콤보가 가능하긴 하나, 뻑하면 캔슬 타이밍 놓치기 쉬워서 고수가 아니면 쓰기 힘든 기술이 되었다...만 약캐 취급이라 거의 아무도 안쓰이고 그나마 쓴다해도 용아나 용신각이 주로 이용된다.다만 로버트는 콤보 효율과 안정성이 영좋지않은대신 약 비연질풍각이 후딜이짧아서 용격권던지고 상대를 견제하는 심리전 패턴으로 많이 이용된다.

XIV에서는 비연선풍각으로 부활했으며 96~97버전으로 돌아왔고 커맨드도 '→↘↓↙← + 킥'으로 다시 돌아왔다. EX버전은 모션이 조금 바뀌고 추가타도 넣을 수 있다.

3.3 타쿠마의 비연질풍각

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용호의 권1에서는 미스터 가라데로 등장했으며, 최종보스였다. 가라데는 이 문서에서 별개의 캐릭으로 선정하여 아래 별도 문단으로 후술. 2에서는 플레이어블로 참전. 비연질풍각 성능은 료, 로버트와 같지만, 이 둘보다 발동속도가 약간 빨라 상대의 딜레이 캐치로는 제격이었다.
KOF에서도 94,95때처럼 용호의 권과 동일한 커맨드와 기술이었는데 강 비연질풍각 한정으로 2타 이후 추가타가 가능하여 제대로 맞추면 흉악한 대미지를 넣는 기술로 변모한다. 94땐 3히트 콤보 뒤에 호황권만 맞춰도 스턴이 걸렸고, 대표 연속기인 잠열권은 물론 심지어 95때는 용호난무까지 들어가는 진정한 한대만의 모습을 보여주었다. 더군다나 95 이후론 안나오다가 3년 뒤인 98에 다시 등장했었는데, 커맨드도 모션도 95시절의 그것과 동일하다. 여담으로 다른 사용자들은 대체적으로 기술을 쓰면 포물선 형태를 그리며 날아가는데 타쿠마만 일직선으로 꼿꼿이(...) 날아간 후 제자리에 착지한다. 역시 사범님

다만 커맨드가 오리지널 용호의 권과 동일하게 '↙모으기→ + 킥'이라 콤보로 넣기가 살짝 불편한 점이 단점. 실전에서 콤보를 넣는다면 점프 강킥(점프하자마자 ↙로 모으고 있는다.) -> 앉아 강펀치(여전히 ↙로 모으고 있는다.) -> 강 비연질풍각 -> 잠열권부터 기타등등으로 넣어주게 된다. 약 기본기에서 들어가지는 않지만 강기본기에서는 들어가며, 특히 강 비연은 98 이후로 마지막 타가 더 높이 뜨게 바뀌어 추가타로 잠열권이나 호황권 등은 우습고, 00부터 패왕지고권도 깔끔하게 들어간다. 치트 같은 것으로 모으지 않고 발동이 가능하게 설정하면 개사기 기술이 된다. 98 기준으로 노멀 상태에서 강펀치 -> 귀차 -> 강 비연질풍각 -> 잠열권의 연계로 1/3의 체력은 거뜬히 뽑아내며 기폭하고 점프 강킥(역가드) - > 강펀치 -> 귀차 -> 강 비연질풍각 -> 잠열권 콤보를 성공시키면 무려 2/3의 체력이 날아간다. 기를 투자하지 않고도 안정적인 데미지 딜링이 가능하기 때문에 남아도는 기는 수비적인 부분에 투자할 수도 있고 하니 이치고크와 맞먹거나 버금가는 개캐, 초강캐가 될 수도 있다.
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그러나 이런 타쿠마도 한번은 바뀌게 되는데, 대표적인 시절이 KOF 2002. 이때 캐릭터 성질이 확 바뀌면서[11] 제자리 약 비연질풍각과(일명 파닥파닥) 돌진거리가 매우 짧아진 강 비연질풍각을 탑재하였는데, 특히 약버전은 짤짤이에도 들어가고 상대 입장에서 맞으면 낙법 불능으로 다운되고, 막아도 의외로 딜캣이 힘들어 쓴소리 좀 하던 사람들을 놀라게 하였다. 거기다 강 비연은 강손 뒤에 깔끔하게 들어가며 2타째가 상대를 강제 다운시키고, 강 패왕지고권을[12] 상대의 기상 타이밍에 맞춰 가드시키면 가드 크러시가 발생하여 약 용호난무를 히트 시키는 것도 가능하다. 가드하지 못하고 상대가 다시 다운되면 점프 강발 정역 심리나 다시 패왕지고권, 아니면 멀리서 염동 호황권을 쏴도 되고. 이렇게 02에서 한번 파닥파닥거리는(...) 비연질풍각을 선보인 걸 빼면 98시절과 큰 차이는 없다.
XIII에서는 도로 00버전으로 롤백되었는데[13], 약 비연이 짤짤이 뒤에 들어가면서 드라이브 캔슬하여 콤보로 써 넣을 수 있게 되었으며, 강 비연은 말할 것도 없고, EX로 쓰면 짤짤이에서 이어지고 더 높게 띄우는 강 비연질풍각으로 바뀌어 각종 콤보의 주축이 된다. 문제는 아케이드 버전 한정으로 버그 때문에 타쿠마의 비연질풍각이 기게이지가 1도트라도 있으면 사용이 가능하다는 것. 1도트라도 있으면 그거 소비하고 EX가 나간다. 수정판으로 콘솔 버전이 나오면서 EX 버그를 수정했기 때문에 지금은 불가능하다.
여담으로 원래 강 비연질풍각 후의 추가타는 버그였다고 한다. 개발진이 이를 한 번 수정했으나, 수정 이후를 보고나서 "역시 타쿠마에게 그게 없으면..." 하는 의견이 있어 다시 넣게 되었다고[14]. 이후 상당히 흉악한 캐릭터가 되버려 후회한다는 개발진의 비화가 전해진다. 하지만 타쿠마와 제자들의 차별화가 가능해져 다행인 셈.

3.4 유리의 비연선풍각

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트리플악셀
유리 사카자키의 경우는 KOF 96시절부터 01까지 '비연선풍각'이라는 기술을 쭉 사용했었는데, 딱 봐도 옆동네열혈 여학생의 춘풍각. 마치 발레동작처럼 빙글빙글 돌면서 발차기를 날리는데, 류처럼 일직선이 아니라 포물선을 그리며 상승했다 하강한다. 처음 등장했던 96에선 그야말로 쓰레기였다. 스트리트 파이터 3 이후의 류처럼 한 대만 맞아도 다운되는데 데미지가 약하다. 발동은 조금 빠르긴 한데 궤도가 이상해서 심지어 끝까지 가드시키기도 어려웠고 무조건 반격 확정. 그나마 상대를 넘어가면서 역가드가 터지긴 하는데...강으로 쓰면 하늘로 붕 날아갔다 떨어지는데 키가 보통인 캐릭터도 맞추기 어렵다. 초근접 히트시키면 2히트하지만 기본 대미지마저 쓰레기다. 2히트 시의 대미지만 따지면 그럭저럭 쓸 만해서 그걸 기본으로 상정해 놨나 싶은데, 저레벨 컴퓨터도 그 근거리에서 그딴 건 맞아주지도 않는다.
98 이후에는 안정화되었다. 궤도도 많이 낮아졌고, 다단히트 계열로 바뀌며 안정적으로 히트, 가드가 가능해졌다. 보통은 유리의 하단 약손이 끝에 걸치게 맞으면 공아, 비연봉황각, 비연열공 등이 이어지지 않기 때문에 적당히 안전빵으로 연속기 걸어주는 정도의 용도. 그러나 이것도 어쩌다가 빗나가곤 한다. 다만 상대를 구석에 몰았을 때, 상대가 덩치 큰 캐릭터면 강 비연선풍각의 히트수가 늘어나 꽤나 괜찮은 대미지를 뽑아주며, 어쨌든 상대보다 경직이 일찍 풀리기에 구석에서 압박을 가하는 용도로는 쓸 수도 있게 되었다. 하지만 상향되어도 96~97 시절의 시궁창 기술로 기억하는 사람들이 많아 쓰는 사람만 썼다. 이래저래 아쉬운 기술. 02부터 삭제. 98 UM FE에서는 강 버전이 히트 이후 약 기본기 강제연결도 가능한[15] 역대 최강 성능이 됐다.

3.5 마르코의 비연질풍각

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아랑 MOW에 등장하는마르코 로드리게스의 경우에는, 다른 필살기들은 료와 동일한데 유독 비연질풍각만 달랐다. 약 비연질풍각은 료의 강 비연질풍각과 동일했고 강 비연질풍각은 뜬금없이 타이거킥으로 상승해서 약 비연과 같은 추가타를 먹인다. 약은 리치가 길고 발동 속도가 빨라서 강발 이후로 연속기로 간간히 쓰지만, 강은 대공 판정도 구리고 호포도 있어서 거의 봉인기 취급. 모션이나 피격판정을 보면 어째 비연질풍각보다 타이거 킥과 슬래쉬 킥을 연계해 쓰는 것 같다.

3.6 Mr. Karate의 비연질풍각

3.6.1 타쿠마 버전

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용호의 권 1에서는 피격 시의 대미지도 무시무시하지만, 특히 가드 대미지가 강펀치 한대 맞는 수준이었다. 하지만 강손 한대가 바로 스턴이었고, 특히 패왕지고권의 대미지가 흉악 그 자체라서 묻힌 감이 없잖아 있다.
SVC Chaos에서는 일반 미스터 가라데와, 보스로 등장하는 진지한 미스터 가라데 두 바리에이션으로 등장. 일단 일반 미스터 가라데는 98타쿠마의 것과 같으므로 논외. 진지한 가라데는 2타째에 경직이 생겼는데 사실 별 의미는 없고, 문제는 그 뒤에 들어가는 추가타 중에 잠열권이 엄청나게 강화되어 무시무시한 히트수와 대미지에 대한 압박으로 당하는 상대는 벌벌 떨어야 했다.
KOF XIII에서도 등장하여, 역시 타쿠마처럼 비연질풍각을 갖고 있다. 하지만 공중에서만 나가도록 변경되었고, 이에 따라 커맨드도 ←↙↓↘→ + 킥으로 변경되었다. 호포나 기본기에서 점프 캔슬중에 발동해야 연속기로 잘 들어간다. 약 버전은 일반 타쿠마의 약버전을 공중에서 쓰는 것과 같고, 강 버전은 아래 대각선으로 하강하며 발차기를 하는데, 맞거나 가드되어도 위쪽으로 한대 더 때리며 튕긴다. 이때 약간 후딜이 있다. 그리고 EX버전은 타쿠마의 공중 강 비연과 비슷하게 2타째에서 상대를 띄우며 경직없이 땅으로 착지. 처음 잘 쓰기에는 힘들지만 쓰면 쓸수록 한계치가 없다는 점에서 이미 먼치킨급 기술.

3.6.2 료 버전

료는 2대 미스터 가라데로 =등장하며, 타쿠마처럼 텐구 가면을 쓸 때가 있고 쓰지 않고 나올 때도 있다.
KOF 96용 도트로서 등장한 미스터 가라데는 네오지오 배틀 컬리시엄에서 처음 나왔는데, 두 바리에이션의 비연질풍각을 탑재하였다. 커맨드는 1P 기준으로 하나는 02 타쿠마처럼 쓰는 '→↘↓↙← + 발'과, 또 하나는 96 버전인 '↙→ + 발'이 있다. 타쿠마 버전은 원본의 것과는 달리, 느려서 약 기본기에서 들어가지 않는다. 자세도 파닥파닥 거리는 게 아닌 좀 엉성하게 펄럭이는(...) 느낌. 약과 강 모두 강 기본기에만 들어가고 자체 성능은 그저 평범하지만 후딜이 짧다[16]. 오히려 커맨드가 바뀐 료 버전의 약 비연질풍각이 짤짤이 뒤에 연결되며 나아가는 범위도 더 길다. 하지만 료버전은 약과 강 모두 후딜이 좀 있는 편이니, 연속기가 막히면 02타쿠마 버전, 연속기가 들어가면 료버전을 쓰면 될 것이다.
KOF MIA에서는 텐구 가면을 쓰고 나오는데[17], 그 영향인지 원판인 료 사카자키보다 판정도 좋고 높이 띄워서 잠열권을 먹이는 게 가능하다. 사실 캐릭 자체가 료 라기 보단 타쿠마에 더 가깝다. 마침 커맨드도 타쿠마의 것과 같으니.

여담으로 남성 격투가스트라이커 전직할 때 극한류도 배우는가 보다.
  1. 앉아있는 것 하나만으로도 회피가 가능할 정도로 알고 보면 쓰레기 기술이다.
  2. 물론 이는 시리즈가 진행 될수록 한번 더 차거나 하여 모션이 바뀌게 된다. 자세한 것은 사용자 문서에서 설명.
  3. 기가 없는 상태에서 날리면 2타를 추가로 날리지 않는다. 나중에 이것이 KOF시리즈로 넘어오면서 자연스럽게 약버전이 된다.
  4. 대표적으로 98UM 우라 료와 네배콜의 미스터 가라데 버전 료. 98UM 우라 료는 용호의 권1 시절의 비연질풍각이 탑재됐는데, 커맨드는 →↘↓↙← + 발로 계속 유지되어 쓰기는 편했다. 거기다 약버전은 발끝에 맞추면 후딜도 거의 없는 게 장점이다. 네배콜 버전은 아래 미스터 가라데 료버전 문단 참고.
  5. 96~01, 03, 02UM에서만 등장. 02UM은 우라 로버트 한정.
  6. 위의 이미지는 03버전이라 막타를 내려찍지만, 그 외의 시리즈는 막타라고 해서 달라지는 건 없다.
  7. 다만 02UM에선 00버전 로버트가 저축계열 커맨드로 갖고 있다.
  8. 더 정확히 말하자면 네오지오 배틀 컬리시엄 버전.
  9. 특히 네배콜 한정으로 구석에서 피니시를 넣지 않고 4타까지 맞추면 절대판정인 약 용참상이 들어간다. XI에서는 절판이 삭제.
  10. 개성도 개성이거니만 이당시 로버트의 성능이 일본에서 진주 폭시급의 투탑 개캐로 꼽히던 김갑환후타바 호타루아래급의 초강캐중 한명이였다.
  11. 호황권과 패왕지고권 범위가 줄어들고, 몇몇 필살기와 특수기가 삭제되었으나 강화된 부분도 있어 심리전과 짤짤이 위주 플레이로 많이 변했다. 그래서 바뀌어도 꽤 쓸만하다.
  12. 많이 느려졌지만 강제 가드크러시를 유발할 수 있게되어 이전작에선 쉽게 못했던 기상 심리전을 안정적으로 할 수 있게 되었다. 기술들이 전체적으로 후딜이 감소했기 때문.
  13. 그러나 시기상으론 2009년도에 나온 02UM의 우라 타쿠마의 롤백이 더 빠르다. XIII이 나온건 2010년 이후.
  14. 출처는 http://kofaniv.snkplaymore.co.jp/korea/
  15. 덕분에 원조인 춘풍각이랑 더 유사해졌다.
  16. 그래도 타쿠마의 것보단 조금은 있는 편.
  17. 복장 설정을 하여 가면을 빼버릴 수도 있다.