가로우 마크 오브 더 울브스

아랑전설 시리즈
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아랑전설
(1991)
아랑전설 2
(1992)
아랑전설 스페셜
(1993)
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아랑전설 3
(1995)
리얼 바웃
아랑전설

(1995)
리얼 바웃
아랑전설 스페셜

(1997)
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리얼 바웃
아랑전설 2

(1998)
아랑전설
와일드 앰비션

(1999)
아랑 MOW
(1999)

발매1999.11.26.
제작SNK
유통SNK
플랫폼아케이드(MVS), 네오지오, 드림캐스트, PS2, Xbox 360, iOS, 안드로이드
장르대전액션게임
[1]

1 개요

SNK가 1999년 11월 26일에 출시한 오리지널 대전액션게임.

정식 명칭은 'Garou: Mark of The Wolves'. '가로우'는 '아랑(餓狼, 굶주린 늑대)'의 일본식 독음이다. SNK 플레이모어아랑전설 시리즈 공식 홈페이지에서는 약칭으로 '餓狼 MOW' (아랑 MOW)를 쓰고 있다. 하지만 이게 잘 알려져 있지 않아 유저들마다 쓰는 약칭이 MOTW, MOW, 가로우 등등으로 다양하다. 'The King of Fighters'를 TKOF라고 하지는 않잖아?

2 상세

스토리는 기스 하워드가 사망한 리얼 바웃 아랑전설로부터 10년의 세월이 흐른 사우스 타운을 배경으로 다시 개최된 KOF. 이 싸움에 참가한 격투가들의 일대기를 담고 있다. 2016년 현 시점까지 아랑전설 최후의 스토리. 전작의 캐릭터는 유일하게 테리 보가드만 참가하며 그 외에는 전부 새로운 캐릭터이다. 하지만 스트리트 파이터 3와 달리 대부분 전작의 캐릭터들과 관련이 깊다.

개성 있는 캐릭터, 참신한 시스템, 훌륭한 사운드, 시대가 몇 년이나 차이나는 네오지오 기판의 성능을 한계까지 끌어올려 MVS기판의 게임 중에서는 최상급의 그래픽으로 무장했다. 기판의 한계로 그래픽 품질에는 한계가 있지만 많은 프레임을 투자해 표현된 캐릭터의 부드러운 움직임만은 스트리트 파이터 3 시리즈에 뒤지지 않는다. 사운드 면에서도 네오지오의 사운드를 그야말로 한계까지 쥐어짜낸 듯한 BGM의 음색이 일품.

다만 라인 시스템의 삭제를 비롯하여 게임의 시스템에는 변화가 많이 있었기 때문에 정통 후속작이라 보기만은 어렵다는 의견도 적지 않다. 당시 일본에서 인기를 끌지 못했던 이유중 하나가 아랑전설답지 않다는 이유일 정도. 시스템면에서는 스트리트 파이터 3블로킹 시스템에서 영향을 받은 저스트 디펜스를 필두로 초필살기 커맨드가 캡콤스타일의 파동권 커맨드x2로 통일되어있다던지 초필살기/잠재능력 개념이 이전 시리즈와 달리 체력은 관여하지 않고 역시 스트리트 파이터 제로 시리즈처럼 레벨제에 가깝게 재해석 되어있다던지[1] 기타 전반적인 분위기에서 어딘가 모르게 SNK 게임 치고는 캡콤 쪽 게임의 냄새가 진하게 나는 편. 기존의 SNK 게임과 이질적인 느낌이 드는 이유도 이런 부분이 큰데 그래선지 반대로 스파 시리즈 등의 캡콤 게임을 하던 사람들이 다른 SNK 게임에 비해 비교적 쉽게 적응하는 편이며 평가도 높게 하는 경향이 있다. SNK에서 본작을 아랑전설 시리즈에 편입하여 소개하기 시작한 것도 PS2판이 나오면서부터이다(2005년). 분명히 아케이드판 발매 당시에는 외전이라고만 했지 정식 후속작이라고 소개하지는 않았다(1999년).

몇몇 시스템적인 문제와 밸런스로 인해 그 수명이 길지 않았지만, SNK 말년의 혼을 불사르는 듯한 혼신의 힘을 다한 도트 그래픽 및 개성적인 캐릭터, 세련된 비쥬얼 등으로 상당히 괜찮은 접근성을 지닌 매력적인 격투게임이다. 하지만 접근해온 사람의 학을 떼게 만드는 밸런스와 시스템으로 용호의 권을 끝내버린 용호의 권 외전과 마찬가지로 이 게임은 아랑전설 시리즈를 끝내버리게 되었다. 물론 본작을 용호의 권 외전에 비교하기에는 본작에 매우 미안해질 정도(...)의 완성도 차이가 있으며 본작은 게임은 충분히 잘 만들었음에도 불구하고 여러 여건이 좋지 않아 성공하지 못한 일종의 '저주받은 걸작'이라서 일대일로 비교하기엔 무리가 있다. 공통점이라면 그래픽과 모션에 많은 투자를 했다는 점(그 반대 급부로 캐릭터 수가 확 줄었다는 점)과 상업적으로 망했다는 점 정도다. 본작의 경우에는 후술하듯이 후속편도 제작되고 있었다는 점에서 부서 채로 날라가버린(...) 용호 외전과는 역시 차이가 있다.

결국 아랑 MOW는 흥행에 실패하고 SNK는 도산하고 말았다. 그 후 아랑전설 제작진은 새로이 딤프스라는 회사를 세운다. 이들은 더 럼블피쉬시리즈를 제작했으며 캡콤스트리트 파이터 4의 하청 개발을 맡아 능력을 증명했다.

현재에도 여전히 유저층이 있다. 니코니코 동화 영상(로그인 필요). 나가노 TRF에서는 1주마다 무차별급 대회, 초중급자대회, 교류전, 랭킹전 등이 다양하게 펼쳐지고 있다.

플레이어의 실력이 낮으면 최종보스와 캐릭터 엔딩도 못 보는 자비심 없는 게임이다.[2] 그랜트 클리어 시점까지 평균 랭크가 AAA 미만이면 중간보스인 그랜트까지만 등장하고 최종보스인 카인은 나타나지 않는다. 노미스나 노컨티뉴 조건은 없으나 패배한 라운드 역시 평균에 들어가므로 어지간히 높은 랭크를 따내지 않는 이상 적어도 노컨티뉴는 기본이라고 생각하는 것이 좋다. 참고로 랭크 순서는 Miracle-SSS-SS-S-AAA-AA-A-B-C. 클리어시 체력과 남은시간이 높을 수록 높은 랭크를 받는다. 10초 이내에 퍼펙트로 승리하면 Miracle 랭크를 받을 수 있고 타임오버로 승리하는 경우는 무조건 C랭크.

아랑전설 본편의 다음 세대가 주역이기 때문에 여기에 등장하는 캐릭터들은 KOF 출전여부가 불투명했는데, KOF 2003부터 가토나 그리폰 마스크 등 몇몇 캐릭터들이 출연하기 시작했다.

2.1 후속작 이야기

그 외에 네오지오 배틀 컬리시엄에도 나오는 등 캐릭터는 열심히 재활용되고 있으나, 발매된 지 15년이 훌쩍 넘은 현재까지 후속작이 나올 희망은 보이지 않는다. 엔딩에서 상당히 밑밥을 많이 풀어놓았기 때문에 더욱 아쉬운 일이다. 관계없는 작품에 찬조 출연하면서, 락 같은 경우에는 성격이나 목소리 톤이 약간 변해버렸다.

이후 관련 인물들로부터 후속작에 대한 언급이 있었는데, 당시 후속작의 개발 상황이 50[3]~70[4]% 정도 진행되었으나, 도중에 SNK가 도산하는 바람에 프로젝트 자체가 완전히 사장되었다는 것.

이후로는 팬들 사이에서나 간간히 언급되는 환상의 에피소드 취급으로 후속작도 없고 SNK도 전과같이 게임을 뽑아낼만한 여건이 안돼 그대로 사장되나 싶더니 2016년 3월에 오사카에서 열린 아랑 MOW와 월화의 검사2 일본전국대회에 관람 온 KOF XIV 프로듀서가 아랑 MOW의 후속작을 만들고 싶다고 언급했다.

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이후 4Gamer가 KOF XIV 관련 인터뷰 중 개발 중단된 아랑 MOW 후속작 스프라이트 자료를 제공받아서 공개했다. KOF XIV 발매 후 해당 신 캐릭터들에 대한 기본정보가 공개되었는데, 해당 내용은 아래와 같다.

  • 카인 R. 하인라인 오른쪽의 캐릭터는 락 하워드를 거둔 후 락을 돌보는 캐릭터로, 격투 스타일은 복식
  • 그 오른쪽 캐릭터는 콴 콘타(Quan Conta)[5]로, 죠 히가시의 1호 제자.
  • 제일 오른쪽 아래의 캐릭터는 가토의 아버지 가오(牙王).[6]

그 외에 하인이나 안토노프와 비슷한 캐릭터도 보이는데, KOF XIV를 만들 때 컨셉을 가져온 것으로 보인다.

3 시스템

  • T.O.P. 시스템.

Tactical Offensive Power의 약자. 캐릭터 선택 후 중 한곳에 설정이 가능하며 남은 체력이 설정된 TOP 영역에 있는동안에 TOP상태가 되어 이하의 효과를 얻을 수 있다. 체력의 3분의 1, 6분의 1, 9분의 1 길이만큼 설정이 가능한데 길이가 짧을수록 더 공격력이 강해진다.


* 공격력 1.25, 1.5, 1.75배 [7]
* 체력이 서서히 회복(약 2카운트에 1도트꼴)
* CD동시입력으로 가크치가 높은 TOP공격을 사용가능
* 게이지 증가량이 소정 향상
* CPU전 한정으로 공격 히트시의 득점이 2배가 된다.
  • 저스트 디펜스

상대의 공격이 맞는 순간 레버를 뒤로 입력. 가드경직이 감소하여 가드 데미지는 없어지고 소정의 체력회복과 게이지 증가 효과가 있다. 회복량은 막아낸 기술에 따라 다르며, 공중 가드는 저스트 디펜스로만 할 수 있다. 그외에 가드내구도가 감소하지 않고, 저스트 디펜스중에 필살기로 캔슬하면 가드캔슬이 가능하다. 단 체력게이지가 0도트(필살기 한번 가드하면 KO되는정도)에서는 기본기만 저스트 디펜스가 가능하고 필살기 이상은 저스트디펜스가 불가능하다.체력 회복이 되는 방식이 내부에서 먼저 가드데미지를 깎은 다음 채우기 때문.

  • 브레이킹

대응하는 필살기를 사용한 직후 AB를 동시에 누르면 강제적으로 나머지 동작을 캔슬한다. 입력타이밍은 어려운게 대부분이지만 대부분 헛쳤을때의 빈틈이 큰 기술에 설정되어있어 게이지 회수, 연속기, 러시 등을 위해서라면 각 기술의 브레이킹을 제대로 익혀둬야한다.

  • 페인트

아랑 3부터 꾸준히 등장하고는 있지만 어째 존재감이 적은 시스템. 일단 시전하면 말 그대로 필살기를 '하는 척'을 한다. 예를 들면 락 하워드의 경우에는 열풍권이 지정되어 있는데, 모션도 똑같고 '열풍권'이라고 외치지만 열풍권이 안나가는 형태. 리얼 바웃 2 때와의 차이점은 전 캐릭터 공통으로 커맨드가 통일되었다는 것과 (→ or ↓ + AC) 페인트 모션 도중 또 다시 캔슬이 가능해졌다는 것.

  • 백 스텝

요즘엔 어느 격투게임에나 백스텝이 있게 마련이지만 가로우의 백스텝은 다른 게임과 비교해도 상당히 특이한데, 이는 백스텝에 전신무적 판정이 달려있기 때문이다. 착지 딜레이 때문에 남발할수는 없지만 탈출기, 반격기로서 활용할 가치는 충분하다.

  • 연승 핸디캡

대인전에서 10연승 이상 했을경우 연승측에 걸리는 페널티. ..라기보다 난입측에 걸리는 버프.
건담 vs 시리즈 정도에서만 볼 수 있는 희귀한 보정으로, 각 버프들은 중복된다. 기판 설정으로 ON / OFF를 전환할 수 있다(GGPO에서는 기본적으로 OFF 설정.).

10연승연승측의 도발로 난입측의 게이지가 증가한다.
20연승난입측이 매 라운드마다 게이지 MAX로 시작
30연승난입측의 파워게이지가 자동회복
40연승난입측의 파워게이지 증가량이 2배
50연승난입측이 최종보스 카인이 매치 포인트에 몰릴 경우처럼 체력의 모든 영역이 TOP 영역이 된다.

그 외 특이사항으로, 시스템상 마지막 커맨드가 뒤를 향하는 기술들이 굉장히 좋다. 커맨드 입력과 동시에 저스트 디펜스가 발동될 확률이 높고, 저스트 디펜스가 발동된 후 버튼을 누르면 바로 가드 캔슬로 기술이 발동되어 적에게 카운터를 먹이기 때문. 이를 이용해 락 하워드의 진공 던지기 등의 1회전 잡기도, 마지막을 뒤로 향하게 입력하면 손쉽게 가드 캔슬기로 쓸 수 있다. 그 탓에 가토의 풍아 같은 기술은 완전 사기급 기술이 되어 리버설 대공 가릴 것 없이 킹왕짱 기술이 되었다.

4

  • 캐릭터가 공중에서 타격을 입고 착지할 시에 타이밍을 맞춰 0프레임 초필살기를 깔아 놓으면 무조건 맞아야 한다(강제정지기라고 한다). 착지 후에 착지 모션 도중 가드가 불가능한 프레임이 있는데, 이때 강제정지기가 들어오면 무조건 맞아야 하는 것. 대신 이때 일부 기술은 저스트 디펜스가 가능하다. 문제는 방향키를 앞으로 밀어줘야 한다는 거... 다만 0프레임 초필살기를 가진 캐릭터 자체가 몇 없고, 노리고 쓰기에도 상황이 꽤나 한정적인지라 그렇게 치명적인 요소는 아니다.
  • 가드 중에 상대방이 0프레임 초필살기를 사용할 경우, 가드를 유지하지 말고 레버를 떼면 첫타를 저스트 디펜스로 가드한 것으로 취급된다. 이후 추가타는 일반 저스트 디펜스와 동일하게 하면 된다.
  • 페인트기 자체야 아랑전설 3부터 꾸준히 존재했었고, 리얼 바웃 아랑전설 2에서부터 기본기에서 캔슬이 가능하게 변경되어서 기본기 가드시 경직 줄이기나 연속기 용도로 써먹을 수 있게 되었는데 본작에서는 여기서 한 술 더 떠 페인트 모션 중 바로 이동 및 가드를 포함해 아무 기술로나 캔슬이 된다. 라인 시스템도 없는지라 일단 근접시 강공격 한 번 닿으면 페인트를 이용해 딜레이를 없애며 압박하는 패턴이 주가 되는데, 어차피 히트나 가드시 뒤로 밀려나는건 마찬가지이기 때문에 가드가 깨질 때까지 밀어붙이는 모습은 거의 볼 수 없다. 밀려나는 거리를 다시 좁히기 위해 점프나 대시, 몇몇 돌진 성격의 기술로 다시금 다가가야 하는데, 상대라고 이 공백동안 멍하니 있지는 않을테니…. 프리맨이나 제니, 재훈 같은 캐릭터는 기본기 - 페인트 캔슬 대시 - 기본기 - ... 식으로 무한 콤보가 가능하긴 한데 난이도는 거의 실전 불가능급이다.
  • 선입력 후 기본기를 내지르고, 상대가 초필을 사용하면 암전이 끝나자마자 버튼을 입력하는 방식으로 적의 초필 암전 후에 기술을 날릴 수 있다. 이러한 기술을 후캔슬이라고 하는데 후캔슬은 초필이나 대공기등 판정이 좋은 기술로 상대의 초필은 씹어먹는데 사용한다. 적 입장에서는 꼼짝없이 맞아야 할 놈이 반짝 하더니 오히려 자기가 카운터로 맞아버리는, 거기에 기게이지까지 낭비해버리는 울화통 터지는 상황에 처해지게 되는것이다. 후캔슬은 상대를 눕히고 리버설 초필을 유도 한 후에 사용하는 것이 가장 사용하기 쉽다. 또한 후캔슬의 가장 큰 장점은 상대의 0프레임 초필에도 사용할 수 있다는 것이다. 강제정지기의 특성상 콤보외에 딜레이 캐치 카운터용으로도 많이 사용하는데 이런 적들을 후캔슬로 카운터 침으로써 상대가 마음놓고 강제정지기를 사용하지 못하게 억제할 수 있다. 단, 0프레임을 후캔슬 하려면 무조건 기본기를 깔아두어야 하며 1프레임이라도 선딜이 있으면 기본기를 깔아두지 않고 선입력만 해두면 된다.
  • 선입력을 사용하고싶을때 기술이 나가는 것을 방지하려면 약펀치와 강발을 동시에 누르면 된다. 그러면 아무리 커맨드를 입력해도 나가는것은 약손이다. 만약 강손을 날리고 싶으면 약펀치, 강발과 강손을 같이 누르면 된다. 특히 66c가 기술인 테리가 러시압박을 할때 쓰면 좋은 팁

5 전체 캐릭터 방어력

전체 데미지의 -5%(95%): 그리폰 마스크, 그랜트
전체 데미지의 0%(100%): 나머지 남성 캐릭터들.
전체 데미지의 +10%(110%): 여성 캐릭터, 호쿠토마루

KOF 시리즈와는 달리 방어력 차이가 큰 편이다. T.O.P모드인 상태에서 110%의 캐릭터를 몇대 때리다보면 반 줄 이상이 날아간다. 특히 피격 판정이 요상꾸리한 B. 제닛B. 제닛한정 콤보 맞으면 지옥으로 떨어진다. 방어력 기준치는 월화의 검사 2편과 똑같다.

6 캐릭터 밸런스

게임 초반 대표적인 최강캐는 엄청난 기모으기 성능 및 압박을 자랑했던 케빈. 후에 재조명된 뒤에는 제닛이 톱으로 올라섰다. 초반에는 재훈 이하로 평가되었던 동환이 강캐의 자리에 오르기도 했다. 가토는 초중후반 전체에서 항상 최상위권이었다. 다만 당시 하위권으로 분류되었던 캐릭터들의 순위는 크게 변동이 없다. 노력 여하에 따라 극복할 수 있는 수준이라고는 하나 이건 대부분의 상업 대전격투 게임의 팬들이 말하는 면죄부이고 무의미한 이야기이기도 하다. 같은 분량의 노력을 강캐릭터에 투자하면 훨씬 강해지기 때문이다.

  • 당시 월간 아르카디아 잡지에서 밸런스 붕괴급 캐릭터로 케빈그랜트를 지정했었는데, 막상 가동 초기에 열린 공식 전국 대회에서는 케빈 유저들이 줄줄이 탈락하는 일이 일어나 다음 호 잡지에서 편집자가 케빈 유저들에게 불만을 표출하기도 했다(…)
  • 2011년 일본 전국 대회에서 중캐릭터에 위치한 호타루를 사용하는 유저가 결승 토너먼트를 전부 스트레이트로 이겼고, 비슷한 캐릭터 등급인 테리 보가드 유저가 대회 3연속으로 3강에 들어가는 일도 있었다.

7 시스템 밸런스

가로우의 시스템 측면에 있어서 '망작이다, 아니다' '게임 외적으로 흥행을 실패한 비운의 게임이다, 흥행실패는 게임 자체문제 때문이다' 논란이 있었으나, 밸런스 논란에는 정답이 없다. 어떤 사람은 좋은 시스템이라고 생각할수도 있는것이 누군가에겐 게임 밸런스를 망치는 것으로 보일 수 있기 때문이다. 따라서 이러한 밸런스 논란은 확실한 정답이 없는채로 어떤 게임이건 끊이지 않고 계속되며 이러한 논란은 게임에 반영되어 후속작에 개편되어 나타나기 마련이다. 가로우가 비운의 게임이 된 가장 큰 이유는 '게임 자체엔 문제가 없는데 운이 없어서 망했뜸'이 아니라. '여러가지 가능성을 보여주는 참신한 시스템으로 무장했음에도 여러가지 이유로 이를 다듬을 후속작이 나오지 못했기 때문'이다. 명작은 한순간에 뚝딱 만들어 지는것이 아니라 여러 시행착오를 거친다. 명작으로 칭송받는 서드 스트라이크도 스트리트 파이터 3의 세번째 시리즈라는 것을 상기하자.

확실한 점은, 이 게임의 입문의 허들은 약간 높은 편. 격투게임 특성상 어쩔 수 없는 부분이긴 하지만, 이 게임의 시스템은 미리 숙지해둬야 하는 것이 많고, 경험이나 감으로 즉흥적으로 경기를 풀어나가야 하는 상황도 자주 나온다. 게임 경험이 적고 실력이 낮은 플레이어일수록 시스템이 괜찮다는 평가를 자주 하지만, 저스트 디펜스와 가드 캔슬을 비롯한 수많은 판정 싸움과 심리전 등을 경험하며 이 게임을 오래 즐긴 고수들은 "재밌었지만 지친다"라는 평을 한다. 일본쪽 의견도 비슷한 편. 대전 상대를 찾기도 힘든 요즘 상황을 고려하면 격투게임 입문자에게 추천하기엔 매우 부적절한 게임이라고 할 수 있다.

8 가정용 이식

대표적인 가정용 이식은 아래의 3가지다. PS2판(PS3용 PS2 클래식 게임)과 Xbox 360판은 지금도 부담없는 가격으로 구매가 가능하다.

드림캐스트 - 2001년 9월 발매. 가장 최초로 이식된 버전. SNK가 도산하기 전 마지막으로 발매한 가정용 소프트이기도 하다. 이식도 자체는 나쁘지 않았지만, 이 당시 드림캐스트로 이식되던 SNK의 타이틀이 게임 중 캐릭터 보이스나 SE를 실시간으로 디스크에서 불러오는 방식이었기 때문에 시종일관 렌즈가 움직이는 소리를 들어야만 했다. 수명이 아슬아슬한 드림캐스트로 플레이할 경우 기술과 음성이 따로 놀기도. 숨겨진 커맨드를 입력할 수 필요 없이 두 보스를 사용할 수 있었으며, 기본적인 게임 모드에 더해 갤러리 모드, 서바이벌 모드 등이 추가되었다.

PS2 - 드림캐스트판으로부터 약 4년 후인 2005년 6월 뜬금없이 이식된 소프트. 아케이드판부터 따지면 6년만의 이식이었다. 네오지오 온라인 컬렉션 1탄으로, 온라인 대전(일본 한정)을 지원하였다. 로딩도 빠르고 그래픽 프레임 삭제도 없지만 버그가 굉장히 많은 편. 가드 캔슬 성공 시에 가드 캔슬 메시지가 표시되지 않는 것은 양반이며, 일부 기술의 무적시간 삭제, 히트 판정 변화, 프랙티스 모드의 카운터 히트 옵션 버그로 제대로 된 콤보 연구가 불가능한 등, 이식이라는 면에서는 치명적인 버그가 굉장히 많은 편. 아케이드판과 비교하지 않고 플레이한다면 나쁘지 않은 편이다. 현재 한국 PSN을 통해 PS3에서 즐길 수 있는 PS2 버전이 정식으로 판매중.

Xbox 360 - 2009년 6월 서비스 시작. 다운로드 전용. PS2판보다 더 늦은 아케이드판부터 약 9년 만의 뜬금없는 이식. 온라인 대전을 지원하지만 쾌적함과는 담을 쌓았으며(...), 베이스는 PS2판이기 때문에 PS2판의 버그가 대부분 남아있다. 가격이 저렴하다는 것과 7세대 기기로 즐길 수 있다는 것이 장점.

상기 모든 가정용 이식판은, T.P.O.게이지의 폭을 임의로 줄이는 대신, 공격력을 상승시킬 수 있는 전용 옵션이 추가되어 있다.

2015년 2월에는 아랑전설 시리즈 최고의 인기작인 아랑전설 스페셜과 함께 다소 뜬금없이 안드로이드, iOS 모바일 버전으로 발매되었다.

2016년 3월에는 용호의 권 시리즈 최고의 인기작인 용호의 권 2과 함께 다소 뜬금없이 안드로이드, iOS 모바일 버전으로 발매되었다.

참고로 아랑전설 시리즈 중 유일하게 네오지오 CD로 이식되지 않은 작품이기도 하다.

9 등장인물

9.1 플레이어블 캐릭터

9.2 보스 캐릭터

  1. 게이지 100%를 기준으로 했을 때 두줄을 다 써서 P파워를 한번 쓰느냐 한줄씩 S파워를 쓰느냐 하는 부분은 레벨이 3레벨에서 2레벨로 되어있는 걸 제외하면 스트리트 파이터 제로의 슈퍼콤보 게이지와 개념이 완전히 동일하다.
  2. 이와 비슷한 것으로 이전 아랑전설 3에서도 그랬는데 랭크가 낮으면 야마자키를 쓰러뜨리고 분기가 나타나는데 델타 파크 분위기에 따라서 평가가 달라지기도 하였다. 그리고 옆동네 회사의 크로스오버 작품인 2001년작 CVS2도 같은 형상을 띤다. 포인트가 낮으면 보스는 커녕 엔딩이 찜찜하게 끝난다.
  3. 오다 야스유키의 발언
  4. 팔쿤의 발언
  5. 처음으로 풀네임 공개가 됐다.
  6. 본작 엔딩에서 가토는 눈이 멀었으므로 모든 스프라이트가 눈을 감은 모습으로 변경돼 나올 예정이었다고 한다.
  7. 1.5배와 1.75배는 콘솔에서만 가능. 아케이드 세팅으로 돌리는 GGPO는 1.25만 가능하다.