심시티 시리즈

심시티 시리즈
심시티 클래식
(1989)
심시티 2000
(1993)
심시티 3000
(1999)
심시티 4
(2003)
심시티
(2013)
심시티 빌드잇
(2014)

1 개요

600px

본격 도시 세우는 게임
도시 건설 시뮬레이션 게임의 시초

맥시스사에서 만드는 심 시리즈의 대표적인 게임이자 건설&경영 시뮬레이션의 교과서와 같은 게임.

2 상세

미국 컴퓨터 게이밍 월드 지 선정 게임 교과서 명작 게임 10에 들어갈 정도고, 건설&경영 시뮬레이션 장르를 창시하고 후대의 게임에 큰 영향을 주었다. (다른 게임으론 이나 문명, 테트리스, 울티마, 슈퍼 마리오 같은 게임들이 들어갔다. 모두 다 해당 장르를 창시하거나 큰 영향을 준 게임들이다.)

캐치프레이즈는 Create and control your own urban empire.(당신만의 도시제국을 만들고 경영하라.)

1989년에 맥시스에서 발매하기 시작하여 심시티, 심시티 2000, 3000, 언리미티드[1] 4, 러시아워로 이어지며 차기작으로 심시티 소사이어티[2][3]심시티 리부트판이 발매되었다. 그래고 대망의 2013년에 맥시스(Maxis)가 만든 진짜 심시티(2013)[4]가 발매되었다.

정식 후속작은 아니지만 NDSWii 용으로 '심시티: 나만의 도시'가 발매되었다. 역시 하단 항목 참조.

현재는 맥시스가 일렉트로닉 아츠 밑으로 들어갔기 때문에 EA 게임으로 발매되고 있다. 그러나 2015년에 맥시스가 망했어요

시작은 윌 라이트가 일전에 코모도어64용으로 발매한 그의 최초의 게임인 헬리콥터 시뮬레이션 번겔링 만 공격작전(Raid on Bungeling Bay)[5]의 맵 에디터를 가지고 놀다가 "맵에디터가 더 재미있네?"라고 생각해서 기획, 처음 문구의 말대로 자신의 도시를 건설하고 경영해 나가는 것이 게임의 목표다.

번겔링 만 공격작전오리지널 심시티1 스크린샷을 비교해보자.

원래 윌 라이트가 구상한 게임 제목은 마이크로폴리스(Micropolis)[6]였다. 그러나 이 당시 컴퓨터 인터페이스나 저장장치를 생산하던 회사가 이 이름을 선점하고 있었기 때문에, 차선책으로 선택한 제목이 심시티(SimCity)였다. 이 이름은 같이 게임을 만들던 윌 라이트의 동료가 게임 내에서 활동하는 가상의 사람들을 심즈(Sims)라고 불렀던 것에서 착안하여 붙인 이름이다.[7] 당연히 심즈도 여기서 유래되었다.

플레이어는 시장 역할을 하며 도시를 건설한다.

기본적으로 주거지역(R: Residential Area), 상업지역(C: Commercial area), 공업지역(I: Industrial area)로 구분하여 설정하는 것에서부터, 도로를 건설하고 전력공급과 상수도를 건설하며 이웃 도시와 연결하는 것을 할 수 있다. 여기에 그치지 않고 도시에서 살 시민들, 심(Sim)을 위해 경찰서, 소방서를 건설해야하며. 교육및 복지를 위해 학교와 대학교, 병원, 도서관을 건설해야한다. 교통체증 해결을 위해서는 대중교통 수단(버스, 지하철, 철도)을 건설하고, 도시에 더 다양한 산업을 유치할 수 있도록 하기 위해 항만과 공항부지도 건설해야한다. 그 뿐만 아니라 막 짓다보면 공원이 없다고 징징거리는 심도 나오며, 쓰레기장 건설을 하지 않았을 경우 거리에 쓰레기가 넘쳐난다고 민원이 들어오기도 한다.여기에서 그치지 않고 심을 긁어모으기 위해, 세율을 조정하며 각종 법안을 통과시키기도 한다. 그뿐만 아니라 추가적인 수입을 위해 주차위반 딱지떼기, 도박합법화 같은 법안도 존재한다. 각종 사업 계약을 통해 수입을 얻는 과정도 있다.

도시의 땅값도 자연스럽게 오르는 지역과 내려가는 지역이 나오며 "천문학적(Astronomical)" 수준이 되면 건물도 WTC못지않은 초고층 건물과 대저택 최첨단 산업이 유치되지만, 땅값이 떨어지는 경우에는 슬럼가가 형성되는 장면도 구경할 수 있다.

이쯤 되면 단순히 도시경영이 아닌 도시국가를 경영하는 것에 가까워진다. (위의 맨 첫 줄은 심시티 3000의 부제) 하지만 그 복잡한 도시경영이 이 게임의 묘미라고 할 수 있다.

어디까지나 비파괴적이고 생산 및 건설이 목표지만 재난을 극복해야 하는 경우도 있다. 심지어 강제로 재난을 일으키는 모드도 존재하고 있다(Start Disaster). 물론, 초기에는 재난이 심해지면 게임이 끝나버리기 때문에 변태 플레이에 제한이 뒤따랐지만, 3000부터는 재난이 심해져도 게임이 끝나지 않아[8] 상당히 발전된 도시를 맘대로 파괴하는 쾌감도 맛볼 수 있게 되었다. 게다가 강제 재난 모드는 심시티 4에 들어서 강화되어 재난이 일어날 지역을 지정해 줄 수 있게 되는 등 점점 갓게임에 가까워지는 느낌이다. 한 때 심시티에 '고지라 패치'가 이루어질 것이란 루머가 있었으나 결국 이루어지지 않았고, 외계인이나 괴물로봇 정도로 대체되었다.[9]

초대 심시티에서는 괴수로 고지라(비슷하게 생긴 것)가 등장했지만, 이것을 본 토호가 맥시스에 소송을 거는 바람에 벌금 왕창 물어주고 저작권 문제로 이후 시리즈에서는 안 되게 된 모양이다. 그래서 나중에 발매된 심시티 1 수정본 패키지는 고지라가 토네이도로 대체되어 있다. 참고로 SFC판에서는 고지라를 대신하여 쿠파가 도시를 파괴한다.

2015년 3월 4일 맥시스의 해체가 결정되면서 앞으로 시리즈가 계속 나올 수 있을지 여부가 불투명해졌다.

3 시리즈 목록

4 참고 항목

5 기타 연관된 게임들

심시티가 한참 잘 나갈 무렵에는 심마즈(Sim Mars)의 발매계획이 있었고, 심시티 3000건물 일부 중에 Simmars Research Center와 같은 차기작을 암시하는 건물들이 있었다. 하지만 현재는 이 게임의 개발에 들어갈 인원이 없는 관계로 무기한 연기(혹은 폐기)된 상황이다.[10]

심타운이라 하여 도시가 아닌 마을 단위 경영 시뮬레이션도 있었다.[11] 이쪽은 좀 더 아기자기한 편. 그리고 심타운과 심시티의 사이를 있는 심빌의 개발도 계획에 있었다고. 심빌의 경우 마을과 도시 사이의 범위로 하여, 플레이어의 행위에 따라 마을의 발전도가 달라지는데, 예를 들면 극장이 어린이 극장이 될수도, 성인용 극장이 될수도 있고 이런 식이었다. 또한 도시만이 아닌 주민과의 상호 작용도 계획되었다고. 하지만 개발도중에 전면 백지화한 이후, 이러한 심빌의 특징은 심시티4와 심즈로 이식되었다. 과거(2000년대 초반)에는 맥시즈 사이트에 심즈, 심빌, 심시티의 로고가 나란히 배치되어 진정한 신 놀이를 즐길 수 있을 것으로 보였다.

파일:Attachment/Tower1 CC thumb.jpg

정식 후속작은 아니지만, 일종의 이식작에 해당되는 심시티도 있다.현재 NDSWii 용으로 심시티: 나만의 도시 가 발매되었고 더 이전에는 닌텐도64, SFC, PSP, PS 등에서도 이식작을 찾아 볼 수 있다. 의외로 꽤 이식 자체는 여러군데에서 되었지만, 그다지 주목 받지 못한 편인데 그 이유는 PC로 나온 정식 시리즈를 조금씩 바꾼 정도에 불과한 경우가 대부분이여서 큰 차이점이 없는 편이였는데다 SFC는 게임 속도가 좀..심각하게 느리다거나 하는 문제등도 있었다.

NDS 용은 3000을 기반으로 하고 있지만,실제 게임에 들어가면 기존 PC기반의 심시티에 비해 좀 다른 점을 볼 수 있는데 초보자에게 설명을 잘 해주어 여러모로 진행을 수월하게 해주는 것과 PC급 지형편집 기능은 존재 하지 않는 다는 점.등에서 차이를 보인다. DS용으로 나온 첫번째 심시티는 1980년대 쯔음을 시작으로 진행하면서 괴상하게 생긴 캐릭터들이 나와 여러가지 요구를 하며(...) 2000~3000을 기반으로 마이너 체인지를 행한 느낌.심시티가 지니니는 기본적인 재미는 있지만,인물 디자인이 좀 받아들이기가 다소 힘들다는 것이 흠.

다음으로 나온 DS판 심시티: 나만의 도시는 기본적으로 원시인들이 살아가는 시대에서 시작해서 미래형 도시로 가며 시대와 문화를 선택할 수 있다. 전작에 비해 볼륨 면에서도 상당히 늘어난데다 도시를 키워가면서 나타나는 건축물들에 따른 소소한 이야기를 갤러리 모드를 통해 건축물이 세워지고 세이브를 해두기만 하면 볼 수 있으며 이런저런 작은 재미를 즐길 수 가 있는 것이 재미라고 할 수 있다. 또한 전작의 흉칙하기 그지없던 캐릭터들은 나오지 않는다는 것 만으로도 다행.

NDS 시리즈의 가장 큰 단점은 도시 규모가 커져갈 수 록 세이브가 점점 더 오래 걸린다는 것에 있다.(...) 도시의 규모가 커져갈 수 록 긴 시간이 걸리는 느낌.

Wii 용은 3000에 4적 요소를 약간 넣고 닌텐도적 양념을 얹은(...) 게임이다. 고대시대부터 발전하는 이상한(?) 심시티. Simvilization

4 이후에 PC에서도 심시티 소사이어티라는 이름으로 외전격인 게임이 2007년 출시되었다. 그러나 기존 팬의 외면을 받았는데, 기존 심시티의 요소와는 너무 다른 게임이 나왔기 때문. 건물을 직접 세우게 되고, 교통수단은 크게 축소되었고, 도시의 기능보다는 도시에 사는 사람들의 행복도를 중점적으로 관리하는 시스템으로 변경되었다. 이런 요소는 심시티라기보다는 무언가 다른 스타일의 건설/경영 시뮬레이션을 연상케 했기에 기존 팬의 외면을 받은 것이다. 그래픽은 좋았지만 발적화라서 이것도 문제가 되었고.... 결국 외면을 받았다. 사실 맥시스가 만든 것이 아니라, 시저 4를 만든 틸티드 밀 엔터테인먼트에서 만든 게임이다. 이 회사의 개발진이 시저 시리즈를 만든 임프레션 게임즈 출신이라 심시티가 시저 시리즈 스타일로 나온 것이 문제였다. 심시티라는 제목을 떼놓고 보면 건설/경영 시뮬레이션 게임으로서는 잘 만든 게임이지만 하필 심시티라는 제목을 붙인 것이 독이 된 경우다.

2012년 페이스북에 Simcity Social이 나왔다. 상수도, 전기, 쓰레기 같은 인프라 문제는 잠시 제켜두고라도, 페북에서 이몸을 하면 안하는 사람이 자신의 도시에 집을 꾸려 산다든가 감사 표시를 한다...전형적인 피라미드 수법 장기 미션은 추락한 외계인 우주선을 연구하기. 이 연구에도 제약 조건(인구, 친구들)이 존재한다.

모바일용으로는 심시티 메트로폴리스, 심시티 디럭스, 심시티 빌드잇이 있다. 그 중 가장 최근에 나온 심시티 빌드잇카카오게임 뺨치는 과금정책을 선보이고 있다.[12]

6 약간의 꼼수와 팁

  • 세금 : 심시티를 하다보면 세금 문제로 많은 고민을 하지 않을 수 없다. 물론 각 시리즈 별로 치트, 에디트, 액플 등 각종 개조 수술(?)을 통해 자금을 엄청나게 확보하거나 비기를 통해 자금 소비를 하지 않은 채로 모든 건물을 짓는다거나 할 수 있지만, 이 방법들 이외에 사용가능한 한가지 수단으로 월말에 세금을 최대치로 올렸다가 월초에 세금을 다시 낮춰버리는 방법이 있다. 이 방법은 한달이 끝나야 들어오는 것이 세금이며 이 세금을 월 중이나 월 초에 3% 이상 올려버리게 되면 순식간에 심들이 도시를 이탈하게 된다. 만일 세금을 최대치까지 올렸을 경우 단 한달 만에 거의 대부분의 심들이 도시를 떠나버리게 되지만, 월말에 세금을 최대치로 올렸다가 세금을 받고 나서 월초에 세금을 되돌려 버리거나 0%로 낮춰버리게 되면 되레 심들이 모이게 된다. 단 모든 시리즈 별로 가능한 것은 아니므로 주의. 한번 세금을 결정하면 몇달동안 못하게 된다던지 하거나 지나치게 세금을 올렸다 내렸다 하다보면 어느새 관리가 더 안될 것이다. 사실 착실하게 버는 것이 제일 좋다
  • 건축 공간 : 의외로 도심 지역을 꾸려갈 때 중요한 요소로 3x3 타일을 위주로 설치를 해야 하거나 혹은 공간을 3x3사이즈로 지정해주어야 좋은 건물이 들어선다. 즉 대부분의 과거작에 해당되는 2000 근처의 시리즈는 1개의 타일을 지정하고서 3x3에 해당하는 영역이 있어야 좋은 시설이 들어서거나 한다. 특히 항구나 공항 같은 곳은 범위를 잘 지정 해주지 않으면 사용되지 않는 공간이 생겨서 낭비가 된다는 것이 흠인데다 공해문제도 심해지기 때문에, 도시를 아예 공업형으로 끌고갈 생각이 아니라면 아예 설치를 하지 않는 것이 나을 수도 있다. 단, 심시티 4부터는 영역에 대한 감각이 세세하고 미묘한 수준으로 지정하는 것이 가능해졌으므로 이 시리즈 이후로는 소유한 자금에 맞게 조절할 필요가 있다.

7 관련 사이트

심시티/팬 사이트 항목참고

  1. 스탠드얼론 확장팩이라 오리지널 심시티3000이 필요가 없다.
  2. 소사이어티는 맥시스에서 제작한 심시티가 아니다. 스포어를 만드느라 심시티는 저편에 놔둔 맥시스가 맘에 안 든 EA가 시저를 만든 틸티드 밀에게 제작하도록 했다. 이 작품은 심시티 고유의 플레이 방식 등등 대부분이 사라진 작품이라서 심시티 유저들에게서도 엇갈리는 작품이다.
  3. 가장 심한 몇 가지를 들어본다면 수도가 사라졌다. 지하철 역을 지으면 지하철 선로는 필요없고 지하철이 순간이동을 한다. 전신주도 사라지고 그리고 심시티의 영혼과도 같은 RCI 설정이 건물을 일일이 짓는 방식이다.
  4. 심시티가 거의 10년만에 나왔기 때문에 새롭게 시작하자는 뜻으로 넘버링을 떼어버렸다. 2013과 5는 팬들이 임의로 붙인 것
  5. 그래서인지 심시티는 유독 헬리콥터와 인연이 많다. 일단 모든 시리즈에 헬리콥터 오브젝트가 등장하며 심시티 2000은 본작과 연동되는 게임인 헬리콥터 시뮬레이션 심콥터가 등장했다.
  6. 이 제목은 현재 심시티 클래식의 오픈소스 버전의 이름으로 쓰이고 있다.
  7. Simulation에서 'Sim'을 때어낸 것이라 한다.
  8. 재난은 아니지만 돈 빌려놓고 이자를 감당하지 못할 정도로 빚이 커지면 게임오버가 되기는 한다.
  9. 심시티(2013)에서 등장하기는 했지만 고지라가 아니다. 고지라를 닮아서 그렇게 붙인 것이다.
  10. 이때문인지 나중에 일본 공화당 스튜디오의 게임 화성계획 을 한국 조이온에서 수입하면서 심마스라는 이름으로 발매했다. 자세한 건 해당 항목 참조
  11. 참고로 이 게임은 아동 교육용 소프트웨어
  12. 다만 심시티 빌드잇에서 과금자체가 필수에 가깝다. 초기에는 아니었으나. 땅확장이나 창고확장 등은 무한경쟁을 하는 것이나 마찬가지일 정도로 글로벌 무역협회를 끝도 없이 들락날락 거리면서 시몰레온으로 아주 조금씩 구매하는 것이 간신히 가능하고 게임플레이에 심캐시가 필요한 경우는 생산가속과 대기열증가, 황금열쇠와 해변, 산악 지형 확장과 지형 확장에 이르기까지 기본으로 취급 되거나 시몰레온으로 처리되어야 할 것을 심 캐시로 어렵게 할 정도로 돈을 요구 하는 수준. 생산가속에 들어가는 심캐시의 물가가 비싼 편이긴 하지만 어지간하게 급하지 않고서는 시간만 지나면 다 해결되는 문제이므로 굳이 심캐시로 구입할 필요성은 높지 않았으나 거듭된 업데이트로 생산을 일정시간 동안 가속화 시켜주는 건물을 만들 때 엄청난 양의 물품들이 소모, 축차 투입을 요구당하며 이 동안창고가 350에 텅텅 빈 상황에서 온갖 물품들을 꽉꽉 채워넣었을 때나 표범 토큰을 만들 수 있을까 말까 한다. 통상적으로는 거북이를 넘기기도 힘들 지경. 흡혈귀가 피를 빨아먹는 것처럼. 심시티 빌드잇은 돈을 빨아먹은 흡금(吸金)귀라 할 수 있다.