문명

언어별 명칭
한자文明
에스페란토Civilizo (치빌리조)
영어Civilisation / Civilization
일본어文明 (ぶんめい)

1 일반적 의미

문명은 화가 난 사람이 돌을 던지는 대신 최초로 한 마디 말을 내뱉었던 순간에 시작되었다. - 지그문트 프로이트

문명은 화가 난 유저가 돌을 던지는 대신 최초로 한 줌의 돈을 내질렀던 순간에 시작되었다. - 시드 마이어

인간이 사회를 통해서 만들어 놓은 각종 정신적 및 (특히) 물질적 발전의 총체.

발음이며 어감이 비슷한 문화개념적으로 혼동되는 경우가 잦으며, 이 때문에 중학생, 고등학생에게 수행평가로 둘의 차이를 알아내라는 과제가 곧잘 하달된다. 일단 가장 통속적인 구분법을 들자면 문화는 인류 발전의 정신적인 소산이고 문명은 물질적인 소산이라는 것이다. 지나치게 단순한 은 있지만... 또는 문명은 직선적이고 우열을 가릴 수 있는 것, 문화는 우열을 가릴 수 없는 것으로 구분하기도 한다.

문(文)이란 알다시피 이란 뜻이다. 자형 자체는 몸에 그림을 그린 사람의 모습으로서 아프리카 등지의 수렵채취인들의 모습을 생각하면 쉽다. 추상적 그림에서 글의 뜻이 되었고, 글의 바탕이 되는 사람의 말로써 표현되는 모든 생각의 체계와 그 산물의 뜻을 갖게 되었다. 주역에서는 "만물이 서로 얽혀있으므로 일컬어 글이라 한다"라고 적혀있다. 다시 말해 복잡한 만물을 인식하는 사람의 언어의 틀을 글이라 하는 것이다. 명(明)밝음의 뜻으로서 어둠에 대비되는 개념이고, 어둠은 문(文)이 있기 이전의 "무지"를 뜻할 수도 있지만 일반적으로는 문화로서 "나타난", "밝게 드러난" 물질 산물 자체를 뜻한다. 화(化)는 우리말의 되다라는 뜻이다. 되다라는 뜻에서 "따르다", "가르치다" 등의 뜻으로 확대되었으며, "변화", "생성", "조화" 등의 뜻을 가지고 있다.

비문명과 대조되는 문명의 특징은 도시(City), (문자를 포함하는 상징적인 기호로서의) 표기 체계(Writing System), 사회-문화적 중심(Social-Cultural Centre), 국가(State), 고도의 노동 분업(Specialisation of Labour)등을 보유한 복합적인 국가 사회(Complex State Society)이다. 본래 Civilisation는 라틴어 Civis'시민'과 Civitas'도시/국가'에서 파생되어 만들어진 조어이기도 하다.

한편 문명권들의 구별 방법으로는 생계 수단, 정착 생활의 패턴, 정부의 형태, 사회적 계층화, 경제 시스템, 문자 등이 있다.[1]

문명의 발생 원인에 대한 의견은 매우 많은데, 전통적으로는 기후지형 같은 환경적 영향으로 문명이 성장했다는 학설이 지배적이었으나, 최초로 현대적인 체계를 갖춘 것은 아널드 토인비의 역경 이론이다. 토인비가 저서인 역사의 연구에서 밝힌 바에 따르면, 인류에게 시련이 있었고 이에 인류가 창의력을 발휘해서 문명이 발전해 나갔다라고 주장한다. [2] 또한 토인비는 인류 역사는 유럽과 동아시아 문명의 투쟁이란 식의 논리를 제기하여 다른 문명권의 비판을 사기도 했다. 여하간 토인비는 문명의 발생, 문명의 발전, 문명의 쇠퇴, 문명의 해체 등으로 문명의 변천사를 정리했다.

그리고 문명에 대한 이론으로 유명한 사람이 새뮤얼 헌팅턴이다. 헌팅턴은 저서인 문명의 충돌을 통해서 서로 이질적인 문화를 가진 문명끼리 충돌할 것이라는 전망을 제시하고, 실제로 9.11 테러 이후 그의 전망이 들어맞았다고 반짝 주목받기도 했다. 하지만 헌팅턴의 이론은 문화 결정론에 빠졌거나 다민족사회에 대한 두려움에 빠져 있다는 비판을 받기도 된다.

문명에 대한 비판으로써, 인간이 자신의 생활을 보다 윤택하게 만들기 위해서 꽃피웠으나, 이제는 으로 이에 지배당하고 있는 실정이라는 주장도 있다.

...그리고 문명에 관한 지금까지의 구상에서 더 나아가 아예 우주 문명에 대한 체계까지 이론적으로 정립하려는 시도까지 등장했다. 우주 문명의 단계설 참조.

1.1 관련항목

2 동명의 게임

2.1 시드 마이어의 문명

악마게임이라고 불리는 시드 마이어의 문명 시리즈의 약식 표현.

2.2 플래시 게임

[1]

플래시 게임은 위의 문명과는 다른 게임이다. 성터와 포탑, 광산을 점령해서 상대 세력을 멸망시키면 승리하는 게임이다. 로마, 이집트, 중국 이렇게 3개 종족이 있다.

게임 방법은 기본적으로 주어지는 자신의 성을 클릭한 채로 다른 성터로 병력을 옮기면 원래 있던 병력의 절반이 빠져나가 그 성으로 옮겨진다. 또한 특정 스테이지 마다 거대한 괴물이 등장한다.

2.2.1 건물

성터만 유일하게 시간이 지나면 병력이 자동으로 보충된다.

  • 성터 - 성터에서 나오는 병력은 공격력, 방어력, 이동속도 모두 평균적이다.
    • 특대성터 : 최대 100명을 수용할 수 있다.
    • 대성터 : 최대 60명을 수용할 수 있다.
    • 중성터 : 최대 40명을 수용할 수 있다.
    • 소성터 : 최대 20명을 수용할 수 있다.
  • 포탑 - 포탑에 주둔시킨 병력이 많을 수록 해당포탑의 연사력이 좋아진다. 포탑에서 나오는 병력은 중무장한 대신 이동속도가 떨어지는 편.
    • 대포탑 : 최대 50명을 수용할 수 있다.
    • 중포탑 : 최대 25명을 수용할 수 있다.
    • 소포탑 : 최대 10명을 수용할 수 있다.
  • 광산 - 광산에 주둔시킨 병력이 많을수록 마나의 회복량이 증가한다. 광산에서 나오는 병력은 기마병인데 이동속도는 빠르지만 공격력, 방어력이 약하다.
    • 대광산 : 최대 60명을 수용할 수 있다.
    • 중광산 : 최대 40명을 수용할 수 있다.
    • 소광산 : 최대 20명을 수용할 수 있다.

2.2.2 스킬

방어력 증가공격력 증가마나회복량 증가운석낙뢰유성
이동속도 증가이동병력의 수 증가최대마나 증가추가병력 투입[3]마인드 콘트롤
스테이지 클리어시 획득스텟 증가스킬 재사용시간 감소건물에 방어막 형성재해괴물 소환지진

3 문명(강사)

  1. Gordon Childe, V., What Happened in History (Penguin, 1942) and Man Makes Himself (Harmondsworth, 1951)
  2. 그런데 이는 너무 역경이 크면 발전이고 뭐고 없다라는 반론을 낳는데다가, 역경이 없던 아프리카는 그래서 발전이고 뭐고 없었고 그래서 유럽의 지배는 당연한 거임 따위의 논리로 진화하는 위험성을 내재한다. 당연히 이런 논리는 성립되지 않는다. 아프리카가 유럽에 지배당하게 된 이유가 설명된다고 해서 그 지배에 당위성이 부여되는 것은 아니다. 자연주의의 오류라고, 바로 이런 논증을 까기 위한 전용의 논리학적 오류까지 있다. 범죄자의 동기를 설명할 수 있다고 해서 그 범죄 행위가 정당화되지 않는 것과 마찬가지. 하지만 몇몇 괴상한 논리 회로를 가진 인간들이 이런 논리를 펼칠 위험성은 존재한다.
  3. 공격력이 약하기 때문에 직접 전장에 투입하면 안된다.