Seal

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씰에 대해서는 크리스마스 씰 문서를 참조하십시오.

1 영어 단어

2 네이비 씰

SEAL. 미 해군 특수부대.

3 RPG

파일:Attachment/sealtitle.gif
Seal ~운명의 여행자(Travelers of Destiny)

레이디안을 제작한 가람과 바람에서 만든 국산 RPG. 레이디안나르실리온은 세계관이 같지만, 씰은 다른 세계관인 단독작이다. 지금은 SF 작가로 활동하는 김보영 씨가 스토리를 썼고, 음악 담당은 황주은.

발매 당시에는 전형적인 캐릭터성이 무수히 까였으나 당시의 분위기를 생각해보면 어쩔 수 없는 면이 있다.[1] 요근래 들어서 여러 작품에서 반복되는 설정들이 츤데레, 얀데레라는 식으로 이름까지 붙으며 긍정적으로 여겨지는 것을 보면 참 안타까운 이야기.

뛰어나진 않으나 딱히 모나지 않은 그래픽, 어색하지 않은 분위기[2], 적당한 난이도, 한국 RPG중 다섯 손가락 안에 들 시나리오[3], 마을마다 가득한 이벤트와 게임 플레이에 따라 기록되는 발데아의 일기, 여러가지 서브 이벤트들. 이외에도 어디 한 군데 버릴 곳 없는 뛰어난 구성을 자랑한다. 특히 시나리오 면에서는 플레이 한 사람 중에서 욕하는 사람을 거의 찾아볼 수 없을 정도로 훌륭했다. 또한 전투 시스템도 쉽지도, 어렵지도 않은 좋은 밸런스의 게임이었다.

요약하자면 돋보이진 않지만 기본기에 충실한 훌륭한 게임.

그러나, 이 게임에도 안타까운 단점이 존재했으니...

버그, 버그, 그리고 버그였다. 한국 PC게임의 고질적인 문제.

대표적인 버그론, 수도에 들어갈때 생기는 버그다. 스토리 진행상 서쪽 문으로 들어가야 하는데, 남쪽문으로 들어가면 버그로 인해 진행 불가 크리(...)를 맞게 되어 저장을 해놓지 않은 유저들에게 심각한 타격을 주었다. 서문으로 들어가면 되긴 하나 길을 잘 못찾는 사람들은 계속 남문 루프를 타곤 했다(...) 그래도 최신패치까지 하면 그렇게 극심한 버그는 없는편.

씰은 와레즈에 의해 큰 피해를 입은 대표적인 작품으로 거론된다. 유통사인 카마 측은 후술할 분쟁 당시 판매량을 2천장으로 추산해 발표했으며, 생산 규모는 3천장 선이었던 것으로 보인다. 반면 패치 다운로드 횟수는 수 만 횟수를 족히 넘는 선이었다. 당시 국산게임은 와레즈에서도 잘 다루지 않았으나 씰의 경우 출시와 거의 동시에 와레즈에 올라갔으며[4] 게다가 당시 게임으로서도 용량이 작아 인터넷이 느렸던 시절에도 다운로드가 쉬웠다는 것.

한편 가람과 바람과 유통사인 카마 엔터테이먼트는 씰의 게임 잡지 번들 제공 과정에서 크게 충돌하는데, 유통사측이 단독으로 번들 제공을 결정하면서 가람과 바람 팀의 반발이 있었고, 중요 팀원이었던 김무광씨가 통신에 하소연을 올리면서 파장이 있었다. # 이 사건 후 가람과바람과 카마는 공식 성명을 발표하고 갈등을 봉합하였고#, 씰은 2001년 PC PLAYER의 부록으로 제공되며 가람과 바람은 폐업하였다.

이 건에 대해서는 김무광씨가 직접 증언 포스팅을 한 바 있으므로 참고.#

이후 가람과 바람 팀은 그리곤 엔터테인먼트의 2팀으로 활동하여 나르실리온, 천랑열전, 그리고 씰 온라인을 발매하게 된다. 그리고 나르실리온에는 당대 최강의 락으로 꼽히던 스타포스 락을 걸어 발매했다.

씰 온라인의 토대가 되는 작품이라고는 하지만, 직접적인 개연성은 전혀 찾아볼 수 없다.[5] 단 스토리는 그대로 계승. 온라인의 메인 퀘스트는 주연들에게 오랜 시간이 지난 후 생기는 일들을 플레이어가 전달자 또는 조력자 형식으로 도와준다.

3.1 이스터 에그

10만 골드 이상을 들고 숙소 어딘가를 가면 겟타로보의 3명을 만날 수 있다.
돈을 주면 이 셋이 갈라드리엘을 해치우고 "그리고 세계는 평화로워졌다"라는 발데아의 말이 뜨면서 엔딩이다.

이동중 D 키를 누르면 발데아의 일기장이라는 이름의 팝업이 뜬다. 그 시점까지의 게임 플레이 중에서 스토리상 중요하거나 특별한 사건을 발데아의 시점에서 정리한 것으로 플레이어가 직접 편집할 수도 있다.

3.2 등장인물

발데아
듀란
아루스
클레어

벨가루스 = 베오린
갈라드리엘

디스폴트
슈미츠
올덴버그 주교
그리츠
예소드
헤세드

3.3 도시

라임
자이드
마델린
엘림
세비스
시카라
죽음의 던전

3.4 키워드

에라스네츠의 예언

  1. 90년대 영화-게임계의 분위기가 클리셰에 대해서 한없이 가혹한 분위기였다. 당시 나온 많은 영화나 게임이 이전의 것들과 조금이라도 설정이나 이야기 구도, 캐릭터가 비슷하면 베낀 거 아니냐고 까이곤 했다. 한 판타지 설정의 영화가 난쟁이가 주인공이라는 이유로 반지의 제왕을 베꼈다고 까일 정도. 근데 사실 차가운 남주인공은 당시에 유행하는 코드긴 했다.
  2. 한국 게임의 단점중 하나로 지적되곤 하는 의외로 중요한 문제다. 판타지 배경 게임에 어설픈 윈도우 인터페이스라거나..
  3. 시나리오로 유명한 창세기전 시리즈는 창세기전2와 서풍의 광시곡이 각각 표절 확정이고, 손노리의 악튜러스, 어스토니시아 스토리 등은 해외 리뷰에서 스토리 부분이 7점을 넘긴 적이 없다. 악튜러스는 1장과 2장의 괴리감이, 어스토니시아 스토리는 손노리 개그의 뜬금없음과 일본 RPG의 전형적인 면만 골라온 시나리오가 그런 평가의 주원인이었다.
  4. 당시 해당 회사에 문의한 바에 의하면 립버전으로 퍼진 버전 중에는 정식 출시 버전이 아닌 베타 버전도 있었다고 한다. 버그가 더 득실거린 것은 당연.
  5. 씰 온라인은 당시 유행하던 엽기코드를 기반으로 씰과는 전혀 다른 세계관, 캐릭터, 게임 시스템을 보여주어 사실상 전혀 연관성이 없다. 패키지 게임이 온라인 게임으로 컨버전될때마다 망한다는 징크스를 피해가기 위해서, 그리고 당시 유행하던 판타지 설정을 피해가기 위해서라는 말도 있었다.