아트록스(리그 오브 레전드)

"이 전투가 나의 걸작품이 될 것이다."
아트록스, 다르킨의 검
Aatrox, the Darkin Blade
역할군부 역할군소속가격
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전사
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탱커
[1]
무소속 RpPoints.png 975

IpPoints.png 6300
기타 정보
발매일2013년 6월 14일
디자이너클래시크(Classick)
성우정재헌[2](한국어) / Erik Ireland(영어) / 불명(일본어)
테마 음악
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력(8)
방어력(4)
주문력(3)
난이도(4)
리그 오브 레전드의 @num@번째 챔피언
@c1@@c2@@c3@
{{틀:리그 오브 레전드의 챔피언/설명문서}}

1 배경

고대 종족 다르킨은 지금까지 최후의 5인만이 생존한 것으로 알려졌는데, 그 다섯 중 하나가 바로 전설의 전사 아트록스다. 자신에게 주어진 칭호답게 그의 출현은 항상 전설로 기록되곤 한다. 거대한 검을 우아하게 휘두르며 차분하게 적군을 베어 나가는 전사... 아트록스의 검술 앞에서는 누구나 넋을 빼앗기기 마련이다. 마치 살아있는 듯 춤추는 그의 무기는 자신이 처단한 자의 피를 빨아들여 주인에게 더 커다란 힘을 선사한다. 보다 잔혹하고, 우아한 피의 카니발을 위하여.

아트록스의 이름은 인류가 역사를 기록한 이래 가장 오래된 기록에서부터 찾을 수 있다. 때는 먼 옛날, 마법군단과 수호군이 전쟁을 치르고 있었다.[3] 마법군단은 압도적인 승리를 거듭하며 불구대천의 원수를 말살할 순간을 코앞에 두고 있었으며 수호군은 패배라는 참담한 현실을 받아들이고 있었다. 수적 열세, 형편없는 무기, 거듭된 패전으로 인해 사기까지 땅에 떨어져 버린 군사들에게 희망은 오히려 독이 되었다.

그리고 시간이 최후의 전장으로 두 진영을 이끌었던 그 날, 수호군의 대열 속에서 아트록스가 등장했다. 최후의 그 순간까지 일어서서 싸우자! 갑자기 나타난 그는 크고 짤막하게 소리친 다음 전장의 한복판으로 뛰어들었고, 그 모습은 절망의 늪에서 허우적대던 군사들에게 힘을 불어넣었다. 검과 한몸이 된 듯 적군을 베어 나가는 정체 모를 영웅을 군사들은 경외의 눈으로 바라보았고, 잠시 후 이상한 일이 벌어졌다. 병사들이 자신도 모르는 사이에 전투에 대한 타오르는 갈증에 사로잡히고 있었던 것이다. 선두에서 질주하는 아트록스를 따라 적진에 뛰어든 수호군 전사들은 불같은 분노의 힘으로 적을 제압해 나갔고, 결국 그 누구도 예상치 못한 승리를 쟁취해 냈다.

전투가 끝나자마자 아트록스는 자취를 감췄다. 그러나 수호군 전사들의 내면에서 눈 뜬 분노는 사그라지지 않았다. 기적적인 승리를 맛본 전사들은 여세를 몰아 승리를 이어나갔고, 마침내 월계관을 머리에 쓴 채 당당히 고국으로 귀환했다. 멸망의 기로 앞에서 모두를 구해낸 그들이야말로 시민들의 진정한 영웅이었다. 그러나 어쩐지 당사자들의 마음 한구석에는 어두운 그늘이 드리워져 있는 듯했다. 마음속 깊은 곳에서 무언가가 변하고 만 것이었다. 시간이 흘러 전투의 기억이 희미해진 후에야 이들은 깨달았다. 역사적인 그 전투의 현장에서 자신들이 저지른 짓은 영웅과는 거리가 먼, 극악무도한 학살에 지나지 않았다는 것을.

다양한 문화권의 신화들에는 비슷한 이야기가 등장하곤 한다. 이 모든 신화가 사실이라면, 아트록스는 중요한 전쟁마다 나타나 역사의 흐름 자체를 바꿔놓은 것일지도 모른다. 처참한 어둠 속에서 구원자처럼 등장하곤 했던 그가 이 세상에 남긴 유산은 불화와 충돌로 신음하는 분열된 세계일지도 모른다.

"명예를 위해 싸우는 자도 있고 영광을 위해 싸우는 자도 있지. 하지만 중요한 것은 싸움 그 자체일 뿐이다." - 아트록스

다르킨이 5명이라고 정해둔 부분에서 기존 챔피언의 설정이 또 변경되는가? 하는 떡밥이 열렬히 일고 있다. 잭스 일러스트 변경 외에는 아직 더 자세한 이야기는 없는 듯.[4]

전장에 갑자기 나타나 패색이 짙은 쪽 병사들에게 용기를 심어주고 사기를 불어넣어 전투의 양상을 뒤바꾸는데, 트린다미어의 부족을 몰살하며 나타날 때 트린다미어에게도 불사의 분노를 각성시켰다. 도발 대사도 그렇고, 긴 세월 동안 전쟁터에 나타나는 이유가 있는 것은 분명하다.[5]

최후의 다르킨이라는 내용이 라이엇코리아 질의응답에서 확인 되었다.
그의 출현을 볼 수가 없기에 등장하면 전설이라 카더라

1.1 챔피언 관계

라이벌
Tryndamere.png
트린다미어

근데 트린 만나면 아트록스가 갈기갈기 찢기잖아? 안될거야 아마
리그 오브 레전드에서는 창조물이 창조주의 하드카운터입니다!

2 능력치

구분기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
롤아이콘-체력.png 체력537.8(+85) 1983
롤아이콘-체력재생.png 체력 재생1.25(+0.1) 2.95
롤아이콘-공격력.png 공격력60.376(+3.2) 115
롤아이콘-공격속도.png 공격 속도0.651(+3%) 0.983
롤아이콘-물리방어력.png 방어력24.4(+3.8) 89.0
롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력32.1(+1.25) 53.4
롤아이콘-사거리.png 사거리150 150
롤아이콘-이동속도.png 이동 속도345 345


대부분의 근접 챔피언들은 125의 평타 사거리를 가지고 있지만 아트록스는 이보다 약간 긴 150의 평타 사거리를 가지고 있다. 이것 자체는 평범하지만 궁극기 사용 시에는 사거리가 325로 변화되어 파멸의 돌격 적용 중의 헤카림과 함께 리그 오브 레전드에서 가장 긴 사거리를 가진 근접 속성 평타가 된다.

평타 모션이 안정적으로, 자르반 4세레넥톤보다는 조금 떨어지지만 좋은 편이다. 베는 모션과 사운드가 난 다음에 데미지가 들어간다. 그러므로 검이 휘둘러지고 평타가 맞는 소리가 나자마자 땅을 찍으면 평타가 캔슬된다. 주의하자. 베는 모션이 워낙에 커서 평타 캔슬을 계속하면 굉장히 흥겹다. 샥샥

체력 코스트이며 딜탱인 주제에 기본 체력이나 초당 체력회복 수치가 무척 낮은데다 성장률조차 하위권이다. 얼마나 심각하냐면, 원거리 딜러인 보다 1레벨 체력, 18레벨 체력 모두 다 딸린다. 패시브 부활기능과 W의 체력 회복 기능에 대한 패널티로 보인다. 다행히도 방어력 상승량은 딜탱 중에서도 매우 준수한 편이다.

치명타가 터질 경우 아트록스가 한 바퀴 빙 돌아 사복검을 아래에서 위로 휘두른다. 피의 갈증이 발동된 평타는 적을 찌르고, 피의 대가가 발동된 평타는 위에서 아래로 내려친다.

귀환 시 검을 한번 길게 늘린 뒤 기를 모으다 귀환 직전에 몸을 활짝 편다. 정의의 아트록스는 기를 모으며 공중에 붕 뜬다. 처음에는 날개를 모아 웅크렸다가 시간이 지날수록 점점 몸을 펴는 것이 포인트.그리고 메카 아트록스는 먼저 검을 넣고 전투기로 변신해 귀환한다. 이때 W의 상태에 따라 콕핏의 색이 변한다.

아무런 이동 속도 상승치가 없을 때에는 천천히 걷다가 2티어 신발을 신은 뒤부터 뛰어다니고, 승천의 부적 등의 이동 속도 버프를 받으면 날아다닌다.

검이 살아있다는 걸 반영한건지, 사복검이라 그런건지 몰라도 평타를 칠때 검이 움직인다. 사메하다

3 대사

중2병

선택 시

"이 전투가 나의 걸작품이 될 것이다."

이동

"폭력은 고결하다."
"고통은 잠시 뿐, 승리는 영원하다."
"평화는 위선에 불과하다."
"전쟁은 인간의 진면모를 드러내지."
"육신의 나약함을 넘어서라."
"영웅으로 칭송받게 되리라."
"붉은 피에서 진정한 전사가 탄생하는 법."
"전쟁과 나는 영원하다."
"공포는 분노로 변하리라."
"인간의 마음 속에 꿈틀거리는 욕망이 보인다."
"망설임은 곧 죽음이지."

공격

"용기가 가상하군."
"너의 죽음이 나의 승리다."
"후퇴란 없다."
"싸우지 않으면 잊혀질 뿐."
"명예 따위가 목숨을 지켜줄 것 같나."
"산산히 부서져라."
"두려움에 떨게 해 주지."
"이제 우리 차례다."[6]
"갈등의 씨앗을 뿌려 주마."
"빛이 쓰러지는 게 분한가?"[7]

대학살 사용 시

"공포를 느껴라!"[8]
"주시하라!"

농담

"아무도 내 위대한 걸작품을 이해하지 못하다니!"
"이건 단순한 살육이 아냐, 내 명작이라고!"

도발

"싸워서 영웅이 되던가, 죽어서 겁쟁이가 되던가... 선택하시지."
"그게 너의 전부냐? 부끄러운 줄 알아라."
"감히 나에게 대적한다면... 기억은 해 주마."
"하... 공포에 떨다 죽어 없어질 미천한 영혼 같으니."
"더 이상 잃을 게 없다고? 훗, 목숨을 내놓으시지."

트린다미어 조우 시[9]

"트린다미어, 내 최고의 작품이여."
"이 자의 분노가 이 세상을 뒤덮게 될 것이다."

4 스킬

4.1 패시브 - 피의 샘(Blood Well)

Aatrox_Passive.png아트록스는 스킬 사용 시 소모되는 체력의 100%를 피 웅덩이에 저장합니다. 아트록스가 5초간 전투 상태에서 벗어나면, 저장된 체력의 2%가 매 초마다 사라집니다. 아트록스의 체력이 바닥나면 샘에서 피를 흡수해 최대 저장량의 35%와 저장되어 있던 만큼의 체력을 3초에 걸쳐 회복합니다. 체력이 회복되는 동안에는 경직 상태에 들어가 무적이 됩니다. 또한 패시브 저장량 2%당 공격 속도가 증가합니다.
롤아이콘-공격속도.png + 0.6 / 0.7 / 0.8 / 0.9 / 1 / 1.1% (패시브 저장량 2%당)
롤아이콘-공격속도.png + 30 / 35 / 40 / 45 / 50 / 55% (최대) [10]
롤아이콘-체력.png 120 / 165 / 210 / 255 / 300 / 345 / 390 / 435 / 480 / 525 / 570 / 615 / 660 / 705 / 750 / 795 / 840 / 885 (저장량)
롤아이콘-체력재생.png 162 / 223 / 284 / 344 / 405 / 466 / 527 / 587 / 648 / 709 / 770 / 830 / 891 / 952 / 1013 / 1073 / 1134 / 1195 (최대 회복량)
롤아이콘-쿨타임감소.png 225 / 200 / 175 / 150초 [11]

매우 간단하게 설명해서 공속버프를 주는 수호천사.
공속 증가는 아트록스에게 매우 유용한 패시브로, 아트록스의 DPS와 탱킹에 지대한 영향을 미친다. 피의 샘이 가득 차 있다는 전제하에 1레벨에 30%, 16레벨에 55%에 달하는 공속 증가를 제공한다. 잭스의 가차없는 맹공 같은 조건부 공속 증가나 마스터 이, 피오라의 스킬 기반 공속 증가와는 달리, 피의 샘만 유지할 수 있다면 항상 달고 살 수 있다는 것 역시 장점. 다만 아트록스의 빈약한 성장 체력 때문에 후반으로 가면 갈수록 피의 샘을 유지하기가 어려워진다는 것이 옥의 티이다. 피의 샘의 저장량을 계속해서 얼마나 잘 유지하는지가 초보자와 숙련자를 가르는 기준이라 할 수 있다.

부활 효과는 단연 리그 오브 레전드 최상의 패시브다. 비슷한 부활 관련 패시브를 가진 자크의 패시브는 5분, 애니비아의 패시브는 4분의 재사용 대기시간을 갖고 있는데 비해 이쪽은 1레벨에도 3분 45초로 상당히 짧은데다 18레벨에는 2분 30초까지 줄어서 상대하는 입장에서는 환장할 정도로 쿨타임이 빨리 돌아오는 것 같은 기분을 느낀다.게다가 자크는 세포, 애니비아는 알이 파괴되면 부활이 취소되지만 이쪽은 그런거없이 쿨만 돌아있다면 3초간 무적 상태로 웅크려 있다가 몸을 펴며 부활한다. 아무런 제약 없이 수호천사의 효과를 공짜로 누릴 수 있는 셈.

부활 패시브의 단점은 부활 시 체력 회복량이 패시브 저장량에 비례하는 고정 수치라는 것이다. 애니비아는 알이 피격되지만 않는다면 100%의 체력 회복을, 자크는 세포 개수에 따라 최대 40%의 체력 회복을 할 수 있지만, 아트록스의 체력 회복은 최대 체력과 전혀 상관없는 피의 샘에 비례한다. 이 때문에 아트록스는 절대로 메인 탱커가 될 수 없다. 탱커가 되겠답시고 방어 아이템을 둘둘 둘러도 어차피 피의 샘 저장량은 최대 체력 등에 아무런 영향을 받지 않기 때문에 부활하는 순간 딸피가 된다(...)

또한 부활 시 공속을 상승시키는 패시브 저장량을 전부 소모하기 때문에 부활 직후 아트록스는 딜도 안 나오고 딜을 바탕으로 탱킹도 못 하는, 그야말로 고자나 다름없는 상태가 되어 그냥 한 번 더 죽게 된다. 그나마 활용할 만한 시나리오는 타워 다이브로 상대를 따고 무적 상태가 된 동안 포탑 어그로를 미니언에게 돌리고 살아나오거나, 역으로 상대의 타워 다이브를 받아내는 경우, 또는 의외로 적에거 둘러싸여 잘리는 상황에서 부활 후 점멸-어둠 강림으로 살아가는 경우도 가끔 있다. 부활 중 무적이기에 가능한 플레이.

회복되는 체력 양은 자원 바가 있는 곳에 표시되며, 체력과 마찬가지로 한 칸에 100 단위로 표시된다. 패시브가 활성화되어 있을 때에는 패시브 칸이 붉은색이고, 패시브가 쿨타임일 때에는 흰색으로 표시된다.

우물 포탑에 죽어도 부활 패시브가 발동한다. 일반적으로 우물 포탑에 죽을 경우엔 발동하지 않는 부활 관련 패시브 중에서는 예외적인 사례.

4.2 Q - 어둠 강림(Dark Flight)

AatroxQ.png아트록스가 몸을 날렸다가 지정한 위치에 쿵 내려앉으며 근처의 모든 적에게 물리 피해를 입힙니다. 충돌 지점 중앙의 대상들은 1초 동안 공중에 뜹니다.
롤아이콘-체력.png 현재 체력의 10%롤아이콘-사거리.png 650롤아이콘-쿨타임감소.png 16 /15 / 14 / 13 / 12
롤아이콘-공격력.png 70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+0.6 추가 공격력)

리그 오브 레전드 최악의 이동기이자 돌격기[12]

툴팁만 보자면 돌진, 생존, 이니시에이팅 등 여러 상황에 이용할 수 있는 이동기. 사거리도 괜찮은 수준에 피해 범위도 그럭저럭 되고, 무엇보다 최상급의 CC기인 에어본을 1초동안 걸 수 있는 말파이트 미니 궁극기 급의 일반 스킬이라는 점에서 매우 좋아 보인다. 하지만 이 스킬이야말로 롤 내 최하위를 다투는 쓰레기이다.

우선 현재 체력의 10%라는 말도 안되는 스킬 코스트가 발목을 잡는다. 라인전이 힘들다고 첫 아이템을 체력 관련 아이템으로 뽑아온 아트록스는, 어둠 강림을 상대방에게 적중시켜도 자기 체력이 더 많이 빠진다!
보통 이동/돌진기는 일반적으로 적에게 적중시키면 좋고, 적중시키지 못하더라도 적과의 거리를 좁혀 딜 교환을 할 수 있는 기회를 잡을 수 있기 때문에 이득이 되도록 설계되어 있다. 하지만 아트록스의 어둠 강림은 적에게 적중시키지 못하는 순간 현재 체력의 10%를 허공에 날려 버리기 때문에 딜 교환에서 손해를 보게 될 뿐더러, 스스로 도주기를 버리게 되는 꼴이 되기 때문에 도리어 킬각까지 내어줄 수 있다. 그러니까 이렇게 큰 리스크의 에어본 스킬이 적중 시 그에 상응하는 보상을 주지는 못할 망정 본전치기나 하면 다행이라는 것이다. 자살 강림

이렇게 큰 리스크를 지닌 만큼 하다못해 스킬 적중 난이도는 어느 정도 조정이 되어야 할 텐데, 어둠 강림은 스킬 적중이 어려운 정도가 아니라 애초에 파일럿의 숙련 여부와는 전혀 상관없이 상대방의 숙련 여부에 따라 적중 여부가 결정되는 수준[13]의 엄청난 선딜과 구린 판정의 스킬이다.

피해 범위 자체는 평범한 편이지만, 에어본 적용 범위는 그 절반도 안 되는 1티모미터 수준으로, 자기 평타 사거리의 절반도 안된다. 게다가 하늘로 날아올라서 적에게 내리찍는 시전 모션은 그야말로 하품이 나올 정도로 길어서 시전 동작이 0.5초는 걸리는데, 스킬 시전과 동시에 피해 범위와 에어본 범위가 적에게도 표시된다. 초가스의 반지름 175에 선딜 0.5초짜리 파열도 다들 걸어서 피하는 마당에 같은 선딜에 그 절반도 안 되는 범위의 어둠 강림 에어본을 잘도 맞겠다... 결국 대놓고 맞추는 것은 상대방이 키보드에서 손을 아예 놓지라도 않는 이상 절대 불가능하고, 고통의 검(E)으로 이속 감소를 먼저 걸고 쓰거나 팀원의 CC에 연계하여 사용해야만 한다.

게다가 타격 판정만 쓰레기인 게 아니라 피격 판정도 쓰레기 중의 쓰레기이다. 어둠 강림 시전을 위해 아트록스는 0.5초간 공중에 떠 있는데, 이 상황에서 에어본 류(넉백, 넉업, 그랩)의 스킬을 맞으면 시전이 취소되고 쿨타임은 쿨타임대로 돈다. 게다가 공중에 떠 있는 것처럼 보이지만 무적 판정이 있는것도 아니라 회피기로서의 성능도 최악을 달리며, 이 모든 악조건을 뚫고 적에게 이 스킬을 제대로 명중시켜도 얻을 수 있는 효과는 쥐꼬리만한 대미지, 그리고 고작 1초 에어본이다. 결론은 광역에어본이란 메리트는 있지만 수많은 제약이 따르는 하이리스크 제로로우리턴식의 스킬. 모션도 붕 떴다가 팍 내리꽂는 병신같은 모션을쓴다

자르반 4세의 깃발과 마찬가지로 최대 사정거리를 넘어선 범위에 시전해도 사정거리 방향의 최대 사정거리로 시전이 된다. 위에 서술되어 있듯이 스킬 자체의 수많은 문제로 인해 레벨을 올려도 이득을 보는 점이 별로 없기에 초반의 딜교환과 갱킹을 위해 한번 찍고 가장 나중에 마스터한다. 탑에 오는 원거리 딜러 상대로는 1렙에 Q로 들어가 평타를 때리며 따라가 딜교환에서 이득을 보거나, 2렙에 W 3타를 모아 Q로 들어가 상대의 점멸을 빼는 전략이 유효하다. 워낙에 피의 대가의 3타 효율이 절륜하다보니...

성장 피해 증가량이 45나 되므로 스킬 레벨에 투자를 할 경우 깡딜 자체는 꽤 높은 편이고 스킬 레벨이 증가할수록 쿨타임도 1초씩 줄어드는 논타겟 돌진기 및 이동기이지만 워낙 쓰레기 스킬이다보니 보통 가장 마지막에 마스터되는 스킬이다.

에전에는 쉔 도발, 그라가스 배치기처럼 Q-점멸을 통해 말파이트마냥 장거리 에어본이 가능했지만, 지금은 날아가는도중에 점멸을 사용하면 스킬시전을 취소하고 점멸위치로 이동한다. 물론 쿨타임은 돈다.

4.3 W - 피의 갈증 / 피의 대가(Blood Thirst / Blood Price)

AatroxW.png
피의 갈증
매 세 번째 공격마다 아트록스의 체력이 회복되며, 체력이 절반 이하일 경우 이 효과는 200% 증가합니다.
Blood_Price.png
피의 대가
매 세 번째 공격마다 아트록스가 추가 물리 피해를 입히며 체력을 잃습니다.
롤아이콘-체력.png - 롤아이콘-쿨타임감소.png 0.5
롤아이콘-체력재생.png 20 / 25 / 30 / 35 / 40 (+0.25 추가 공격력)
롤아이콘-체력재생.png 60 / 75 / 90 / 105 / 120 (+0.75 추가 공격력) (현재 체력 50% 미만)
롤아이콘-체력.png 15 / 23.75 / 32.5 / 41.25 / 50 (+0.25 추가 공격력) 롤아이콘-쿨타임감소.png 0.5
롤아이콘-공격력.png + 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+1.0 추가 공격력)

라인전, 한타의 모든것을 책임지는 아트록스의 상징 스킬. 평타 중첩 관련 스킬 중 가장 특이한 메커니즘을 보유하고 있다. 우선 중첩 지속 시간이라는 것이 존재하지 않는다. 마스터 이의 2연속 공격이나, 잭스의 달인의 저력 등이 중첩 지속시간이 있어 일정 시간 이상 평타를 사용하지 않으면 스택이 초기화되는 반면 아트록스는 평타 2번을 친 다음에는 얼마나 시간이 지났든 상관없이 다음 평타는 무조건 피의 갈증/대가로 나간다. 또한 3타를 채우는 도중 스킬을 바꿔도 스택은 유지된다. 예를 들어 피의 갈증 상태에서 2타를 때린 뒤 피의 대가로 바꿔 3타를 치면 피의 대가의 추가 데미지가 나가는 식.

피의 갈증은 아트록스의 핵심 스킬로 아트록스의 치유량이 다른 챔피언들의 몇 배에 달하는 이유이다. 평소의 회복력 역시 쏠쏠한 편이기 때문에 라인 유지력에 도움이 되며, 체력이 절반 이하일 때에는 회복량이 3배로 증가하기 때문에 엄청난 효과를 볼 수 있다. 게다가 생명력 흡수와는 달리 평타로 가한 피해량이 아닌 고정 회복이므로 상대가 방어력을 올려도 회복량은 동일하다.[14] 체력이 절반 이하일 때는 수치상 최소 생명력 흡수 25%를 넘는다. 이 때문에 라인전에서 서로 격렬한 딜교환을 하였을 때에 아트록스는 손쉽게 체력을 회복하여 우위를 점할 수 있으며, 정글을 돌게 될 경우 이론상 마체테 하나만 들고 1레벨부터 18레벨까지 단 한번도 귀환하지 않고 정글을 돌 수 있다.

하지만 체력이 50% 이상일 때의 회복량은 사실 체력이 스킬 자원인 아트록스에게는 그냥 체력 소모량을 간신히 상쇄시켜 주는 정도의 회복량으로, 포탑만 끼고 파밍할 때라면 모를까 일반적인 상황에서 큰 도움이 되지는 못한다. 그러므로 체력이 안전하다 싶을 수준이면 피의 대가로 바꿔서 패시브를 채우다가 반피 이하가 될 때에만 피의 갈증으로 바꾸어 체력을 채우는 것이 좋다.

후반에 피의 갈증은 아트록스의 탱킹을 책임지게 되며, 어느정도 공속과 흡혈 아이템, 정령의 형상을 갖추고 궁 킨 아트록스는 그야말로 압도적인 체력 회복을 보여주기 때문에 결정타나 방해 효과가 부족하다면 심하면 3명에게 점사받을지라도 버텨낼 수 있다. 하지만 아트록스의 탱킹은 패시브의 부활을 제외하면 오로지 피의 갈증에만 의존하기 때문에 CC기를 맞아서 평타를 못 치게 되는 순간, 혹은 치유 효과가 반토막나버리는 순간 바로 눕는다.그리고 부활하고 한번 더 눕는다. 또한 피의 갈증으로 탱킹을 하는 아트록스는 반피 상태를 유지하기 때문에 최소한의 방어력/마법저항력조차 갖추지 않았다면 회복할 틈도 없이 녹는다. 아트록스는 보통 공속, 공격력, 흡혈을 우선적으로 신경쓰기 때문에 방마저를 챙기는 게 다소 늦어 더욱 괴롭다. 라인전에서도 상대방이 지속 딜러인 경우는 맞다이에 강한 면모를 보이지만, 반피 정도는 1초만에 순삭할 수 있는 누커 챔피언인 경우 아트록스는 한없이 약해진다. 이제는 역사의 뒤안길로 사라져버린 AP 신짜오의 탱킹 메커니즘과 유사하지만 그 보다 더 까다롭다. 참고로 신 짜오의 경우에는 포탑이나 억제기를 공격할 경우에도 3타마다 전투의 함성 패시브가 발동되어 체력이 회복되지만, 아트록스의 피의 갈증/피의 대가는 포탑이나 억제기를 공격할 경우에는 발동하지 않는다.

피의 대가는 딜이 필요할 때 유용하게 써먹을 수 있다. 3타마다 1번씩 치명타가 나간다고 생각하면 편하다. 라인에 설 경우 미니언 2대-챔피언 1대 때리는 견제가 상당히 강력하다. 정글링을 할 경우 피의 샘 패시브를 채우는 주요 수단이자 정글링 속도를 높여주는 스킬이 된다. 소규모 교전이나 1:1에서는 유용하게 활용할 수 있는 좋은 딜 스킬이지만, 한타에서는 안 그래도 물몸인 제 살 깎아먹는 스킬이니 자신이 포커싱을 확실하게 피할 수 있다는 확신이 없는 한 처음부터 피의 갈증 상태로 유지하다가 확실한 상황에만 피의 대가로 전환하는게 속 편하다. 또한 피의 대가는 발동시마다 아트록스가 일정 체력을 잃게 되는데, 문제는 잃는 체력에 추가 공격력 계수가 0.25나 붙어있다. 덕분에 이 스킬은 아트록스에게 흡혈템을 더더욱 강요하며, 피의 갈증을 사용할 것인지 피의 대가를 사용할 것인지 선택에 신중을 요구한다. 그리고 피의 대가로 들어가는 추가 데미지의 경우 생명력 흡수 효과를 받지 않는다. 피의 대가가 발동 돼도 평타 데미지 만큼의 생명력흡수만 발동한다. 죽음의 무도 효과인 적에게 가한 물리피해 회복 또한 피의 대가에는 적용되지 않았다. 다만 이는 의도하지 않은 버그로 6.1패치에서 수정되어 이제는 죽음의 무도를 구입하면 피의 대가를 통해 적에게 입힌 추가 물리 피해 비례 체력 회복을 적용받을 수 있게 되었다. 물론 마법공학 총검을 올려도 죽음의 무도와 동일하게 피의 대가로 인한 추가 피해에 비례하여 체력을 회복할 수 있다.

보통은 두 번째로 마스터하나, 정글링 속도를 더욱 안정적이고 빠르게 하거나 라인전을 버틸 수가 없는 경우 라인 유지력 향상을 위해 선마하는 경우도 있다.

구인수의 격노 효과를 만들면 2타만 때려도 피의 갈증 또는 피의 대가가 발동한다. 이럴 경우 충전해 놓지 않은 상태로 때리면 모션이 사라진다. [15]

피의 갈증 상태에는 대검에 핏빛 검기가 일렁이고, 피의 대가 상태에는 보랏빛 검기가 사복검을 물들인다. 정의의 아트록스는 피의 갈증 상태에서 체력 포션을 사용했을 때와 비슷한 초록색 검기가 칼에 일렁인다. 메카 아트록스는 피의 갈증상태에서는 초록빛, 피의 대가 상태에서는 주황빛으로 검의 색이 바뀐다.

피의 대가가 켜진상태에서 피의 갈증으로의 전환은 귀환을 취소시키지 않지만, 피의 갈증에서 피의 대가로의 전환은 귀환을 취소시킨다. 다만 소환사 주문 순간이동을 할 경우에는 두 경우 모두 순간이동을 취소시키지 않으니 안심해도 좋다.

4.4 E - 고통의 검(Blades of Torment)

AatroxE.png아트록스가 검기를 발사해 맞힌 모든 적들에게 마법 피해를 입히고 일정 시간 동안 40% 둔화시킵니다.
롤아이콘-체력.png 현재 체력의 5%롤아이콘-사거리.png 1000롤아이콘-쿨타임감소.png 12 / 11 / 10 / 9 / 8
롤아이콘-주문력.png 75 / 110 / 145 / 180 / 215 (+0.6 추가 공격력) (+0.6 주문력)
롤아이콘-이동속도.png 지속시간 : 1.75 / 2 / 2.25 / 2.5 / 2.75

슬로우 비율이 높지만, 검기의 속도가 상당히 느리다. 지시자 모양은 송곳처럼 생겼는데, 이유는 처음에 검기가 발사될 때는 판정 범위가 넓지만 투사체가 전진할수록 판정 범위가 조금씩 줄어들기 때문이다. 또한 아트록스 바로 앞에는 검기가 넓게 벌어저 있는데, 이때문에 완전 딱 붙어 있으면 맞지 않는 사각지대가 존재한다.후반에는 많이 아프지도 않은 게 이펙트는 웅장하다 거기에다 자기 피가 더 많이 까인다

챔피언 집중 탐구에서도 소개되었듯이 고통의 검은 아트록스의 초반 라인전을 책임지는 주요 견제 겸 딜링 스킬이다. 고통의 검으로 짤짤이를 하다가 각이 잡힐 때 들어가서 따내는 것이 아트록스 플레이의 기본. 이 때문에 아트록스는 보통 E선마를 한다. 관통형 투사체이기 때문에 라인 클리어가 빨라지는 것은 덤. 이 때문에 E짤을 너무 많이 하다 보면 라인이 우주까지 밀어지니 주의해야 한다.
중후반엔 딜보단 둔화 용도로, 고통의 검으로 슬로우를 묻혀서 쫒아가다 적이 도주기를 썼을 때 어둠 강림으로 쫒아가거나, 어둠 강림으로 진입한 뒤 거리가 조금 벌어지면 고통의 검으로 둔화를 먹이는 식으로 쓴다.

4.5 R - 대학살(Massacre)

AatroxR.png아트록스가 적들의 피를 흡수해 주변 모든 적 챔피언에게 마법 피해를 입힙니다. 그런 다음 챔피언을 맞힐 때마다 대학살 스킬이 아트록스의 피의 샘을 20%씩 채우고, 12초간 공격 속도가 증가하고, 공격 사거리가 175 증가합니다.
롤아이콘-체력.png 0롤아이콘-사거리.png 325롤아이콘-쿨타임감소.png 100 / 85 / 70
롤아이콘-주문력.png 200 / 300 / 400 (+1.0 주문력)
롤아이콘-공격속도.png + 40 / 50 / 60 %
공포를 느껴라!

시전 중에는 검과 가슴, 날개가 타올라 노란 빛으로 빛나고, 몸집이 커지며 아트록스가 날아다닌다. 많은 사람들이 아트록스를 만나면 기억하는 대사인 "공포를 느껴라!""주시하라!" 는 궁극기를 사용할 때 나온다. 정의의 아트록스는 등 뒤에 백색 문양이 후광처럼 떠오르며, 메카 아트록스는 온몸이 붉은 색으로 물들며 3배 빨라지고 날개의 프로펠러에서 부스터가 나온다.

그러나 이 궁극기의 진짜 가치는 아트록스의 평타를 강화하는 것. 평타 사거리를 175나 증가시켜 주기 때문에 적을 추노하거나 딜러를 더 쉽게 잡을수 있으며 공속 증가는 W와 맞물려 추가데미지를 주거나 흡혈량을 늘려 아트록스가 최대한 오래 생존하며 지속딜과 어그로를 끌 수 있게 해준다. 이 공속강화가 얼마나 큰 것이냐면 궁극기 3랩 기준에서 패시브로 얻는 추가 공격속도가 55%, 거기에 60%가 추가되는 것이다. 공속을 올린 아트록스가 패시브가 꽉차 있는 상태에서 궁을 켰을 경우 살짝 움직이는 것만으로도 평타 기회를 놓치는 괴랄한 공격속도를 지니게 된다!

툴팁에 있는 피를 흡수한다는 설명 때문인지 왠지 죽기 직전에 사용하는 사람들이 많다. 나서스랑 레넥톤은 피통이 오르는데... 궁극기가 자체데미지 말고도 아트록스에게 강력한 버프를 걸어주기 때문에 맞다이때나 한타시엔 무조건 시작하자마자 켜주는게 좋다. 물려서 죽을 것 같으면 도망치다가 쓰지 말고 오히려 바로 궁을 쓴 다음 달려드는 게 낫다. 한타가 시작되었을 때 원딜과 같은 메인 딜러들에게 E로 발목을 잡고 달려든던가 Q로 정신도 못차리게 달려든 뒤 궁극기를 사용하면 꽤 상당한 피해를 줄 수 있다.

5.6 패치로 궁극기를 시전할 때 피의 샘이 데미지를 입힌 주변의 적 하나 당 20%가 채워지게 되었다. 패시브로 부활하자마자 시전을 하면 계속 전투를 오래 유지 할 수 있으며, 우물에서 바로 전투에 참여 시 떨어진 패시브를 채울 수 있다. 다만 대부분의 경우에서 아트록스는 전투가 시작되자마자 궁극기를 사용한다는 점, 우물에서 바로 전투에 참여하는 상황이 나오기가 힘들다는 점에서 있으나 마나한 버프라고 보는 시선도 많다. 물론 활용하려면 어떻게든 써먹을 수는 있는 효과이고 없는 것 보다는 있는 게 낫긴 하나, 이런 하나마나한 계륵같은 버프보다 차라리 다른 방향의 상향이 이루어졌다면 아트록스가 좀 더 좋은 평가를 받지 않았을까 하는 아쉬움이 있다.

아트록스가 PBE서버에 처음 등장했을 때는, 궁극기가 공속증가를 주는게 아니고 맞힌 적의 수에 따라 최대체력이 %로 늘어나는 효과였다. 하지만 이렇게 되면 하드 탱커로 쓰일 가능성이 농후했기에 금세 공속증가로 바뀌었다.범위 피해에 사거리가 늘어나고 최대체력이 늘어난다고?[16]

5 평가

슬로우, 에어본, 사거리증가, 피흡, 추가뎀, 부활 등 좋은 것들을 모아놨더니 쓰레기가됐네?
하이퍼 리스크 하이리턴이 무엇인지 잘 보여주는 챔프이다. 요약하자면, 탱킹으론 타 탱커들의 하위호환, 딜링으론 타 근접 딜러들의 하위호환. 체력 코스트이며 고정 수치가 있는 흡혈 스킬을 가진 덕분에 극초반에 다른 챔피언과 차별화되는 유지력을 바탕으로 강력한 치고 빠지기식 딜교를 하여 큰 이득을 볼 수 있으나, 여기서 대박을 내지 못한다면 저열한 스텟과 탱킹스킬의 부재, 현재 체력비례 체력소모 때문에 탱커로서 효율이 떨어지고, 모든 스킬의 AD계수가 낮고 쿨타임이 길며 탈출기가 없어 암살자로서도 불안정하며, 주 딜링기술인 W의 AD계수가 낮고 치명타 시너지가 없어 시간이 지날수록 지속딜러로서도 유통기한이 오는 딜레마에 빠져 그대로 망해버린다. 워낙 인지도가 떨어지기에 아트록스에 대해 잘 모르는 상대를 만나는 경우가 많고, 이 경우 이상하리만치 강력한 초반 딜교환 능력으로 스노우볼을 굴려 그대로 게임을 터뜨릴수도 있으나, 상대가 아트록스에 대해 어느 정도의 사전지식이 있다면 손쉽게 활약할 기회가 봉쇄되는 초견필살용 챔피언.

어떻게든 초반 라인전과 소규모 전투에서 이득을 취하면 상당히 강해지긴 하지만 그만큼 이득을 취하기가 어렵다[17]. 다른 딜탱 챔보다 딜은 더 잘 나올지 몰라도, 탱킹력이 조건부기 때문에 한번 리듬을 타지 못하면[18] 순식간에 녹아버린다. 그렇다고 딜러로 쓰자니 타 근접 딜러 챔보다 딜링이 훨씬 딸린다. 마스터 이는 우주류 검술의 고정 피해가 있고, 야스오와 트린다미어는 치명타가, 피오라는 패시브와 궁극기의 강력한 고정 피해가 있다. 하지만 아트록스는 평타말곤 보조기술이 없다. 피의 대가는 강한 딜링기지만, 대가를 쓸 일이 매우 적다는 것이 흠. 갈망 효과를 받는 아트록스는 딜이 매우 약하다. 또한 근접 딜러의 특성상 적에게 근접해야 하는 딜탱보다 상대의 포킹이나 CC기에 더 취약한데, 아트록스는 이에 대응할 만한 수단조차도 없다. 가령 마스터 이와 피오라는 각각 일격 필살과 응수를 통해 상대의 스킬 공세와 CC기를 적어도 한 번은 씹을 수 있으며, 야스오는 바람 장막으로 상대의 포킹이나 CC기를 어느 정도 차단할 수 있으며 트린다미어도 궁극기를 통해 적어도 6초간은 무적 상태를 만들며 그 사이에 프리딜을 넣는 것이 가능한데 아트록스는 이들에 비하면 내세울게 아무것도 없다. 아트록스가 저들에 비해 내세울 거라곤 그저 공속을 통한 압도적인 피흡 뿐인데 그마저도 딜을 해야지 탱이 되는 스킬 구조고 다른 근접 딜러들처럼 치명타 효율을 잘 받아서 순간적으로 폭딜을 때려박을수 있는 것도 전혀 아니기 때문에 다른 근접 딜러들에 비해 평타를 더 많이 때리고 더 오래 말뚝딜을 해야지 저들의 한타 기여도를 간신히 따라잡는다. 그마저도 상대의 CC기나 치유 감소 효과를 맞거나 순간 폭딜이 가능한 암살자(카직스, 피즈 등)들의 타겟이 되면 피흡이고 뭐고 그냥 죽어버리기 십상.[19] 이러니 근접 딜러지만 다른 근접 딜러들의 성능을 따라잡으려면 적어도 천 골드 단위로 아이템을 앞서야만 하는 셈이다.

라이엇에서 제시한 포지션은 탑. 체력 자원 챔피언이며 생존 관련 패시브도 있다. 또한 도약 스킬과 평타 체력수급 스킬, 에어본과 슬로우가 있어 정글러로 사용할 수 있다.

회복이 트레이드 마크. 적절한 위치선정만 있으면 미칠듯한 흡혈 능력으로 질기게 살아남아 한타를 이어갈 수 있다.
결함이 가득한 스킬셋 덕분에 까딱하면 나락으로 떨어질 수 있는 챔피언이지만, 어떻게든 활약할 만한 조건을 맞춘다면 트레이드마크인 끈질긴 흡혈로 플레이어에게 잊을 수 없는 뽕맛을 느끼게 해준다.

5.1 장점

인게임 모델링이나 일러스트가 멋지다

  • 강한 1대1

아트록스는 근접 캐리 계열의 스킬셋을 가지고 있으며, 비슷한 스킬셋의 여느 챔피언들과 마찬가지로 1대 1에 상당히 강한 면모를 보인다. 패시브 풀스택 상태에서 궁을 사용하면 55%+60%라는 압도적인 공속수치를 얻으며, 덕분에 몰왕 하나만 둘러도 후반에 2.2 정도의 미친공속이 나온다. 여기에 W의 반피 이하 회복량 증가가 시너지를 일으키면 엄청난 회복력으로 반피에서 체력이 줄어들지 않는 좀비 아트록스를 볼 수 있다. 이 흡혈을 바탕으로 아트록스는 근접 캐리 계열을 제외한 대부분의 챔프에게 1대 1 우세를 점할 수 있으며, 흡혈량이 스킬레벨에 비례한 고정수치로 보장되기 때문에 서로 아이템이 부족하다면 공격 아이템이 여럿 갖춰져야 제대로 피해량 비례 흡혈이 가능한 근접 캐리들을 상대로 맞다이를 이길 수 있다. 이러한 특성은 라인전을 승리한 후 스플릿 주도권을 가져올 수 있게 하는데, 제드나 리븐, 심지어 마스터 이조차도 중반에는 스플릿 하면서 패시브를 최대치로 채워 놓은 아트록스에게 섣불리 덤볐다가 골드로 산화한다.극딜 아트록스는 충이니 시원하게 찢어주자 스플릿의 대명사인 마스터 이, 잭스 등의 라이너가 작정하고 스플릿을 시작하면 혼자서는 절대 못 막으러 가는이유를 생각해보자.

  • 안정적인 정글링과 라인 유지력

W의 회복 덕분에 안정성이 매우 높다. 피가 조금만 빠져도 W로 바로 채울 수 도 있으면서, 너무 피가 빠졌다 싶으면 어디선가 정글몹을 툭툭 치고 반피가 돼서 나타나는 아트록스를 볼 수 있다. W의 흡혈량 덕분에 아트록스는 집에 가지 않고도 18렙까지 정글만 돌 수 있는 몇 안되는 챔프이다.사실 강타가 필요함 이러한 W의 사기적인 흡혈은 라인에서도 진가가 발휘되는데 라인에서는 소모전으로 간다면 아트록스에게 우위를 점할 챔프는 얼마 없다. 서로 딜교환을 빡세게 해서 두 챔프 모두 딸피인데 아트록스는 피를 쑥쑥 채워서 눈물겹게 디나이를 당하거나 강제로 집으로 보내지는 상황이 연출된다.

  • 근접캐리보다 높은 유틸성

근접캐리들 중에서 유틸성이 상당히 높은 유틸성을 자랑한다. 마스터 이, 트린다미어의 스킬셋은 상당히 간단하다. 평타강화형 스킬들과 이동기 하나 들고 있는 정도고 잭스도 E의 광역스턴을 제외하면, 평타강화, 이동기 정도의 스킬셋을 가지고 있다. 그런데 아트록스는 타 근접 캐리와는 다르게 광역 하드 CC를 보유하고 있으면서, 심지어 포킹도 가능하고, 패시브는 공속증가 부가효과가 딸려있는 부활이다. 스킬 자체의 문제점은 상당히 심각하긴 하지만 적재적소에 잘 쓸 수 있다면, 이니시, 포킹, 스플릿, 탱킹, 딜링 모든것을 다 하는 만능형 챔프로서 팀을 멱살캐리 할 수 있다. 괜히 이론상 최강 이라 불리는 것이 아니다.

여기까지만 보면 좋아보인다 하지만...

5.2 단점

  • CC 앞에 무너지는 탱킹력

아트록스의 피흡이 엄청나긴 하지만 회복을 하려면 평타를 쳐야하는데, CC를 맞으면 얄짤없이 죽는다. 한타에서 CC를 맞아도 다시 부활할 수 있다는 점은 상당한 이점이지만 부활을 하면 공속이 매우 느려져 피흡량이 줄어들어 또 죽게 된다. Q로 이니시를 할 수는 있지만 판정, 시전시간, 범위 모두 쓰레기이고, CC가 홍수마냥 밀고 들어오기 때문에 얼마 버티지 못한다.[20] 이렇게 까지 어그로를 끌었는데 한타를 진다면 조심스럽게 아군을 탓해보자. 물론 광역기에 다 쓸려버리는 경우도 있다

  • 애매한 스플릿

맞다이에 강한 아트록스이고 라인 클리어 능력과 압도적인 공속으로 타워철거력도 발군인 아트록스가 애매한 스플릿 푸셔가 되는 이유는 간단하다. 상대를 제압할 딜이 부족하기 때문이다. 애초에 딜링아이템보다는 흡혈과 탱템으로만 도배하는 아트록스에게 암살을 하라는 것도 어이가 없는 말이고, 같은 스플릿 푸셔인 마스터 이나 잭스, 트린다미어는 몸 약한 딜러들이 막으러 오다간 순식간에 전광판으로 보내버리는데 반해 아트록스는 그런 거 없다. 아트록스가 맞다이에서 강력한 이유는 어디까지나 압도적인 회복 때문인대 회복은 상대를 순식간에 제압하는데 아무런 도움을 주지 않는다. 패시브의 존재로 타워다이브를 하고 살아나갈 수 는 있지만 시간이 훨씬 오래 걸릴 뿐만 아니라 그때는 상대팀 전원이 아트록스를 막으러 오는 상황이 되어버린다. 이것은 아트록스가 원딜을 무는 브루져가 아닌 탱커로 커야하는 입장이 되는데에 큰 일조를 한다. 보통 브루져들은 어느 정도 단단하면서 원딜을 위협할 만한 딜을 갖추고 있는데 아트록스는 브루져 보다는 단단하지만 딜링이 다른 브루져들에 비해서 확연히 떨어진다.

  • 낮은 스펙

주시하어어얽↗ 주시하어어얽 과일 깎는 칼만도 못하다 카더라 엄청난 자가회복기와 부활기가 있다는 점 때문인지 챔피언 자체스펙이 원딜러급으로 안좋다. 체력 소모가 격심한 챔프가 스펙마저 낮다? 이는 라인전 단계에서 한번이라도 실수하는 순간 Q는 자살기가 되거나, W를 통해 체력을 수급하기도 전에 터져나가거나, E는 라인을 밀어 셀프 디나이 스킬이 되어버릴 가능성이 높아진다는 뜻이다. 부역할군이 탱커라고 해서 막 설치면 안된다.

  • 체력코스트 스킬

체력코스트 스킬 자체가 나쁜 것은 아니다. 체력코스트인 챔프는 블라디, 문도, 모데카이저 등이 있는데 블라디의 w, e, 문도의 궁극기를 제외하고는 정해진 수치의 체력을 소모한다는 점에서 체력템이 어느정도 갖춰진 이후에는 사실상 노코스트에 가깝고, 앞서 상기한 블라디W나 문도 궁극기는 현재 체력의 20%를 소모하는데 주로 체력이 낮을 때 생존기로 사용되므로 실질적인 소모값도 그렇게 크다고 볼 수 없다. 현재 블라디 E도 아트록스의 체력코스트와 비슷한 문제를 갖고 있다.

하지만 아트록스의 Q와 E는 자주 사용하는 주력기임에도 불구하고 체력을 %로 소모하여 탱템 보유 유무와 관계없이 신중하게 사용할 수 밖에 없고, 상대가 방템을 갖춘 탱커라면 스킬로 입힌 데미지보다 본인 체력이 더 깎여 딜교가 절대 성립되지 않는다.

  • 잘못된 설계에 따른 애매한 입지

아트록스는 회복하는 딜탱이다. 하지만 회복형 탱킹은 어느 게임에서나 그렇듯이 여러 문제를 가지고 있다. 먼저 치유 감소 효과 혹은 점화에 극도로 취약하다. 문도 박사, 볼리베어, 스웨인등과 유사한 문제를 가지고 있는 셈. 또한 순식간에 아트록스에게 딜을 넣어 흡혈할 기회도 주지 않는 누커형 챔프에게도 취약한 모습을 보인다. 하지만 위에서 언급한 챔들은 가만히 있으면 체력이 차지만 아트록스의 경우에는 평타를 쳐야만 회복이 가능하다는 점에서 몇 개의 문제가 더 발생한다. W의 치유 효과는 공속과도 비례하기 때문에 나서스의 쇠약이나 말파이트의 지면 강타같은 스킬, 얼어붙은 심장과 란두인의 예언 등의 아이템은 아트록스 한정 안티 탱킹 스킬과 아이템 이라고 볼 수도 있다. 굳이 공속 감소가 아니더라도 하드 CC를 먹이면 그 시간동안 회복을 할 수 없다.
평타가 중요하다는 특성 때문에 근접 캐리로 많이 알려져 있고, 근접 캐리로서 평가가 되지만 아트록스는 엄연한 딜탱이다.[21] 하지만 딜탱이 조건부로, 특히 평타로 인한 치유 탱킹을 한다는 것은 엄청난 설계 미스. 딜러로 쓰자니 딜이 부족하고, 딜탱으로 쓰자니 조건부 탱킹이 발목을 잡아 이도저도 안되게 돼 버린 비운의 챔피언이다.

  • 스노우볼을 굴리지 못했을 경우 너무나도 취약한 중반 타이밍

탑 아트록스나 정글 아트록스나 텡템을 어느정도 주르기 전에는 모든 챔프의 밥이다. 아트록스가 미친 흡혈을 보여줄 때는 상대의 스킬 콤보가 이미 한번 돌았을 때 인데 탱템을 두르기 전에는 CC나 폭딜콤보를 맞고 장렬하게 전사한다. 마스터 이는 먼저 회피기에다가 피해감소 70%라는 명상을 가지고 어느정도 한타에서 딜을 넣을 수가 있고, 다른 잭스나 짜오 등의 궁극기에는 방어 마방증가가 있고 마스터이는 무적판정 회피기 트린다미어는 전 세계 인구가 다함께 5초간 때려도 죽지않는 궁극기를 보유하고있을 뿐더러 흔히 필패라라 불리는 야스오 마저도 실드와 조건부 엄청나게 짧은 쿨타임을 가진 이동기를 보유하고 있는데 아트록스는 그런 거 없다. 탱템없는 아트록스는 부활 후 상대의 돌아온 스킬을 맞고 또 죽아야 한다. 그렇다고 첫템으로 방템을 올렸다간 약한 W와 구린 스탯 때문에 딜도 탱도 안 되는 쓰레기로 전락해버리므로 라인전을 터뜨려 앞서는 레벨에서 얻는 추가 스탯과 남은 골드로 구매한 탱킹 아이템을 이용해 생존력을 보강하는 것만이 희망이다.

5.3 상성

비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당하는 상성 관계는 아니라는 점에 주의할 것.

카사딘처럼 마법피해 감소 효과는 없는데도, 라인전에서 주로 AD에게 약하고, AP에게는 상대적으로 강한 경향이 있다. 당장 카운터만 봐도 대부분이 AD다.

  • 해당 챔피언이 상대하기 힘든 챔피언
    • 평타를 막거나, 공격 속도를 저하시키는 챔피언 : 말파이트, 잭스, 판테온 등
      • 이러한 챔피언들은 아트록스의 목숨줄이나 다름없는 평타를 무시할 수 있기 때문에 공격도 못 하고 회복도 안 되는 상황이 연출된다. 라인전에선 평화 협정을 유도하고 맞딜은 가급적이면 삼가는 게 좋다.[22]
    • 순간 폭딜이 뛰어난 AD 캐스터 챔피언 : 리븐, 판테온, 레넥톤 등
      • 아트록스는 피흡과 W 체력 회복에 모든 걸 거는 챔피언이다. 방어 관련 능력치가 바닥인 아트록스는 흡혈 및 W 체력 회복으로 버텨 보기도 전에 찢어버리는 AD 캐스터에게 취약할 수 밖에 없다. 패시브가 있긴 하지만, 부활 시 피의 샘이 텅텅 비게 되어서 공속이 왕창 줄어들기 때문에 그냥 한 번 더 죽으면 된다. 아트록스가 강제로 탱킹 아이템을 가는 이유
    • 기타
      • : 아트록스의 Q를 씹고 안정적인 원거리 견제가 가능해서 라인전이든 한타이든 카운터.
      • 올라프, 트린다미어: 맞딜이 성립하지 않는다. 이들이 나왔다면 E로 원거리 파밍만 해서 후반을 도모하는게 좋다.
  • 해당 챔피언이 상대하기 쉬운 챔피언
    • CC기가 빈약한 브루저 챔피언 : 블라디미르, 문도 박사 등
      • 이들이 가진 허접한 cc기는 아트록스의 평타질을 막지 못하며, 영 시원찮은 DPS로 인해 아트록스의 회복량을 감당하지 못하고 싸움이 길어지기 마련. 때문에 브루저 측이 일방적인 손해를 본다.

6 운영

6.1 정글

아트록스는 성장성이 뛰어난 대신 초반 라인전 약캐에 분류되므로, 정글로 가서 안전하게 성장함과 동시에 Q의 에어본과 E의 광역 슬로우로 갱킹을 하며 정글러로써 운영하는 방법도 있다.

아트록스 정글의 최대 장점은 피수급으로 인한 안정적인 정글링. 워윅만큼은 아니지만 다른 정글러들에 비하면 간단간당한 체력을 계속 유지하면서 원한다면 거의 무한으로 정글을 돌 수 있다. 거기다 6렙 이후가 아니라면 갱킹력이 매우 떨어지는 워윅과는 달리 아트록스는 초반 갱킹도 강력한 편이라서 이렇게 정글을 돌다가도 언제든지 갱을 가기 편하다.

자신이나 팀의 상황을 보고 빌드를 자유자재로 정할 수 있다는 것도 상당한 이점이 된다. 팀 조합에 딜링이 부족하면 딜템을 올려서 마스터 이 같은 캐리가 될 수 있고, 탱킹이 절실해지면 탱템을 둘러서 끈질기게 버티는 딜탱이 될 수도 있다. 아트록스를 추천하는 유저들은 아트록스의 장점으로 빌드의 자유도를 꼽기도 한다.

한가지 팁으로는 괜히 체력을 조금 더 유지하겠다고 피의 갈증을 계속 쓰지 말고 체력이 많을 때는 피의 대가를 쓰다가, 체력이 반피 이하로 낮아지면 피의 갈증으로 전환하는 것이 좋다. 피의 갈증은 피가 반피보다 많을 때 효율이 극단적으로 줄기 때문. 정말 피가 낮아서 처형될 것 같아도 피의 갈증으로 바꾸면 체력이 부쩍부쩍 차는 것을 볼 수 있다. 소리도 찰지다 후오앙

단점으로는 초반에 가뜩이나 스텟이 낮은데 체력을 일정 수치 이하로 유지해야 하는 특성상 카운터 정글에 취약하다. 거기에 갱킹시 선 진입기로 쓰게 되는 Q의 에어본 범위가 좁아 실패시 리스크가 크다. 초반 갱킹이 강력한 편이기는 하나 딜 자체가 쎈 건 아니라서 아군 라이너가 초반 약캐일 경우 별 이득을 못 보거나, 심하면 역갱을 맞아서 둘 다 망할 수도 있다. 그외 단점으로는 패시브를 유지해야 하기 때문에 정글을 돌지 않다가 갱킹을 가면 부활 시 차는 체력이 낮아서 위험할 수도 있다. 잘 크지 못하면 이도저도 안 되기 때문에 하이리스크 픽으로 분류된다.

그리고 카서스 항목에도 나와있지만 카서스가 궁극기를 사용했을때 갑자기 의문사 당하는 경우도 종종 생긴다(...)애초에 카서스가 있는데 피를 낮게 유지하는 플레이어가 있을까

지금은 고인 취급받고 무시당하는(...) 아트록스지만 시즌3 롤드컵때는 핫한 정글러였다.라인스왑이 성행하던 때여서 부활패시브를 이용한 다이브가 악랄했기 때문에 롤드컵 내내 좋은 인기를 누렸었다.

6.2

1레벨에는 나대볼 가치가 생길 만큼 탄탄한 딜을 갖고있지만 리븐이나 판테온같은 AD캐스터에게 심각할 정도로 약하기 때문에 랭겜에서 선픽은 상황을 보며 하는 것이 좋다.

스킬트리는 크게 W선마와 E선마로 나뉘는데, W선마를 하면 라인 유지력과 맞다이 능력이 무식하게 올라가는 장점이 있고 E선마를 하면 맞다이는 좀 떨어지지만 견제력이 상당히 강화되고 라인 클리어가 빨라지는 장점이 있다. 대체로는 E선마를 하는 편이나 W선마의 비중도 늘어나는 추세이다.

W로 라인유지력이 상당하기에 폭딜이 불가능하거나 조건부 폭딜이 가능한 탑솔러들 상대로는 괜찮은 라인전이 가능하다. 활성화된 W의 딜량도 상당하며, 돌진+ 에어본기인 Q와 슬로우기 E연계로 인해 갱호응도도 높다. 물론 카운터 정글 할때도 나름 유용한 편이다.

한타 땐 이니시를 거는 챔피언 뒤를 따라 진입, 어그로를 끌며 딜을 받아내는 동시에 딜링을 하는 역할이지만 너무 빨리 진입하면 당연하지만 녹는다. 강력한 CC기를 맞지 않는다면 우월한 회복으로 계속 살아갈 수 있기에 포지셔닝이 상당히 중요하다.

너프를 얻어먹고 나서는 모든 구간에서 점화를 드는 비율이 강타를 드는 비율보다 높을 정도로, 한국 서버에서는 그냥 탑솔러가 되었다고 생각하는 편이 좋을 듯. 픽률이 일단 1%정도밖에 안된다는건 제쳐두고

한국 서버뿐만 아니라 이미 2014 LCS EU 서머에서는 탑솔러로 간간히 등장하고 있다. 가끔씩 밴을 당하기도 할 정도. 7주차 슈퍼위크 3일까지 47경기 중 11경기 픽, 그 중 7승을 거두는 상당히 준수한 성적을 보여주는 중. 쉬바나, 룰루, 케일 등의 챔피언에 비해 스플릿 능력은 다소 떨어지지만 Q의 에어본이 가지는 유틸성과 패시브를 이용해 돌진 후 탱킹을 하다가 어그로를 한번 뺄 수 있다는 점이 고평가 받는 이유로 추정된다. 환경이 충분하다면 궁 키고 W로 악착같이 피흡을 하면서 버틸수 있는 점도 한몫 하는듯. 아트록스를 찍어누를수 있는 딜탱형 탑솔들(대표적으로 레넥톤)이 꽤나 시들해지고 텔레포트 메타가 정착되며 맞라인전을 하는 구도가 줄어듬에 따라 다시 기용할 여지가 생긴것으로 보인다. 템트리는 몰왕검 이후 상황에 따라 히드라, 란두인, 밴시 or 정령의 형상 등을 가는 것이 보편적. 아니면, 거드라, 가시갑옷 or 태양불꽃망토, 즈롯차원문, 피바라기, 구인수의 격노검 or 내셔의 이빨 이렇게 가던가. 딜이 상당히 잘 나온다. 즈롯대신에 수호천사 가면 부활쇼 두번은 덤

2016 롤챌린저스 스프링에선 승패에 전혀 영향이 없는 대전 덕분에 탑 아트록스&정글 요릭이라는 조합 VS 이에 부활 조합을 가져가려는 상대의 질리언픽+탑 리신이라는 예능 대전이 나온 적이 있다. 예능 대전이라 관객들도 해설진들도 즐긴 분위기. 다만 강승현 해설은 진지하게 놓고 보면 아트록스는 진짜 쓰레기 챔피언이다 장점이란게 존재하지 않는다라고 까기도 했다. 그리고 해당 경기에서 Q가 헛나가면 아트록스가 망하는 장면이 나오기도 했지만 아트록스가 상대 넥서스로 빽도어를 시전해 쌍둥이 포탑을 밀고 상대와의 혈전에서 한명을 죽이고 나머지 한명과 다시 동귀어진하는 명장면이 나와 당시 시청자들에게 강렬한 인상을 남기기도 했다. 와 신챔피언 엄청 개사기네란 도배는 덤.

6.3 미드

비록 매우 드물긴 하지만 아트록스를 미드로 가는 경우도 있다. 아트록스를 미드로 보낼 경우 탱을 필요로 하는 탑이나 템을 올리기에 한계가 있는 정글과는 다르게 미드에서는 눈치 볼꺼없이 딜템을 갈수있기 때문에 아트록스는 매우 강력한 AD캐리로 성장할수있다. 다만 요즘 미드는 초반에 대부분의 챔피언이 존야의 모래시계나 멜모셔스의 아귀같은 방어스텟이 붙은 딜템을 가는 등 방탬을 많이 섞는 추세이므로 태생이 딜탱인 아트록스 역시 방템을 섞어주는 편이 좋다. 스킬 매커니즘도 미드 챔프로써 생각하면 소규모 교전에서 다재다능한 부활 패시브, 도주기 및 CC기인 Q, 강력한 라인 유지기인 W, 아트록스의 원거리 견제기이자 라인푸시를 담당하는 E, 딜도 쏠쏠하고 공속, 사거리증가 버프를 제공하는 R을 가지고있는 팔방미인 챔프이다. 보통 아트록스가 AD챔프라고 생각하여 손목보호대 같은 물방 탬을 올리는데 아트록스의 주 견제기인 E는 마법데미지이다.

라인전에서 Q를 에어본으로 맞추는 것은 어려워도 갱킹의 호응용으로는 상당히 좋고, E의 슬로우 연계까지 되면 못해도 상대의 점멸은 간단히 뺄 수 있다.

원거리 챔프가 많이 오는 라인이므로 1렙 q와 점화를 들고 초반 솔킬을 노리는 것도 좋다. 킬엔 실패하더라도 2렙에 w를 배우면 압도적인 흡혈로 체력 차이를 낼 수 있다. 초반 코어템은 몰왕보단 빠르게 라인을 밀 수 있는 히드라가 좋다.

E 견제만 잘 한다면 성장 가능성은 높다. 그리고 시즌 5후반쯤에 패시브가 레벨에 따라 쿨감이 되면서 쓸만해졌다. 라인 푸쉬는 티아멧을 뽑고 타이밍 맞춰서 E와 티아멧 액티브로 라인 클리어를 하면 된다.

뭐가 장점이냐 아트록스로 압박플레이가 가능하다는 점이 장점이라고 볼 수 있는데, 라인을 밀더라도 와드 생활 평소에 철저히 하는 사람이라면 갱킹에서도 자유롭다. 게다가 Q가 판정이 개쓰레기이긴 하지만, 그런거 신경쓸 여유가없는 도주 상황일땐 최상급 도주기로 둔갑한다는 점을 항상 숙지해두자. 패시브도 자크나 애니바아에 비하면 부활시간도 짧고 무적이라 가끔 도주기가 되기도 한다. 갱이 왔을때 쫄지말고 침착하게 백업을 하는 아군 & 타워쪽으로 Q - ㅌㅌㅌㅌ을 열심히 해주면 의외로 생존가능성이 높아진다. 교전이 자주 일어나는 미드라인에서 부활 패시브는 탑보다 적극적으로 응용할 수도 있다. 또한 아트록스의 더티파밍능력은 타의 추종을 불허하는 최상급으로 정글몹을 먹으면 오히려 체력을 회복할 수 있으므로, 이는 상당한 장점으로 볼 수 있다.근데 이건 챔피언 숙련도 7렙 정도 찍어서 탑, 미드, 정글을 아트록스 하나로 갈 수준 되야 하잖아? 안 될 거야 아마(...)

7 다른 맵에서의 성능

칼바람 나락에서는 얄짤없는 최약체. 아트록스는 평타를 많이 때릴 수 있는 환경이 조성되어야 공격 속도도 증가하고 피의 갈증의 치유효과도 누릴 수 있고 부활 패시브도 적절히 활용 할 수 있는데, 칼바람 나락은 평타를 여유롭게 칠만한 상황이 거의 없다시피하고 그나마 중간중간 나오는 미니언들은 순식간에 사라지는데다가 억지로 평타를 때려서 쌓은 스텍도 미니언 없는 타이밍에 전부 날아가버린다. 따라서 아트록스가 진입하더라도 느린 공격속도 때문에 강한 모습을 보여주지 못하며, 패시브를 통해 살아난다고 하더라도 쌓은 스텍이 거의 없기 때문에 실피로 살아나버려서 보통 살아나자마자 바로 죽는다. 스킬을 쓸때마다 체력은 소모하는데 체력회복을 할 곳은 없어서 다른 챔피언들이 시작 아이템으로 마나 회복 아이템을 들고와서 스킬난사를 하는 것과 달리 아트록스는 스킬난사도 할 수 없다. 초당 체력 회복수치나 성장률도 매우 낮아서 자연적인 체력회복도 기대하기 어려우며, 이러한 이유로 아트록스는 칼바람 나락에서는 완전히 고인취급을 받고있다. 이러한 아트록스의 문제점은 녹턴트린다미어처럼 순수 근접 평타딜 중심인 챔피언들이 칼바람 나락에서 보여주는 공통적인 문제점이기도 하다. 다만 아군 조합에 힐러가 널려있고 최소 25분까지 버틸 수 있는 조합이라면, 템을 갖추고 의외의 무쌍을 펼치는 것도 가능하다. 이때는 E선마를 한뒤 푸쉬&포킹기로 날려주면 된다.

AD아트록스를 할 여건이 안된다면 AP빌드를 타보는것도 고려해볼만한 선택이다. 이 경우 e가 장거리 관통 포킹 겸 라인클리어기가 되며, 궁극기는 말파이트의 궁극기와 계수, 깡딜이 똑같기 때문에 물몸인 적 딜러들에게 위협적인 누킹을 가할 수 있다. 게다가 궁쿨은 더 짧다! 물론 극딜템을 가면 순삭당하기 때문에 마관위주의 1딜혹은 2딜템, 마관신 정도만 사준 후 탱템을 올리는게 현명한 선택이다. 이 경우 아트록스는 말파이트나 마오카이, 알리스타 등의 ap딜탱으로 운용한다고 보면된다.w는 없는스킬인거다 이왕 이렇게 된거 내셔가면 된다 무엇보다 장점은 장거리 포킹과 라인클리어가 되는 탱커라는 점. 아트록스가 걸리면 굴리거나 닷지를 하는게 좋지만, 정 해야할경우 ap딜탱 아트록스는 어떤 경우에는 ad아트록스보다도 더 나은 기여도를 보이기 때문에 진지하게 선택을 고려해 볼 수 있다.

2014년부터 매년 만우절마다 열리던 우르프 모드에서도 평가가 매우 나쁘다. 시작부터 상대팀의 무차별 스킬 난사 때문에 미니언을 평타로 쳐서 피흡을 하는 건 거의 꿈도 꿀 수 없고 템이 잘 나왔다고 해도 아트록스는 스킬 난사가 아닌 평타 위주로 싸워야 하기 때문에 평타를 몇번 제대로 치기도 전에 녹아버린다. 패시브 활용도 상대의 스킬 쿨이 금방금방 돌아오는 우르프 모드인지라 거의 할 수가 없다. 애초에 여기에서 평타 기반으로 승부를 봐야 하는 챔피언들은 전부 나쁜 평가를 받는다. 만약 재수없게 걸려버렸다면 차라리 AP 트리를 타서 짧은 궁쿨을 이용한 암살챔으로 이용할 수 있다.

그래도 아트록스가 강하다는 평가를 받는 전장은 바로 뒤틀린 숲. 먼저 벽을 넘어다닐 수 있고, 부활패시브가 있으며, 협곡에 비하여 군중제어기가 많이 날아오지 않기 때문에, 잘만 성장하면 홀로 1:3을 하는 무쌍을 찍을 수 있다. 다만 극공템을 가게 된다면 허약한 메인 딜러진의 카운터인 암살자 챔피언(카사딘, 카직스, 르블랑 등)이 1초 순삭을 해버리기 때문에 딜탱의 본분을 잊지 말아야 한다. 그래도 이 맵은 딜탱들이 많이 등장하고 극딜 암살자 챔피언들은 거의 나오지 않으니 신경을 덜 써도 된다.그냥 맬모셔스만 가도 된다 카더라 트린과 잭스랑 함께 깽판을 칠수 있다

8 아이템

롤의 템트리는 언제나 상황을 봐서 유동적으로 가는 것이다. 정글로 가면 탱탬을 위주로, 탑으로가면 딜에 좀더 큰 비중을 싣는 것이 보통이다. 아트록스는 지속평타에 많이 의존하기 때문에 탱이 돼야 딜이 되는 챔피언에 가깝다. 물론 지속효과 W로 인해 딜이 되면 탱이 되는 면도 있지만, W를 맹신해 딜템만 감는 우를 범하지는 말자.물론 3코어를 다 흡혈 공템으로 뽑은 아트록스는 미친 피흡을 보여준다 극딜로 가면 혼자서 바론도 잡는다

8.1 공격 아이템

  • 티아맷 - 굶주린 히드라: 코어템 . 하위템인 티아맷이 좀 애매하지만 일단 히드라가 맞춰지면 한타시 광역 흡혈,광역 어그로, 광역 딜과 광역 탱킹으로 정말 죽지 않는 아트록스를 볼 수 있다. 공격력도 상당히 높다. 또, E와 Q만으로는 2% 부족한 라인 푸쉬력을 보강해준다. 공속이 없어 안좋을거 같지만 아트록스의 패시브와 궁은 생각보다 공속을 많이 높여준다.하지만 정글 아트는 패시브의 덕을보기 힘드니 몰왕이 더 낫다
  • 몰락한 왕의 검: 요즘에는 애매하다. 그래도 평타딜이 DPS의 대부분을 차지하고 소모 자원이 체력이기 때문에 생명력 흡수가 필요한 아트록스에게 모든 스탯이 유용하다. 아트록스의 코어템으로 불릴만하지만 히드라와 비교하면 라인 푸쉬력도 부족하고 딜로스도 생긴다. 실제로 아트록스에 대한 이해도가 높은 유저들은 몰왕이 좋다는건 알고있지만 부족한 딜로스와 라인푸쉬 그리고 파밍을 위해 티아맷을 대부분 먼저 가고 몰왕은 상황에 따라서 히드라/피바라기와 동시에 같이 간다.[23] 그래도 몰왕의 액티브 효과는 아트록스와 상당히 잘 어울린다. 적에게 Q의 에어본 거리가 살짝 부족할 때 Q로 접근하여 몰왕의 액티브와 E의 슬로우를 묻히면 적은 도망칠 수가 없다. 시즌 6가 되며 %데미지가 떨어진 점이 선택률 감소에 한 몫한다. 그래서 우리는 몰왕을 버리고 구인수의 격노검이나 헤르메스의 시미터를 올리는게 낫습니다!
  • 구인수의 격노검: 시즌6 패치로 날아오른 아이템. 기본 공격적중시 15의 추가 마법피해를 입히고 5초 동안 공격 속도가 8%, 공격력이 3, 주문력이 4가 오른다. 기본적으로 공격력 35와 주문력 50을 제공하는데, E와 R 스킬은 주문력 계수가 붙어있으므로 이 두 스킬의 피해량을 끌어올려준다. 공격속도와 공격력 그리고 주문력 상승은 최대 6번까지 중첩되며 6중첩이 쌓이면 구인수의 격노 효과를 받는다. 풀스택시 공격력 +53, 주문력 +74, 공격속도 +48%이 된다. 또한 구인수의 격노 효과가 발동되면 2타마다 W가 터진다! 이는 지금은 사라진 정글 아이템인 배부른 포식자의 환영 타격과 같은 효과이다. 문제는 가격이 3600골드로 상당히 비싸졌다는 것. 한타땐 6스택 쌓이기 전에 죽을 가능성이 높지만, 한번 6스택이 쌓이면 정신나간 피흡을 보여주므로 딜탬은 이 아이템만 올리고 탱탬만 가는게 좋다.
  • 마법 부여 - 피갈퀴손: 정글 아트록스의 코어 아이템. 6.9 패치로 사라진 포식자를 대체하는 공속형 정글템으로 기본 공격 시 대상 최대 체력의 4%에 해당하는 추가 물리 피해를 입힌다. 덕분에 후반에 탱커를 상대로도 나쁘지 않은 딜링을 보여주지만 초중반 딜러를 상대하기에는 효율이 그다지 좋은 편은 아니다. 배부른 포식자와의 시너지가 엄청나게 좋았던 아트록스 입장에서는 이 바뀐 정글템이 상당히 뼈아픈 편이다. 덕분에 정글템은 척후병의 사브르나 추적자의 검 정도만 올리고 후반에 팔아버리거나 강력한 초중반 갱킹을 위해서 마법부여 - 용사를 올리는 경우도 있다.
  • 맬모셔스의 아귀: 상대가 라이즈에코처럼 AP폭딜 챔프가 나왔을 때 가주면 좋다. 대부분 챔프들은 주문포식자까지만 가고 더 이상 올리지 않는 아이템이다. 그러한 챔프들은 피가 30% 이하라는 것 자체가 죽음을 의미하기 때문이다. 하지만 아트록스의 경우 상황이 다르다. 아트록스는 모든 딜링스킬이 피를 소모하므로 대부분 전투에서 피가 50% 이하로 유지된다. 그렇기에 거의 매 전투마다 고유 지속 효과 쉴드를 터뜨리며 상승된 공격 속도와 생명력 흡수로 징그럽게도 살아남고, 부활 후에도 E를 맞춰서 전투상태 유지만 가능하면 떨어진 생존력과 DPS를 어느 정도 커버해 줄 수 있다.아트록스가 쓰러지지 않아
  • 피바라기: 몰락한 왕의 검과 방향성은 같으나 공격 속도를 포기하고 높은 공격력과 생명력 흡수를 택한 아이템. 원딜 아이템 패치로 인한 수혜자. 체력이 최대치로 회복된 다음에도 실드가 상당량 생성되기 때문에 보다 강한 탱킹력을 얻게 된다. 하지만 가격이 올라 맞추는 일이 쉽지는 않다. 흥했다면 히드라-몰왕 이후 3번째 흡혈 아이템으로 고려할 만 하다. [24]
  • 헤르메스의 시미터: CC기가 자신에게 모두 포커싱이 될꺼 같을때 가주면 좋다. 흡혈로 버티는 아트록스는 평타가 막히면 딜도 탱도 안되는 잉여로 전락하기 때문. 시즌 6에 들어서서는 생명력 흡수 옵션도 추가되었으므로 그 입지가 더 높아졌다. 티모나 원거리 견제가 좀 강한 챔프 상대로 좋다.
  • 죽음의 무도: 이 아이템은 고유 지속 효과로 입은 피해의 15%를 3초에 걸쳐 나눠받을 수 있는데, 이는 아트록스에게 매우 큰 이점으로 이를 압도적인 흡혈로 메울 수 있어 아트록스를 더욱 잘 버티게 해준다. 즉, 폭딜에 약하지만 지속딜에는 강한 면모를 보이는 아트록스에게 누커를 상대로 안전장치를 달아주는 셈. 또한 단순히 평타를 통한 피흡을 제공하는 것이 아니라 상대에게 가한 물리피해의 일부를 회복하는 옵션이 붙어있는 것도 상당한 매력이다. 우선 Q 스킬인 어둠 강림은 물리 피해를 입히므로 선진입시 Q를 상대에게 맞힌다면 Q를 사용할 때 소비한 현재 체력의 10퍼센트를 어느 정도 회복할 수 있다. 무엇보다도 이 아이템은 W 스킬인 피의 대가로 인한 추가 피해도 적에게 입힌 피해량에 비례해 회복할 수 있게 해준다. 마법공학 총검을 제외한 다른 피흡템의 경우에는 생명력 흡수율만 높여주므로 피의 대가로 인한 추가 피해는 생명력 흡수에서 제외된다. 깨알같은 쿨타임 감소도 큰 도움이 된다.
  • 유령무희: 최근에 급부상한 아이템으로 너프당한 몰왕을 대체할 수 있는 아이템이다. 장점은 가격이 850골드 차이로 매우 싸다.25골드만 더있으면 몰왕이랑 공격력 똑같은 곡괭이가 나온다. 단점은 공격력과 생흡의 부재로 흡혈이 약하다는 것. 고유 지속 효과 슬픔의 노래가 마지막에 공격한 적 한명에게만 적용되기에 한타보다는 스플릿에 중점을 둔 아이템.
  • 요우무의 유령검: 기본적으로 공격력 60과 방관 20을 제공하며, 액티브를 발동시켰을 때, 공속과 이속을 증가시켜 준다. 아트록스의 특성상 Q와 E 스킬이 빗나가거나 상대가 우수한 도주기를 보유하고 있거나 원거리에서 포킹이 가능한 경우에는 평타 딜을 제대로 넣지 못하는 상황이 많이 나오는데 이를 순간적인 이속 증가와 공속 증가로 보완해준다. 특히 궁을 킨 다음 요우무를 키면 매우 준수한 평타 DPS를 뽑아낼 수 있다.
  • 마법사의 최후: 상대 챔피언 중, AP 챔피언이 많을 경우, 고려할만한 마방템+공속템. 기본적으로 공격속도를 40% 올려주며, 마법 저항력을 40만큼 올려준다. 평타를 칠때마다 40의 마법 피해를 입히며 상대의 마법 저항력을 평타 한대당 5만큼 훔치며, 이 효과는 5회까지 중첩된다.
  • 얼어붙은 망치: 평타에 슬로우를 묻혀준다는 것이 상당한 이점이다. 아트록스는 Q로 진입해서 광역 에어본을 시킬 수 있으며 E 스킬로 슬로우를 묻힐 수 있지만, 상대가 우수한 도주기가 있는 챔피언이거나 이 두 스킬이 빗나간 경우에는 평타 딜을 제대로 넣지 못하는 상황이 많이 나온다. 또한 마스터 이의 궁극기의 하위호환이라고도 볼 수 있는 아트록스의 궁극기는 상대를 추격하며 평타를 치기에는 뭔가 부족한 느낌이 많이 난다. 이러한 단점을 메울 수 있게 해주는 아이템이 바로 이 얼어붙은 망치로 상대에게 평타를 때릴 때마다 1.5초간 40%의 확정 슬로우를 넣어주며, 30의 공격력과 무려 700의 체력을 제공한다.
  • 칠흑의 양날 도끼: AD, 체력, 재사용 대기시간 감소 20%, 이동속도, 물리피해를 입힐 시 상대 챔피언의 방어력 감소 등 근접 전사에게 필요한 다채로운 스탯을 제공한다. 물리피해를 입힐때마다 상대 방어력을 깎을 수 있는데 이론상으론 패시브로 인한 공속증가 + 궁극기 효과덕분에 단일 대상으론 빠르게 방감 스택을 쌓을 수 있다.
  • 마법공학 총검: 평타 뿐만 아니라 스킬로 입힌 피해량 모두를 일정 비율로 흡혈할 수 있다는 이점이 있는 아이템. 또한 하이브리드 아이템인 만큼 공격력 40과 주문력 80을 올려준다.[25] 다만 아트록스는 평타 딜이 거의 모든 것이기 때문에 공격력 40 증가는 아트록스 입장에서 상당히 아쉬운 부분이며 아트록스에게 더 잘 어울리는 다른 피흡템이 차고 넘치므로 이 아이템을 올리는 경우는 드문 편이다. 아군이 올AD라 적 탱커가 죽어라 방어력만 올릴때 고려할 만 하다. 이 아이템만의 진가를 발휘할 수 있는 상황은 한타에서 나타난다. 적들에게 둘러싸여 체력이 다 달아 패시브가 발동되었을때, 다시 부활하자마자 궁을 켜서 광역으로 궁극기를 맞혔을 경우 거의 풀피로 살아나는 것이 가능하다. 또한 5.6패치에서 궁을 맞히 적 챔피언의 수당 20퍼센트의 피의 셈이 차므로 부활하자마자 궁을 켜서 미쳐날뛰는 아트록스를 선보일 수 있게 도와주는 아이템이기도 하다. 또한 이 아이템은 죽음의 무도와 마찬가지로 W 스킬인 피의 대가로 인한 추가 피해도 적에게 입힌 피해량에 비례해 회복할 수 있게 해준다.

8.2 방어 아이템

  • 정령의 형상 : 말이 필요없는 아트록스 최고의 방템. 패시브와 피의 갈망(W)의 체력회복 및 흡혈옵션의 회복량을 올려주기에 상대편이 마법 방어력이 필요없는 올AD로 구성된 경우가 아니라면 대부분 맞추게 되는 아이템이다. 쿨감도 유용한 편.
  • 스테락의 도전 : 일장일단이 있는 아이템. 기본 공격력을 올려주어 아트록스의 평타 딜링을 더 강력하게 해 주며, 보호막 효과는 한타에서 상시 반피 상태를 유지하게 되는 아트록스에게 매우 잘 어울린다. 하지만 방어력, 마법 저항력 없이 체력만을 올려준다는 탱킹 옵션은 아트록스와는 최악의 궁합이며, 스킬이 전부 추가공격력 계수라 기본 평타딜 외엔 계수빨을 못받는다. 그럼에도 불구하고 뛰어난 가성비로 인해 많이 채용되고 있다.
  • 란두인의 예언 : Q로 진입해서 딜을 시작하게 되는경우가 많은 아트록스의 특성상 란두인의 패시브 및 액티브 효과를 활용하기 좋다. 또한 상대 원거리 딜러를 바보로 만들 수 있다는 점이 매우 큰 이점.
  • 닌자의 신발/헤르메스의 신발 : 아트록스는 딜과 탱을 상황에 따라서 따로 수행하거나 동시에 수행해야 하는 챔피언이다. 때문에 초반에 여러가지 역할에 임해야 하며, 잘 버텨야 한다. 그런 의미에서 닌자의 신발과 헤르메스의 신발은 거의 선템이라고 봐도 무방하다. 몰왕검과 히드라를 갈 예정이면 닌자의 신발을, 피바라기,란두인의 예언을 갈 예정이면 헤르메스의 신발을 추천한다.
  • 수호천사: 1UP. 아트록스x3 수호천사는 아트록스의 패시브보다 우선순위를 가지기 때문에, 첫번째 죽음에서는 패시브의 공속 버프를 잃지 않고 부활할 수 있다.
  • 망자의 갑옷 : 아트록스는 챔프의 특성상 선진입에 알맞지 않다. 보통 이니시에이터가 깽판을 치고 나서 진입하는게 이상적인데, 딜탱을 올리는 아트록스는 원딜 암살 능력이 조금 부실하다. 망자의 갑옷에 붙은 평타 강화효과는 이 능력을 조금 보완해준다. 또한 아트록스는 혼자 딜을 다 받아내는 경우를 제외하고는 한타에서 살아남는 경우가 많기에 추가 이속증가는 추노나 도주에 큰 도움을 준다.
  • 가시 갑옷 : 적 AD 캐리가 잘 성장했다면 다른 방어력 아이템 이후 고려할 만한 아이템이다. 잘 큰 아트록스가 이걸 끼게 되면 한타때 원딜은 아트록스만 하루종일 치게 된다. 또한 이걸 끼면 야스오나 마스터 이, 트린다미어 같은 챔피언도 아트록스 상대로 1대1이 밀린다!. 잭스는 아니다 야스오나 마스터 이, 트린다미어 같은 챔피언과의 맞다이에서 압도적인 공속우위와 탱템을 좀 섞는 아트록스는 전혀 맞다이가 밀리지 않는다.하지만 갈 공템도 널렸다

9 스킨

기본스킨도 간지가 흘러넘치지만. 가진 스킨들도 상당히 간지나는 편이다. 아트록스가 공기라느니 고인 이라느니 영 좋지 못한 평가를 받고있긴 하지만 챔피언 자체의 외모는 호평을 받는 이유.

9.1 기본 스킨

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컨셉 아트

로그인 화면

다르킨이라는 종족이 전부 그런 것인지, 신발이랑 갑옷만 걸치고 과감하게 옷입기를 거부했다.

9.2 정의의 아트록스(Justicar Aatrox)

정의의 스킨 시리즈
정의의 신드라정의의 아트록스미정
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번들 스킨인 '정의의 아트록스'. 아트록스는 흉악한 모습을 하고 있지만 아군이 되어 싸울 땐 위의 스킨처럼 정의의 전사처럼 느껴지게 되는데, 이를 표현한 스킨이라고 한다.

인게임의 색조합이 좀 애매모호하지만, 이펙트가 전부 천사를 연상케 하는 황금빛으로 변경된다. 빛의 매? '대학살'을 썼을 때 빛에 둘러싸인 천사같은 모습이 되는데, 이 모습이 상당한 간지폭풍을 불러 일으킨다. 천사같은데 대사는 "공포를 느껴라".

신드라의 '정의의 신드라' 스킨과 컨셉을 공유한다.

9.3 메카 아트록스 (Mecha Aatrox)

메카 스킨 시리즈
메카 카직스메카 아트록스
메카 말파이트
메카 제로 사이온
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집시 아트록스
킹 나소드
메카 카직스 이후 말파이트와 함께 처음 등장한 메카 시리즈 스킨이다. 일러스트는 물론 인게임도 엄청난 하이 퀄리티 준레전더리 스킨이며 대사만 바뀌었으면 레전더리라고 해도 손색이 없을정도. 귀환시에는 전투기로 변신하며 게임 시작하자마자 이거 보여달라 하는 사람 꽤 있다. 그런사람 거의 안보인다 잊지말자 아트록스는 고인이다 궁극기 사용시에는 3배 빨라진다 푸른색에서 붉은색으로 바디 컬러가 바뀌며 부스터가 푸🌟우하며 뿜어진다. 스킬 이펙트 또한 전부 바뀌며 기본 공격이나 스킬 사용시 나오는 소리가 클래식 스킨에 비해 굉장히 찰지다.

영화 퍼시픽 림을 알고있는 사람은 알겠지만 가슴팍에 엔진으로 보이는 원형만 봐도 집시 데인저를 오마쥬 한것이라고 알수있다.

일러 오른쪽 아래에 아트록스를 지켜보고있는 럼블을 볼수있다.[26][27]

그런데 아트록스는 왼손잡이인데 일러스트에선 오른손에 칼을 들고 있다.

9.4 바다 사냥꾼 아트록스(Sea Hunter Aatrox)

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참치잡이 어부 아트록스
Tuna fisherman Aatrox
2015년의 빌지워터 대규모 패치에서 공개된 아트록스의 신 스킨. 가렌, 퀸, 말파이트와 일러스트를 공유한다. 외형 변화 외에는 별다른 변화가 없는 스킨. 궁을 사용할 경우 파란 색감이 더욱 짙어진다. 캐리비안의 해적에 등장했던 플라잉 더치맨의 귀상어 해적과 많이 닮았다. 그리고 유일하게 아트록스의 스킨 중 옷을 입고 있는(...) 스킨이다.

해적 스킨이다보니 검이 커틀러스의 형태라서 타 스킨과 비교했을 때 훨씬 짧다. 실제로 검에 붙어있는 칼날들의 개수가 상당히 적다.

10 기타

2013년 5월 21일에 PBE서버에 추가되었고, 약 한달 뒤 6월 13일에 북미서버에 정식 등장했고, 한국서버에는 그보다 늦은 6월 25일에 등장했다.

나가이 고의 데빌맨과 상당부분 닮아있는 모습. 여담으로 아트록스의 대검은 이터늄 녹턴의 꼬리 사복검이다. 모션을 취할 때마다 조금씩 꿈틀대고, 춤을 추면 꼬물꼬물거리며 귀환하거나 평타를 칠 때는 늘어나기도 한다. 궁극기를 쓰면 길게 펴진 상태가 된다. 또 하나 추가하자면 왼손잡이 캐릭터.

의도인지 아닌지는 알 수 없지만, 모든 스킨의 오른손이 두껍고 거대하다.딸근 뒷부분의 날개는 건담 에피온건담 버사고 체스트 브레이크를 합친 것처럼 보이기도 한다.

리그 오브 레전드 웹사이트의 잭스 스플래쉬 아트에 아트록스 모습이 있는 것이 확인되었다. 원래 있던 건 아니고 아트록스 발표와 함께 아트에 추가되었다. 참고. 이런 연유로 둘이 같은 다르킨이 아닌가 하는 의견이 나오고 있다.[28] 잭스가 다르킨이라면 잭스의 시험 없는 리그 통과나 그동안 적수가 없었다던 먼치킨 설정도 설명이 가능해진다.[29][30] 다만 아트록스의 손가락은 5개인데 잭스의 손가락이 3개인게 설명이 안 된다. 사실 잭스는 도박하다 잘린 거다

공식 소개문의 스크린샷에 등장한 스킬 샌드백은 케일. 케일과 모르가나 또한 영생하며, 전쟁만을 추구하며 날개가 달려 있는 점, 특히 케일은 칼을 스킬로 사거리를 강화시키고 왼손으로 휘두른다는 점마저 비슷하여 자세히 알 수 없었던 이들의 설정이 다르킨 이야기로 편입될 가능성도 있을 것으로 보였지만, 크리에이티브 디자이너와의 인터뷰에 따르면 케일과 모르가나는 다르킨과 관련이 없다고 한다. 하지만 이와는 별개로 케일X아트록스 커플 팬아트가 간간히 보인다. 이 둘이 극도로 대비된 컨셉[31]으로 뭉친 캐릭이지만 아리X쓰레쉬와 비교하면 팬아트 수는 초라한 수준.

공개된 영문 음성에서 트린다미어의 부족을 몰살시킨 어둠의 형상이 아트록스라는 사실이 드러났다. 트린다미어 관련 히든 대사에서 "Tryndamere... My greatest creation...", "This one's rage will shape the world."라고 한다. 두번째 대사로 봐선 뭔가 꾸미고 계획적으로 트린다미어를 만든 듯.

스펠링이 Aatrox이기 때문에 영어 버전 클라이언트에서 아리를 제치고 제일 앞에 서는 챔피언이 되었다. 그리고 페이커가 존경심을 느끼기 위해 가렌 밴하듯 한다고 카더라 이 이상 앞에 오려면 최소한 Aaron 정도 되는 이름 혹은 A다음글자가 띄어쓰기(_)[32]나 특수문자[33]같은게 아니면 이름이 숫자로 시작하는 챔피언이 나온다든가 하지 않는 이상 안 될 테니 당분간 그 자리는 계속 유지될 것으로 보인다.

한글 이름은 아트록스지만, 챔피언 집중조명이나 북미에선 에이트록스(AY-troks)로 발음한다.

서포터 프로게이머인 푸만두가 이 챔피언을 서포터로 써보고 싶다는 대답으로 인해. 한번 유저들이 서포터로 시도해보는 경우가 종종 있었다. 그러나 인식은 둘째치고 기본 능력치가 영 좋지 않다. 상대 서포터의 하드 CC기로 근접 평타가 막힐 정도가 되면 피의 갈증을 제대로 발동을 시킬수가 없어 탱도 잘 안된다는 고질적인 문제 때문에 묻히게 되었다.

하스스톤을 한다는 소문이 있다. #

리메이크 소식이 떴다! 언제 할진 모른다
  1. 역할군이나 부역할군에 탱커태그가 붙은 대부분의 챔피언과는 다르게 아트록스는 본인이 단단한게 아니고 잃은체력을 흡혈로 메꾸면서 탱킹력을 얻는 챔피언이다. 비슷한 부류로는 워윅이 있다.
  2. 공교롭게도 리그 오브 레전드의 중2병흡혈귀를 도맡은 셈이다. 영어의 아트록스 더빙은 메마른 목소리로 무감정하고 노련한 전사가 연상되는데 반해, 성우의 미성 덕분에 한국어판은 전사의 느낌 대신 '역사의 뒤에서 암약하는 악마' 느낌이 더 짙다. 아트록스는 정재헌 성우의 평소 연기 톤보다 낮은 음색.
  3. 라이엇에 의하면 룬 전쟁 중 하나라고 한다.
  4. 잭스의 일러스트에 아트록스로 보이는 검은 그림자가 추가되는 변경사항이 있었다.
  5. 이에 대해서는 많은 추측이 있는데, 가장 많이 지지를 받고있는 추측은 패시브가 싸울수록 피의 샘이 늘어나 체력을 회복하므로 다르킨 종족은 싸우면 수명이 늘어난다는 추측이다.
  6. 잭스도 비슷한 대사가 있다.
  7. 원문은 Rage against the dying of the light. 웨일스 시인 딜런 토머스의 시 <Do not go gentle into that good night>에서 인용한 구절이다. 영화 인터스텔라에 나온 시로 기억하는 사람도 많을 듯.
  8. 북미판 대사는 "witness truth!" 로 "진실을 마주하라!" 라는 의미다.
  9. 트린다미어와 마주치면 자동으로 대사가 출력되고, 한 게임에서 한 번밖에 들을 수 없다.
  10. 1 / 4 / 7 / 10 / 13 / 16레벨에 적용
  11. 1 / 6 / 11 / 16레벨에 적용
  12. 토씨 하나 안 틀리고 사실이다. 기습 용도로 사용하기엔 짧은 사거리와 몹시 긴 선딜, 그렇다고 말파이트처럼 스킬 판정이 후한 것도 아니다. 가운데 조그마한 원 안에 있어야지, 걸치면 에어본이 안된다. 심지어 스킬 시전중 스턴이나 넉백 등을 맞으면 못 움직인다. 그 이외에도 미칠듯한 체력 코스트는 상대보다 피가 더 까인 채로 시작하는 이율배반적 양이며 쿨타임은 쿨타임대로 길다.
  13. 물론 아트록스의 숙련도가 많은 유저들은 Q를 적의 뒤에 써서 에어본 확률은 좀 높인다지만 0.5초짜리 시전동작과 에어본 범위를 멍청하게 도망가지 않는 이상 누가 맞아주겠냐는 것이다.
  14. 생명력 흡수는 가한 평타 피해에 비례하므로 방어력을 올리면 효율이 감소한다.
  15. 모션만 사라질 뿐이지 효과는 그대로 적용되니 안심하자.
  16. 물론 농담삼아 하는 얘기다. 히오스의 테크니컬 알파 테스트보다 아트록스의 출시가 10개월 가까이 더 빠르다.
  17. 물론 왕귀형이라 불리기도 하지만 제대로 이득을 취하려면 탑에서 솔킬을 못해도 두 번 정도는 필수다.왕귀형이 극한이라 불렸던 구 뽀삐도 이 정도 수준은 아닐텐데...
  18. 반피 이하로 떨어졌을 때 피의 갈망의 회복으로 반피가 넘어가게 되면 이후 계속 버틸 수 있지만, 그렇지 못하는 경우가 훨씬 많다.
  19. 이것은 지금은 없어진 수정의 상처에서 크게 지적되었던 아트록스의 문제점이다. 다른 근접 챔피언들에 비해 효율을 제대로 보려면 한곳에서 더 오래 말뚝딜을 해야 하는데 기동성 좋은 암살자 챔피언들이 날뛰는 수정의 상처에서는 이렇게 하다가는 암살자 챔피언들에게 곧바로 순삭되기 일쑤기 때문.
  20. 사실 아트록스 만이 아니라 이것은 모든 근접캐리에거 적용된다.
  21. 사실 아트록스 출시전에 피오라, 트린다미어, 갱플랭크 등의 근접 캐리의 문제점(낮은 생존력, 접근에 대한 딜레마 등등)에 대한 이야기가 나왔었다. 그 점을 감안하고 볼 때 아트록스는 최대체력이 증가하는 초기의 궁극기, 체력 회복과 부활 패시브, 돌진기인 Q등으로 이전의 근접캐리의 문제점을 해소한 근접캐리로 설계가 된 것 같지만, 현재의 아트록스는...
  22. 그래도 이들한테 호구는 아닌지라 말파는 W를 먼저찍고 3타로 1렙때 지옥을 보여주거나 잭스같은 경우는 아트 평타에 대비를 할 경우가 많으므로 E를 먼저 찍는다 던가 그런 경우가 있다. 판테온은 못이기니 유통기한만 기다리면서 사리는게 답이다. 나서스는 240스택만 쌓아도 아트록스의 대가리를 쪼개버린다.
  23. 몰왕만 갈시 딜로스가 꽤 심하다.
  24. 히드라+몰왕+피바라기+비사지를 장착하면 생명력 흡수 퍼센테이지가 50%를 육박한다. 게다가 W의 흡혈까지 더해지면 CC기를 왕창 뒤집어 쓰고도 꾸역꾸역 흡혈하면서 바퀴벌레같은 질긴 생명력을 선보일 수 있다.
  25. 덕분에 이 아이템을 올리면 E 짤짤이가 상당히 강력해지며 주문 흡혈이 적용되므로 스킬을 부담없이 쓸 수 있다.
  26. 럼블 밑의 숫자 2가 있는데 이는 아트록스의 스킨 개수를 나타내고 있으며 아트록스 왼쪽 가슴 밑의 숫자 13은 아트록스 출시년도인 2013년을 뜻한다고 한다. 또한 왼쪽 기둥을 보면 잘 안보이지만 5라고 적혀 있는데 이는 아트록스가 2013년도에 발매된 5번째 챔피언임을 뜻한다.
  27. 메카 말파이트에는 직스와 딩거가 있다.
  28. 공통점도 많다. 싸움이 지속될수록 공속이 올라간다던지, 3타에 부가효과가 있다든지, 싸움의 대가라든지 등등
  29. 잭스가 진짜로 다르킨이라면 나머지 3명도 나오지 않을까 하는 추측도 있다. 굳이 신챔피언을 만들지 않고 잭스처럼 사실 다르킨이였다는 식으로 기존 챔피언 설정 추가/변경이 있을 수도 있긴 하지만.
  30. 관련 도발이 있는 트린다미어, 출신이 불분명한 샤코 녹턴 등이 후보로 꼽힌다. 가능성은 낮지만 동족이 몰살당햇다는 마스터 이, 알리스타일수도.
  31. 천사 vs 악마, 빛 vs 어둠, 정의를 위해 칼을 휘두름 vs 피와 희열을 위해서 칼을 휘두름, 내면의 상처를 딛고 이상을 실현하려 애씀 vs 적과 아군 모두에게 절망과 슬픔을 안김, 강한 라인전 vs 약한 라인전, 노출도 제로 vs 노출광
  32. Lee Sin과 비슷한 경우.
  33. Dr.Mundo와 같은 경우.