테일즈위버/문제점

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이 문서의 문서들은 모두 테일즈위버 시스템의 허점으로 인해 야기되는 문제점들을 나열한 것이다.

1 매크로

매크로란 게임 클라이언트가 켜진 상태에서 함께 작동하는 독립된 프로그램을 의미한다. 이 프로그램은 일정시간마다 자동으로 키보드의 특정 값을 연속적으로 입력하면서 캐릭터가 사람의 조종 없이도 스스로 포션을 먹고 무기를 수리하며, 몬스터를 자동으로 잡는 등의 일을 가능케 한다. 용도에 따라서는 사냥보다 더 단순한 작업인 아이템 자동조합이나, 화면의 특정부분을 일정시간마다 연속해서 클릭하는 간단한 수작업도 할 수 있다.

1.1 중국산 매크로

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테일즈위버에서 '중국산 매크로'란 클라이언트를 우회하여 접속한 다음에 이와 같은 방식을 반복하여 인해전술을 이룬 저렙 매크로들을 의미한다. 이 매크로 군단은 몬스터를 무차별 공격하면서 잡템과 레어를 챙기고, 특정 시간이 되거나 특정 조건을 충족하면 마을로 돌아가 가지고 있는 모든 것을 다 판매하고 다시 사냥에 들어가는 단순한 작업을 무한반복한다. 이 와중에 가지고 있는 게임 화폐를 클럽창고나 특정 계정에게 모두 넘기는 방식으로 돈을 한 곳으로 모으는 행동도 보여준다. 물론 '중국산 매크로'라 불렀다고 해서 해당 매크로들이 정말 중국인 작업장에서 돌렸는지 여부는 불확실하다. 현재에 와서는 오히려 한국인이 돌렸을 것이라는 추론이 대세.

과거엔 사람이 제일 많은 아노마라드 서버와 하이아칸 서버를 중심으로 이런 BOT으로 이루어진 매크로들이 저레벨 사냥터 위주로 분포했었는데, 심한경우는 한 사냥터에 50마리 이상 들어가는 경우도 부지기수. 그 당시에는 단속을 한다고는 하지만 새로운 매크로 캐릭터들이 계속 만들어지므로 박멸은 사실상 불가능했었다. 심지어 유저들이 모여 온라인 시위를 연 적도 있었고, 매크로 사용자 명단을 공식 홈페이지에 올려 적극적인 단속을 한 적도 있었으나 역부족이었다. 매크로 방지 몹 배치를 했지만 오히려 멋모르고 건드린 저레벨 유저들만 피해를 입었기에 묻혔고, 유저가 매크로인 듯한 캐릭터를 잡으라고' 매크로 테스터'란 아이템을 추가했지만 잡으라는 매크로는 잡지 않고 선량한 유저나 공성전 방해용 악용으로 사용되는 결과만 가져왔다. 이후 게임 보호 엔진을 게임가드에서 핵실드로 바꾸는 나름 특단의 대책도 썼으나 초반에만 효과가 있었을 뿐, 당시에 존재했던 중국산 매크로들은 일정 시간이 지나자 여전히 무한증식하였다. 결국 이들은 모든 맵을 뜯어고치고 몹들의 레벨을 바꾼 대대적 패치인 2013년 네냐플 패치 이후엔 작동이 불가능해지며 소멸하였다.

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그런데 2014년 9월 하이아칸 서버에서 튜토리얼 보상을 상점에 되파는 식으로 시드를 생성하려는 목적의 란지에시벨린 매크로가 대량으로 네냐플에 출몰하였었는데, 이 말은 즉 클라이언트를 우회하여 인해전술을 벌이는 짓이 아직도 가능하다는 뜻이다. 이런 부류의 매크로가 현재는 금전적 이득이 없기에 활용하지 않고 있을 뿐, 언제라도 이런 인해전술형 매크로가 출현할 가능성이 아직도 활짝 열려있다는 점은 이 게임이 얼마나 보안이 허술한지를 보여주고 있다. 후술할 클럽던전 매크로가 이 방식으로 작동되고 있다는 추측도 있다.

1.2 국산 매크로

'국산 매크로'란 제대로 된 장비를 착용한 소수의 캐릭터가 몹을 자동으로 사냥하면서 수리, 회복, 마을귀환 등도 활용하는 인공지능 매크로이다. 이러한 부류의 매크로는 상위 항목의 '중국산 매크로'와 함께 출몰했었지만, 당시에는 그 숫자가 매우 미미했으며, 데린세히르 같은 고효율 던전이 등장한 2011년 이후부터는 이런 국산 매크로들이 훨씬 큰 문제가 되고 있다. 이런 인공지능 매크로들의 공통점은 바로 맵 내에서 순간이동을 쓰게 해주는 캐시템이 그것의 구동에 필수라는 것이다. 아무리 완벽하게 매크로 알고리즘을 짜도, 모든 맵의 이동경로에 완벽히 부합하는 매크로는 아직까지 존재하지 않는데, 이러한 이동문제를 해결케 해주는 캐시 아이템 덕분에 이런 매크로들이 활개를 칠 수 있는 것이다.

이런 캐시템을 이용한 티치엘클로에 매크로들의 '순간이동 + 전 화면 범위 스킬 난사'는 해당 사냥터를 난장판으로 만들고 일반 유저가 사냥하는 것에 근접한 사냥 성과를 올린다. 게다가 매크로가 피를 반이상 빼놓은 몹이 있다면, 해당 몹은 다른 유저가 잡아봐야 그것을 이미 쳤던 매크로 유저에게 레어습득의 기회만 줄 뿐이다. 일반 유저 입장에서는 정상적인 사냥을 심각하게 방해받는 데다가, 레어를 뺏기는 듯한 깊은 빡침까지 느끼니 짜증이 날 수 밖에 없다. 는 옛날 얘기고 게슈탈트 조각과 변질된 코어가 데린세히르 보스만 주는걸로 변경됬고 7월말에 클로에 전체스킬 완벽히 쿨타임으로 너프먹고 8월 중순이 되는 순간 바람의 깃털이 삭제되고 후엔 완벽히 멸종되었다.

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물론 말없이 돌아다니며 닥치는대로 몹을 잡는 매크로도 많다. 이런 매크로들은 아나이스, 벤야, 로아미니, 녹턴 드 뷔엥인 경우가 대다수이며, 이 캐릭터들의 공통점은 비교적 나중에 나온 신캐릭터라는 것이다. 아나이스와 벤야 매크로는 상대적으로 생존이 좋으면서 대미지도 뽑기 쉬운 마방특화 능력치를 극대화시켜 손쉬운 양산이 가능하고[1], 로아미니와 녹턴의 경우는 레벨 200부터 시작하면서 수준급 튜토리얼 장비도 준다는 파격적인 초반성장빨로 매크로 작업에 투입되는 형편이다.

사람이 많은 하이아칸 서버같은 경우엔 매크로 렙업용 챕터외전3 오를리 감옥 사냥과 고렙용 노가다맵인 그림자 탑[2], 정령의 숲[3], 암석고원[4], 데린세히르[5], 시오칸하임.. 심지어는 정령의 신전[6]까지 매크로가 있다. 상황이 이렇게까지 치닫게 된 이유는 우선 유저들이 매크로에 대해 무감각해졌고 더불어 운영진이 국산 매크로 유저들에게 강력한 조치를 취한적이 매우 드물었기 때문이다. 맨날 보는 매크로 유저들은 또 맨날 보이기 때문에 아무리 넥슨측에서 매크로를 잡았다는 공지를 올려도 신뢰가 가지 않는다. 이젠 사실상 매크로가 안 보이는 날이 없다 고만해 미친놈들아

이런 자동사냥 매크로들의 사냥이 적절한 제재 없이 방치되다보니, 게임 내 제련 아이템이나 마법부여 아이템, 그 외 퀘스트 필수 아이템들의 많은 물량이 매크로를 돌린 유저에게 쌓이게 되고, 그들이 게임시세를 좌지우지 하는 웃지 못할 상황이 벌어지고야 말았다. 상술했다시피 이런 종류의 매크로 구동에는 캐시아이템이 필수임에도 불구하고 넥슨 측에서는 이에 대한 대답을 회피하고 있기에 매크로 구동이 게임회사에게도 이득을 준다는 의혹을 피할래야 피할 수 없게 되었다.우리가 남이가

1.3 클럽던전 매크로

오픈 필드가 아닌, 45분이라는 시간제한이 있는 클럽던전에서 구동하는 매크로들을 의미한다. 이들 대부분은 전체마법을 가진 티치엘이나 클로에이며, 몬스터들이 한 방에 죽으면서도 20만에서 30만이 넘는 장비를 레어로 주는 축복의 던전(3)을 위주로 매크로를 돌린다. 이 던전은 맵이 좁으면서 몬스터들의 수가 매우 많기에 매크로를 돌리기에 매우 적절하며, 던전에 입장하는데 드는 포인트도 저렴하기에 하루에도 몇 번씩 반복해서 입장할 수 있다.

또한 이들의 주 수입원에는 레어뿐만이 아니라 속성원석도 있다. 레어는 팔아서 돈으로 만들어 본캐에게 넘기고, 속성원석은 장사하는 캐릭터에게 넘겨 해당 캐릭터가 속성원석을 파는데, 2015년 하이아칸 서버 기준으로 이 장사용 계정이 파는 속성원석의 갯수는 원소당 각각 수백개가 넘으며, 시장에 나와있는 원석갯수를 모두 합쳐보면 몇백도 아닌 몇천개 단위가 된다. 이들이 없다면 서버내 원석공급이 수월하게 이루어지지 않을 정도. 심지어는 원석 개당 19만 시드라는 돈을 들여 수백개를 모조리 최상위 속성템인 '트리'로 바꾸어 파는 장사꾼도 있다. 얼마나 장사가 잘 되는지 엿볼 수 있는 부분이다.

과거엔 이러한 클럽던전 매크로 대부분은 나르비크 워프에서 클럽아지트로 줄줄이 뛰어갔었기에 적발하기 쉬웠으나, 이에 대해 몇 번 제재가 이루어지고 난 후에는 캐시로 구매하는 순간이동 스크롤을 이용하여 마을에서 클럽으로, 클럽에서 클럽던전으로 바로바로 이동하는 패턴으로 변해버렸다. 그렇기에 이제는 아는 사람이 아닌 이상 일반유저들의 눈에는 클럽던전 매크로가 보이지 않게 되었으며, 신기하게도 매크로들이 이렇게 캐시스크롤로 이동하기 시작하자 클럽던전 매크로에 대한 넥슨의 제재율이 현저하게 하락하였다. 이후 패치로 각 마을의 워프 옆에 위치한 팀게시판이 모두 클럽던전 게시판으로 바뀌면서, 이제는 클럽던전을 이용할때 굳이 사람이 많은 나르비크의 클럽아지트까지 이동할 필요가 없어졌다. 당연히 이 패치는 클럽던전 매크로들의 활동에 날개를 달아주었으며, 이제는 나르비크가 아니라 각 마을의 워프위주로 클럽던전 매크로들의 활동범위가 확대되어서 더더욱 적발해내기가 어려워졌다.

1.4 바인딩 매크로

네냐플에 있는 방랑상인이 파는 펫 먹이상자(2)에서는 여러 잡다한 아이템이 나오는데, 이중에는 체력을 100% 회복시켜주는 '백년 묵은 버섯'과 1등급 바인딩스톤의 재료가 되는 '무스켈의 뿔'이 있다. 매크로들은 이 먹이상자를 계속해서 구입한 다음에 백년 묵은 버섯은 사람들에게 팔거나 자신의 본캐가 사용하고, 무스켈의 뿔은 상점 매크로를 구동하는 부계정으로 옮긴다. 이렇게 무스켈의 뿔을 넘겨받은 매크로는 바인딩 스톤조합에 필요한 재료를 챙기고 나서 상점 앞에서 무한거래 + 무한조합 = 무한되팔기 상태로 돌입한다.

과거엔 이런 상점 매크로 대부분이 사람들이 잘 볼 수 없도록 사물 뒤에 숨어서 엔피시와 계속 거래상태로 있었으며, 그 상태로 하루 종일 계속 숨어있어서 그나마 발견하기 쉬웠다. 이런 종류의 매크로들은 패턴 오작동을 방지하기 위해 '팀 초대 거부', '메신저 추가 거부', '거래 거부' 등의 옵션을 모두 체크해놓은 상태였으며 대부분 마을의 잡화점에서 이런 작업을 했었기에 조금이라도 관심만 있다면 바로 매크로임을 짐작할 수 있었다. 하지만 2014년 이후로는 이런 부류의 매크로들이 룬의 정원 상인, 네냐플 방랑상인, 캐시 상점 뿔피리 등의 다양한 상점을 택해 음지로 숨어버려서 이젠 그들이 어떤 작업으로 얼마나 되는 돈을 버는지 가늠조차 하기 어려운 상황이 되어버렸다. 물론 이들에 대한 제재가 이루어진 적은 아직까지 한 번도 없었다.

결국 넥슨은 2016년 3월 4일이 되어서야 1급 바인딩 스톤의 조합가격을 3만시드에서 6만시드로 올리는 패치를 매우 뒤늦게 함으로써 이런 작업매크로들에 대한 대처를 하였다. 하지만 다른 상자에서 나오는 2급 이하의 바인딩 재료들의 경우가 아직 남아있기 때문에 이것을 완전한 대처라고 볼 수는 없는게 문제.

1.5 네냐플 매크로

2013년 에피소드 3 이후 네냐플이 등장한 이후엔 일정시간마다 부캐들이 자동 접속해서 네냐플 수업을 듣는 매크로가 등장했다. 네냐플 포인트로 얻는 일부 아이템들이 고가에 팔리는 것을 이용한 신종 악습. 이 매크로들의 모습은 등장 초기엔 마치 기차가 지나가듯 네냐플 교복을 입은 저렙들이 강의게시판으로 일렬로 겹쳐서 천천히 접근하다가 사라지는 패턴을 보여주었으며, 현재는 자동성장 카드를 빌미로 잠수하는 것처럼 앉아서 네냐플 수업 게시판을 무한 클릭하는 경우로 바뀌었다. 이 때문에 사람이 많은 서버의 네냐플 앞마당은 사람이 너무 많아 랙이 심하게 유발되는 구역으로 꼽히며, 더 큰 문제는 잠수하는 일반 유저들과 전혀 구분이 안 간다는 것이다.

1.6 단속은 하고 있는가?

물론 넥슨 측에서도 매크로 단속을 하고 있기는 하다. 문제는 어디까지나 보여주기 위한 단속이지 적극적이지 않다는 것. 가끔식 매크로 집중 단속기간이라 하여 수많은 유저를 제재하는 모습을 보여주지만, 이렇게 '집중단속기간'이라고 선전한다는 것 자체가, 평소에 매크로를 돌리던 유저들 보고 알아서 숨으라고 광고하는 셈. 결국 이런 집중단속기간에도 제대로 돌리던 거물 매크로들은 수사망 사이로 술술 빠져나가고 조무래기나 다름없는 어설픈 저렙 매크로만 수두룩하게 잡힌다. 이런 어설픈 제재 때문에 매크로를 돌리는 인간들은 단속 자체를 우습게 보고 매크로를 계속 돌리는 것이 일반화 되었다. 심지어는 단속 기간에는 매크로를 돌리고 눈팅하면서 일반유저 코스프레를 하는 잔악한 행동도 서슴치 않는다.

이에 대해 회사 측에서 매크로를 게임의 한 요소로 암묵적으로 인정하기 대문에 제재를 안 한다는 의견도 있다. 부분 유료화게임인 만큼 레어확률이 유료게임에 비해 낮기 때문에 그만큼의 격차를 캐시 충전으로 유도해야 하는데, 이것만으로는 다수의 유저들이 필요로 하는 아이템 수급이 이루어지지 않을 가능성이 높다. 그렇기 때문에 결국 사람이 있든 없든 무한한 노동력을 발휘하는 매크로를 통해 몬스터에게서 레어를 뽑아내고 이것으로 게임 내 유저들이 필요로 하는 아이템의 수요를 채우고 있다는 주장이다.

실제로 하이아칸이나 아노마라드 같은 인구밀집서버에서 고급 무기를 제작하기 위한 재료의 상당수의 출처는 정직한 유저의 레어인 경우는 적은 편이다. 예를 들어 산스루에서 제작하는 르베나 베이라스 무기의 재료들 대부분은 정령의 숲과 데린세히르 던전에서 매크로를 돌리는 봇들이 먹어서 장사용 본캐를 통해 파는 경우가 상당수이며, 이 장소는 매크로 사냥을 위해 만들어 졌다고 의심해도 될 정도로 몹의 리젠 패턴이 폐쇄적이다. 이외에도 데린세히르, 암석고원, 시오칸하임, 정령의 신전도 사냥 매크로들의 좋은 서식처이며, 실제로도 매크로가 지속적으로 출몰하고 있다.

어느 날, 어느 시간이든 이런 고급사냥터에서는 매크로를 볼 수 있는 가능성이 상당히 높음에도 불구하고 제재나 단속이 행해지는 경우는 극히 드물다. 그리고 이 실태는 상대적으로 저레벨 던전이면서 '테시스 코어'가 드롭되는 마법의 늪도 동일하다. 또한 '영구적으로 체력이 상승되는 아이템'이 드롭되는 비밀던전 또한 여기에서 예외일 수는 없어서 이곳에 가면 매우 높은 확률로 자동 매크로가 그람존을 때리고 있는 장면을 목격할 수 있다. 일부 유저는 GM이 매크로한테 돈받고 묵인하는게 아닌가라고 의문을 제기할 정도로 매크로들의 제재는 매우 비상식적으로 적게 이루어지고 있는것이 테일즈위버의 실태이다.

이쯤되면 그냥 매크로가 이 게임의 자연스러운 시스템인 것처럼 여겨질 정도다. 답이 없다.

2 스피드핵

2015년 중반기에 게임가드를 XIGNCODE3로 교체했는데, 이 덕분에 스피드핵은 사라졌으며 2016년 현재까지도 보이지 않는다. 하위 내용은 스피드핵이 처음 등장했던 2006년부터 2015까지의 내용이다.

스피드핵, 일명 엔진이라고도 불리는 비인가 프로그램을 사용하는 플레이를 말한다. 아무리 넥슨이 핵쉴드를 업데이트하며 코드를 바꿔도 마치 서로 약속이나 한 듯 그 코드를 뚫고 스피드핵이 업데이트 되고 있었으며, 이를 통한 플레이가 일반 유저들에게 심각한 피해를 주었었다. 특히 각종 피케이 행사나 공성전 등에서 사용하는 것이 거의 당연시 되었으며 몬스터 사냥, 보스 공략 등의 플레이에도 여지없이 악용되었다. 해당 문제가 등장한지 어림잡아도 2015년 기준엔 8년이 넘어갔지만, 당시의 넥슨은 이에 대한 어떠한 대책이나 해결책도 내놓지 않았으며, 심지어 스피드핵 단속에 의한 제재율은 매크로 단속에 의한 제재율보다도 낮았다. 대표적인 이유는 '증거 불충분'.

이런 일명 스핵 유저들은 시오칸하임의 보스방이나 클럽 던전같은 개별공간으로 이루어진 곳에서는 마음놓고 딜레이 단축 핵을 써가며 몬스터를 잡는 플레이를 하였는데, 이는 문자 그대로 개별 인스턴스 던전이기 때문에 단속할 방법도 없었다. 또한 앞서 언급했던 공성전이나 피케이 구역에서의 스핵은 정말 답이 없다고 밖에 말할 수 있는데, 이곳의 전투에서 이동속도는 그저 장식이고, 순간이동과 원킬, 상태이상만 존재하는 엉망진창의 PvP 밸런스를 보여주었다. 심지어 어떤 스핵 피케이 유저들은 이동속도를 포기하고 모든 장비를 극 명중과 대미지 세팅으로 도배하고, 안습인 이동속도와 회피율을 순간이동하는 스핵으로 해결하기도 했다. 도망가는 스핵 유저에게 상태이상을 걸었는데 화면에는 아바타가 보이지만 실제로는 저 멀리 화면 하나 건너서 도망치고 있다던가... 분명 아까 죽인 유저가 부활하자마자 그 먼거리를 순식간에 횡단해서 조금전 그 유저를 원킬 역관광 한다던가 하는 어처구니 없는 현실이 스핵유저들 때문에 벌어졌었던 것이다. 이 때문에 애꿎은 일반 유저들만 환멸감을 느끼고 접거나, 자기도 배워서 사용하는 악순환이 당시에 벌어졌다.

안 그래도 밸런스가 엉망인 '별의 전장'에서도 이런 스피드핵은 더욱 빛을 발하였다. 남들보다 더 빨리 병사를 처치하여 점수를 챙겨야 하는 '켈티카 점령전'에서는 상대편 유저보다 먼저 가서 병사를 모조리 전멸시키고 또 다른 장소로 가서 병사를 잡아서 점수를 챙기다가, 상대편 유저가 오면 스피드핵으로 대응한다던가... 이동속도가 매우 중요한 '깃발뺏기 훈련'에서는 지도에 보이지도 않았는데 갑자기 나타나서 깃발을 채가거나, 자신의 본진에 발도 닿지 않았는데 원격으로 깃발을 회수 하는 등 마음만 먹으면 얼마든지 게임을 엉망진창으로 만들 수 있었다. 물론 이런 스핵유저에 대한 제대로 된 제재는 상술했다시피 매우 희귀하며, 악용자들도 이를 잘 알고 있기에 거리낌 없이 사용하며 상대를 조롱한다. 답이 없다(2)

3 고객센터

매크로, 스피드핵 같은 비인가 프로그램을 돌리는 유저가 있으면 신고를 하면 될 것이라고 믿는 유저도 상당수이다. 하지만 그러한 상식이 통하는 세계라면 분명 매크로도, 스피드핵을 쓰는 유저도 없었을 것이다. 가장 큰 문제는 게임 시스템이며 이를 거의 방치하고 있는 것이나 다름없는 회사가 두번째 문제라면 그러한 신고의 상당수를 매크로 답변으로 필터하는 고객센터가 세번째 문제라 할 수 있다.

부분유료화를 시작한 2005년 말기에는 급등하는 매크로로 인해 비교적 강력한 단속을 시행했었다. 이 당시에는 물증이 있는 스크린샷만 가지고도 운영자가 모니터링을 시행하여 해당 유저를 단속하는 모습을 목격할 수 있었으며, 매크로가 자주 출몰하는 지역에는 유저의 직접적인 신고가 없어도 가끔씩 모니터링이 시행되기도 하였다. 하지만 이후로 매크로 단속기간이 지나자 다시 매크로는 범람하기 시작했으며, 이에 대한 신고를 하여도 고객센터에서는 "보내주신 해당 자료만으로는 정확한 상황 판단이 어렵습니다.", "해당 유저에 대해서는 지속적인 모니터링을 실시하여 불법 프로그램 사용이 확인 될 경우엔 관리절차에 따라 제재를 하도록 하겠습니다." 같은 내용에 앞과 뒷글만 바꾼 매크로 답변이 줄줄이 날아오는 고객센터로 변화되었다.

이에 대해 신고하는 유저측에서도 동영상을 녹화하여 유튜브에 업로드한 후 이 영상으로 신고를 하거나, 매크로 프로그램을 판매하는 인물의 인터넷 사이트와 개인정보를 제보하는 방법으로까지 신고의 수준을 높여보기도 하였다. 하지만 그래도 매크로 답변은 여전히 날아왔으며, 때로는 매크로 답변이 아닌 정말 진지한 개발자의 답변이 날아오기도 했으나, 더 큰 문제는 그럼에도 신고를 당한 매크로나 스핵 유저들이 몇 달이 지난 후에도 당당히 같은 자리에서 똑같은 행동을 하며 활보하고 있었다는 것. 이쯤 되면 열의를 가지고 신고했던 유저가 배신감을 느끼고 게임을 접을 정도이다.

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답변마저 메크로 사스가 메크로 위버
테일즈위버가 문제가 많은데는 이유가 있었다

굳이 비인가 프로그램 신고가 아니더라 하더라도 비상식적인 답변으로 유명한 고객센터의 이러한 경황이 심지어 에피소드 3 이후에도 바뀌지 않고 계속되자 아예 "게임이 벌어들이는 수익의 일정 부분은 매크로 이용자들에게서 나오며, 이들과 게임회사가 연계를 하고 있지 않고서야 이런 무책임한 대처가 일어날리 없다."는 의견도 나오고 있는 실정이다. 특히 이런 말도 안되는 주장이 설득력 있는 것은, 단속을 통해 잡히는 매크로의 상당수는 정말 머리 나쁜 단순반복사냥 매크로들이며, 실제로 고렙 사냥터에서 인공지능 방식으로 사냥을 하며 캐시템을 많이 구입한 매크로 유저는 단속되는 경우가 현저하게 적거나 아예 없다는 점 때문이다. "넥슨은 캐시템을 많이 사는 유저는 제재를 하지 않는다"라는 비논리적인 원성이 아무 이유 없이 그냥 나온게 아니다.

4 캐시

테일즈위버에서 캐시아이템이란 당연히 넥슨캐시로만 구입하는 아이템이나 장비를 의미한다. 이런한 캐시아이템은 2005년 부분 유료화와 함께 등장하였으며, 이런 변화가 진행되던 2005년 당시에는 "캐시아이템들은 유저의 편의를 위해서만 추가되는 아이템이며, 게임 내 밸런스에는 영향을 미치지 않을 것이다."라는 공지가 분명히 있었다.

하지만 이는 시간이 흐를수록 그저 립서비스 였다는 현실만이 남았으며, 현재는 해당 공지를 찾을 수가 없게 되었다. 아무리 검색을 해봐도 2005년 당시의 공지들은 내용이 바뀌었거나 해당 내용만 지운 상태이다. 그리고 이와 함께 게임의 질을 깎아먹고 밸런스를 안드로메다로 보내는 각종 캐시아이템들이 자연스럽게 등장하기 시작해서 지금까지 계속 등장하고 있다.

가장 처음 판매한 캐시템은 게임 진행에 있어 없으면 안될 펫(pet)이었으며, 2006년 월드컵 등 기간 한정으로 외치기 뿔피리를 사면 덤으로 주는 상자를 통하여 낮은 확률로 고급 아이템을 주기도 했다. 무엇보다 이 당시 충격적이었던 것은 에피소드1 엔딩 기념 날개를 에피소드1 챕터13 파트2를 클리어한 캐릭터 모두에게 준 것이 아니라 이벤트 당첨자에게 지급한 것 외에는 기간 한정 캐시상자에서만 극히 낮은 확률로 나오도록 했다는 점이다.

솔직히 테일즈위버 내의 캐시템은 있으면 편하고 없어도 충분히 할만하다. 게임 내의 밸런스를 해친다고 볼 순 없다.
다만 2015년 7월 10일, 돈슨은 장인의 황금 망치를 내놓았지만 7월 16일 판매를 하지 않겠다는 공지가 떳다. 밸런스를 산으로 보낼뻔했던 아주 위험했던 캐시템이였다.

4.1 펫과 펫스킬

무료화 초기 당시의 가장 대표적인 필수 캐시템이 펫인데, 타게팅도 없었고 펫 숨기기도 없었던 2005년 당시에는 큰 몸집을 가진 펫의 뒤에만 숨어도 피케이 지역에서 상대편이 클릭을 못해 선제공격을 못하는 웃지 못할 상황이 있었을 정도였다. 이 점은 이후 보완이 되었다 하더라도, 펫의 보조 스킬 하나하나는 비록 그것이 확률 발동이라 하더라도 사냥뿐만 아니라 PvP에서도 절대적인 효과를 보여주는 기능이라 이미 부분 유료화 초기부터 캐시템에 의한 밸런스 파괴는 일어나고 있었다.

예를 들어 펫의 2차 스킬인 'ⓟ집중'은 부족한 명중률을 보정해주는 패시브 상태이상인데, 명중률이라는 특성상 명중보정이 낮은 마공캐들에게는 매우 큰 효과를, 그 외의 일반 캐들에게는 PvP에서 쓸만한 명중률을 추가로 보정받을 수 있다. 또한 펫 3차 스킬중 하나인 'ⓟ급습'은 일정 확률로 상대방의 회피를 완전 무시하고 100% 명중하는 공격을 가하는 것인데, 공격 한번이 빗나가느냐 마느냐가 매우 큰 테일즈위버 피케이 특징상, 모든 캐릭터들은 이 스킬이 있고 없고에 따라 그 피케이 성능이 확연하게 차이가 난다. 이외에도 'ⓟ강타'는 일정확률로 방어력 완전 무시라 명중이 완전보장된 특정 피케이 캐릭터에게 필수이며, 'ⓟ경화'는 무기를 수리할 필요가 없어지는지라 돈 벌기도 좋고 무엇보다도 매크로들에게 인기가 많다.

이외에도 캐시로 등록하는 캐시스킬이 펫에게 있는데, 여기엔 레어습득확률 증가라는 'ⓢ보물찾기'와 펫이 잡템을 자동으로 주워주는 'ⓢ자동줍기'가 있다. 이 두 스킬은 형평성 논란에서 벗어나기 힘든데, 그 이유는 게임에서 습득하는 레어의 확률을 돈을 주고 구입한다는 발상도 발상이지만, 테일즈위버는 다른 게임과 다르게 자신의 상태창에서 레어확률이나 레어버프의 적용여부를 직접 확인할 수가 없기 때문이다. 즉 돈을 내고 레어확률을 산다는 것도 비상식적이며, 그렇게 구입한 상품이 실제로 얼마나 되는 수치로 적용되고 있는지 여부를 유저가 확인할 수가 없는 도박이나 다름 없다는 것.

'ⓢ자동줍기' 스킬의 경우도 고레벨 사냥터로 가면 그 형평성 문제가 심각해진다. 잡템의 가격이 비싸면서 경험치도 많이 주는 사냥터에서는 몹을 다 잡고 잡템을 줍고 이동하는 것과 줍지 않고 이동하는 것의 시간차가 매우 큰 편이다. 즉 이 캐시스킬을 가진 사람은 잡템을 줍지 않고 사냥만 계속해도 되는 매우 큰 시간절감을 얻을 수 있으며, 특히 매크로들의 경우, 이 스킬을 통해 레어를 습득하면서 잡템까지 자동으로 얻는 이중의 돈생산 효과를 낼 수 있다. 이 효과는 모든 잡템의 종류가 동일하게 드롭되는 '정령의 신전' 사냥터로 가면 더더욱 가지지 못한 사람과 사냥효율 면에서 그 격차가 벌어진다.

4.2 화분과 상자

캐시템으로 인한 문제는 게임 내 경제 시스템에서도 드러난다. 특히 과거부터 현재 모두를 통틀어 당시의 상위권의 아이템들은 여지없이 '캐시아이템에서 확률 등장' ,'그것의 재료가 확률 등장'이라는 이름으로 신규 시스템의 도입과 함께 이루어졌으며, 이 캐시템들은 2008년부터 '화분'이나 '상자'라는 이름으로 주기적으로 한정판매했다. 2008년 들어서 매달 첫 사흘에서 일주일 간 화분을 1000원에 판매하기 시작했다. 게임 내의 아이템인 비료와 물방울을 특정 NPC에게 가져다주면 씨앗을 주고, 그 씨앗을 화분에 드래그앤드롭하면 꽃이 나오고, 꽃을 더블클릭하면 꽃 브로치 한 개와 게임 내의 아이템 한 개가 랜덤으로 나온다. 그래도 쥐꼬리만큼의 양심이 있었는지 여러 종류의 꽃브로치 중 보통의 꽃브로치는 12개를 가진 상태로 씨앗을 준 NPC에게 말을 걸면 4종류의 캐시템 중 하나를 고를 수 있게 해놨다. 문제는 나머지 4가지 색깔 꽃 브로치(파랑/하양/보라/무지개)를 패치로 회수하고 일반 브로치로 바꿔버린것. 캐시템 교환을 원하는 사람에겐 환영받았지만 따로 끼려고 모아둔 사람도 있었기에 호불호가 갈렸었다.

2008년 1월부터 6월까지는 큰 문제가 없었으나 7월부터 그때까지 있던 아이템을 상회하는 아이템이 나오도록 만들어 유저들의 캐시질 본능에 불을 붙였고, 2009년 1월부터 화분에서 나오는 아이템이 파워업했다. 그리고 2010년 들어서는 화분의 강화판인 달의 섬 지하수가 추가되었다... 얻은 씨앗에다 이 캐쉬템을 바르는 것으로 달빛 씨앗을 얻을 수 있고 이걸 화분에 사용하면 달빛꽃을 얻을 수 있다. 여기서 나오는 장비템은 통칭 月(월)템이라고 부르는데 확장 아이템이지만 옵이 있는 장비가 대다수이다. 다만 기한들이 1/10/30/60/100/300/무기한으로 무제한이 나올 확률이 낮다는게 난점. 역시 넥슨...

그리고 여기서 가끔씩 등장하는 장비나 재료 아이템들은 실제로 게임 내에서도 몬스터를 잡아서 레어로 습득할 수 있는 것들이다. 다만 확률이 상당히 낮을 뿐. 본래 무료게임이 유료게임에 비해 레어 습득 확률이 낮다는 것은 자명한 사실이지만 이 게임의 경우 그것의 편차가 상당히 심한 축에 속한다. 베이라스나 시에나, 프로즌이나 眞-프로즌 무기 같은 수준급 무기를 만드는데 필요한 재료 상당수는 유저의 레어 습득이나 훈장교환보다는 상자에서 먹은 재료를 파는 사람에게서 입수하는 경우가 많으며, 특히 상당한 갯수의 훈장을 소모하여야만 구매할 수 있는 상급 재료의 물량은 여지없이 캐시의 뽑기를 통해 얻은 재료인 경우가 많다.

이는 과거엔 최상급 아티팩트였으며, 2015년이 넘어서도 쓸만한 아티팩트로 인정받고 있는 '절대권력의 옥새'를 예로 들어보면 더 이해가 쉽다. 각종 커뮤니티 사이트를 뒤져봐도 이 아티팩트를 레어로 먹은 사람의 수는 그리 많지 않지만, 실제 게임을 플레이 하다보면 레어 습득확률이 의심스러워질 만큼의 다수의 유저들이 이 아이템을 보유하고 있는 것을 볼 수 있다. 기간제 아티팩트를 제외한다 하더라도 옥쇄의 극악의 습득률을 생각해본다면 이것은 의미심장한 물량이다. 즉 이벤트 획득과 레어 획득을 제외한다면 이 물량의 과반수는 결국 한정 캐시 뽑기에서 온 것이라는 결론만이 남는데, 특히 '眞-절대권력의 옥새' 같은 경우는 아예 상당히 희귀한 축에 속하며, 이것은 레어로 먹은 사람보다 한정 캐시 뽑기로 먹은 사람의 수가 절대적으로 다수이다. 하지만 유저들 사이에서 거래가 되다보면 그것의 첫 출산지가 캐시라는 사실은 곧 잊혀지고 만다. 게임 내 밸런스에 상당한 영향을 주는 각종 아이템들의 원산지는 다수가 캐시라는 현실.[7]

'화분'이나 '상자'같은 뽑기 캐시템들에서 특정 희귀한 아이템을 얻으면 자동적으로 "누군가 ☆☆☆에서 ☆☆☆를 획득하였습니다"라는 서버 내 전체 메시지가 뜨며 이를 통해 다른 유저들의 지름까지 유도한다. 문제는 이 메시지가 사람이 아무도 없을 새벽이나 백섭의 위험이 있을 점검시간 전에까지 뜨기 때문에 일부러 캐시지름을 유도하기 위해 게임내 시스템에서 자동으로 외치는 매크로라고 의심을 하는 사람도 있다. 또한 예전에는 캐시를 질러 얻은 기간제 아이템도 마치 무제한 아이템인 양 전체 외치기에 그대로 뜨는 '의도적인' 현상이 있었으며, 이에 대해 말이 많아지자 기간제 아이템도 아이템 이름 뒤에 기간이 명시되도록 수정되었다. 그야말로 중국산 웹게임에서나 볼 수 있는 현질 유도 방법인데 화분을 2008년을 전후해 도입한 테일즈위버가 선구자 격이다.

이러한 뽑기 아이템의 악랄함은 '신주머니'에서도 엿볼 수 있다. 산스루와 시오칸하임, 오를리 등지에서 얻을 수 있는 신발의 대다수는 모든 능력치를 가지고 있는 대신, 이동속도가 붙어있지 않다. 밸런스를 위해서라면 '이동속도의 증가'와 '데미지의 증가' 둘 중 전략적으로 하나만 택해야 하는 상황을 유도한 듯 보이지만, 넥슨은 이러한 아이템의 도입과 동시에 장비창의 신발 부분을 2개로 확장시켜 버리고 새로운 캐시템을 도입하였으며, 그것이 바로 '발자국'이다. 신주머니에서 나오는 발자국 아이템은 신발(확장)칸에 장착되며, 이동속도를 '추가로' 상승시켜주는 효과를 가지고 있다. 즉 캐시를 지르지 않으면 이동속도와 모든 능력치 둘 중 하나를 포기해야만 하며, 캐시를 지르면 둘 다 얻을 수 있다는 소리... 새로운 시스템과 신발유형을 도입하면서 유저가 겪게되는 불이익을 캐시로 해결하라는 참으로 넥슨다운 발상인 셈이다.

4.3 확장슬롯 장비

캐시로 인한 밸런스 파괴의 확인사살은 바로 '능력치를 가진 확장 장비'의 도입이다. 본래 확장 장비들은 겉보기와 패션을 위한 것이 주 목적이며, 악세사리로서의 능력이 전무해야 하지만 능력치를 가진 확장 장비들이 등장함에 따라 이러한 법칙도 깨져버리고 말았다. 2008년에 넥슨은 몇몇 이벤트와 챕터 보상으로 '장미의 만돌린'이나 '도깨비 불', '초록 파티리본' 같은 능력치를 가진 확장 장비들을 도입하였는데, 이때 유저의 반응은 매우 폭발적이었다. 그러자 넥슨은 이후 '화분'이나 '상자'를 통해 획득할 수 있는 확장 아이템에도 공격력이나 명중률, 방어, 회피율을 도입하기 시작하였고 이 때문에 상당히 많은 사람들이 캐시를 지르기 시작했다. 이에 맛들인 넥슨도 이제는 매번 캐시상점을 업데이트 할 때마다 미묘하게 옵션이 아주 약간씩 더 붙은 확장 장비들을 가뭄에 콩 나듯이 추가하면서 쏠쏠한 수익을 벌어들이고 있다.

이러한 시스템이 문제가 된 이유는 다음과 같다. 첫번째로는 능력치를 가진 확장 장비들이 등장하면서 기존에 아무 능력이 없는 장식용 확장템의 판매가 급감한다는데 있다. 이는 단기적으로 보면 회사에 이득을 줄진 몰라도, 장기적으로 보면 매우 손해인 셈이다. 그리고 두번째로는 일단 새로 등장하는 확장 장비들이 잘 팔리기 위해선 그 전의 확장 장비들보다 조금이라도 더 좋은 능력치여야만 팔리기 때문에 확장 장비의 성능도 점점 올라가기 시작한다는 것이다. 그렇게 확장 장비들의 능력치가 점점 올라가다보니 2012년에 등장한 드래곤 패키지나 2014년에 등장한 청마 패키지 같은 경우는 확장 장비인 주제에 모든 옵을 다 더하면 왠만한 날개 하나급 옵션을 뛰어넘고 이동속도 증가 및 능력치 상승 세트 옵션까지 있다. 이런 파격적인 능력치 상승을 가지고도 캐시장비가 게임 내 밸런스에 관여하지 않는다고 하면 그것은 어불성설일 수 밖에 없다.

게다가 앞서서 설명한 이런 아이템들은 그것이 패키지 장비일 경우에만 해당되며, 그 외의 능력치를 가진 확장 장비들은 구입하면 무조건 나오는 것이 아니라, 상자나 화분같은 뽑기아이템에서 확률 등장방식이기 때문에 당연히 도박성도 띠고 있지만, 이 게임은 도박성에 대한 그 어떤 경고문도 붙어있지 않다. 결국 이에 길들여진 유저들도 아예 확장 아이템은 능력치가 붙은 것을 착용해야 한다는 것을 반 당연시 여기고 있으며, 이벤트로 새로운 확장장비를 얻어도 능력치가 없다는 이유로 외면하는 악순환이 계속되고 있다.

4.4 기타

이 외에도 게임에서 아이템의 옵션중 하나인 '크리티컬'보정치를 보기 위해선 캐시아이템인 통찰의 눈(기간제)이나 크리티컬 검사기(1회용)을 사야하는데, 특히 이 크리티컬 검사기 같은 경우는 자신의 아이템창에 없는 아이템은 검사할 수 없어, 이를 이용한 사기도 과거엔 많았다. 크리티컬 10이라고 속이고 0짜리를 판다던지

캐시 밸런스 파괴의 끝판왕은 바로 '비아누작'으로 불리는 '비아누의 눈물', '비아누의 결정', '비아누의 깃털' 등등이다. 이 아이템을 사용하면 해당 투구나 무기, 몸 장착 장비의 크리티컬을 제외한 모든 능력치를 최고로 끌어올려주는 아이템인데, 이 아이템은 신년 복주머니나 특별 이벤트 한정 랜덤상자에서 지극히 낮은 확률로 등장한다. 하지만 그것이 낮은 확률이든 높은 확률이든 분명히 획득하는 사람은 존재, 그리고 해당 랜덤 상자가 캐시샵에 출시되면 마치 약속이라도 한 듯 얼마 지나지 않아 "누군가가 이 아이템을 습득했다"는 전체 메시지가 서버에 울려퍼진다. 수억 시드를 들여 룰렛을 돌려야 하는 노력이 캐시 지불의 일확천금으로 인해 한 순간에 끝나는 이러한 현실은 지금도 계속되고 있다.

에피소드1 캐릭터들의 2차 스킬들(스킬 묶음 4800원)과 에피소드2 캐릭터들의 2차 스킬(스킬마다 따로 1800원)을 판매한다. 그 중 클로에와 란지에만 일부 스킬을 캐시로만 익힐 수 있도록 해놓았다.[8]

그러나 에피소드 3 출시와 동시에 시스템이 메이플 빅뱅패치 수준으로 개편되면서 2차스킬 습득 방식도 바뀌게 되어, 이제는 캐쉬질을 하지 않아도 손쉽게 2차스킬을 습득할 수 있게 되면서 캐쉬질을 할 필요가 전혀 없어졌다. 심지어 과거의 일부 캐시 전용 스킬들도 여기서 전부 배우게 해준다! [9]

또한 만인의 필수템인 재분배템또한 NPC에게 한계치로 받으면 이 캐시로 사야된다는 점이다. [10]

5 해킹, 보안

해킹당한 아이템들은 플리마켓에 간간히 시드 세탁을 위해서 헐값에 매각하는 경우가 종종 있다. 여기서 팔리는 물건은 말 그대로 장물이다. 이런 장물을 잘 살 경우 굉장한 이익이 생기기 때문에, 한번 해킹템이 떴다 하면 굉장한 사람들이 몰린다. 허나 장물인 만큼 원 주인과의 마찰이 생기는 경우가 있다. 단순히 주인이 돌려달라고 하는 경우에서 클럽원들이 몰려와서 돌려주라고 하는 경우도 생겨난다. 물론 돌려줄 사람은 거의 없으며 이런 장물을 노리는 매의 눈이 항상 번뜩이고 있다. 개중에는 이런 장물구입 하는걸 더럽다고 까면서도 부캐로 와서 사는 인간들과 이런 장물로 한탕을 노리는 매의 눈덕에 플리마켓은 그야말로 카오스. 넥슨측에서는 이런 장물에 대해서 아무런 조치가 없으며 해킹당한 사람들에게도 정상거래 처리가 되었다고 복구를 해 주지 않는다. 쌓아둔 시드가 있다면 이런 장물을 노려서 대박을 칠수도 있겠다. 자신이 해킹을 당해서 장물로 팔렸다고 해도 그것을 산 사람에게 돌려달라고 해도 아무런 소용이 없다. 헐값이라고 해도 엄연히 정상거래가 된거니까. 물론 넥슨에게 암만 전화해도 소용이 없다. 그저 계정관리를 잘 하는 수밖에...

테일즈위버의 보안 체계도 상당히 허술한데다 이런 점 때문에 테일즈위버와 넥슨은 까이고 까여서 가루가 되다시피했다. 결국 OTP가 등장해서 이런 장물은 사라지긴 했지만, 이 OTP가 넥슨 계정에 묶이는 바람에 넥슨 계정이 자신의 것이 아니라든가 계정을 구입했다던가 하는 사람들은... 무엇보다 슬슬 OTP 도입 계기가 되었던 중국산 매크로들이 다시 출몰하기 시작했다. 이렇게 되면 그나마 있었던 순기능도 깡그리 떨어져 나간다. 신도 부처도 없단 말인가...

6 엉망진창이 된 스토리

에피소드 1까지는 거의 3달마다 챕터가 하나씩 업데이트 되고, 역대급 노잼이라 평가 받는 에피3와 다르게 흥미진진하고 유기적인 스토리와 계속해서 던져지는 떡밥으로 궁금증 유발까지 했다. 이때에는 정말 챕터보는 재미로 테일즈위버를 하는 사람들도 많았다. 뿐만 아니라 보상으로 주는 테시스 아이템도 상당한 성능을 지니고 있었기에 호평을 얻었고 테일즈위버의 '스토리텔링 온라인'이라는 것을 잘 말해주었다. 그러나 에피소드 1에서 다루지 못한 스토리[11]도 여러가지 있었고 에피소드 2에서는 5명의 신규 캐릭터가 추가되면서 이들의 스토리도 녹아내야 했었기에 이를 해소해주었어야 했다. 그러나 챕터에 관한 유저들의 관심이 점점 떨어지는 것과 맞물렸는지[12], 챕터의 업데이트 속도가 점점 늦어지는 문제가 발생하게 되면서 챕터는 이제 안해도 그만인 컨텐츠가 되면서 게임의 정체성이 흔들리게 되었다. 그리고 에피소드 3을 추가하는 것으로 결정이 난 뒤로는 챕터가 다시 정상적으로 업데이트 되나 싶더니, 에피소드 3 업데이트 기한에 맞추려는 것인지 캐릭터성을 파괴하는 어이없는 전개와 더불어 전개 속도가 급 상승하여 뜬금없이 그 모든 미구현 스토리는 접어둔 채로 스토리가 갑자기 끝나게 되었다. 그런데 그 사이에 넣을 필요도 없는 막장급 스토리는 계륵같이 왜 넣었는지 의문이다. 조슈아-클로에-란지에 삼각관계는 대체;; 에피소드 3부터는 원작에 충실한다던데 원작을 무시하는 스토리

퀘스트의 경우 용자의 무덤에는 '튜토리얼 에디션'이나 '싱글 에디션' 같은 여러 시스템이 본래 추가되었어야 했지만 게임 오픈부터 지금까지 이에 대한 추가가 전무했으며, '커플링'으로 유명한 용자의 '무덤 페어 에디션'도 팀 구성으로 인한 시스템적 한계나 그것의 유지방법, 보상확대, 퀘스트 내용의 갱신이 현재까지 전혀 이루어지지 않고 있다. 하다못해 커플링의 위치를 확장 아이템으로 옮기거나 팀이 아닌 다른 조건으로 두 유저를 묶어놓는 시스템이었다면 더 주목받았겠지만 이에 대한 어떠한 계획도 없이 그저 방치만 하고 있다.

분명 에피소드2 챕터5 정도까지는 독자적이고 개성있고, 또 궁금증을 자아내는 훌륭한 세계관과 전개를 가지고 있었다. 에피소드2 캐릭터들의 스토리에서는 철학적 의미를 찾을 법한 부분도 있었다. 그러나 정말 아쉽게도 이미 모든 게 다 망가졌다. 이로 인해 테일즈위버에서 마음이 떠난 유저들도 제법 많다.

7 그래픽

DirectX 10출시 이후로 고사양의 PC를 쓰는 이들은 게임을 할 수 없을 정도로 게임이 끊기는 사태가 발생했었다. 원체 오래된 게임[13]이기도 하지만 지포스 8800GT를 전후로 고사양 PC에 대하여 최적화 패치를 하지 않아서 속칭 조선컴으로 테일즈위버를 하던 이들이 고사양 PC로 갈아탄 뒤로 테일즈위버를 뜻하지 않게 접게 되는 사태가 발생하였던 것이다. 이를 위해 렌더링 방식 구현을 A와 B로 나누어 선택할 수 있게 하였지만 이 방법 역시 임시방편에 불과하기 때문에 다이렉트 X10 관련 그래픽카드 문제가 해결되지 않은 컴퓨터에서는 정상적인 플레이가 불가능한 것은 지금까지도 여전하다.

이후 시간이 오래 흘러 그래픽카드와 DirectX가 다시 발전함에 따라 이러한 문제를 보이는 컴퓨터는 많이 사라졌기에 해당 문제도 거의 소멸한 것이나 다름없으나... 이것은 회사가 스스로 문제점에 대한 대응책을 마련한 것이 아니라, 그저 컴퓨터들의 사양이 높아지길 기다려서 해결한 것이다. 화면에 3D몬스터나 이펙트가 조금이라도 쌓이면 왠만한 최고사양 게임 뺨치는 엄청난 프레임률 저하가 나타나는 것은 2015년 기준인 지금도 해결되지 않은 발적화 문제다. 이렇기에 이 문제를 확실하게 해결하지 않은 넥슨의 무책임함은 당시에 경험해본 사람들의 기억엔 아직도 강하게 남아있다.

그리고 가장 문제는 해상도의 문제다 현재 테일즈위버는 1024x768, 1280x720, 1280x800 ,1280x960 의 해상도를 지원하지만 요즘의 해상도는 기본적으로 1920x1080 해상도 FHD를 주로 쓰는 시대이다 보니 챕터같은 특정 이벤트를 진행할때 가독성이 너무 떨어지는 단점이 있다. 검은 화면이 절반을 차지할 정도.

특히 QHD ( 2560x1440) 이상 해상도에서 테일즈위버를 하면 눈이 아플정도로 게임하기가 힘들다. 이는 게임의 연식이 너무 오래되서 생기는 문제라 특별히 어떻게 할 수가 없는 상황이라 안습인 상황.

최근 윈도우 10 이 나오고 다시금 문제가 심해졌는데 윈도우 10에서 테일즈위버를 하면 게임을 거의 불가능할 정도의 프레임 저하가 있어 게임 하기가 매우 힘들다.

8 게임가이드

게임상에서 ALT + H를 눌러서 떠오르는 게임가이드는 2015년 기준으로 9년이 넘어가는 아주 오래된 게임 가이드이다.[14] 클라이언트 버전 3.50 기준인데 이는 아주 오래된 정보라는 뜻. 일부 설명은 현재의 테일즈위버 설정과 전혀 맞지 않으며, 그나마 쓸만한 것은 조합표와 아직도 죽지 않고 살아있는 몇몇 퀘스트들의 설명 뿐이다. 게임의 진행에 참고가 될만한 아주 기본적인 설명만 적어놓았어도 많은 도움이 될만한 공간인데 도무지 업데이트를 하지 않는다. 애정(...)이 부족하다. 적어도 위키러만큼의 애정만 가지고 있었어도..

참고로 이 구버전 가이드는 테일즈위버 '구 게임가이드'에서 볼 수 있다 (게임내에 ALT+H와 동일)오타도 있군...

그와 별개로 현재 ALT+G로 열 수 있는 가이드북이 있다. 허나 이 가이드북도 완전히 믿을건 못 되는것이, 아래쪽에 새로 추가되는 시스템에 대한 정보는 비교적 정확하지만 이전에 작성된 채 업데이트가 되지 않는 정보가 위쪽에 수정되지 않은 채 남아있다. 결정적으로, ALT+H로 여는 게임가이드도 그대로 남아있다. 시키니까 추가는 해준다 덕분에 재분배, 카드시스템이 꽤나 복잡한 탓에 신규유저는 적응하기가 오래걸리거나, 거의 반드시 일부 팬카페에서 정보를 얻어야한다.

9 시세 인플레이션으로 악화된 게임 경제

 먼저 말해두지만 이 문제점은 게임 내 현질러, 매크로와 간접적인 연관이 있으며, 하이아칸, 아노마라드 등의 일부유저와 나머지 서버(일명 시골섭이라 불리는, 특히 서버통합을 많이 해왔던 서버들)들에만 한정될 수 있음을 말해둔다.
 이 게임의 유저 층이 어느정도 두터웠을 때엔 이런문제가 거의 없었다. 레어확률이 극악이라지만, 레어를 못먹어도 그동안 틈틈히 잡템(+잡레어 포함)팔아 얻은 시드로 사면 됐었으니까. 그런데 시간이 지나면서 레어확률이 줄어든 유저 층을 따라잡지 못하게 되었고, 그때부터 템 시세 인플레이션이 시작되었다.
 이런 현상으로 인해 몇몇 서버(가나폴리, 두르넨사 등..)는 서버 종료 및 통합을 거쳤으며, 서버 통합 전 특정서버엔 서버한정 템 드랍률 증가 버프를 받았었으나, 개발자가 게임 드랍율에 굉장히 낙관적...이라 소소하게 올랐을 뿐, 게임 경제에 그다지 도움이 되지 못했다.
 이 문제의 상황에 대한 전체적인 사이클은 이렇다. 기존에 극악의 레어확률이 두터운 유저층으로 상호작용하며 이뤄졌었다면, 유저가 줄어들은 지금 상황에선 레어 드랍율이 그것을 따라잡지 못해 충분한 공급이 이뤄지지 못하고 시세가 하늘로 쭉쭉 인플레이션 되고있으며. 여기에 매크로와 현질러+시즌마다 파는 랜덤박스 및 세트템 등이 더해져서 시너지효과를 보고있다.
 해결할 방법은 당연히 원천적인 유저층의 확보, 레어확률의 상승, 레어의존도를 하락시킨 게임디자인이다. 물론 유저층의 확보는 지금상황에선 힘드니 나머지 둘을 선택하는게 좋다. 유저층을 확보하려고 급하게 내놓은 케이스가 200레벨부터 시작하는 일부 캐릭터 및 간간히 이벤트랍시고 하는 퍼포먼스이다. 레어의존도를 하락시키는 방법중에 가장 큰 것이 네냐플 대격변 패치로 200레벨까지의 템을 퀘스트로 공급받게 한 것. 즉, 200레벨까지 충분히 애정을 갖도록 게임을 즐기게 한 것+유저층이 얇아짐으로써 저레벨 구간의 레어공급이 충분하지 못한 것을 타파하고자 한 것인데 물론 200레벨이 되면 끝이난다. 200레벨이 지나면 레어에 의존된 게임디자인이 다시 나온다. 이후의 제작시스템이 있지만 재료를 구하는게 쉽지도 않다. 일일퀘로 진행해서 얻어야하는 세트아이템 전부를 맞추는데 무려 몇 백일이 걸린다. 이벤트로 푸는 30일, 60일 등의 기간제 장비로 어떻게 해볼 시간이 안된다. 제작무기도 없이 재료구한답시고 사냥하기는 더 쉽지가 않다. 200레벨 이후에 어질1, 덱스1의 사소한 차이로 올힛이냐 최대회피냐가 결정되는 시스템도 문제. 심지어 망하기 직전의 서버 상황에선 템 옵션 1~2 차이로 시세가 +20~50%를 왔다갔다하는 것을 이제 막 해당 템 레벨조건을 맞춘 유저가 보기엔 기가 찰 노릇이다. 레어확률 상승은 일부 랜덤박스를 까서 나온 템(그것도 시간한정)으로만 이뤄지며, 간혹 피크타임을 노린 이벤트로 시간한정 레어확률을 올려주긴 하지만 이것도 한시적이다.
 최근 사이다 프로젝트로 유저의견을 좀 반영하려나본데, 일부유저가 이 원초적인 문제점을 지적했으나 아무 말이 없다. 즉, 이 문제점은 지금 상황에선 더 이상 답이 없다. 아마 망치를 내려는 시점에서부터 이런건 기대하지 않는게 좋았을 것 같다.

…라면서 아무말도 없이 아무 개입도 안할 줄 알았는데, 기본 랜덤박스였던 화분종류의 강화판인 '니모로이드 V9999 전투키트'라는 랜덤박스를 2016년 7월 13일부터 9월 08일까지 캐시샵을 통해 팔고있다. 이 랜덤박스가 화분보다 특이한 것은 거의 만렙까지 써도 될정도의 상위무기까지 뜬다는 것. 이 때문에 화분템까지는 있으면 좋고, 없어도 그만이었지만 니모로이드 키트는 굉장히 게임경제에 크게 영향을 끼치고 있다. 진짜 교묘한건 나오는 무기들이 改편한세상 업뎃으로 업그레이드 하기 쉬워진 제작무기, 그 다음으로 필요재료에 변경이 없어서 업그레이드하기 힘든 상위 무기들만 나온다는 것. 게임경제가 안좋아? 우리가 해결해줄게. 현금만 줘 사스가 돈슨.. 덕분에 최소한 '무기'만은 구하는데 보다 쉽게 되어버렸지만, 글쎄. 일시적인 판매라 언제 거품이 꺼질지 모른다. 게임경제가 안좋은건 본질적으로 레어의존도가 너무 심하기 때문이고, 심지어 제작시스템도 최소 몇십일에서 몇백일이 걸리기 때문에 레어의존도를 더욱 더 부추기고 있다. 유저는 대부분 차라리 몇십, 몇백일 기다릴 바에 레어로또를 노리겠다는 심리가 크다. 시대가 흐르면서 주 유저층이 긴시간 게임을 하기보다 모바일게임과 같이 짧게 플레이하려는 경향을 보이는 것도 한몫한다. 한텔보다 앞서서 업데이트하는 일본 테일즈위버를 보면 더 최상위의 무기도 추후에 한시적 랜덤박스로 풀 모양이다. 또한 8월 11일 공개테스트서버엔 改편한세상처럼 또 다른 상위무기의 업그레이드 재료감소를 적용하였다. 이를보면 앞으로 화분의 강화판인 랜덤박스, 제작무기의 재료완화 등으로 게임경제에 적극적으로 개입하려는 개발진들의 의지가 보인다.

10 改-편한 세상 1차 업데이트(7월 13일)의 숨은 의도

네냐플 업데이트로 인한 200레벨의 쉬운 달성의 후폭풍으로 위의 템 인플레이션이 있다. 200 이후의 모든 구간에서 템자체를 구하기 어려워지는 것을 풀어보려고 했던 것인지 200이후 가장 템 구하기 힘든 구간의 무기들, 즉 르베 무기(240제)~프로즌(260제)무기들을 전보다 훨~씬 쉽게 만들도록 하였다. 기존에 일일퀘로 진행해야하느라 무려 몇십일을 투자해야했던 훈장 몇백여개가 들어가던 무기&방어구들을 보다 쉽게 얻도록 했었다. 그래서 이번에 복귀하는 유저들은 최소한 260까진 아이템 걱정이 없을 줄 안다. 다 그런줄 알았는데....

260이 지나 265가 되면 새로운 사냥터인 '정령의 신전'을 진입해야하는데, 이 사냥터가 엄청아프다! 그래서 최소한 1개 이상의 세트아이템 효과를 받고 가야하는게 정상인데, 상위 방어구인 오블&이그는 260이전 방어구처럼 쉽게 구하는게 아니다. 참고로 오블&이그 방어구는 일일퀘스트를 해서 맞춰야 하는데, 세트 4개 아이템 중 하나만 맞추려고해도 40~50일이 걸린다. 이러니 차라리 현질을 하지 ㅋ... ㅋㅋ.. 자연스럽게 업데이트 홍보에서 구하기 쉬울 것 같이 보였던 260제 세트 방어구인 '페도라' 세트에 눈이 가는데, 이게 공지사항에 나온 것 처럼 쉽게 구해지는게 아니라 세트 중에 아머 부분만 빼고 전부 '레어 확률에 의한' 것으로 드랍된다. 실제로 업데이트 찌라시홍보에 나온 것과는 다르단 소리다.

즉, 이번 업데이트의 의도는 260까진 키우기 쉽게 만들어놨으나, 265이후의 정령의 신전엔 진입하기 어렵게 해놨다. 결국 265가 지나면 예전의 템 인플레이션이 시작되는 구간이 온다. 260까지 키우기 쉽게 만들어놨으니 260이후에도 키우기 쉽게 만들어야된다는 주장이 아니다. 265 이후에는 '전이랑 똑같은 문제를 갖고 있는 현상'이 시작되는게 문제다. 본질적인 문제를 파악하지도 않고 네냐플 대격변, 改-편한 세상 1차 업데이트(7월 13일) 등의 업데이트로 '특정 구간만 그저 쉽게' 만들어둔게 문제다. 이러한 문제는 기존에 현질 등을 해서 좀 가진 사람들은 '통수 업데이트'라고 하며, 당장은 좋아했던 무자본 유저들은 쉽게 육성하는 특정 구간만 넘게되면 템을 구하지 못해 '결국 텔즈는 똑같다'는 결론이 나오게된다. 그러니까 이번 업데이트는 위의 템 인플레이션 문제에 거론되는, 잠깐 유저층을 확보하려는 퍼포먼스, 훼이크라고 보면 된다. 참고로 이미 일부 서버는 265이후 템들이 이번 업데이트로 인한 수요는 훨씬 늘었지만 공급량은 비슷해서 이미 시세 인플레이션 시작 중이다.

11 템 교환사기

유저들의 아이템 사기는 테일즈위버 내에서 심각한 문제가 되고 있다. 당장 매직위버에서도 사기 피해 상담 관련 글이 많이 올라오고 있는 중.
  1. 그러나 최근 마방 캐릭터들의 대대적인 칼질이 이루어져 아나이스와 벤야 매크로는 비교적 줄어들었다. 물론 이것도 어디까지나 비교적이다. 그리고 녹턴은 뭘해도 유리몸이라 신전에서는 거의 보이지가 않는다.
  2. 클럽던전으로 가면 된다.
  3. 2각 재료 안주는 걸로 변경됨
  4. 정령의 숲과 마찬가지
  5. 정령의 숲과 마찬가지지만 퀘스트가 있고 클럽던전 들어갈수 있는데 열쇠 독점하려고 매크로 뭘하려 돌리려고?
  6. 정령의 혼과 눈물도 보스만 줄 예정이다.
  7. 게다가 테일즈위버뿐만 아니라 바람의 나라, 아스가르드, 어둠의 전설, 일랜시아 클래식 RPG 모두 이것과 동일한 방식의 사행성 캐시들이 존재한다. 자세한 내용은 각 게임 항목 참고.
  8. 란지에는 데미지 증폭류 스킬 2개, 클로에는 공격 스킬 3개와 보조 스킬 2개인데, 클로에는 공격 스킬 1개, 보조 스킬 1개가 육성에 있어 꼭 필요한 스킬이다.
  9. 이 때문에 패치 전 캐쉬샵에서 몇 천원에서 몇 만원씩 주고 2차스킬을 배운 사람들은 꽤나 손해를 본 셈이다.
  10. 그나마 이벤트로 비록 사용 기간 제한이 있지만 상당히 많은 갯수를 뿌린다는게 다행일 뿐이다.
  11. 예를 들어 이스핀 샤를오를란느 공국의 문제, 시벨린 우의 오를란느 왕세자로서의 기억과 정체성 문제, 밀라 네브라스카가 쫓는 '푸른 갤리선', 티치엘 쥬스피앙의 아버지인 앨베리크 쥬스피앙의 실종과 검은 예언자들과의 관계 등 앞으로 전개되어야 할 비중있는 스토리가 많았다
  12. 챕터를 깨기 위한 아이템의 노가다성, 진짜 통곡하게 만드는 통곡의 탑의 난이도 등 라이트 유저가 쉽게 깰 수 있는 컨텐츠가 아니었다.
  13. 공식 홈페이지의 권장 사양에는 펜티엄4 2.4Ghz에 지포스 FX5600이다.
  14. 최소사양이 윈도우 98이라 적혀있다(...)