3D 폴리곤을 사용한 초기 단편 영상 'A Computer Animated Hand' | 최초의 3D 장편 애니메이션 토이스토리 |
1 소개
컴퓨터 그래픽 소프트웨어를 이용해 제작되는 애니메이션으로 현재는 애니메이션 제작 방식의 주류가 되었다. 3D 애니메이션으로도 불린다.
현대의 애니메이션 업계에서 컴퓨터는 2D 셀의 채색이나 프레임 조절 등 다분야에서 사용되고 있지만, 본 항목은 CG 애니메이션의 중심 갈래인 3D CG 애니메이션을 중심으로 서술한다.
2 역사
컴퓨터로 애니메이션을 제작하려는 시도는 1940년대부터 있어 왔으나, 본격적인 성과가 나타나기 시작한 시점은 1960년대 중반부터다. 최초의 디지털 이미지는 1957년 러셀 커쉬와 동료 과학자들에 의해 제작된 아들 워든의 사진(176x176 픽셀)이며, 보잉의 윌리엄 페터가 1960년에 전투기 파일럿의 모습을 가정해 인간의 와이어프레임 이미지를 최초로 제작했다("Boeing Man"). 벨 연구소의 에드워드 E 자작, 프랭크 W 신덴 등의 연구진이 지구의 궤도를 도는 위성의 궤도를 시뮬레이션해 영상으로 표현했는데("Simulation of a two-giro gravity attitude control system#", 1963), 보통 이를 최초의 컴퓨터 애니메이션 중 하나로 간주한다. 마이클 놀은 선으로 이루어진 사람이 발레를 하는 모습("Computer-Genenrated Ballet", 1965")과 4D 환경의 도형을 애니메이션 이미지를 통해 구현했다.("The Incredible Machine", 1968)
최초로 와이어프레임 모델을 사용해 애니메이션을 제작한 것은 유타 대학의 졸업생인 에드윈 캣멀과 프레드 파크로, 석고로 뜬 손 모형에 삼각형 폴리곤을 하나씩 그려 넣은 뒤, 이를 토대로 손의 3D 그래픽을 구현했다. 그들이 만든 단편 "A Computer Animated Hand(1971)"는 1976년 개봉한 영화 "Futureworld"에 삽입되었다. 에드윈 캣멀은 이후 1972년에 와이어프레임의 표면에 평면 이미지를 입히는 텍스쳐 매핑 개념과 지정된 좌표로 부드러운 곡선을 생성하는 B-스플라인 개념을 정립하고, 화질 보정을 위한 안티에일리어싱과 곡면 표현을 위한 'Catmull-Clark Subdivsion Surface'의 알고리즘을 만들었다. 이 개념들은 CGI 제작을 위한 필수적인 요소들로, 이후부터 와이어프레임을 넘어선 본격적인 CGI 영상의 제작이 가능해졌다.
1974년, 에드 캣멀과 프레드 파크 등 유타 대학 출신의 인재를 영입한 뉴욕 공대의 컴퓨터 그래픽스 랩에서 최초로 3D CGI로만 이루어진 장편 애니메이션 영화를 만드려 시도했으나, 트레일러에 사용된 10분 분량만 만들어진 채 좌절되었다. 하지만 이 과정에서 만들어진 작업물이 조지 루카스의 관심을 끌었고, 그는 루카스필름에 CGI 전문 제작부서를 설립한 뒤 영상 제작에 참여했던 캣멀, 랄프 거닝햄, 알비 스미스 등의 인재를 영입했다.
1981년에 셰이딩 처리된 CGI를 최초로 사용한 영화 "루커(Looker)"가 개봉하고, 이후 영화 "트론(1982)"과 "더 라스트 스타파이터(1984)"에서 본격적으로 CGI를 전면적으로 활용한 시퀸스를 삽입하기 시작했다.
1984년, 디즈니의 존 라세터[1]가 루카스필름의 CGI 부서에 합류, 모션 블러 효과와 전통 애니메이션 제작기법을 처음으로 활용한 3D 애니메이션 "The Adventures of André and Wally B"를 제작한다. 작품의 호평으로 자신감을 얻은 애니메이션 부서는 자체 제작한 렌더링 프로그램 '렌더맨'을 사용해 그림자를 구현한 최초의 CG 애니메이션 단편 "Luxo Jr.(1986)"을 제작, 아카데미 단편상에 노미네이트된다. 스티브 잡스의 투자로 독립 회사로 변신한 애니메이션 부서는 픽사로 사명을 정한 뒤 단편 "틴 토이(1988)"로 아카데미상을 수상한다.
90년대에 들어 CG 애니메이션은 폭발적으로 발전한다. CGI를 전면적으로 활용한 영화 터미네이터 2와 쥬라기 공원이 크게 흥행하고, 최초의 풀 CGI TV 애니메이션인 "Insektors(1994)"가 방영을 시작했다. 그리고 1995년, 픽사는 CAPS[2]를 통해 협업하고 있던 월트 디즈니 컴퍼니의 배급망을 통해 최초의 장편 CG 애니메이션 토이스토리를 개봉한다.
토이스토리와 후속작 벅스 라이프의 성공으로, CG 애니메이션은 일약 스타덤으로 떠오른다. 2000년대에 들어와 휘청대기 시작한 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오와 제프리 카첸버그와 스티븐 스필버그의 주도로 갓 탄생한 드림웍스는 픽사의 성공에 자극받아 자체적인 3D 애니메이션을 제작하기 시작했고, 다이너소어와 슈렉을 개봉했다. 이후 장편 애니메이션 시장은 3D 위주로 크게 재조정되기 시작했으며, 3D 애니메이션은 2010년대에 접어들면서 명실상부한 애니메이션 업계의 표준규격으로서 자리잡게 되었다.
3 분류
3.1 풀 CG 애니메이션
모델링 프로그램을 통해 캐릭터와 배경을 제작한 후, 캐릭터의 관절을 프레임마다 움직여 애니메이션을 작업한다. 이후 후보정 작업을 통해 각종 이펙트를 삽입한다. 실사 합성과는 달리 모든 장면을 컴퓨터를 활용해서 만든다는 점이 가장 큰 특징이다.
기본적으로 셀 애니메이션과 대부분의 작업 과정을 공유한다. 모든 컷을 새로 그려야 하는 셀 애니메이션과는 달리 기본 모델을 사용하지만, 매 프레임마다 모델을 조정해 주어야 한다는 것은 다르지 않기 때문. 하지만 모핑을 통해 셀 애니메이션보다 더욱 부드러운 움직임을 보여줄 수 있으며, 카메라 구도의 조정을 통한 역동적인 연출을 보다 쉽게 활용할 수 있다.
애니메이션 제작 방식은 수작업과 모션 캡처로 나뉘어진다. 수작업의 경우 "Squash and stretch" 등의 전통적 애니메이션 제작 기법을 적용해 과장되지만 부드럽고 무게 있는 애니메이션을 제작할 수 있으며, 모션 캡처는 애니메이션의 제작 비용을 크게 절감할 수 있고 움직임에 현실감을 부여하지만 수작업에 비해 움직임이 어설픈 느낌이 강하다.
해가 지날수록 기술이 발전해 실사 영화에 가까운 영상미를 보이고 있지만, 이러한 화면을 구현하기 위한 렌더링의 비용 역시 증가하고 있다. 장편 제작을 위해선 고성능의 슈퍼컴퓨터 연산이 필요하며, 연산을 위해선 긴 시간과 자본이 필요하다. 대표적인 예시로, 디즈니 장편 애니메이션 겨울왕국의 얼음성 건설 장면은 1프레임을 렌더링하는 데 132시간 가량이 소모되었다. 참고로 1초가 아니라 1프레임, 즉 24분의 1초이다! 재질인 얼음과 이를 그리는 3D 소프트웨어의 특성상 통과하는 빛이 많으면 그걸 일일이 계산해서 보여줘야 하기 때문이다. 하이페리온 렌더러와 같이 다른 해소점도 있긴 하다.
현재 북미 장편 애니메이션의 대부분은 풀 CG 애니메이션으로 제작되고 있으며, 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오와 픽사, 드림웍스가 이 분야의 선두주자로 잘 알려져 있다.
게임 업계에서 사용되는 프리렌더드 컷신, 소위 "시네마틱 영상" 역시 단편 CG 애니메이션의 일종으로 간주할 수 있다. 프리렌더드 영상 전문 제작 업체 블러는 EA, 마이크로소프트 등의 게임 업체를 위해 단편 CG 영상을 제작하고 있으며, 게임 제작 업체인 블리자드 엔터테인먼트. 스퀘어 에닉스는 단편 애니메이션을 제작하는 자체 부서를 산하에 두고 있다.
3.2 실사 합성 애니메이션
대부분의 고자본 영화는 영화의 각 부분에 CGI를 활용하고 있으나, 영화의 중점이 애니메이션 캐릭터에 집중되어 있다면 이를 애니메이션의 일부로 간주하기도 한다. 이는 월트 디즈니 컴퍼니에서 제작했던 메리 포핀스, 누가 로저 래빗을 모함했나와 같은 애니메이션 합성 영화가 애니메이션의 한 갈래로 분류되는 것과 같다.
대표적인 예시로 가필드나 스머프의 실사영화를 들 수 있으며, 제임스 카메론의 아바타 역시 CGI 캐릭터의 비중이 매우 크다는 점에서 실사 합성 CG 애니메이션으로 간주하는 견해도 있다.
CGI의 기술력이 크게 증가하면서 CG 화면과 실사의 구분이 점차 희미해져 가고 있으며, 실사 영화에서의 CGI 비중 역시 해가 가면서 크게 늘어나고 있기 때문에 실사 영화와의 구분이 점차 희미해져 가고 있다.
하지만 너무 남용하게 되면 오히려 역효과를 낳게 되는 경우가 있는데, 대표적으로는 스타워즈 프리퀄들이 있다.