픽사 애니메이션 스튜디오

(픽사에서 넘어옴)
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유니버설드림웍스 애니메이션 · 일루미네이션 엔터테인먼트
파라마운트니켈로디언 무비스 · 파라마운트 애니메이션
20세기 폭스블루스카이 스튜디오

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위 사진의 전등은 픽사 마스코트 룩소 주니어이다.

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픽사 애니메이션 스튜디오 정문.어느 게임 회사 본사랑 많이 닮았다[1][2]

The art challenges the technology, and the technology inspires the art.

예술은 기술에 도전하고, 기술은 예술에게 영감을 준다.
- 존 라세터

1 소개

Pixar Animation Studios
동심을 잃지 않은 어른들

세계에서 제일 멋진 애니메이션 제작사[3]로 평가받고 있으며, 월트 디즈니 컴퍼니의 스튜디오이다. 사옥은 미국 캘리포니아 에머리빌에 위치하고 있다. 현 사장은 에드윈 캣멀.[4] 사원 수는 약 800명.

2 역사

2.1 픽사의 탄생

픽사의 전신은 조지 루카스의 영화사 루카스 필름의 컴퓨터 부문 주요 부서 2개로, 실사 촬영 영화 장면을 디지털화하고 거기에 특수효과를 입힐 수 있는 맞춤형 컴퓨터를 개발하는 부서와 컴퓨터 그래픽으로 단편 애니메이션을 제작하는 애니메이션 부서였다.[5] 루카스가 갑작스런 이혼소송에 휘말려 급전이 필요해 두 컴퓨터 부�서를 매각하기로 했고, 스티브 잡스가 이를 1000만 달러에 사들였다. 1986년 잡스와 루카스 사이에 최종합의가 이루어졌고 컴퓨터 부서에서 판매하는 '픽사 이미지 컴퓨터'에서 회사 이름을 따 픽사(PIXAR)라고 지었다.[6] 픽사와 루카스필름 모두 디즈니가 인수했으니 진정한 승자는 디즈니? 이 때 에드윈 캣멀이 CEO 겸 사장, 앨비 레이 스미스가 부사장, 스티브 잡스는 회장의 직위를 차지했다.

스티브 잡스는 픽사의 컴퓨터 하드웨어와 렌더링 소프트웨어의 통합은 물론, 3D 애니메이션이나 그래픽 같은 콘텐츠에 예술적 창의성과 기술적 독특함이 결합하는 것을 높이 평가했다. 그러나 픽사의 3D 애니메이션은 하드웨어와 소프트웨어를 홍보하기 위한 수단에 불과했고, 대부분의 수익은 하드웨어에서 나올 것으로 예상했다.

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픽사 이미지 컴퓨터. 참고로 디즈니 애니메이션 스튜디오가 이걸 이용해서 1995년에 포카혼타스를 만들었다.

픽사 이미지 컴퓨터는 한 대에 12만 5000천 달러나 하는 전문가를 위한 컴퓨터였다. 하지만 잡스는 대중을 위한 컴퓨터와 소프트웨어 개발을 원했고, 일반 소비자를 위한 정교한 3D와 이미지 렌더링 프로그램을 개발했으나 대중들은 덜 정교하지만 쓰기 쉽고 가격도 저렴한 어도비 제품들을 선호했다.

픽사의 주 고객은 애니메이션 제작사와 디자이너였으나, 곧 의료산업과 정보 분야 정부기관에서도 3D 그래픽이 필요해지면서 판매되었다. 당시 쇠락해가던 디즈니는 수작업으로 처리하는 2차원 애니메이션 제작을 자동화하기 위한 방법을 찾았고 픽사에서 그 계약을 따내었다. 픽사는 CAPS[7]라는 맞춤형 시스템을 개발했고 1988년 인어공주의 마지막 장면에서 처음 사용되었다. CAPS가 애니메이션 제작에서 핵심적인 역할을 하자 디즈니에서 픽사 이미지 컴퓨터 수십대를 사게 되었다. 그럼에도 불구하고 픽사 이미지 컴퓨터의 판매는 부진했다.

픽사 이미지 컴퓨터 홍보를 위해 존 라세터가 제작한 짧은 애니메이션 필름 《룩소 주니어》는 컴퓨터 그래픽스 학회 '시그래프'에 발표되어 최우수상을 받았으며 아카데미 시상식 후보에까지 올랐다.[8][9] 잡스는 기술과 예술이 합쳐진 애니메이션에 매료되어 수익과는 상관 없이 1년에 하나씩 애니메이션을 만들도록 지원했다. 그러나 픽사의 재정은 나아질 기미를 보이지 않았다.

극심한 자금난에 시달리던 1988년 라세터는 잡스에게 새 단편 애니메이션을 위한 추가지원을 요구했고, 잡스가 30만 달러의 자비를 지원해 애니메이션 《틴 토이》를 제작한다. 살아 움직이는 장난감과 아기의 이야기를 다룬 《틴 토이》는 컴퓨터로 제작된 영화 최초로 아카데미에서 단편영화상을 수상한다. 그래도 픽사의 재정은 나아질 기미를 보이지 않았다.

이때까지 잡스는 자비로 약 5000만 달러(애플에서 쫒겨날 때 현금화한 돈의 절반 이상)를 투자했으나 하드웨어와 소프트웨어에서 물론 애니메이션에서도 이렇다 할 수익을 얻지 못했다.

2.2 디즈니와의 계약 체결

1991년, 픽사는 디즈니에게 함께 애니메이션을 만들 것을 제안했고, 픽사보다 아쉬운 게 없는 디즈니에게 유리한 조건으로 계약이 체결되었다. 디즈니는 작품 및 캐릭터에 관한 권리를 소유하고, 수익의 12.5%를 픽사에게 지불하며, 제작 작업 통제권을 디즈니가 보유하고, 디즈니는 픽사와 앞으로 2편 더 제작할 권리를 가지며, 픽사 없이 작품 속 캐릭터를 이용해 속편을 제작할 권리를 가지고, 디즈니는 약간의 위약금을 물고 언제라도 작품 제작 프로젝트를 중단할 수 있다는 것이 그 내용이었다. 그리고 토이 스토리의 제작이 시작되었다. 전설의 시작

이후 디즈니가 배급과 광고를 맡으면서[10] 세계최초의 장편 CG 애니메이션인 토이 스토리를 개발하게 되며 픽사의 가치는 껑충 뛰어올랐다.

2.3 현재

토이 스토리가 흥행에 성공한 후 픽사와 디즈니는 벅스 라이프, 토이 스토리 2, 몬스터 주식회사, 니모를 찾아서 등을 제작했는데, 작품들의 연속적 대박과 스티브 잡스의 재협상을 빌미로 디즈니와 결별하게 되지만[11] 픽사는 디즈니의 도움을 받지 않고도 3D 애니메이션으로는 표현하기 어렵다는 인간을 소재로 인크레더블을 제작하여 성공을 거두게 된다. 게다가 렌더맨도 덩달아 잘 나가게 되는데, 기존의 성공한 자사 애니메이션의 그래픽 라이브러리를 신 버전에 끼워주는 방식으로 팔면서 이것도 대박을 치게 된다.[12] 렌더맨은 말 그대로 일종의 표준이며, 픽사에서는 자체적으로 개발한 PhotoRealistic RenderMan이란 프로그램으로 렌더링을 한다고 한다. 그리고 영화 쪽에서도 이런 외계인 고문은 이어져서 트랜스포머, 매트릭스, 아이언맨 등이 렌더맨을 이용해 만들어졌다.

2006년 디즈니는 픽사의 중요성을 깨달은 후[13] 주식 맞교환식으로 픽사를 인수하게 되었고, 픽사 주식의 50%를 갖고 있던 스티브 잡스는 그로 인해 디즈니의 최대 개인 주주(전체의 7%)가 되었다. 이후 픽사의 수장이자 토이 스토리의 감독인 존 라세터는 픽사와 디즈니 애니메이션 스튜디오의 CCO(Chief Creative Officer)로서 모든 디즈니 애니메이션의 제작을 지휘하며 총제작을 맡게 되었다. 이는 지속적인 흥행참패에 빠져있던 디즈니에 새로운 바람을 불게 해주었다. 사실상 픽사가 디즈니를 장악한 셈이다.진정한 위너

2014년 7월경 임금 카르텔 역할을 한 것이 픽사로 밝혀져 많은 애니메이션 팬들에게 충공깽을 선사하고 있다.#

2014년 초에 픽사의 후속작 계획이 발표되었다. 발표된 작품은 인크레더블 2카 3. 인크레더블 2야 많은 사람들이 바라고 있던 바라서 반응 역시 좋은 편이지만 카 3는 전작인 카 2가 별로 반응이 좋지 않은 상태라 팬들 측에서도 의견이 분분하다. 2016년 현재 차기작 라인업이 코코(애니메이션)을 제외한 모든 작품이 후속작 혹은 스핀오프인지라 팬들이 불안해하고있다.

3 기타&이스터 에그

위에 있는 정문 사진을 보면 뭔가 멋있어 보이지만, 실제로 찾아가보면 이게 정말 세계에서 제일 유명한 애니메이션 제작사 정문이 맞나 싶을 정도로 수수하다. 게다가 정문이 평범하다 못해 동네 골목보다도 더 좁은 길가에 있기 때문에, 그곳에 픽사가 있다는 사실을 모른 채 운전하면 심지어 자신이 픽사 본사 정문 앞을 지나가고 있다는 사실조차 눈치 못 챌 수도 있다(...) 그리고 특별히 초청이라도 받지 않는 이상 어차피 일반인이 출입할 방법은 없으니 굳이 찾아갈 필요는 없다. 일반인을 위한 가이드 투어 같은 것도 일절 운영하지 않는다. 또한 사람들이 뭔가 좋은 아이디어가 있다면서 픽사 본사로 자신의 아이디어를 적은 우편이나 엽서를 보내는 일이 유난히 잦았는지, 픽사 홈페이지에 보면 외부 아이디어를 절대 받지 않는다고 명시되어 있다.

지난 2008년 7월 2일~9월 7일까지 예술의 전당 한가람디자인미술관에서 PIXAR展 in seoul(픽사전)을 개최하였으며 픽사의 아티스트 프로필과 그들의 설정화, 캐릭터 목업, 스토리보드 등이 면밀히 공개되었으며, 이는 제작 중이던 월-E의 컨셉아트를 미리 볼 수 있는 기회이기도 하였다.

주요 감독들의 단편 애니메이션과 토이 스토리 캐릭터로 제작한 조트롭[14]이 설치되었으며 벽면 전체를 할애하여 픽사 작품들의 컨셉아트를 애니매틱스로 상영한 파노라믹 아트스케이프가 관람객들을 끌어모았다. 허나 조트롭은 안타깝게도 전시회 마지막 날 고장이 나 버렸다고 한다.

픽사에 대한 내막과 그들의 성공기 담은 다큐멘터리 더 픽사 스토리[15]와 좀 더 전문적이며 자세한 성공담을 수록한 서적 픽사 이야기[16]가 발간되어 있으며 픽사에 흥미가 있다면 반드시 찾아볼 만한 매체들이다.

한때 한국에서는 픽사가 밸브 코퍼레이션에서 제작한 FPS 게임 팀 포트리스 2미트 더 시리즈 트레일러를 제작한다는 소문이 돈 적이 있지만 이는 절대 사실이 아니다. 미트 더 시리즈는 밸브가 소스 필름 메이커를 사용해 직접 제작하는 것이며, 픽사는 팀 포트리스 2와 전혀 아무런 상관이 없다. 아무래도 모 게임 웹진에서 나온 "미트 더 시리즈는 잔인한 픽사 영화 같다."라는 말이 와전된 것으로 보인다. 하긴 팀 포트리스 2가 카툰 렌더링이라고 우기는 사람도 있는 판국이니...

외계인 고문급의 기술 뽑아내는 것도 좋지만, 영화에서 중요한 건 역시 스토리와 기본기라는 것을 몸소 실천하는 회사이다. 실사를 대체한다면서 그래픽 극상화에 목숨을 걸었던 극장판 파이널 판타지가 신나게 망했던 것이나 조지 루카스CG 똥꼬쇼 스타워즈 들을 생각하면...[17]

스토리라인을 보면 주인공이나 주인공을 도와주는 개체들이 대부분 아웃사이더거나 비주류다.

티 안나게 매니아가 많다는 걸 인증하는 괴물집단들로, 배경들의 소품을 찬찬히 살펴보면 이 사람들이 본게 장난 아니게 많다는걸 알 수 있다.

또한 애니메이션을 만들기 시작했던 초기에는 영화가 끝난후 그 영화의 NG장면이 나오는데 사실은 등장인물들이 정말로 영화를 찍듯이 만든 NG장면으로써 여러 소소한 재미를 느낄수 있는 픽사의 이스터에그 라고 할수 있다.

  • 픽사 애니메이션 전편에 걸쳐서 마스코트가 된 룩소 주니어가 갖고 논 고무공이 나온다.
  • 전편에 걸쳐서 토이스토리 세계관의 고급피자체인점인 피자 플래닛의 배달차가 나온다. 보기
  • 월-E의 부팅사운드는 애플 컴퓨터의 그 것!
  • 작 중 월-E가 플레이하는 게임은 극초창기의 게임인 [18]이다.
  • 월-E의 EVE는 누가 봐도 애플의 미덕(얇고 하얗고 매끈한)이 묻어난다.[19] 보기
  • 업에서 등장하는 강아지 비행기 소대의 명칭을 스타워즈에서 따왔다.
  • 최근엔 헬로 돌리라든지 고전작품을 오마쥬 혹은 패러디하는 경향이 더욱 짙어지고 있다.
  • 토이 스토리3는 역대 최고수준의 패러디들로 점철되어 있는데 자사, 타사작품들을 불문하고 매니아들에게 이스터에그 숨은소재 찾기를 제공하고 있다.
  • 한 작품 내에서 꼭 이스터에그로 후속작의 실마리를 제공한다.


몬스터 주식회사(2001)에서는 곳곳에 니모를 찾아서(2003)의 주인공 "니모"가 등장하며,


니모를 찾아서(2003)에서는 꼬마가 보고있는 책 제목이 인크레더블(The Incredibles, 2004)이다.


인크레더블(2004)에서는 카(Car, 2006)에 등장하는 차가 등장하며,


라따뚜이(2007)에서는 UP(2009)에서 등장하는 개, 더그가 등장한다.


업(2009)의 한 장면에서는 토이 스토리 3에 등장하는 핑크곰 랏쏘가 등장.[20]


토이 스토리 3에서는 카 2의 Finn McMissile이 등장한다(위의 사진이 토이 스토리 3에서 모습, 아래가 카 2에서의 모습).

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메리다와 마법의 숲에서는 마녀의 오두막에서 몬스터 대학교의 설리가 등장한다.

대부분의 작품에서 일본이 언급된다. 토이 스토리 3에선 토토로가 카메오로 출연하고, 인크레더블에선 초밥이, 에선 일본 생중계 뉴스가 보도되거나 일본어가 나오고,카 2에서는 월드그랑프리 대회가 일본에서 개최되고,파티가 열리며, 몬스터 주식회사에선 일식집이, , Wall-E에선 일본어가 나온다

4 평가 및 흥행

픽사의 작품들은 아이들 영화 보여주려고 극장에 데려왔다가 부모가 울고 나온다.

의미를 담은 전연령 가족 애니메이션의 정점.

평론가들의 평가 역시 좋은 편인데, 최초로 아카데미 시상식에 서게 될 애니메이션은 픽사의 애니메이션[21]이라고도 하고, 실제로 현재 전세계에서 가장 선호받고 감동적이며 재미있는 애니메이션을 만드는 회사로 평가받는 곳이기도 하다. 그리고 애니메이션을 만드는 환경이 가장 좋은 곳도 픽사, 건전한 틀 내에서 가장 효과적이고 독창적인 발상을 내는 곳도 픽사라 평가된다.

그래서인지 미국 현지에서의 흥행은 웬만한 프랜차이즈 영화 상품 못지 않은 꾸준함을 자랑한다. 토이 스토리 3니모를 찾아서는 전미 흥행 수입 4.1억 달러와 3.3억 달러를 넘겼고, 창립 이후 내놓은 모든 장편 영화들이 대부분 성공했다.[22] 거의 대부분의 작품이 흥행 2억 달러를 돌파했다. 그런데 미국 내 흥행 2억 달러를 넘지 못한 작품이 딱 두 편밖에 없는데 바로 초기작인 토이 스토리벅스 라이프. 그것마저 각각 1995년1998년에 개봉했었다는 걸 생각해 본다면 이것도 엄청난 수준이다. 미국 내 가족 단위의 관람객 수요도 상당히 높아 개봉시기를 주로 여름방학이 시작하는[23] 6월 달이나 추수감사절이 시작되는 11월 초로 잡는다. 인크레더블이나 몬스터 주식회사 등이 그런 경우. 니모를 찾아서 등은 여름방학이 시작되는 6월 초, 중순에 나왔다.

과거에는 유달리 한국에선 흥행에 고전했던 시절이 있다. 애니메이션 왕국이라 불리는 일본에선 픽사 애니메이션이 상당히 대박을 거두는 것과는 대조적인 모습이다.[24] 라이벌인 드림웍스 애니메이션들이 한국에서 엄청나게 성공하는 것과 천지차이다. 하지만 한국 극장가에서 픽사 애니메이션들이 거둔 성적은 최소 전국 100만명(벅스라이프(150만)와 토이 스토리 3(148만) 등)을 넘는다. 물론 그 중에서 일부 (카(66만), 카 2(46만), 몬스터 대학교(86만))는 100만명조차 넘어서지 못하기도 했다.

반대로 드림웍스 CG 애니들은 한국에서 엄청난 흥행을 하고 있는데, 쿵푸팬더만 해도 역대 한국 극장 개봉 애니메이션 흥행 2, 3위이며[25] 그 밖에도 드래곤 길들이기, 슈렉 시리즈가 모두 전국 200만 이상 관객, 마다가스카조차도 167만(1편), 155만(2편)으로 픽사 애니들을 압도하는 흥행을 거두면서 역대 한국 개봉 애니 흥행 10위권에 상당수가 들어가 있다. 2013년 드림웍스 최신작인 터보가 미국에서 망하고 있는 가운데 개봉 1주만에 100만 관객을 넘긴 한국을 봐도 드림웍스 애니는 흥행에 기본은 하는 것과 대조적이다. 물론 샤크가 전국 100만 관객을 넘기지 못한 적이 있긴 하지만

이는 아마도 CJ그룹드림웍스의 관계에서도 그 이유를 찾을 수 있을 것이다. 과거 CJ는 드림웍스의 지주 중 하나였고, 그로 인해 드림웍스의 애니메이션을 많이 밀어주기도 했다. 물론 지금은 지분을 청산했지만, 그럼에도 드림웍스의 애니가 그동안 흥행한 바 그 뒤에도 꾸준히 밀어주었고 그 결과 픽사보다는 훨씬 나은 성적을 보여주고 있다. 반면 픽사의 애니메이션은 미국 현지 개봉 후 보통 3달 정도 늦게 개봉하기 때문에 항상 휴가철에 개봉하여 드림웍스 작품에 비해 상대적으로 흥행에서 약세를 보였다.

그런데 2015년부터는 상황이 역전됐는데 드림웍스의 마다가스카의 펭귄은 전국 관객수 166만 명, 이 전국 관객수 36만 명인데에 비해 픽사의 인사이드 아웃은 이 둘을 합친 수보다 높은 수인 전국 관객수 400만 명을 돌파했다. 그리고 시간이 더 흘러 인사이드 아웃은 최종적으로 전국 관객수 496만 명을 동원하여 쿵푸팬더의 전국 관객수 465만 명을 돌파하여 역대 애니메이션 흥행 3위까지 오르기도 했다. 한국에서 드림웍스에 비해 픽사가 흥행에서 밀려왔음을 고려해보면 상당히 이례적인 일.

그렇긴 해도 한국 극장가에서 여전히 픽사 애니는 일본이나 한국 극장판 애니에 견주면 후한 대접을 받고 있는데, 이는 픽사 계열인 디즈니 계열의 다른 할리우드 실사 영화들의 상영 문제도 들어가 있기 때문이다. 참고로 픽사 애니보다 흥행에서 밀리는 블루스카이 스튜디오(아이스 에이지로 알려진 업체로 여긴 20세기 폭스 영화사가 배급한다) 애니도 한국에선 흥행이 별로지만 배급망이 확실한 건 역시 20세기 폭스의 다른 영화 배급 문제 때문에 극장들이 대놓고 무시할 수가 없기 때문이다. 그래서 2011년 픽사의 카 2나 블루스카이의 리오는 기대 이하 흥행을 거둠에도 극장 상영관 수를 많이 잡았다.

픽사의 작품들은 아카데미 시상식에서 사랑받는 편이다. 85회 시상식까지를 기준으로 장편 애니메이션상 수상작 12개 작품 중에서 7개 작품이 픽사의 작품이다.

하지만 2010년대 들어와선 오리지널 아이디어를 낸 작품이 메리다와 마법의 숲 하나뿐이고 나머진 기존작들의 후속작들이라 아이디어가 고갈되지 않았나 걱정하는 이들도 많아졌다. 반대로 디즈니 쪽에서는 픽사가 주춤하는 동안 라푼젤이나 겨울왕국 같은 히트작을 내고 있어서 사실상 디즈니 쪽에 거의 흡수된 것 아닌가라는 의견도 보이는 중. 실제로 저 두 작품엔 픽사 쪽 인재들이 많이 참여했다.

픽사 애니메이션 중에는 일부 작품이 제작이 무산되거나 제작이 지연되는 경우가 있다. 예를 들면 2012년에 개봉할 예정이였던 뉴트#가 제작이 무산이 되었으며 디즈니가 픽사하고 계약이 끝나면서 사이클 7 애니메이션(Circle 7 Animation)#을 설립하여 픽사 없이 속편을 제작하려고 했던 몬스터 주식회사 속편, 인크레더블 속편, 토이 스토리 3, 니모를 찾아서 속편이 있었는데 디즈니가 픽사하고 합병하면서 사이클 7 애니메이션이 디즈니 애니메이션과 합병하면서 제작이 되지 않았다. 현재 이들 중에서 토이스토리 3는 나왔고 니모를 찾아서는 속편이 도리를 찾아서라는 이름의 스핀오프작으로 나왔으며 몬스터 주식회사 속편은 프리퀄인 몬스터 대학교로 대신 나와서 현재 제작보류이고 인크레더블 속편은 픽사 애니메이션 사장 존 라세터는 제작 계획이 없다고 말하며 계속 제작이 지연되고 있지만 # 비디오 게임으로 결말에서 이어지는 내용이 나왔다. #

5 이야기 구조의 규칙 22가지

픽사의 스토리 아티스트였던 에마 코츠(Emma Coats)는 다음과 같은 이야기 구조의 규칙('story basics') 22가지를 트윗한 적이 있다. 1번부터 22번까지. 본인 블로그에 정리해 올린 버전.#

'픽사의 22가지 이야기 규칙'과 같은 제목으로 알려져 있지만, 에마 코츠는 '자신이 픽사에 재직하던 시절 (개인적으로) 작성한 것일 뿐, 픽사의 (공식) 규칙은 아니'라고 확실히 선을 그었다. 관련 트윗

1. 캐릭터의 성공 그 자체보다는 노력을 하는 부분을 더 중요시해야 한다.
#1: You admire a character for trying more than for their successes.

2. 작가로서 풀어나가기에 재미있는 것이 아니라 관객으로서 흥미로울 만한 것이 뭔지를 항상 생각해야 한다. 이 두 가지는 크게 다를 수 있다.
#2: You gotta keep in mind what’s interesting to you as an audience, not what’s fun to do as a writer. They can be v. different.

3. 하나의 테마를 지향하는 것은 중요하다. 그러나 스토리를 끝까지 다 쓰기 전까지 스토리가 어떻게 될 지는 작가 자신조차도 알 수 없다. (그러므로 스토리를 한 번 다 쓴 뒤에는) 다시 써 본다.
#3: Trying for theme is important, but you won’t see what the story is actually about til you’re at the end of it. Now rewrite.

4. 옛날 옛적에, ____가 있었다. 매일, ____. 어느 날, ____. 그 때문에, ____. 그 때문에, ____ 결국에는, ____.
#4: Once upon a time there was ____. Every day, ____. One day ____. Because of that, ____. Because of that, ____. Until finally ____.

5. 단순화하라. 집중시켜라. 캐릭터들을 합쳐라. 잔가지를 쳐내라. 가치있는 것들을 잃는 기분이겠지만 이를 통해 자유를 얻게 된다.
#5: Simplify. Focus. Combine characters. Hop over detours. You’ll feel like you’re losing valuable stuff but it sets you free.

6. 나의 캐릭터가 잘 하는 것과 좋아하는 것은 무엇인가? 그 정반대의 것들을 맞닥뜨리게 하고, 맞부딪치게 하라. 그 캐릭터는 어떻게 대처할 것인가?
#6: What is your character good at, comfortable with? Throw the polar opposite at them. Challenge them. How do they deal?

7. 스토리의 중반부를 만들기 전에 결말을 생각해 둔다. 결말은 정말로 어렵다. 그러니 처음부터 생각해 둔다.
#7: Come up with your ending before you figure out your middle. Seriously. Endings are hard, get yours working up front.

8. 스토리의 끝을 맺는다. 비록 완벽하지 않더라도. 이상적인 경우라면 완벽한 결말을 낼 수도 있겠지만, 일단 넘어간다. 다음 번에 더 좋은 스토리를 쓰면 된다.
#8: Finish your story, let go even if it’s not perfect. In an ideal world you have both, but move on. Do better next time.

9. 스토리가 막힐 때에는, 그 다음에 일어날 일 보다는 일어나지 않을 일들을 써 본다. 그러다 보면 보통은 스토리가 풀릴 소재가 생각 날 것이다.
#9: When you’re stuck, make a list of what WOULDN’T happen next. Lots of times the material to get you unstuck will show up.

10. 좋아하는 스토리를 해부해 본다. 마음에 드는 부분이 있다면 그건 이미 너 자신의 것이다. 그것을 알아내야 활용을 할 수 있다.
#10: Pull apart the stories you like. What you like in them is a part of you; you’ve got to recognize it before you can use it.

11. 종이에 적어두면 고칠 부분을 알 수 있다. 만약 머릿속에만 남아 있다면, 완벽한 아이디어라고 해도 다른 사람과 공유할 수 없을 것이다.
#11: Putting it on paper lets you start fixing it. If it stays in your head, a perfect idea, you’ll never share it with anyone.

12. 머릿속에 떠오르는 가장 첫번째 아이디어는 무시한다. 두번째, 세번째, 네번째, 다섯번째도. 당연한 것들은 밀어낸다. 자기 자신도 놀랄 만한 것을 찾아내어야 한다.
#12: Discount the 1st thing that comes to mind. And the 2nd, 3rd, 4th, 5th – get the obvious out of the way. Surprise yourself.

13. 캐릭터가 자기 주장을 하도록 한다. 작가로서는 소극적이고 온순한 캐릭터가 마음에 들지 몰라도, 관객들에게는 독이 된다.
#13: Give your characters opinions. Passive/malleable might seem likable to you as you write, but it’s poison to the audience.

14. 왜 꼭 이런 스토리를 전하려고 하는가? 나의 스토리가 내 가슴 속의 어떤 믿음에 불을 지피는가? 그 믿음이 바로 스토리의 중심이다.
#14: Why must you tell THIS story? What’s the belief burning within you that your story feeds off of? That’s the heart of it.

15. 내가 캐릭터라면 이런 상황에 어떤 기분이 들까? 솔직함은 믿을 수 없는 상황에 신뢰성을 준다.
#15: If you were your character, in this situation, how would you feel? Honesty lends credibility to unbelievable situations.

16. 이해관계가 어떻게 되는가? 캐릭터성에 대한 근원에 대해 정당성을 만들어라. 실패하게 되면 무슨 일이 일어나는가? 인과관계를 만들어라.
#16: What are the stakes? Give us reason to root for the character. What happens if they don’t succeed? Stack the odds against.

17. 어떤 일이든 헛된 것은 없다. 잘 먹히지 않으면 놔두고 넘어간다. 나중에 돌아와 유용하게 쓰일 것이다.
#17: No work is ever wasted. If it’s not working, let go and move on - it’ll come back around to be useful later.

18. 자기 자신을 알아야 한다. 무의미하게 소란만 떠는 것과 최선을 다하는 것은 다르다. 스토리는 여러 가지로 시험하는 것이지 하나를 다듬어 나가는 것이 아니다.
#18: You have to know yourself: the difference between doing your best & fussing. Story is testing, not refining.

19. 캐릭터가 우연히 문제에 휘말리는 것은 좋은 것이다. 캐릭터가 우연히 문제에서 빠져나오는 것은 눈속임이다.
#19: Coincidences to get characters into trouble are great; coincidences to get them out of it are cheating.

20. 연습해 본다. 자신이 싫어하는 영화의 구성요소를 가져와 본다. 나라면 어떻게 재배치를 해서 마음에 들게 만들 것인지 고민해 본다.
#20: Exercise: take the building blocks of a movie you dislike. How d'you rearrange them into what you DO like?

21. 상황과 캐릭터를 확실히 파악한다. 스토리는 그냥 쿨하게 나오는 것이 아니다. 나라면 어떤 상황에 처해야 스토리대로 반응하게 될까?
#21: You gotta identify with your situation/characters, can’t just write ‘cool’. What would make YOU act that way?

22. 내 스토리의 본질은 무엇인가? 그 본질을 가장 효율적으로 말할 수 있는 방법은 무엇인가? 그것을 파악하고 나면 거기서부터 스토리를 시작할 수 있게 된다.
#22: What’s the essence of your story? Most economical telling of it? If you know that, you can build out from there.

6 장편 애니메이션 목록

개봉일은 미국 기준.

제목개봉일감독비고
토이 스토리1995.11.22존 라세터최초의 3D 장편 애니메이션 작품
벅스 라이프1998.11.25존 라세터
토이 스토리 21999.11.24존 라세터
몬스터 주식회사2001.11.02피트 닥터, 데이빗 실버맨, 리 언크리치
니모를 찾아서2003.05.30앤드류 스탠튼
인크레더블2004.11.05브래드 버드사람이 주인공인 최초의 픽사 장편 애니메이션
2006.06.09존 라세터, 조 랜트픽사 20주년 기념작
라따뚜이2007.06.29브래드 버드
월-E2008.06.27앤드류 스탠튼
2009.05.29피트 닥터, 밥 피터슨
토이 스토리 32010.06.18리 언크리치애니메이션 사상 첫 전세계 흥행 수입 10억 달러 돌파 작품
카 22011.06.24존 라세터, 브래드 루이스
메리다와 마법의 숲2012.06.22마크 앤드류스, 브렌다 채프먼픽사 최초의 여자 주인공, 최초의ATMOS 영화
몬스터 대학교2013.06.21댄 스캔론
인사이드 아웃2015.06.19피트 닥터역대 픽사 애니메이션 한국 개봉작 중 최고 기록
굿 다이노2015.11. 25피터 손밥 피터슨 주도로 제작중이었으나 이후 감독 교체
도리를 찾아서2016.06.17앤드류 스탠튼, 앵거스 맥레인니모를 찾아서스핀오프
카 32017.06.16
코코2017.11.22리 언크리치
토이 스토리 42018.06.15존 라세터
인크레더블 22019.06.21브래드 버드인크레더블의 후속편

7 제작 무산 및 잠정 보류된 장편 애니메이션 목록

제목개봉일감독비고
뉴트2012년 개봉예정였지만 제작 무산개리 리드스트롬[26]#최초로 제작이 무산된 장편 애니메이션[27]

8 대표 제작진

9 관련 용어

  • 존 라첸버거

미국의 배우로, 토이 스토리 1에서 돼지저금통 햄의 목소리를 맡은 후 계속해서 픽사의 작품에 개근하게 된 배우. 일종의 이스터 에그화 되었다. 인사이드 아웃부터 찾기가 무지하게 어려워졌다.

- 토이스토리 1 / 돼지저금통 햄
- 벅스라이프 / 서커스 단장 피티 플리(벼룩)
- 토이스토리 2 / 돼지저금통 햄
- 몬스터 주식회사 / 예티
- 니모를 찾아서 / 전갱이들 [28]
- 인크레더블 / 언더마이너
- 카 / 트레일러 맥(Mack)
- 라따뚜이 / 웨이터 무스타파
- 월 E / 존
- 업 / 건설업자 톰 [29]
- 토이스토리 3 / 햄
- 카 2 / 트레일러 맥
- 메리다와 마법의 숲 / 경비병 고든(Gordon)
- 몬스터 대학 / 예티
- 인사이드 아웃 / 수리공 플릿츠(Fritz)
- 굿 다이노 / 벨로시랩터 얼(Earl)
- 도리를 찾아서 / 꽃게 빌(Bill)
  • 픽사 세계관 공유설 (픽사 이론)

10 관련 다큐

  • 픽사 스토리
  • EBS 다큐프라임 인간과 애니메이션
  • Inside Pixar
  • 웨이킹 슬리핑 뷰티

11 관련 도서

  • 픽사 웨이
  • 픽사 스토리
  • 창의성을 지휘하라[30]
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  1. http://blogfiles.naver.net/20150524_244/pojal_1432419280671uJR82_JPEG/%BB%E7%C1%F8_5.JPG
  2. 정문의 디자인은 정말로 닮았지만, 블리자드 엔터테인먼트와 달리 정문 앞에 진입로는 없다. 위 사진의 아래쪽에 보이는 길은 진입로가 아니라 그냥 매우 평범한 도로이다.
  3. 다른 분야는 몰라도 3D 캐릭터 애니메이션에서는 정점을 찍고 있다.
  4. 에드 캣멀로도 불린다. 전산학자로, 평면의 그림을 입체 폴리곤에 덮어씌우는 텍스쳐 매핑과 어떤 폴리곤이 어떤 폴리곤보다 시점에서 더 가까이 있는지를 판별하기 위한 Z-버퍼링을 개발했다. 이 외에도 픽사의 렌더링 프로그램인 렌더맨을 개발하는 등 컴퓨터 애니메이션계에 혁혁한 공을 세웠다. 그런데 2014년 7월에 미국 애니메이션 업계에서 임금 담합 카르텔을 주도했다는 사실이 드러나면서 미국 애니메이션 팬덤에 커다란 충격을 줬다.
  5. 이 시기에 사실상 픽사의 첫 단편이 나온다. CG 애니메이션이지만 셀 애니메이션의 표현방법이 느껴지는 단편.
  6. 이 PIXAR란 이름이 컴퓨터 용어인 pixelart를 붙여 만들었다는 루머가 있었으나, 실제로는 레이저(Laser)와 같은 멋지고 과학적인 이름을 붙이고 싶었던 앨비 레이 스미스가 Pixel과 Laser를 합쳐 Pixer라는 이름을 만들었고, 이를 로렌 카펜터가 어감이 이상하다고 생각해 스페인어 조어로 쓰이는 'ar'을 붙여 Pixar로 고친 것이다.#
  7. Computer Animation Production System의 약자로 과거에 나온 디즈니 2D 애니메이션이 2D 작업을 끝내고 마지막에 CG을 추가하여 만들어 내는 것이 CAPS 시스템이다.
  8. 이후 토이스토리 2 시작전에 상영되기도 했다.
  9. 이때 부터 시작된 단편 제작은 별 이유 없이 지금 까지도 제작되고 있으며, 픽사와 디즈니가 합병한 이후로는 디즈니도 단편을 제작하게 된다. 픽사가 디즈니에 제작에 끼친 영향을 알 수 있는 부분.
  10. 참고로 이게 하루 아침에 이루어진 것이 아니라 스티브 잡스가 디즈니 주식을 대량으로 갖고 있어서 가능해진 것이다.
  11. 이 때 수익분배 면에서 픽사가 제작비를 좀 더 많이 부담하는 대신에 디즈니에 부담하는 배급 및 유통비용을 줄이는 제안을 하게 되지만, 마이클 아이즈너 전 CEO는 이를 거절하게 된다. 결국 픽사는 디즈니와 잠시 다른 길을 걷게 되면서 다른 스튜디오를 구하는 협상에도 실패하게 되고, 디즈니는 디즈니 나름대로 문제가 있어서 아이즈너는 실적 부진으로 짤렸다.
  12. 물론 레이트레이싱이 제대로 되느냐라는 이야기로 넘어가면 그건 별개지만...
  13. 90년대 후반부부터 디즈니 흥행작의 상당수가 픽사 작품이다.
  14. 지브리 박물관의 토토로조트롭에 영감을 얻어 제작되었다.
  15. EBS에서 방영하였으며 월-E의 DVD에도 수록되어 있다.
  16. 원제 Pixar Touch. 데이비드 A.프라이스 지음. 흐름출판.
  17. 따지고 보면 픽사 쪽에선 목숨걸지 않아도 이미 80년대부터 다져 놓은 뛰어난 그래픽 기술력이 있기에 스토리 같은 곳에 집중할 수 있었는지도 모른다. 니모를 찾아서의 메이킹 필름을 보면 만드는 초기엔 너무 실사 같아서 일부러 모델링을 비현실적으로 수정했다고 한다. 사실 80년대부터 매년 1~2분씩 찍혀 나오는 픽사의 전용 셰이더 엔진인 렌더맨 테크 데모를 보고 있자면 외계인 고문이 따로 없다(...).
  18. 단, 원래 퐁은 사운드도 없었다!
  19. EVE의 디자인은 픽사 디자니어들이 디자인한 후 애플 디자인 부문 수장인 조너선 아이브의 검수를 받았다.
  20. 그리고 그 옆에 칼이 보인다. 여자아이 앞에 있는 공은 룩소 주니어가 가지고 놀던 공.
  21. 실제로 토이 스토리 3아카데미 시상식 최우수 작품상 후보에 오르기도 했다. 그러나, 단순히 후보에 오른 것만 따지면 디즈니미녀와 야수가 최초이다.
  22. 망작이라 평가받는 카 2와 메리다와 마법의 숲도 각각 5.6억 달러와 5.4억달러의 흥행수익을 냈다.
  23. 이 동네는 5월 말에 졸업식을 치르면 학기가 끝나 방학이 6월 즈음에 시작한다.
  24. 각 작품들의 수입이 5천만 달러는 기본이고, 토이 스토리 3니모를 찾아서가 가장 많은 1억 달러 대의 흥행을 거뒀다.
  25. 쿵푸팬더 2가 전국 507만 관객, 쿵푸팬더 1이 전국 460만. 1위는 디즈니 애니메이션 스튜디오겨울왕국.
  26. 픽사의 단편 애니메이션인 리프티드 (Lifted)의 감독이며 아카데미 시상식에서 터미네이터 2, 쥬라기 공원, 타이타닉, 라이언 일병 구하기까지 네편의 영화에서 음향 관련상을 7번이나 수상했다.
  27. 에드 캣멀에 따르면 신선함을 부여하기 위해 픽사의 베테랑이 아닌 신입 직원을 위주로 제작되었지만, 막상 나온 결과물이 처참했다고 한다. 이후 픽사의 제작 작품은 베테랑 감독과 신참 감독의 협업으로 제작되고 있다고.
  28. 멀린과 도리가 길을 물어볼 때 멀린을 흉내내면서 놀렸던 은색으로 빛나던 생선 무리
  29. 작품 초반에 칼에게 집을 파는게 어떻냐고 권유하는 사람
  30. 에드 캣멀의 자서전.