목차
1 개요
배니쉬드는 Shining Rock Software에서 제작하고 배급하는 건설&경영 시뮬레이션 게임이다. Shining Rock Software는 Luke Hodorowicz라는 사람이 프로그램, 그래픽, 음악까지 포함해 모조리 혼자서 담당하고 있는 인디 게임 제작사다.게임계의 트렌트 레즈너 수준급의 그래픽에 디테일한 애니메이션, 멍청하지 않은 AI까지 나름 잘 만들어져 있는데도 클라이언트 용량은 고작 250mb 가량이니 굉장한 저용량이다. 스팀에서 도전 과제가 붙으면서 절찬리에 판매되고 있다. 20달러라는 약간 비싼 가격에 판매되고 있지만, 그만큼의 값은 하는 게임.
흔히 중세판 심시티라고 하지만, 도시라기 보다는 마을에 가까우며 심시티의 경우 인구 자체는 하나의 통계적 자원일 뿐이고, 도시기반시설과 구역 설정, 세금 관리에 따라 인구를 간접적으로 제어하는 방식이었다면 배니쉬드는 주민 개개인 별로 직업이 구분되고 나이나 성별까지도 인구 동향에 영향을 미치며[1] 미시적으로 관리해주어야 하는 영역이 넓어 심시티 수준의 도시 단위가 되면 플레이어가 일일이 다루기 난감해진다. [2] 플레이어는 주민들이 별 탈 없이 잘 살아갈 수 있도록 마을을 성장시키고 관리하는 것이 목표다. 시저3와 드워프 포트리스의 개념을 섞은 뒤에 전투 부분을 완전히 배제하고 경영 분야에 집중했다고 생각하면 된다. 하지만 막상 이걸 구입하고 이 게임에 적응한 유저들이 전쟁보다 더 무서운 자연의 장난질까지 견디고 나서 원하는건 멀티플레이와 전쟁(...)
겉으로는 아주 따뜻하고 편안해보이는[3] 게임이지만, 사실은 지수함수적으로 증가하는 인구를 지표의 한정된 자원을 활용하여 먹여살리는 맬서스 트랩 시뮬레이터이다. 따라서 성공적으로 인구수가 수백단위인 마을을 꾸려가려면 이 맬서스 트랩에서 벗어나는 방법을 끊임없이 모색해야 한다. 본격 인구조절 게임
웬만한 건설 시뮬레이션 게임의 경우 일정 궤도에 진입하면 왠만해서는 망하는 법이 없어 스스로 재해를 일으켜서 마을을 붕괴시키는 경우도 있지만, 배니쉬드는 앗차 하는 사이에 마을 주민들이 떼죽음 당하는 사태가 일어난다. 계속해서 긴장의 끈을 놓아서는 안되는 게임.
초기의 반응은 폭발적이었지만 아쉽게도 1인 개발사인 만큼 후속 패치나 새로운 기능의 추가는 지지부진하다. 현재는 리눅스/맥 이식과 모드 지원만 진행하고 있다. 그래도 스팀 워크샵 기능이 추가된 뒤 초기 식량 생산을 안정화하는 패치가 이뤄지는 등 꽤나 꾸준히 관리되고 있는 상태.
공식적으론 영어말곤 지원하지 않는다. 하지만 모드를 통해 언어패치가 가능하기 때문에, 모드 사용을 정식으로 지원하는 1.0.4 업데이트 이후, 워크샵을 통해 타국 언어가 비공식적으로 지원되고 있다. 현재 확인된 언어 모드는 독일어, 프랑스어, 체코어, 러시아어, 중국어(중화인민공화국, 중화민국 버전이 별도로 존재.), 일본어 등등이 있다. 참고로 한국어는스팀 또는 여기서 받아야 한다 블로그에서는 베타버전을 다운받으라고 하지만 그냥 모드 적용을 한 다음 게임을 재시작해도 실행된다. 문제는 1.0.5 베타부터는 마을회관과 특정 건물을 선택하면 팅긴다.
CC모드 중 Colonial Charter mod와 한국어 패치는 서로 충돌하므로 둘 중 어느 한 쪽만 깔아야 한다.
치트 모드도 존재한다. 한국어 패치와는 충돌로 뜨지만 문제없이 잘돌아간다.
2 초심자 용 지형 팁
이 게임 특성상 지형을 많이 탈 수 밖에 없는 게임인데, 어느정도 게임에 익숙해져 다소 지형이 좋지 못하더라도 해나갈 수 있는 경우가 아니라면, 괜찮은 지형이 나올 때 까지 리셋 하는 방법도 있다.
좋은 지형의 특징은 다음과 같다.
1.큰 물줄기가 흐르는 곳에 시작지점이 가까울 것.
초반에 중요한 식량원인 어업 부두 설치가 용이하며, 교역상을 초반 부터 비교적 마을 가까이 설치 가능하다. U 자 형이나 ㄱ 자 형으로 물로 둘러쌓인 구간이 있거나, 호수와 합쳐져 있는 경우 어업부두의 효율이 더 좋아진다.
2.대규모의 울창한 숲이 근처에 있을 것.
숲 역시 초반에 유용한 식량원으로 쓰이는 나물이나 뿌리채소 버섯 등이 자라는 장소이다. 또한, 필수 자원인 나무를 얻기 수월해진다는 점에서 숲과 시작 지점의 거리는 초반의 성장속도를 결정한다.
3.광물 자원이 근처에 있을 것.
이 역시 초반부에 중요한 요소인데, 근처에 광물 자원(석재와 철)이 대량으로 분포할 경우 초반 성장이 매우 빨라진다. 다만, 필요 이상으로 과도하게 분포하면 숲 면적을 잡아먹는 경우가 생기므로, 적당히 있기를 빌자(...)
4.시작지점이 시장 영향력 범위 만큼의 평원일 것
중후반에 중요해지기 시작하는 요소인데, 위 두 조건이 충족되어 있다 하더라도, 물이나 산으로 막힌 협소한 지형이라면 마을의 성장이 금방 한계에 부딪힌다. 따라서 시작 지점의 평원이 시장 영향력 범위 정도로 크면 일단, 잉여자원이 남아돌아 원하는 지형으로 마을을 옮겨갈 수 있는 수준 까지 마을이 성장할 여지가 생긴다.
즉, 위 사항을 종합해 보면, 우리가 사회 시간에 배웠던 배산임수[4]라는 조건에 딱 들어 맞는다는 것을 알 수 있다.
3 주요 시설 및 건물
3.1 Home & Housing
생존에 필수적인 거주구역. 주민들은 집에서 식사를 하고, 땔감을 태워 추위를 피하므로 집이 없다면 아사와 동사의 원인이 된다.
또한 중요한 역할은 바로 인구를 늘리는 것. 한 집에는 무조건 한 세대만 살며, 자식들은 분가하지 않으면 아이를 낳지 않고 그냥 늙어간다. 분가를 해야 붕... 마을 회관을 지었다면 "집의 갯수 / 가족 수"의 비율을 조정해서 인구 성장률을 조정할 수 있다.[5] 집의 수를 제대로 조절하지 못하면 인구폭발의 원인이 되어 집단 아사로 이어질 수 있으므로 주의. 이 게임은 인구가 부족할 때는 외부주민을 받아들이는 이민으로 땜빵이 가능하지만, 인구가 넘칠때는 이를 제어할 방법이 없다. 집 수를 줄여서 산아제한을 하는것이 그나마 가능한 방법이지만, 그 순간 바로 해결할 수 있는 해결책은 아니다. 때문에 집을통한 적절한 인구조절이 필요하다.
주민이 집으로 가져간 자원은 아직 소비되지 않았어도 소비된 것으로 취급하여 잉여자원에 잡히지 않는다.
집은 직장근처에 있을때 효율적이다. 또한 주민들은 자동적으로 집에서 가까운 직장으로 직업을 바꾼다. 그래도 일자리의 갯수가 주변 인구보다 많을 때에는 마을 건너편의 일꾼이 와야 하니 단지마다 인구수와 일자리 수를 잘 조정하는 것이 좋다.
파일:Attachment/Banished Wooden House.jpg
Wooden House | ||||||
필요자원 | 파일:Attachment/Banished labor.png 노동력 | 10 | 파일:Attachment/Banished log.png 나무 | 16 | 파일:Attachment/Banished stone.png 석재 | 8 |
나무 집. 가장 기본적인 집이다. 수용인원은 한 가족 8명으로 돌집과 차이가 없으나, 돌집보다 땔감소모가 많다. 후에 추가자원을 들여 stone house로 업그레이드가 가능하다. 다만 재건축이 그 상태에서 업데이트 되는게 아니라, 원래 살던 주민을 내쫓고(...) wooden house를 완전히 철거한 뒤, 그자리에 자동으로 Stone Houses을 건축을 하는거다. 때문에 돌집을 지을 계획이라면, 나무 집을 짓고 업데이트 하기보단 바로 돌집을 지어버리는 것이 효율적이다.
대신 돌집보다 목가적인 분위기가 나는 장점이 있어 땔감을 충분히 확보한 마을에서는 일부러 오두막을 섞어 짓거나 내버려두는 경우도 있다.
파일:Attachment/Banished Stone House.jpg
Stone Houses | ||||||||
필요자원 | 파일:Attachment/Banished labor.png 노동력 | 10 | 파일:Attachment/Banished log.png 나무 | 24 | 파일:Attachment/Banished stone.png 석재 | 40 | 파일:Attachment/Banished iron.png 철 | 10 |
돌 집. 목재 집보다 따뜻한 환경을 제공한다. 수용인원은 나무 집과 똑같은 한 가족 8명. 초반부에는 집에 사용할 돌 말고라도, 석재가 이곳 저곳에 들어가므로 나중에 돌이 쌓이기 시작할때부터 지어주자. 마을이 커지면 엄청난 양의 장작이 필요하게 되는데 이 경우 목재 수급량이 사용량을 따라가지를 못해 버틸수가 없다. 그러므로 틈틈히 돌이 남으면 이 집을 지어줘야 얼어죽는 참사를 막을 수 있다.
땔감이 충분하다면 취향에 따라 오두막과 섞어 지을 수 있다. 돌집이 많을수록 마을이 도시 같은 분위기를 낸다.
파일:Attachment/Banished Boarding Houses.jpg
Boarding Houses | ||||||
필요자원 | 파일:Attachment/Banished labor.png 노동력 | 150 | 파일:Attachment/Banished log.png 나무 | 100 | 파일:Attachment/Banished stone.png 석재 | 45 |
이주한 유목민들이나 홈리스들의 임시거처로 사용된다. 집이 없는 극초반에 짓는다면 시장을 짓지 않아도 모든 생필품이 보딩하우스에 모이게 되어 자원의 효율적 분배를 도모할 수 있다. 보딩하우스에서도 아이는 태어난다. 다만 사람수는 제한이 없으나, 최대 수용가구에는 제한이 있다. 5가구 이상은 수용이 불가능 하므로 빠른 인구확장을 원한다면 집을 건축하는 편이 좋다. 주민들은 한가구만 살 수 있는 집을 선호하기 때문에, 집이 충분히 있다면 아무도 이곳에서 살려고 하지 않는다.
다만 가끔 화재나 재난으로 인해 집이 증발되어 버린다던가(...), 혹은 집을 업그레이드하는중에 쫒겨난 사람들 등등 집이 없는 사람이 임시적으로 머물 공간이 필요하므로 한채정도는 있는게 좋다. 보딩하우스는 다세대가 거주가능하며, 위에 언급한데로 시장의 대용으로도 잠시 사용할 수 있지만 주택이라서 저장된 자원은 잉여자원으로 표시되지 않으므로 초반에 사용한다면 정보창보다 보딩하우스의 재고를 확인하는 것이 좋다.
3.2 Roads & Bridges
롤러코스터 타이쿤 같이 길 둥글게 만들었다고 계속 길따라 둥글게 도는 멍청한 AI가 아니다. 길은 좁은게 아닌 넓을수록 좋다.
그러니 만약 아무것도 못 짓는 공간이 있다면 그냥 도로로 도배해버리는 게 좋다
길을 놓으면 주민들이 더 빨리 이동할 수 있다. 다만 흙길은 10배속으로 봐야 조금 체감이 오는 정도이고, 돌길 정도는 깔아야 1배속에서도 돌길 진입 전과 후의 걷는 속도가 약간 다른 정도이다.
길 건설도 건축가(Builder)들이 한다. 건물 건설 명령을 내리고 길 건설 명령도 내리면 길을 우선 까는 모습을 볼 수 있는데, 건설 과정에서 지면 정리와 자재 운반 작업이 아직 다 안 끝나서 그 사이 동안 길 깔기 작업을 해놓기 때문이다. 건물 건설에 더 집중하고 싶다면 도로 깔기 명령은 적어도 건설 자재 운송이 끝난 다음에 내리자.
주민들은 대개 길이 있건 말건 무시하고 최단거리로 이동한다. 흙길이건 세련된 돌길이건 최단거리가 아니면 쿨하게 무시하므로, 내가 길을 지정한다기 보다는 주민들이 다니는 경로에 길을 깐다는 느낌으로 도로를 만들어야 한다. 대신에, 건물을 잘 지어서 어느 정도 동선을 유도하는 것은 가능하다.[6]
시민은 걸어갈 수 있지만 길은 설치할 수 없는 지형도 있는데 이럴 경우 다리는 지을 수 있는 경우도 있다. 어중간한 언덕의 경우에는 터널을 뚫지 않아도 그냥 위로 건너는 시민을 볼 수 있다.
- 길의 가장 효율적인 사용 방법 중 하나는 농장을 세울 때 창고 방향으로 사이사이 길을 깔아주는 것. 창고와 떨어져 있는 밭일 수록 길을 설치하는 것으로 효율이 비약적으로 상승한다.농장이 인원을 아무리 늘려도 서리맞는 경우가 생기면 길을 설치해 보자.
파일:Attachment/Banished Dirt Roads.jpg
Dirt Roads | ||
필요자원(1칸 당) | 파일:Attachment/Banished labor.png 노동력 | 1 |
일반적인 길, 자원소모는 없지만 도구가 소모된다. 쓸데없이 지었다가 부수는 데도 도구가 소모되므로 계획적으로 짓자. 1년차에는 어디에 도로를 깔까 구상하며 건물을 짓는 정도로만 하고, 대장간을 지어서 도구가 보충되기 시작하면 그 때부터 도로를 지어도 된다.
파일:Attachment/Banished Stone Road.jpg
Stone Road | ||||
필요자원(1칸 당) | 파일:Attachment/Banished labor.png 노동력 | 1 | 파일:Attachment/Banished stone.png 석재 | 1 |
돌 길, 흙길보다 더 빠르지만 돌을 많이 소모한다. 한 타일당 하나씩 소비하기 때문에, 돌을 길거리에 버린다는 생각이 절로 든다. 후반에 교역을 해서 돌이 남아도는 상황이 아니라면, 주요 도로만 깔아주는 것이 효율적이다. 석재를 채석장에서 채취해야 되는 상황이면 생각하지 말자. 특히 돌 길을 지었다가 철거한 땅에는 돌 길만 지을 수 있는 버그가 있기 때문에 도시 계획이 완료된 곳에만 짓는 게 좋다.
파일:Attachment/Banished Bridges.jpg
Bridges | ||||||
필요자원(1칸 당) | 파일:Attachment/Banished labor.png 노동력 | 3 | 파일:Attachment/Banished log.png 나무 | 4 | 파일:Attachment/Banished stone.png 석재 | 1 |
다리. 동물들은 알아서 헤엄쳐서 강사이를 이동하지만 주민들은 못하므로 다리를 지어줘야한다. 강가 옆에 지형 고저차 때문에 도로가 지어지지 않는 부분에 도로대신 설치할 수도 있다.
나무와 돌이 은근슬쩍 소비되기 때문에 초반에 많이 지어서 좋을 건 없다. 주요 포인트에만 설치하자. 강 이쪽 편의 돌을 다 캐고 약간 여유가 있을 때면 다른 것 말고 얼른 강 저편으로 가는 다리를 지어주자. 그래야 나중에 돌 없을 때 건너가서 캘 수가 있다.
무슨 마법을 부리는 것인지 몰라도 호수 건너편을 가로질러서 다리를 놓을 수 있다. 길이가 50 이상인 다리를 놓는 도전과제도 있다.
파일:Attachment/Banished Tunnels.jpg
Tunnels | ||||
필요자원(1칸 당) | 파일:Attachment/Banished labor.png 노동력 | 3 | 파일:Attachment/Banished stone.png 석재 | 4 |
터널. 이동 불가능한 산 지형[7]을 뚫고 지나다닐수 있다. 역시 석재가 소모되기 때문에 초반부에는 배치를 잘하자. 아니면 평지가 많은 지도의 시드를 구해서 지을 필요성을 줄이는 것도 좋다.
3.3 Storage, Markets & Trade
각종 활동으로 생산된 자원의 저장과 유통에 관여하는 건물들. 당연히 주민들의 전체적인 동선을 결정하는 건물이 되므로 초반부터 신경써서 지어줘야 한다.
파일:Attachment/Banished Storage Barn.jpg
Storage Barn | ||||||
필요자원 | 파일:Attachment/Banished labor.png 노동력 | 60 | 파일:Attachment/Banished log.png 나무 | 48 | 파일:Attachment/Banished stone.png 석재 | 16 |
저장소. 야적장에 저장되는 자원 이외의 각종 음식이나 옷, 도구 등이 들어가는 창고이다. 모든 생산 건물의 노동자들은 어느 정도 제품을 생산하면 근처의 시장이나 저장소에 물건을 저장하고 다시 직장으로 돌아와서 작업을 한다. 따라서, 저장소를 중심으로 생산 건물을 지어서 동선을 아껴주는 게 좋다. 각종 생산물들은 최종적으로 시장에 모여서 주민들에게 분배되는 구조이지만, 생산자들이 직접 시장까지 걸어가서 물건을 저장하려고 하면 이동하는 데 시간이 너무 많이 걸려서 작업 효율이 떨어진다. 생산품의 중간 기착점으로 저장소를 지어 놓고, 손수레를 끌고 다니기 때문에 무게 제한이 더 무거운 시장의 상인이 저장소의 물품을 한꺼번에 시장으로 가져가도록 하는 게 더 효율적이다.
파일:Attachment/Banished Stock Pile.jpg
Stock Piles | |
필요자원 | 없음 |
야적장. 나무, 돌, 철, 석탄, 땔감을 쌓아놓는 구역이다. 건설시 칸 수가 정해져 있는 게 아니고 필요한 만큼 영역을 지정하는 방식. 최대 10x10 사이즈를 지정할 수 있으며, 지정된 영역에 따로 건설할 필요가 없이 지면만 정리되면 바로 야적장이 생긴다. 새로운 지역을 개발하기 위해 숲에 건설을 시작하면 지면을 정리할 때 필연적으로 나무, 돌, 철이 나오게 되는데, 이걸 곧바로 건설 재료로 쓰면 좋은데 일꾼들은 반드시 야적장에 가져가서 저장하고, 지면 정리가 완료된 다음에야 야적장에 가서 건설 재료를 가져온다. 따라서 좀 먼 지역을 개발한다면 일꾼들이 오가는 길목에 지어줘서 동선을 아낄 수 있다.
땔감이나 도구와 같은 2차 가공품들은 벌목장, 광산과 같은 1차 생산자에게 바로 물자를 받지 못하고 반드시 야적장을 거쳐 재료를 받는다는 사실을 유념해야 한다. 즉 야적장이 두 건물 사이에 있어야 효율적이다. 특히 땔감은 야적장에서 목재를 가져와서 땔감을 만들고 다시 야적장에 쌓으므로, 그냥 옆에 붙여두는 게 편하다.
파일:Attachment/Banished Market.jpg
Market | ||||||||
필요자원 | 파일:Attachment/Banished labor.png 노동력 | 100 | 파일:Attachment/Banished log.png 나무 | 58 | 파일:Attachment/Banished stone.png 석재 | 62 | 파일:Attachment/Banished iron.png 철 | 40 |
시장. 저장소에 있는 자원을 가져와서 저장하고, 시장 범위 내 집에 사는 주민들은 시장에서 필요한 물건을 가져간다. 시장 상인들은 시장 범위내 저장소에 있는 물건만 가져오는 게 아니라, 범위밖에 있는 자원이라도 최대한 다양하게 물품을 갖추기 위해 움직인다. 여러 저장소에 흩어져있는 자원(식량, 옷가지, 도구 등)을 한 곳으로 모아 놓으므로, 주민들은 필요한 자원을 얻으려고 여러 창고를 돌아다닐 필요 없이 시장만 가면 돼서 동선이 크게 줄어든다. 시장의 일꾼들은 한번에 500 단위를 실을 수 있는 수레를 쓰기 때문에 운송 능력이 보통 주민보다 월등히 낫다. 따라서 극초반에는 창고를 중심으로 주거지를 건설하게 되지만, 시장이 생기면 주거 단지의 중심은 시장이 된다. 시장 중심으로 주거지와 공산품 생산 시설을 배치하고, 식량을 모으는 저장소를 시장에서 접근하기 편한 경로에 두는 식으로 마을을 설계하면 좋다.
시장이 없으면 주민들이 아무렇게나 창고에서 되는대로 물자를 가져다가 집에다 저장해놓으므로 충분한 식량이 있어도 굶어죽는 사람이 나올수있다. 이 동네는 이웃끼리 물건 나누고 그런 거 없다 다만 시장이 지어지면 상인이 대부분의 자원을 시장에 저장하므로, 시장 범위 밖의 주민은 자원을 공급받지 못해 아사하거나 동사할 수 있다. 이럴 경우 적당히 상인의 수를 줄여 창고에서 물건 줄어드는 속도를 떨어지게 하여 시장 범위 밖의 주민이 시장 상인이 오기 전에 창고에서 물건을 스틸(...) 해 갈수 있도록 조절해주자. 아니면 시장을 하나 더 지어두거나(...) 물론 베스트는 새로운 유통단지의 활성화다.
파일:Attachment/Banished Trading Posts.jpg
Trading Posts | ||||||||
필요자원 | 파일:Attachment/Banished labor.png 노동력 | 140 | 파일:Attachment/Banished log.png 나무 | 82 | 파일:Attachment/Banished stone.png 석재 | 80 | 파일:Attachment/Banished iron.png 철 | 40 |
교역소. 다른 마을들과 배를 이용해 교역하는 곳이다. 단, 외부에서 배가 들어오기만 하지 외부로 물건을 가지고 가서 교환해 올 수는 없다. 건설하고 일꾼을 배치한 다음 어느 물자를 얼만큼 모아둘지 지정해 놓으면, 주변의 야적장이나 창고에서 물건을 가져와서 교역소에 모아두었다가 배가 오면 상인들이 제시하는 물건들과 물물교환을 할 수 있다. [8]
즉, 교역소를 지으면 물자가 교역소에도 오가므로 외딴 곳에 지으면 제대로 거래를 할 수가 없다. 처음 게임을 시작하면 주변 지형을 둘러보고, 교역소를 지을수 있는 큰 강이 있는 쪽으로 발전하는 것이 확장의 최우선이다. 역시 배산임수는 진리였어 극초반이 창고, 그 다음이 시장 위주로 마을을 구성하는 것이라면 최종적으로는 교역소로 물건이 잘 가도록 마을을 구성하는 게 최종 과제다.
맵을 생성했을때 기본적으로 제공되는 작물, 나무, 가축 외에는 전부 이곳에서 상인을 통해 거래해서 씨앗이나 종자를 구매해야 한다. 상인마다 자원을 취급하는 종류가 다르므로, 필요한 자원이 있다면 해당 자원을 취급하는 상인에게 자신이 원하는 물건을 주문 예약 할 수 있다. 예약한 물품의 가격은 보통보다 25% 높지만, 그만큼 원하는 물량을 쉽게 확보할 수 있다.
잉여 자원을 필요한 자원으로 바꾸는 회전을 가능하게 해 주므로, 중반 이후 진행을 위해 꼭 필요한 건물이다. 사실상 무역소가 생기는 순간부터 식량 걱정이 뚝 떨어진다. [9] 한 곳에 상인이 찾아오는 빈도는 대략 1년에 한 번 정도. 포스트를 여러개 건설해 두면 각 포스트마다 1년에 한 번씩 상인이 온다. 교역소에서 거래하는 거래인도 시장 상인처럼 수레를 이용해서 자원을 옮기지만, 돌 같은 건 무거워서 한 번에 많아 못 옮기므로 여러 포스트에서 수백 이상의 자원을 거래할 거라면 거래인을 많이 배치해 두는 게 좋다. 일하고 있지 않은 상태의 거래인은 효율이 좋은 노동자 취급이므로, 잉여인력을 흡수시키는 데도 좋다.
이 포스트별로 배가 따로 오는게 상당히 오버밸런스라서 스타팅 환경을 어렵게 해놔도 한 여섯 개 정도만 지어두면 상인이 쉬지않고 찾아와서 잉여 자원을 그때그때 필요한 자원으로 바꿔먹을 수 있다. 특히 중반 이후에 힘겹게 캐야 하는 석재, 철, 석탄 등을 제공하는 상인을 만난다면 해당 상인과 계약을 맺어서 석재와 철 부족을 한 방에 해결할 수 있다. 힘겹게 돌 캐다가 상인이 돌 800개를 싣고 온 걸 보면 저절로 탄성이 나온다. 단, 이 경우 교역상인을 다수 확보해 물자를 신속하게 오가게 해줘야 한다. 한 번 방문한 상인은 꽤 오랫동안 머물러 있으므로, 한 번 저장한 물자를 탈탈 털어서 거래를 마치더라도 배치된 거래인이 많고 마을에 저장량이 충분하다면 얼른 다시 채워서 마저 구매할 수도 있다.
교역품으로 쓸 만한 물품은 땔감, 도구, 옷, 술이다. 상인마다 원하는 물건은 다르지만 이들 물품은 거의 모든 상인이 원하고, 또 개당 교환 가치가 높아서 준비한 자원에 비해 많은 물건을 거래할 수 있다. 땔감은 가치가 3~4 정도로 다른 물품들에 비하면 낮지만 그래도 가치가 좋은 편이고, 지속적으로 생산이 가능하고 많은 양을 모아둘 수 있어서 숲 여러 개를 관리하게 되면 1천개 이상씩 쌓아두고 팔 수도 있다. 단, 땔감, 도구, 옷은 주민들 생활에도 필요한 물건이므로 마을의 생산 역량을 보면서 거래를 위해 저장하는 양을 조금씩 늘려가야 한다. 안 그러면 거래인들이 다 쓸어가서 교역소에는 가득 쌓여 있는데 마을 사람들이 쓸 건 없어서 마을이 망하는 경우가 생길 수도 있다.
여담으로 시스템적 허점이 있는데, 교역선이 도크 하기 전에 세이브 지점을 만들어 두고 세이브로드 노가다를 하면 상인이 들고 있는 물품이 계속해서 바뀌므로 꼼수로 원하는 자원을 얻을 수 있다. 노가다를 해도 원하는 자원을 얻기 힘들다는 게 단점 교역소 10개 까지는 각각 배가 들어오지만 그 이상은 들어오지 않기 때문에 인구가 천단위가 되면 자급자족 할 수 밖에 없다.
3.4 Town Services
말 그대로 공공적인 성격이 강한 건물들. 직접적으로 무언가를 생산하진 않으나 장기적으로 보면 꼭 필요한 건물들이 많다. 먹고 살 여유가 생기면 하나씩 만들어 나가자.
파일:Attachment/Banished Wells.jpg
Wells | ||||||
필요자원 | 파일:Attachment/Banished labor.png 노동력 | 80 | 파일:Attachment/Banished log.png 나무 | 4 | 파일:Attachment/Banished stone.png 석재 | 40 |
우물. 화재가 나면 주민들이 이곳에서 물을 가져다가 불을 끈다.
물가에서 멀리 떨어진 곳이나 건물이 모여있는 도심지에 몇 개 지어두는 것이 좋다. 우물을 한 마을에 몇 십개씩 지어놔도 막상 화재가 일어나면 불은 잘 안 꺼져서 배신감만 늘어난다 (....) [10]
이미 일어난 불을 주위로 번지지 않게 하려면 불난 곳 주위 건물에 모조리 철거 명령을 내리는 편이 제일 효과적이다. 어차피 화재가 났을 땐 주민들이 불 끄는데만 집중하지 절대 다른 일을 하지 않으므로, 화재가 진압된 뒤에 철거 명령을 취소하면 된다. 이는 실제 근대 유럽에서 시가지의 화재를 진압하던 방식과 같은 방법이다.
파일:Attachment/Banished Schools.jpg
Schools | ||||||||
필요자원 | 파일:Attachment/Banished labor.png 노동력 | 80 | 파일:Attachment/Banished log.png 나무 | 50 | 파일:Attachment/Banished stone.png 석재 | 16 | 파일:Attachment/Banished iron.png 철 | 16 |
학교. 아이(Child)들이 10세가 되면 입학하여 학생(Student)으로 분류되며, 이 학생이 평균 16~17세에 학교를 졸업하고 어른이 되면 '교육된(educated)' 노동자가 된다. 교육된 노동자는 교육받지 않은(uneducated) 무학력 노동자에 비해 효율이 매우 좋아진다. [11] 식량 생산량이 충분하다 싶을 때 학교를 짓고 고급 노동자를 숙성양성시키면 좋다.
주의할 점 1 : 선생 직업을 가진 주민이 고령 또는 사고로 죽었는데 옮겨갈 학교[12]나 대체할 선생이 없으면[13] 교육을 받던 학생들이 즉시(!) 무학력 노동자로 바뀌어버린다. 일단 무학력 노동자가 된 뒤에는 따로 교육시킬 방법이 없으니 선생이 사망할 때를 대비해서 노동자를 한두명 비워두는 것이 좋다.
이를 역으로 이용하면 중간에 노동력이 극도로 부족해질 때에 선생을 일부러 빼서 교육중인 학생들을 전원 무학력 노동자로 바꾸어 급한 상황을 모면하는 것도 가능하다. 단, 이런식으로 활용할 경우 졸업 직전인 학생까지도 자동으로 무학력 노동자가 되니 정말 급할 때만 활용하자.
주의할 점 2 : 학교를 짓는 순간 성인 취급되는 연령이 올라간다. 기존에는 성 기능만 생기면 10살만 되면 노동력을 제공하며 결혼도 가능한 성인 취급되던 인원이 학교에 들어가 학생 취급이 되므로, 이들이 완전히 성인[14]이 되어 졸업하기 전까지는 노동력을 제공하지 않는다. 따라서 학교를 지은 후 첫 2년 정도는 노동력이 감소하거나 아니면 인구 증가가 지체될 수 있음에 주의하자. 물론 교육받은 주민과 못 받은 주민과의 효율 차이는 엄청나니 당장 먹고 사는 문제만 해결된다면 얼른 학교부터 지어주는 것이 좋다.
주의할 점 3 : 학교를 졸업하는 나이가 일정 범위 내에서 랜덤이다. 빠르면 15세에 졸업하기도 하지만 늦을 경우 무려 25세에 졸업하는 경우도 있다. 만약 노령화 세대가 사망하면서 젊은 세대로 교체되는 시점에 졸업이 늦어진다면 "현재"의 노동력에 공백이 생길 수 있을 뿐더러 분가 시점이 늦어짐에 따라 "미래"의 인구도 감소하는[15] 곤란한 상황이 될 수도 있으니 조심하자.
파일:Attachment/Banished Hospitals.jpg
Hospitals | ||||||||
필요자원 | 파일:Attachment/Banished labor.png 노동력 | 150 | 파일:Attachment/Banished log.png 나무 | 52 | 파일:Attachment/Banished stone.png 석재 | 78 | 파일:Attachment/Banished iron.png 철 | 32 |
병원. 전염병에 걸린 환자를 격리하고 치료한다. 질병은 주로 이민자를 받아들였을 때 발생하며, 이 때 병원이 없으면 게임을 리셋해야 할 수준의 참사가 생길 수도 있다.
다만 병이 돌지 않을 때는 잉여건물에 불과하다. 따라서 병이 발생하기 전에 지어두고 평소에는 꺼두다가 발생 즉시 켜서 환자를 치료하는 것이 좋다. 가능하면 적게 건설하고 싶어지는 건물이지만 마을이 커질 수록 이동 동선이 길어지고, 병에 걸린 사람은 곧바로 병원으로 가는 게 아니라 일단 자기가 하던 일은 끝마친 다음에 병원으로 가기 때문에 병원 배치가 부족하면 감염자가 병원 가는 사이에 헬게이트가 열리므로 구역별로 배치하자. 특히, 후반부에서 마을이 대규모로 발전하는 경우 병원 한 채(최대 30인 수용)로는 전 지역을 모두 감당하기 힘드니 병원을 여러 개 지어두는 것도 좋다.
일단 환자는 한 번 병원에 들어가면 완치되거나 죽지 않는 이상 나오지 않는다.
참고로, 이 병원에서 일하는 의사는 Physician인데, 이는 곧 내과 의사를 의미한다. 게임의 배경이 고대 외과 의술이 실전된 중세이다 보니 물리 요법이나 약물 등으로 치료하는 내과 의사가 환자를 치료하는 듯 하다. 치료 중 허브는 소모하지 않는다.
병원을 지어도 건강 수치에는 영향이 없다. 건강 수치 자체는 식량을 종류별로 다양하게 구비했는가에 따르며 건강 수치가 내려갔을 때의 회복도 허브를 이용하기 때문에 질병 상황이 아닌 평소에 병원을 이용하는 시민은 없다.
파일:Attachment/Banished Town Halls.jpg
Town Halls | ||||||||
필요자원 | 파일:Attachment/Banished labor.png 노동력 | 160 | 파일:Attachment/Banished log.png 나무 | 63 | 파일:Attachment/Banished stone.png 석재 | 124 | 파일:Attachment/Banished iron.png 철 | 48 |
마을회관. 다양한 통계자료를 제공하여 마을의 운영 실적을 쉽게 확인할 수 있다. 완성되면 그냥 마을회관 창을 켠 채로 고정시켜놓고 플레이하는 게 더 편할 정도. 주민은 마을회관을 이용할 일이 없어 동선에서 자유롭기 때문에 묘지와 함께 외딴 구석에 지어도 상관은 없다.
탭마다 제공하는 정보는 아래와 같다.
Overall: 현재 마을의 연차, 계절, 주택 수, 가족 수, 인구수, 의복 보급률, 교육된 성인 비율, 건강도, 행복도, 각 직업별 종사자와 직장 수 등등 마을 현재 상태에 대한 요약 정보이다. 특히 주택수와 가족수의 비율은 꾸준히 체크해서 인구수가 폭발적으로 늘지 고령화가 오지는 않을지 등을 가늠해 보자. 직업 배치도 이 화면에서 조절할 수 있으니 노동력에 공백이 생길 경우 배치를 바꿔서 모면해주자.
Production: 각 생산품들의 생산량 한계 설정, 현재 재고, 올해와 작년의 소비량과 생산량을 볼 수 있다. 소비가 생산보다 크면 당연히 시설을 더 짓거나 수입을 해야 한다. 반대로 생산량이 더 많다면 교역소에서 얼만큼을 판매할 수 있는지도 예측해 볼 수 있다.
Inventory: 마을에 각 재료와 공산품들이 얼마나 있는지를 보여준다. 가죽+양털 옷을 만들어 입는데 현재 마을에 가죽이 부족한지 양털이 부족한지를 체크해 보고 부족한 쪽을 더 수입하거나 생산하는 식으로 디테일한 운영이 가능하다. 또 저장고, 교역소, 집에 있는 자원들을 각각 볼 수 있어서 자원이 잘 움직이는지 체크도 된다. 혹시 석탄을 주민들이 지속적으로 가져가고 있다면 땔나무 공급이 안 되는 거니 유통 구조를 확인해 보자.
Graph: 각종 분야에 대해 지난 1, 5, 10, 20년간의 통계를 보여준다. 인구 그래프를 봤을 때 전체 인구는 늘고 있는데 아이와 학생 수가 제자리 걸음을 하거나, 식량 생산량 그래프가 정체되거나 하강 곡선을 그리면 긴장하면서 도시 확장과 계획에 신경을 써야 할 것이다.
Nomad: 유목민 무리를 주민으로 받아들이거나 거부할 수 있는 메뉴이다. 몇 년에 한 번 꼴로 최소 10여명, 최대 100여명의 유목민들이 마을회관으로 찾아오는데, 마을의 정체기가 일찍 찾아와서 고령화가 진행되었을 경우 이들을 받아들여 젊은 노동력을 확보해야 한다. 이 기능 때문에라도 중반으로 들어선 직후에 반드시 병원, 보딩하우스와 함께 확보하는 것이 좋다. 단, 식량의 여유가 없는 상황이라면 섣불리 유목민을 받아들여선 안된다. 주민들이 겨우 먹고 살만큼의 식량만 생산하는 상황에서 우르르 몰려오는 유목민을 받아들이면 3년 안에 마을이 작살난다 (...) 식량 생산량은 인구수처럼 순식간에 늘릴 수 없기 때문이다.
파일:Attachment/Banished Chapel.jpg
Chapel | ||||||||
필요자원 | 파일:Attachment/Banished labor.png 노동력 | 150 | 파일:Attachment/Banished log.png 나무 | 50 | 파일:Attachment/Banished stone.png 석재 | 130 | 파일:Attachment/Banished iron.png 철 | 30 |
성당. 주민들의 행복도를 높인다. 모든 주민은 어른아이 할 것 없이 모두 단일종교를 믿는 신도들이다. 심지어는 갓 태어난 아기도 신도수로 잡힌다. 때문에 수요인원은 마을주민 전체다. 본격 종교 마을 성당 1채마다 성직자 한 명이 필요하며, 200명까지 담당한다. 중후반 돌이 넘칠 때 하나 지어주면 행복도에 상당히 기여한다.
파일:Attachment/Banished Cemeteries.jpg
Cemeteries | ||||
필요자원(1칸 당) | 파일:Attachment/Banished labor.png 노동력 | 1 | 파일:Attachment/Banished stone.png 돌 | 1 |
묘지. 주민이 죽었을 때 그 가족들의 행복도도 같이 떨어지게 되는데 그것을 완화한다. 원하는 구역을 지정해서 건설하는 방식이며, 이 때 지정한 사각형의 테두리만큼 돌을 요구한다. 넓이에 비례해서 매장 가능 인원이 정해지며, 철거해도 묘비는 그 자리에 남아서 한참의 시간이 지난 뒤에야 사라진다. 즉, 꽤나 오랫동안 버리게 되는 땅. 하지만 묘지가 없다면 사망자가 발생할때 행복도가 팍팍 떨어지므로 이주 1세대가 노환으로 하나 둘 죽어가는 시기에 지어주자. 이 마을엔 님비현상따윈 없으므로[16], 집 앞에 묘지가 있어도 행복도에 영향을 주진 않는다.
묘지가 주민들의 동선에 영향을 주진 않으니 분지나 마을에서 멀리 떨어진 외딴곳에 지어도 상관없다.
게임이 후반으로 갈 수록 수 많은 땅을 불모지로 만드는 원흉이지만, 철거하고 나면 묘비가 서서히 사라진다는 것을 이용해서 사용하기 애매한 땅을 몇 구획으로 나눠서 적당한 크기로 짓고 꽉 차면 다른 구획에 짓고 원래 구획을 부수는 방식으로 몇 곳을 순환하는 것도 가능하다. 옆에 삼림 관리소를 지으면 사라진 묫자리에 나무가 심겨서 자연스럽게 수목장이 된다 구석진 땅에 크게 지어놓고 꽉 차면 철거 명령을 내렸다가 철회하는 것으로 묘지 카운트를 리셋하는 꼼수가 존재한다.
3.5 Food Production
식량을 생산하는 시설들이다. 식량을 다양하게 먹지 못하면 건강에 악영향을 주며, 사망원인도 될 수 있다. 또한 식량이 부족해지면 정말 자비가 없을 수준으로 집단아사가 발생한다. 인구가 900명까지 불어난 마을이 식량부족에 빠지면 1년만에 100명 미만의 소규모 촌락으로 변신한다.
경작지, 과수원, 목장의 경우 해당되는 품종을 보유하고 있어야 재배가 가능하다. 목장은 2마리 이상이여야 번식한다.
식량자원은 3가지 부류(고기, 과일, 작물)로 나뉘어서 그 부류의 음식을 모두 섭취가능할 때에 건강도가 증가한다. 편식은 나쁩니다
Crop Field | |
필요자원 | 없음 |
경작지. 주로 밀이나 감자, 옥수수와 같은 작물을 생산한다.
봄에 농사를 시작해서 가을에 수확하므로 지속적인 식량공급은 힘드나 한번에 많은 식량을 확보할 수 있다. 여름철 보릿고개가 문제. 도구 소비가 크며, 기후나 흉작여부에도 영향을 많이 받는다. 추운 기후에서 플레이할 경우 겨울이 일찍 찾아와서 빨리 수확하지 않으면 작물이 얼어죽는 모습을 감상할 수 있다. 다만 이는 빨리 자라서 수확이 여름부터 진행되는 작물(옥수수, 콩 등)을 활용하면 어느정도 대비할 수 있다. 아래 표는 농지에 따른 농부 효율을 정리하였다.
농토 크기 | 농부 수 | 농부 한명이 관리하는 농토 |
16(4x4/2x8) | 1 | 16 |
56(4x14/7x8) | 1 | 56 |
60(4x15/5x12/6x10) | 2 | 30 |
112(8x14) | 2 | 56 |
117(9x13) | 3 | 39 |
168(12x14) | 3 | 56 |
169(13x13) | 4 | 42.25 |
225(15x15) | 4 | 56.25 |
위 표를 보면 가장 큰 크기(225(15x15))가 효율이 가장 좋다. 적은 사람으로 가장 많이 뽑아낼려면 15x15 사이즈가 적절하다. 하지만 이 효율에는 한가지 맹점이 있다. 일꾼 하나가 담당하는 칸수가 많을수록 작업속도가 느려진다. 때문에 수확이 늦어질수밖에 없고, 수확을 끝마치지 못한 상황에서 초겨울이나 늦은 가을에 서리라도 내리면 작물들이 얼어죽는 꼴을 보고만 있어야 한다. 역으로 농부당 관리하는 칸수가 줄어들 수록 농부 대비 수확량은 떨어지지만, 그만큼 작업속도가 빨라 아무리 늦어도 늦은 가을이 되기 전에는 수확이 완료되어있다. 어느쪽에 중점을 둘지에 따라 밭 사이즈를 적절하게 조절하자.
같은 곳에서 농사를 반복하면 지력을 소모해 경작량이 줄어든다는 소문이 있었지만 사실무근이라고 한다. 그래도 하나의 작종이 너무 뭉쳐있으면 벌레 재해가 발생했을 때 번져나가는 벌레들 때문에 작황이 순식간에 떨어진다. 그리고 작물을 다양화하면 일단 보기가 좋다.(...)
작물들은 그 생산량이 전부 동일하지만 밀은 증류수를 돌릴 수 있다는 추가적인 장점이 있다. 다만 밀을 증류수로 만들때 소모량을 따지면 오히려 가치가 떨어진다. 다른 과실은 30단위를 투입하여 술이 10통 산출되는데 밀은 같은 양을 만드는 데 100단위를 요구한다. 술 1통의 가격이 8이니 통당 2만큼의 적자에 노동력까지 투입하니 손해이다.
수확이 끝난 농부들은 자동적으로 노동자로 취급되어 겨울동안 채집, 자원이동 등의 활동을 한다. 이때 너무 멀어져서 제때에 파종을 못하는 경우가 있으니 주의.
난이도 어려움에서도 씨앗을 교역한 이후부터 잉여인력을 죄다 농사에 투자하면 마을이 쌩쌩하게 돌아간다
현재 가장 가치있는 농작물은 콩(...)
Orchard | |
필요자원 | 없음 |
과수원. 나무를 심어서 과일을 수확하기까지 3년은 보고 가야하므로 당장의 효율은 그다지 좋지 않다. 씨뿌리고 2년 정도는 무시하자. 대신 인고의 3년이 지나면 인원 대비 괜찮은 식량이 주기적으로 제공된다. 단순히 식량만 보면 농장보다 적지만 술의 원료를 지속적으로 공급할 수 있으므로 주민 행복도 관리에 도움이 된다. 과일 나무를 베는 경우, 나무 자원을 얻는다. 역시 농부를 쓰기 때문에 겨울에는 노동자로 취급된다. 유리몸 식물들인 작물들과 달리 비교적 딴딴한 식물인 나무에 기반한 식량 공급처기 때문에 기후 저항성이 꽤 우수한 편이다.
단, 주기적으로 벌목하고 다시 심는 과정을 반복하기 때문에 마냥 장기 식량 배급을 해주는 것은 아니다.
나무를 벌목하기 시작하면 몇 그루씩 벌목하고 다시 심는데, 결국 전부다 갈아 치울때까지 식량 생산이 줄어든단 소리다.
그리고 이 교체 기간은 정말 더럽게 길다.
Pasture | ||||
필요자원 | 파일:Attachment/Banished labor.png 노동력 | 1 | 파일:Attachment/Banished log.png 나무 | 1 |
목장. 닭이나 소, 양같은 가축을 기를 수 있다
인원 대비 식량수급량이 월등하지만 넓은 방목지와 많은 양의 목재를 요구하고, 중간 이상의 난이도에서는 외부 상인으로부터 가축을 구매해야 된다. 또한 다 자란 뒤 목장의 용량을 초과할 경우 도살하여 식량을 생산하므로 식량 생산에 오래 걸린다는 것이 단점. 식량 생산이 주기적이지 못하고 꽤나 랜덤 한 것도 큰 단점이다. 무엇보다도 가축 수를 계속 늘려야한다는 큰 부담이 있다.
- 닭은 식량생산에 특화되어 번식이 빨라 목장을 빨리 채울 수 있다. 또한 주기적으로 달걀을 공급한다.[17]
- 양은 주기적으로 양털을 제공하며[18] 도살할 때 양고기를 공급한다.
- 소는 주기적으로 아무것도 생산하지 않으나 도살할 때 고기와 가죽을 공급한다.
비교를 하자면 기생충이 돌지 않았다는 전제하에 20x20 목장에서 닭은 1000 식량, 양은 1000 식량 + 양털, 소는 1000 식량 + 가죽 정도로 효율이 나오지만 닭의 경우는 빠른 번식력으로 금방 포화상태에 도달하는 반면 양과 소는 포화상태가 되기까지 많은 시간이 걸린다. 198칸(11*18)까지는 1명, 20x20 크기면 2명을 배치하면 된다.
대규모 축산단지를 건설하면 식량문제는 사라진다, 다만 같은 곳에 몰아두게 되면 기생충이 돌았을때 모조리 도살하거나 비워야 하는 경우가 있으므로 농장이 여러개 있으면 예비 농장을 하나 지어서 비워두는 것이 재해 대비에 좋다. 어차피 가죽과 양모를 공급하려면 농장을 여러 곳에 분산 배치하는 것이 효율적이다.
파일:Attachment/Banished Fishing Dock.jpg
Fishing Dock | ||||||
필요자원 | 파일:Attachment/Banished labor.png 노동력 | 45 | 파일:Attachment/Banished log.png 나무 | 30 | 파일:Attachment/Banished stone.png 석재 | 16 |
낚시터. 초반 1년내내 안정적인 식량수급을 할 수 있다. 목장이나 경작지에 비해 공간을 매우 적게 차지하고 숲을 요구하지 않는다. 대신 깊은 강이나 호수로 많이 둘러싸인 곳에 짓지 않으면 생산 효율이 매우 떨어지기 때문에 입지를 많이 탄다. 또한 주요식량 으로 취급하기엔 소모량이 많아 영 좋지 못하고 물고기를 받아주는 상인이 많지 않은 것도 단점이라면 단점이다.
원형 모양의 범위에서 낚시를 하므로 범위 내에 물이 많이 들어가는 형태로 지어야 효율적이다. 일꾼이 소량의 물고기를 자주 들락날락하며 나르기 때문에 최대한 효율을 끌어내려면 바로 옆에 저장소와 일꾼이 살 집을 지어주어서 동선을 최소화 하는 것이 좋다. 생산량이 눈에 띄게 늘어난다!
완전히 물에 둘러싸이면 교육 받은 일꾼 4명을 기준으로 이론상 3200까지 생산이 가능하지만, 지형의 한계가 있으므로 1600 이상만 나와줘도 효율이 높은 것으로 친다. 아래와 같은 입지면 괜찮은 편이다.
파일:DVwBJaE.jpg
파일:Attachment/Banished Hunting Cabin.jpg
Hunting Cabin | ||||||
필요자원 | 파일:Attachment/Banished labor.png 노동력 | 45 | 파일:Attachment/Banished log.png 나무 | 54 | 파일:Attachment/Banished stone.png 석재 | 12 |
주변 숲에서 사냥을 하여 고기와 가죽을 얻는다.
식량 생산은 1000 근처. 가축이 없을 때는 옷을 만드는 유일한 방법이므로 꼭 필요하다. 지속적으로 사슴고기와 가죽을 공급해주기 때문에 초중반이 지나도 가죽 공급원으로서 어느 정도 양을 확보해두는 것이 좋다. 이후에 소를 목장에서 키워도 계속 가죽공급원으로서의 역할을 잘 수행하기 때문에 후회할 일은 없다. 참고로 사냥꾼이 생산하는 고기와 가죽은 장작을 제외하곤 초반에 팔 수 있는 물품 중에서는 높은 물물거래가격을 가진다. 식량이 남고 장작이 부족하면 활용할 수 있다.
너무 많으면 사슴이 멸종한다는 말이 있었지만 제작자가 직접(...) 사실이 아니라고 정정한 일이 있다. 또 사슴들이 이리저리 옮겨다니기 때문에 식량 생산이 의외로 매우 불안정하다. 가죽을 얻을수 있는 소 목장을 지은 후에는 숫자를 조금 줄여도 괜찮다. 아니 그냥 소 목장에 올인해주는게 좋다.
파일:Attachment/Banished Gatherers Huts.jpg
Gatherers Huts | ||||||
필요자원 | 파일:Attachment/Banished labor.png 노동력 | 45 | 파일:Attachment/Banished log.png 나무 | 30 | 파일:Attachment/Banished stone.png 석재 | 12 |
주변 숲에서 나무뿌리나 열매를 채집한다.
초반 식량 수급에 무궁한 기여를 하므로 꼭 지어주자. 울창한 숲 한가운데[19]이고 창고랑 집이 가까우면 한 시즌에 1500에서 2000 가까이 식량을 뽑아낸다. 농장만으로는 겨울에 무슨 일이 생길지 모르므로 적절히 숫자를 늘려주는 게 좋다. 다양한 종류의 식량을 공급하기 때문에 주민들의 건강을 책임지기도 한다. 양파, 버섯, 나물이라니까 말만 들어도 건강해질 것 같다 숲을 가꾸는 건물의 옆에 같이 지어주면 목재와 식량을 동시에 안정적으로 확보할 수 있다. 다만, 역시 각종 버섯 양파 나물(...)들도 번식을 해야하니 무작정 인원을 때려박진 말자.
여기서 얻을 수 있는 열매류는 과수원과 밀 경작지가 없다면 술을 만드는데 이용할 수는 있지만 효율이 절반밖에 되지 않는다.
3.6 Resource Production
튜토리얼에서도 볼 수 있듯, 필수적인 시설들이 많다.
- Wood Cutter (나무 24, 돌 8) : 땔감을 생산한다. 땔감은 겨울을 나기위한 필수품이고, 식량과 같이 주기적으로 소비하는 자원이다. 없으면 주민들이 얼어죽으므로 1년차부터 꼭 잊지않고 지어둬야한다. 처음부터 주력으로 돌집을 짓고 옷 여유분이 남는다면 상당량의 땔감이 여유분으로 남는데 교역에 쓰기 좋다. 나무는 재생가능한 자원이므로 아래의 나무꾼과 합쳐 교역에 필요한 양을 충당하는데 쓰면 좋다. 게임의 시작부터 끝까지 교역의 핵심이 된다.
- Forester's Lodge (나무 32, 돌 12) : 삼림 관리소. 주변에 묘목을 심고 오래된 나무를 베어내서 목재를 충원해준다. 철과 돌이 지상에 널려있는 초반에는 돌과 철을 노동자처럼 캐기도 한다.
- 나무를 강제로 잘라내기만 해서는 재생되는데 오래 걸리지만 숲지기가 관리하는 숲은 지속적으로 목재를 생산하면서도 해당 지역의 숲을 보존하므로 채집소와 사냥꾼과 공존할 수 있는 장점이 있다. 관리소를 여러군데 두면 휴경을 하듯 몇군데의 벌목을 중단시켜 숲의 평균 연령을 늘릴 수도 있다. 이 경우 휴경을 하는 곳에서 약초상과 채집소의 효율을 늘려준다고 보면 된다.
- 인력과 공간이 남아돈다면 도시 한가운데 하나 지어서 도시의 빈 공간에 보기 좋게 나무를 심어줄 수도 있다.
- Herbalists (나무 30, 돌 12) : 약초상. 주변 숲에서 허브를 채취한다. 허브는 주민들의 건강상태가 나쁠때만 소비하는데에 반해 지속적으로 채취하므로 교역에 쓰기에 유용하다. 질병에 걸린 주민을 치료할 때는 허브가 많이 필요하기 때문에 어느정도 비축해두는 것이 좋다. 채집소나 사냥꾼과 마찬가지로 숲의 밀집도가 높을수록 효율이 좋다.
- 건강 상태가 나빠진 주민은 근처 시장이나 창고에서 허브를 들고 와 해당 건물까지 찾아오고, 채칩가를 만나 허브를 건네주고 진찰을 받으면 건강이 회복된다. 따라서 너무 깊은 숲에 배치하면 동선이 늘어질 수 있다. 진찰은 노동자를 1명만 넣어도 할 수 있으니 주거지 중심부에 약국 삼아 하나 놔주는 것도 고려할 수 있다.
- Blacksmiths (나무 32, 돌 55, 철 32) : 대장간. 나무와 철, 또는 나무와 철과 석탄을 조합하여 도구를 만든다. 철재도구보다는 석탄이 소모되는 강철 도구가 더 강력하며, 숙련된 대장장이는 비숙련 대장장이보다 2배는 오래가는 도구를 2배 더 만든다. 도구가 없으면 주민들의 작업속도가 매우 느려져 사실상 마을 경제가 파탄나므로, 매우 중요한 건물이기도 하다. 일단 농사에 들어가면 순식간에 줄어들게 되므로 농사 전까지 충분한 양을 매년 확보할 수 있는 시스템을 구축하는것이 중요하다. 중반 이후에는 석탄을 어떻게든 구해서 강철제 도구로 교체하여 철 소모를 줄이자.
- Tailors (나무 32, 돌 48, 철 16) : 가죽, 양털 혹은 둘 다 이용하여 옷을 만든다. 수급이 없어도
알몸으로버틸 수는 있으나 연료소비가 크고, 겨울이면 먼거리를 이동하지 못한다. 처음에는 사냥꾼 하우스에서 공급하는 가죽을 이용한 가죽옷을 주력으로 하지만 나중이 되면 양털옷이나 가죽 양털 복합옷으로 넘어가는 것이 소비를 줄이고 교역에 필요한 만큼 확보할 수 있다.
- Tavern (나무 52, 돌 12, 철 20) : 각종 작물을 이용하여 술을 만든다. 주민들의 행복도에 기여할 뿐더러 교역가치도 높다. 과실주는 재료를 수입해서 술을 팔아도 오히려 흑자가 나므로 중후반의 주력 무역상품이 된다. 다만 당장 굶어죽을 위기가 와도 술을 빚으므로 식량에 여유가 많지 않는 이상은 짓지 말거나 지어도 사람을 할당하지 말자.
혹은 반대로 식량이 남아도는데 주민들이 과일만 쳐먹어대서 술을 빚지 못하는 사태가 일어나기도 한다기껏 수입해놨더니
- 광산과 채석장은 인력의 효율이 극악이고, 재생불가능하며, 한번 지어진 지역은 다시 활용이 불가능하다는 치명적인 단점이 있다. 차라리 지표상의 돌과 철을 사용하고, 빠르게 무역소를 지어 땔감으로 돌, 철, 석탄을 구매하는 편이 훨씬 낫다.
- Mine (나무 48, 돌 68) : 철과 석탄을 캐는 곳이다. 오직 산에만 지을 수 있는데다가 노동자들이 일하다 깔려 죽기도한다. 유일하게 석탄을 얻을 수 있는 경로로 석탄은 강철도구나 난방용으로 쓰인다. 땔감이 모자라면 석탄을 태우기 때문에 가급적이면 땔감을 충분하게 공급해서 귀한 석탄을 태우는 일이 없도록 해야 한다.
- 생산 효율이 끔찍하게 낮기 때문에 지표면의 철을 캐는 것을 최우선으로 삼고 최대한 철의 생산을 자제하는 것이 좋다. 최대한 교역을 통해 구매하는 것이 현명하다. 교역소와 멀리 떨어진 내륙에 석탄 공급용으로 하나씩 지어서 일꾼을 소수만 투입하여 오래오래 써먹는 것이 좋을 것이다.
- Quarry (나무 80, 돌 40) : 돌을 캐는 곳이다. 15명이 권장 인원으로 인원대비 캐지는 돌의 양도 적어서 가능하면 지표면의 돌부터 캐자. 노동자들이 사고사 하기 쉽다. 장점을 꼽자면 초반의 돌부족을 충분히 매꿔줄수 있는 양이 지속적으로 공급되기 때문에 도시정체를 줄일 수 있고 돌을 캐기 위해 멀리 이동하는 인부의 인력낭비를 줄일 수 있다. 하지만 넓은 양의 땅을 필요로 하고 사용 후 철거하더라도 한번 설치한 땅은 회복되지 않는다.
- 그나마 산에 둘러싸여 활용하기가 마땅치 않은 좁은 분지에 설치하면 낫다.
그런데 터널을 뚫는 데 또 돌이 들어가잖아?교역이 활발하게 이루어진다면 숙련된 노동자 15명으로 돌을 캐는 대신 장작을 더 패서 파는 것이 나을지 기회비용을 따져보는 것이 좋다.아니면 유목민을 몰아넣어서 노예노동을 시키던지
4 자원 종류
이 게임의 핵심은 건설 그 자체보다도 식량과 자재 등 각종 자원을 얼마나 효율적으로 획득하고 분배하는지를 관리하는 것이다. 지표면에 배치된 한정된 자원을 채집하고, 한정되어있는 땅으로부터 식량과 지하자원을 어떻게 생산할지, 그리고 외부 상인과 어떤 자원을 교환할지를 꾸준히 생각해야 할 것이다.
자원의 가격은 평상시 (주문 예약시) 가격이다. 주문 예약시 가격은 평소 가격*1.25에서 소숫점을 버린 가격이다. 반올림이 아닌 게 어디야?
- 식량: 없으면 진행이 불가능한 자원. 성인 1명은 1년간 대략 100단위의 식량을 섭취해야 건강하게 생존할 수 있다.
- 버섯(Mushroom), 뿌리 나물(Roots), 양파(Onions), 열매(Berries): 채집소 일꾼들이 숲에서 채취하는 식량. 생산 단위수가 많고 1년 내내 채칩할 수 있어서 식량 수급을 안정적으로 만들기 때문에 게임 후반까지 애용된다. 열매로는 과실주를 빚을 수 있지만 효율이 다른 과실의 절반이다. 물물교환 가격: 1.
- 물고기(Fish): 어장에서 채집하는 식량. 큰 강을 낀 어장에서 더 많이 잡힌다. 생산량은 그저 그렇지만 강과 어부만 있으면 얻을 수 있고 1년 내내 얻을 수 있기 때문에 농한기에 식량을 수급하는 목적으로 채집된다. 다만 호숫가와 같이 범위 내에 물이 많은 지역이라면 최강의 노동자 대비 식량 생산 효율을 보여준다. 물물교환 가격: 1
- 감자(Potato), 밀(Wheat), 호박(Squash), 양배추(Cabbage), 옥수수(Corn), 콩(Peas): 농경지에서 생산하는 작물. 일꾼 대비 생산 효율이 좋기 때문에 초반을 넘기면서 일꾼 숫자에 여유가 생길 때부터 주식으로 사용된다. 밀로는 맥주를 빚을 수 있지만 효율이 매우 나쁘다. 구황작물인 콩과 감자는 빠르면 초여름-여름에 60-70%로 자라 수확이 가능해 보릿고개를 넘기는데 도움이 된다. 물물교환 가격: 1.
- 사슴고기(Venison), 닭고기(Chicken), 쇠고기(Beef), 양고기(Mutton): 사슴고기는 사냥터에서, 나머지 고기는 목장에서 얻을 수 있다. 해당 동물을 도축해서 얻는다. 밀이나 버섯보다도 채집 시기가 불규칙한 대신 쓸모 있는 부산물을 함께 채집할 수 있기 때문에 중반 이후부터 채칩된다. 물물교환 가격: 3.
- 계란(Eggs): 닭을 기르는 목장(양계장)에서 주기적으로 생산된다. 다른 목장과 다르게 닭고기는 생산량이 적기 때문에 계란 생산을 극대화할 목적으로 크게 짓는 것이 좋다. 물물교환 가격: 2.
- 배(Pear), 복숭아(Peach), 사과(Apple), 자두(Plum), 체리(Cherry): 과수원에서 생산되는 과일. 식량 목적 외에도 과실주를 생산하는 데 사용된다. 과일 30 단위를 술집에 투입하면 술 10단위를 얻을 수 있다. 물물교환 가격: 1.
- 밤(Chestnut), 피칸(Pecan), 호두(Walnut): 과수원에서 생산되는 건과류. 술을 얻을 수 있는 과일에 비하면 인지도가 밀리는 편이지만, 스팀 도전 과제를 완수하려면 경작해야 한다. 물물교환 가격: 1.
- 건축 자재: 건물을 짓는 데 필요한 자재이다. 야적장에 저장된다.
- 목재(Logs): 나무를 베서 얻는다. 벨 나무를 강제로 지정해서 얻을 수도 있고, 산림 관리소를 지어서 오래된 나무를 벌목하는 동시에 묘목을 심어서 안정적으로 목재를 공급받을 수도 있다. 땔감과 도구 재료이기도 하다. 인구가 많아질수록 땔감과 도구 수요도 많아지기 때문에 안정적인 공급원을 확보하는 것이 무엇보다 중요하다. 물물교환 가격: 2.
- 석재(Stone): 지표에 있는 돌을 캐거나 채석장을 지어서 얻는다. 새 건물을 지으려면 석재가 있어야 하고, 특히 여러가지 고급 건물이나 땔감 소모를 줄여주는 돌집(Stone House)을 지을 때 많이 필요하기 때문에 초반에 아껴 써야한다. 중반 이후에는 마을 확장의 병목이 되기 때문에 채석장을 짓거나 외부 상인과 무역을 해서 안정적인 수급로를 찾아야 한다. 다만 채석장의 생산 속도가 투입한 인력에 비해 느린 것을 감안해야 한다. 물물교환 가격: 7. (주문시 8)
- 철(Iron): 지표에 있는 노천 광맥을 캐거나 광산을 지어서 얻는다. 도구를 만들고 고급 건물을 지을 때 많이 요구된다. 도구가 없으면 그야말로 마을이 망해버리기 때문에 일정량의 철을 항상 확보하는 것이 좋다. 지표의 철이 고갈되는 중반 이후에는 광산을 짓거나 무역을 통해 얻는다. 물물교환 가격: 5. (주문시 6)
- 원자재: 가공품을 만드는 데 필요한 재료이다.
- 가죽(Leather), 양모(Wool): 가죽은 사냥터에서 사슴을 잡거나 목장에서 소를 도축해서, 양모는 양 목장에서 지속적으로 생산한다. 옷가지를 만드는 데 필요하기 때문에 초반을 넘긴 시점에서 안정적인 생산지(사냥터 + 양 or 소 목장 하나)를 확보하는 것이 좋다. 물물교환 가격: 10. (주문시 12)
- 석탄(Coal): 광산에서만 얻을 수 있다. 강철제 도구를 만들 때 꼭 필요하다. 땔감 대신 연료로 쓸 수 있는데, 땔감보다 효율이 좋은 듯하다. 광산을 짓고 운영하는 노동력이 아까우면 외부와의 무역으로 얻어야 한다. 물물교환 가격: 6. (주문시 7)
- 소모성 물품: 일상 생활 도중에 소모되는 가공품이다.
- 땔감(Firewood): 목재를 쪼개서 만든다. 봄~가을에도 요리를 하는 데 약간 필요하고, 겨울에 특히 많이 소모된다. 땔감이 모자랄 경우 주민들이 추위에 떨면서 작업 능률이 떨어지다가 얼어죽을 수 있다. 야적장에 보관되기 때문에 야적장 근처에 장작소를 지어주는 것이 좋다. 땔감은 본 게임에서 목재와 같이 안정적으로 무한하게 뽑아낼 수 있는 몇 안되는 자원이며, 그 가치도 4로 상당히 높고 모든 상인들이 교환 대상으로 받아주기 때문에 주력 교환물품으로 사용되는 경우가 많다. 물물교환 가격: 4. (주문시 5)
- 도구(Tools): 가장 중요한 아이템. 대장간에서 철과 목재를 조합해서 만든다. 모든 종류의 작업에 필요하다. 도구가 없으면 작업 효율이 극도로 떨어져서 주민들이 대량으로 굶어죽고 얼어죽는 대참사가 발생한다. 도구부족 -> 일꾼들 효율 급감 -> 식량생산, 땔감생산 급감 -> 주민들 집단 사망 이라는 무한 루프를 타게된다. 그냥 마을 전체가 온통 헬게이트가 되어버린다. 급하게 대장간을 늘려서 도구를 확충할려고 해도, 도구가 있어야 제대로된 능률로 뽑아낼 수 있기 때문에 도구가 다 떨어지면 쉽게 복구하지 못하고 망조태그를 타는 경우가 정말 많다. 철제 도구보다 강철제 도구가 2배가량 오래가기 때문에 철의 소모를 줄이기 위해서라도 중반 이후부터 강철제 도구를 확보하는 것이 좋다. 다만 마을이 성장함에 따라 대장간의 생산력이 한계가 오는 시점이 생긴다. 결국 후반엔 상인들과 물물교환을 통해 도구를 확보하는 경우가 대다수. 물물교환 가격: 8(철제), 10(강철제)
- 옷가지(Clothes): 옷가게에서 가죽이나 양모를 가공하여 만든다. 가죽으로 가죽 코트(Hide Coat), 양모로는 양모 코트(Wool Coat), 가죽과 양모가 둘 다 있으면 따뜻한 코트(Warm Coat)를 생산할 수 있다. 옷을 공급받지 못한 시민은 겨울에 추위를 많이 타서 바깥을 다니는 거리가 줄어들고 행복도와 건강이 감소한다. 따뜻한 코트의 방한성이 제일 좋다. 물물교환 가격: 15(양모, 가죽), 20(따뜻한 코트).
5 작물 종류
5.1 곡류
칸당 5씩의 재배 효율을 보이며 식량으로써의 효율 또한 좋다.
- 밀
- 칸 당 5씩 재배
- 효율 56(면적 7x8,교육 O)기준 초봄에 재배,성장시작. 가을,늦가을에 수확시작. 섭씨 -1도(화씨 30도) 부터 시들기 시작.
- 옥수수와 함께 곡물 자원류 중 가장 무난하게 재배 가능한 녀석이다. 채소류 처럼 효율이 나쁜 것도 아니고 옥수수나 감자보다 영하에서 살짝 더 오래 버틸 수 있다. 다만 구황작물류에 비해서 수확이 조금 늦는건 단점이다.이런 특성때문에 잘못 재배 할 경우 마을엔 보릿고개 시뮬레이터가 시작된다.
- 옥수수
- 칸 당 5씩 재배
- 효율 56(면적 7x8,교육 O)기준 초봄에 재배,성장시작. 초가을,가을에 수확시작.
- 섭씨 -1도(화씨 30도) 부터 시들기 시작.
- 밀과 함께 무난하게 재배 가능한 작물이다. 현실에서야 지력을 하도 많이 소모하기에 구황작물로는 별로지만 베니쉬드에서는 지력 그딴거 없기 때문에 마구마구 재배해서 식량을 양산할 수 있다. 스타팅 작물로 얻었다면 많이 재배해서 저장해두자. 식량효율도 좋다.
- 감자
- 칸 당 5씩 재배
- 효율 56(면적 7x8,교육 O)기준 초봄에 재배,성장시작. 늦여름,초가을에 수확시작.
- 섭씨 -1도(화씨 30도) 부터 시들기 시작.
- 처음 주어지는 식량으로 얻을 수 있다. 꽤 빨리 자라기 때문에 밀밭 옆의 자투리 땅에 심어서 보리고개를 넘기는 전략도 괜찮다. 다만 효율은 옥수수나 밀에 비해 딸리기 때문에 주식으로 쓰기에는 아쉬움이 따른다.
- 콩
- 칸 당 5씩 재배
- 효율 56(면적 7x8,교육 O)기준 초봄에 재배,성장시작. 늦봄,초여름에 수확시작.
- 섭씨 -1도(화씨 30도) 부터 시들기 시작.
성장속도 원탑,마을의 기근을 책임진다. 더럽게 빠른 성장속도 덕에 초봄에 지어서 여름이 오기전에 수확하는 장관을 볼 수있다. 다만 주민들이 처먹는 속도도 굉장히 빨라 이걸로 식량을 때우겠다는 생각은 버려야한다. 여름이 끝나기 전에 다 먹어 없어질 정도로 식량 효율이 안좋으니 구황작물 이상으로는 생각하지 말자.
- 또한,
넌씨눈상인이 씨앗을 들고오지 않는 바람에 안정기에 들어서도 주된 작물로 콩을 대량으로 키우게 되면 단점이 한가지 있는데, 수확 속도가 매우 빨라 교역상에서 천단위로 비축해도 미친듯이 쌓여서 감당이 안된다는 것. 또, 소비효율은 나빠서 무지막지하게 쌓인 물량이 순식간에 빠진다. 공간효율성이 매우 떨어지는 식량이므로 식량 자원이 남아 도는 시점에서 씨앗이 생기는 즉시 옥수수나 밀로 바꾸어가자.[20]] 안그럼 수확기에 교역상의 콩 숫자가 9999를 찍고, 창고가 콩으로 가득 차 창고 주변에 다른 효율 높은 식량 자원들과 함께 차마 채워넣지 못한 콩이 옹기종기 모여있으며, 시장에 다른 자원은 없는데 콩만은 천단위로 넘치는 꼴을 매년 보게 될테니...콩을 교역소엔 왕창 저장해 놨다가 상인이 오면 효율 좋은 작물 위주로 바꾸어 먹는 방법도 있다.
- 또한,
5.2 채소류
칸당 7씩의 재배 효율을 보이며 곡식에 비해 식량효율이 떨어진다. 파종과 수확시기로 보아 구황작물 이상의 가치는 없는편임으로 대규모 경작지가 아닌 2명이서 관리가 가능한 소형 텃밭을 만들어 다른 식량들과 병행하는것이 좋다.
- 피망
- 칸 당 7씩 재배
- 효율 56(면적 7x8)기준 초봄에 재배,봄에 성장시작. 무조건 초가을 전 에 수확시작.
- 섭씨 -1도(화씨 30도) 부터 시들기 시작.
- 신기하게도 식물이 봄부터 자라기 시작한다.
근데 농부는 초봄 되자마다 죽어라고 밭을 간다.이 친구도 콩만큼 빨리 자라지만 수확 타이밍이 조금 늦기때문에 콩보다는 약간 아쉬운편. 효율도 똑같이 안좋다. 콩과 함께 재배하여 떨어지는 효율을 서로 보완하자. 그리고 역시 콩과 함께 스타팅 작물로 당첨됐다면 다른 종자를 얻기 전 까지는 농사를 포기하는게 정신 건강에 이롭다. 여름이 오기전에 다 먹어치워 진다.
- 호박
- 칸 당 5씩 재배
- 효율 56(면적 7x8,교육 O)기준 초봄에 재배,성장시작. 무조건 초가을에 수확시작.
- 섭씨 -1도(화씨 30도) 부터 시들기 시작.
- 양배추
- 칸 당 7씩 재배
- 효율 56(면적 7x8)기준 초봄에 재배,봄에 성장시작. 무조건 초가을 전 에 수확시작.
- 섭씨 -1도(화씨 30도) 부터 시들기 시작.
- 애호박
- 칸 당 7씩 재배
- 효율 56(면적 7x8)기준 초봄에 재배,봄에 성장시작. 무조건 초가을 전 에 수확시작.
- 섭씨 -1도(화씨 30도) 부터 시들기 시작.
6 재해의 종류
처음 게임을 시작할 때 재해가 발생하도록 설정하면 아래와 같은 재해가 발생할 수 있다. 피해 정도에 따라 목장 하나가 황폐화되거나, 아예 마을의 주요 시설이 망가져서 원상 복구되기 전에 주민들이 굶어죽는 사태까지 벌어질 수 있다.
- 질병(Disease): 외부 상인과 상거래를 하거나 유목민을 시민으로 받아들였을 때 발생할 수 있다. 주로 유목민과 함께 따라온다고 생각하면 된다. 참고로 질병은 재해 설정을 꺼도 발생하는 재해이다. 때문에 재해 설정 껐다고 대비하지 않는다면 피보는 일이 생길 수 있다. 질병 보균자가 일하면서 주변인 곁을 지나가면 질병이 주변인으로 옮겨갈 수 있다.
선생이 감염된 후에 20명 정원이 꽉 찬 학교로 출근하면... 좀비 아포칼립스
- 주민의 건강 수치가 높으면 질병에 저항할 확률이 높아진다. 병원이 있으면 환자를 격리할 수 있으며, 병원을 활용하여 환자를 최대한 빨리 격리시키는 것이 최적의 대체방법이다.[21] 참고로 병원은 격리만 하기 때문에, 병에 걸린 주민이 살아남는가는 순전 본인의 건강과 운(...)에 달려있다.
- 질병의 종류는 가볍게는 독감에서부터 가장 끔찍한 것으로는 흑사병까지 다양하다. 병의 종류에 따라 감염율과 완치율이 천차만별로, 최악의 질병인 흑사병이 돌 경우 아무리 병원에서 격리를 하고 있어도 마을이 초토화되는 광경을 볼 수 있다.
- 병충해(Crop Infestation): 농경지에 병충해가 들면서 작물이 사라지는 피해를 입는다. 병충해가 발생한 농경지 주변에 같은 종류의 작물을 기르는 농경지가 있다면 그 농경지로 번질 수 있다. 되도록 여러 종류의 작물을 재배해서 번지는 것을 방지하고, 병충해가 든 농경지에 강제로 수확을 시키면 피해를 줄일 수 있다.
- 기생충: 목장에 벌레가 끼면서 목장에 있는 가축이 사망한다. 비어있는 목장으로 동물을 모두 옮기거나 안에 있던 동물이 모두 죽으면 없어진다. 같은 종류의 목장을 멀리 떨어뜨리면 목장 하나로 피해를 최소화할 수 있다. 비상용 목장을 하나 건설하면 동물을 대피시킬 수 있기 때문에 큰 피해 없이 대처할 수 있다.
- 화재(Fire): 건물 하나에서 화재가 발생한 후 주변 건물로 옮겨붙어 광범위한 영역에 피해를 입힌다. 대도시 중심지에서 화재가 발생하면 말 그대로 런던 대화재를 몸소 체험할 수 있다. 화재가 발생한 뒤의 잔해는 건물을 새로 짓는 것 처럼 재건해야 다시 사용할 수 있다.
- 발생지 근처에 강이나 우물이 있으면 주민들이 일자리 종류를 불문하고 물을 떠와서 불을 끄려고 시도한다. 다만 주민의 반응 속도에 비해 불이 정말 빨리 번지기 때문에 우물을 중요 길목에 설치하고 우선순위 배정(Increase Priority) 도구로 화재 발생지 근처를 여러번 지정해서 불을 끄는 동작의 우선 순위를 최대한 늘려서 대처해야 한다. 재건/철거중인 건물에는 불이 옮겨붙지 않기 때문에 화재 발상지 주변을 철거 지역으로 설정하는 꼼수가 있다.
- 주거지, 혹은 생산건물에 불이 붙으면 그냥 수복하는것으로 어떻게든 해결할수 있지만 저장고나 시장에 불이 옮겨 붙으면 만사 다 때려치고 싶어질것이다(...).
- 토네이도(Tornado): 토네이도가 발생하여 넓은 범위에 걸쳐 건물, 농경지와 숲을 파괴한다. 토네이도에 휩쓸린 주민은 당연히 사망한다. 진행 방향에 도심지가 얼마나 있느냐에 따라 피해 정도가 달라진다. 대장간과 도구를 저장하던 창고가 모두 파괴되어 도구 수급이 완전히 끊어지는 경우에는 망했어요... 죽어가는 시민들을 감수하면서 어떻게든 게임 시작시점으로 재건하던가 쿨하게 로드하자(...).
- 토네이도 한 방에 마을이 마비되는 사태를 방지하려면 도시를 확장하면서 새로 확장한 곳이 자급자족을 할 수 있도록 계획을 짜는 것이 좋다. 모든 것을 마을 중앙에 집중했다가 마을 중앙이 쓸려가면 게임을 다시 시작해야 되지만, 자급자족이 가능한 시가지 여럿이 있으면 하나가 통째로 날아가도 나머지 시가지의 힘을 보태서 비교적 수월하게 복구가 가능하다.
7 각종 생산 팁
- 농업 - 통제 가능한 토지 점유와, 땅만 있으면 농사를 지어 식량을 얻을 수 있으므로, 여유 식량은 결국 농업에서 나온다.하지만, 농경이 실제로는 인류 삶의 질을 퇴보시켰다는 의견이 최근 역사학계에서 대두한 이유를 이 게임을 하다보면 알 수 있다. 농업은 날씨의 영향을 매우 심하게 받는다. 따라서 이른 추위가 찾아오면 기껏 키워놓은 작물이 다 죽어버려 수확을 전혀 못할 수도 있다. 더군다나 농사로 생산되는 식량은 수확철에 한꺼번에 나오는 것이라 잔여 식량을 어림 잡기 어렵다. 만일 봄이 오기 전 식량 여유분이 바닥나 마을 전체가 보릿고개에 접어들 경우, 어마어마한 주민들이 굶어 죽어나간다. 넘치는 잉여 식량을 믿고 함부로 이주민을 받아서는 안 되는 이유.사실 농업의 진정한 함정은 일꾼들의 동선이다. 농부들은 겨울엔 노동자로 바뀌는데, 이들이 딴곳으로 이주해버리거나 아니면 너무 멀리 가버리면 제때 파종하지 못해 농사를 망치기 쉽다. 게임내에서 가장 이동 동선 관리가 어려운 주민이 바로 농부들이다. 밭에 비해서 과수원은 훨씬 안정적으로 식량 수급을 할 뿐 아니아 토지 점유 대비 식량 생산량이 크다. 그러나 주기적으로 벌목을 해주어야 한다는 것이 매우 큰 단점. 벌목 시기에 생산량이 급감하기 때문이다. 또한 과수원은 나무를 심고 몇 년은 지나야 비로소 식량 생산을 하기 시작한다.작물에 따라 수확 시기가 다르고, 또 작물에 따라 추위에 대한 저항성도 다르므로 이를 잘 숙지해야한다. 애호박(Squash)은 추위에 꽤 오래 버텨 눈이 와도 꽤 오래 작물이 살아있지만, 배추들은 눈에 닿는 순간 증발한다.
- 가축 - 가축들은 일꾼을 적게 요구하며, 일꾼들을 1년 내내 이용하므로 이동 동선 문제로부터 매우 자유롭다는 이점이 있다. 하지만... 점유하는 토지에 비해 식량 생산량이 적다. 또한, 닭은 빨리 번식하는 대신 부산물이 없어서 생산 효율이 매우 떨어지며, 나머지 가축들은 부가가치가 크지만 너무 느리게 번식한다. 또한 식량 생산이 주기적이지 않아 관리하기도 까다롭다.
- 사냥과 채집 - 인류의 인구 증가를 감당하지 못해서 그렇지 사실 가장 완벽한 식량 수급 방법이다. 이건 역사학계에서도 거론되는 말이고, 실제로도 그러하며, 게임상에서도 그렇다. 많은 종류의 식량을 안정적으로 1년 내내 공급하므로 이보다 나은 것이 없다. 다만, 문제는 집을 지으면서 채집처와 사냥터가 줄어든다는 것. 더군다나 맵 대부분이 산지라 수렵과 채집이 가능한 평지가 너무 적다. 참고로 사냥은 범위 내에 사슴이 있어야한다는 문제가 있으므로 조심하자. 숲에 박아둔다고 끝이 아니다. 그리고 더 큰 문제는 코앞에 있는 사슴도 안때려잡는 AI 때문에 좀 골치아플것이다
답은 어업이다.
- 교역 - 경제학이 왜 한정된 자원을 어떻게 효율적으로 분배하는가를 연구하는 학문인지 이 게임 하다보면 뼈저리게 느낄 수 있다. 이 게임에 맬서스 트랩이 존재하는 것은 바로 교역이 매우 불편한 시스템 특성에 있다. 교역하러 오는 상인이 너무 드물게 오고, 원하는 물품을 거래하는 상인을 도저히 구할 수 없어서 잉여 자원을 써먹지 못하기 일쑤다. 역설적으로 맬서스 트랩이 허구인 이유도 이 게임을 하다보면 제대로 알 수 있다. 교역만 제대로 되면 인구가 늘어도 문제가 없다.
물론 매우 짜증나는 산으로 덮인 분지들과 사방에 깔린 장애물 지형들이 더 문제긴 하다.항상 최대한 자원들을 교역을 통해 얻도록 하자. 자원들을 직접 생산하기엔 이 게임의 맵은 너무 좁아터졌으며 사방에 길막을 해대는 높은 언덕들이 가득하다. 다만 원자재를 식량과 바꾸지는 말라. 그러느니 차라리 원자재 얻을 땅과 노동력을 직접 식량 생산에 투입하는 편이 현명하다. 기본적으로 식량상인은 원자재 가격을 낮게 잡고 거래에 임하기 때문이다.
- 효율적인 노동 - 일단 자원생산은 노동력이 굉장히 부족하기 때문에 정말 잉여스러운 상태가 되면 바로바로 노동력으로 전환시켜줘야 한다. 그리고 명령을 한 번에 많이 하달하지 않는 걸 추천한다. 말 그대로 명령이 꼬여서 생산효율이 바닥을 치는 사태가 벌어질 수 있다 효율적으로 관리 하려면 작업 구역이 작을수록 좋고, 자원 채집 명령을 내렸을 때 건축은 자원이 다 캐질 때까지 안 하는 게 좋다. 또한 만약 뭔가 체계가 엉망이 된 거 같다면 우선순위 지정을 잘 활용해야 한다.
8 모드
Banished는 1인 제작자가 만든 게임이다. 때문에 새로운 요소가 빠른 시일내에 추가되는것이 느려질 수 밖에 없으며, 추가적인 요소는 mod를 통한 확장에 많이 의지하게 되는 게임이다. 때문에 제작자 또한 모드를 통해 많은 부분에서 추가적인 요소를 추가시킬 수 있도록 하고 있으며, 모드를 통해 언어패치까지 가능한 수준이다.
물론 모드를 떡칠하면 모드끼리 충돌하기도 하는데, 충돌요소가 생기면 게임을 실행하기 이전에 경고를 한다. 이 경고를 무시하고 실행해도 실행되는 경우는 있으나, 충돌한 순간 바로 팅겨버리기 때문에 가급적이면 충돌되는 모드들은 동시에 실행하지 않는것이 좋다.
8.1 Colonial Charter[22]
파일:Attachment/332428706 preview.jpg
이 사진의 내용은 추가되는 내용의 일부 이다. 한글 패치와는 충돌하므로 동시에 설치하지 말자.
구글로 번역 한 것 이기는 하지만 한글 패치가 나왔다 ! [1]
말이 모드이지 사실상 확장팩이다. 일단 용량부터가 오리지널 게임의 몇 배 (...) 콜로니얼 차터 모드에 대해 상세히 기술하려면 배니쉬드 항목보다 더 큰 별도의 항목이 필요할 것이다. 확장팩에 추가된 내용을 요약하면 대략 다음과 같다.
- 1. 산업의 다양화/분화 : 자연의 물질을 채취해오는 1차 산업, 1차 산업에서 얻어온 물질을 가공하는 2차 산업, 1차 및 2차 산업에서 생산된 물질을 재가공하는 3차 산업이 존재한다. 3차 산업을 통해 만들어진 물건들이 교역에서 가장 비싸게 팔린다. 뿐만 아니라 군수 산업(...)도 존재.
전쟁이 없어서 별 보람은 없다만
- 2. 교역의 종류 분화 : 무역소의 종류가 다양하다. 오리지널 배니쉬드의 무역소, 씨앗과 가축만 교역하는 무역소, 사치품만 교역하는 무역소, 군납품(!)을 거래하는 무역소 등.
- 3. 노동의 종류 다양화 : 철과 돌을 한꺼번에 채취할 수 있는 명령과, 자연에서 나는 식량을 개더러들이 아닌 일반 노동자(laborer)들도 채취하게끔 하는 명령이 생겼다.
- 4. 자재 : 오리지널 게임과 달리 돌과 철만 있다고 건물을 지을 수 있는 것이 아니다. building supplier나 brick, huff 등의 자재가 있어야 지을 수 있는 시설들도 상당수 존재한다. 이런 자재들은 직접 생산 시설을 지어서 생산 혹은 교역을 통해 얻어야 한다. 또한 fire bundler, coke fuel 등 firewood보다 더 효율성 높은 연료들이 생겨났다. 또한, 은과 금으로 가공한 화폐가 생겨났다. 이들 화폐는 어떤 종류의 교역을 할 때도 통용되며, 특히 사치품을 거래하는 무역소에서는 화폐만 받는 경우가 많다.
- 5. 건물 : 산업과 교역의 종류가 분화됨에 따라 상업 건물의 종류도 매우 다양해졌다. 또한 다층 거주 건물(!)이 생긴다. 일반적인 집이 4~5인으로 제한되어 있으나 마지막 단계의 주거건물에서는 7인까지도 거주가 가능할 정도로 커진다. 반대로 통나무집, 소형집처럼 별 자원을 들이지 않고 인구 수용만 가능케 하는 건물도 있다.
- 6. 생산량 변화 : 논밭과 부두, 사냥터에서 생산하는 식량이 늘어난다. 모드에 생산량 패치가 포함되어 있기 때문인 듯 하다. 이 때문에 제 때 생산시설만 잘 지어도 굶어죽을 염려는 없다.
이도 저도 안돼서 다 굶어죽게 생겼으면 3에서 언급한 명령으로 자연 식물 채취해 오면 된다
- 7. 토지 종류 : 토지 넓이에 [CC] Very Large 항목이 생겼고, 토지 종류를 사막, 호수 근처, 냇가 근처 등 다양하게 고를 수 있다.
- 8. 토지 수정 : 언덕을 평탄하게 만들 수 있는 치트가 게임 내에 존재한다.
- 9. 광산 및 채석장의 세분화 : 소금이나 사금채취, 귀금속채취 등 다양한 광산업이 생겼을뿐더러, 업그레이드 가능한데, 처음에 지어진 광물을 다 캐고 1차업그레이드 시에는 채취량이 다시 회복된다. 마지막 업그레이드 단계(Deeper나 Deep으로 시작하는 단계)에서는 채취가능 자원이 무제한이 된다. 또한 이 단계에서 광산을 없애면 기존처럼 못쓰는 땅이 아니라 활용가능한 토지로 회복된다.
- 10. 다양한 작물 및 가축의 추가 : 작물들이 대거 추가되었다. 식용작물들은 물론 목화, 마, 담배처럼 가공을 거치지 않고서는 활용이 불가능한 자원들도 생겨나서 다양한 산업을 발전시킬 수 있다. 또 라마, 돼지, 젖소 등이 생겨나 다양한 음식 및 가공품들을 이용할 수 있게 되었다.
일단 식량 생산과 무역에 탄력이 붙기 시작하면 질려버리는 오리지널 배니쉬드의 한계를 이 모드로 뛰어넘을 수 있다. 아직까지 콜로니얼 차터 모드의 한글 패치는 존재하지 않으나, 나오는 단어들이 그렇게 어려운 편이 아니며 막상 깔고 나서 마을 한 두 개 말아먹으면 금세 적응하게 된다. 오리지널 배니쉬드 플레이에 질린 사람들은 한번쯤 콜로니얼 모드에 도전해보도록 하자.
9 기타
어째 전쟁시대 브금이 잘맞는다
플레이어가 통제 가능하고 무한생산이 가능한 자원은 나무 뿐이다. 광산 등은 효율 낮음, 사망확률 있음, 생산량 적음, 토지영구 점유 등 안좋은 것들만 있기에 목재와 장작을 중심으로 교역소로 모자란 자원을 채우는 것을 목적으로 하는 게 좋다.나무도 간혹 깔려죽긴 한다만(...)
음악과 분위기는 대략 중세풍이지만 강철을 일상적으로 사용하고 유럽에 17세기가 되어서야 알려진 감자를 먹는 등 기술 수준이 정확히 어느 시대인지 따지기가 애매하다. 대략 16세기 정도로 생각하면 될 것이다.
이 게임의 인구 모델은 핵가족을 기본 단위로 설정하고 가족마다 많아봐야 자녀를 3명 정도까지만 낳도록 설정되어있다. 영유아의 사망률도 20세기 후반 선진국 수준으로 낮은 편이다. 만약 조선시대처럼 출산시 사망률과 영아 사망률을 높게 설정하고 대가족 개념을 도입하면 게임의 양상이 많이 달라질 것이다. 게임적 허용으로 생각하는 것이 좋다. 솔직히 10살이 되기 전까지의 사망률이 중세때 처럼 20~30%에 이르면 애가 죽었다는 메세지로 도배되면서 Comfy한 느낌이 싹 없어지겠지 사실 낳다가 죽은 자식은 카운트 하지 않는다고 한다 카더라
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▲ 농업 생산이 일정 수준에 오르고 산업 구조가 갖추어지면 하나의 시장에 대규모의 주택지를 물려주는 것이 가능하다
- ↑ 나이가 들어 늙게되면 노환으로 사망하며 일정 나이가 넘어가면 출산을 하지 않으므로 고령화 현상도 고려해야 한다. 성별은 무작위적 요소이긴 하지만 일단 성비가 불균형 해지면 인구 증가가 느려지니 주의해야 한다. 또, 위험한 직군(사냥꾼, 석수, 광부 등)에 속한 주민은 다른 주민들 보다 사망률이 높으며 성별이 여성인 경우 출산 중 사망이란 경우까지 존재한다.
- ↑ 익숙한 유저가 제대로 플레이한다면 리 → 읍 → 면(?!) 정도까지는 만들어볼 수 있으나 맵 크기의 제한으로 인해 도시 단위까지 인구수를 늘릴 수는 없다.
- ↑ 일명 comfy. 마을을 잘 구성해서 자원 수급과 분배가 원활하고, 인구는 계속 성장하며, 재해에 대한 대비가 잘 되어있는 마을을 comfy하다고 말한다.
- ↑ 이 게임내 산은 불모지 취급이므로, 숲이 산에 해당한다.
- ↑ 집의 수 = 가족 수 인 경우에는 인구 성장률이 최대이고, 집의 수가 그보다 적을 때는 장성한 자식들이 아이를 낳지 않으니 일종의 피임 효과가 있다. 다만 새로운 장소로 확장할 때는 어김없이 집을 지어서 인구를 움직여야 하는 것을 생각해야 한다.
- ↑ 길을 따라 가는 것이 도착지점 까지 가는데 더 적게 걸리면 길을 따라 가는 것으로 추측한다.
- ↑ 낮은 언덕은 그냥 걸어 지나갈 수 있다.
- ↑ 물건들마다 고유한 가치가 있는데 서로 가치를 맞춰야 거래가 성립된다. 게다가 상인마다 원하는 물건이 달라 식량은 미친듯이 남아도는데 상인은 가죽이나 공구만 원할때도 있다(...).
- ↑ 이 때문에 스팀 도전 과제 중에선 '무역소 안 짓고 대규모 도시 키우기'도 있다.
- ↑ 버그가 좀 있는지 우물이 많아도 주민들이 제대로 사용하지 않는 경우가 있다. 우물의 테두리(8면)를 도로로 둘러주어야 주민들이 제대로 우물을 이용한다는 가설도 있긴 하지만 확실하게 패치되기 전까지는 재해를 끄거나 쿨하게 로드를 하는 쪽이 편하다.
- ↑ 어부의 경우 기본 물고기 낚시량이 3->4 로 늘어난다. 즉 기본생산(수집)량이 증가한다. 또한 대장간에서 도구를 만들거나 옷을 제작할 때에도 같은 양의 재료로 더 많은 수량을 만들어낸다.
- ↑ 학교를 2개 이상 지은 경우.
- ↑ 배치되지 않은 노동자가 1명도 없는 경우.
- ↑ 평균 16~17세
- ↑ 정확하게는 인구증가율의 둔화라고 보아야 하지만 붐 세대의 노령화와 맞물릴 경우 노동력에 차질이 생길 정도로 감소해버리기도 한다.
- ↑ 사실 서유럽 문화에서 묘지는 대체로 혐오 시설이 아닌 그냥 평범한 시설 취급이다. 실제로 서유럽을 가보면 묘지가 집 근처에 지어져 있는 것을 볼 수 있으며 반쯤 공원으로 사용되기도 하는 것을 볼 수 있다. 게다가 교회는 사실상 묘지를 수용하던 곳이었다. 대체로 교회 근처에 안치될 수 있는 것을 영예로 취급하며, 아예 교회 바로 옆도 아닌 교회 바닥(...)에 타일에 이름만 새기고 장식 없이 묻히는게 영광 중의 영광 취급 받기도 한다. 오래된 교회 바닥 타일에 누군가 묻혀있다면 그 사람은 대체로 매우 높으신 분이거나 엄청나게 유명한 사람이다.
- ↑ 효율은 떨어지지만 주기적으로 식량을 보충하는 것이 장점. 식량 보유고의 안정성에 기여한다.
- ↑ 주기적인 비식량 자원 공급처란 이점이 있다.
- ↑ 다만, 설치하기 전에 석재 채집 명령이나, 철 채집 명령으로 숲 안을 스캔해보자. 석재나 철이 다닥다닥 돋아나 있는 숲이면 버섯이나, 뿌리채소, 양파 등등이 자랄 공간이 없어 겉으로는 풍요로워 보이지만, 효율이 바닦을 기게된다.
- ↑ 어떤 물건이던 교역소는 한 종류당 9999개를 비축 가능하며 종류가 다양 할경우 그만큼 저장이 가능할 뿐만 아니라 저장용량도 창고 너댓개는 비교가 안될만큼 거대하다
- ↑ 제어가 불가능한 전염병이 발생했을 경우 병에 걸린 환자들을 별도로 격리시키는 것은 역사를 통해 증명된 대처방법이며, 현대에도 유효한 대처법이다.
- ↑ 해당 링크에서 다운로드가 가능하며 모드에 대한 상세설명 및 위키까지 제공된다.