DPS

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1 게임 용어

1.1 개요

Damage Per Second의 약자. 이름 그대로 '초당 피해량' 정도로 번역된다. 즉, 초당 얼마나 많은 양의 피해를 입힐 수 있는지를 측정하는 척도이다.

1.2 설명

이 '피해량'이라는 개념에 대해 우선 정리하자면, 게임에서는 보통 내가 적을 공격할 수 있는 수단(무기, 스킬 등)이 한두개만 나오는 경우는 거의 없다. 못해도 십수가지의 다양한 공격 수단이 등장하게 되어있는데, 이마저도 개중엔 그저 레벨 제한을 도입해 10레벨에는 A 무기, 20레벨에는 B 스킬... 이런 식으로 단순하게 더 급이 높을수록 더 강하게 공격할 수 있게 하는 시스템만 마련된 곳이 있는가 하면, 레벨 제한 그런 거 없이 공격 수단 그 자체에 차별화를 가해 무기에 따라 다른 효과를 노리는 시스템만 마련된 곳도 있고, 혹은 둘 다 포함하는 시스템이 마련된 곳도 있다.

이런 류의 게임에서 첫번째 유형(순수 레벨제)을 제외한 나머지 두개의 유형의 경우 공격 수단 자체에 개성을 부여하다보니 공격력, 공격 속도 등의 차이가 존재하게 되고, 여기서 다양한 유형의 공격수단이 등장하게 된다. 예를 들면 '공격력이 매우 높지만 공격 속도가 낮은 무기 / 공격력은 평균적이고 공격 속도도 평균적인 무기 / 공격력은 낮지만 공격 속도가 높은 무기 / 공격력도 높고 연사력도 높은 무기' 등등 다양한 종류의 공격 수단이 등장한다.

그리고 당연하지만, 이런 공격 수단들은 서로 그 특성이 다르다. 일례로 '공격력 100 + 공격 속도 1초당 1회'인 무기가 있다면 그 무기는 적에게 1초에 100의 피해만 입힐 수 있다. 한편 '공격력 50 + 공격 속도 1초당 3회'인 무기가 있다면 그 무기는 적에게 1초에 150의 피해를 입힐 수 있다. 바로 이러한 수치를 DPS, 초당 피해량이라고 일컫는 것이다.

이 수치가 좋은 캐릭터를 딜러. 혹은 댐딜(대미지 딜러)라고 부른다.

수초 내로 상대를 빈사상태로 만들거나 죽일 수 있는 경우, 딜링 가능 시간이 한정되어 있는 경우같이 스피드한 플레이의 경우에 딜러의 DPS와 DPM(분당 피해량)을 비교하여 상대적으로 DPS가 높은 경우를 빠르게 극딜을 넣을 수 있는 순간형 대미지 딜러, DPM이 높은 경우를 딜링 시간은 길 수 있어도 지속적인 딜로 높은 누적 피해를 넣을 수 있는 지속형 대미지 딜러로 구분하기도 한다.

1.3 DPS의 허와 실

위에서 예시를 든 것을 보면 알겠지만, 이런 법칙 때문에 공격 수단도 무조건 한방이 강한 것 보다는 DPS가 높아 같은 수준으로 공격해도 적에게 더 많은 피해를 입힐 수 있는 공격 수단이 더 우수함을 알 수 있다. 예시를 들어 단순히 계산하자면 위의 예시로 든 두개의 무기의 경우 만약 적의 체력이 6,000 이라면 '공격력 100 + 공격 속도 1초당 1회'인 무기는 1초당 100의 체력만 깎을 수 있으니 60초를 소모해야 한다. 반면 '공격력 50 + 공격 속도 1초당 3회'인 무기는 1초당 150의 체력을 깎을 수 있으니 40초면 충분히 적을 잡을 수 있다.
참고: DPS와 비슷하지만 조금 미묘하게 다른 개념으로 DPV가 있는데, DPV는 "Damage per Volley"의 약자로, 공격 1주기당 주는 피해량을 의미한다.

물론, DPS의 장점이 굳이 공략 시간적인 의미에서만 있는 것은 아니다. 만약 마나를 소모하는 스킬이거나 총탄을 소모하는 무기를 쓴다면 DPS가 높은 무기는 그만큼 마나나 총알 등 소모품의 소모율을 높일 수 있다. 상술한 무기들을 같은 조건으로 다시 예시로 들자면 저 두개의 무기가 총기류였고 둘이 같은 총탄(개당 100원)을 쓴다고 가정했을때, '공격력 100 + 공격 속도 1초당 1회'인 무기는 적을 잡는데 총알 60발(6,000원)을 소모하지만 '공격력 50 + 공격 속도 1초당 3회'인 무기는 적을 잡는데 총알 120발(12,000원)을 소모하게 된다. 즉 DPS가 좋다고 해서 만능은 아니다.

상술한 예시는 단순한 계산을 위해 DPS를 잡는 기준을 공격력과 공격 시간(혹은 연사력) 단 두가지로 단순하게 잡았으나, 실제로는 갈수록 게임들이 점점 복잡한 양상을 띄게 되면서 더 많은 조건들이 거기에 달리기도 한다. 예를 들면 상대의 방어력, 공격 수단에 붙은 보조 기능, 공격 수단의 사거리, 상성 등이 그것이다. 상술한 예시들을 보면 무조건 DPS가 높은 무기가 짱일 것 같지만, 이런 변수들로 인해 매번 그렇지만은 않다.

일례로 상기한 조건과 같은 조건 하에 후자의 무기에 '맞은 적을 넉백시킨다' 같은 옵션이 붙어있다면, 후자의 무기가 분명 당장 총알 소모가 더 심하니 경제적으로 손해가 나지만, 상대가 넉백이 되므로 이쪽이 공격받을 일이 줄어서 그만큼 체력 회복 아이템을 덜 쓰게 된다. 허나 전자의 무기의 경우 별다른 옵션이 없는 경우라면 당장 총알 소모량은 적지만 그 대신 적에게 반격을 당할 위험성이 있으므로 체력 회복 아이템을 몇번 사용하게 되며, 만약 체력 회복 아이템의 비용이 총알값과 합쳐져서 전자의 무기가 소모한 총알값 + 회복 아이템 값보다 합계가 더 나오면 그것은 좋은 무기라고 할 수 없다.

물론 상술한 예시 같은 경우는 게임이 복잡해져가는 추세이기 때문에 다른 시스템으로도 얼마든지 극복이 가능한 상황이다. 일례로 사거리 짧고 그만큼 반격의 위험이 큰 무기를 들고 있으나 뒤에서 힐러가 치료를 해주고 있었다면 어쨌건 체력 회복 아이템을 소모하지 않게 된다. 다른 예시로, 체력이 100인 몬스터를 잡는 경우를 가정하면, 1초에 2번 100 대미지로 공격하는 무기(dps 200)가 1초에 3번 80 대미지로 공격하는 무기(dps 240)보다 dps는 더 낮지만 실제 효율은 약 1.33배 우세하다. 무한리젠이 아니면 또 변수가 생기지만 일단 무시하자

따라서 DPS가 높을수록 강력하다고 생각할 수 있지만 이는 이론적인 수치이며, 실제로 플레이할 경우에는 여러 가지 변수 탓에 DPS가 높은 무기/유닛이 반드시 강력하다고는 볼 수 없다.

제일 중요한 점은...DPS기대치는 공격이 전부 맞는 것을 전제로 한다는 것이다. 즉 공격이 빗나가는 순간 상대방이 당신을...

1.4 작품별 DPS의 모습

  • 몬스터 헌터〉 시리즈에서 DPS가 가장 높은 무기는 헤비보우건이지만, 실제로 몬스터의 발을 묶고 탄을 난사할 수 있는 상황이 그다지 많지 않지만 파티플에서 라이트보우건의 수면, 마비, 함정, 섬광 등의 지원을 받는 헤비보우건은 그 DPS를 최대치로 뽑아낼 수 있어서 전통의 효율팟 구성은 1라보 3헤보로 이루어진다. (프론티어 제외) 근접무기 중에서는 일반적으로 난무의 효율이 좋았던 쌍검이 가장 강력한 모습을 보여왔다.
  • EVE Online에서는 아예 화력 중심 함선들이 화력을 발휘하는 방식이 세가지로 나뉜다. 적의 배를 한방에 터뜨릴만한 대미지를 줘서 반응할 시간조차 주지 않는 알파샷(아틸러리), 한방 대미지는 약하지만 연사 속도가 빨라 DPS가 큰 근거리 무기(펄스레이저<<오토캐논<<블라스터 순으로 DPS가 증가하지만 오토캐논이 사기적으로 밸런스가 좋아 거의 대부분 오토캐논을 쓴다)(하지만 펄스는 텍투 렌즈를 끼면 DPS와 사거리도 다른 장거리 터렛에 필적하기 때문에 요즈음 윈마타가 조금 기를 잃은 후로 각광받고 있는 무기이다.), 원거리에서 명중률에 관계 없이 지속적으로 타격을 가하지만 첫 공격이 들어가기까지 시간이 걸리는 원거리 미사일 공격이 존재한다.
대규모 전투에서 시간 지연이 적용될 때는 연사 속도가 빠르지만 대미지가 약한 주포도 전함 수백척 분량으로 많이 모으고 지휘관의 지시에 따라 동시에 쏘기만 한다면 높은 알파와 빠른 연사속도를 동시에 얻을 수 있다. 다만 HP가 워낙 많은 캐피탈 쉽을 상대할 때는 타이탄의 둠스데이 웨폰을 위시한 큰 한방 화력이 더 부각된다.
  • 방어력이 대미지의 일정 퍼센트를 경감하는 게 아니라 대미지의 일정 수치를 경감하는 경우는 DPS에만 의존해 공격력을 보기 힘들다. 예를 들어 스타크래프트같은 경우 한방의 대미지에서 방어력 수치만큼 깎인 게 최종 대미지가 된다. 노업 히드라리스크와 노업 드라군은 DPS가 같지만 히드라리스크 쪽이 공속이 2배인 대신 한방 공격력이 절반인데, 이는 방어력에 의한 대미지 감소가 2배라는 뜻이 된다. 따라서 노업 마린을 상대할 때는 히드라리스크나 드라군이나 별 차이가 없지만 방3업 마린을 상대할 때는 히드라리스크보다 드라군의 효율이 조금 더 좋다. (물론 이런 매치업이 나올 가능성은 거의 없지만)
EVE 온라인에서는 대미지의 일정 %를 경감하는 저항력 개념을 쓰기 때문에 사격 횟수를 여러번으로 나눈다고 해서 이론적으로는 손해가 없지만, 사격이 여러 차례에 걸쳐 이루어지면 도중에 원격 회복이 들어와서 죽어야 할 배가 죽지 않는 골룸한 사태가 벌어진다.
  • 같은 DPS라도 공격속도가 느린 대신 한방한방이 강력해서 단시간에 큰 대미지를 몰아주는 것이 유리한 경우가 있다. 우월한 초기 대미지로 적의 숫자를 미리 줄여놓으면 란체스터 법칙에 의해서 훨씬 유리하게 싸울 수 있기 때문. 예를 들어 스타크래프트 브루드워 시절의 테란의 병력조합이다. 테란의 메카닉 조합의 경우 시즈 탱크의 대미지가 한번에 프로토스 병력을 강타하기 때문에 프로토스는 돌입하면서부터 병력 손실을 입고 전투를 시작하고, 결국 동인구수면 자리잡은 테란을 정공법으로 뚫을 수 없다. 리그 오브 레전드에서도 DPS 자체는 원거리 딜러가 누커보다 훨씬 높지만 높은 순간대미지를 기반으로 상대방 딜러를 순식간에 삭제해서 5:4 싸움을 만들어낼 수 있는 누커가 꾸준히 기용된다는 점에서도 그런 것을 알 수 있다. 반면 유닛 하나하나의 체력이 공격력보다도 낮아서 화력낭비가 벌어지는 상황에서는 적은 공격력을 연사해서 최대한 화력낭비 없이 적에게 대미지를 전달하는 타입이 훨씬 유리해지는데, 테란이 저그전에서 무조건 시즈 탱크만 중시하는 게 아니라 마린이나 벌처, 골리앗 등을 주력으로 사용하는 것도 그런 이유이다. 다만 한방이 강력한 공격 중에는 범위공격도 많기 때문에, 그런 면까지 고려하면 사정은 조금 더 복잡해진다. 저그전에 시즈탱크가 주력은 아닐지언정 상당한 비중을 차지하는 것도, 시즈모드 공격이 단일대상 공격이 아닌 스플래시이기 때문이다.
  • 던파의 경우는 닥치고 고강을 껴주면 된다. 퍼뎀캐에겐 그게 바로 DPS를 늘리는 가장 빠르고 효과적인 방법이다.
  • 월드 오브 워크래프트(WOW)에서는 이것을 수치화해주는 애드온의 존재 덕에 공격대에서 딜러들의 DPS가 가장 치열한 경쟁수단이자 스펙이 되어 딜러들을 아예 DPS라고 부르는 현상까지 생겼다[1]. EVE 온라인의 경우는 서드 파티 시뮬레이터를 써서 함선의 세팅에 따른 한방 대미지, DPS, 공격 속성, 사거리, 명중률 등을 체크하며, 숙련자의 경우는 수치만 보고서도 대략 어떤 상황에서 얼마나 쓸모가 있을지를 한눈에 판단할 수 있다.
  • 월드 오브 탱크는 전투의 양상이 느린 편이기 때문에 분당 대미지(DPM)로 환산한다. 다만 연사 속도가 빠른 대신 한방이 작은 포는 DPM이 높다고 해도 엄폐물에 막히거나 사격중이 아닐 때 DPM을 발휘하지 못하는 단점이 있어서, 티어 대비 극단적으로 DPM이 높은 것이 아니라면 한방 대미지가 큰 주포가 유리할 때가 많다. 탄창식 자동장전장치(오토로더)를 장착한 전차는 전차 한대를 터뜨릴만한 화력을 매우 짧은 시간인 수초 안에 가하기 때문에 다른 전차와 다르게 순간 DPS를 측정한다. (웬만한 전차의 DPS가 40을 넘지 못할 때 동티어 오토로더 전차는 200을 넘기는 경우가 많다. 이 게임에서 최고티어급 전차도 2500을 넘기는 경우가 드물기 때문에 200 DPS를 그대로 받으면 궤멸적인 타격을 입는다.)
  • 스타트렉 온라인에서도 기본적으로 DPS가 중시된다. 그러나 여기서는 DPV의 개념도 있는데, DPV(Damage per Volley)는 1회 공격당 피해량을 의미한다. 예를 들어 빔 어레이의 경우 200DPV라면 빔 어레이를 1번 발사할 때마다 200씩 피해를 가한다는 뜻이다. 빔 어레이는 4초간 4번 발사하고, 1초의 재장전을 거치므로, 빔 어레이의 DPS는 200×4÷5=160DPS이다. 대체로 DPV가 높을수록 DPS도 높지만, DPV가 낮아도 DPS가 높은 경우가 있다. 대표적인 것이 디파이언트급에 탑재되어 있는 페이저 쿼드 캐논. 다만 정확도가 모든 무기에 대해 기본적으로 95%라는 점이 변수이다. 게다가 모든 무기의 정확도는 절대 25% 미만으로 떨어질 수 없다는 것도 변수이다.
  • 메이플스토리에서는 상위 보스를 잡는데는 빨라도 몇 분씩 걸리다 보니[2] 월드 오브 탱크와 같이 분당 대미지(DPM)로 환산한다. 메이플스토리도 DPM이 상당히 중시되는 게임 중 하나이나, 타당 '5천만'이라는 최대 대미지 제한이 있는 관계로 모든 타격을 최대 대미지로 띄울 수 있는 상위 유저들은 DPM보다는 초당 타수의 한계를 말하는 한계치(=DPS)를 더 중시한다. 대표적인 예로, 섀도어는 2016년 1월을 기준으로 DPM 순위가 32위밖에 되지 않으나, 이론상 한계치는 1위이다.이론상 최강 다만 V 패치 이후론 최대 대미지 제한이 없어지고 맥스 대미지도 100억으로 확장된 상태이니 상황이 어떻게 변화될 지는 아직 모른다.

2 디지털 카메라 표준 출력 규격

DPOF의 대안으로 고안되었다.

3 Dynamic Positioning System

함선이나 해양 플랜트 등에서 사용하는, 선체의 위치를 고정시키기 위한 시스템.

4 ДПС, 러시아 도로순찰대

Дорожно-постовая служба (Dorozhno-postovaya sluzhba). 러시아 혹은 러시아를 다룬 매체에서 등장하는 러시아 공권력으로서는 비중이 많지 않지만, 다크나이트 라이즈의 러시아 촬영씬에서 도로순찰대소속 경찰차가 잠깐 나온다.

5 Distance Per Stroke

수영선수들 트레이닝에 절대로 빠지지 않는 것들중 하나. 말그대로 '팔 한번 저어서 최대한 멀리 나가기" 인데, 이게 딱히 많이 해도 쉽게 지치지 않아서, 아마추어들 트레이닝에서 이게 나오면 휴식시간 이랑 비슷한 의미이다. 100, 200 야드정도 하면서 아무리 느리게 가도 팔 한번에 최대한 멀리만 가면 되기때문에, 그냥 편하다. 물론 코치가 500야드 하라고 하면 장거리 하는사람 아닌이상 그냥 힘들다

6 Dengeki Playstation의 약어

상세사항은 전격 플레이스테이션 참조.
  1. 현재는 다른 게임이나 관련 방송에서도 딜러를 DPS라 부를 정도로 용어가 퍼져버렸다. 정확한 용어는 Damage Dealer로, DD라 부르지만(...).
  2. 사실 타 MMORPG의 경우에는 기믹처리 등의 딜로스가 발생하지만 메이플스토리는 그런 게 없고 긴시간을 프리딜타임으로 쏟기 때문에 그렇다.