대미지 딜러

온라인 게임 3대 역할
탱커힐러대미지 딜러

1 개요

Damage Dealer. MMORPG에서 사용하는 용어. 흔히 '딜러'라고 한다. 파티에서 적에게 주로 대미지를 전문적으로 입히는 클래스(직업). 전 만약 탱커/딜러 구분이 없는 게임이라면 힐러 클래스를 제외한 모든 클래스가 딜러가 되기도 한다.[1][2]

서양쪽에서는 가끔씩 DPS라고 부르는 경우도 있다.

2 종류

  • 공격 거리로 구분
    • 근거리 : 도적, 전사 등. 근거리에 붙어서 딜링을 한다.
    • 원거리 : 마법이나 원거리 무기(총,활이 대표적)를 써서 원거리에서 딜링을 한다.
  • 공격 방식으로 구분
    • 물리 딜러 : 칼이나 도끼와 같은 물리 무기를 이용해서 공격한다.
    • 에너지 딜러 : 에너지 공격이나 마법 등을 이용해서 공격한다.
  • 공격 대상으로 구분
    • 단일 : 하나의 대상에게 주는 딜링에 특화된 클래스.
    • 광역 : 여러 대상에게 주는 딜링에 특화된 클래스. 주로 특정 지역 광역기를 쓰거나 기술 자체에 스플래시 대미지가 있는 경우.
  • 그 외의 구분
    • 딜탱 : 딜링과 탱킹의 밸런스가 잘 잡힌 클래스.[3]
    • 퓨어 딜러 : 이렇다 할 디버프를 걸지 않고 순수(Pure)하게 공격만 하는 클래스.
    • 극딜러 : 대미지 딜러들 중에서도 특히 딜링이 뛰어난 클래스. 단, 이 경우 기본적으로 유틸리티부터 생존기가 매우 빈약해지는 클래스이다.

3 월드 오브 워크래프트

월드 오브 워크래프트에서는 '특성' 선택을 통해 어느 하나의 분야의 효율을 극대화할 수 있다. 예컨대 사제의 경우 '수양'이나 '신성'과 같은 힐링 전문 특성이 아닌 '암흑'이라는 특성에 집중하여 강력한 대미지 딜링을 할 수 있다. 모든 클래스가 이러한 딜링 전문 특성을 갖고 있으며, 특히 마법사, 흑마법사, 도적, 사냥꾼은 오로지 대미지 딜링만 할 수 있는 클래스이기 때문에 이를 '퓨어 딜러'라고 부르기도 한다. 각 직업의 딜링 특성은 다음과 같다.

모든 종류의 게임에서 그렇듯이, 대미지 딜러는 많은 플레이어들이 선호하는 포지션이다. 그래서 딜러 자리는 공격대에서 최소 절반 이상, 많게는 75%까지 차지하고 있는데도 불구하고 딜러들은 레이드 자리를 구하기 힘들다. [4] 도냥법풀, 판금풀 등의 용어가 딜러들의 취직난을 대변한다. 특히 숫자가 가장 많은 도적과 사냥꾼은 자신이 공대장이나 파장이 아니면 인던 한번 들어가기가 힘들다는 말이 나올 정도였다.

전 특성이 딜링 특성이 아닌 클래스의 경우 하이브리드 클래스로 부르는데, 특히 힐링과 탱킹까지 가능한 세 직업 드루이드, 주술사,[5] 성기사를 묶어 부르는 명칭이기도 했다. 이제는 도적, 마법사, 흑마법사 등 퓨어 대미지 딜러를 제외한 모든 클래스를 하이브리드 클래스로 본다. 물론, 말이 하이브리드지 딜 트리를 타면 던전에서 하는 역할은 딜러이다. 이와 반대되는 직업이 딜밖에 할 게 없는 퓨어 딜러. 예전엔 퓨어와 하이브리드가 공생기나 특수한 기술로 나뉘어 있었으나, 군단가면서 공생기는 죄다 잘려나가서 몇몇만 하나 간신히 들고 있는 희소한 기술이 됐고 시너지도 다 잘려나가면서 실상 퓨어와 하이브리드 딜러의 차이는 사라졌으며, 오히려 퓨어딜러인 법, 냥, 도, 흑들이 술사가 아닌 다른 하이브리드도 안 들고 있는 블러드와 각종 유틸기를 들고 있어서 오히려 하이브리드보다 더 많은 유틸과 공생기를 지닌 경우도 심심찮게 벌어지고 있다.

딜밖에 할 게 없고 공대에서 차지하는 인원비율이 높기 때문에 묻어가기 가장 편한 클래스로 오해하기 쉬우나, 실질적으로 공략 진도를 뽑는 이들은 딜러 클래스이다. 즉 전투에 관한 이해도나 현재 상황을 탱커만큼 잘 알고 있어야 한다. 탱커는 보통 생존기 타이밍과 보스 몹 발등 보느라 바쁘고, 힐러는 체력 바 쳐다보느라 바쁘지만 딜러 포지션은 보스 몹의 스킬을 가장 먼저 볼 수 있는 클래스이다. 일반 몹 구간의 경우에도 탱힐의 장비를 고려하여 알아서 공대 생존기, 개인 생존기, 메즈 등의 유틸기를 적절히 활용하는 정도가 되어야 클래스 이해도가 된다고 할 수 있을 것이다.

딜러가 명심해야 할 점은 다음과 같다.

  1. 힐은 최소한으로 받는다. 물론 공략상 절대 피할 수 없는 대미지도 있지만, 대부분의 보스는 피할 수 있는 기술을 사용한다. 이런 기술은 피하는 것이 미덕이다. 절대 피할 수 없는 대미지의 경우에도 힐러만 믿지 말고 알아서 생존기를 돌리는 센스는 발휘해야 한다.
  2. 어그로를 관리한다. 탱커는 어그로를 생성하는 직업이지 관리하는 직업이 아니며, 탱이 생성한 어그로 수치에 맞게 딜러들이 맞추는 게 기본이다. 요즘에야 겨털로 탱해도 어글이 넘쳐나지만 탱커의 템이 좋지 않다면 어그로가 튈 수도 있다. 현재 탱이 공격하는 목표물과 가장 체력이 많이 빠진 적(탱이 공격을 가장 많이 했으므로)을 위주로 공격하면 어그로가 튈 일이 거의 없다. 만에 하나 튀었더라도 탱이나 힐러를 믿지 말고 내가 먼저 생존기 및 어그로 소멸 기술을 사용하자.
  3. 메즈와 일점사를 항상 기억한다. 물론 템이 된다면 그냥 광역으로 쓸어담아도 문제 없지만, 일던 템 겨우 걸치고 영웅 던전을 처음 공략한다거나, 확장팩 초기에는 다른 몹들을 메즈하고 일점사로 하나씩 처리하는 공략을 주로 하게 된다. 가끔 채팅이 귀찮은 탱커들은 점사대상 몹에 해골징만 달아 놓는 경우도 있는데, 이 경우에는 광딜딸보다는 점사 위주로 진행하자.
  4. 당신은 힐러의 2차 방어선이다(1차는 당연히 탱). 피치 못할 사정으로 애드가 나서 힐러한테 몹들이 달려오거나, 탱 중인 몹이 새버렸을 경우, 즉시 메즈하거나[6] 어그로를 일부러 물고 탱커한테 달려간다. 발컨이 아닌 이상 탱커가 알아서 채 간다. 또한 탱커가 끔살당하는 사태에서도 어느 정도 버틸 수 있는 딜러들이 있다. 예를 들어 투혼 켠 전사, 회피 켠 도적, 혈형+얼인 켠 죽기 등은 잠시 보스의 공격을 버틸 수 있다.
  5. 등을 잡자. 일단 몹의 정면에서 공격해면 몹이 공격을 막을 확률이 있기 때문에 딜로스가 나며, 회전베기나 브레스 등 전방에 광역 피해를 입히는 패턴을 가진 몹도 은근히 많다. 이 때문에 특별한 공략이 있는 게 아닌 이상 몹은 등 뒤에서 공격하는 것이 기본이다. 물론 전방에서 탱커의 공격을 나눠 받아야 하는 패턴이나 등 뒤에 서면 안 되는 패턴[7]이 있는 경우에는 예외.

이런 거 다 따지다 보면 딜 사이클은 언제 돌리냐고? 딜러라면 본디 딜 사이클은 눈 감고도 돌릴 수 있어야 하는 것이다. 앞에 언급된 기본 개념조차 모르는 상태에서 딜만 돌리는 것을 딜딸질이라 하며 미터기 수치는 잘 나올 지 몰라도, 이런 딜러들은 제아무리 장비가 좋아도 민폐 그 이상도 이하도 아니다.

4 아이온

역시 탱/힐/버프계 캐릭터를 제외하면 거의 대부분의 클래스가 대미지 딜러로 참가 가능. 그러나 사실상은 살성과 검성, 궁성 위주로 돌아가고 있다.

월드 오브 워크래프트와 비교해 어그로 관련으로 여러가지 문제가 발생하고 있는데, 일단 아이온은 애드온이 없기 때문에 어그로 표시가 되지 않으며, 탱커인 수호성의 도발 계통 스킬이 그다지 강력하지가 않은 데다 대미지당 어그로 수치가 높은 편인지 딜러에게 어그로가 자주 튀는 편이다. 게다가 살성의 자생 스킬인 평정의 속삭임이 그다지 어그로 수치를 많이 낮춰주지 않는다는 평가. 이로 인해 힐러가 어그로 튄 딜러에게 힐을 줘야 하나 말아야 하나가 상당한 떡밥으로 작용하고 있다. 살성과 치유성이 싸우는 경우는 상당수가 이 떡밥인 경우가 많다.
와우에서도 불성 시절에 유사한 논쟁이 발생한 적이 있는데, 이 때는 대개
1. 일단 딜러는 아무리 답답해도 탱커 어그로에 맞춰서 딜을 해야 한다. 꼬우면 탱커하던가.
2. 한두번 어그로 튀는 거야 살려주겠지만 계속 어그로가 튀면 힐같은거 없다. 꼬우면 힐러하던가. (혹은 알아서 어그로 조절하시던가)
로 결론이 났다(...) 어차피 차고넘치는 게 딜러니까. 안습

5 KOF 시리즈

위의 문단들과 대체로 비슷한 의미이다. 3:3 다대전 형식이다보니 보통 무난한 캐릭터를 선두로 내세워서 기력 게이지를 축적해둔 다음 두 번째나 세 번째 캐릭터를 통해 쌓아둔 게이지를 적극적으로 활용하며 높은 대미지를 가진 고화력 콤보를 뽑아내게 하는 식으로 게임을 풀어가는 캐릭터를 일컫는다.

물론 따져보면 다른 게임에서도 보스 캐릭터라든가 하는 모든 것을 포함해보면 대미지 딜러는 게임마다 꽤 많은 편이지만, 대부분의 경우 1:1 전제라서 이 경우 보통 그 '한 방 콤보'를 먹이고 나면 바로 게임 종료가 되기에 이런 건 그냥 '한 방 캐릭터'일 뿐이지 '대미지 딜러'는 아니다. 즉 '여럿이 싸우는 게임'에서 어디까지나 '한 방 대미지를 가할수 있는 캐릭터가 팀 내에 따로 존재하는 형식'이라야 대미지 딜러로 볼수가 있는 것이다.

특히 애쉬 편 스토리의 시작점인 KOF 2003부터 태그가 가능하게 되면서 이제는 대미지 딜러 캐릭터가 교전 중간에 나오는 것이 가능해졌다. 그래서 딜링에 실패하면 바로 아작났던 전작들과는 다르게 콤보 도중에 딜러 캐릭터를 꺼내 대미지 딜링만 가하고 다시 캐릭터를 교체하는 전법이 가능케 되자 딜러들의 위력은 더더욱 강화되었다.

이러한 성향은 KOF XI 때 추가된 '드림 캔슬' 시스템으로 인해 더더욱 극단적으로 강화가 되어서 '초필살기-리더 초필살기'라는 꿈의 콤보도 가능해지자(대신 전체적으로 대미지 보정이 강화되어서 한 방을 보긴 힘들어졌었지만) 한 방이나 절명을 보기 쉬워진 캐릭터들의 존재감이 압도적으로 높아졌었다. 다만 만들다 만 KOF XII에서는 그런 것 없었다만, KOF XIII에서 기존 2003이나 XI식 시스템을 보유하고 있다면 누군가는 또 막강한 대미지 딜러가 될 것이다.

대미지 딜러들의 공통점은 보통 무식할 정도의 대미지를 국수 가락마냥 술술 뽑아내는 초필살기가 하나 이상 존재한다는 것이며, 또 이 초필살기가 콤보에 들어가기 쉽다는 이점도 존재한다는 것이다. 여기에 초필살기가 두 번 이상 들어갈 수 있다면 완벽하다. 단 고화력 초필살기가 들어가는 콤보가 있어도 캐릭터가 굼뜨거나 하면 대미지 딜러로 보아주기 힘들다.

대미지 딜러가 누구인가에 대해 이견은 많지만 대체적으로 인정받는 캐릭터들은 다음과 같다.

  • 야부키 신고: 2003, XI에서 리더 초필살기인 '신고 근제 나의 농화차'의 대미지가 60%가 넘어가며 특히 막타 2개(내려찍기, 박치기)는 대미지 무보정, 거기에 발동이 꽤 빨라 연속기로 아주 잘 들어가서 자력 절명도 가능하다. 이것 말고는 그다지 좋은 점이 없다는 게 문제지만
  • K': XI 에서 '히트 드라이브-드림 캔슬 체인 드라이브-체인 드라이브'로 이어지는 대미지 딜러 + 자체 절명 가능 캐릭터로 등극.
  • 오스왈드(KOF): 콤보 스턴치도 놓은 편인 데다가 A, JOKER의 존재로 무지막지한 대미지를 엿가락 뽑듯 뽑아낼 수 있다. 특히 구석 에이스 콤보는 상대가 실전에서 스턴 콤보로 인한 스턴 중이라면(천지패황권 제외) 무조건 한 방이 나온다.
  • 아델하이드 번스타인: 필드 스턴 콤보의 스턴치가 흉악하기 그지없어서 콤보의 마무리로 나오면 1태그는 스턴치 반짝반짝, 2태그는 어지간하면 스턴이 나온다. 거기에 리더 초필살기인 G.스크라겐의 대미지가 막강해서 스턴시키고 이걸로 마무리하면 상대방 체력은 거의 걸레짝에 가까워진다.
  • 야가미 이오리: 2002에는 모드 콤보를 통한 '콤보-모드 콤보-팔치녀-시화' 연속기 덕에, 2003에서는 리더 초필살기 '삼신기의 이' 덕분에 대미지 딜러로 등극.
  • 최번개: 2002, 기가 없으면 콤보도 보잘것없는 최번개의 특성상 3번에다가 기 게이지 빵빵하게 채우고 나오는데 캐릭터 성능도 성능이지만 봉황각이 들어가는 콤보는 효율이 미친 듯이 좋다. 특히 앉아 약발 x2-앉아 강손-MAX 봉황각은 정말이지 심각한 저난이도인데 반해 대미지가 쌍시옷 소리가 나올 수준이다.
  • K9999: 2002 한정으로 '모드 콤보-달… or 힘이제멋대로으아악!'만 써도 대미지가 쫙쫙 뽑힌다.
  • 네임리스: K9999와 동일하지만 여기에 오리지널 특수기 '시우' 하나 추가됐을 뿐인데 K9999보다 더 모콤이 쉬워졌다. 게다가 중약캐였던 K9999와는 달리 이번에는 지가 개캐라서 K9999처럼 개캐한테 빌빌대다 죽는 꼴도 안 보인다.
  • 맥시마: 그동안 파워는 강해도 성능이 보잘것없어서 묻혔지만 XI에서는 이야기가 달라졌다. 특이한 점으로는 게임 초반에 나온다는 것인데 맥시마의 점프 강손-근접 강발-몽골리안-시스템 2 맥시마 스크램블-더블 보머-퀵의 스턴치가 시발 콤보로서는 최강이라 저거 하나 맞추고자 맥시마를 선택하는 사람이 대다수다.
  • 료 사카자키: 03, XI. 딴 거 다 필요없고 천지패황권의 강제 스턴 기능 덕분에 스턴치, 대미지 딜러로 많이 쓰인다.
  • 쉔 우: XIII 한정, 모콤의 난이도에 비해 대미지가 상상초월이다. 특히 상대가 가드하고 있어도 강제로 가클을 낸 다음에 절명을 내는 기 4개 모콤은 진국이다.
  • 쿄-2 : 원본도 모콤 딜량이 상당하지만 얘보단 범용성이 좀 넓은 편이고, 이쪽은 거의 반쯤 모콤 딜러 전용 캐릭터라고 보면 된다. 신고나 넴리 못지 않은 딜링이 가능.
  • 크리스 : 2002UM. 전작 솜방망이 2002와는 달리 공격력이 엄청나게 강해졌으며 기3개짜리 쉽고 쎈 모콤으로 70~80% 정도 뽑는다.

6 테라

  • 근거리 딜러: 검투사, 무사, 광전사, 권투사, 사제
검투사는 탱킹하라고 만들어 놓은 유인계 탱커지만 유저들의 인식은 "어? 검투사 대미지는 병신이지만 딜러 아님?" 다만 패치로 광전사와 동급, 또는 이상의 딜을 뽑는다. 게다가 탱도 여전히 된다. 테라가 상향은 확실히 잘한다.
무사의 경우는 딜러보다는 적의 패턴을 끊어버리는 플레이가 중점적이지만, 새로 나온 던전이 스턴이 잘 안 걸려서 망했어요. 다만 상향 패치가 확정됐다. 병맛 나는 검투사와 마법사도 엄청난 상향으로 이끈 블루홀이 무사를 어떻게 패치할지 모두의 관심이 집중된다. 그리고 어떻게 되었나 궁금한가? 어떻게 되었긴, 무사신이다.
사제는 전형적인 힐러지만, 근접 공격 스킬이 딜러 못지않게 부왘스럽다. 그래서 오토의 상당 비율이 사제이다
권투사는 가장 최근에 나온 신 직업으로, 원래 메인 베이스는 탱커인데 컨셉이 딜하는 탱커라서 딜이 사실상 무지막지하다. 성장 구간은 진짜 적당한 장비와 유물무기만 들고 5인 던전에 혼자 들어가서 몰이사냥을 해도 괜찮을 정도다. 너프될 일만 남았다. 물론, 인던 포지션 자체가 탱커이기 때문에 만렙 던전의 경우는 탱킹에 주력해야 한다. 물론, 딜하는 탱커 컨셉이라서 딜을 전혀 안 하는 것은 아니다. 그래서 결국 권투사는 탱커다.
  • 중거리 딜러: 비검사
중거리 딜러라고는 하지만 사실 근거리 딜러나 다름없다. 초기 직업군 이후에 처음 나온 새 직업이다. 스킬 하나하나의 대미지 계수는 비교적 낮지만 연계를 할 수 있는 특징이 있어 끊임없는 딜을 한다는 컨셉이다. 시간은 짧지만 일정 시간 스킬의 쿨타임이 크게 줄어들어 비교적 대미지 계수가 큰 스킬을 연속으로 사용할 수도 있다. 누적딜은 꽤 높은 편. 다만 몹이 움직이지 않거나 신컨이라는 조건이 필요하다.
  • 원거리 딜러: 마법사, 궁수, 마공사 정령사
정령사는 일단 딜과 힐을 동시에 하는 하이브리드 직업을 목표로 만들어졌지만, 실상은 엠똥 싸는 기계 그저 힐러. 심심해서 정령이라도 생성했다가는 다들 웃거나 (파괴의 정령) 화낸다 (수호의 정령) 이것으로 당신은 분위기 메이커! 원딜이라 하면 주로 마법사를 선호한다. 잔몹 처리 잘 되지. 대미지도 세지. 그에 반변 궁수는 잔몹 처리가 마법사에 비해 힘들다. 허나 마법사는 너무 어그로를 잘 가져가고 금방 눕기 때문에 생존률 99%의 궁수를 데려가기도 한다.
그랬지만 새로 추가된 직업인 마공사가 나타나면서 원거리 딜러들의 자리는 크게 위협받게 되었을지도 모른다. 움직이면서 공격을 할 수 있다는 컨셉에다가 이런저런 스킬의 딜 계수도 높고 딜을 하면서 모으는 아케인 에너지로 순간 폭딜을 주도하는 강력한 스킬을 보유하고 있기 때문이다. 거기다가 물론 보조일 뿐이지만 센트리 타워 같은 보조 딜을 하는 기관총 같은 것도 소환할 수 있기 때문에 누적딜도 좋은 편. 너프가 되긴 했어도 여전히 강력하다.

7 던전 앤 파이터

던파의 파티 인원은 4인이 최대이며, 난이도 높은 안톤 레이드 공략을 위해 공격대 내의 파티를 구성할때 딜러 1인과 필수버퍼인 홀리 1인을 기본으로, 나머지 2자리에 입장할 던전과 파티 직업 구성을 보고 딜러, 홀딩, 버퍼(홀리 제외), 디버퍼 4가지 포지션 중 2가지를 넣는게 일반적인 레이드 파티 구성이다.

그리고 레이드에선 딜러, 버퍼, 디버퍼 간의 시너지를 위해 파티를 구성할 때 물리 딜러와 마법 딜러로 나뉘는게 일반적이며, 특수한 경우에는 특정 속성위주로 묶이기도 한다.

안톤 레이드 등장 이후 직업 간에 레이드에서 할 수 있는 역할이 정형화되었고, 순수하게 딜링만 할 수 있는 직업보단 유틸을 보유한 딜러들이 되려 딜이 더 강한 기이한 밸런스를 보이고 있다.

8 팀 포트리스 2

어떤 무기를 잡고 어떤 플레이를 하냐에 따라서 달라지기는 하지만 보통 헤비데모맨, 스나이퍼가 딜링을 담당한다. 연사력이 높고 지속 화력이 좋으나 거리가 벌어지면 집탄률 저하로 위력이 떨어지는 헤비는 근거리를, 헤비 이상이지만 자폭 피해와 까다로운 공격 판정(주무기는 직격시키지 않으면 터지는 데 2~3초가 걸리고, 보조무기는 발사한 후 터뜨릴 때까지 1초 정도가 필요함) 때문에 근거리에서는 불리한 데모맨이 중거리를, 체력이 낮고 충전+조준+헤드샷을 하지 않으면 화력을 낼 수 없어서 기습에 취약하지만 조건을 충족하면 엄청난 화력을 내고 사거리가 긴 스나이퍼가 장거리를 담당하는 방식. 특히 헤비는 탱커 역할까지 할 수 있다. 그 외에 솔저는 근, 중, 장거리 세가지 모두 커버가 가능하나 각각의 거리에서 딜을 뽑기에는 위 세 병과에 비해 밀리는 편이고, 접근만 하면 고화력 투사가 가능한 파이로가 헤비를 대신하여 근거리 딜러가 되기도 한다.그 외 스카웃과 스파이는 특정 대상을 암살하는 지원군에 가깝다.엔지니어의 경우 센트리건을 이용해 사거리 내에 들어온 적 플레이어를 순식간에 처치하는 등 딜러가 될 수 있으나 센트리건은 자체적인 이동이 불가능하므로 그 활약이 매우 제한적이다.
  1. 대표적인 예는 2D에 횡스크롤 게임이라 탱킹 자체가 불가능한 메이플스토리 같은 게임. 하지만 메이플역시 카오스 벨룸에서 팔라딘을 탱커로 쓰기도 하는데 계속해서 튀어나오는 맞으면 즉사인 꼬리공격을 맞고도 살아나갈 수 있는 거의 유일한 직업이기 때문이다. 보통 팔라딘이 어그로를 끌어 꼬리를 자신에게 몰고 그사이에 나머지 딜러들이 공략하는 방식으로 주로 쓰인다.
  2. 다만 앵그리버드 에픽에선 최대 DPS가 280%정도인데, 힐러로 나오는 음유시인은 160%이다. 이게 어느 정도냐면 이 게임 DPS공동 1위이다. 왜 280%가 1위가 아니냐면 불안정 대미지이기 때문. 사실상 이 게임의 실질적 딜러를 걷어찼다.
  3. 딜탱에 비하면 잘 안 쓰이는 말이긴 하지만 딜힐 같은 것도 존재하긴 한다.
  4. 5인 인던은 5명 중 3명이 딜러 포지션, 10인에서는 적어도 5명, 혹은 6명이 딜러 포지션, 25인에서는 17~18자리가 딜러 포지션이다.
  5. 주술사는 방패도 착용 가능하고 불타는 성전 초반까지만 해도 탱킹 관련 특성이 존재했었지만, 어느새인가 딜/힐 하이브리드 클래스로 굳어졌다.
  6. 물론, 이 경우에는 반드시 내가 현재 메즈하고 있던 몹이 없는지, 다중 메즈가 가능한지 살펴야 한다. 와우의 경우는 두 몹을 동시에 같은 스킬로 메즈하는 게 불가능한 게 보통이다. 컨트롤 좋은 흑마법사들의 경우는 추방, 서큐비스 유혹, 공포 돌리기로 1인이 3메즈를 처리하는 경우도 있었다.
  7. 예를 들어, 대부분의 용족은 꼬리치기 때문에 등 뒤에서 공격하면 안된다. 옆구리를 잡고 때려야 한다.