Sanity

(San수치에서 넘어옴)

크툴루 신화 기반의 TRPG크툴루의 부름 RPG》와, 이것을 기반으로 한 보드게임 아컴호러에 나오는 플레이어 캐릭터의 스테이터스 중 한가지.

1 개요

아컴호러 한국어판에서는 정신력으로 번역되어 있다.

한국의 TRPG 동호인들 사이에서는 크툴루의 부름 RPG의 Sanity Point를 '새니티'나 '이성'이라고 부르는 것이 일반적이었다. 최근 보이는 'San수치'아웅 산 수 치라는 표현은 일본 웹의 영향으로 나타난 것으로 보인다. 영문판 룰북에서는 SAN과 Sanity Point가 별개의 수치이고, 소문자로 쓰는 'San'이라는 게임 용어는 없기 때문에, 기성 동호인 입장에서는 출처 불명의 묘한 표기법으로 느껴질 수 있다.

TRPG 상에서는 POW×5로 하며, 99-크툴루신화기능을 넘을 수 없다.[1] 그리고 각종 공포상황에 처했을 때, 마법을 사용할 때[2][3] 100면체 주사위를 굴려 현 Sanity보다 높은 눈이 나오면 Sanity가 깎이며 '패닉' 상태에 빠지게 된다. 그리고 0이 되면 당연히 미쳐서 아웃. 때문에 크툴루 세계 캐릭터의 결말은 십중팔구 조사 도중에 3류 엑스트라처럼 죽거나, 운 좋으면 정신병원에 갇히는 것이다. 이 게임은 그런 모습을 묘사하며 호러감을 즐기는 게임이다.

정확히 말하자면, Sanity를 한 번의 소실로 5 이상 잃고, 아이디어 체크에 성공하면 일시적 광기에 빠지며, 실패하면 보호기제로 기억을 억누른다. 또, 게임내 시간으로 1시간 내에 자신의 Sanity 최대치의 20%이상(보통 POW수치만큼) 잃을 때마다 부정의 광기에 걸리며, Sanity를 전부 다 잃어버리면 영구적 광기에 걸린다. 일시적 광기와 부정의 광기 모두 주사위를 굴려서 룰북에 적힌대로 하거나, 키퍼(게임 마스터)와 플레이어가 상담해서 정한다.영구적 광기는 걱정하지 않아도 좋다. 더이상 당신의 캐릭터가 아니니까.

각각의 증상은 일시적 광기는 졸도나 패닉, 환각, 심각한 경우 아군을 공격하기도 하며, 부정의 광기는 섭식장애, 수면장애, 변태성욕도대체 머리가 어떻게 돼야 그런 상황에 변태성욕이 생기는지는 신경쓰지 말자, 편집증 등 훨씬 골 때리는 게 많다. 다만 부정의 광기의 경우 정신병 약을 복용하는 것으로 증상을 회피할 수는 있다. 단, Sanity 회복은 안된다.[4]

회복방법이 없지는 않은데, 가장 현실적인 수단으로는 '정신분석'을 사용, 성공해서 1D3만큼 회복하는 방법이 있다. 다만 다이스 갓의 자비가 내리지 않아 96~00사이의 수가 나오면 되려 악화된다.예를 들어 이런 상황

다른 방법으로는 특정한 일에 대한 보상으로 키퍼한테서 받는 방법[5], 그리고로 POW가 상승했을 때 1당 5만큼 회복하는 방법이 있다. 앞의 3개는 그렇다 치고 POW상승은 키퍼가 특별한 이벤트를 준비하지 않았다면 일반적으로 볼 일은 없다.[6] 시나리오가 끝났다면그리고 캐릭터가 살아있고 Sanity가 0이 아니라면. 정신병원에 통원하는 것으로도 회복할 수 있다.

키퍼의 재량에 따라 다르지만 어두운 데서 동물이 좀 튀어 나온 것만으로도 깎이기도 한다. 상대에 따라선 전투 돌입시점에서 일시적 광기가 생길 확률이 빈말로도 낮다고는 못한다. POW수치가 낮은 캐릭터에게 감정이입은 절대로 피하길 권장한다. POW가 6이면 Sanity가 6 떨어지는 것만으로, 부정의 광기에 빠지는 캐릭터에 플레이어가 Sanity 체크를 하게된다.

2 아컴호러

보드게임 상에서 이 수치는 Stamina, 즉 체력과는 따로 계산되며, 보드게임에서는 모든 플레이어 캐릭터들의 Sanity 수치와 Stamina수치의 합은 항상 10이다.[7][8] 요즘말로 이게 낮아지면 멘탈붕괴란 것이다.

이 수치가 낮으면 낮을수록 캐릭터는 정신적으로 궁지에 몰려있고, 미치기 일보직전인 상황에 놓여있음을 의미하며, 크툴루 신화 스킬이 증가할 때, 마법을 사용할 때, 크툴루 신화나 마법에 관련된 책을 공부할 때, 크툴루 신화와 관련된 존재를 만났을 때, 그 외 정신에 심한 충격을 주는 상황에 처할 때마다 체크를 하게되고 이 체크에서 실패할때마다 조금씩 떨어진다.

그리고 이 수치가 0으로 떨어질 경우, 플레이어는 정신병원으로 호송되거나 시공의 저편(Lost in Time&Space)으로 떨어지게 된다. 시간이 지나면 다시 행동할 수는 있지만... [9].

확장팩에서는 정신병원에 수감되거나 시공의 저편으로 떨어지는 대신 광란카드를 받을 수 있는데, 광란카드를 받게 되면 캐릭터가 정신병에 걸린다 이때부터는 정신병 카드에 적힌대로 비상식적인 행동을 해야 하므로 게임이 힘들어지지만, 정신병원에 들어가서 시간을 소모하는 것보다는 낫다. 다만 이미 가지고 있는 정신병 카드와 동일한 카드를 뽑을 경우 캐릭터가 사망하기 때문에 이미 정신병 카드를 1장 가지고 있다면 얌전히 정신병원으로 가는 것이 이로운 선택.

3 그 외

크툴루의 부름아캄호러의 인지도가 쌓이면서 넷상에서 '네 라이프는 제로!'라는 의미 비슷하게 '네 San 수치는 제로!'라는 식으로 사용되기도 하는데, 이 경우에는 정신적인 충격이라는 의미가 훨씬 명확하게 전달된다.

기어와라! 냐루코양오프닝곡은 본 수치를 최하치까지 떨구는데 일조하고 있다 카더라<s> 그래서 결국 2기에서는 San수치가 핀치가 되어버렸다</s>

우리 집 메이드는 부정형에서도 언급된다. 바로 위 항목과의 연관성에서 나온 듯.

2002년 닌텐도 게임큐브 전용으로 발매된 이터널 다크니스[10][11]라는 호러 게임에서 소름끼지도록 잘 구현되었다.[12] 일명 Sanity effect.


This... Can't... Be... HAPPENING!

영상에 나온 녹색 수치가 바로 이 게임의 Sanity 수치. 좀비나 본시프 같은 몬스터들의 눈에서 니오는 빔(...)에 오래도록 노출되면 Sanity 수치가 줄어들고 점점 주인공들이 맛이 가는걸 알 수 있다. 기본적으로 화면이 기울어지고 환청이 들리게 되고, 무시하고 계속 진행하다 보면 블루스크린이 뜨질 않나, 주인공이 줄어들지를 않나, 음소거가 되거나 화면이 꺼지지를 않나, 컨트롤러가 꽂혀있는데도 컨트롤러를 다시 꽂아달라는 메시지가 나오지를 않나, 목부터 시작해서 사지가 뽑히지를 않나...[13] 이 중 제일 악랄한 Sanity 현상은 세이브 환상이다. 세이브를 했는데 다시 "세이브를 삭제하시겠습니까"라고 묻더니 세이브 없이 하겠다는 선택지[14]를 택하니 이때까지 저장된 세이브 파일을 지우는 화면이 나오지만 몇 초 후 환상이었던 것으로 처리된다. 플레이어의 Sanity 수치를 직접 공격하는 악랄한 게임

다행히도 Sanity는 적에게 B버튼으로 피니시를 내거나 회복 주문을 외워서 회복이 가능하다. 참고로 Sanity가 고만고만해도 새니티 현상은 랜덤하게 걸린다.

크툴루 신화 세계관을 배경으로 하는 FPS 게임 크툴루의 부름 지구의 음지에서도 당연히 나온다. 시체라든지, 괴물, 기현상 같은 광경을 목격하면 화면이 일그러지고, 심하면 혼잣말을 중얼대다 권총으로 자살하기도 한다. 구석에서 가만히 있다 보면 회복된다. 게임 중 Sanity를 관리하는 것에 따라 엔딩이 달라진다.
여담으로, 주인공은 고소공포증까지 있어서 사다리를 타고 내려가거나 하는 부분에서도 아래를 쳐다보면 미친듯이 시야가 흐려진다.

호러게임 암네시아 : 더 다크 디센트에서도 이 수치가 나온다. 공포스러운 광경을 보거나, 어둠 속에 오래 있으면 떨어지고, 밝은 곳에 오래 있거나, 퍼즐을 풀거나, 단서를 찾으면 회복된다.

워크래프트 세계관의 고대 신요그사론과의 전투에서도 이 수치가 등장한다. 100에서 시작해 요그사론의 기술에 맞을 때마다 일정 수치씩 깎여나가고, 0이 되면 죽을 때까지 풀리지 않는 정신지배를 당하게 된다. 애초에 고대 신이라는 개념이 크툴루 신화에서 따 온 것임을 생각하면 적절한 적용이다.

인디 로그라이크 RPG 다키스트 던전에서는 Sanity 수치와 비슷한 역할을 하는 스트레스라는 개념이 등장한다. 던전을 탐색하러 떠난 영웅들은 던전 내부에서 느껴지는 정신적 압박감이나 내부 구조물의 영향, 광인들과 괴물들의 불쾌한 공격, 심지어 동료 영웅의 거슬리는 행동 등에도 스트레스를 받고, 끝내 스트레스 수치가 100에 도달하면 결국 정신적 충격을 견디지 못 하고 정신 이상을 호소하며 동료들의 발목을 잡기 시작한다. 그리고 기어이 스트레스 수치가 200에 도달하면, 그 영웅은 스트레스성 심장 발작을 일으켜 생사를 넘나들게 된다. 드물게 영웅이 스트레스를 디딤돌로 딛고 일어나서 오히려 동료들을 격려하고 영웅적 활약을 펼치기 시작하는 영웅적 기상이라는 시스템도 있지만, 확률이 그렇게 높진 않다.

던전 앤 드래곤 시리즈에서는 지혜/카리스마 능력치가 Sanity 능력치의 역할을 겸한다. 일반적인 존재의 정신력으로 견딜 수 없는 일을 겪을 때마다 판단력이 흐트러지고(지혜) 타인들과 멀어져 자신의 세계에 고립되어가다가(카리스마), 그 존재의 정신력이 더이상 버틸 수 없게 되었을 때 결국 정상적인 판단력을 잃고(지혜) 세계로부터 고립된(카리스마) 폐인이 되어버리는 것. 그외에 레이븐로프트 캠페인 셋팅이나 언어스드 아르카나 서플리먼트 등에서 지혜 능력치와 별개로 따로 Sanity 능력치와 유사한 능력치를 만들기도 하는데, 그 능력치도 지혜 능력치에 적지 않은 영향을 받는다.
  1. 즉 크툴루 신화 세계를 알아가면 알아갈수록 새니티는 무조건 깎이게 되어 있다.
  2. Sanity나 POW를 소모하지 않는 마법은 거의 없다. 그리고 정신력의 경우도 그냥 있으면 되는게 아니라 정말로 소모하는거다!
  3. 마법의 경우 Sanity 체크도 없이 자비 없이 깐다.
  4. 게다가 여기까지 몰아가는 키퍼는 보통 정신병 약을 얻기 힘들게 한다.
  5. 기능치를 90%이상까지 상승시키면 적잖은 양을 얻을 수 있다
  6. 룰북에 있는 POW상승 방법은 마법으로 희생의식용 칼을 인챈트 한다음에 산제물을 바치는 것 뿐이었다.
  7. 다시 말하자면 싸움을 잘하는 캐릭터는 쉽게 미치고, 의지가 강한 캐릭터는 쉽게 부상을 입는다는 의미이다. 단, 개인이야기를 마치는 경우는 최대 능력치의 상승으로 인해 총합이 11이 되는일도 많으며 드물게 12에 달하는 경우도 있다. 아만다의 6/6이라거나.
  8. 단, 킹스포트 호러 추가 조사원 웬디 아담스의 경우에는 기본적으로 4/4이다.
  9. Stamina가 0이 되었을 경우에도 똑같이 적용된다. 단, 이 경우에는 정신병원이 보통 병원으로 바뀔 뿐이다. 이 게임은 시간이 생명이기 때문에 시공의 저편으로 떨어지거나 하여 턴을 까먹는 것은 큰 손해이다.
  10. 닌텐도와 실리콘 나이츠의 합작이다.
  11. 이 게임 때문에 닌텐도는 미국에서 Sanity 수치를 비디오 게임에 적용하는것에 대한 특허를 가지고 있다. 미국 특허 번호 6935954.
  12. 본 작품도 크툴루 신화의 설정을 오마쥬한 코즈믹 호러 게임.
  13. 이 때 무기 장착 불가 메시지가 압권이다. 팔이 없어 사용할 수 없습니다.
  14. 세이브를 안하고 진행한다는 뜻과 세이브 파일이 필요없다는 중의적 언어유희