Darkest Dungeon. | |
개발 | Red Hook Studios |
유통 | Red Hook Studios |
플랫폼 | PC, PS4[1] |
출시일 | 2016년 1월 19일(pc) 2016년 9월 27일(ps4) |
장르 | 롤플레잉, 전략 |
등급 | 미정 |
링크 | 영문 공식 홈페이지 공식 페이스북 공식 트위터 킥스타터 스팀 판매 공식 위키 다키스트 던전 갤러리 |
가격 | 27,000원 |
목차
'가장 어두운 던전 (Darkest Dungeon)' 에서는 대부분의 불행한 상황이 일어날 수 있습니다.
임무를 실패하거나, 포기해야 할 수도 있습니다.
영웅들은 죽을 수도 있습니다. 만약 영웅이 죽는다면, 그들은 돌아오지 않을 것입니다.
진행은 끊임없이 자동저장될 것이며, 한 번 결정한 행동은 영원히 되돌릴 수 없습니다.
이 게임은 그대에게 많은 것을 요구합니다.
그대는 그대의 모험가들을 어디까지 밀어붙일 것입니까?
마을을 되살리기 위해 임무에서 위험을 어디까지 감수할 것입니까?
그대가 아끼는 영웅의 생명을 살리기 위해 무엇을 희생할 것입니까?
고맙게도, 이곳에는 짐마차에 실려 새로운 영혼들이 항상 도착합니다.
명성과 모험을 찾아, 가장 어두운 던전[2]의 어둠을 향하여...
감각이 동요하고, 영혼이 광기에 빠질 때, 감히 누가 이에 맞선단 말인가?
When the senses Are shaken, and the soul is driven to madness, Who can stand?
― 윌리엄 블레이크 (William Blake)
1 개요
캐릭터를 모집해 파티를 구성하여 던전을 탐험하는 로그라이크형 횡스크롤 롤플레잉 게임으로 세이브, 로드 기능이 없고 캐릭터가 죽을 경우 부활시킬 수 없는 등 상당히 하드코어한 게임성을 지향하고 있다. 이 게임의 가장 큰 특징은 모험가플레이어들이 스트레스를 받으면서 서서히 정신적으로 몰락하는 것을 강조했다는 점으로 이에 어울리는 음울한 배경 비주얼과 우울한 음악, 비관적인 말만 내뱉는 나레이션, 그리고 코스믹 호러적 스토리가 조화를 이룬다.
캐릭터들이 스트레스를 받으면서 몰락해 가는걸 구경하려다가 자칫 플레이어가 스트레스를 받으면서 몰락하는걸 캐릭터들이 지켜볼수도 있으니 주의하자.
2014년 3월 14일 킥스타터로 31만 달러를 모아 개발이 시작되었고, 2015년 상반기 얼리 액세스로 출시 후 스팀 1위를 달리며 호평을 받았으며, 2016년 1월 19일에 Darkest Dungeon의 등장과 함께 정식 발매가 되었다.
PC버전은 스팀 등록이 필수이며 모바일로도 발매를 준비하고 있다고 한다. 발매일은 11월 22일 [3] 또한 vita판과 ps4판으로도 발매되었다.
첫번째 DLC가 나올 예정이다. 이름은 Crimson Court. 2017년 상반기에 출시될 예정.
2 배경
…파멸이 우리 가문에 도래하였다. 유서 깊고, 부유하며 웅장했던 우리 저택을 기억하느냐. 높이 우뚝 서서 황야 너머를 자랑스레 응시했었던. 고대의 소문으로 얼룩진 그 저택에서 난 향락과 사치를 즐기며 평생을 보냈다. 하지만 난 일반적인 쾌락에 점점 염증을 느끼기 시작했다. 기이하고도 불길한 풍문에 따르면, 이 저택은 형언할 수 없이 강력한 힘을 위한 관문이라고 하였다. 유물과 의식(儀式)들을 참고하여, 나는 기나긴 세월 동안 잠든 비밀들을 발굴하고 복원하는 데 온 힘을 다했다. 까무잡잡한 인부들과 단단한 삽 아래로 우리 가문의 남은 재산을 미친듯이 쏟아부었다. 하여 마침내, 가장 깊숙한 지층 아래에 있던 소금 배인 암반 아래서, 우린 저주받은 고대 악마의 관문을 발견하였다! 우리의 모든 발걸음은 고대의 대지를 뒤흔들었다. 썩어들어가는 흉측한 괴물이 어둠 속에서 공격해왔다! 서로 힘을 합쳐 맞서 싸웠으나, 우린 이미 죽음과 광기의 영역에 발을 들여놓은 채였다. 결국엔 나 혼자 남아, 검게 물든 고대 회랑 사이로 웃고 울며 도망치고 있었다. 끝내 나는 의식을 잃었다. 넌 유서 깊고, 부유하고도 웅장했던 우리의 저택을 기억할테지만....... 그 곳은 이제 썩어가는 흉물이 되었다! 내 너에게 부탁한다. 고향으로 돌아오라! 네 유산을 되찾아라! 가장 어두운 던전(Darkest Dungeon)의 게걸스러운 마수에서 우리 가문을 구원하라... |
─가주의 편지[4] |
사치와 향락에 빠져살던 가문의 가주는 삶에 환멸을 느끼던 중, 고대로부터 전해져 내려오던 저택에 숨겨져 있는 두렵고도 강력한 힘으로 통하는 통로에 대한 전설에 집착하기 시작한다. 오랫동안 묻혀있던 비밀을 알아내기 위해 가문의 재산을 털고 인부를 고용해 저택의 지하를 발굴하던 가주는 땅 밑 깊숙한 곳에서 고대 악마의 관문을 발견하게 된다. 가까스로 혼자 살아나온 가주는 가문의 마지막 생존자인 주인공에게 편지를 보낸 후 스스로 목숨을 끊고, 영지는 파멸해버린다.
가주의 편지를 받은 주인공은 자신의 권리를 찾고 가문을 '가장 어두운 던전(Darkest Dungeon)' 의 마수에서 구원하기 위하여 던전을 탐험하기 시작한다.
3 게임 특징
다키스트 던전의 가장 특징적인 시스템은 체력과 별개로 관리되는 스트레스 수치이다.
이것은 해당 모험가가 탐험 도중 얼마나 스트레스를 받고 있는지를 표시해주는데, 단순히 어두운 곳을 지나는 것부터 시작해 적의 스트레스를 증가시키는 공격에 당하거나 치명타를 맞을 경우[5] 등 다양한 이유로 증가한다.
스트레스 수치가 100이 되면, 해당 모험가는 운명을 시험받게 되어 다양한 고통(Affliction)을 겪게 된다.
보통 고통의 종류에 따라 한 턴간 조작불능이 되거나, 아군 플레이어의 상호작용을 거부하거나, 절망적이고 이상한 말을 내뱉어 주위 파티원의 스트레스를 증가시키는 모습을 보이며, 가끔 적은 확률로 해당 모험가가 이러한 고통을 극복하는 경우에는 스트레스 수치가 절반으로 줄고 턴이 돌아올 때마다 주변 동료들을 격려하여 버프를 주거나 스트레스를 깎아주는 모습을 보인다. 스트레스 수치가 최대치인 200이 된다면, 해당 모험가는 체력이 얼마나 남아있던간에 넘쳐나는 공포로 인해 심장마비에 걸려 남은 체력이 0이 되며, 즉시 죽음의 문턱(Death's Door) 상태에 빠진다. 만약 이미 데스 도어 상태에서 스트레스 수치가 200에 도달한 경우, 그 즉시 사망한다.
스트레스 수치가 높은 상태로 던전을 클리어하면 부정적인 기벽(Quirk)[6]이 생기기 쉽다.
고통을 가진 채 (클리어했든 도망치든)던전에서 이탈하면 고통이 다음 여행까지 계속 유지되며, 이 경우 그냥 한 주는 쉬면서 스트레스 해소를 해 고통을 풀어주는 것이 좋다.
영웅은 한 번 죽으면 그대로 영구히 사라지며 다시 되살려내는 것은 매우 까다롭다.[7]
그래서 위 짤방처럼 발광하는 것이다. 보스도 딸피였으니... [8]
물론 체력이 다한다고 해도 해당 영웅은 곧장 즉사하진 않는다. 그 대신, 죽음의 문턱 (Death's Door) 상태에 돌입한다.
이 죽음의 문턱이란 일종의 빈사 상태인데, 이 상태에서는 능력치에 디버프를 받으며 공격을 당하면 67% 확률로 저항하고 33% 확률로 즉사한다(Deathblow). 어떤 영웅이 죽음의 문턱 상태에 돌입하면 다른 영웅들의 스트레스가 올라가며, 이 상태는 힐 등으로 체력을 1이라도 회복하면 해제된다. 그러나 한 번 죽음의 문턱 상태에 들어선 영웅은 퀘스트가 끝날 때까지 능력치에 디버프를 받는다.[9]
플레이어는 무조건 강하고 승리한다 는 고정관념에 사로잡혀 있으면 정신병 걸리기 딱 좋은 게임.
튜토리얼의 적조차 영웅을 죽음으로 몰아넣기에 결코 부족함이 없다. 열심히 하면 비등한 전투를 유리하게 이끌 수 있으나, 플레이어가 유리한 게임이 결코 아니므로 질만한 상황이라면 거의 반드시 패배하기 때문에 그냥 도망치는 것이 좋다. 계속 유리하다가도 다이스 갓께서 변덕을 부리시면 파티 말아먹는 건 한 순간이니, 절대 자만하지 말고 귀환하자. 살아만 있으면 다시 올 수 있으니.
4 마을
- 자세한 사항은 다키스트 던전/마을 항목 참조.
5 던전 정보
5.1 던전 종류
- 상세사항은 다키스트 던전/던전 항목 참조.
5.2 몬스터
- 다키스트 던전/몬스터 항목 참조.
5.3 캠핑
- 다키스트 던전/캠핑 항목 참조.
5.4 골동품 (Curio)
골동품이란 던전을 탐험하다 보면 나오는 크고 작은 기물들을 일컫는다.
이 기물들을 조사하면 아이템을 획득하거나, 질병이나 중독 등의 상태이상에 걸리거나, 기벽을 획득하는 등의 다양한 효과가 나타난다.
상세 사항은 골동품 항목을 참조.
6 캐릭터 정보
6.1 나레이션
6.2 영웅 캐릭터
- 다키스트 던전/캐릭터 항목 참조.
6.2.1 기벽 (Quirk) & 질병 (Disease)
- 다키스트 던전/기벽 항목 참조.
- 다키스트 던전/질병 항목 참조.
6.2.2 고통 (Affliction)
- 다키스트 던전/고통 항목 참조.
6.3 조합명칭
- 영웅들을 조합할 때, 영웅선택창 위로 조합명칭이 발생한다. 자세한 것은 다키스트 던전/조합명칭 항목 참조.
7 아이템 & 장신구
- 다키스트 던전/아이템 항목 참조.
- 아이템 중 장신구에 대해서는 다키스트 던전/장신구 항목 참조.
8 도전과제
- 다키스트 던전/도전 과제 항목 참조.
9 팁
9.1 전투
도망치는 것은 부끄러운 일이 아니다
- 싸우는 것만이 능사는 절대 아니다. 전투 중 아군의 턴에 미니맵 좌측 상단의 백기 버튼을 눌러 퇴각을 시도할 수 있다. 다만 퇴각에는 실패할 확률이 존재하며 캐릭터가 고통 상태에 빠져 있는 경우 퇴각 명령을 거부할 수도 있다.물론 퇴각한다고 해도 해당 위치의 전투는 남아있으며, 캠핑 후 습격에서 도망친 경우 해당 방에 전투가 생성되므로 주의. 퇴각하면 스트레스가 크게 오르지만, 전투 중 영웅이 사망할 경우 사망한 영웅에게 장비시켰던 장신구는 해당 전투에서 승리하지 못하면 되찾을 수 없으므로 도망칠 수 있을 때 도망치자.
- 게임의 특성 상, 이길 만한 싸움을 질 수도 있고, 질 것 같은 싸움은 반드시 진다. 다른 게임에서는 최후의 최후까지 희망을 붙잡고 교묘한 플레이로 버티다보면 상황을 역전시킬 묘안이 나오곤 하지만, 이 게임의 경우에는 그런거 없다. 오히려, 다 이긴 줄 알았던 상황에서도 운빨좆망으로 순식간에 패배로 몰리는 것이 다키스트 던전임을 잊지 말자. 도망가면 온갖 페널티와 손해가 발생하지만, 공들여 키운 캐릭터들을 영원히 잃는 것 보다 큰 페널티는 아니다.. 손해는 복구 가능하지만 죽음은 돌이킬 수 없다. 이런종류의 게임에서 언제나 반복되는 명언을 기억하자. 돌아가자, 돌아가면 다시 올 수 있으니까
- 다만, 아군 영웅을 포획하는 능력이 있는 마녀,세이렌,선원과의 보스전시 후퇴하게 되면 보스에게 붙잡힌 아군은 사망하며 마지막 가장 어두운 던전에서 도망치려 할 경우 무작위 영웅 하나가 반드시 죽게 된다.
- 탐험 중에는 언제라도 화면 좌측 상단의 깃발 버튼을 눌러 던전 탐험을 포기할 수 있다. 목표를 성취하지 못하고 탐험을 포기하는 경우에는 영웅들의 스트레스 수치가 크게 올라가고 던전 보상을 받을 수 없지만 전리품과 경험치는 보존할 수 있다.
물론 마을에 가서 그 스트레스와, 부정적 기벽을 치료할 생각을 하면...
DoT, 버프, 디버프
- 돗댐과 버프, 디버프 스킬들은 사용하면 사용하는대로 중첩이 된다. 물론, 비갱신형 중첩[10]이기 때문에 실제로는 지속 라운드가 곧 한 캐릭터가 사용하는 기술의 중첩한계다. 예컨대, 2라운드 지속 디버프가 있으면 해당 효과를 3번 연속 걸었을 때 새로 걸린 효과는 2라운드 지속, 이전에 걸었던 효과는 1라운드, 맨 처음에 걸었던 효과는 소멸하는 식이다. 다만, 복수의 캐릭터가 사용한 기술은 각각 별개의 공격으로 인식이 되어 별도로 중첩이 되기 때문에 맘먹고 중첩시키면 게임 내에서 가장 효율적인 공격방법 중 하나다.
- 돗댐같은 경우에는 개별 틱은 미약하지만 방어도를 무시하며 명중이 확정되면 이후 대미지는 회피나 저항이 불가능하다 (물론 당하는 경우도 마찬가지). 게다가 광역으로 돗댐을 먹이는 경우도 많다. 이러다보니 돗댐 전문가들이 질병독과 출혈을 최대로 중첩한 경우 턴 당 20~30 대미지 전후의 고대미지를 무조건 확정적으로 주는 것이 가능하기 때문에 (어차피 장기전이 되기 마련인) 보스전에서 큰 힘을 발휘한다. 다만 중첩을 위해서는 시간이 걸리고, 중첩 이후에도 최대효과를 위해서는 계속 동일 스킬만 반복해야 하기 때문에 다른 유틸성을 희생하게 된다.
- 버프와 디버프도 마찬가지인데, 일단 중첩이 시작되면 어마어마한 효과를 발휘한다. 전투에서는 꽝이라고 평가받는 골동품상조차도 섬광탄을 통해 명중 디버프를 중첩하면 강력한 보스급 적조차도 바보로 만들 수 있으며, 적 전체 대열의 공속을 깎아내리는 중보병, 크리티컬 히트 조차도 3~4 대미지로 쪼그라들게 만드는 신비학자, 돌덩이 조차도 솜사탕으로 만드는 사냥개 조련사 등, 모두 우수한 디버프 전문가로 정평이 나 있다. 특히 광역으로 여러 대상에게 버프/디버프를 거는 기술들이 유용한 편인데, 적의 2~4열에 명중감소를 거는 석궁사수, 아군 전체에 회피보너스를 부여하는 골동품상, 적군 전체에 명중감소 디버프를 거는 광대 등은 서로 조합하는 경우 효율이 극도로 올라간다. 다만, 이 경우에는 전체 4명 밖에 안되는 파티원 중 둘을 오로지 버프/디버프 역으로 돌리는 만큼 파티 공격력이 많이 낮아지기 때문에 이 또한 세심하게 균형을 고려해야 할 필요가 있다.
- 돗댐과 버프, 디버프 등을 중첩시키기 위해서는 시간이 소요되며, 그 시간에 비례하여 파티의 공격력은 떨어지고, 이 게임은 캐릭터 사이의 파워밸런스가 몹 = 플레이어 혹은 몹 > 플레이어이기 때문에 적을 살려두는게 길어질 수록 돗댐중첩이나 버프/디버프로 기대할 수 있는 이득을 상회하는 피해를 입을 가능성도 높다. 직접 공격을 퍼부어 일단 적의 수를 줄이는 것을 노릴지, 아니면 피해를 감수하면서도 후에 왕귀할 기술들을 깔아놓는 작업을 우선시 할지, 아니면 적당히 병행할지.... 중첩기술을 깔아놓는다면 언제나 최고 중첩을 목표로 할지, 아니면 다른 기술들을 섞어가며 싸울지 등 신중하게 저울질을 할 요소가 많다.
공속(SPEED)
- 순서대로 공격을 하는 턴제인만큼 당연히 우선권(initiative)이 엄청나게 중요하다. 높은 우선권으로 우리 파티 4명이 전부 선공을 따내어 적을 하나 둘 정도 죽여놓고 한정된 반격을 받는 것이, 몹 넷을 전부 살려둔 상태에서 반격을 받는 것 보다는 유리하니까.
- 누가 운빨좆망겜 아니랄까봐, 우선권 또한 결국에는 랜덤으로 결정된다. 공속(SPD)은 매 라운드 시작시 모든 캐릭터들이 굴리는 1d8 의 우선권에 더해지는 수치이며, 이 우선권+SPD 합산수치가 높은 순서대로 공격순서가 결정된다. 우선권 수치가 같은 경우에는 기본 공속이 높은 쪽이 우선권을 갖게 되고, 기본 공속조차도 똑같은 경우에는 다시 굴린다.
- 다키스트 던전의 전투에서 가장 큰 스트레스 유발 요소라고 할 수 있는데, 보통 우선권 개념이 존재하는 변형 턴제 시스템에서는 공격순서를 보여주는 목록 등 보조시스템이 있다. 플레이어들은 그 순서표를 보고 거기에 맞춰 각종 기술 사용 순서 등을 정하는데 다키스트 던전에는 물론 그런거 없다. 매 라운드 우선권 굴림을 하고, 그 결과가 뭔지 모르기 때문에 예측가능성이 극도로 낮다. 내 공속은 9이고 쟤 공속은 3인데 쟤가 나보다 먼저 공격하는 경우가 이래서 발생하며, 적들이 공격을 마무리하고 다음 라운드 넘어갔을 때 모두 다 선공을 따내어 사실상 턴 당 2회 공격과 별 차이 없는
쌍욕 퍼붓게 만드는상황이 발생하는 것도 이 때문이다. - 예컨대, 저렙일 때에는 별 것 아니지만 고난이도로 올라갈 수록 스트레스 관리를 어렵게 만드는 이교도 계통 몹과 광인 등이 함께 나오는 경우가 있다. 대체로 이교도 싸움꾼, 이교도 신자, 광인 셋 모두 공속이 높은 편인데, 다이스갓이 조금만 잘못 굴러가면 이전 라운드에 광인이 스트레스 걸고, 이교도 신자가 스트레스+마크 찍고, 이교도 싸움꾼이 출혈에 스트레스 디버프 걸어놓은 후에 라운드가 끝났는데 다음 라운드에서 그 셋 모두 선공을 잡고 연속으로 공격을 이어나가면 이 집중공격의 타겟이 된 아군 한 명은 뭐 해보기도 전에 그냥 바로 스트레스 만땅 채우고 고통상태에 빠져든다.
문자만으로 고통 걸릴 것 같다.뒷목잡으며 운빨좆망을 저주하게 되는 몇몇 대표적 경우 중 하나. 뭔가 플레이를 잘못 하거나 해서 그 대가로 당한 피해면 억울하지나 않지, 그냥 다이스갓의 우선권 장난으로 적이 라운드끝+라운드시작 2연속공격 잡아서 아무 것도 못해보고 캐릭터 하나 둘씩 골로 가버리면 진심으로 빡친다(...) - 실제로 파티가 죽어나가는 대부분의 경우가 공속/우선권이 꼬이면서 죽어나가는 경우라고 할 수 있다. 중간에 우선권 뻑나면서 공격순서 꼬이고, 생각지도 않은 몹이 공격권을 얻어 생각지도 못한 타이밍에 아군 하나를 훅가게 만드는 경우가 대체로 가장 흔하게 파티전멸로 이어지는 경우. 믿었던 공격이 빗나가거나 생각지도 못한 초대형 크리티컬 맞는 경우는 오히려 상대적으로 드문 편.
- 그런 관계로 광대처럼 아군 전체의 속도를 올려주거나, 중보병처럼 적 전체의 속도를 늦추는 기술들은 생각보다 매우 효용성이 높으며 (전투의 예측성과 선공권을 보장해주니까), 대부분 장신구에 가장 흔한 페널티가 -SPD 임을 감안할 때, 괜찮은 장신구들 착용하면 공속이 마이너스로 내려가있는 성기사와 같은 클래스들에게도 가뭄에 단비와 같다. 아무리 힐링, 방어력, 체력이 빵빵한 파티라고 해도 선공을 잃고 매 번 후공만 한다면 버티기 힘들다.
진형관리
- 다키스트 던전의 스킬들은 사용과 적용이 가능한 위치가 정해져있어 캐릭터와 적의 위치에 따라 사용할 수 있는 스킬들이 달라진다.[11] 따라서 진형 내 배치가 매우 중요하지만 배치 된 진형이 항상 유지되는 것은 아니다. 던전에서 캐릭터들이 놀랄[12] 경우나 캐릭터들의 일부 스킬 사용, 적들의 위치 강제 스킬[13]에 당할 때 변동될 수 있다. 나병환자(Leper)[14]처럼 일정 포지션이 아니면 아무것도 못하는 캐릭터들도 있기 때문에 진형을 유지하는 것이 중요하며,[15] 위치를 바꾸는 스킬들을 적절히 사용하면 위치 이동에 턴을 소모하는 일 없이 진행할 수 있다.
- 진형을 잡는 방법에 정답은 없다. 어떤 클래스를 파티에 넣느냐에 따라 매우 굳은 진형을 잡는 경우도, 아예 진형 신경 안쓰고 수시로 이동하는 정신없는 경우도 있다. 따라서, 가장 초보적이고 표준적인 방식만 설명을 한다면...
[4열: 힐링 and/or 서포트] - [3열: 서포트 and/or 보조힐링] - [2열: 보조 딜러 and/or 서포트] - [1열: 주력 딜탱]1. 보통 1+2열은 '전열(前列)', 3+4열은 '후열(後列)'로 통칭한다. 아군이든 몹이든 일반적으로 밀리형 공격들은 한 쪽 전열에서 다른 쪽 전열에 사용되는 경우가 많다. 후열에 서는 경우에는 원거리형 공격이 많고 밀리형 공격은 사용 불가능한 경우가 많다. 3열 정도까지는 밀리공격이 있으나 4열에서 사용 가능한 밀리공격은 정말로 드문 편.
2. 따라서, 전열에 서있는 경우에는 적의 전열, 후열 모두의 공격대상이 되기 때문에 강력한 방어력이나 자힐능력, 버프/디버프 같은 생존수단, 이도저도 없는 경우에는 아군 후열의 서포트를 필요로 한다.
3. 반면, 아군 후열에 서있는 경우에는 힐링이나 서포트 역할이 요구되지만, 동시에 적의 후열에 대한 공격도 어느 정도는 담당해줘야 한다. 바로 앞서 얘기한 바와 같이 아군 전열은 대개 적의 전열을 공격하는 경우가 많기 때문에, 강력한 스트레스 공격이나 힐링 등을 하는 적의 후열을 제대로 견제하지 않는 경우에는 싸움이 힘들어지기 때문.
4. 따라서 아군 후열에 철저한 힐링과 서포트를 배치하는 경우 파티 안정성이 높을 것 같은데도 의외로 문제가 발생하는 경우가 많다. 적 후열을 쓸어버릴 능력이 없기 때문. 특히, 일반 던전 앵벌이에서는 이런 식으로 매우 안정적으로 보이는 파티가 보스전에 돌입하면 그야말로 무력하게 박살나는 경우가 많다.
5. 즉, 진형에 각자 철저한 역할배분을 하는 경우 일반적으로는 안정성이 높지만, 그게 통용되지 않는 적에 대해서는 철저하게 무력해진다. 예컨대, 베테랑 난이도 이상의 던전에서는 강력한 대형몹의 출현이 잦다. 대체로 적의 전열을 몽땅 차지하는 대형몹과, 후열의 서포트 몹들이 배치되는데, 적의 후열에 대한 공격능력이 부족한 경우 3~4 라운드가 지났는데도 후열 몹들이 살아있는 참사가 발생한다. 그리고 거기서 뿜어져 나오는 대형몹에 대한 힐링, 스트레스공격, 스턴이나 디버프, 마킹, 돗댐 등등등...
6. 따라서, 가급적이면 다양한 역할 - 특히 적의 전열 후열 양쪽 모두에 대한 공격능력을 어느 정도 갖추는 편이 추천된다. 너무 전형적이고 안정적인 역할구분을 한 파티는 생각외의 문제점에 맞딱드릴 수도 있다는 말.
계획적인 회복 및 스트레스 관리
- 여타 게임과는 달리 "어떻게 해서든 이 번 전투만 이기면 후에 휴식으로 회복하면 되니까 하며 도박적으로 플레이 하거나 던지듯 플레이하기가 힘들다. 캠핑에 들어가지 않는 이상 전투상황 외에서 회복방법은 사실상 없다. 식량은 개당 1~2 정도 HP 밖에 회복되지 않으며, 최대 4회 연속으로 먹을 수 있으니까 사실상 +8HP 회복이 한계다[16]. 더구나, 이런 식으로 식량을 소비하다가 식량이 떨어지면 크나큰 손해를 입게 된다. 즉, 음식으로 HP 회복은 효율성이 극악하게 낮다.
- 그 외에 던전에 랜덤 생성되는 일부 골동품들이 체력을 소량 회복해줄 수도 있으나, 말 그대로 랜덤이고, 그나마 등장 확률도 낮다. 결국, 회복스킬들을 사용할 수 있는 전투상황에서만 유일하게 스트레스 및 HP 회복이 가능한데, 피통과 스트레스가 엉망이 된 상황에서 다음 싸움을 하며 그걸 치료하려고 하는 것도 효율성이 낮다.
- 애초에 피해를 최소화한 전투만이 유일한 해결책이다. 보스도 아니고 탐험 중 만나는 잡몹들을 상대로도 필사적으로 싸워서 극도로 낮은 피해를 입어야 한다는 것. 다키스트 던전에서는 보스전이거나 고급 장신구를 지닌 파티원이 전사해서 장신구를 되찾아야 하는 상황이 아니면 피로스의 승리는 별 가치가 없다. 애초에 피해를 극도로 최소화한 싸움을 하고, 정 추가적인 회복이 필요한 경우 가장 약한 몹들 2마리 정도만 남겨 놓고 턴을 충분히 소비하면서 반복적으로 회복스킬로 손실을 복구하는 방법을 쓰면 좋다. [17]
- 빠르게 죽일 수 있는 적[18]이나 전투가 장기화될수록 위험해질 수 있는 적[19]은 처치할 수 있을 때 빨리빨리 처치해두는 것이 좋다. 스트레스와 상태이상의 관리가 중요한 다키스트 던전에서 다수의 적을 오래 남겨두면, 이득보는 것보다는 손해보는 것이 많다.
기벽의 획득과 관리
- 탐험을 끝낸 후 결과창에서 캐릭터들의 경험치 증가를 보여줄 때 중앙에 기벽 마크가 뜨면 새로운 기벽을 얻는다. 얻는 기벽은 탐험 중 활동과는 관계 없이 (아쉽게도) 완전 랜덤이다. 긍정적이거나 부정적 기벽의 등장 확률은 탐험 목표의 완수 여부, 그리고 스트레스 수치로 결정된다. 그 외에 탐험 중 마주치는 물품들에 따라 긍정적, 혹은 부정적 기벽이 붙기도 하며, 일부 물품들은 효과아이템을 사용해주는 경우 100% 확률로 긍정적 기벽을 붙여주거나 부정적 기벽을 없애 주는데, 대부분의 경우 성수가 효과아이템이다.
어느 탐험에도 성수는 꼭꼭 챙겨가자 - 부정적 기벽을 가진 상태에서 탐험을 하면 일정 확률로 '고정'되어 다른 기벽으로 바뀌지 않게 된다. 고정된 기벽 역시 기벽의 소유 한도에 포함되기 때문에, 심각한 방해가 되지 않는 부정적 기벽이라면 지우지 않고 고정되도록 해서 자리를 차지하게 만드는 것이 이익이 될 수 있다.
- 다른 마을 시설물의 이용료와 마찬가지로, 기벽의 관리에 들어가는 비용 역시 영웅의 레벨에 비례해 크게 올라가므로 기벽 관리는 저레벨부터 해 주는 것이 좋다. 역마차에 들어온 영웅에게 좋은 기벽이 있고 자금사정이 여유롭다면 레벨이 오르기 전에 기벽을 고정시켜 주자.
스트레스
- 탐험 중 스트레스가 100 이상인 경우, 퀘스트를 완수하거나 포기하여 마을에 돌아오면 100으로 줄어든다.
- 스트레스가 200이 되면, 그 캐릭터는 스트레스가 150으로 줄어드는 대신 즉시 체력이 0으로 깎이며 죽음의 문턱 굴림이 뜬다. 내성굴림에 실패하면 물론 즉사(...).
- 탐험 중에 고통 상태를 푸는 것도 가능하다.
얼리액세스 때는 불가능했지만스트레스를 한 번 0까지 낮추면 리셋된다. 파티에 광대나 성전사 같이 스트레스 회복이 가능한 직업이 있다면 상황에 따라 약한 몹을 한두마리 남기고 체력 피해를 감수해서라도 집중적 스트레스 해소를 통해 고통을 회복하는 것이 오히려 더 큰 이득일 수도 있다. 어느 정도 캐릭터 능력과 장신구가 갖춰지는 베테랑 이상의 레벨에서는 제대로 힐러가 있다면 약간의 운만 따라주면 파티원들의 걸레짝 체력을 (싸우는 와중에도) 몇 턴 내로 상당히 회복시킬 수 있지만힐 +33% 장신구의 석궁사수, 장신구 힐 증량 +58% 붙은 성녀, 로또힐 돌리는 신비학자... 이런 녀석들 있으면 뭐스트레스는 어느 레벨에서든 가장 대처가 힘든 무서운 효과이기 때문.
아이템 관리
- 아이템 창은 16칸으로, 던전 진입 전에 가져가는 보급품과 전투나 전투 중 획득한 전리품은 이 안에서 소지할 수 있다. 각각의 아이템은 한 칸 당 소지할 수 있는 양이 제한되어 있으며,[20] 특정 아이템을 버리려면 'shift + 좌클릭'을 누르면 된다. 만약 아이템 갯수가 애매하게 쪼개진 경우(예: 식량 3개와 식량 6개가 두 칸에 나눠져있음) 드래그를 통해 두 아이템을 합칠 수 있다. 또한 해당 상황에서 사용가능한 아이템들은 흰색 테두리가 유지되므로 확인해보자.(예: 식량 아이콘의 경우 현재 선택된 캐릭터가 풀피라면 흰색, 아니라면 회색으로 비활성화 처리된다.)
- 다키스트 던전의 난이도를 올리는데 은근히 일조한 주범이기도 하다. 죄다 백 오브 홀딩이라도 들고 있나 싶은 여타 게임
이나 한국 양판소들과는 달리 인벤토리 공간이 매우 한정적이고 물자의 한정도 빡빡하다. 식량 외에도 여러 중요한 생존용 아이템들이 많으며, 마을 업그레이드를 위해 필수적인 유물들, 각종 퀘스트용 물품까지 합치면 돈, 보석, 장신구 등을 갖고 다닐 여유공간이 없다. 결국 생존을 위하여 눈물을 머금고 돈과 보석과가끔은장신구까지 버리는 사태가 나온다. 즉, "지금 탐험의 목적이 무엇인가?"를 결코 잊어서는 안된다는 것. 돈과 물자와 장신구를 벌기 위한 앵벌이 탐험인지, 아니면 다른 목적성을 띄고 있는지를 명확히 판단해야 한다.
탐험
- 보스 던전의 경우 Very rare급 아이템을 보상으로 주는데, 갱신 될 때 마다 보상아이템이 바뀌므로 초반 아이템 보유상황이 좋지 않을때 다른던전을 클리어하며 아이템이 바뀌는걸 지켜보다가 자신에게 유용한 아이템이 나왔을시 주력파티로 클리어해서 원하는 아이템을 받으면 좋다.
- 같은 레벨의 던전이라고 하더라도 체감 난이도가 확실히 차이나는 경우가 많다. 가장 기본적으로는 던전의 길이(짧음/중간/김)가 길 수록 오랫동안 전투를 해야하기에 난이도가 높아지며[21], 지역 특성에 따라서 직업별 편차가 존재하며, 보스의 경우 적절한 조합을 갖추지 못한다면 파티원이 아무것도 못하는 상황이 발생할 수 있기에 난이도가 다르다.
- 캠핑 및 골동품(Curio)으로 올라가는 데미지는 100% 이상 증가하지 않는다. 제아무리 버프를 떡칠해도 늘어나는 딜링엔 한계가 있다는 소리.
- 던전 내에서 정찰을 할 경우 종종 일정 확률로 비밀 방을 찾을 수 있다. 비밀 방은 지도 위에 노란 바탕 위의 검은 별 표시로 나타난다. 비밀 방에 들어가면 상자가 하나 있는데, 상자를 그냥 연다면 일반적인 금화와 보석, 장신구 등이 드랍된다. 상자에 열쇠를 사용한다면 Puzzling Trapezohedron[22] 2~3개나 수집가의 장신구[23]가 드랍된다.
- 팀함 증 붉은 구슬 모양의 골동품인 '쉠블러의 제단(Shambler's Altar)을 횃불로 활성화 했을때 나오는 히든 보스 쉠블러(Shambler)는 매우 높은 확률로 선조(Ancestral) 브랜드 장신구를 드롭한다. 하지만 작동시키면 밝기 지수가 0이 되면서 얻는 페널티 + 높은 확률로 놀라면서 붕괴되는 파티 진형 + 공격 하나하나 광역 출혈과 중독과 스트레스 상승을 일으키고 덤으로 하수인까지 소환하는 특징을 가지고 있어서 난이도가 굉장히 높다. 함부로 작동시켜서 잡으려다가 오히려 도트뎀에 말라죽거나, 스트레스 폭발로 멘탈터지는 상황이 자주 나오니 주의하는 편이 좋다.
- 허브를 사용하면 디버프를 해제할 수 있는데, 이를 캠핑 스킬과 조합하면 좋은 시너지효과를 낼 수 있다. 예를 들어 Hellion의 캠핑 스킬 중에서는 1열에 위치할 시 명중과 대미지가 상승하나, 1열이 아닌 위치에서는 명중과 대미지가 하락하는 것이 있다. 이 때 이 캠핑 스킬을 사용하고 허브를 사용하면 부작용은 사라지면서 명중&대미지 상승 버프는 그대로 남는다. 다른 캐릭터의 캠핑 스킬에도 이와 같은 응용이 가능하다.
- 성수를 사용하면 3라운드 동안 각종 상태이상 저항력이 33% 상승한다. 각종 던전 보스나 쉠블러 등 벅찬 적과 싸우기 전에는 미리 성수를 떡칠해두고 싸움에 임하면 좋다.
- 중간~김 길이 던전에서 파티의 안정성을 높이고 싶다면,식량 요구량을 없애는 장신구를 착용하는 것을 추천한다.캠핑에서 만찬을 부담없이 사용할 수 있고,아군이 굶주려 피해를 받는 상황을 막아줄 수도 있다. 남는 식량은 먹여서 HP를 회복하거나,아니면 줄어든 요구량에 맞춰 식량을 적게 가져가서 돈을 아끼는 것도 가능.
특히 메인 힐러를 데려가지 않는 예능조합에서 빛을 발한다그밖에도 식량 요구량을 없애는 장신구는 체력 증가나 회피율 증가 같이 방어적인 옵션이 붙어 있어서 전투에서도 안정성을 높이는 데 도움이 된다. 반대로 식량 요구량을 늘리는 페널티가 붙은 장신구도 있는데, 이런 장신구는 다른 옵션이 준수하므로 낮은 레벨의 영웅을 높은 난이도의 짧은 길이 던전에 집어넣어야 하는 상황에 좋다.
캐릭터 구성
- 생존성 향상을 위한 가장 쉬운 방법인 체력 증가는 단순히 한두대 더 버티는 것 뿐만 아니라,체력에 비례해 회복하는 캠핑이나 식량[24]에 의한 회복량을 늘려주는 효과도 있다. 하지만 체력 증가치는 고정치가 아니라 기본 체력에 비례하므로 탱커형 캐릭터가 아니면 효율이 낮다.
- 퍼센트만큼 데미지를 감소시키는 보호(PROT)가 체력 보다 우수한 방어스탯이라는데 동의하는 사람이 많다. 탱커형 캐릭에게 PROT를 늘려주는 기벽이 붙었다면 반드시 고정시켜 놔야 할 정도.
- 가장 강력한 방어수단은 회피(DODGE)인데, PROT의 상한선이 80%이기 때문에, 적의 대미지를 무시할 수준까지 보호를 높이려면 전투 중 버프스킬들을 써야 하는데, 대체로 그런 기술을 쓸만한 클래스가 또한 전열 1~2열에 배치되는 밀리격수 역할도 맡고 있기 때문에 딜로스가 꽤 심한 편이라서 사실 PROT에 의존하는 밀리형 탱커들이 효율이 높은 편은 아니다. 반면, 앵벌이용 최상의 조합 중 하나인 골동품상 + 회피형 클래스(광대, 도굴꾼, 강도 등)를 사용하는 경우 회피의 강력함을 실감할 수 있다. [25]
- 스킬배치는 주 용도에 따른 딜링, 힐링, 탱킹등의 주력 스킬 둘에 위치이동기 하나를 넣어주고[26], 나머지 하나는 취향에 따라 배치해주면 좋다[27].
9.2 운영
초반부 영웅은 소모품
- 초반부터 영웅을 계속 회복시켜가며 플레이 하려고 하면 금새 돈이 궁해진다. 0-1레벨의 영웅은 아무리 좋아도 소모품이라고 생각하자. 괜히 돈들여서 새로운 스킬같은거 익히지 말고 대충 쓰다가 상태가 좀 안좋다 싶으면 냅다 해고하고, 다시 역마차에서 괜찮은 영웅만 충원하는 식으로 초반부 난이도를 낮출 수 있다.
메이저리그의 피라미드식 운영상태가 괜찮은 영웅은 마을에 가만히 놔두면 스트레스가 조금씩 줄어든다. 따라서 충분한 로스터 확보와 영웅 모집인원이 많을수록 좋기 때문에 (좋은놈만 골라잡아야 하니까) 역마차 업그레이드가 중요하다. 그러다가 어느정도 장신구과 마을 인프라가 갖추어지고 정예 멤버가 모이기 시작하면 본격적으로 모험을 떠나면 된다.여기서도 치료비용이 영웅가치보다 비싸다 싶으면 가차없이 버리는 피라미드식 운영물론 이런형태의 플레이는 지루한 노가다를 동반하며 스피드런이 힘들다는 단점이 있다.
역마차의 중요성
- 역마차의 모집 인원 한도 및 막사 크기는 꾸준하게 업그레이드를 하는 것이 좋다. 특히, 튜터리얼 진행 후 업그레이드가 가능해진 순간 가장 먼저 역마차의 모집인원 한도를 늘려 매 주 +4명이 제공되도록 하자. 던전탐험은 어지간히 운이 좋지 않은 이상은 성공을 하건 실패를 하건 항상 후폭풍(스트레스 완화, 질병 및 기벽치료 등)이 있기 때문에 탐험을 막 끝낸 파티를 2주, 3주 연속으로 투입하기가 어렵다.
- 그런 이유로 파티를 매 주 교체해가며 번갈아 투입해야 할 필요가 있는데, 게임 시작 직후에 역마차 모집한도를 올리지 않으면 필연적으로 전회에 투입되었던 멤버 중 몇 명이 연속으로 전투에 참여할 수 밖에 없다. 이런 멤버는 스트레스 만빵, 질병, 부정적 기벽으로 도배가 되어 폐인이 되버리고, 자금 여유가 전혀 없는 극초반에는 치료할 돈도 없기 때문에
치료는 커녕 탐험물자 구입하는 것만으로도 빈털터리다그냥 버려지게 된다. 처음부터 이런 폐인들이 대량으로 나오기 시작하면 게임 초반 진행이 매우 괴로워진다. - 바로 위에 설명한 것처럼 탐험의 후폭풍이 거세기 때문에 연속으로 전투에 투입하기가 힘들다. 그래서 한 파티가 회복하는 동안에 교체투입 될 다음 파티가 있어야 하고, 그런 교체파티는 많으면 많을 수록 좋다. 교체용 인력이 많아지면 많아질 수록 (스트레스 해소나 기벽관리 등) 관리비용이 늘어나니까 손해라고 생각하는 경우가 많은데, 실제로는 교체투입할 수 있는 인재풀이 많아질 수록 파티에 돌아오는 부담이 줄어든다.
- 예컨대, A와 B 두 파티만으로 매 주 번갈아 운용하는 경우 이 멤버들은 2주에 1회씩 전투에 참여하고, 총 4주 동안 2번 전투에서 얻는 만큼의 피해가 A, B 파티에 쌓인다. 그리고 전투 사이 회복기간은 1주 밖에 없다. 반면, 대등한 전력의 A, B, C, D 파티를 운영하면 이들의 전투부담은 4주에 1회이고 다음 전투까지 회복 텀은 3주로 더 길어지며, 각 파티에는 1회 전투분의 피해만 쌓인다. 즉, 교체투입 인원이 많아질 수록 관리비용이 어느 정도 늘어나는 것은 사실이지만 그만큼 각자가 받는 부담이 줄어들기에 개별적으로 회복해줘야 하는 심각성과 응급성이 낮다. 전투 후 회복할 시간적 여유도 길어지기 때문에 다른 멤버들이 벌어온 돈으로
카드 돌려막기 하듯시간을 두고 조금씩 치료할 여유도 생긴다. 그렇기 때문에 생각보다 역마차 업그레이드가 중요한 것이다 .
마을 시설물
- 마을의 스트레스 해소 시설인 주점과 수도원은 업그레이드에 필요한 가보가 다른데, 주점에 들어가는 초상화는 길드 업그레이드에도 필요하고, 수도원에 들어가는 흉상은 요양원 업그레이드에도 필요하다. 스킬레벨을 올려 빨리 높은 레벨의 던전을 진행하고 싶다면 수도원을 먼저 업그레이드하고, 기벽 파밍을 하면서 안정적으로 진행하고 싶으면 주점을 먼저 업그레이드하자. 99주 이내에 게임을 완료하는 도전과제 'In such haste...'를 목표로 하고 있거나 뉴게임 플러스 같은 극한 상황에서는 수도원 업그레이드 쪽이 사실상 강제되는 측면이 있다. 한술 더 떠서, 여관에서 주점이나 도박장을 이용할 경우 낮은 확률로 장신구를 잃어버리는데 이때 장신구는 영웅이 착용하고 있는게 아니라 보유한 모든 장신구중 랜덤하게 선택된다. 최고등급인 선조급 장신구도 결코 예외가 아니니...[28]
현실에서나 게임에서나 술과 도박은 멀리하는게 낫다. - 길드와 대장간에 대한 투자는 항상 우선적으로 고려해야한다. 해당 시설의 업그레이드에 드는 유물 갯수가 만만찮고, 베테랑 던전 무난하게 돌기 시작하면 기술과 장비 업그레이드의 중요성에 대해 슬며시 방심하게 되는 경우가 많은데, 그 상태로 5레벨 도달하여 챔피언 등급 이상의 던전에 진입하게 되면...
직접 해보자
랜덤 이벤트
- 게임 진행중[29] 캐릭터가 순례나 사설 도박장 참가 등 개인적인 용무로 자리를 비우기도 한다. 대체로 며칠~몇주 정도면 돌아오며 이 상태에서도 해고할 수는 있다.
- 마을 시설을 이용하는 도중 캐릭터에게 특정 기벽이 추가되는 경우가 있다. 예를 들자면 교회에서 기도를 하다가 기도로만 스트레스를 해소할 수 있는 기벽[30]이 추가되거나, 바에서 술을 마시다 알코올 중독[31]에 걸리는 식. 부정적인 기벽이 붙을 가능성이 높지만 간혹 긍정적인 효과가 생기기도 한다. 만약 특정 시설에서만 스트레스 해소가 가능한 기벽이 2개 이상 붙거나 특정 시설만 이용가능+그 시설을 사용할 수 없는 기벽이 세트로 붙으면 그 캐릭터는 얄짤없이 모든 스트레스 해소 시설이 사용 불가해지니 유의하자. 이럴 경우에는 당연히 요양원부터 보내서 기벽을 제거해줘야 한다.
- 높은 난이도의 특수 퀘스트를 반강제하는 것으로 악명 높은 마을 이벤트 '산적의 침입'은 5레벨 이상의 영웅이 넷 이상 있어야만 발생한다. 이를 이용해, 5레벨에 도달한 영웅을 해고해 수를 4명 미만으로 유지하면 산적의 침입 이벤트를 회피할 수 있다. 5레벨 영웅은 있으나 아직 용사 등급으로 진입할 준비가 안 되어 있을 때 유용하지만, 5레벨 영웅이 줄어드는 만큼 진행이 늦어지는 것은 감수해야 한다.
- 낮은 확률로 죽은 영웅을 되살릴 수 있는 이벤트가 일어나기도 한다! 이 이벤트가 일어나면 마을의 무덤이 빛나게 되며, 죽은 영웅들 중 무작위로 선택된 세 명 중 하나를 골라서 다시 고용하는 게 가능하다. 좋은 기벽을 많이 갖고 있었거나
Dismas나 Reynauld처럼애착이 가는 영웅을 살릴 수 있는 기회지만, 반드시 원하는 캐릭터를 살릴 수 있다는 보장이 없고, 부활시켰다 해도 생전의 기벽과 레벨이 유지되는 것 외에는 메리트가 없다. 생전에 착용했던 장신구는 돌려받을 수 없고, 배웠던 스킬과 장비의 레벨은 초기화되기 때문에 원래 모습으로 복구하려면 시간과 돈이 꽤 들어가게 되니 그렇게 큰 기대는 하지 않는 것이 좋다. - 이외에도 더 많은 마을 이벤트가 추가될 것이라는 예고가 있었다.
9.3 공략
전체 흐름
- 다키스트 던전의 게임 흐름은 대체로 초기, 중기, 후기로 나눌 수 있다. 초기는 영웅 둘이 역마차로 막장상태의 장원에 진입한 순간부터 베테랑 던전(3~4레벨) 에 진입할 수 있는 3레벨 영웅들이 최초로 만들어지는 순간까지라고 할 수 있다. 중기는 베테랑 던전을 무난하게 클리어 할 수 있는 3레벨과 4레벨 영웅들이 다수 갖춰지게 되는 시기이며, 후기는 드디어 5레벨 이상, 최종 목표로는 다키스트 던전에 진입을 노리는 시기이다.
초기 공략
- 전체 흐름 상 체감 난이도가 가장 높은 시기. 전반적인 운영 난이도가 매우 높다. 최초로 도착한 성기사와 도적, 그리고 역마차에서 바로 고용하는 두 명을 합하여 첫 파티가 이루어지는 시점에서 영웅들은 전부
꼬꼬마0레벨, 장신구는 하나도 없으며, 시설물 업그레이드도 전무한 상태다. - 0~2 레벨까지의 초보자 던전의 경우 전투난이도 상으로 방어구 1단계, 기술 1단계의 상태에서는 그럭저럭, 업그레이드의 각각 2단계인 경우 적재적소의 장신구가 더해지면 무난하게 클리어 할 수 있다. 물론, 게임 시작한 초기에서는 장신구가 전무하고 시설물 업그레이드도 없기 때문에 운 좋으면 효과가 약한 장신구 한 두개 정도를 파티 중 한 두 명이 사용하는 정도이므로 매 주가 괴롭다.
- 일단 첫 탐험을 클리어하여 0 → 1레벨로 성장한 영웅들이 나왔을 때 전투는 어찌어찌 클리어 하는 정도가 되지만 매 번 전투마다 받는 체력, 스트레스 대미지가 큰 편이라 탐험을 마치면 (스트레스가 높기 때문에) 부정적 기벽들이 매우 흔하게 붙는 것은 물론, 앞서 언급했듯 시설물 업그레이드가 전무한 상황이라 파티원 전부 다 스트레스 해소시설에 쳐박아 놓을 수도 없고, 사실 그렇게 할만한 돈 여유조차 없다.
- 첫 업그레이드는 반드시 역마차에 투자하여 매 주 4인의 싱싱한
제물을모험가를 고용할 수 있도록 하자. 역마차를 업그레이드 하지 않으면 최초의 던전탐험이 끝난 시점에서 4명 모두 스트레스 만빵이라 2주차 던전탐험을 보내기가 힘든데 새로 고용할 수 있는 영웅은 3명 뿐이라, 1회차에 투입되었던 모험가 중 하나가 2주 연속으로 투입이 된다. 이렇게 되면 그 모험가가 폐인이 되어버리는 것도 문제지만 던전 내에서 방 몇 개 나아가지도 못했는데 스트레스 100에 안착, 쉴새 없이 파티에 저주를 퍼부으며 다른 모험가들 죄다 스트레스 만빵으로 만들고 결국 매우 높은 확률로 탐험을 실패하고 도망쳐 나오게 만든다. - 팁에서는 힘들면 도망쳐 나오라고 되어 있지만, 이 극초반에 도망쳐 나오는 경우에는 돈이 문제다. 식량과 횃불, 그리고 소비아이템 몇 개 정도만 들려주는 최소 셋팅을 한다고 해도 탐험에 실패하는 경우 그대로 적자가 되는데, 최악의 경우에는 탐험을 위한 최소한의 물자도 들려줄 수가 없어서 그냥 맨 몸으로 들어가서 어떻게든 최대한 물자를 긁어낸 후에 바로 탈출하고, 그 후에는 버려지는
진짜로 비참한앵벌이 파티를 여러번 돌려야 할 수도 있다. 맨몸으로 던전 깜깜해진 이후까지 돌아다니며 복날 개 패듯 얻어맞고 죽어가는 탐험가로 잘 해야 1000 골드 정도 긁어 올리다보면 "내가 왜 이 짓 하고 있나"하는 회한이 들기도... 회복이 너무 어려운 이런 시점까지 오면 그냥 접고 재시작 하는 것도 고려해보자. 초반 몇 주 돌면서 약간의 운도 필요한 셈. - 초반에는 지름길이나 왕도가 없다. 역마차를 통해 매 주 4명 고용이 가능한 업그레이드를 한 이후에는 돈과 유물들이 모이는대로 이 것 조금, 저 것 조금 하는 식으로 업그레이드를 하게 되는데, 어느 하나에 집중적으로 투자를 하고 싶어도 업그레이드 단계가 뛰면서 필요한 유물들이 기하급수적으로 늘어나기 때문에... 일단 기본 목표치로 총인원 12명 이상, 방어구 및 무기 +1단계 업그레이드, 기술 +2단계 업그레이드 가능하도록 노리자. 스트레스 해소 시설의 경우 투자를 해주는 것이 좋지만 여유가 없으면 사실 뒤로 미뤄도 큰 문제는 없다. 어차피 극초반에는 폐인들 나오기 시작하면 치료할 여유자금은 거의 없기 때문에 천운으로 다수의 긍정적 기벽과 소수의 부정적 기벽이 붙은 모험가들을 제외하고 나머지는 그냥 과감히 버리자.
중기 공략(1)
- 초기의 지옥같은 상황을 뚫고 나오면 슬슬 하늘이 도우셨는지 3레벨에 도달한 영웅들이 나오기 시작한다. 다른 곳에서도 지적되어 있지만 다키스트 던전은 초보던전에서 베테랑, 베테랑던전에서 용사던전으로 티어가 넘어갈 때 마다 난이도가 껑충 뛰어오르기 때문에, 다음 티어로 넘어갈 때 가장 중요한 것은 해당 던전에서 탐험을 할 만한 준비가 되어 있는가라고 할 수 있다.
- 가장 중요한 것은 일단 기술 레벨이다. 다음 티어로 넘어가면서부터는 몹들의 스탯이 강화되는데, 가장 눈에 띄게 증가하는 것은 바로 회피율이다. 해당 티어에 맞지 않는 낮은 레벨의 기술로는 다이스갓의 저주를 받은게 아닌가 의심될 정도로 공격이 빗나간다. 어쩌다 공격이 성공한다 해도 대미지가 매우 낮은 것은 물론, 적들의 저항치가 크게 늘어있기 때문에 기술의 효과도 제대로 발휘되지 않는다. 아무리 공격을 날려도 스턴도 저항, 출혈도 저항, 독도 저항, 디버프도 저항... 답이 없다.
- 결국 3레벨 진입이 가능한 영웅이 나와도 한 동안은 놀려둘 수 밖에 없다. 베테랑급 던전에서는 최소한 기술 업그레이드 +2, 장비 +2 까지는 되어 있어야 해볼만하며, 무난하게 클리어하기 위해서는 기술 업그레이드 +3, 장비 +3 정도가 필요하고, 기술 +4, 장비 +4 까지만 되면 쉽게 클리어 한다. 물론 막 중반에 들어선 시점에서는 +3이나 +4까지 업그레이드 할만한 시설을 갖추기까지 까마득하다. 대부분의 경우 기술, 장비 +2 정도도 이루지 못했을 것이다. 게임 전체의 흐름 상 이 중기에서 가장 많은 시간을 보내게 된다는 것을 각오하자.
- 계속해서 초보던전을 도는 파티들을 돌리면서 돈을 벌고 유물을 벌고 시설물들을 업그레이드 해나가자. 이러다 보면 점점 3레벨에 도달한 영웅들이 많아지는데, 바로 위에서 언급한 것처럼 3레벨에 도달했다고 해서 바로 베테랑 던전에 투입했다가는 끔살날 뿐. 결국 준비가 될 때까지 3레벨 영웅들을 묵혀두게 되는데, 이러다 보면 딜레마가 발생한다. 반복적으로 초보던전을 돌면서 아이템을 갖춰나가고, 장비와 기술을 갖춘 영웅들이 나오다보면 슬슬 초보던전은 무난하게 클리어가 된다. 매 번 탐험이 끝난 후의 피해도 줄고, 그럴 수록 괜찮은 기벽들이 붙은 영웅들도 늘어나기 마련이라... 이러다 보면 로스터는 한정되어 있는데 점점 3레벨에 도달하는 영웅들은 늘어나고, 반대로 초보 던전을 돌 만한 1~2레벨 영웅들은 줄어들며, 그 3레벨들은 아직 던전에 진입을 못하는 그런 경우가 발생하는 것.
- 로스터 관리는 과감하게 하자. 중반에 접어들었을 때면 보통 20명 정도 영웅들을 갖추게 된다. 이 중에서 3레벨에 도달한 영웅들이 8명 정도가 되면 나머지는 초보레벨에서 3레벨로 뛰어 오르면 그냥
몸 성히해고하여 집으로 보내주자. 즉, 어느 때가 되도 초보던전을 계속 돌면서 조금이라도 앵벌이를 계속 할 수 있는일개미모험가들을 일정 수 이상 굴려야 한다.
중기 공략(2)
- 장비 +2, 기술 +2 업그레이드가 가능해지면 슬슬 베테랑 던전에 진입을 시도하게 되는데, 베테랑 던전 입던 극초기는 역시 조금 난이도가 있는 편. 그러나 이 상황까지 오면서 모아둔 장신구들도 있고, 기술들도 원하는 것들로 셋팅할 수 있는 만큼 극초기만큼 어렵지는 않다.
- 전체적으로 가장 시간이 오래 걸리는 중기에서도 베테랑 던전 입던부터 용사 티어 던전 진입까지가 가장 긴 시간을 보낸다고 할 수 있다. (여유있게 플레이 하는 경우 총 2년~3년 정도 시간을 보내기도...) 시간이 오래 소모되는 이유는 기본적으로 용사 등급 던전 입던을 위해 준비해야 하는 업그레이드의 투자비용 및 업글 비용이 기하급수적으로 늘어나기 때문. 그에 필요한 자금, 유물을 모으고, 용사 등급 입던을 위한 영웅만들기를 하는데 시간이 매우 오래 걸린다.
- 이 시점에 와서 눈에 불을 켜고 찾게 되는 것이 바로 골동품상이다. 골동품상이 끼여있는 파티는 잘만 운용하면 초보등급 소형(short) 던전에서도 2만 골드 정도의 수익, 탐험을 위한 투자비용을 제해도 1만 5천 골드 이상의 순수익을 낼 수 있다. 중형 던전 이상을 돌거나 하는 경우에는 한 회차 당 3만 골드 이상도 벌어들인다. 전투적인 관점에서 우수한 영웅들도 많이 있지만, 다키스트 던전 게임 전체 흐름상 전략적으로 가장 중요한 영웅이라면 역시 골동품상이다. 다키스트 던전이 마물과의 전쟁이라면 골동품상은 유일한 보급책임자라고 하면 그 중요성이 실감될 것. 자세한 내용은 골동품상 항목 참고.
- 초반과는 달리 이 시점부터 편해지는 것이 있는데, 새로 충원되는
일개미초보등급 모험가들의 경우 최초의 입던시에도 약간의 비용 투자를 하여 원하는 기술들을 셋팅하고 장신구들을 갖춰줄 수 있기 때문에 난이도가 한결 낮아진다. 그렇게 해서 0→1 레벨업을 한 이후에는 바로 장비 업그레이드, 기술 업그레이드가 가능하기 때문. 특히, 베테랑 던전에 출입하는 영웅들이 나온 시점까지도 완료하지 않은 초보등급 퀘스트들이 꽤 있을 것이다. 만반의 준비를 갖출만한 자금과 업그레이드가 가능해진 이 시점이야말로 초보레벨 던전 보스들을 무찌를 순간이라고 할 수 있다. 각 던전보스의 특징에 맞춰 싸울 준비가 된 2레벨 영웅들에게 가능한 한도 내의 업그레이드와 장신구를 갖춰주고 출진시키자.초기에 헐벗은 영웅들을 데리고 보스 퀘스트를 깨기 위해 수 없이 사상자를 낸 플레이어들에게는 묵념을이 요령은 베테랑 던전 퀘스트의 보스를 클리어하는데도 동일하게 사용된다. 즉, 자금이 빵빵한 상태에서 4레벨 영웅들에게 가능한 최고 한도의 장비와 기술 업그레이드, 가능한 최상급 장신구를 들려주고 베테랑 보스를 사냥하는 것. - 중기의 막바지에서는 초기의 막바지와 동일한 현상이 확대되어 발생한다. 길드, 대장간 업그레이드에 필요한 유물의 숫자도 어마어마하고, 한 단계 올라갈 때 마다 업그레이드 비용도 어마어마하다. 그렇기 때문에 5레벨 용사 등급에 도달한 영웅들이 늘어나기 시작하는데 당장 5레벨 용사 티어 던전에는 출입이 불가능하다. 5레벨 도달을 위해서는 기술 +5, 장비 +5 등급이 거의 필수적이기 때문.
궁금하면 낮은 기술 레벨로 함 들어가보자. 미도리(MISS... DODGED... RESISTED...)의 향연을 볼 수 있으리라그리하여 5레벨에 도달한 용사들은 쌓여가지만 현재로서는 죄다 잉여전력인 상태. 이 시점이 오면 빨리 로스터 28인까지 역마차를 업그레이드 하는 것을 추천한다.
후기 공략
- 후기는 기술 +5, 장비 +5, 기벽 세팅이 완료 된 영웅들이 본격적으로 용사등급 던전에 들어서게 되는 시기이다. 이 시점이 되면 마을 시설물은 거의 다 업그레이드 완료가 되어 있어야 하고, 28인 로스터는 점점 용사들로 들어차게 될 것이다.
- 용사 등급으로 올라오는 경우 최고 업그레이드가 되어 있다고 해도 어느 정도 난이도가 있는 편이다. 굳이 헤아려 본다면 초기의 상황은 전반적으로 플레이어가 크게 불리하다. 영웅들도 약하고, 업그레이드도 없고, 장신구도 없다. 반면, 중기에 접어들면 파워밸런스가 바뀌어 이번에는 플레이어들이 꽤 유리해진다. 새로 고용한 영웅들의 업그레이드가 빠르고, 장신구도 있고, 베테랑 던전도 어느 정도 돌기 시작하면 4레벨 영웅들과 장신구로 매우 쾌적하게 돌게 된다. 돈과 유물도 착실히 쌓이기 시작하고, 시설물들을 이용한 기벽 파밍도 쉬워진다. 마지막으로 용사 던전에 들락날락하는 후기로 들어오게 되면 이 파워 밸런스가 50:50 정도가 된다고 할 수 있다. 잘 준비 된 멤버로 용사 등급 던전을 돌면 클리어는 충분히 가능하지만 어느 정도 피해는 쌓이고, 운이 나쁘면 사망자도 나오며, 특히 보스 전은 꽤 어렵다. 양쪽의 파워 밸런스가 비로서 비등비등 해지는 셈. 어지간히 완벽하게 준비가 된 것이 아니면 베테랑 던전이나 초보 던전을 돌 때처럼 거의 스트레스 없이 만피에 가까운 상태로 클리어하는 상황이 드물다.
- 다행히, 역전의 용사들이 만렙인 6렙에 도달해도 용사 티어 던전은 계속 돌 수 있다. 즉, 충분한 확신이 들 때까지 계속 던전을 돌면서 최종 던전인 가장 어두운 곳에 들어서기까지 만반의 준비를 갖추자. 용사 등급의 던전에서도 골동품상의 능력은 여전하다. 용사 던전을
이쯤 되면 톨네코가 아닌가 싶은골동품상이 들락날락하기 시작할 무렵이면 자금난은 거의 완전히 해소되었고, 대부분 5~6레벨 영웅들이 +5 업그레이드를 갖춘 이후에는 돈 쓸 곳도 사실...그냥 그 돈으로 군대를 양성하여 영웅들이 이끌고 본격 마계침공 하면 안되나...
- 다키스트 던전에 진입을 결심하면... 굿 럭.
9.4 기타
- 로스터뿐만 아니라 거의 대부분을 수정할수 있다. 장신구에 붙은 저항력과 각종 능력치나 영웅들의 능력치라던가 등등 가령 예를들면 영웅의 반지에 모든 저항력 100%를 붙인다거나 해서 기상천외한 짓을 할 수 있다.
- 옵션 중 Gameplay 탭에 들어가면 게임 플레이와 관련된 각종 사소한 사항들을 조정할 수 있다. 시체를 남기지 않게 할 수도 있고, 몬스터를 하나 남기고 시간을 질질 끌어도 스트레스가 올라가거나 증원군을 부르지 않게 할 수도 있다. 그 외 각종 다양한 사항을 조정할 수 있으니 게임 난이도가 어렵다면 몇 가지 옵션을 조정해서 플레이하는 것도 좋다.
- 최종 보스를 죽이고 게임을 클리어할 경우, 해당 세이브파일은 보스를 잡기 이전의 상태로 돌아가며 2회차 플레이는 별개의 슬롯에서 따로 시작할 수 있다. 2회차 플레이에서는 몬스터들이 약간 더 강해지며, 첫 던전에서 처음 보는 골동품이 다른 것으로 바뀐다.
- (치트 주의) 다키스트 던전이 설치된 경로에 들어가면 heroes라는 폴더가 있다. 이 폴더에는 다시 각 영웅들의 이름별 폴더가 있는데, 여기에서 '영웅명.info.darkest'라는 파일을 메모장으로 열면 해당 영웅의 능력치와 스킬을 조정할 수 있다. 물론 수정 전 파일 백업은 필수. 인간적으로 너무나도 심각하게 구린 영웅은 이 방법을 통해 개인적으로 밸런스를 조정해서 쓸 수 있다. 또한 각종 스킬의 부가효과는 Shared 폴더에 있는 'dd_effects.darkest' 파일로 조정 가능하다. 물론 남용하면 심각하게 게임의 재미를 떨어트리는 점에 대해서는 주의. monster 폴더에 들어가 몬스터들의 능력치를 조정함으로써 하드코어 플레이를 해볼 수도 있다. 일반적인 능력치 외에도 인간/엘드리치/야수, 표적/중독/출혈 대상으로 대미지/명중률/치명타 증가, 스킬사용시 자신/아군/적군에게 추가효과 발생 등 아예 클래스를 수정할 수 있다. 응수효과를 추가할때는 heroes 폴더의 XX.art.darkest 파일도 같이 수정해줘야 반격시 애니메이션이 나온다.
- inventory.darkest와 script/layout 폴더의 파일을 같이 수정해서 장신구 소지 한계를 3개로 늘리거나 영웅 스킬 제한수를 5개로 늘리면서도 위화감 없는 화면 배치등 많은 것을 수정할 수 있다.
10 평가
10.1 장점
2010년대 이후 전체적으로 캐쥬얼한 게임들이 확장세에 있다보니 쉽고, 간단하고, 바로 결과가 나오는 게임성이 각광받는 시대에 오래 만에 등장한 쌍욕터지게 만드는 높은 난이도의 게임. 시스템상으로는 매우 간단한 편이고, 단순화된 던전탐험 및 전투방식을 통해 많은 인디게임 치고는 많은 게이머들의 관심을 끌었고 낚았고 그 결과 살인적인 난이도를 경험한 사람들을 통해 큰 화제가 되었다.
어려운 난이도와 간단해 보이는 것과는 다른 불친절한 시스템에도 불구하고 다른 게임과는 차별되는 여러가지 매력적인 요소들을 통해 얼리억세스 시절부터 꾸준히 호평을 받아왔다.
매력적인 그래픽
다키스트 던전의 그래픽은 마이크 미뇰라[33]에게 강하게 영향을 받은 작화풍의 2D로, 어설픈 3D보다는 잘만든 2D가 훨씬 보기좋다는 사실을 여지없이 증명하고 있다. 카툰식의 과장된 인물들의 모습이 결코 귀엽지만은 않고 어느때는 기괴하거나 섬뜩한 느낌마저 줄 정도로 게임 전반의 어두운 분위기에 잘 어울리며, 죽은 시체나 혐오스러운 몬스터의 모습도 지나친 거부감을 느끼지 않을만한 선을 지키고 있다. 그게 지나치지 않다고? 아이작시리즈보다 열배는 더 하다.
매우 절제되고 단순한 미술적 방향성을 보여줌에도 정확하게 게임에 필요한 만큼을 효과적으로 사용하고 있다는 점에서 인디게임 개발사들에게 훌륭한 귀감이 되고 있다. 레트로풍 픽셀그래픽이 유행을 탄 이래 지금까지도 천편일률적인 픽셀그래픽 게임들이 쏟아져나오고 있는 인디게임계에서 다키스트 던전의 그래픽은 실로 고유한 강점.
훌륭한 사운드
게임 분위기에 어울리는 BGM은 물론이고, 적을 가격하는 손맛을 살리는 타격음 그리고 역으로 적에게 크리티컬을 맞았을 때의 미칠듯하게 아픈 타격음, 횃불이 사그러들수록 점점 다가오는 적들을 연상시키는 환경음과 그에 맞추어 점점 변화하는 배경음악같은 깨알 같은 요소도 놓치지 않았으며, 게임 내에서 줄창 들어야하는 나레이션이 매우 뛰어나 플레이 도중 절로 같은 대사를 읊게 된다. 어 씡↗귤럴 스트라이크!사실상 게임 내의 음성이라고는 나레이션 밖에 없는데도 허전한 느낌이 들지 않을 정도. 이 나레이션이 멋진 덕분에 도타의 새로운 아나운서 음성을 제작 중이다.
이런 사운드효과 및 음악의 방향성 또한 대규모 게임을 만들 수 없는 인디게임 개발사들에게 매우 훌륭한 선례가 되고 있다. 앞서 그래픽 부분에서 언급한 것처럼 현재 인디게임계는 여전히 '레트로풍'이 유행하고 있기 때문인데, 몇몇 창의적인 개발사들에서 AAA급 게임들처럼 고퀄리티의 그래픽과 음향을 사용할 수 없는 현실을 극복하기 위해 오히려 80년대를 연상시키는 픽셀그래픽과 MIDI 음향을 연상시키는 단순한 복고풍 음향을 사용하면서 게이머들의 향수를 자극하여 큰 성공을 거둔 바 있다. 그 이후에는 수많은 인디개발사들이 똑같이 벤치마킹이라 쓰고 '베끼기'라고 읽는 게임을 개발하고 있는 가운데, 그런 복고풍 이외에도 다른 옵션이 있다는 것을 훌륭하게 보여줬기 때문.
메인 타이틀음악 이외에는 한정된 BGM만을 사용함에도 불구하고 그야말로 음향의 사용이 적재적소라고 할 수 밖에 없다. 특히 전투 시 각종 효과음은 그야말로 간결하면서도 찰지다.
많은 영웅들을 조합하고 관리하는 전략적인 재미
다키스트 던전에는 14종류(이후 추가로 출시 예정)의 영웅들이 있으며, 이 영웅들은 각기 특색있는 스킬들을 배울 수 있다. 다양한 종류의 영웅들을 4명의 파티로 적절히 조합하는 건 그 자체만으로 여러가지 전략적인 면을 고려해야하고, 게임을 매번 색다르게 느끼게 해주는 요소다. 포지션이 균등하게 나뉘어진 안정된 파티(힐러-원딜러-근딜러-탱커 등)부터, 예능이라고 보일만한 색다른 조합도 가능하다. 어느 영웅을 어디에 배치할지, 누구와 조합할지를 궁리하는 것만으로도 상당히 재미있다.
이 영웅들을 파밍한 장신구와 조합하여, 소위 다키스트 던전이라 하면 주목되는 운 요소를 최대한 줄이고, 점점 자신의 전략에 들어맞게 구성하여 보다 안정적으로 파티를 꾸미거나, 아예 운에 몸을 맡기는 대신 하이리스크 하이리턴의 조합으로 적을 쓸어버리는 전략도 가능해지는 등 보기보다 깊이 있는 시스템이 구성되어 있다.
또한, 익숙해질수록 영웅의 스트레스와 기벽 관리, 그리고 물품을 쓰는 전략에 도가 트게되어 초반에는 물건 잘못 건드려 터지고, 더 쓸수도 있는 물건을 앞의 이득에 집착해 버렸다가 더 큰 이득을 놓치는 등 한번 던전에 보낸 파티의 스트레스와 상태가 죄다 엉망이 되어 해소 시설에 몽땅 집어넣던 때와 다르게, 중 후반부에는 물건을 전략적으로 활용하여 굳이 해소 시설에 보내지 않더라도 기벽과 스트레스를 던전에서 해결해버리는 등으로 이득을 점점 넓혀나가는, 영웅의 활용 외에도 전략적인 요소들이 곳곳에 숨어 있다는 것도 괄목할 만한 점이다.
단순한 것 같으면서도 여러가지 요소를 통해 적절한 운영게임의 면모도 갖추고 있기 때문에 꽤 단순한 게임 진행에도 불구하고 큰 흥미를 유발한다. 수 십가지 테크트리와 발전요소가 있는 것도 아니고 한 손에 꼽을 정도의 마을시설에 불과하지만 전투가 끝나고 마을에 돌아오면 그 한정된 시설물과 자원을 어떻게 활용할 것이며, 다음 탐험을 어떻게 계획할지에 대해서 오래동안 고민하게 만든다.
어두운 분위기
전체적으로 게임이 매우 난이도가 높고 불친절한 점이 있다고 해도 게임에 제대로 빠진 사람들은 계속해서 플레이하게 되는 매력이 있다. 어두운 분위기를 표현함에 있어서 텍스트로 공포소설을 줄줄줄 적어놓는다든지, 시각적으로 혐오스러운 고어물로 뒤덮는다든지, 질 낮은 공포유발의 대명사인 "점프-스케어(jump-scare)"[34] 같은 것들도 없는데 분위기의 어두움과 암울함은 매우 몰입도가 높다.
앞서 언급한 매력적인 그래픽, 분위기를 고조시키는 적재적소의 음향효과, 어려운 난이도와 운영요소... 그 모든 것이 자연스럽게 연출되어 어둡고 암훌한 분위기를 만들어내기 때문에 억지스러움이 없다. 게임 시스템도 이를 뒷받침하고 있는데, 던전을 걸을 때마다 저 앞에 도대체 무슨 더러운 놈들이 기다리고 있을까 긴장해야하고, 전투시에는 적들의 성향에 따라 적절히 대응하지 않으면 순식간에 파티가 망할 수 있으며, 보스들은 용서없는 공격으로 오늘도 수많은 영웅들을 데스도어로 보내버린다. 그 덕분에 간단하다면 간단한 시스템 사이에서도, 플레이어는 자연스럽게 '암울한 던전을 탐험하는 다키스트 던전의 영웅들' 처럼 긴장하고 신중해져야 한다.
몰입성이란 측면에서 실패하는 많은 RPG들의 문제점이 억지로 분위기를 띄우려고 하지만, 플레이어가 주인공 일행에게 공감하지 못하는 부분임을 감안했을 때, 다키스트 던전은 그래픽, 사운드, 시스템, 그리고 가끔씩 일어나는 불합리한 상황의 극복 등의 모든 요소를 총 동원해서 플레이어에게 암울한 분위기를 전달하고, 결국 그것에 성공했다고 볼 수 있다. 그리고 영웅들이 스트레스로 고통받으면 플레이어또한 스트레스와 고통이 수반된단 점까지도
난이도
운빨좆망이 단점으로 아래 서술되어 있기 때문에 실로 아이러니이지만, 다른 게임보다 운빨좆망성향이 크다는 것이 역설적으로 코스믹 호러적인 분위기를 연출하기도 한다. 왜냐하면, 플레이어가 아무리 치밀하게 잘 운영을 한다고 해도 "마치 운명이 그를 비웃는 듯"한 상황이 발생하기 마련이라, 그로 인한 무력감, 분노, 난이도 폭증을 뚫고 "운명을 거스르 듯" 미칠듯한 상황을 극복할 때의 성취감이 매우 높다.
정말 끝내주게 완벽한 운영으로 던전을 탐사하던 정예 중의 정예 멤버들이...
1. 횃불이 90% 이상인데도무엇에 홀렸는지화들짝 놀라 기습을 당하고2. 그로 인해 전투대열이 엉망이 되고
3. 분명히 파티의 평균적인 공속이 훨씬 높은데도 적이 선공을 잡아서
4. 미친 크리티컬이 연속으로 터지면서 스트레스 0이었던 멤버들이 2~3턴만에 100에 육박하고
5. 중요한 순간 날린 내 회심의 일격은 빗나가버리고
6. 여기 저기서 "디잉 ♪" 하고찰진 종소리와 함께열리는 죽음의 문턱
7. 불과 5분 전에 '무난히 클리어 하겠구나' 생각한 내가 왠지 바보같이 느껴지는...
...이런 상황들이 끝없이 발생한다.
그야말로 터질 수 있는 불행은 다 터지는 셈인데, 이것도 확률싸움이니 그렇게까지 자주 일어나는 경우는 아니라고 할지라도, "맞아, 이 게임은 다키스트 던전이었지..."라고 상기시켜 줄 만큼은 발생한다.
게임의 기본적인 설계 자체가 이런 스타일이다보니 호불호가 심하게 갈리는 것이다. 몇 번씩 전멸하고 게임을 다시 플레이 하더라도 오히려 새로운 경우의 수를 알았고 이에 대처하는 것을 구상하며 재미를 느끼는 사람이 있는가 하면 자신의 실력과 행동에 무관하게 순전히 주변 환경과 운으로만 파티가 개발살 나는것을 스트레스로 받아들일 수 밖에 없는 사람이 있다. 그러니 혹시 구매하기 전에 자신의 플레이 스타일을 잘 생각해보자.
10.2 단점
인디게임임에도 독특한 분위기와 난이도로 인해 많은 비평가들과 게이머들에게 크게 주목이 된 화제작인 만큼 비판도 만만치 않다.
대체로 밸런스 문제, 불친절한/불합리한 시스템, 그리고 운빨좆망겜 세 가지가 주된 비판 대상이다.
밸런스 문제
여러 캐릭터가 등장하는 만큼 각 영웅들 사이의 밸런스 차이에 대한 비판이 있다. 아무래도 종류가 많은 만큼 전부 다 공평하게 맞추기는 힘든 듯. 다만 이런 문제는 캐릭터가 많이 등장하는 게임이면 (리그 오브 레전드나 철권 시리즈 같은 게임이 좋은 예시) 어김없이 드러나는 문제이기도 하고, 제작진에서 꾸준히 밸런스 패치 등을 내고 있기 때문에 점진적으로 개선되고 있다.
던전 진행도에 따른 밸런스 문제도 제기 된 바 있다. 던전 레벨이 올라가면서 점진적으로 어려워지나 싶더니만, 다음 티어로 넘어가는 순간 믿기지 않을 정도로 갑자기 난이도가 폭증하는 관계로 엄선된 멤버를 던전에 집어넣은지 얼마 되지 않아 줄줄이 황천길로 떠나보내는 모습을 보며 뒷목잡은 사람들이 한 둘이 아니다. 예컨대, 숲지대 던전의 "거인과 마녀" 조합은 초보 등급에서는 존재하지 않는다. 베테랑 승급하고 던전에 들어갔을 때 비로서 만나게 되는데, 이 몹들은 해당 지역 출몰 몹들이 파티를 공격해오던 기존의 방식과는 완전히 다른 플레이어를 고혈압으로 쓰러지게 만드는[35] 공격을 쓰기 때문에 사전에 알고 대비를 한 것이 아니라면 클리어가 불가능에 가깝다. 순전히 우연으로 즉, 운빨좆망으로 그 몹조합을 상대할 기술과 장신구를 갖추고 있는 것이 아닌 이상 대부분의 플레이어들은 베테랑 등급 던전에서 최초로 "거인과 마녀"와 조우한 순간이 그 탐험 거기서 끝나버리는 순간이다(...). 그게 아니라면, 직접 경험해보기도 전에 어디선가 공략집 읽고 죄다 스포일러 당한 상황에서 재미없게 싸우거나.
이런 식으로 전반적으로 불친절한 시스템으로 인하여 발생하는 손실을 메꾸기가 매우 어려워서 자칫하다가는 더 이상 진행이 힘들어져 그냥 게임을 중도포기하고 새로 시작해야 하는 경우도 있다. 결국 어려운 난이도가 게임의 흥미요소로서 도전의욕을 돋구기 보다는 반복작업을 통해 불필요하게 플레이타임이 늘어지게 만들기 때문에 심대한 짜증의 요소가 되곤 한다.
운빨좆망겜
레딧 등 각종 게임 커뮤니티에서 여전히 핵전쟁을 유발하는 떡밥. 그만큼 논란이 되고 있으며 핵심적인 비판요소라고 할 수 있다.
한국에서는 운빨좆망이라고 부르고, 서양에서는 RNG - Random Number Generator (무작위 숫자 생성) 라고 부른다.
게임 자체가 일종의 로그라이크의 성격을 가지고 있는 만큼 "무작위로 발생한 사건"이 게임에 영향을 미치는 것을 어느 정도 감안해야 하지만, 다키스트 던전의 경우에는 무작위로 발생한 사건에 의해 불리한 상황에 놓였을 경우 이에 능동적으로 맞설 방법이 적다. 여러가지 재미있는 시스템이 많지만 본질적으로는 단순한 직선형 퀘스트 진행이고, 전투 또한 역시 매우 단순한 변형 턴제 전투시스템 (modified turn-based combat system) 을 채용하고 있기 때문에 플레이어의 실력이나 전략이 개입될 여지가 매우 적다. 이와 같은 문제점은 다키스트 던전의 원류라 할 수 있는 정통파 로그라이크나, 친척뻘 되는 아이작의 번제나 리듬돌죽같은 로그라이크에서 파생된 액션게임들이나, 비슷하게 RNG에 의존하는 전략게임인 엑스컴 시리즈와 비교하면 매우 극명하게 드러난다.
정통파 로그라이크에서도 다키스트 던전과 마찬가지로 매우 단순한 턴제 전투 시스템을 채용하고 있으며, 중요한 사건이 무작위로 발생하기에 운이 게임의 흐름을 크게 좌우하고 실패의 대가는 영구적인 죽음이다. 때로는 '사고사' 라고밖에 부를 수 없는 불합리한 최후를 맞기도 한다. 하지만 정통파 로그라이크에서는 다양한 아이템과 특수능력이 존재해 수없이 많은 변수가 발생 가능하며, 경우에 따라 나쁜 효과를 역이용해 이득을 취할 수도 있는 등 그 변수들을 조합하는 자유도도 높다. 또한 상점 도둑질이나 아이템 식별 요령처럼 경험과 기술을 이용해 '사고'를 막고 운을 바꿔 나가는 것도 가능하다. 그렇기에 정통파 로그라이크는 운에 좌우되는 요소가 가득함에도 '운빨좆망겜'이라 불리지 않는 것이다.
로그라이크 파생 액션게임의 경우에도 대체로 난이도가 높기 때문에 처음 시작하는 사람들은 매우 고생하는 경우가 많고, 익숙해진다 해도 정통파 로그라이크에서 '무작위로 발생하는 중요사건'의 개념을 가져왔기에 운이 따라주지 않으면 플레이가 몇 배로 힘들어진다. 하지만 특정 조건을 달성함에 따라 강력한 아이템이 해금되거나 죽어도 일부 아이템이나 능력치가 유지되는 식으로 '영구적인 죽음'의 제약을 크게 완화한 경우가 많고, 근본적으로 액션 게임이기 때문에 운 이상으로 플레이어의 실력이 크게 반영된다.
엑스컴의 경우 RNG에 의존하는 것은 본질적으로 똑같다. 전투 중 행동이 확률에 지배되고, 그 확률은 결국 0~100 사이의 무작위 숫자를 골라 나오는 것이기 때문. 하지만, 엑스컴에서는 RNG가 하나의 요소이기는 해도 어지간해서는 전투 전체가 그에 지배받지는 않는다. RNG로 인해 대참사가 벌어져도 다른 요소들을 (지형, 위치선정, 다양한 스킬, 계산 가능한 공격순서, 병종간 차이를 이용한 다양한 전술 등등) 100% 활용하면서 그 피해를 수습하여 전황을 뒤바꾸거나, 정 무리인 경우에는 질서정연하게 퇴각하거나 하는 것이 가능하다.
반면, 다키스트 던전의 경우, 전투의 특성 상 게임 내 변수를 창조하거나, 새로 조합하거나 할 여지가 적고, 심지어는 공격우선권에 따른 수 읽기 조차 안통한다. 어떤 스킬을 어떤 대상에게 쓰느냐를 결정하는 것이 꽤나 전략성을 필요로 하는 것은 맞는데, 문제는 딱 거기까지가 플레이어의 선택이 반영되는 한계이고, 전투의 나머지 부분은 전체적으로 무작위성에 거의 완전히 지배를 받기 때문에 그 무작위성으로 인해 이상한 결과가 발생하거나 대참사가 벌어지는 경우 그것을 수습할 방법이 거의 없다.
이는 "플레이어가 어찌할 방도 없이 벌어지는 결과로 인한 무력감"을 주기 마련인데, 제작자들의 의도처럼 일종의 코스믹 호러 분위기를 풍기는 것은 부인할 수 없다. 하지만 그것도 정도껏 해야지 던전에서 한 걸음 나아갈 때 마다 여기저기서 터지는 황당한 다이스갓으로 인해 울다가 웃다가 하는 상황이 반복되면 아무래도 짜증이 날 수 밖에 없고, 플레이어의 의도와 선택이 반영되는 것이 거의 없이, 그저 무력하게 RNG 운빨에 따라 살고죽고가 왔다갔다 하면 급격히 흥미를 잃게 되는 게이머들도 나오기 때문에 비판의 대상이 되는 것.
불친절하고 악의적인 설계
앞서 지적된 것과 같은 운빨좆망이 심대히 짜증이 난다고 해도, 어쨌든 그 피해를 감내하고 수습할 수 있다면 그래도 게임을 계속 할 의욕이 나는 법인데, 게임이 전반적으로 플레이어에게 매우 불리하게 설계되어 있다보니 잘못 터진 좆망 상황 몇번에 정예멤버가 걸레짝이 나버리고 마을에 돌아와서도 회복이 아득한 경우가 너무 많아서 그것을 극복하기 보다는 그냥 플레이를 접어버리는 경우도 많다. 단순히 난이도를 높이는 것 이상으로 플레이어에 대한 악의가 있는게 아닌가 싶을 정도의 불합리성이 보이는 경우가 있고, 심지어는 그런 식으로 게임을 지속적으로 패치하기도 한다.
예컨대, 스트레스 유발요인은 너무나도 다양한 나머지 "걸어가다가 돌부리에 걸려 살짝 넘어져도 파티 전체가 공포에 떠는게 아닌가" 싶을 정도인 반면 스트레스 줄이는 요인들은 굉장히 한정되어 있다. 지금은 그나마 스트레스 조절 방법이 많이 늘어난 상태지만 얼리액세스 시절에는 답이 안나올 정도.
플레이어가 어려운 상황을 극복하기 위해 사용하는 전술이 효과가 괜찮다 싶으면 제작진이 그 전술을 무력화하는 인위적 패치를 만들어버리기도 하는데, 적들에게도 진형이 중요한 만큼 적의 전열을 최대한 빨리 극딜하여 소멸시키고 후방의 적들을 앞으로 끌어오는 전술이 통한다 싶으니 "죽은 후에도 남는 시체"라는 식으로 이해가 안가는 패치를 하는가 하면, "전투 끝나고 캠핑을 하는게 아닌 이상 체력회복이나 스트레스회복 방법이 전무하다"라는 이해가 안가는 규칙으로 인해 악마와 싸우는 와중에도 체력을 치료하고 스트레스를 줄이는데, 그냥 걷고 있으면 못한다는건 뭐냐 플레이어들이 "약한 적 하나만 남겨놓고 턴 넘기면서 힐링 및 스트레스 회복"이라는 해답을 내니까, 이젠 적 하나만 남겨놓고 시간 끌면 인위적 페널티를 먹인다.
고레벨에 도달한 영웅들이 그 캐릭터 레벨에 맞는 티어의 첫 던전에 진입했는데 상식적으로 말이 안되는 미친 난이도 폭증으로 죄다 박살이 나면 마을 돌아와서 회복 및 뒷수습에 돈이 엄청 깨져나간다. 그렇다고 해서 티어보다 낮은 레벨로 넣어서 경험치, 돈, 아이템 파밍을 하려고 하면 거부하기 때문에 이도저도 할 수 없는 상황이 나오고, 결국에는 정예 중의 정예를 양성하기 위해 매 주 1회성 떨거지 파티를 꾸려 열악한 환경 아래 돈과 아이템만 모으고 나오는 앵벌이 파티를 반복적으로 운영하게 된다.
심지어, 최근 패치에서 추가 된 마을이벤트 중 두목 불프(Vvulf)의 도적단이 쳐들어오는 이벤트가 있는데 여기에 맞서싸우지 않으면 피토하며 전리품 모아 업그레이드 했던 건물들을 죄다 부셔놓는다. 근데 쳐들어오는 도적과 맞서 싸우는 맵의 난이도 등급이 'Darkest' 등급이다. 즉, 맞서 싸우지 않으면 마을이 죄다 부서진다... 게다가 싸운다 하더라도 다키스트 등급에서 싸울만한 역량이 갖춰진 영웅들이 최소한 4명 준비되지 않았다면 끝까지 싸워봤자 영웅은 전멸, 중과부적으로 퇴각하면 맵이 다키스트 등급이므로 무작위 영웅 한 명이 죽는다. 다행히 강력한 영웅들이 있어서 맞서 싸워서 이겨도 일부 영웅의 사망, 고통, 부정적 기벽 등 피해가 상당하게 된다. 대부분 플레이어들은 상대하기 너무 짜증나는 나머지 그냥 불프용 산제물(...)로 영웅 하나 씩 바치고 이벤트 끝낸다. 어쨌든 맞서 싸우면 건물에 피해는 없으므로, 역마차에서 0레벨 제물 하나 구입해서 아무 장비도, 준비도 없이 이벤트에 던져 놓아 희생양으로 삼는 것. 모험과 낭만을 찾아 역마차를 타고 소문난 마굴로 들어섰더니 바로 거기서 인생 쫑난 풋내기 모험가를 위해 모두들 묵념 1분 하자
이러한 것들은 모두, 게임의 변수 등을 늘리거나 조정하면서 난이도를 조절하기 보다는 임의적이고 자의적으로 "플레이어들이 이런 식으로 어려움을 극복하다니, 허용할 수 없다"라는 느낌으로 원정에 특정군을 강제 시키는 경향이 있다. 자유롭게 하고 싶어하는 사람들은 이러한 강압적이라고도 생각할 수 있는 게임의 설계로 인해 "어렵다"라기 보다는 "그냥 짜증만 난다"에 가깝다는 의견이 많다. 로그라이크적 특성이나 코스믹 호러 분위기라는 것도 어느 정도껏이어야지 이 정도면 거의 개발자의 무능함과 나태함, 악취미함을 저런 변명으로 가리고 있는 것에 가깝다. 버그나 게임 시스템 악용이 있어서 방지하기 위해 저런 패치를 한다면 차라리 이해나 가지, A라는 상황에는 B라는 방법으로 대처해라 라고 자기가 설계해서 만들어놓고 그렇게 대처하고 있으니 씩씩거리면서 열받아서 B라는 방법을 못 쓰게 만들거나 운에 따라서 실패하게 만들면 그게 대체 무슨 게임인가...
11 한글화 정보
아직 얼리 액세스 단계이며, 현재 영어 이외의 언어는 지원하지 않는다.
15년 12월 15일, 레드 훅 게임즈에서 현지화 계획과 앞으로의 현지화 우선 국가를 포스팅하였다.
정식 업데이트 런칭에 포함되는 현지화 국가
- 프랑스
- 독일
- 스페인
- 폴란드
- 체코
- 러시아
- 브라질 (포르투갈어)
정식 업데이트에 포함되지는 않지만, 차후 업데이트에 현지화 계획이 있는 국가
- 일본
- 한국
- 중국
제작사에서 한글화 의사를 피력한만큼, 과연 제작사 공식 한글화가 가능할지 주목되는 시점이다.
- 1월 20일 팀왈도에서 번역팀을 모집중이다 팀왈도 블로그
2월 2일 한글패치 베타버전이 공개되었다. [1]
한글패치에 버그가 있어서 팅김 현상이 일어나고 있다.
7월 10일 팀왈도에서 최신 Build14620 버전을 기준으로 마을이벤트까지 모두 번역된 V2 한글패치가 공개되었다.
12 MOD
넥서스 모드
시간이 지나면서 모딩이 늘어나고 있다. 인터페이스를 변환시킨다던가 인원수를 늘리는것 부터 시작해서 모든 아이템의 부정적 효과를 지운다던가 기존 클래스에 새로운 스킨을 추가 한다거나 새로운 클래스 캐릭터를 만들어내고 있다. 허나 잘못하면 세이브가 날아갈 수 있으니 세이브 파일이나 중요한 파일들은 백업하면서 사용하기를 권장한다.
13 기타
크툴루 신화에 많은 영감을 받은 듯한 작품으로, 제작사 로고부터 크툴루가 생각나는 문어 촉수이며 특히 몰락한 가문의 주인공이 가문의 어두운 비밀을 밝히러가는 내용인 러브크래프트의 소설 벽 속의 쥐와 배경 스토리가 비슷하다는 의견이 있다.
개발진의 발언에 따르면 다키스트 던전의 스트레스 시스템은 밴드 오브 브라더스에서 영감을 얻었다고 한다. 극중 린 콤튼이 전장에서 누적된 피로와 스트레스로 무너지는 장면을 보고 스트레스 시스템을 착안하게 되었다고 한다. 이는 또한 게임 개발의 뒷이야기에 대한 은유를 포함하고 있는데, 게임을 개발하는 과정에서 예측불허한 사건이 터지고 직원들이 스트레스가 쌓여 폭발하거나 다른 방식으로 해소하는 경험들을 반영한 것이 게임 개발에 도움이 되었다고. 때문에 팀 내에서도 스트레스를 받는 상황을 "고통(Affliction) 상태가 왔다"는 식으로 농담하는 것이 유행했다고 한다.
게이머 사이에서 대중화된 시기가 비슷하기도 하고, 폐성당이나 변질된 숲 등의 장소에서 기괴한 크리쳐들과 맞서야 하는 어두운 분위기에 라이트한 플레이어는 적응하기 어려운 높은 난이도를 자랑한다는 점에서 소울 시리즈를 연상하는 플레이어도 있지만, 분위기와 진입 장벽이 높은 점이 비슷할 뿐 양 게임의 특성을 세세히 따지면 완전히 반대라고 할 수 있다. 일단 세세한 부분에 대한 비교는 생략하고 게임의 전반적인 시스템을 보더라도, 아군과 적군을 가리지 않는 랜덤 요소와 돌발 상황으로 플레이어가 먼 앞날을 예측하기가 힘들게끔 하는 다키스트 던전과 랜덤 요소랄 것이 거의 없어 경험이 크게 작용하는 소울 시리즈는 정반대.
13.1 트레일러
- 광기와 공포 (Terror and Madness)
- 폐허가 된 집 (House of Ruin)
- 정식 발매 트레일러
13.2 만화
Inhuman Bondage 패치 이후 해당 패치에서 등장한 괴인을 위시한 영웅들의 간략한 배경 이야기를 소개하는 만화를 업데이트 하고 있다. 연재 주기와 작가 코멘트를 봤을 때, 아마도 정식 출시 때까지 느긋하게 올라올 듯 했으나, 정식 출시 이후로도 몇개월 정도의 긴 텀을 두고 업로드되는 중. 하나같이 뒷배경이 다 암울하다
14 관련 링크
- 영문 공식 홈페이지 / 공식 페이스북 / 공식 트위터
- 킥스타터
- 스팀 판매
- 개발진 인터뷰
- IGN 위키 가이드 - 다키스트 던전
- 다키스트 던전 위키 - 위키아 : 다른 위키아에 비했을 때 사망 상태에 가깝다...
- 다키스트 던전 위키 - 게임피디아
- TV Tropes : 다키스트 던전 소개
- 디시인사이드 : 다키스트 던전 갤러리
- ↑ 북미 한정
- ↑ 실제 게임 메세지에서는 영어의 문장 구조상 맨 마지막에 나오는 단어이기 때문에 나오지 않고, 메세지를 넘기면 나오는 로고와 조합하여 문장이 완성된다.
- ↑ 개발자 왈, 어쩌다보니(...) 좋은 iOS UI를 만들었다고 한다.
- ↑ ...Ruin has come to our family./ You remember our venerable house, opulent and imperial. Gazing proudly from its stoic perch above the moor./I lived all my years in that ancient rumor-shadowed manor, fattened by decadence and luxury, and yet I began to tire of conventional extravagance./Singular unsettling tales suggested the mansion itself was a gateway to some fabulous and unnameable power. With relic and ritual I bent every effort towards the excavation and recovery of those long-buried secrets, exhausting what remained of our family fortune on swarthy workmen and sturdy shovels./At last, in the salt-soaked crags beneath the lowest foundations, we uncovered that damnable portal of antediluvian evil!/Our every step unsettled the ancient earth. Hideous rotting aggressor assailed us from the shadows! We drew what strength we could from our companionship, but we were in a realm of death and madness. In the end, I alone fled laughing and wailing through those blackened arcades of antiquity, until consciousness failed me./You remember our venerable house, opulent and imperial... It is a festering abomination!/I beg you, return home! Claim your birthright! And deliver our family from the ravenous, clutching shadows of.......the Darkest Dungeon.
- ↑ 파티 일부 혹은 전원의 스트레스가 일정 확률로 올라간다. 반대로 아군이 치명타를 가하면 파티 일부 혹은 전원의 스트레스가 하락한다. 노상강도나 무덤 도굴꾼, 성녀가 스트레스 해소 요원으로 활약할 수 있는 이유.
어 씡귤럴 스트라이크! - ↑ 기벽은 긍정적인 것과 부정적인 것이 있으며 각각 5개까지 보유 할 수 있다. 이후 추가되는 기벽들은 고정되지 않은 기벽 중에서 랜덤하게 대체한다.
- ↑ Everything Burn 패치로 추가된 마을 이벤트 중에서 전사한 영웅을 부활시킬 수 있는 기회를 주는 것이 있다. 다만 이벤트 발생 자체가 무작위며, 이벤트에서 무작위로 제시하는 선택지에 있는 영웅들 중 한 명만 골라 부활 가능한데다, 죽기 직전의 레벨과 스트레스+고통 상태, 기벽만 보존되고 기존에 가지고 있었던 장신구나 장비, 스킬들은 아예 사라진다. 한번죽은 영웅은 돌아올수 없다고 생각하자.
- ↑ 강령술사는 남은 해골들도 처리해야 하지만, 해골 중 한 마리만이라도 데스블로우가 터지지 않으면 전멸할 일은 없다. 게다가 성녀가 2열에 있으므로 다음턴에 광역힐 한번만 써주면 당장의 위기는 모면했을것이다.
- ↑ 죽음의 문턱 디버프는 다른 디버프와 달리 약초로 풀 수 없고, 성기사와 신비학자의 일부 캠핑 스킬로만 해제할 수 있다. 성녀의 경우 디버프를 해제하진 못하나 체력과 스트레스를 큰 폭으로 회복한다.
- ↑ 이미 존재하는 지속효과가 있을 때 다시 같은 효과를 거는 경우, 효과 자체는 중첩이 되지만 이전에 건 효과의 지속시간을 갱신시키는 것은 아니기 때문에 각 회차의 효과가 서로 다른 지속시간을 갖는 경우
- ↑ 스킬에 대해서는 각 캐릭터 별 항목 참고.
- ↑ Surprise. 몬스터들과 조우할 경우 첫번째 턴에 랜덤하게 나타나는 상태이상으로, 캐릭터들의 경우 서로의 위치가 강제 전환, 적들의 경우 1턴간 무조건 아군보다 늦게 행동한다.
- ↑ 이동 저항력이 높을 경우 버틸 확률이 높아진다.
- ↑ 모든 스킬이 전방 2칸에서만 사용 가능하다.
- ↑ 이건 적들도 마찬가지라서, 적의 위치를 변동시키는 스킬들을 이용해 적의 후열을 끌고 오거나 전열을 뒤로 보내버리면 유리한 전투가 가능하다.
- ↑ 음식 섭취 당 힐링은 전체체력대비 퍼센티지로 힐링이 되기 때문에 체력이 높은 경우에는 음식 1당 +3HP 회복이 되는 경우도 있다. 하지만 비효율적인 것은 마찬가지
- ↑ 최근 패치에서 몬스터 한마리만 남겨 두고 시간을 너무 오래 끌게 되면 파티원 전원의 스트레스가 올라가고, 이후 1~2턴 이내 몹의 원군이 온다
해도 너무한다적의 원군이 등장할 때 파티 전체가 추가로 스트레스를 받는 것은 덤 - ↑ PROT 수치나 체력이 낮은 적 등.
- ↑ 큰 피해를 주거나 스트레스, 디버프 공격을 하는 적 등.
- ↑ 간단한 예로 음식은 12개, 돈은 1500골드가 한 칸을 차지한다.
- ↑ 레벨이 낮은 경우 전투에서 생기는 손실이 캠핑으로 메꿀수 있는 양보다 많다.
- ↑ 수집가를 사냥할 경우 드랍되는 보석, 개당 2500 골드
- ↑ 디스마스의 머리, 바리스탄의 머리 등
- ↑ 식량은 1개당 체력의 5%를 회복하므로,체력을 60 이상으로 맞춰 놓으면 회복량이 3이 된다.
- ↑ 회피형 캐릭터들은 당연히 기본 회피도 높고 자체 회피 버프가 있는 경우도 많으며, 도굴꾼이나 강도의 경우에는 강력한 딜링능력도 갖고 있다. 이 회피는 장신구로 더욱 뻥튀기 될 수 있으며, 어차피 전투에는 잉여인 골동품상이 강제보호를 걸게 되면 회피율이 더욱 오른다. 이렇게 되면 4인 파티 중에서 실질적으로 두 명은 유난히 강한 적이 없는 일반 앵벌이 던젼에서는 거의 무적에 가까운 상태가 되기 때문에 실질적으로 체력/스트레스 관리는 나머지 두 캐릭터들만 해 주면 된다. 또, 회피형 격수들은 자기가 탱킹스킬을 쓰는 것이 아니기 때문에 자기 턴을 공격기에 할애할 수 있어서 딜로스가 없다. 이를 응용하여 <신비학자-도굴꾼-골동품상-나병환자> 같은 식으로 파티를 짜는 경우, 전투 개시 후 몇 턴 이내에 신비학자와 도굴꾼의 원거리 공격으로 후열 적을 처리하면 이후 신비학자는 공격받는 일이 드물고, 도굴꾼은 골동품상의 강제보호로 함께 무적이 되며, 실질적으로는 나병환자 혼자 공격을 받는데 꾸준히 자힐과 보호도를 올리는 자기버프만 번갈아 써줘도 버틴다. 게다가, 골동품상의 장제보호기가 2라운드 지속이기 때문에 2열에 서있으면서 명중디버프와 강제보호를 번갈아 써주면 몇 턴 이후에는 나병환자에게 가는 공격도 빗나가기 시작한다. HP, PROT, DODGE 3개 방어형 스탯 중에서 DODGE가 투자대비 효과가 가장 큰 이유다
- ↑ 위치이동기가 전무한 Leper의 경우는 버프스킬.
- ↑ 위치제약이 심하지만 딜링이 확실한 스킬이라거나, 힐링이나 효율 좋은 버프나 디버프 등등.
- ↑ 파일:K-33.jpg
- ↑ 주로 스트레스 회복 중
- ↑ Gods fearing
- ↑ Alcoholism
- ↑ 수정하기 전에 패치를 대비하여 백업을 꼭 하자.
- ↑ 헬보이의 작가
- ↑ 공포영화 등에서 큰 효과음과 함께 난데 없이 무언가를 깜짝출몰시켜 놀래키는 수법. 갑툭튀.
- ↑ 초보등급에서는 당해볼 일 없는 미친 한 방 공격력, 독포자를 사용한 대열 전체 붕괴 등등